Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

Multimedija (MM)

 pojam multimedija (multimedia) - dolazi od latinskih riječi multus (mnogi) i medium (medij)
 predstavlja integraciju različitih medijskih elemenata koji su u osnovi samostalni sadržaji
 multimedija je informacija predstavljena ili spremljena u kombinaciji teksta, grafike, zvuka,
animacije i videa objedinjenih putem računala
 aplikacije i dokumenti poboljšani dodavanjem zvuka, animacije ili videa; u najširem smislu
programska podrška koja korisnicima omogućuje pristup ovim medijima
 interaktivna multimedija – korisnicima je omogućena kontrola nad aplikacijom, ako je dodana
struktura hiperveza - hipermedija

Hipertekst

 hipertekst (hypertext) - nelinearna metoda organiziranja i prikazivanja informacija u obliku


teksta koji sadrži veze na druge dokumente
 veze su hiperveze (hyperlinks, hot words, hot links)
 čitatelj hiperteksta stvara svoj vlastiti put pretraživanja i čitanja

Hipermedija (HM)

 hipermedija (hypermedia) - naglašava netekstualne komponente dodane hipertekstu


(animaciju, zvuk i video)
 ukratko:

hipermedija = hipertekst + multimedija

Interaktivnost

 interaktivnost – vrsta dijaloga korisnika i aplikacije


 hipermedija kao svoju bitnu komponentu uključuje interaktivnost i od korisnika zahtijeva
aktivnost: hipermedijske teme su povezane tako da korisnik u potrazi za informacijom prelazi s
predmeta na drugi povezani predmet
 interaktivnost omogućuje korisniku biranje, odlučivanje, ali i povratno utjecanje na program u
stvarnom vremenu zahvaljujući postojanju više navigacijskih putanja u hipermedijskom
programu
 navigacija (navigation) - način kretanja korisnika kroz hipermedijsku aplikaciju
 vrsta navigacije određena je korištenim modelom pri izgradnji aplikacije (linearna, hijerarhijska,
kružna, slobodna navigacija)
 olakšavanje navigacije u aplikaciji: dodaju se pomoćni alati kao što su mape, dugmad s tekstom
ili simbolima, ikone itd.

Razine interaktivnosti po:

1. stupnju kontrole koju ima korisnik

2. stupnju povratnih informacija koju nudi program

3. kreiranju novih iskustava za korisnika od strane programa

Razine na primjeru Internet aplikacija:

1. stupanj kontrole korisnika: navigacija korištenjem menua, funkcija preglednika (Home, Back,
Forward, History, ...), hiperveza

1
2. povratne informacije: nova strana na osnovu odabira hiperveze, rezultat pretraživanja, simulacije,
...

3. kreiranje novih iskustava:

- jednostavno klikanje (navigacija)

- alati koji omogućuju rješavanje problema, rješavanje testova ili kvizova, crtanje, računanje, ...

- alati koji omogućuju komunikaciju (sinkronu i asinkronu)

- inteligentni alati koji mijenjaju sadržaj informacija na osnovu promatranja ponašanja korisnika
(agenti)

Usporedba Interneta i CD-ROMA

Prednosti CD-ROM-a Prednosti Interneta


· veća brzina prijenosa · besplatni dostup do informacija

· primjena zvuka i videa · globalni dostup

· brže i ugodnije pregledavanje · moguća komunikacija

· mogućnost povezivanja na Internet · lako ažuriranje

· kvalitetnija grafika · nije potrebna fizička distribucija

Ograničenja CD-ROM-a Ograničenja Interneta

· nije moguće ažuriranje · brzina veze

· zahtijeva fizičku distribuciju · ograničena primjena videa

· ograničena količina te cijena koja · lošija kvaliteta grafike


ovisi o količini
· potrebna veza preko nekog ISP
· nije moguća komunikacija

Primjena multimedije i hipermedije

 prikladni u svim područjima gdje je potreban pristup elektronskim informacijama


 čovjek je u stanju zapamtiti oko 20% podataka ako ih je samo čuo, 40% ako ih je vidio i čuo, te
75% ako ih je vidio, čuo i aktivno koristio

U poslovanju

 poslovne multimedijske aplikacije: marketing, prezentacije, reklame, simulacije, katalozi, ...


 obuka zaposlenika
 videokonferencije
 on-line prodaja

2
Na javnim mjestima

 hoteli, autobusni i željeznički kolodvori, trgovački centri, muzeji i slično gdje kiosci -
samostojeća računala nude prolaznicima informacije i pomoć

Kod kuće

 PC računala, Internet
 samostalni uređaji za zabavne i edukativne sadržaje koji mogu biti i priključeni na televiziju
(Playstation, Nintendo, Xbox i sl.)

U obrazovanju

 obrazovne ustanove najprikladnije mjesto za uporabu multimedije


 najmlađi uzrast - važna grafika i animacija, te zvuk koji vrlo često zamjenjuje ili nadopunjuje
tekst (na pr. kod učenja čitanja)
 odrasli - slike-fotografije upotpunjene tekstom i video zapisi
 oblik korištenja multimedije u edukaciji: uključivanje studenata u proces izrade multimedijske
aplikacije
 obrazovanje na daljinu

Multimedijski računalni sustavi

 računalni sustavi za razvoj (autori) i za pregledavanje (korisnici) multimedijskih aplikacija


 prevladavaju Windows i Macintosh platforme - odabir ovisi o osobnoj sklonosti, financijskim
mogućnostima, vrsti sadržaja koji će se koristiti u aplikaciji, ...
 općenito pravilo: vrlo brza računala s velikom radnom memorijom i tvrdim diskom

Primjer multimedijskog računalnog sustava (Rosenborg, Green, Hester, Knowles, & Wirsching, (1993). A Guide To Multimedia. Carmel,
Indiana: New Riders Publishing.)

Hardware

 memorija i uređaji za pohranu


o RAM, ROM, hard disk
o disketa, zip, magneto-optički uređaji

3
o DVD (Digital Versatile Disc)
o CD-ROM čitači i snimači
 ulazni uređaji
o tastatura, miš, trackball, touchscreen, grafičke ploče (tablets), skeneri, digitalne kamere,
sustavi za raspoznavanje glasa (mikrofon)
 izlazni uređaji
o monitori, zvučnici, video uređaji, projektori, printeri
 komunikacijski uređaji
o modem, ISDN adapter, ADSL modem

Softverski alati

 sistemski softver - Microsoft Windows


 obrada teksta i OCR programi
 alati za crtanje, slikanje i obrađivanje grafike
 3-D modeliranje, VRML
 obrada zvuka
 animacija i video
 multimedijski autorski alati

Osnovni multimedijski elementi

Grafika

 važna za vizualni dojam multimedijske aplikacije


 bitmape (paint ili rasterska grafika) ili vektorske (drawn grafika)
 bitmape - foto-realistične slike i za kompleksne crteže koji zahtijevaju fine detalje
 vektorska grafika - za grafičke oblike koji se mogu matematički izraziti koordinatama, duljinom i
kutevima (crte, pravokutnici, poligoni, kružnice,...)

Tekst

 polja sa tekstom za prezentiranje samog sadržaja aplikacije


 tekst bitan za interakciju i navigaciju kroz aplikaciju: izbornici, gumbi, ključne riječi
 fontovi, stilovi, veličine, boje
 hipertekst i označavanje hiperveza

Zvuk

 dvije vrste zvukovnih datoteka: datoteke u valnom obliku ili digitalizirane audio (digital audio)
datoteke i MIDI datoteke
 digitalizirane audio datoteke - zvučni valovi unašaju se u računalo u analognom obliku i putem
zvučne kartice se pretvaraju u digitalni oblik
 MIDI datoteke – sadrže pohranjene MIDI upute za reprodukciju zvuka koje se šalju na
sintetizator zvučne kartice

Animacija

 animacija - brzo prikazivanje sekvenci crteža - kadrova (frames)


 obično statična pozadina i lik - objekt (ćelija) koji djeluje kao da se kreće po sceni pozadine

4
 privid pokreta postiže se crtanjem objekta u različitim položajima u svakom kadru - izgleda da
se objekt miče kada se kadrovi prikazuju zajedno određenom brzinom
 neke tehnike
o tweening - potrebno napraviti samo određene kadrove sekvence, a softver dovršava
međukorake
o morphing - jedna slika se preobražava u drugu

Video

 video - kao film sačinjen od niza kadrova neznatno različitih slika koje kao i kod animacije brzo
prikazane u nizu stvaraju dojam pokreta
 najveći zahtjevi za dodatnim hardverom za ubrzavanje (videokartice, kartice za video
kompresiju) i memorijom za pohranu

Grafika
Vrste grafike

 slike na računalu:
o bitmape (paint ili rasterska grafika)
o vektorske (drawn grafika)

Bitmape

 sastavljene od pojedinačnih točaka - pixela (picture element)


 svaki pixel iste veličine
 rezolucija (razlučivost) - broj piksela određuje kvalitetu slike
 matrica za pohranjivanje informacija o svakom pixelu koji čini sliku (lokacija, boja), dimenzija
matrice ovisi broju boja:

Primjer matrice za crno-bijelu i RGB bitmapu ("CorelDRAW! za dizajnere")

Originalna slika i njezino uvećanje (dithering (zamućivanje), anti-aliasing, zupčasta izobličenje crta)

5
Crno-bijela slika (monochrome)

 svaki pixel je spremljen kao jedan bit (0 ili 1)


 640 x 480 slika zahtjeva 37.5 KB (640 x 480 / 8 / 1024)

Crno-bijela slika bez ditheringa i sa ditheringom

Slika u tonovima sive boje (gray-scale)

 svaki pixel je spremljen kao byte (vrijednost između 0 to 255)


 640 x 480 slika zahtjeva preko 300 KB

Slika u 8-bitnoj boji (indeksirana)

 svaki pixel je spremljen kao byte (vrijednost između 0 to 255) jer sadrži podatak o boji
 koristi se indeksirano opisivanje boja pomoću posebnih tablica (Color Look-Up Tables - LUTs)
 640 x 480 slika zahtjeva preko 300 KB

Slika u 24-bitnoj boji

 svaki pixel je spremljen kao 3 byta (za svaku RGB boju po jedan)
 podržava 256 x 256 x 256 mogućih kombinacija boja (16,777,216)

6
 640 x 480 slika zahtijeva 921.6 KB
 mnoge RGB slike se spremaju kao 32-bitne slike jer se dodatni byte podataka za svaki pixel
koristi za spremanje alpha vrijednosti koja predstavlja informaciju o nekim posebnim efektima

Vektorska grafika

 vektor – opisuje se duljinom i smjerom u prostoru


 slikovne datoteke sadrže opise pomoću linija, oblika i boja

Na pr. RECT 0,0,200,200


RECT 0,0,200,200,RED,BLUE

Usporedba bitmape i vektorske grafike

 veličina datoteke - za gornji primjer oko 30 bytova alfanumerfičkih podataka nasuprot 5000
bytova (200x200/8) za crno-bijelu sliku ili 40 000 (200x200) za sliku s 256 boja
 kod vektorskih slika se ne mogu pojedine informacije pridruživati nekom dijelu objekta (npr.
dijelovi crte u više boja)
 pri povećanju bitmap slike opada kvaliteta slike (zupčasta izobličenje crta - jaggies)
 dijelovi bitmap slike se ne mogu pomaknuti tako da se sačuvaju objekti koji su nacrtani ispod
(kod pomicanja ostaje prazni prostor)

Izvori slika

Bitmape

 clip art – zbirke slika, na pr. http://www.freeimages.co.uk/ (fotografije),


http://www.coolarchive.com/ (pozadine, strelice, ikone, gumbi, bullets,...)
"hvatanje slike" s računalnog ekrana i paste u paint program
o MWSnap - primjer programa za "hvatanje slike" (screen capture utility)
 kreiranje vlastitih slika - programi za izradu bitmap slika ili paint programi (na pr. Adobe
Photoshop)
 učitavanje u računalo već postojeće slike pomoću skenera, digitalnih kamera

Vektorska grafika

 CAD (Computer-Aided Design) programi


 programi za 3-D animaciju
 programi za crtanje (Corel Draw)

7
Boje

 RGB (Red, Green, Blue) model boja za monitore

- crvena, zelena i plava - aditivne primarne boje


- ekran monitora izvor svjetla; sa stražnje strane je fosforescentni sloj - točke promjera .30 mm ili
manje u R, G i B boji, izložene su elektronima koji iscrtavaju sliku velikom brzinom
- kada se oduzme jedna od primarnih boja, doživljava se primarna subtraktivna boja (C, M ili Y)
- na pr. R+G+B = bijela, R+B=magenta, R+G=yellow, G+B = cyan
- crna - nema ni jedne boje

 CMY (Cyan, Magenta,Yellow) model boja za tiskanje

- primarne subtraktivne boje


- tiskana strana sastoji se od vrlo sitnih točkica primarnih boja i crne

(Multimedia Systems http://www.cs.sfu.ca/CourseCentral/365/li/material/syllabus.html )

8
Palete boja

 pixel je na monitoru obično izražen kao određena količina R, G i B boje


 palete su tablice koje definiraju boju pixela prikazanog na ekranu
 broj boja na ekranu ovisi o dubini boja:

Dubina boje Dostupne boje


1-bit Crna i bijela (ili bilo koje 2 boje)
4-bita 16 boja
8-bita 256 boja
16-bita 65 536 boja
24-bita 16 777 216 boja

 problem kod prebacivanja slika iz jedne 256 palete u drugu (palette flashing)
 dithering - kada se slika s 16 mil. boja prebacuje na 256 boja svaki se pixel prebacuje u boju
koja najviše odgovara originalnoj uz pomoć posebnih algoritama
o uzorak u kojem se boje kombiniraju tako da simuliraju one boje pixela kojih nema u
paleti
 prikazivanje boje u HTML:
o svaki od 3 kanala (RGB) koji zauzima 8 bita ili raspon od 0-255 predsavlja se
heksadecimalnom vrijednošću (od 00 do FF)
o na pr. čista crvena boja (nema G i B): #FF0000, magenta (oduzeta G od R+B):
#FF00FF, bijela: #FFFFFF, crna: #000000

Formati slika

 za bitmape i vektorsku grafiku


 ovisni i neovisni o platformi
 sa kompresijom i bez kompresije

Ime formata Tip datoteke Tip slike


Tagged Image File Format .TIFF bitmapa
GIF (Graphics Interchange Format) .GIF bitmapa
JPEG .JPG bitmapa
PNG (Portable Network Graphics) .PNG bitmapa
Encapsulased PostScript .EPS vektorska

Windows Bitmap .BMP bitmapa


Windows Metafile .WMF vektorska
Macintosh PICT i PICT2 .PIC oba
Adobe Photoshop .PSD bitmapa
Adobe Illustrator .AI vektorska
CorelDraw CRD .CRD vektorska

Grafika za Web

 komprimirani formati slika zbog bržeg prenošenja mrežom


 komprimiranje uz gubitak informacijskog sadržaja (lossy compression) i bez gubitaka (lossless
compression)

9
 vektorska grafika za Web: Scalable Vector Graphics (SVG)
 bitmap grafika: GIF, JPEG, PNG

Scalable Vector Graphics (SVG)

 nije format, nego jezik za opisivanje 2-D grafike u XML-u


 linkovi:
o Scalable Vector Graphics (SVG) 1.0 Specification http://www.w3.org/TR/SVG/
o XML.com: An Introduction to Scalable Vector Graphics
http://www.xml.com/pub/a/2001/03/21/svg.html
o Adobe SVG http://www.adobe.com/svg/ (download plug-ina za SVG)
o Iva Kranjčić: SVG (seminarski rad)

PNG (Portable Network Graphics)

 noviji format, zamjena za GIF


 komprimiranje bez gubitaka
 prednosti u odnosu na GIF:
o alfa kanali (promjenjiva prozirnost (transparency) po stupnjevima)
o gama korekcija (mogućnost kontrole svjetline slike ovisno o platformi)
o 2-dimenzionalno preplitanje (interlacing) kao način progresivnog prikaza
 linkovi:
o Portable Network Graphics Home Page http://www.libpng.org/pub/png/ (Primjeri:
http://www.libpng.org/pub/png/pngintro.html)

10
Usporedba PNG 2D preplitanja (lijevo) i GIF 1D preplitanja (desno)

Slike sa stranice http://www.libpng.org/pub/png/pngintro.html

Usporedba GIF i JPEG formata:

Format Broj Komprimiranje Kada se koristi


boja
GIF 256 “lossless” slike sa malo boja; potrebnije je
shema – ne sačuvati detalje nego smanjiti
gube se detalji veličinu datoteke
JPEG 16.7 “lossy” shema – za fotografije (puno boja); nisu
milijuna kod spremanja potrebni detalji, nego da
se gube detalji datoteka bude mala za
prenošenje

GIF (Graphics Interchange Format)

 8-bitna boja (prikaz do 256 boja)


 prikladan za slike s većim područjima u istoj boji (ilustracije, ikone, logo, gumbi,...)
 komprimirani format bez gubitaka; komprimira se red po red tako što se skupina pixela iste
boje zamjenjuje jedinstvenim opisom (na pr. manja slika s vodoravnim crtama, nego slika iste
veličine s vertikalnim)
 mogućnosti: prozirnost (transparency) (6. zadatak), postepeno učitavanje (interlacing),
animacija
 optimiziranje:
o reduciranje broja boja
o reduciranje simuliranja nepostojećih boja (dithering)
o korištenje "lossy" GIF-a – izbacivanje nekih pixela prilikom komprimiranja
o paziti pri dizajnu: koristiti veća područja u istoj boji, izbjegavati postepene ispune i
okomite crte (7. zadatak)
 Web paleta
o paleta ugrađena u preglednike, potrebna za 8-bitne monitore
o 216 boja za koje nije potreban dithering na PC i Mac platformi

JPEG

 ime po Joint Photographic Experts Group organizaciji koja je kreirala standard


 24-bitna boja (preko 16 milijuna boja)
 prikladan za fotografije
 komprimirani format s gubitkom – izbjegavati snimati već postojeću JPEG sliku ponovo u JPEG
formatu
 kompromis između razine komprimiranja (veličine slike) i kvalitete slike
 bolji rezultati za "zamagljene" slike bez oštrih prijelaza i jednoličnih boja
 progresivni JPEG
 dekomprimiranje – vrši ga preglednik prije prikaza
 optimiziranje
o koristiti veći stupanj komprimiranja
o koristiti optimizirani JPEG
o "zamagliti" sliku ili samo manje važne dijelove (na pr. Blur alatom Photoshopa)

11
Nekoliko preporuka

DA NE
GIF, JPEG i PNG format za slike BMP, TIF i ostali bitmap formati za slike
GIF za oštre rubove i jednolične boje Slike koje izgledaju kao gumbi (a nisu)
JPEG za fotografije Slike neujednačene sa tekstom
Datoteke sa slikama do 30K Puno slika različitih dimenzija
Isključiti rub slika koje su hiperveze Previše animacija, pogotovo uz tekst
Male slike na stranici kao veze na velike slike Animacije koje su same sebi svrha
Alternativni tekst za slike

Uporaba grafičke prezentacije podataka u raznim područjima


Grafička prezentacija podataka primjenjuje praktički u svim područjima života a najčešće korištene primjene su: stolno
izdavaštvo, multimedija, inženjerska grafika, poslovna grafika, te programi za promjenu imagea.

Stolno izdavaštvo
Program za stolno izdavaštvo može se koristiti za stvaranje novina, knjiga, časopisa, oglasa i priručnika, pri čemu se
na stranici kombiniraju tekst i grafika. Većina tekst procesora takoĎer ima mogućnost kombinacije teksta i grafike,
meĎutim to je tek njihova sporedna namjena, pa stoga zaostaju za programima za stolno izdavaštvo. Grafika se
obično kreira pomoću programa za crtanje ili programa za slikanje, a zatim se smješta u dokument, nakon čega se
mogu izvršiti promjena veličine, pomak, skaliranje, rotacija, odsijecanje slike i drugo. Pomoću programa za stolno
izdavaštvo takoĎer se mogu kreirati jednostavnije slike. Tekst se može unositi izravno u program za stolno izdavaštvo
ili u tekst procesor nakon čega se uvozi u dokument i formatira.

Multimedija
Multimedija je kombinacija grafike, teksta, videa, zvuka, animacije i fotografije. Multimedijski programi omogućavaju
kreiranje interaktivnih udžbenika, knjiga, izvještaja, enciklopedija, a koje sadrže hiperveze, digitaliziranu fotografiju,
glazbu, snimljeni govor i videozapis prenesen u računalo pomoću ureĎaja za digitalizaciju.
Područja primjene multimedije uključuju poslovne prezentacije, trening i obrazovanje, programe za distribuciju
informacija, programe za prodaju i trgovinu i telekonferencije. Primjena multimedije u poslovne i obrazovne svrhe
može poprimiti sljedeće oblike:
- elektroničke brošure,
- sajamske prezentacije,
- demonstracije proizvoda ili usluga,
- prodajne prezentacije,
- elektronički katalozi,
- interaktivni kiosci,
- interaktivne knjige i priručnici

Inženjerska grafika
Tehnički crteži kreiraju se pomoću programa koji su namijenjeni za dizajniranje podržano računalom, a nazivaju se
CAD-programi (Computer Aided Design) i našli su široku primjenu u strojarstvu, elektrotehnici, elektronici, procesnoj
industriji, arhitekturi, graĎevini, brodogradnji i avionskoj industriji.
Programi za dizajniranje podržano računalom koji se najčešće koriste su AutoCad, MicroStation, DesignCAD i
AutoSketch, a nezamislivi su bez korištenja tableta s digitalizatorom, koji se upotrebljava kao osnovno pomagalo za
crtanje. Tablet je elektrosenzitivna ploča podijeljena u jednake površine koje u različitim CAD-programima imaju
specifične uloge, dok je digitalizator prilagoĎeni miš s većim brojem tipki i funkcija.

12
Prednosti korištenja CAD-programa za korisnika su sljedeće:
- korisniku ubrzavaju rad u odnosu na klasična crtaća sredstva,
- vrlo su prilagodljivi - nisu isključivo vezani uz odreĎena područja primjene,
- znatno olakšavaju ispravke i manje promjene,
- omogućuju pogled na crtež s bilo koje strane,
- omogućuju reproduciranje crteža u bilo kojem mjerilu,
- omogućuju postizanje vrlo velike preciznosti crtanja,
- omogućuju prijenos crteža u druge programe.
Posebno su područje inženjerske grafike programi isključivo namijenjeni rješavanju specifičnih problema. Jedan od
takvih programa je Protel Design System, koji se upotrebljava za projektiranje elektroničkih ureĎaja, odnosno izradu
električnih shema povezivanja elektroničkih elemenata na štampanoj ploči. Program MathCad upotrebljava se za
pisanje formula, koje promatra kao niz specifičnih grafičkih objekata: razlomaka, korijena, suma, integrala. MeĎutim,
formula nije samo specifičan grafički oblik, već se pomoću MathCad-a računa rezultat matematičkog izraza, pričem se
provjerava logičnost procesa računanja.

Poslovna grafika
Grafikon je vizualni prikaz koji ilustrira jedan ili više odnosa izmeĎu brojeva, a upotrebljava se u svrhu pregleda i
analize podataka te lakšeg razumijevanja podataka. Poslovna grafika uključuje programe koji skupine podataka
preoblikuju u razne oblike grafičkih prikaza, a rabe se u poslovne svrhe. Glavnu poruku grafikona možemo istaknuti
uokvirenim tekstom. Crteži se umeću na grafikon ako pomažu čitateljima da brže prepoznaju poruku.
Poslovna grafika kreira se pomoću raznih programa koji variraju od tabličnih kalkulatora do programa za vektorsku
grafiku. Većina programa za obradu teksta takoĎer sadrži modul za unos podataka u tablicu i njihovo grafičko
prikazivanje. Pri kreiranju poslovne grafike, kao i pri njezinom čitanju potrebno je voditi računa da je grafičko
prikazivanje plodno tlo za manipulaciju podacima koja može biti slučajna, ali se može upotrebljavati i namjerno kako bi
se prikrili točni podaci i ostvario pogrešan dojam.
Najčešće korištene forme poslovne grafike su grafikon stupaca i linijski grafikon. Često se koristi i strukturni krug.
Te se forme jednostavno kreiraju korištenjem tabličnih kalkulatora (Excel).

Računalni programi za promjenu imagea


Promjena imagea je uvijek rizična, jer osoba nikada ne zna kako će na kraju izgledati. Pritom se mogu rabiti računalni
programi kojima se može unaprijed vidjeti promjena izgleda. Jedan primjer je Hair Pro, namijenjen za frizerske salone
u kojima klijent može vidjeti na zaslonu kako bi mu pristajala pojedina frizura. Nakon slikanja digitalnim fotoaparatom,
u program se unosi fotografija klijenta na kojoj se može "eksperimentirati" različitim frizurama. Program se može
isprobati na web mjestu http://www.visualmusic.comlvsl

13

You might also like