Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 66

8.

Multimedija
Definicije i opšti
opšti pojmovi
• Pojam
j multimedijaj ((multimedia)) - dolazi od latinskih riječi
j
multus (mnogi) i medium (medijum)
• Multimedija predstavlja integraciju različitih medijskih
elemenata koji su
s u osnovi
osno i samostalni sadržaji.
sadržaji
• Multimedija je informacija predstavljena ili memorisana u
kombinaciji
o b ac j teksta,
e s a, grafike,
g a e, zvuka,
u a, animacije
a ac je i videa
dea
objedinjenih pomoću računara.
• Multimedija su aplikacije i dokumenti poboljšani
d d
dodavanjemj zvuka,
k animacije
i ij ili videa;
id u najširem
jši smislu
i l
programska podrška koja korisnicima omogućuje pristup
ovim medijima
• Interaktivna multimedija – korisnicima je omogućena
kontrola nad aplikacijom, ako je dodata struktura hiperveza
- hipermedija
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Hipertekst i hipermedia
• Hipertekst
– To je tekst, prikazan na računaru, koji sadrži linkove
ka drugim tekst dokumentima. Čitalac može
jednostavnim klikom na link da otvori drugi tekst koji
detaljnije objašnjava tu reč.
– Na ovaj način, čitalac hiperteksta stvara sopstveni put
pretraživanja
t ži j i čitanja
čit j
– Preteča hiperteksta je i poznato delo Milorada Pavića
: Hazarski rečnik
• Hipermedija
– Nastaje
j kada se u hipertekst
p dodaju
j slike, animacija,
j
zvuk, video, itd.
– Koristi se za WWW (World Wide Web)

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Primer hipertekstualnog dokumenta

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Interaktivnost
• Interaktivnost – vrsta dijaloga
j g korisnika i aplikacije
p j
• Hipermedija kao svoju bitnu komponentu uključuje
interaktivnost i od korisnika zahteva aktivnost:
hipermedijske teme su s povezane
po e ane tako da korisnik u potra
potrazii
za informacijom prelazi s predmeta na drugi povezani
predmet.
• Interaktivnost omogućava korisniku biranje, odlučivanje, ali
i povratni uticaj na program u realnom vremenu zahvaljujući
postojanju više navigacijskih putanja u hipermedijskom
programu.
• Navigacija (navigation) - način kretanja korisnika kroz
hipermedijsku aplikaciju.
• Olakšavanje navigacije u aplikaciji: dodaju se pomoćni alati
kao što su mape
mape, dugmad s tekstom ili simbolima
simbolima, ikone itd
itd.
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Mrežni hipermedijski sistemi
• Početak
oče a hipermedije
pe ed je je ppristup
s up neumreženoj
eu e e oj
hipermediji: jedan korisnik u interakciji s jednom
aplikacijom (obično na CD-ROM-u)
• Razvoj
R j računarskih
č kih mreža
ž - istovremeno
i t
pregledavanje aplikacije od strane više korisnika
unutar kompanija, škola, kod kuća,...
• Posebno značajno korištenje Interneta, tj. WWW-
WWW-a
kao globalnog mrežnog hipermedijskog sistema.
• WWW (World Wide Web)
• Nastao je kao hipertekstualni sistem, dodavanjem
multimedijskih
lti dij kih elemenata
l t postaje
t j hi
hipermedijski
dij ki
sistem - globalna hipermedija (hiperveze povezuju
čvorove na računarima bilo g gde na Internetu))
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Prednosti mrežne hipermedije
• Autor teksta može jednostavno dodavati
reference ka drugim tekstovima drugih autora
kojij se nalaze na drugim
g računarima
• Pritom svaki autor menja, dopunjuje i poboljšava
svojj tekst
• Samim tim, autor nema potrebe da objašnjava
ono što su drugig ppre njega
j g ((bolje)
j ) objasnili,
j ,ai
čitalac ima pristup najkvalitetnijim informacijama
• Ceo internet jje p
praktično jedan
j g
globalni
hipermedijski sistem na kome bukvalno nema
šta ne može da se pronadje

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Primena multimedije
• Pogodna
g u svim p područjima
j g
gde jje p
potreban p
pristup
p
elektronskim informacijama
• Čovek je u stanju zapamtiti oko 20% podataka ako
ih je samo čuo, 40% ako ih je vidio i čuo, a 75% ako
ih je vidio, čuo i aktivno koristio.
• U poslovanju
l j
– Poslovne multimedijske aplikacije: marketing, prezentacije,
reklame simulacije,
reklame, simulacije katalozi
katalozi, obuka zaposlenika
zaposlenika,
videokonferencije, on-line prodaja.
• Na
a ja
javnim mestima
est a
– Hoteli, autobuske i železničke stanice, trgovački centri,
muzeji i slično gde god su potrebne informacije.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Primena multimedije
• Kod kuće
– PC računari, Internet
• U obrazovanju
– Obrazovne ustanove izuzetno pogodna mesta za
primenu hipermedije.
– Najmlađi
N j l đi uzrastt - važna
ž grafika,
fik animacija
i ij i zvukk kkojiji
vrlo često zamjenjuje ili nadopunjuje tekst (na primer
kod učenja čitanja).
– Odrasli - slike-fotografije upotpunjene tekstom i video
zapisi
– Ob
Oblik korištenja
o š e ja multimedije
u ed je u edu
edukaciji:
ac j u uključivanje
juč a je
studenata u proces izrade multimedijske aplikacije
– Obrazovanje na daljinu

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Multimedijalni računarski sistem
• Računarski sistem za razvojj ((autori)) i za p
pregledavanje
g j ((korisnici))
multimedijskih aplikacija
• Prevladavaju Windows i Macintosh platforme
• Opšta pravila: vrlo brzi računari sa velikom radnom memorijom i hard
diskom

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Hadrverska podrška
• Memorija
j
– RAM, ROM, hard disk
– disketa, magnetni i optički uređaji
– DVD (Digital
(Di it l V
Versatile
til Di
Disc))
– CD-ROM čitači i snimači
• Ulazni uređaji
– tastatura, miš, trackball, touchscreen, grafičke table
(tablets), skeneri, digitalne kamere, sistemi za
prepoznavanje j govora ((mikrofon)
ik f )
• Izlazni uređaji
– monitori,
monitori zvučnici
zvučnici, video uređaji
uređaji, projektori
projektori, printeri
• Komunikacioni uređaji
– modem,
modem ISDN adapter
adapter, ADSL modem
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Softver
• Sistemski softver - Microsoft Windows ili MacOS
• Obrada teksta i OCR programi
• Alati za crtanje, slikanje i obradu grafike
f
• 3D modeliranje
• Obrada zvuka
• Obrada animacija i video signala
• Konverzija izmedju različitih formata video i
zvučnog signala
• Multimedijski autorski alati

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Osnovni elementi multimedije

• Grafika
• T k t
Tekst
• Zvuk
• Animacija
• Video

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Grafika
• Važna za vizualni efekat multimedijske
aplikacije
• Bitmape
Bit ((paint
i t ili rasterska
t k grafika)
fik ) ili
vektorske (drawn grafika)
– Bitmape - foto-realistične slike i za kompleksne
crteže koji zahtijevaju fine detalje
– Vektorska
V kt k grafika fik - za grafičke
fičk oblike
blik kkojiji se
mogu matematički izraziti koordinatama,
dužinom i uglovima (linije
(linije, pravougaonici
pravougaonici,
poligoni, kružnice,...)

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Vrste grafike
A) Bitmape (paint ili rasterska grafika)
B) Vektorske (drawn grafika)

• Bitmape
– sastavljene od pojedinačnih tačaka - pixela (picture
element)
– svaki pixel iste veličine
– rezolucija - broj piksela po horizontali i vertikali -
određuje kvalitet slike
– matrica za memorisanje informacija o svakom pixelu koji
čini sliku (lokacija, boja), dimenzija matrice zavisi od
broja boja.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Bitmape - boje i veličina slike
• Crno
Crno-bela
bela slika (monochromatska)
– Svaki pixel je memorisan kao jedan bit (0 ili 1) pa 640 x 480 slika
zahteva 37.5 KB (640 x 480 / 8 / 1024)
• Slika u tonovima
tono ima sive
si e boje (gray-scale)
(gra scale)
– Svaki pixel je memorisan kao byte (vrednost između 0 to 255) 640 x
480 slika zahteva preko 300 KB.
• Slika u 8-bitnoj boji (indeksirana)
• Slika u 24-bitnoj boji
– Svaki pixel je memorisan kao 3 byta (za svaku RGB boju po jedan)
– Podržava 256 x 256 x 256 mogućih kombinacija boja (16,777,216)
640 x 480 slika zahteva 921.6 KB.
– Mnoge RGB slike se memorišu kao 32-bitne slike jer se dodatni
byte podataka za svaki pixel koristi za memorisanje alpha vrednosti
koja
j ppredstavlja
j informaciju
j o nekim p posebnim efektima.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Ako su u pitanju 24bitne
boje onda ovaj pixel ima
sledeće komponente
R=0.37*255=94
=0 37*255=94
G=0.36*255=91
B=0.13*255=33

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
O i i l slika
Originalna lik

Uvećani
Uve ćani detalji
j

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Vektorska grafika
• Poređenje bitmape i vektorske grafike
– Veličina datoteke - za gornji primer oko 30 bajtova
alfanumerfičkih podataka nasuprot 5000 bajtova
(200x200/8) za crno-belu sliku ili 40 000 (200x200) za
sliku sa 256 boja.
– Kod vektorskih slika se ne mogu pojedine informacije
pridruživati nekom delu objekta (npr. delovi crte u više
boja)
– Pri povećanju bitmap slike opada kvalitet slike
(stepenasta izobličenje crta - jaggies)
– Delovi bitmap slike se ne mogu pomeriti tako da se
sačuvaju objekti koji su nacrtani ispod (kod pomeranja
ostaje prazni prostor).

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Kod Rasterske grafike, kvalitet slike zavisi od rezolucije

Rasterska grafika
g

Vektorska grafika

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Grafički formati
• Formati slika
– za bitmape i vektorsku grafiku
– zavisni i nezavisni od platforme
– sa kompresijom i bez kompresije

• Ime formata Tip datoteke Tip slike


• Tagged Image File Format .TIFF bitmapa
• GIF (Graphics Interchange Format) .GIF bitmapa
• JPEG .JPG bitmapa
• PNG (Portable Network Graphics) .PNG bitmapa
• Encapsulased PostScript .EPS vektorska
• Windows Bitmap .BMP
BMP bitmapa
• Windows Metafile .WMF vektorska
• Macintosh PICT i PICT2 .PIC oba
• Adobe Photoshop .PSD bitmapa
• Ad b Illustrator
Adobe Ill t t .AI
AI vektorska
kt k
• CorelDraw CRD .CRD vektorska

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Grafika za Web
• Kompresioni formati slika za brz prenos mrežom
– Kompresija uz gubitak sadržaja (lossy compression) i
– Kompresija
p j bez ggubitaka ((lossless compression)
p )
• Vektorska grafika za Web: Scalable Vector Graphics
(SVG)
• Bitmap grafika: GIF, JPEG, PNG
• Scalable Vector Graphics (SVG)
– nije format
format, nego jezik za opisivanje 2
2-D
D grafike u XML
XML-u
u
• PNG (Portable Network Graphics)
– noviji format, zamjena za GIF, kompresija bez gubitaka

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Grafika za Web
• Potsetimo se,, to je
j grafika
g sačinjena
j od tačaka,, zadatih
matematičkim koordinatama, i linija kojima su te tačke
povezane, a koje su zadate matematičkim formulama.
• V kt ki crteži
Vektorski t ži su mnogo fleksibilniji
fl k ibil iji od
d bit
bitmapa.
• Kako su zadati matematičkim formulama, ovi crteži se
veoma lako i bez gubitka na kvalitetu mogu povećati ili
smanjiti. Dovoljno je samo promeniti određeni
parametar u odgovarajućoj
p g j j formuli.
• To nije slučaj sa bitmapama, kod kojih se uvećanjem ili
smanjenjem dimenzija slike gubi na kvalitetu.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Grafički formati - GIF
• GIF (Graphics Interchange Format)
– 8-bitna boja (prikaz do 256 boja)
– 1987 uvela
1987. l ga jje kkompanijaij C
CompuServe
S
– Postao popularan zbog efikasnog algoritma za kompresiju
– Pogodan za slike s većim područjima u istoj boji
(ilustracije, ikone, logo,...)
– Čak i spori
p modemi omogućavajug j p
prenos relativno velikih
slika.
– Komprimovani format bez gubitaka; Kompresija se vrši red
po red tako što se skup pixela iste boje zamenjuje
jedinstvenim opisom (na pr. manja slika sa horizontalnim
linijama, nego slika iste veličine sa vertikalnim).

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Osnovne karakteristike formata GIF
• Transparent Image – transparentna pozadina slike,
tj slika sa pro
tj. providnom
idnom popozadinom
adinom
• Animated GIF – jedini opšte prihvaćeni grafički
format koji podržava pravljenje animacija; koristi se
za kratke animacije i filmove niske rezolucije za WEB
stranice. Animaciju čini nekoliko frame-ova, koji se
velikom
lik b
brzinom,
i jjedan
d za ddrugim
i prikazuju
ik j na
ekranu.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Slika sa neprovidnom
pozadinom

Slika sa providnom
p
pozadinom

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Imamo ukupno 8 slika koje se naizmenično ponavljaju

Ove
O e pojed
pojedinačne
ač e sslike
e nazivaju
a aju se o
okviri (e
(engl.
g frames).
a es)
Definiše se i vremensko trajanje svakog okvira, kao i da li se
animacija ponavlja od početka kad stigne do kraja
kraja.
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Grafički formati - JPEG
• JPEG (Joint Photographic Experts Group)
– Ime po organizaciji koja je kreirala standard
– Rasterski ggrafički format
– 24-bitna dubina boja (preko 16 miliona boja)
– Pogodan za fotografije
– Kompresija formata sa gubitkom
– Kompromis između nivoa kompresije (veličine slike) i kvaliteta
slike
– Bolji rezultati za "zamagljene"
zamagljene slike bez oštrih prelaza i jednoličnih
boja
– Najbolji format za prikaz fotografija i realnih slika sa glatkim
varijacijama u tonu i boji.
– Slika je mnogo kvalitetnija od GIF-a.
– Dekompresiju vrši aplikativni program pre prikaza

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Grafički formati - PNG
• PNG (Portable Network Graphics)
– bitmap - rasterski format
– Nastao kada je kompanija Unisys objavila da će patentirati
algoritam za kompresiju koji koristi GIF, što bi značilo da
proizvođači softvera koiji koriste GIF moraju da plaćaju za
korišćenje algoritam za kompresiju.
– PNG format je baziran na drugom algoritmu za kompresiju
podataka
– PNG podržava i kompletnu ali i delimičnu transparentnost
((GIF samo kompletnu)
p )
– Veća dubina boja (24, 32 ili čak 48 bitova za boje)
– Kod većine slika omogućava
g veću kompresiju
p j nego
g GIF

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Grafički formati - Poredjenje
• Format GIF omogućava
g dubinu od 256 boja;j ; Kompresija
p j ima
“lossless” shemu – ne gube se detalji slike sa malo boja;
potrebnije je sačuvati detalje nego smanjiti veličinu datoteke,
• Format JPEG omogućava dubinu od 16 16.7
7 miliona; Kompresija
zasnovana na “lossy” shemi – kod memorisanja se gube
detalji sa fotografije. JPEG ne podržava isprepletene slike,
transparentnos i animaciju.
animacij
• GIF podržava, PNG bolji u predstavljanju transparentnih i
isprepletenih slika. GIF najbolji za animaciju.
• Najavljeno
N j lj proširenje
ši j PNG u APNG za b bolju
lj podršku
d šk
animaciji.
• Sva tri formata se zasnivajuj na kompresiji.
j
• Postoje formati kao Windows bitmap .bmp koji ne
podrazumevaju kompresiju.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Modeli boja
• Trihromatska teorija
j boja
j ((1801 Thomas
Young, kasnije usavršio Herman von Helmholtz)
– Osnovni princip: svaka boja se može dobiti kao kombinacija
tri osnovne boje
boje, tako su na primer tri osnovne slikarske boje:
crvena, žuta i plava.
• Aditivni model boja
– Mediji koji emituju svetlost (TV ekran, monitor) koriste tzv.
aditvni sistem mešanja boja.
– Osnovne boje su : crvena (red – R), zelena (green – G) i
plava
l (bl
(blue – B),
B) to jje RGB model
d lbboja.
j
– Svaka od ovih boja stimuliše jedan od tri tipa receptora boja u
oku, sa što je moguće manjom stimulacijom preostla dva.
– Kombinacijom po dve osnovne boje dobijaju se tzv.
subtraktivne boje R+B=magenta, R+G=yellow, G+B = cyan.
R+G+B = bela

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Modeli boja
• Subtraktivni sistem boja - CYMK (Cyan,
Magenta,Yellow, blacK))
– model boja za štampanje
– Pogodan u slučajevima kada naše oko prihvata svetlost koja se odbija
sa nekog predmeta.
– Predmet apsorbuje određenu talasnu dužinu bele svetlosti, a preostale
reflektuje.
– Štampana strana sastoji se od vrlo sitnih tačaka primarnih boja i crne.
– Cyan – suprotna od crvene, dobija se kad se od bele oduzme crvena
(tj predmet apsorbuje crvenu)
(tj. crvenu). G+B = cyan
– Magenta – suprotna od zelene. R+B = magenta
– Yellow – suprotna od plave. R+G = yellow
– Cyan,
C magentat i yellow
ll mastilo
til ne mogu kkombinovanjem
bi j d
da d
daju
j crno
mastilo, pa se ovim bojama obavezno pridružuje i crna (blacK) čime se
dobija CYMK sistem boja.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Digitalno predstavljanje boja
• Color depth
p – dubina bojaj je
j brojj bitova koji
j se koristi
za predstavljanje boje
– 8 bita – 256 boja
– 16 bita
bita- 65 536 boja
boja, Hi Color
– 24 bita – 16 777 216 boja, True Color
– U RGB modelu se po 8 bitova koristi za predstavljanje intenziteta
svake
k od d 3 osnovne b
boje.
j
• Složene boje se predstavljaju kao trojke brojeva oblika
( ,g, )
(r,g,b)
– r – intenzitet crvene boje (0-255)
– g – intenzitet zelene boje (0-255)
– b – intenzitet plave boje (0-255)
• Brojevi (r,g,b) se predstavljaju u binarnom, dekadnom ili
heksadekadnom sistemu
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Unošenje teksta u računar
• Ručno nošenje - kucanje teksta
• ASCII (TXT) zapis (na pr. Notepad)
• HTML zapis
i (na
( pr. MS Frontpage)
F t )
• Poseban aplikativni program za slaganje teksta (na pr. MS
Word))

• Automatsko unošenje – prepoznavanje teksta


• Štampani tekst, ali i tekst ispisan rukom
• Skeniranje teksta i prepoznavanje znakova i pretvaranje u
tekstualni zapis pomoću OCR (Optical Character Recognition)
programa (na pr. Recognita)

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Fontovi
• oblik (typeface) – skup grafičkih znakova koji imaju isti prepozantljiv
oblik i dizajn na pr. Times, Arial, Courier,...
• pismo ili font – skupina znakova iste veličine i stila koji pripadaju
određenom obliku, na pr. Times 12-point bold
• stil fonta: p
podebljano
j ((bold),
) iskošeno ((italic),
) ppodvučeno ((underline),...
)
• veličina fonta: u jedinicama points
• velika i mala slova (uppercase/lowercasse) – čitljivija kombinacija malih
i velikih slova
• proporcionalni (varijabilna širina znakova, npr. Times) i
neproporcionalni font (stalna širina znakova, npr. Courier)

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Animacije
• Animacija predstavlja niz neznatno različitih
slika koje se prikazuju jedna za drugom
dovoljnom brzinom da se time stvori utisak
kretanja.
• Sve te slike zapakovane su u jedan isti fajl
fajl, u
jednom od animacionih formata.
• Postoje razne vrste animacija,
animacija počev od
najjednostavnijih, kakav je, na primer, animirani
GIF do mnogo složenijih animacija.
GIF, animacija

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
3D animacija
Trodimenzionalna animacija se sastoji se od tri složena koraka:
modeliranje;
animiranje;
rendering.
• 3D modeliranje
d li j je
j proces iizrade
d kkonture
t predmeta,
d t odnosno
d
formiranje osnovnog izgleda predmeta. Od konture predmeta generiše
se trodimenzionalni predmet, kome se, radi povećanja stepena
realističnosti, dodaju teksture, odsjaji, senke itd.
• Animiranje kreiranog 3D predmeta vrši se zadavanjem polazne tačke i
odredišne tačke, zadavanjem putanje između ove dve tačke, kao i
određivanjem
j vrste i dinamike kretanja.
j Na osnovu ovih elemenata,
računar kreira sekvence koje u nizu stvaraju iluziju kretanja.
• Rendering je poslednji korak 3D animacije karakterističan po velikim
proračunima koji mogu trajati više minuta, sati, ali i danima. Rendering
j proces fformiranja
je i j sinhronizovanog
i h i kkretanja
t j na osnovu zadatih
d tih
elemenata tj. proces formiranja kontinualne animacije sa svim njenim
kvalitativnim elementima (boje, teksture, senke i dr.).
• Najpoznatiji programi za animaciju su 3D Studio Max, Max Softimage 3D
Extreme i Lightwave 3D. 3D
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Za animacije se koriste razni formati fajlova.

Najpoznatiji animacioni formati prikazani su u sledećoj tabeli:

Format Ekstenzija
Animirani CompuServe GIF .gif
gif
Windows Audio Video Interleaved Format .avi
Motion Video .mpg
mpg .mpeg
mpeg
Flash .swf
Macromedia Director .dir .dcr
3D Studio Max .max

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Flash animacije
• J
Jedan
d od dddanas najpopularnijih
j l ijih programa za
pravljenje animacija je FLASH, kompanije
Macromedia.
Macromedia
• On takođe omogućava i kreiranje animacija sa
zvukom
k i interaktivni
i t kti i rad.
d
j animacija
• Pri kreiranju j Flash vrši i kompresiju
p j
podataka, pa su Flash fajlovi relativno mali i
veoma su pogodni korišćenje na Internetu.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Zvuk (audio)
• Zvuk se u računaru proizvodi uz pomoć
uređaja koji nazivamo zvučna kartica.
• Zvučna
Z č kartica
k ti proizvodi
i di d
dve vrste
t zvuka:
k
ƒ MIDI audio – to je veštački, sintetički zvuk
koji računar generiše uz pomoć dela zvučne
kartice koji se naziva sintesajzer
g
ƒ digitalni audio – to jje zvuk mnogog bliži realnom
zvuku koji se dobija digitalizacijom analognih
zvučnih signala, tzv. procesom sempolvanja
(uzorkovanja)

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
MIDI format
• MIDI je skraćenica od
Musical Instrument Digital Iterface
• to je standard razvijen 1980-tih godina za uspostavljanje
komunikacije između elektronskih muzičkih instrumenata
(tzv. sintesajzera) i računara.
• Ovaj standard je omogućio računarskim programima da
reprodukuju zvuk i muziku preko zvučne kartice.
• Najpre
jp jje to bilo za p
potrebe računarskih igrica,
g , a kasnije
j
se proširilo i na ostala polja primene računara.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
MIDI format
• MIDI fajl ne sadrži samu muziku, već samo instrukcije kako računar
treba da odsvira tu muziku.
• On se može shvatiti kao neka vrsta notnog zapisa koji zvučna
kartica čita i na osnovu njega reprodukuje muziku
muziku.
• Na primer, MIDI fajl sadrži instrukcije o instrumentu, noti, koliko
dugo držati notu,
notu koliko glasno je odsvirati i o drugim muzičkim
atributima.
• Boja zvuka za svaki instrument ponaosob nije zabeležena u MIDI
fajlu. Ona je zabeležena u zvučnoj kartici, i kvalitet zvuka zavisi od
kvaliteta kartice.
• T
Tabela
b l odd 128 iinstrumenata
t t po MIDI standardu
t d d može
ž se naći
ći na
168-170 strani knjige Majstor za Multimediju...

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Digitalni audio
Za razliku od MIDI audia,
audia digitalni audio predstavlja
stvarni zvuk.
Digitalni
Di it l i audio
di jje d
dobijen
bij preradom,
d ttzv. di
digitalizacijom
it li ij
realnog zvuka, ali tako da naše uši teško da mogu da
primete razliku u kvalitetu
kvalitetu.
Realni zvuk je analogna fizička veličina – parametri zvuka
se neprekidno menjaju od jednog do drugog vremenskog
trenutka.
Digitalizacijom
Digitali acijom zvuka
ka se ne beleže parametri zvuka
ka u
svakom trenutku vremena, već samo u pojedinim
diskretnim trenucima vremena
vremena.
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
U svakoj sekundi se uzima nekoliko hiljada trenutaka, i beleži
se vrednost parametara zvuka u svakom od njih.
Drugim rečima, mi uzimamo nekoliko hiljada uzoraka zvuka u
svakoj sekundi, zbog čega se to naziva uzorkovanje ili
samplovanje (engl. sample – uzorak).
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Broj tih trenutaka u sekundi (broj uzoraka) nazivamo
frekvencijom uzorkovanja (semplovanja).

Frekvencija
F k ij uzorkovanja
k j se merii u h
hercima
i (H
(Hz),
) odnosno
d
kilohercima (KHz).

U praksi se uglavnom koriste sledeće frekvencije:

44 1 KHz
44,1 KHz, 22,05
22 05 KHz i 11,025
11 025 KHz

Ove frekvencije daju tzv. CD-kvalitet zvuka.

Smatra se da se frekvencijom većom od 44,1 KHz ne bi


dobilo bitno ppoboljšanje
j j u kvalitetu zvuka,, jjer ljudsko
j uvo
ne bi bilo u stanju da primeti razliku u kvalitetu.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Kvalitet zvuka kod digitalnog
g g audia zavisi najviše
j od sledeća
tri faktora:
ƒ frekvencije uzorkovanja – kao što smo rekli
rekli, koriste se
frekvencije od 44,1 KHz, 22,05 KHz i 11,025 KHz;
ƒ rezolucije odnosno veličine uzoraka – to je broj bitova
koji koristimo za opisivanje parametara zvuka svakog
od uzoraka;; u upotrebi
p su rezolucije
j od 8 i 16 bitova;;
ƒ izbora stereo ili mono audia.
Naravno, b
N bolji
lji kkvalitet
lit t daju
d j veće
ć frekvencije
f k ij uzorkovanja
k j i
veće rezolucije, i stereo zvuk je bolji od mono zvuka.

Međutim, sa povećanjem frekvencije i rezolucije, i izborom


stereo zvuka, povećava se i veličina fajlova u kojima se čuva
di it li
digitalizovana muzika.
ik
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Veličina fajlova za stereo snimke računa se prema formuli

(frekvencija k trajanje k rezolucija k 2) : 8

prii ččemu se ttrajanje


j j snimka
i k merii u sekundama.
k d

Formula kod mono snimaka jje skoro ista – jjedino nema


množenja sa 2 (veličina je duplo manja).

Na primer
primer, kod digitalnog audia najboljeg kvaliteta (44
(44,1
1 KHz
KHz,
16 bita, stereo) za čuvanje 1 minuta muzike potrebno je

(44100 k 60 k 16 k 2) : 8 = 10584000 B ¡ 10,5 MB

Dakle,
a e, za
a jed
jednu
upprosečnu
oseč u pes
pesmuu (3
(3-4 minuta)
u a) po
potrebno
eb o je o
oko
o
30-40 MB. Kao što znamo, na običan muzički CD, kapaciteta
650-700 MB, staje oko 70 minuta muzike.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Prednosti MIDI fajlova
• MIDI fajlovi
f jl i su mnogo manji, ji i to
t 200 d
do 1000 puta,
t nego
fajlovi za digitalni audio, pa ne zauzimaju previše RAM-a,
prostora na disku
disku, resursa procesora itd;
• zbog toga što su mali, MIDI fajlovi ugrađeni u Web strane
učitavaju se i izvode mnogo brže nego fajlovi
za digitalni audio;
• ako
k se kkoristi
i ti MIDI uređaj
đ j visokog
i k kkvaliteta,
lit t MIDI fajl
f jl
može zvučati i bolje od digitalnog audia;
• MIDI podaci se mogu lako menjati, može se menjati
dužina i manipulisati delovima MIDI kompozicije, što
se ne može sa digitalnim audiom
audiom.
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Nedostaci MIDI fajlova
• zvuk kod MIDI audia zavisi od kvaliteta zvučne kartice
na našem računaru, i zvuk nekog instrumenta može
zvučati mnogo drugačije sa različitim karticama;
• MIDI se vrlo teško može upotrebiti za reprodukciju
lj d k glasa;
ljudskog l
• mnogo je širi izbor softvera i sistemske podrške za
digitalni, nego za MIDI audio;
• pravljenje
j j digitalnog
g g audia ne zahteva poznavanje
j
muzičke teorije, dok rad sa MIDI audiom zahteva
izvesno poznavanje te teorije.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Wav fajlovi
Wav fajlovi
W f jl i su zvučni
č i ffajlovi
jl i kkojiji sadrže
d ž uzorke
k zvuka
k
(semplove) u digitalnoj formi. Nastavak im je .wav
Oni sadrže samo po nekoliko sekundi zvuka, pa su manje
veličine od uobičajenih fajlova za digitalni audio.
Wav semplovi se koriste uglavnom kao zvučni efekti.

Wav je
W j skraćenica
k ć i od dWWave ((talas)
l )-
format praktično sadrži semplovan talasni
oblik zvuka

aplauz
(Claps Cheers
Cheers))
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Formati audio fajlova

Naveščemo samo one formate audio fajlova


j kojij se kod
nas najčešće koriste:

Format Ekstenzija
MIDI audio .mid .midi
W audio
Wav di .wav
CD audio (obični muzički CD-i) .cda
MP3 audio .mp3
mp3
RealAudio .ra

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
MP3 Audio
MP3 audio
di je
j kkod
d nas jjedan
d odd najpopularnijih
j l ijih audio
di
formata.

MP3 je skraćenica od

MPEG Audio Layer 3


3..

To je tehnologija kompresije audio signala koja je u stanju


da fajl za digitalni audio svede na oko 10% svoje veličine, uz
samo neznatan gubitak u kvalitetu zvuka.

MP3 za zvuk predstavlja isto što JPEG i GIF predstavljaju


za slike.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Postoji veliki broj programa koji mogu da komprimuju CD
audio
di i prave MP3 ffajlove.
jl
Prilikom kompresije, jedan od bitnih parametara koji utiče na
brzinu i kvalitet reprodukcije MP3 fajlova je tzv. bitrate (čita se
bitrejt).
Bitrate se meri u kilobitima u sekundi – kbps
kbps.. To je prosečan
broj kilobita koji se koristi za pamćenje jedne sekunde zvuka.
Što je taj broj veći, to je kvalitet muzike bolji, ali nam trebaju
jači računari za njihovu reprodukciju.
Koriste se sledeće vrednosti za bitrate:
ƒ CD Quality (CD kvalitet): 128,
128 160,
160 192 kbps i više;
ƒ Near CD Quality (skoro CD kvalitet): 96 kbps;
ƒ FM Radio Quality (FM radio kvalitet): 64 kbps.
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Ove vrednosti predstavljaju tzv
tzv. konstantni bitrate (CBR).
(CBR)

Danas se sve više koristi i tzv. variable bitrate (VBR


VBR),
), gde na
nivou cele muzičke kompozicije (muzičkog fajla) ne postoji
stalna vrednost za bitrate, već je bitrate promenljiv.

Posebnim algoritmima je postignuto da različiti delovi muzičke


numere imaju različite bitrate-vrednosti, čime je kvalitet zvuka
poboljšan bez povećanja veličine fajlova.

MP3 muzika je danas veoma popularna, i to ne samo za


reprodukciju na računarima – danas postoji veliki broj
muzičkih stubova i CD-plejera koji reprodukuju i MP3, pa čak
postoje i mali prenosivi plejeri samo za MP3 muziku.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Video
Digitalni
Di it l i video
id je j najkompleksniji
jk l k iji vid
id multimedije,
lti dij kkojiji u
sebe uključuje i grafiku, i zvuk, i drugo.
Slika na ekranu kod digitalnog videa se dobija tako što se u
jednoj sekundi jedna za drugom prikažu 30 nepokretnih slika
(okvira engl.
(okvira, engl frame) najvišeg kvaliteta
kvaliteta.
Svaka takva nepokretna slika zahteva i do 1 MB memorije,
pa je za digitalni video potrebno čak do 30 MB memorije po
sekundi, 1,8 GB po minutu, i 108 GB po satu.
Kada se tome doda i zvuk, vidi se da se radi o ogromnoj
količini informacija koju treba skladištiti, prenositi i obrađivati.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Rad sa ovolikom količinom p
podataka zahteva ne samo
ogromnu memoriju, već i vrlo visoke karakteristike svih ostalih
komponenti računara, kao i softvera.

Problem nije samo u skladištenju ogromne količine podataka


koju
j zahteva digitalni
g video,, već i u p
prenosu 30 MB ppodataka u
svakoj sekundi, kao i u obradi tolike količine podataka.

Ovi problemi se prevazilaze korišćenjem raznih algoritama za


kompresiju digitalnog videa.

Takav algoritam se naziva kodek, engl. codec (potiče od


coding/decoding ili compression/decompression).

Kodek je algoritam za kompresiju (kodiranje) digitalnog videa


radi isporuke, i kasniju dekompresiju (dekodiranje) radi
njegovog prikaza.
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Ovi algoritmi mogu komprimovati digitalne video informacije u
rasponu od 50:1 do 200:1, što značajno smanjuje količinu
podataka sa kojima se radi.
Međutim, prilikom kompresije, izvesna količina podataka se
nepovratno gubi, pa dolazi do gubitaka u kvalitetu videa
(kompresija je "loosy")
"loosy").
Od kompresionih algoritama, kod nas se najviše koriste
MPEG JPEG,
MPEG, JPEG DivX
Di X i d
drugi.
i
MPEG je međunarodni standard za digitalnu prezentaciju
pokretnih slika koju je napravila
Moving Picture Experts Group
odakle i potiče ova skraćenica
skraćenica.
Danas se koriste MPEG, MPEG1 i MPEG2, a u razvoju su i
još naprednije varijante ovog standarda (MPEG4
(MPEG4, MPEG7)
MPEG7).
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Video formati

Kod nas su najčešće u upotrebi sledeći formati video


fajlova:

Format Ekstenzija
Moving Picture Experts Group - MPEG .mpg .mpeg
Windows Audio Video Interleaved Format - AVI .avi
DVD Video .vob
Video CD .vcd
Intel Indeo Video File .ivf

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Video na CD
CD, DVD
DVD, Blu
Blu--Ray
DVD (Digital
(Di it l V
Versatile
til Di
Disk)
k) di
diskovi
k i su kkreirani
i i upravo za
skladištenje digitalnog video materijala, isto kao što su CD
diskovi kreirani za skladištenje digitalnog audia
audia.
Kod DVD filmova se koristi MPEG1 ili MPEG2 kompresija
video zapisa
zapisa, obično u rezoluciji 720x480
720x480.
Veličina filma je između 4 i 9 GB, zbog čega se moraju
k i titi DVD diskovi,
koristiti di k i jer
j je
j to
t previše
iš za CD di
diskove.
k
Kvalitet ovih filmova je veoma dobar.
Sa ovakvom kompresijom, na CD-e se mogu smeštati
samo vrlo kratki filmovi (spotovi, reklame i sl.).

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Međutim, uz povećanje kompresije ili smanjenje rezolucije,
moguće je dugometražne filmove skladištiti i na CD-e.

U VCD (Video CD) formatu,


formatu gde se koristi MPEG1 kompresija,
kompresija
filmovi se rade u veoma maloj rezoluciji - 320x240.

Kod
K d DivX
Di X formata
f t kompresija
k ij video
id zapisa
i jje MPEG4
MPEG4, a ona
omogućuje da se 4 - 9 GB komprimuju na 1 - 1.4 GB.

Na taj način čitav film staje na jedan do dva CD-a koje čita
običan CD-ROM, a da je pri tome zadržana DVD rezolucija
720x480 i zvuk od 48Khz.

Zato su DivX filmovi kod nas danas veoma popularni


popularni. Oni se
uglavnom smeštaju u .avi fajlove.

N
Naravno, i kkod
d Di
DivX-a
X dolazi
d l id
do iizvesnih
ih gubitaka
bit k u kkvalitetu.
lit t
Aleksandar Osnovi informatike
Stamenković
Paketi kodeka
• Danas postoji veliki broj različitih vrsta kodeka
• Zbog ovoga je česta situacija da korisnik
presnimi neki film na svoj računar
računar, ali ne može
da ga odgleda jer nema installiran kodek
• Da ne bi korisnik morao sam da traži i installira
svaki kodek, postoje paketi kodeka
• Ovi paketi sadrže veći broj različitih kodeka koji
se koriste najčešće za dekompresiju video
materijala
• Primer takvog paketa kodeka je ffdshow

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Titlovi
Titl (engl.
(engl subtitl) je prevod stranog govora koji se daje u
ispod slike u obliku teksta.
U mnogim
i programima i za reprodukciju
d k ij video
id materijala
t ij l
omogućeno je korišćenje titlova, pri čemu se može
podešavati font,
font veličina slova i njihov položaj na ekranu
ekranu.
Titlovi se daju kao obični tekstualni (ASCII) fajlovi.
Oni su formatirani tako da za svaki deo teksta upućuju na
redni broj okvira gde taj deo teksta treba da se pojavi na
ekran i na redni broj ok
ekranu, okvira
ira gde će taj deo išče
iščeznuti
n ti sa
ekrana (vidi primer na narednoj strani).

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Aleksandar
Primer titla
Osnovi informatike
Stamenković
Reprodukcija videa
Za reprodukciju digitalnog videa koriste se razni programi
programi.
Može se naći veliki broj programa za reprodukciju DVD,
VCD DivX
VCD, Di X i drugih
d ih vrsta t filmova
fil i video
id materijala.
t ij l
Program Windows Media Player, deo standardne
instalacije najnovijih verzija Windows-a, može se koristiti
za reprodukciju svih ovih vrsta video materijala.
Nedostatak mu je to što upotrebu titlova dozvoljava samo
kod DVD filmova, a ne i kod DivX (.avi) filmova.
Za reprodukciju DVD filmova postoje i mnogi drugi
specijalizovani programi.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković
Za reprodukciju DivX filmova kod nas se najviše koriste sledeći
programi (plejeri):

Micro DVD Player


Iako u imenu ima DVD
DVD, to nije DVD već DivX plejer.
plejer
Glavna prednost mu je što je to mali program (oko 2-3 MB),
koji se obično nareže na CD
C zajedno sa ffilmom, pa nema
problema sa reprodukcijom ako nemamo drugi plejer.

GOM Player, Media Player Classic


Mali besplatan DivX plejer, veoma zgodan za rad i jako dobrih
mogućnosti.

Aleksandar Osnovi informatike


Stamenković

You might also like