Professional Documents
Culture Documents
Multimedijski Sustavi
Multimedijski Sustavi
Multimedijski Sustavi
Ispitna pitanja
By angelica
"Multimedija se definira kao sadržaj ili uključivanje uporabe nekoliko medija." (Definiciju
je dao Robert Akscyn 1988.)
"Multimedija je tijesna integracija teksta, zvuka, svih oblika slike i upravljačkih programa
unutar jedne digitalne informacijske okoline."
"Multimedija se odnosi na područje koje sadrži uporabu miješanih materijala (medija), ali
se općenito koristi kao skraćenica pojma interaktivna multimedija."
Podatak je predmet dat ili dodijeljen; nešto znano ili pretpostavljeno kao činjenica,
i čini temelj za zaključivanje ili računanje.
Informacija je je ono što je procijenjeno ili kazano; obavijest; novost; instrukcija;
prenošenje instruktivog znanja.
Znanje je činjenica o znanju stvari, stanja, itd. ili osoba... Upoznatost s
činjenicama; stanje svjesnosti ili informiranosti; svjesnost nečega.
Mudrost je biti mudar, s posjedovanjem iskustva ili znanja zajedno sa snagom
kritičke primjene u praksi.
Načini povezivanja informacija
Vrste veza: komentari, kritike, veza prema djelima istog autora, asocijacije,
sakupljanje više drugih čvorova.
Sinhronizacija (usklađivanje) je pojavljivanje ili nestajanje ili uzokovanje
pojavljivanja ili nestajanja u isto vrijeme ili u skladu.
Osigurava da se bilo koje komponente koje su vremenski temeljene
dostavljaju u prikladno vrijeme.
TEKSTUALNI SUSTAVI
NE-HIPERTEKST: Sustavi kojima nedostaju multimedijske mogućnosti i
asocijativnog povezivanja.
HIPERTEKST: Sustavi kojima nedostaju multimedijske mogućnosti, ali imaju
mogućnost asocijativnog povezivanja.
MULTIMEDIJSKI SUSTAVI
NE-HIPERMEDIJA: Sustavi koji imaju multimedijske mogućnosti, ali im nedostaje
mogućnost asocijativnog indeksiranja.
HIPERMEDIJSKI SUSTAVI: Sustavi s mogućnostima multimedije i
asocijativnog indeksiranja.
Richard Wagner
Vizija objedinjavanja svih umjetnosti (glazba, ples, pjesištvo, slikarstvo i
arhitekturu) u oblik koji se zove Gesamtkunstwerk, ili totalna umjetnost.
Opera Prsten Nibelunga"
Kazalište u Bayerothu (1876).
Sljedbenici ideje
Arnold Schoenberg - kompizitor medija
Oskar Schlemmer - kazalište Bauhaus
John Cage - kazališni Happening
Robert Wilson - vizualno kazalište (Einstein na plaži)
Državna uprava
Državna uprava je prednjačila u poticanju primjene različitih tehnologija iz kojih se
razvila multimedija.
vojska je potakla razvoj playera laserskih diskova u svrhu treninga te CD-ROM-
ova za elektroničku dokumentaciju
tradicionalne upravne zadaće s velikim brojem interakcija (informacijski kiosci,
informacije i uplate za državnu lutriju, plaćanje prometnih karata, obnova
vozačkih dozvola)
Edukacija
Multimedija u edukaciji predstavlja nedomjestak suhoparnih udžbenika, s filmom i
videom, povezuje se sadržaj audio-vizualnog s tekstom, postiže se interaktivnost,
individualni pristup.
Osobna potrošnja
Najzahvalnije područje multimedije. To su aplikacije poput:
video-po-želji
muzika po želji
igre
priručnici
kupovanje od kuće
kućna zabava (PC, CD playeri)
usluge preko kablovske i telefonske veze.
Komunikacija
Problemi brzine i standarda (tehnologije)
4. Koristi od multimedije.
Koristi od multimedije
Kao posljedica napretka informacijske tehnologije, multimedija povezuje nekoliko
tradicionalnih medija, od kojih svaki ima neke prednosti:
tekst - jasnoća i mogućnost prilagođavanje tempa preuzimanja informacija od
strane čitatelja
izgovorena riječ - svakom je pristupačna, sugestivna i razumljiva
grafika - vizualizacija informacija i postizanje određenog stila komuniciranja
muzika - ostvaruje ugođaj i karakter
video - prikaz pokretnih događaja iz svijeta koji nas okružuje
računala - spremanje, obrada, prenošenje i pristup velikoj količini informacija.
Uspijemo zapamtiti:
20% onog što čujemo
40% onog što čujemo i vidimo
70% onog što čujemo, vidimo i s čime smo u doticaju (interakcija).
5. Mediji i osjetila: osjetila i tehnologije u multimedji, pretvorba analognih u
digitalni signa i obratno, uloga multimedije u prikazu stvarnosti.
Kako odabrati medije, kako odabrati elemente pojedinih medija, te kako ih objediniti da
bi naša komunikacija bila najučinkovitija?
Slideovi 4
2. Tehnološka razina
2.1. Razine multimedije
2.2. Opis osnovnih problema
2.3. Strojna razina
2.4. Standardi
2.5. Komunikacija
2.6. Operacijski sustavi
2.7. Analiza slučajeva
Opažanje i spoznaja
Područja interesa
• Okolina
• Dolazaći podražaji
• Područja osjetila i periferalni neuroni
• Mozak
• Sustavi efektora
• Motorni odgovor
9. Obrada teksta: razine teksta, veličina datoteka, model prikupljanja i kreiranje
podataka tekstualnog oblika, vrsta pisma (fontovi).
Obrada teksta
• Što je tekst
• Standardi prikaza tekstualnih podataka
• Prikupljanje i obrada
• Optičko prepoznavanje znakova
• Pohrana u obliku bitmapa
• Veličina tekstualnih datoteka
• Baze podataka
Korištenje u multimediji
• muzika
• govor
• zvučni efekti
• Unatoč jedinstvenom slaganju o značaju zvuka, njegov doprinos je teško
kvantificirati.
Što je zvuk
• Zvuk je kontinuirani val koji putuje kroz zrak.
• Val čine promjene tlaka zraka. Zvuk se detektira mjerenjem tlaka na mjestu
primanja.
• Kao i svaki val, zvuk ima određena svojstva (refleksija, rekrakcija, difrakcija, itd.).
Slušanje i komuniciranje
• Čuti – prvenstveno fizički prihvaćati zvuk, a ne svjesno
• Slušati – primanje zvuka s pažnjom i razlučivanje s razumijevanjem. To je i
razmišljanje o zvuku: kvaliteti, stilu, značenju i nijansama. Pokušaj razumijevanja
što motivira zvuk. To je uključivanje u novo zvučno iskustvo a ne samo njegovu
jačinu. To je ocjenjivanje vaše reakcije na zvuk u odnosu na rasploženje i
osjećaje.
Percepcija zvuka
• Privikavanje – 85% svih primarnih neurona postaju manje osjetljivi na zvuk ako se
zvuk ne mijenja. Muzičari koriste promjene u ugođaju da spriječe taj fenomen.
• Visina zvuka – odrasli ljudi mogu osjetititi zvuk između 20 i 20,000 Hz, ali tonovi
iznad 16,000 Hz se percipiraju kao pištanje.
• Promjene s godinama — kako se starost povećava, smanjuje se raspon čujnosti.
Stvaranje zvuka
Obrada zvuka
Frekvencija – broj vibracija po sekundi; određuje visinu tona
Amplituda – intenzitet ili jačina čujnosti zvuka, ili jačina signala kada se zvuk
prenosi elektronički
Harmonici – valovi koji su sadržani u nekom nepravilnom ali periodičkom valu
zvuka; odnosi se na sadržaj tih harmonika kod različitih instrumenata kada
proizvode isti ton (čak se i isti instrumenti razlikuju u harmonicima: svaka
violina drugačije zvuči)
Jean Baptiste Joseph Fourier
Svaki periodički valni oblik, bez obzira kako bio kompleksan, može se analizirati i
dekomponirati u skup jednostavnijih sinusoidalnih valova s izračunatom
frekvencijom i faznim kutem.
/Iz skripte:/
Snaga zvučnih informacija je velika. Čovjek uči preko gledanja i slušanja. Zvukom se
prenose informacije i potiču osjećaji. Unatoč jedinstvenom slaganju o značaju zvuka,
njegov doprinos je teško kvantificirati. Oblikovanje zvuka je vrlo važno. Kako upotrijebiti
zvuk, muziku, atmosferu, ambijent, kako ga povezati s ostalim elementima? Što trebaju
misliti, osjećati i činiti korisnici? Zvuk mijenja percepciju - postajemo kritičniji. Mogući su i
suprotni učinci - možemo biti i manje uključeni.
Kod govora trebamo odabrati riječi koje najbolje opisuju ključne točke, odnosno potreno
je jasno razlučiti kojim se točkama želi dati prednost - cilj je pružiti najviše značenja s
najmanje riječi. Kod određivanja sadržaja našeg govora ne trebamo se usredotočiti na
davanje činjenica koje se trebaju pamtiti, nego na poticanje stvaranja ideja i oslikavanje
slika. Dobar govor daje više nego se može vidjeti iz slika. Dakako, govor mora biti
koordiniran sa slikom, treba se odabrati ton govornika i tekst koji ima jasan odnos prema
slici, te kako glas govornika treba nadopuniti s ostalim audio elementima. Govor ne
smije zvučati kao čitanje, a spiker to može izbjeći tako da se usredotoči na sadržaj. U
nedostatku konteksta, slušateljstvo brzo gubi koncentraciju. Ton spikera treba biti takav
da slušateljstvo zaboravi nazočnost govornika. Pogrešan ton (sarkastičan, šašav), može
pokvariti čitavu aplikaciju.
Zvučni efekti naglašavaju dijelove ili ukazuju da se nešto napravilo u aplikaciji. Oni
dodaju dubinu i bogatstvo sceni, humor, pojačavaju vizualne dojmove (zvona, pljesak i
klicanje), te postižu pričanje priče bez riječi.
Muzika je vrlo jeftino sredstvo za postizanje raznolikih učinaka. Aktivni zvuk ostvaruje
izravnu vezu s vizualnim elementima i verbalnim odsječcima prezentacije, dok se
pasivni zvuk izvršava u pozadini bez izravne veze s pojedinim događajima prezentacije
(kao muzika za raspoloženje za vrijeme govora). Greške kod primjene muzike mogu
nastati ako se ona upotrebljava kao nadomjestak za slabu i nedovoljnu informaciju, za
stvaranje jeftinih osjećaja, ili ako je u proturječju sa slikom i govorom. Miješanje nekoliko
zvukova istovremeno možemo sakriti neželjena pucketanja i treskove, sačuvati razinu
zvuka, stvoriti različite učinke i raspoloženja.
Smjernice za snimanje (izbor parametara snimanja)
govor 4000-8000
Hz
zvuk (manji 11 kHz
zahtjevi
zvuk (viši zahtjevi) 22 kHz
muzika 22-44 kHz
Uzorci su veličine 8 ili 16 bitova. Odluka o primjeni stereo ili mono snimanja ovisi o
položaju slušača.
Vrlo je važno prosuditi veličinu nekomprimirane datoteke koja sadrži snimku zvuka.
b=f*n*c*t
Postiže se sažimanje od 2:1 (bez gubitaka) do 10:1 (s gubicima). Teže je sažimati audio
datoteke, nego video. Oko je manje osjetljivo na trzanje slike (i druge gubitke), zbog
treptanja kapcima. Svaki treptaj kapcima, koji je nužan radi ovlaživanja i čišćenja
rožnice, znači trenutačni gubitak vidnih informacija. Ljudi su se tome prilagodili, te su
stoga manje osjetljivi na slične gubitke u videu. S druge strane, gubici kvalitete mogu u
potpunosti upropastiti npr. izvođenje nekog djela ozbiljne glazbe.
Formati koje podržava Sound Recorder u Windowsima 95 su: CCITT A-Law, CCITT u-
Law, DSP Group True Speech (TM), QSM 6.10, IMA ADVCM, Microsoft ADPCM, PCM.
Tablica 3.5. Kvaliteta snimke zavisna o parametrima prikaza zvuka (Windows 95).
Digitalizacija zvuka
Mikrofoni proizvode analogan signal
Potrebna je pretvodba analognog u digitalni (A/D)
Diskretno uzorkovanje (vrijeme, napon)
Uzorkovanje – podjela vremenske dimenzije u diskretne intervale
Kvantizacija – dijeljenje vertikalne osi (jačina signala) u intervale. Primjenjuje se
nelinearna funkcija. (8-bitna i 16-bitna kvantizacija).
Nyquistov teorem
Tipične funkcije obrade
Rad s datotekama: New, Open, Close, Save, Save As, Delete, Properties,
Summary Information, Preferences, Exit.
Edit: Undo, Repeat, Cut, Copy, Paste, Clear, Select All, Paste to New
Specifične edit funkcije: Crossfade, Mix, Replace, Replicate, Trim/Crop, Data
Format, Go To, Selection, Disable Undo
View: Clipboard Contents, Play Clipboard, Zoom, Maximize Width, Edit Mode,
Magnify Mode, Pencil Mode, Samples
Special: Record, Play, Step, Go To, Play Normal/Looped, Edit Tempo, Mark
In/Out
Process: DC Offset, Fade, Insert Silence, Invert/Flip, Mute, Normalize, Pan,
Resample, Reverse, Smooth, Swap Chanels, Time Compress, Expand,
Volume
Effect: Chorus, Echo, Distorsion, Flange, Pitch, Reverb
Tools: Graphical EQ, Synthesis, Statistics
Sintetički zvuk
Sinteza s frekventnom modulacjom – (FM Frequency Modulation) koristila se
najjeftinijim karticama u ranim 80-tim (Sound Blaster, OPL-4 chip, Yamaha DX
Synthesiser), kombinacija sintetički stvorenih valova
Sinteza valnih oblika – zvuk se stvara kombinacijom valova stvarnih
instrumenata
Moderni sintetizatori – koriste mješavinu uzoraka i sinteze.
Definicija pojma MIDI (Musical Instrument Digital Interface ): protokol koji omogućuje
računalima, sintetizatorima, klavijaturama i ostalim muzičkim uređajima međusobnu
komunikaciju.
Sintetički zvuk
l Sintetizator: generator zvuka (različita visine, glasnoće, boja tona)
sadrži mikroprocesor, klavijaturu, kontrolnu ploču, memoriju, itd.
samostalni uređaj ili osobno računalo
ima jedan ili više MIDI ulaza i izlaza
l Sekvencer:
uređaj ili softver koji upravlja izvođenjem i snimanjem MIDi glazbe
l Staza:
Staze na sekvencijalnom softveru se koriste za organizairanje zapisa.
Može biti uključena ili isključena za snimanje ili sviranje
l Kanali:
Odvajaju informacije u MIDI sustavu
Postoji 16 MIDI kanala po jednom kabelu
Kanali su kodirani
l Instrument (timbre):
Kvaliteta zvuka (flauta, čelo)
Može se dobiti istovremeno sviranje više instrumenata
l Umetak (Pitch):
muzička nota koju svira instrument
l Glas:
je dio sintetizatora koji proizvodi zvuk
Imaju više glasova (12, 20, 24, 36, etc.)
l Umetak (patch):
kontrolna postava koja defnira pojedini instrument
14. Svjetlo, spektar, boje, mjerenje boja, kotač boja, načini prikaza boja u
računalstvu, miješanje boja (aditivno i suptraktivno).
Što je svjetlost
Boje i osjet
Vid i vizualna kominukacija
Mjerenje svjetla
Intenzitet ili jačina radijacije
Radijacija – ukupna količina energije mjerena u [W]
Luminancija – jakost svjetla opažena od ljudskog oka
Svjetlina – subjektivna mjera koliko se svijetao prikazuje neki objekt
Jačina se smanjuje s kvadratom udaljenosti od izvora svjetla
Boja
Osjet registriran u mozgu kada svjetlosni valovi različite duljine padaju na retinu
oka, uzroku slanje poruke kroz optički živac da bi uzbudili neurone o određenim
dijelovima mozga.
Reflektirana boja nastaje kada svjetlo osvjetljava neki objekt i neki valovi svjetla
određene duljine bivaju reflektirani, a drugi apsorbirani.
Transmisija ili emisija nastaje zbog toga što atomi ili molekule emitiraju svjetlosnu
energiju karakteristične valne duljine nakon što bivaju uzbuđeni.
Mjerenje boja
Boja — ton, opisuje boju kako osjeća naše oko
Zasićenje — količina čiste boje (ne crne ili bijele)
Svjetlina — intenzitet svjetla nekog objekta u kontekstu njegove okoline;
količina svjetla
Percepcija boja
Oko vidi različite valne duljine i jakosti svjetla različito
Ljubičasta se jedva vidi
Crvena boja se vidi jako dobro
Mrežnica je žuta i apsorbira zeleno, plavo i ljubičasto
Kako ljudi stare, mrežnica postaje sve žutija tako da vide manje zeleno, plavo
i ljubičasto
Slika i značenje
Osjet - vanjska realnost označena s nekom slikom
Osjećaj - stav izražen preko neke slike u odnosu na izraženu stvarnost
Raspoloženje - stav ili poruka koju želi prenjeti stvaratelj slike
Namjera - učinak koji želi postići neka slika kod gledatelja
Znak — bilo koji objekt kojem neko društvo daje neko značenje
Semiotika ili smiologija - proučavanje znakova
Signifier — fizički entitet koji izražava znak
Signified — koncept ili emocija koja je pripisana znaku
Signification — veza između izraza i koncepta
Grafika uključuje sve vizualne medije osim videa (te animacije). Grafika daje identitet, te
ostvaruje koheziju koja informira, instruira i oduševljava.
vizualizacija informacija
pozadina za zaglavlja, podnaslove i tekst
tematske boje, dizajn i ikone koje daju vizualni kontinuitet
opis mjesta i stvari pomoću fotorealističnih slika
ilustracije i animacije za demonstraciju procedura
uporaba crtanih filmova za unošenje humora.
Programi za grafiku stvaraju, rukuju i spremaju grafiku kao raster (bitmap) ili vektore.
Element slike (pixel) prikazuju se kao točke na zaslonu moniora. Fotorealistične slike
zahtijevaju oko 1 MB prostora na disku. Vektorska grafika određuje granice nekog oblika
na slici, kao i ispunu, te sprema koordinate i prostorne odnose kao matematičke
formule. Vektorska grafika radi najbolje sa slikama koje su izrađene iz linija i oblika
nasuprot fotorealističnim slikama sastavljenim od oblika, tonskih prijelaza, sjena i
tekstova.
Svaki objekt na slici pripada nekoj vrsti, izabranoj iz liste primitiva, koje su temeljne
metafore crtanja ili slikanja (linije, krivulje, pravokutnici, višekutnici i tekst), s atributima
(boja, debljina...). Takvi objekti stvaraju grupe (više objekata istovremeno) i slojeve
objekata (posebna vrsta). Pored metafora crtanja i slikanja, preuzimaju se neke tehnike
za rad s drugim medijima, npr. za obradu fotografije. Upotrebljava se i poslovna grafika
za stvaranje dijagrama i grafova, nadalje trodimenzionalna animacija, sofisticirani učinci
- prijelazi boje i strukture, tekstualni objekti (fontovi, stilovi tekstova i učinci). Potpuna
rješenja se obično postižu istovremenom primjenom više grafičkih programskih alata.
Tablica 3.6. Količina memorije nužna za spremanje jedne slike različite razlučljivosti i
broja boja.
Uporaba grafike
pozadina za zaglavlja, podnaslove i tekst vizualizacija informacija
tematske boje, dizajn i ikone koje daju vizualni kontinuitet
opis mjesta i stvari pomoću fotorealističnih slika
ilustracije i animacije za demonstraciju procedura
uporaba crtanih filmova za unošenje humora.
20. Formati za prikaz slike i ocjena kvalitete i veličine datoteke.
21. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka. Histogrami i pretraživanje.
Dvo i trodimenzionalna animacija:
Učinci animacije
zadržava se zanimanje i pažnja slušateljstva
mogu se prenositi apstraktni koncepti i ideje
stimuliraju se emocionalni odgovori
stvaraju se podsvjesne veze
ljudi su zasičeni informacijama u tolikoj mjeri da ubrzo gube zanimanje za
informaciju, a animacijom se postiže željena napetost pažnje
Uporaba videa:
prikaza zadaća koje je teško prikazati na papiru
prikaz nakro i mikro svijeta
prikaz događaja vremenski povezanih
prikaz vještina
prikaz niza procedura ili djelovanja sustava
prikaz događaja kojima se ne može prisustvovati
prikaz ubrzanih i usporenih pokreta
Tablica 3.7 prikazuje operacije video algebre. Argumenti označeni s E1, E2, ..., Ei su
video izrazi. Rezultat video izraza je prezentacija. Video izraz definira temporalnu i
prostornu kompoziciju njenih argumanata prezentacije uporabom operatora definiranih u
tablici.
Klasifikacija algoritama
l Kompresija s gubicima
l Kompresija bez gubitaka
Slideovi 6
Postoje dvije vrste kompresija: bez gubitaka, gdje je dekodirana informacija jednaka
polaznoj; te kompresija s gubicima gdje dolazi do gubitka kvalitete, jer je
dekomprimirana informacija iskrivljena u odnosu na originalnu. Kod najzahtjevnijeg
medija, videa, nužni su kompromisi glede kvalitete i traži se primjena dodatnih
hardverskih sklopova za kompresiju i dekompresiju podataka.
JPEG kompresija
/skripta/
Oblici datoteka i sažimanje
Spomenimo postojanje različitih formata datoteka za prikaz mirne slike: BMP, EPS, GIF,
JPEG, PCD, PCX, TGA, nekomprimirane kolor slike, nekomprimirani RGB datoteke,
WMF. Najučestaliji jednostavni formati za prikaz videa su AVI i MOV. Audio datoteke su
tipa: AIFF, IBK, MID, MOD, RMI, SBI, SND, VOC, WAV. Vektorski prikaz (crtanje) je
neovisan o rezoluciji, kompaktniji, mogu se izrađivati trodimenzionalni prikazi, ali
rekonstrukcija složene slike može biti vremenski zahtjevna, nije prikladan za rad u
stvarnom vremenu i neprikladan je za fotografske slike (potrebno je mnogo vektora za
aproksimaciju prirodnih oblika). Bitmap prikaz (slikanje) - omogućuje prikaz slike
pomoću obojenih točkica (pixela) s raščlanjivanjem (rezolucijom) od npr. 640x480 ili
1024x768 točkica. Svaka točkica se može obojati različitim bojama, odnosno boja se
točkice kodira pomoću 1, 2, 4, 8, 16 ili 24 bita. Na taj se način izrađuju i
dvodimenzionalne i trodimenzionalne slike. Ovaj je prikaz naročito prikladan za
kodiranje mirnih slika, odnosno fotografija. Što je manje boja u slici manja je datoteka,
stoga se pribjegava preslikavanju boja. Boja jedne točkice se prikazuje uz manje bitova,
a nijasne tih boja se uzimaju iz neke palete prikladnih boja za tu sliku. Mirne slike se
prikazuju u formatima poput BMP, WMF, GIF, PCX, EPS, JPEG, PCD, TGA, itd.
Audio snimanje se temelji na fizičkoj pojavi uzrokovanoj promjenama pritiska zraka koji
se pretvara obično u analogni električni signal. Čujne frekvencije ljudskog uha su od 50
do 20.000 Hz. Za potrebe multimedije, analogni električni signal se mjeri različitom
učestalošću, a svaka trenutačna veličina (uzorak) se prikazuje s različitim brojem bitova.
Zvuk se može prikazivati u mono ili stereo obliku. Kvaliteta prikazanog zvuka ovisi o
učestalosti uzorkovanja, bitovima za prikaz, te mono ili stere prikazu. Nyquistova
frekvencija određuje da najveća frekvencija koja se može prikazati je 1/2 frekvencije
uzorkovanja. Audio formati podataka su AIFF, IBK, MID, MOD, RMI, SBI, SNN, VOC,
WAV.
Video kompresija je trodimenzionalna kompresija, jer uzima u obzir i vrijeme, odnosno
promjenu slike u vremenu. Obzirom na utrošak vremena i računalne snage za
kompresiju i dekompresiju imamo podjelu:
Primjer. Jedna nesažeta sličica (frame) razlučivosti od 620x560 točaka (pixela) videa u
boji bi zauzela, uz uporabu 24 bita po točkici, 1 MB. Kod prikaza u stvarnom vremenu
zahtijevala bi se brzina prijenosa podataka od 30 MB/s (30 Mbytea/s).
Primjer. Tipična multimedijska aplikacija sadrži 30 minuta videa, 2000 mirnih slika, 40
minuta stereo zvuka - što je 50GB memorije za video, 15 GB za slike, te 0.4 GB za
audio, ili ukupno 65.4 GB za čitavu aplikaciju. Čak i kada bismo imali dovoljno prostora
ne bismo mogli reproducirati sadržaj u stvarnom vremenu zbog prespore brzine
prijenosa bitova kod memorijskih uređaja. Naime, brzina bi trebala biti 30MB/s. Današnji
CD-ROM uređaji četverostruke brzine omogućuju prijenos od 300 KB/s. Jedino rješenje
je kompresija podataka prije spremanja i dekompresija prije reprodukcije. Tehnike
kompresije omogućuju to u omjeru 10:1 do 50:1 za mirne slike, a postiže se video
kompresija do 2000:1. Kod primjene kompresije, ukupni zahtjevi za spremanje tih
aplikacija postaju manji od npr. 3 GB, što je znatno manje od 225.5 GB nekomprimirano.
tehnike bez gubitaka - koje mogu obnoviti originalni prikaz savršeno, ali
omogućuju samo manju kompresiju
tehnike s gubicima - obnavljaju prezentaciju s nekim gubitkom pouzdanosti te
omogućuju veću kompresiju (posebno u video i audio kompresiji).
JPEG
Primjenjuje se kod kompresije mirne slike u boji, te postiže omjer kompresije do 15:1.
(Neke video aplikacije isto koriste JPEG.)
Algoritan JPEG dekomponira ulaznu sliku u ulazne blokove 8x8. Prebacuje točkice,
originalno u rasponu od 0 do 511, u raspon od -128 do +128. Nakon toga ih transformira
u frekvencijskoj domeni uporabom FDCT transformacije (forward DCT). Transformirani
diskretni signal sa 64 točke je funkcija dvije prostorne dimenzije, x i y. Njegove
komponente se zovu prostorne frekvencije, ili DCT koeficijenti.
Za tipične blokove slika veličine 8x8, većina prostornih frekvencija je skoro nula ili nula i
ne treba se dekodirati. To je temelj za kompresiju podataka, U slijedećem koraku, svih
64 DCT koeficijenata se kvantizira s kvantizacijskom tablicom specificiranom od strane
aplikacije. Kvantizacija reducira amlitudu koeficijenata koji pridonose malo i ništa kvaliteti
slike, tako da se povećava broj koeficijenata s vrijednošću nula.
Huffmanovo kodiranje
aritmetičko kodiranje.
MPEG
Proces kodiranja za P i B slike uključuje prosudbu kretanja koja pronalazi najbolji blok
zajednički za slike na koje se odnosi. Zatim se specificira udaljenost između prediktora i
stvarnog bloka. Razlika greška se zatim kodira uporabom DCT kodiranja.
Za p=1 ili 2, zbog ograničene širine, ovaj algoritam se može samo primijeniti kod manjih
zahtjeva, poput videotelefona. Za p=6 ili više, mogu se prenositi složenije slike
(videokonferencije).
Unutar-fremovski način kodira i kvantizira okvire uporabom DCT kodiranja, a zatim šalje
svaki okvir na video multipleksni koder. Inverzni kvantizator dekomprimira okvire, a zatim
ih sprema u memoriju slike za među-frameovsko kodiranje.
Primjeri. AT&T hibridni pristup, primjenuje dekoder AVP 4310E s koderom AVP 4220D za
px64 i MPEG standarde. Dekoder prihvaća video od 30 slika/s i izlazne podatke poput
selectable data rate od 40 Kb/s do 4 Mb/s. Hardver ostvaruje računalno intenzivne
funkcije, kao prosudbe kretanja i Huffmanovo kodiranje. Korisnici mogu programirati
ključne parametre, kao brzinu slika, kašnjenje, brzina bitova i rezolucija. Istraživanja na
UC Berkley implementiraju MPEG softverski dekoder u jeziku C s XWindowsima, te su
bili analizirali na različitim platformama. Npr. računalo HP750 može dekodirati 320x240
video slike kod 10 do 15 slika/s, što je upola od stvarnih potreba. Povećanje snage
procesora nagovješćuje skoru mogućnost isključivo softverskih kodera signala.
Linear Predictive Coding (LPC) prilagođava signal prema modelu govora (zvuči
kao kompjuterski govor kodd 2.4 kb/s).
Code Excited Linear Predictor (CELP) izvršava LPC, ali prenosi i oznake o
greškama – postiže se kvaliteta audio konferencija kod 4.8 kb/s.
KREIRAJ
TEKST UREDI
PRIKUPI
CLIP BIBL
CIP BIBL
Corel Draw
KREIRANJE
PRIKAZ
VEKTORSKA
GRAFIKA
CLIP BIBL
SNIMANJE Adobe Premiere
POKRETNI UREĐIVANJE
VIDEO
CLIP BIB
Autodesk Animator
KREIRANJE
ANIMACIJA
CLIP BIBL
Postoje više modela razvoja multimedijskih sustava, koji su posljedice s jedne strane
nedovoljno istraženog i standardiziranog procesa i s druge strane same prirode tog
procesa koji nije deterministički i jednoznačan.
1. model. Prema modelu kojeg daje Tay Vaughan koraci razvoja su:
1. Planiranje i troškovi - multimedijski projekt uvijek počinje s nekom idejom, te je
potrebno pročistiti njene poruke i ciljeve. Treba identificirati kako će se ostvariti
svaka poruka i cilj, isplanirati koje su vještine potrebne (pisanje, grafika,
muzika, video), izraditi kreativni grafički izgled i dojam, strukturu i sustav
usmjeravanja. Potrebno je prosuditi vrijeme za izradu svih elemenata i
pripremiti proračun, te izraditi mali prototip i provjeriti koncept.
2. Dizajn i proizvodnja - treba ostvariti sve planirane zadaće da se stvori završni
proizvod.
3. Testiranje - multimedijski programi se moraju uvijek provjeriti da se osiguraju
ciljevi projekta, da će raditi prikladno i da će zadovoljiti potrebe korisnika.
4. Isporuka - pakiranje i isporuka projekta krajnjim korisnicima.
1. Dizajniranje programa
2. Plan snimanja
3. Razvoj scenarija
4. Produkcija
5. Proizvodnja.
Utrošak vremena na pojedine zadaće (faze) je slijedeći: 28% stvaranje materijala, 20%
ocjenjivanje razvoja, 19% planiranje razvoja, 13% proizvodnja medija, 6% analiziranje i
skiciranje sadržaja razvoja, 14% ostalo (pisanje ciljeva, stvaranje profila publike,
skiciranje navoda) (izvor U.S. Department of Defense)..
U svim se modelima tvrdi da redosljed koraka može biti drugačiji. Kod velikih projekata
neke se faze mogu događati paralelno. Autorizacija je iterativan proces, i koraci se mogu
ponavljanjati ako se prilikom testiranja pokaže da su nužne promjene. Prikazujemo
također četiri grafikona koja prikazuju različite pristupe razvoja multimedijskih aplikacija.
Vidi slideove 7
Slušateljstvo možemo karaktrizirati na više načina, a svaka od tih skupina ima svoja
pravila za prenošenje informacija. Čimbenici koji utječu na oblikovanje prezentacije su:
nadležnosti, profesija, demografija, spol te socioekonomska pozadina slušateljstva.
Donositelji odluka žele dobiti jedan opći dojam o prezentaciji, organizaciji, te vrijednosti
informacije ili rješenja kojeg nudimo. Njih zanimaju globalni pogledi na problem, povrat
investicija i budući razvoj. Njih ne zanima dubina informacije i estetska izvedba
prezentacije. Prije prezentacije takva grupacija uvijek ima unaprijed stvorenu krivu
predodžbu. Ove krive predodžbe treba snažno otkloniti. Na koji način? Da li je bilo
problema u prošlosti? Kakva su poboljšanja u međuvremenu postignuta? Demonstrirati
ta poboljšanja s animacijama, dijagramima i potvrdama korisnika. Koristiti karte, grafove,
studije izvodljivosti, potvrde, i ostalo da se pridobije ugled, financijska stabilnost,
pouzdanost i produktivnost. Ova skupina naviše cijeni svoje vrijeme, te prezentacija
treba biti što kraća.
Ljudi od utjecaja ne donose preporuke ili odluke, ali mogu prenositi svoje stavove ili
imati direktan učinak na odluke. Oni dolaze na prezentacije po konkretne informacije ili
imaju samo opći interes za područje, a u krajnjem slučaju žele "ukrasti" nečije ideje. Oni
mogu pozitivno reagirati na entuzijazam prezentacije i sadržanih informacija. Zabavni
aspekti multimedijske prezentacije: humor, živi video isječci i dramatična grafika, idealni
su za stvaranje uzbuđenja i dramatičnosti, koje to slušateljstvo rado prima.
Profesija je također važna za izbor strategije i medija za prezentaciju, jer ljudi različitih
zanimanja različito reagiraju.
Spol nije bitan čimbenik u prezentaciji, stoga se treba više osloniti na osjetilnu stranu
slušateljstva, nego na stereotipove spola.
Pitanje "Što?" bavi se s porukom koju prenosimo. Gotovo sve poslovne informacije koje
se izmjenjuju, neki su oblik prezentacijskog ili organizacijskog dostignuća. Čak i
informacije koje idu preko telefona sadrže neku glasovnu infleksiju i naglasak.
Odlučivanje što se prezentira ovisi o:
namjeni poruke
razini važnosti
stupnju kompleksnosti.
Prividno svaki sadržaj dobiva na vrijednosti kroz multimediju, prikazuje više nego što
sama osoba može dati u prezentaciji: prikaz u bojama i animacija, primjena dijagrama
za upravljanje projektom, itd. mogu biti snažniji nego detaljno prepričavanje ili pisani
tekst. Razina prezentacije se mora čuvati unutar svrhe poruke, dok tehnološka
pretjerivanja mogu u potpunosti uništiti poruku. Jednostavna poruka lakše se izražava
govorom, nego preko neke napravilne i planirane poruke. U radu s medijem treba biti
umjeren: ako npr. sama informacija ne traži vizualnu i zvučnu poruku, slušateljstvo može
ostati zbunjeno. Neprikladna uporaba multimedije može stvoriti sasvim krivu predodžu o
poruci koja se prenosi. Multimedijska prezentacija je najbolja kada pomaže u
objašnjavanju teških i složenih poruka.
Ciljevi i svrha - izražavaju ono želimo da slušateljstvo radi, misli, osjeća i zna kada
završi prezentacija; da li prezentacija treba učiti, trenirati, izvijestiti, prodati ili zabaviti.
Nakon posljednje sekvence, slušateljstvo treba biti svjesno da li treba nešto napraviti, da
li razviti novu opciju, steći uvjerenje o određenom projektu, ideji ili konceptu. Ciljevi
uključuju specifični pristup, taktiku i procedure, kojima se taj cilj postiže. Jasnim
izražavanjem ciljeva i rezultati prezentacije postaju mjerljiviji.
Pitanje "Kada prezentitrati?" uključuje probleme vremena i prostora (da li rano ujutro
prije kave, kasno jutro kada smo orni, poslije ručka kada smo tromi, navečer kada smo
pospani; opće je poznato da energija pada poslije obilnih obroka, ručka i večere). Kod
dulje prezentacije, treba dati slušateljstvu raspored tema, koji uključuje pauze obavezno
nakon maksimalno svakih 90 minuta sjedenja. Treba prilagoditi vrijeme s sadržajem
informacija, stvaranje manjih prezentacija različite duljine.
Kod pisanja knjige ili članka, autori prenose svoje znanje, koje postoji kao složena
mrežna struktura, u vanjski prikaz. Fizički mediji omogućuju prikaz (pisani materijal i
videovrpce), na karaktristično linearan način. (Pri tome se koristi pomoć: tablice sadržaja
- da se razumije ukupna organizacija informacija, indekse - za pronalaženje pojedinih
pojmova, kazala na druge pojmove - za povezivanje sadržaja u enciklopedijama, itd.).
Potrebno je razviti metodu strukturiranja koja će podržati prikaz znanja koji želimo
promovirati.
Aplikacije obično imaju više od jedne vrste strukture (složene strukture). Na najvišoj
razini obično imamao linearnu strukturu. Unutar područja možemo organizirati
hijerarhijsku strukturu.
Vruće sličice i tipke su mjesto na koja kada se klikne, nešto se dogodi. Te tipke trebaju
imati smisla, biti intuitivno razumljive, ne prenatrpane, te trebaju služiti za ostvarivanje
temeljnih zadaća. Postoje tri katehorije tipki: tekst, grafika i slike.
Nakon stvorene ideje, bilo kod pojedinca ili tima, nastaje veliko nestrpljenje da se ostvari
multimedijski projekt. Ostvarivanje nečeg takvog je vrlo složen posao. Prije svega,
projekt se mora isplanirati: razlučiti različite smjerove, prosuditi raznolike vrste medije,
desetke alata, stotine pristupa. Multimedijska tehnologija daje više odredišta, opcija i
mogućnosti nego uobičajene informacijske tehnologije. Dizajneri multimedije moraju
razumjeti ograničenja i slabosti područja u kojem rade: koja su hardverska ograničenja
krajnjih korisnika, koja je dobra komunikacija između strana uključenih u projekt, kako se
iz ideje stvara projekt koji sadrži podroban i uravnotežen vremenski plan proizvodnje
multimedije. Dizajn je promišljanje, odabir načina izrade, ostvarivanje i završetak
projekta.
analiza slušateljstva
određivanje cilja i svrhe
računanje troškova logistike
planiranje proizvodnje.
LISTA TROŠKOVA
Troškovi razvoja projekta Video proizvodnja
Plaće Plaće
Sastanci sa strankama Hardver/softver
Sakupljanje sadržaja Najam opreme
Komuniciranje Troškovi talenta
Putovanja Troškovi lokacije
Istraživanja Troškovi studija
Priprema prijedloga i ugovora Digitaliziranje/uređivanje slika
Prekoračenja Potrošni materijal
Autorizacija
Troškovi proizvodnje Plaće
Upravljanje HW/SW
Plaće Potrošni materijal
Komuniciranje
Potrošni materijal Troškovi testiranja
Sakupljanje sadržaja Plaće
Plaće Ciljna grupa
Usluge prikupljanja Editiranje
Usluge istraživanja Beta program
Licence
Proizvodnja grafike Troškovi distribucije
Plaće Plaće
Hardver/softver Dokumentacija
Prava za uporabu sadržaja Pakiranje
Animacija Proizvodnja
Potrošni materijal Marketing
Audio proizvodnja Reklama
Plaće Poštarina
Hardver/softver
Prava studija
Licence
Potrošni materijal
Pohrana podataka
Troškovi talenta
omogućiti autoru stvaranje multimedijskih objekata, sekvenci ili čitave aplikacije bez
ulaženja u podrobnosti programiranja multimedije.
To isto ovisi o vještini autora, vrsti aplikacije, složenosti aplikacije. Ovi faktori su
konfliktni, tako da se moraju uravnotežiti.
Svrha faze dizajna je specificiranje u detalje arhitekture projekta i stilove, i sav potreban
sadržaj. Treba stvoriti dovoljno podroban materijal da se slijedeći koraci prikupljanja
sadržaja i sastavljanje mogu provoditi sa što manje odluka. Ponekad će se morati novi
dijelovi dodavati kasnije. Jedna mjera kvalitete sustava za autorizaciju je kako će se
moći tolerirati takva vrsta promjena.
Alati za autorizaciju