Multimedijski Sustavi

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 62

Multimedijski sustavi (IS)

Ispitna pitanja
By angelica

1. Definicija multimedije. Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji. Dvojbe


oko definicije.

"Multimedija se definira kao sadržaj ili uključivanje uporabe nekoliko medija." (Definiciju
je dao Robert Akscyn 1988.)

"Multimedija je tijesna integracija teksta, zvuka, svih oblika slike i upravljačkih programa
unutar jedne digitalne informacijske okoline."

"Multimedija je isprepletena kombinacija teksta, grafičke umjetnosti, zvuka, animacije i


video elemenata."

"Multimedija se odnosi na područje koje sadrži uporabu miješanih materijala (medija), ali
se općenito koristi kao skraćenica pojma interaktivna multimedija."

"Multimedija se ne odnosi na tehnologiju, nego na učinkovitu komunikaciju."

Dvojbe oko definicije.

"Multimedija je komunikacija uporabom audio, video, grafičke i animacijske tehnike


kombinirane s interakcijom korisnika, s prikazom pomoću tehnologije osobnih računala
(IBM)."

Multimedija se odnosi na stvaranje umjetnih okolina koji implementiraju bogate,


interaktivne, multimodalne informacijske prostore, a koja nastaje povezivanjem
računalnog hardwaraa, softawarea i multimodalnih podataka. (Gonzales & Cranicth &
Jo)

Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji

 Podatak je predmet dat ili dodijeljen; nešto znano ili pretpostavljeno kao činjenica,
i čini temelj za zaključivanje ili računanje.
 Informacija je je ono što je procijenjeno ili kazano; obavijest; novost; instrukcija;
prenošenje instruktivog znanja.
 Znanje je činjenica o znanju stvari, stanja, itd. ili osoba... Upoznatost s
činjenicama; stanje svjesnosti ili informiranosti; svjesnost nečega.
 Mudrost je biti mudar, s posjedovanjem iskustva ili znanja zajedno sa snagom
kritičke primjene u praksi.
Načini povezivanja informacija

 Vrste veza: komentari, kritike, veza prema djelima istog autora, asocijacije,
sakupljanje više drugih čvorova.
 Sinhronizacija (usklađivanje) je pojavljivanje ili nestajanje ili uzokovanje
pojavljivanja ili nestajanja u isto vrijeme ili u skladu.
 Osigurava da se bilo koje komponente koje su vremenski temeljene
dostavljaju u prikladno vrijeme.

"Hiperteks je program koji ostvaruje višestuke puteve kroz tekst, omogućujući


korisnicima da slijede postojeće hiperveze (hiperlinkove), da povežu pojmove teksta
zajedno, ili da pretražuju povezana upućivanja na druga mjesta u knjizi, na nelinearan
način i način sa slučajnim pristupom."

"Hipermedija je komunikacijski medij stvoren stjecanjem računalne i video tehnologije.


Naziv je stvorio Ted Nelson da opiše sustav hiperteksta koji uključuje višestruke medije -
tekst, sliku, zvuk, animaciju i video. Ovaj naziv obuhvaća raznolike ostale aplikacije
poput interaktivne multimedije, videoigara i prividne stvarnosti koje imaju neke, ali ne
sve elemente čiste hipermedije. Karakteristike čiste hipermedije su: interaktivnost,
posjedovanje različitih kombinacija višestrukih medija, s određenom kombinacijom koju
odabire korisnik, formalno je nelinearan (bez početka)."

 TEKSTUALNI SUSTAVI
 NE-HIPERTEKST: Sustavi kojima nedostaju multimedijske mogućnosti i
asocijativnog povezivanja.
 HIPERTEKST: Sustavi kojima nedostaju multimedijske mogućnosti, ali imaju
mogućnost asocijativnog povezivanja.
 MULTIMEDIJSKI SUSTAVI
 NE-HIPERMEDIJA: Sustavi koji imaju multimedijske mogućnosti, ali im nedostaje
mogućnost asocijativnog indeksiranja.
 HIPERMEDIJSKI SUSTAVI: Sustavi s mogućnostima multimedije i
asocijativnog indeksiranja.

2. Kratki povjesni prikaz multimedije.

Richard Wagner
 Vizija objedinjavanja svih umjetnosti (glazba, ples, pjesištvo, slikarstvo i
arhitekturu) u oblik koji se zove Gesamtkunstwerk, ili totalna umjetnost.
 Opera Prsten Nibelunga"
 Kazalište u Bayerothu (1876).
Sljedbenici ideje
 Arnold Schoenberg - kompizitor medija
 Oskar Schlemmer - kazalište Bauhaus
 John Cage - kazališni Happening
Robert Wilson - vizualno kazalište (Einstein na plaži)

Rođenje informacijskog doba

Charles Babage i Ada Augusta - kreatori strojeva za računanje i konceptualnog


programiranja
Ostvaritelji ideja - Herman Hollerith
 Herman Hollerith - mehanički strojevi za obradu statističkih podataka
(tabulator)
Prva računala
 John Mauchly - započeo je rad na prvom računalu zajedno s J. P. Eckertom,
1943., zvanom ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)
Vannevar Bush i pronalazak hipermedije
 Vannevar Bush - osvario je znantan utjecaj svojim člankom "As We May
Think" (1945), formulirao je svoje ideje vezane za informacijske znanosti, za
spremanje, pretraživanje i obradu velikih količina informacija.
 Proširenje ljudskog mišljenja ili ljudske memorije.
 Memex - opisan u članku "As We May Think", sadražao je sve glavne ideje
današnjih računala (ekran, tipkovnicu, joystick, memoriju temeljenu na
mikrofilmu) pretraživanje i obradu velikih količina informacija.
 Proširenje ljudskog mišljenja ili ljudske memorije.
Douglas Engelbart - ostvaritelj ideja Busha i Memexa
 oNLine System - prvi prototip interaktivnog umreženog računala
 "A Conceptal Framework for the Augmentation of Man's Intellect", članak koji
je pobudio pažnju i omogućio izradu eksperimentalnog NLS, koji je pokazao
da račaunala mogu služiti i u poboljšanju komunikacije
Allen Kay - graditelj interaktivne multimedije
 FLEX I Ivan Sutherlan - utjecaji na Kaya
 interaktivna računalna grafika može služiti za interaktivno rukovanje
računalnim podacima
 Alto - prvo osobno računalo
 Dynabook - dinamički medij za kreativno mišljenje, dizajnerski koncept
buduće hipermedije
 SmallTalk - OO programski jezik i pronalazak grafičkog sučelja
Ted Nelson
 Xanadu - alat za izgradnju hipertekstualnih sustava
 "Computer Lib! / Dream Machine" - knjiga koja je imala veliki utjecaj na razvoj
multimedijejecaji na Kaya
 interaktivna računalna grafika može služiti za interaktivno rukovanje
računalnim podacima
 Alto - prvo osobno računalo
 Dynabook - dinamički medij za kreativno mišljenje, dizajnerski koncept
buduće hipermedije
 SmallTalk - OO programski jezik i pronalazak grafičkog sučelja
Steve Jobs i Steve Wozniak
 Utjecaj Xerox PARCA, Alta i Small Talka
 Apple I, Apple II, Lisa i Macintosh
Marc Canter: otac multimedije
 Shvatio je da će računala i programski alati laki za uporabu biti katalizatori
umjetnosti u budućnosti.
 Pack-Man, SoundVision, Director.
Marc Pesce i virtualni svjetovi
 VRML (Virtual Reality Modeling Language)

3. Primjena multimedije: poslovna primjena, državna uprava, edukacija, zabava,


komunikacija.
Poslovna primjena
Tipične dosad ostvarene aplikacije su:

 prodajne i marketinške prezentacije


 prikazi proizvoda
 trening zaposlenih
 izravan marketing
 prodaja na malo
 informacije o mjestu prodaje.

Državna uprava
 Državna uprava je prednjačila u poticanju primjene različitih tehnologija iz kojih se
razvila multimedija.
 vojska je potakla razvoj playera laserskih diskova u svrhu treninga te CD-ROM-
ova za elektroničku dokumentaciju
 tradicionalne upravne zadaće s velikim brojem interakcija (informacijski kiosci,
informacije i uplate za državnu lutriju, plaćanje prometnih karata, obnova
vozačkih dozvola)

Edukacija
Multimedija u edukaciji predstavlja nedomjestak suhoparnih udžbenika, s filmom i
videom, povezuje se sadržaj audio-vizualnog s tekstom, postiže se interaktivnost,
individualni pristup.

Nove paradigme za edukaciju:


 edutainment - edukacija + zabava (zabavna edukacija)

Osobna potrošnja
Najzahvalnije područje multimedije. To su aplikacije poput:

 video-po-želji
 muzika po želji
 igre
 priručnici
 kupovanje od kuće
 kućna zabava (PC, CD playeri)
 usluge preko kablovske i telefonske veze.

Komunikacija
 Problemi brzine i standarda (tehnologije)

Nove aplikacije poput:


 poslovni sustavi V-maila (video mail, video pošta), stolne
 videokonferencije
 umrežena multimedija
 mobilna multimedija.
 Mnoge socijalne promjene ("Globalno selo").

4. Koristi od multimedije.

 "multimedijsko zagađenje" (Ramesh Jain)


 mogućnosti manipulacija osobnim podacima i kontrola pojedinaca od strane
nesavjesnih organizacija ili totalitarnih država (kao npr. "Veliki Brat te
promatra!" iz Orwellove "1984."
 zlouporaba prekopavanja podataka - data mining
 Kako izbjeći zamke informacijskog zagađivanja i manipulacije ljudima poput
onih navedenih u Huxleyevom romanu "Vrli novi svijet"?
 "virtual sex"

Koristi od multimedije
Kao posljedica napretka informacijske tehnologije, multimedija povezuje nekoliko
tradicionalnih medija, od kojih svaki ima neke prednosti:
 tekst - jasnoća i mogućnost prilagođavanje tempa preuzimanja informacija od
strane čitatelja
 izgovorena riječ - svakom je pristupačna, sugestivna i razumljiva
 grafika - vizualizacija informacija i postizanje određenog stila komuniciranja
 muzika - ostvaruje ugođaj i karakter
 video - prikaz pokretnih događaja iz svijeta koji nas okružuje
 računala - spremanje, obrada, prenošenje i pristup velikoj količini informacija.

 Poboljšava pamćenje informacija

Uspijemo zapamtiti:
 20% onog što čujemo
 40% onog što čujemo i vidimo
 70% onog što čujemo, vidimo i s čime smo u doticaju (interakcija).
5. Mediji i osjetila: osjetila i tehnologije u multimedji, pretvorba analognih u
digitalni signa i obratno, uloga multimedije u prikazu stvarnosti.

 Izgradnja visoko kvalitetnih multimedijskih proizvoda počiva na uspješnoj


integraciji niza različitih tipova podataka.
 Svaki od dijelova se treba pohraniti i spremiti na svoj način

Proizvod iz područja arhitekture može sadržati:


 tekstualne dijelove - ugovori, opisi proizvoda, povjesni dijelovi, itd.
 grafičke dijelove - planovi, presjeci, crteži
 fotografske sadržaje - snimke napretka proizvodnje, izvedbe
 zvučne dijelove - zvučna okolina
 video dijelove - napredak gradnje, intervjui
 animacije - simulacija izgradnje, šetnja, pogledi iz zraka

 Čovjek živi u svojoj okolini koja je promjenjiva.


 Kako bi mogao preživjeti, mora joj se prilagođavati.
 Evolucijom čovjek, kao i ostali organizmi prilagodili su se primanju onih vrsta
informacija koja su u datim okolnostima za njih bila biološki značajna.
 Te vrste informacija su različita fizikalna i fizikalno-kemijska stanja njihove
okoline, ali i njihovog organizma.

 Proširenja medija su vremenska (u drugo vrijeme) i prostorna (na drugom


mjestu)
 vid: pisanje, e-mail (proširenje vida u prostoru i vremenu), slikarstvo,
fotografija, fax (vremensko proširenje vida), video-konferencije (proširenje vida
kroz prostor)
 sluh i govor: telefon, radio, mobitel (proširenje sluha kroz prostor),
magnetofon, telefonska sekretarica (proširenje sluha kroz vrijeme)
 dodir: haptičko sučelje (prostorno), kip (vremensko)
 miris: parfem (prostorno i vremensko)
6. Taksonomija medija po modelu Heller i Martin. Primjena u edukaciji.

Vrsta Izraz medija


medija Elaboracija Reprezentacija Apstrakcija
Tekst Slobodan tekst, Podebljano, kurziv, Likovi, ikone
rečenice, točke, podvučeno,
paragrafi zaglavlja, podnožje
Grafika Fotografije, Nacrti, Ikone
renderiranje, sheme
skenirane slike
Zvuk Govor, Intenzitet, ton, Zvučni efekti
audio zapisi modulacija
Pokret Sirovi filmski Animacije, Animirani
snimci fotografije koje se modeli,
izmjenuju editirani video

Tablica 3.1. Taksonomija medija.


Karakteristike medija
Temporalnost - (vremensko trajanje, trajno ili promjenjivo)
Pokazatelj da li se prikaz mijenja za vrijeme životnog ciklusa prezentacije.
Granularnost (kontinuirana ili diskretna)
Pokazatelj da li proizvoljno mala promjena između bilo koje dimenzije
prezentacije mijenja značenje.
"Prtljaga" (velika ili mala)
Mjerilo dodatnih informacija koje korisnik mora obraditi da bi se dovoljno upoznao
s informacijom i ispravno je protumačio.
Zamjetljivost (niska, srednje mala, srednje velika, velika)
Mjerljivost kako je nametljiv prikaz od medija.
Vrsta medija (slušni ili vizualni)
Vrsta medija nužnog za prikaz informacije.

Vrsta medija Izraz medija


Elaboracij Reprezentaci Apstrakcij
a ja a
Tekst (zamjetljivost = niska)
Temporalnost trajna prijelazna prijelazna
Granularnost besprekidn diskretna diskretna
a
'Prtljaga' mala velika velika
Grafika (zamjetljivost = srednje
niska)
Temporalnost trajna prijelazna prijelazna
Granularnost kontinuiran diskretna diskretna
a
"Prtljaga" mala velika velika
Zvuk (zamjetljivost = srednje
visoka)
Temporalnost trajna prijelazna prijelazna
Granularnost kontinuiran diskretna diskretna
a
"Prtljaga" mala velika velika
Pokret (zamjetljivost = visoka)
Temporalnost trajna prijelazna prijelazna
Granularnost kontinuiran diskretna diskretna
a
"Prtljaga" mala velika velika

Kako odabrati medije, kako odabrati elemente pojedinih medija, te kako ih objediniti da
bi naša komunikacija bila najučinkovitija?

Komunikaciju ne postižemo samo organizacijom detalja i izražavanjem važnih problema


- činjenicama, nego i poticanjem korisnika i na druge načine, npr. pobuđivanjem njihovih
osjećaja. Ostvarivanje komunikacije se postiže na više razina: one koji označuju, i one
koje se podrazumijevaju; te na konkretnim i interpretativnim. Učinci estetike također su
važni. Primjenom različitih tehnika možemo usmjeravati osjećaje korisnika u svrhu
željenog učinka informacije. Multimedija na taj način izlazi iz tehnoloških razina, te ulazi
u razine umjetničkog stvaranja i komunikacija informacijama. Za razliku od tehnoloških
razina, koje su tehnički determinirane i gdje vrijede inženjerski pristupi rješavanju
problema, kada se govori o estetici nema takvih izravnih pravila. Postoje samo
smjernice o dobrom ukusu.

7. Tehnološke razine multimedije, specijalizirani strojni dodaci (kartice), itd.


Generacije multimedijskih sustava. Opisati kako djeluje komponente multimedij
kao cjelina.

Slideovi 4

2. Tehnološka razina
2.1. Razine multimedije
2.2. Opis osnovnih problema
2.3. Strojna razina
2.4. Standardi
2.5. Komunikacija
2.6. Operacijski sustavi
2.7. Analiza slučajeva

8. Psihološki model obrade informacija. Opažanje i spoznaja. Iluzije.

Opažanje i spoznaja

• Opažanje (percepcija) – svjesnost objekata i podataka kroz medij osjetila.


• Spoznaja – mentalni procesi višeg reda, kao složeni prikazi, zaključivanje,
tumačenje, koji vode k opažanju i nakon toga k razumijevanju.

Područja interesa
• Okolina
• Dolazaći podražaji
• Područja osjetila i periferalni neuroni
• Mozak
• Sustavi efektora
• Motorni odgovor
9. Obrada teksta: razine teksta, veličina datoteka, model prikupljanja i kreiranje
podataka tekstualnog oblika, vrsta pisma (fontovi).
Obrada teksta
• Što je tekst
• Standardi prikaza tekstualnih podataka
• Prikupljanje i obrada
• Optičko prepoznavanje znakova
• Pohrana u obliku bitmapa
• Veličina tekstualnih datoteka
• Baze podataka

Što je tekst (razine)


• (Rada, Roy 1991 Hypertext: From Text to Expertext London: McGraw-Hill Book
Company):
• Leksička: “za svaku riječ se definira značenje”
• Sintaktička: “određen je subjekt, predikat i objekt rečenice’
• Semantička: “određeno je značenje rečenice”
• Pragmatička: “veza semantičkog značenja u čitateljev model sebe i svijeta”
Tekst je jedan od najvažnijih elemenata multimedije. Fontovi su niz datoteka određene
veličine koje opisuju oblike slova određene veličine. True Type upotrebljava single font
koji sadrži detaljne geometrijske informacije kako treba izgledati kod različitog raspona
veličina. Fontovi se mogu pretvarati u bitmap oblike, što omogućuje dodatnu obradu
slike. Jedno od pravila (vrijedi i za druge medije) je da se ne smije pretjerivati u stilovima
koji se ubacuju u jedan tekstualni ili multimedijski dokument.

10. Zvuk u multimediji: definicije, fizikalna svojstava, frekvencije, amplituda,


harmonici.Furirreova analiza zvuka.

Korištenje u multimediji
• muzika
• govor
• zvučni efekti
• Unatoč jedinstvenom slaganju o značaju zvuka, njegov doprinos je teško
kvantificirati.

Što je zvuk
• Zvuk je kontinuirani val koji putuje kroz zrak.
• Val čine promjene tlaka zraka. Zvuk se detektira mjerenjem tlaka na mjestu
primanja.
• Kao i svaki val, zvuk ima određena svojstva (refleksija, rekrakcija, difrakcija, itd.).
Slušanje i komuniciranje
• Čuti – prvenstveno fizički prihvaćati zvuk, a ne svjesno
• Slušati – primanje zvuka s pažnjom i razlučivanje s razumijevanjem. To je i
razmišljanje o zvuku: kvaliteti, stilu, značenju i nijansama. Pokušaj razumijevanja
što motivira zvuk. To je uključivanje u novo zvučno iskustvo a ne samo njegovu
jačinu. To je ocjenjivanje vaše reakcije na zvuk u odnosu na rasploženje i
osjećaje.

Percepcija zvuka
• Privikavanje – 85% svih primarnih neurona postaju manje osjetljivi na zvuk ako se
zvuk ne mijenja. Muzičari koriste promjene u ugođaju da spriječe taj fenomen.
• Visina zvuka – odrasli ljudi mogu osjetititi zvuk između 20 i 20,000 Hz, ali tonovi
iznad 16,000 Hz se percipiraju kao pištanje.
• Promjene s godinama — kako se starost povećava, smanjuje se raspon čujnosti.

Stvaranje zvuka

Obrada zvuka
 Frekvencija – broj vibracija po sekundi; određuje visinu tona
 Amplituda – intenzitet ili jačina čujnosti zvuka, ili jačina signala kada se zvuk
prenosi elektronički
 Harmonici – valovi koji su sadržani u nekom nepravilnom ali periodičkom valu
zvuka; odnosi se na sadržaj tih harmonika kod različitih instrumenata kada
proizvode isti ton (čak se i isti instrumenti razlikuju u harmonicima: svaka
violina drugačije zvuči)
Jean Baptiste Joseph Fourier

 Svaki periodički valni oblik, bez obzira kako bio kompleksan, može se analizirati i
dekomponirati u skup jednostavnijih sinusoidalnih valova s izračunatom
frekvencijom i faznim kutem.
/Iz skripte:/

Tri su oblika zvuka u multimediji: muzika, govor i zvučni efekti.

Snaga zvučnih informacija je velika. Čovjek uči preko gledanja i slušanja. Zvukom se
prenose informacije i potiču osjećaji. Unatoč jedinstvenom slaganju o značaju zvuka,
njegov doprinos je teško kvantificirati. Oblikovanje zvuka je vrlo važno. Kako upotrijebiti
zvuk, muziku, atmosferu, ambijent, kako ga povezati s ostalim elementima? Što trebaju
misliti, osjećati i činiti korisnici? Zvuk mijenja percepciju - postajemo kritičniji. Mogući su i
suprotni učinci - možemo biti i manje uključeni.

Kod govora trebamo odabrati riječi koje najbolje opisuju ključne točke, odnosno potreno
je jasno razlučiti kojim se točkama želi dati prednost - cilj je pružiti najviše značenja s
najmanje riječi. Kod određivanja sadržaja našeg govora ne trebamo se usredotočiti na
davanje činjenica koje se trebaju pamtiti, nego na poticanje stvaranja ideja i oslikavanje
slika. Dobar govor daje više nego se može vidjeti iz slika. Dakako, govor mora biti
koordiniran sa slikom, treba se odabrati ton govornika i tekst koji ima jasan odnos prema
slici, te kako glas govornika treba nadopuniti s ostalim audio elementima. Govor ne
smije zvučati kao čitanje, a spiker to može izbjeći tako da se usredotoči na sadržaj. U
nedostatku konteksta, slušateljstvo brzo gubi koncentraciju. Ton spikera treba biti takav
da slušateljstvo zaboravi nazočnost govornika. Pogrešan ton (sarkastičan, šašav), može
pokvariti čitavu aplikaciju.

Zvučni efekti naglašavaju dijelove ili ukazuju da se nešto napravilo u aplikaciji. Oni
dodaju dubinu i bogatstvo sceni, humor, pojačavaju vizualne dojmove (zvona, pljesak i
klicanje), te postižu pričanje priče bez riječi.

Muzika je vrlo jeftino sredstvo za postizanje raznolikih učinaka. Aktivni zvuk ostvaruje
izravnu vezu s vizualnim elementima i verbalnim odsječcima prezentacije, dok se
pasivni zvuk izvršava u pozadini bez izravne veze s pojedinim događajima prezentacije
(kao muzika za raspoloženje za vrijeme govora). Greške kod primjene muzike mogu
nastati ako se ona upotrebljava kao nadomjestak za slabu i nedovoljnu informaciju, za
stvaranje jeftinih osjećaja, ili ako je u proturječju sa slikom i govorom. Miješanje nekoliko
zvukova istovremeno možemo sakriti neželjena pucketanja i treskove, sačuvati razinu
zvuka, stvoriti različite učinke i raspoloženja.
Smjernice za snimanje (izbor parametara snimanja)

govor 4000-8000
Hz
zvuk (manji 11 kHz
zahtjevi
zvuk (viši zahtjevi) 22 kHz
muzika 22-44 kHz
Uzorci su veličine 8 ili 16 bitova. Odluka o primjeni stereo ili mono snimanja ovisi o
položaju slušača.

Vrlo je važno prosuditi veličinu nekomprimirane datoteke koja sadrži snimku zvuka.

b=f*n*c*t

b veličina datoteke (u byteovima)


f frekvencija (Hz)
n veličina uzorka (byteova po uzorku; 8 bitova - 1 byte, 16 bitova - 2 bytea)
c broj kanala (mono - 1 kanal, stereo - 2 kanala)
t trajanje (s).

Postiže se sažimanje od 2:1 (bez gubitaka) do 10:1 (s gubicima). Teže je sažimati audio
datoteke, nego video. Oko je manje osjetljivo na trzanje slike (i druge gubitke), zbog
treptanja kapcima. Svaki treptaj kapcima, koji je nužan radi ovlaživanja i čišćenja
rožnice, znači trenutačni gubitak vidnih informacija. Ljudi su se tome prilagodili, te su
stoga manje osjetljivi na slične gubitke u videu. S druge strane, gubici kvalitete mogu u
potpunosti upropastiti npr. izvođenje nekog djela ozbiljne glazbe.

Formati koje podržava Sound Recorder u Windowsima 95 su: CCITT A-Law, CCITT u-
Law, DSP Group True Speech (TM), QSM 6.10, IMA ADVCM, Microsoft ADPCM, PCM.

Kvaliteta Forma Frekvencij Veličina Stereo/mon


t a uzorka o
CD PCM 44,1 kHz 16 bita stereo
kvaliteta
Radio PCM 22,05 kHz 8 bita mono
Telefon PCM 11,025 8 bita mono
kHz

Tablica 3.5. Kvaliteta snimke zavisna o parametrima prikaza zvuka (Windows 95).

11. Digitalizacija zvuka, izračunavanje veličine datoteke za prikaz zvuka određene


kvalitete u nesažetom obliku. Nykvistov teorem.

Digitalizacija zvuka
 Mikrofoni proizvode analogan signal
 Potrebna je pretvodba analognog u digitalni (A/D)
 Diskretno uzorkovanje (vrijeme, napon)
 Uzorkovanje – podjela vremenske dimenzije u diskretne intervale
 Kvantizacija – dijeljenje vertikalne osi (jačina signala) u intervale. Primjenjuje se
nelinearna funkcija. (8-bitna i 16-bitna kvantizacija).
Nyquistov teorem
Tipične funkcije obrade

 Promjena jačine zvuka


 Postupna promjena jačine zvuka
 Ponavaljanje
 Jeka
 Filtriranje
 Analiza signala
 Sinteza
 Miješanje snimki
12. Obrada zvuka: različite funkcije.
Spremišta podataka:

Dobiti podatke na odredištu prije nego što zatrebaju


Privremeno spremiti u memoriju (Buffer)
Server hrani spremnik
Aplikacija klijenta čita spremnik
 Traži pouzdanu vezu i umjerenu brzinu
 Specijalizirani klijent, protočni audio protokol (PNM za real audio).

 Svaka vrsta podataka ima svoje operacije za obradu


 Npr. realni brojevi: 2+2=4, 2*2=4, 4-2=2, 4/2=2, itd.
 Obrada teksta npr.
 copy, cut, paste, find, fontovi, pozicioniranje u slogu, razmak, boja slova, veličina
slova, itd.
 Obrada ostalih medija, poput zvuka ima određenu analogiju, uz specifičnosti za
taj medij.

Funkcije za obradu zvuka


 Svaka vrsta podataka ima svoje operacije za obradu
 Npr. realni brojevi: 2+2=4, 2*2=4, 4-2=2, 4/2=2, itd.
 Obrada teksta npr.
 copy, cut, paste, find, fontovi, pozicioniranje u slogu, razmak, boja slova,
veličina slova, itd.
 Obrada ostalih medija, poput zvuka ima određenu analogiju, uz specifičnosti
za taj medij.

 Rad s datotekama: New, Open, Close, Save, Save As, Delete, Properties,
Summary Information, Preferences, Exit.
 Edit: Undo, Repeat, Cut, Copy, Paste, Clear, Select All, Paste to New
 Specifične edit funkcije: Crossfade, Mix, Replace, Replicate, Trim/Crop, Data
Format, Go To, Selection, Disable Undo
 View: Clipboard Contents, Play Clipboard, Zoom, Maximize Width, Edit Mode,
Magnify Mode, Pencil Mode, Samples

 Special: Record, Play, Step, Go To, Play Normal/Looped, Edit Tempo, Mark
In/Out
 Process: DC Offset, Fade, Insert Silence, Invert/Flip, Mute, Normalize, Pan,
Resample, Reverse, Smooth, Swap Chanels, Time Compress, Expand,
Volume
 Effect: Chorus, Echo, Distorsion, Flange, Pitch, Reverb
 Tools: Graphical EQ, Synthesis, Statistics

13. Sintetički zvuk (MIDI).


Dva načina stvaranja zvuka kod računala: digitalni zvuk i sintetički zvuk (MIDI)

Sintetički zvuk
 Sinteza s frekventnom modulacjom – (FM Frequency Modulation) koristila se
najjeftinijim karticama u ranim 80-tim (Sound Blaster, OPL-4 chip, Yamaha DX
Synthesiser), kombinacija sintetički stvorenih valova
 Sinteza valnih oblika – zvuk se stvara kombinacijom valova stvarnih
instrumenata
 Moderni sintetizatori – koriste mješavinu uzoraka i sinteze.

Definicija pojma MIDI (Musical Instrument Digital Interface ): protokol koji omogućuje
računalima, sintetizatorima, klavijaturama i ostalim muzičkim uređajima međusobnu
komunikaciju.

Sintetički zvuk
l Sintetizator: generator zvuka (različita visine, glasnoće, boja tona)
sadrži mikroprocesor, klavijaturu, kontrolnu ploču, memoriju, itd.
samostalni uređaj ili osobno računalo
ima jedan ili više MIDI ulaza i izlaza
l Sekvencer:
uređaj ili softver koji upravlja izvođenjem i snimanjem MIDi glazbe

l Staza:
Staze na sekvencijalnom softveru se koriste za organizairanje zapisa.
Može biti uključena ili isključena za snimanje ili sviranje
l Kanali:
Odvajaju informacije u MIDI sustavu
Postoji 16 MIDI kanala po jednom kabelu
Kanali su kodirani
l Instrument (timbre):
Kvaliteta zvuka (flauta, čelo)
Može se dobiti istovremeno sviranje više instrumenata
l Umetak (Pitch):
muzička nota koju svira instrument
l Glas:
je dio sintetizatora koji proizvodi zvuk
Imaju više glasova (12, 20, 24, 36, etc.)
l Umetak (patch):
kontrolna postava koja defnira pojedini instrument
14. Svjetlo, spektar, boje, mjerenje boja, kotač boja, načini prikaza boja u
računalstvu, miješanje boja (aditivno i suptraktivno).
 Što je svjetlost
 Boje i osjet
 Vid i vizualna kominukacija
Mjerenje svjetla
 Intenzitet ili jačina radijacije
 Radijacija – ukupna količina energije mjerena u [W]
 Luminancija – jakost svjetla opažena od ljudskog oka
 Svjetlina – subjektivna mjera koliko se svijetao prikazuje neki objekt
 Jačina se smanjuje s kvadratom udaljenosti od izvora svjetla

Boja
 Osjet registriran u mozgu kada svjetlosni valovi različite duljine padaju na retinu
oka, uzroku slanje poruke kroz optički živac da bi uzbudili neurone o određenim
dijelovima mozga.

 Reflektirana boja nastaje kada svjetlo osvjetljava neki objekt i neki valovi svjetla
određene duljine bivaju reflektirani, a drugi apsorbirani.

 Transmisija ili emisija nastaje zbog toga što atomi ili molekule emitiraju svjetlosnu
energiju karakteristične valne duljine nakon što bivaju uzbuđeni.

Mjerenje boja
 Boja — ton, opisuje boju kako osjeća naše oko
 Zasićenje — količina čiste boje (ne crne ili bijele)
 Svjetlina — intenzitet svjetla nekog objekta u kontekstu njegove okoline;
količina svjetla
Percepcija boja
 Oko vidi različite valne duljine i jakosti svjetla različito
 Ljubičasta se jedva vidi
 Crvena boja se vidi jako dobro
 Mrežnica je žuta i apsorbira zeleno, plavo i ljubičasto
 Kako ljudi stare, mrežnica postaje sve žutija tako da vide manje zeleno, plavo
i ljubičasto

Psihološko značenje boja


 Opisne fraze – mračno raspoloženje; žuta minuta; zacrvenilo se pred očima
 Boje su vrlo subjektivne
 Boje se povezuju s osjećajima
 Tople boje (crvena i žuta) približuju
 Hladne boje (plava i zelena) udaljuju
 Pastelne boje opuštaju; tamne boje razdražuju
Boje na računalnom monitoru

 Svjetlo zračenja (radijacije) i odraza (refleksije) (aditivno i suptraktivno


miješanje boja).
 RGB sustav — Red, Green, Blue
 CYM sustav — Cyan, Yellow, Magenta
 HSV sustav — Hue, Saturation, & Value
 HLS sustav — Hue, Lightness, & Saturation
 CIE sustav — Commission Internationale de l’Eclairage
15. Slika i značenje

Slika i značenje
 Osjet - vanjska realnost označena s nekom slikom
 Osjećaj - stav izražen preko neke slike u odnosu na izraženu stvarnost
 Raspoloženje - stav ili poruka koju želi prenjeti stvaratelj slike
 Namjera - učinak koji želi postići neka slika kod gledatelja
 Znak — bilo koji objekt kojem neko društvo daje neko značenje
 Semiotika ili smiologija - proučavanje znakova
 Signifier — fizički entitet koji izražava znak
 Signified — koncept ili emocija koja je pripisana znaku
 Signification — veza između izraza i koncepta

Pragmatski pogled nad analizom značenja slike


 Osobna — unutrašnja reakcija; subjektivna
 Povjesna — važnost slike se temeljni na vremenskoj liniji medija
 Tehnička — odnos između svjetla, medija za pohranu i prezentacije
 Etička — moralna i etička odgovornost producenta, proizvođača i publike
 Kulturna — analiza radnih simbola koji imaju neku značenje u tom vremenu
 Kritička — predstavljanje slike koja treba dati neku razumnu akciju
/Iz skripte;/

Grafika uključuje sve vizualne medije osim videa (te animacije). Grafika daje identitet, te
ostvaruje koheziju koja informira, instruira i oduševljava.

Uporaba grafike je slijedeća:

 vizualizacija informacija
 pozadina za zaglavlja, podnaslove i tekst
 tematske boje, dizajn i ikone koje daju vizualni kontinuitet
 opis mjesta i stvari pomoću fotorealističnih slika
 ilustracije i animacije za demonstraciju procedura
 uporaba crtanih filmova za unošenje humora.

Prezentacijska grafika obuhvaća slike, (animacije), dijagrame te organizacijske karte.


Primjena grafike ovisi o dostupnom materijalu, razini vještine autora, vremenskim
faktorima, alatima grafičkog softvera, te o posebnom izgledu kojeg želimo ostvariti.

Programi za grafiku stvaraju, rukuju i spremaju grafiku kao raster (bitmap) ili vektore.
Element slike (pixel) prikazuju se kao točke na zaslonu moniora. Fotorealistične slike
zahtijevaju oko 1 MB prostora na disku. Vektorska grafika određuje granice nekog oblika
na slici, kao i ispunu, te sprema koordinate i prostorne odnose kao matematičke
formule. Vektorska grafika radi najbolje sa slikama koje su izrađene iz linija i oblika
nasuprot fotorealističnim slikama sastavljenim od oblika, tonskih prijelaza, sjena i
tekstova.

Svaki objekt na slici pripada nekoj vrsti, izabranoj iz liste primitiva, koje su temeljne
metafore crtanja ili slikanja (linije, krivulje, pravokutnici, višekutnici i tekst), s atributima
(boja, debljina...). Takvi objekti stvaraju grupe (više objekata istovremeno) i slojeve
objekata (posebna vrsta). Pored metafora crtanja i slikanja, preuzimaju se neke tehnike
za rad s drugim medijima, npr. za obradu fotografije. Upotrebljava se i poslovna grafika
za stvaranje dijagrama i grafova, nadalje trodimenzionalna animacija, sofisticirani učinci
- prijelazi boje i strukture, tekstualni objekti (fontovi, stilovi tekstova i učinci). Potpuna
rješenja se obično postižu istovremenom primjenom više grafičkih programskih alata.

Kako se dolazi do slika? Rasterske slike se mogu preuzeti iz analognog videa


(preuzimanje prikladne scene), skeniranjem fotografija pomoću ravnih, ručnih ili
valjčastih skenera. Nadalje, postoje programi za prihvaćanje slika s računalnih ekrana.
Postoje biblioteke, računalne zbirke gotovih slika (clipart). To su zbirke profesionalno
izrađenih slika posebno oblikovanih da se mogu prenositi u aplikacije, bilo kao potpuni
crteži ili kao dijelovi. Na taj način se prevladava nedostatak vještine potrebne za
stvaranje grafike u manje ambicioznijim multimedijskim projektima. Kod velikih projekata
korisni su programi za upravljanje slikama, te sadrže veliki broj grafičkih datoteka, i u
stvari su katalozi s pojednostavljenim prikazima slika u svrhu njihovog kasnijeg
pronalaženja.
Raščlamba 4 bita 8 bita 16 bita 24 bita
16 boja 256 boja 65 K boja 16 M boja
640x480 153.600 307.200 614.400 921.600
800x600 240.000 480.00 960.000 1,440.000
1024x768 393.216 786.432 1,572.864 2,369.296
1280x960 665.360 1,310.720 2,621.440 3,932.160

Tablica 3.6. Količina memorije nužna za spremanje jedne slike različite razlučljivosti i
broja boja.

Nekomprimirani grafički podaci zauzimaju mnogo memorije (tablica 3.6.), stoga se


pribjegava kompresiji slika, čime se značajno smanjuju veličine datoteka. Već prije su
navedene i definirane kompresija s ili bez gubitaka, koje su sukladne pojedinim
algoritmima. Zbog potrebe različitih formata grafičkih datoteka, postoje programi za
konverziju, bilo samostalno, bilo kao funkcije u programima za grafičku obradu.

16. Measrisova proturječja u prikazu stvarnosti preko slike.

 Ne mogu reproducirati pun raspon svjetline


 Ne mogu reproducirati čitav raspon boja
 Nedostatak informacija o promjeni svjetline
 Nedostatak informacija o boji objekta
 Ne može reproducirati stereoskopske efekte
 Ne može reproducirati učinke paralakse kretanje
 Ne može prikazati smanjivanje veličine povećenjem razmaka od gledatelja
 Ne može biti ograničen na jedan pogled u isto vrijeme
 Može sadržavati velika iskrivljenja svojstava
 Može proizvesti nestajanje svojstava objekta
 Mesarisova proturječja ne predstavljaju značajan problem za multimediju.
 Od najranijeg djetinstva ljudi imaju veliku sposobnost prepoznavanja i ispravnog
pronalaženaj čak i najstiliziranijih nepotpunih informacija.
 Multimedijske prezentacije stoga ne trebaju imati veliki naglasak na tehnološkim
atrakcijama da bi se što više približili stvarnosti, već se treba koncentrirati na bit.

17. Čimbenici koji daju dojam prostora.

Čimbenici koji daju dojam prostora


• Prostor – okvir u kojem je postavljena neka slika
• Veličina – prividne veličine objeketa daju dojam prostora
• Boja – tople boje približuju – suprotno nego hladne, kao i kontrastniji objekti
• Osvjetljenje – razlika u intenzitetu svjetla i sjena daje dojam dubine
• Teksturalni prijelazi - dojam duljine objekata
• Vrijeme – kulturološka percepcija vremena utječe ne dojam dubine
• Perspektiva – tehnika crtanja

18. Pokret u slici.

• Stvarni pokret - animacija i umrtvljivanje objekata u pokretu u stvarnom svijetu


• Prividan pokret – nepokretne slike koje daju dojam pokreta
• Tromost oka – zaostajanje neke slike u mozgu za neko vrijeme

• U multimediji, broj slika u sekundi i korisnikova tromost oka određuju pojavljivanje


stvarnog kretanja
• Grafičko kretanje – micanje oka u pregledavanju objekta (obično s lijeva na
desno, odozgo prema dolje)
• Implicirano kretanje – iluzija kretanja u mirnoj slici, bez bilo kakvog kretanje slike
ili njenih dijelova

19. Vrste računalne grafike: ASCII, vektorska, rasterska i metadatoteke.

Uporaba grafike
 pozadina za zaglavlja, podnaslove i tekst vizualizacija informacija
 tematske boje, dizajn i ikone koje daju vizualni kontinuitet
 opis mjesta i stvari pomoću fotorealističnih slika
 ilustracije i animacije za demonstraciju procedura
 uporaba crtanih filmova za unošenje humora.
20. Formati za prikaz slike i ocjena kvalitete i veličine datoteke.
21. Indeksiranje grafike upotrebom metapodataka. Histogrami i pretraživanje.
Dvo i trodimenzionalna animacija:

 2D animacija ne nastoji stvarati privid dubine prostora. Odnos kamere i


prostora je nepromijenjen. Jednostavna je za izradu, jeftina i može biti
učinkovita.
 3D animacija nastoji stvoriti iluziju prostora, uporabom perspektive i pokreta
kamere.
 Moguća uporaba tehnika animacije u budućnosti: holografija, realistično
osvjetljenje i sjene i interaktivna animacija prividne stvarnosti.

22. Animacija i učinci. Video.

Učinci animacije
 zadržava se zanimanje i pažnja slušateljstva
 mogu se prenositi apstraktni koncepti i ideje
 stimuliraju se emocionalni odgovori
 stvaraju se podsvjesne veze
 ljudi su zasičeni informacijama u tolikoj mjeri da ubrzo gube zanimanje za
informaciju, a animacijom se postiže željena napetost pažnje

Način na koje objekti u animaciji privlače pažnju:

 subjekt ili objekt se treba pokretati u kadru


 treba smanjivati ili pratiti pomični objekt, da se zadrži u kadru
 ostvariti dekomponiranje slike, jer je nešto došlo ili otišlo iz kadra
 primijećivanjem promjene u kadru
 promjenom tehnike da se nešto naglasi.

Kako se postižu učinci animacije:


 oči gledatelja se automatski vežu na objekt u pokretu, čak iako je prikaz na
periferiji ekrana
 pokretni objekti dominiraju mirnim objektima u kadru
 poticanjem očiju da se kreću u nekom smjeru.

Uporaba videa:
 prikaza zadaća koje je teško prikazati na papiru
 prikaz nakro i mikro svijeta
 prikaz događaja vremenski povezanih
 prikaz vještina
 prikaz niza procedura ili djelovanja sustava
 prikaz događaja kojima se ne može prisustvovati
 prikaz ubrzanih i usporenih pokreta

Uporaba videa u nadzoru:


 nadzor u televiziji
 poslovna televizija
 treninzi
 video biblioteke
 nadzor proizvodnje
 bankovni nadzor
 bolnički nadzor
 video konferencije
 sastanci

Stvaranje formalnih metoda za obradu videa (video algebra):

 modelirati ugniježđene video strukture poput snimke, scene i odsječaka


 izražavati vremenske kompozicije poput video segmenata
 definirati izlazne karakteristike video segmenata
 specificirati višestruko gledanje.

23. Operacije obrade video podataka. Video algebra.

Operacije video algebre spadaju u četiri kategorije:


1. Kreacija definira konstrukciju video izraza iz sirovog videa.
2. Kompozicija definira vremenske odnose između komponenata video izraza.
3. Izlaz definira vremenski raspored i audio izlaz iz komponeneta video izraza.
4. Opis pridružuje atribute sadržaja s video izrazima.

Tablica 3.7 prikazuje operacije video algebre. Argumenti označeni s E1, E2, ..., Ei su
video izrazi. Rezultat video izraza je prezentacija. Video izraz definira temporalnu i
prostornu kompoziciju njenih argumanata prezentacije uporabom operatora definiranih u
tablici.

Tablica 3.7. Operacije video algebre.

24. Klasifikacija algoritama za kompresiju podataka.

Klasifikacija algoritama
l Kompresija s gubicima
l Kompresija bez gubitaka

Slideovi 6

Kompresijom podataka smanjuju se datoteke te se omogućuje njihov prijenos uz


praktičnu brzinu. Dekompresijom datoteka one se ponovno svode na originalan oblik,
nužan za njihovo prihvaćanje i razumijevanje od krajnjih korisnika.

Postoje dvije vrste kompresija: bez gubitaka, gdje je dekodirana informacija jednaka
polaznoj; te kompresija s gubicima gdje dolazi do gubitka kvalitete, jer je
dekomprimirana informacija iskrivljena u odnosu na originalnu. Kod najzahtjevnijeg
medija, videa, nužni su kompromisi glede kvalitete i traži se primjena dodatnih
hardverskih sklopova za kompresiju i dekompresiju podataka.

Problem kompresije je naročito izražen kod prijenosa podataka: većina komunikacijskih


mreža nema nužnu širinu pojasa, naročito kod potrebe prijenosa podataka u stvarnom
vremenu. Dosad raširene paketne mreže ne mogu zadovoljite te potrebe, jer stvarno
vrijeme traži izokrone protokole i optičke kablove

25. Fourierova analiza, DCD i JPEG standard.

JPEG kompresija

 "Joint Photographic Expert Group" – međunarodni standard iz1992.


 Radi se kolor si c/b fotografijama.
 Puno primjena: sateliti, medicina, itd.

Sažetak JPEG kodiranja


 "Frame" je slika, "scan" je prilaz kroz piksele (npr. crvena komponenta),
"segment" je grupa blokova, a "block" je 8x8 skupina piksela.
 Zaglavlje okvira: preciznost uzorkovanja (width, height) slike s brojem
komponenti koji se odnosi na ID (za svaku komponentu),
horizontalno/vertikalni faktor uzorkovanja (za svaku komponentu),
kvantizacijska tablica koja će se koristiti (za svaku komponentu)
 Skenirajte zaglavlje za broj komponenata u njihovom ID-u (za svaku
komponentu) Huffmanovu tablicu za svaku komponentu
 Ostalo (može se pojaviti između zaglavlja). Kvantizacijska tablica, Huffmanova
tablica, tablice za aritmetičko kodiranje, komentari, podaci aplikacije

Praktična JPEG kompresija


 Osnovna/sekvencijalna – opisana je u prijašnjem tekstu
 Bez gubitaka
 Progresivna
 Hijerarhijska
 "Motion JPEG" – temeljni JPEG primijenjen na svaku sliku u videu.

/skripta/
Oblici datoteka i sažimanje

Radi smanjenja datoteka i omogućavanje prijenosa multimedijskih podataka unutar


uređaja i na daljinu, provode se postupci sažimanja. Mediji imaju svoje posebnosti
načina prikaza podataka, te se njima prilagođavaju različiti oblici (formati) sažimanja i
pohrane. Tekstualni podaci se spremaju u EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal
Interchange Code), ASCII (American Standard Code for Information Interchange), RTF
(Rich Text File) za obradu teksta, hipetekst sustave i sustave za autorizaciju, te različitim
formatima programa za obradu teksta. Numerički podaci se prikazuju kao cijeli brojevi ili
brojevi u pokretnom zarezu. Slike se prikazuju preko vektora ili bitovno, različitom
rezolucijom, te dubinom boja, dvodimenzionalno i trodimenzionalno. Pri sažimanju
mirnih slika treba spomeniti napredan JPEG standard. Video kompresija obuhvaća
standarde Cinepak, Indeo, RLE, Video 1, te Motion JPEG, i napredan MPEG. Audio
prikazuje zvuk digitalizacijom analognih signala različitom brzinom (učestalošću)
uzimanja uzoraka; ti se podaci kasnije komprimiranju različitim postupcima.

Spomenimo postojanje različitih formata datoteka za prikaz mirne slike: BMP, EPS, GIF,
JPEG, PCD, PCX, TGA, nekomprimirane kolor slike, nekomprimirani RGB datoteke,
WMF. Najučestaliji jednostavni formati za prikaz videa su AVI i MOV. Audio datoteke su
tipa: AIFF, IBK, MID, MOD, RMI, SBI, SND, VOC, WAV. Vektorski prikaz (crtanje) je
neovisan o rezoluciji, kompaktniji, mogu se izrađivati trodimenzionalni prikazi, ali
rekonstrukcija složene slike može biti vremenski zahtjevna, nije prikladan za rad u
stvarnom vremenu i neprikladan je za fotografske slike (potrebno je mnogo vektora za
aproksimaciju prirodnih oblika). Bitmap prikaz (slikanje) - omogućuje prikaz slike
pomoću obojenih točkica (pixela) s raščlanjivanjem (rezolucijom) od npr. 640x480 ili
1024x768 točkica. Svaka točkica se može obojati različitim bojama, odnosno boja se
točkice kodira pomoću 1, 2, 4, 8, 16 ili 24 bita. Na taj se način izrađuju i
dvodimenzionalne i trodimenzionalne slike. Ovaj je prikaz naročito prikladan za
kodiranje mirnih slika, odnosno fotografija. Što je manje boja u slici manja je datoteka,
stoga se pribjegava preslikavanju boja. Boja jedne točkice se prikazuje uz manje bitova,
a nijasne tih boja se uzimaju iz neke palete prikladnih boja za tu sliku. Mirne slike se
prikazuju u formatima poput BMP, WMF, GIF, PCX, EPS, JPEG, PCD, TGA, itd.

Audio snimanje se temelji na fizičkoj pojavi uzrokovanoj promjenama pritiska zraka koji
se pretvara obično u analogni električni signal. Čujne frekvencije ljudskog uha su od 50
do 20.000 Hz. Za potrebe multimedije, analogni električni signal se mjeri različitom
učestalošću, a svaka trenutačna veličina (uzorak) se prikazuje s različitim brojem bitova.
Zvuk se može prikazivati u mono ili stereo obliku. Kvaliteta prikazanog zvuka ovisi o
učestalosti uzorkovanja, bitovima za prikaz, te mono ili stere prikazu. Nyquistova
frekvencija određuje da najveća frekvencija koja se može prikazati je 1/2 frekvencije
uzorkovanja. Audio formati podataka su AIFF, IBK, MID, MOD, RMI, SBI, SNN, VOC,
WAV.
Video kompresija je trodimenzionalna kompresija, jer uzima u obzir i vrijeme, odnosno
promjenu slike u vremenu. Obzirom na utrošak vremena i računalne snage za
kompresiju i dekompresiju imamo podjelu:

 simetrična video kompresija - potrebna je ista računalna snaga za kompresiju i


dekompresiju
 nesimetrična video kompresija - više vremena je potrebno za kompresiju.

Multimedijska kompresija (sažimanje) ima ključnu ulogu za izgradnju multimedijskih


sustava. Izvedba multimedijskih sustava ne bi bila moguća bez kompresije zbog ovih
razloga:

 multimedijski podaci imaju velike zahtjeve za veličinom memorije


 relativno spori memorijski uređaji ne bi mogli reproducirati sirove multimedijske
podatke u stvarnom vremenu (video)
 brzine današnjih mreža ne omogućuju prijenos podataka u stvarnom vremenu.

Primjer. Jedna nesažeta sličica (frame) razlučivosti od 620x560 točaka (pixela) videa u
boji bi zauzela, uz uporabu 24 bita po točkici, 1 MB. Kod prikaza u stvarnom vremenu
zahtijevala bi se brzina prijenosa podataka od 30 MB/s (30 Mbytea/s).

Primjer. Tipična multimedijska aplikacija sadrži 30 minuta videa, 2000 mirnih slika, 40
minuta stereo zvuka - što je 50GB memorije za video, 15 GB za slike, te 0.4 GB za
audio, ili ukupno 65.4 GB za čitavu aplikaciju. Čak i kada bismo imali dovoljno prostora
ne bismo mogli reproducirati sadržaj u stvarnom vremenu zbog prespore brzine
prijenosa bitova kod memorijskih uređaja. Naime, brzina bi trebala biti 30MB/s. Današnji
CD-ROM uređaji četverostruke brzine omogućuju prijenos od 300 KB/s. Jedino rješenje
je kompresija podataka prije spremanja i dekompresija prije reprodukcije. Tehnike
kompresije omogućuju to u omjeru 10:1 do 50:1 za mirne slike, a postiže se video
kompresija do 2000:1. Kod primjene kompresije, ukupni zahtjevi za spremanje tih
aplikacija postaju manji od npr. 3 GB, što je znatno manje od 225.5 GB nekomprimirano.

Različiti algoritmi za kompresiju implementirani su u hardveru i softveru. Postoje dvije


skupine tehnika:

 tehnike bez gubitaka - koje mogu obnoviti originalni prikaz savršeno, ali
omogućuju samo manju kompresiju
 tehnike s gubicima - obnavljaju prezentaciju s nekim gubitkom pouzdanosti te
omogućuju veću kompresiju (posebno u video i audio kompresiji).

Tehnike s gubicima se opet dijele na:

 temeljene na predviđanju - (npr. ADPCM) predviđaju slijedeće vrijednosti


opažanjem prethodnih podataka
 temeljene na frekvenciji - primjenjuju diskretnu kosinusnu transformaciju
(DCT), koja se odnosi na brzu Fourierevu transformaciju
 temeljene na važnosti - koriste ostale karakteristike slike kao temelj za
kompresiju (tehnika DVI primijenjuje tablice boja i filtriranje podataka).

Hibridne tehnike kompresije kombiniraju nekoliko pristupa, npr. DCT i kvantizacija


vektora, ili različite modulacije pulsnog koda.

Postoje različite grupe standarda za digitalnu multimedijsku kompresiju uglavnom


temeljene na postojećim JPEG, MPEG i px64 standardu.

Skraćeni Puni službeni naziv Skupina standarda Omjer kompresije


naziv
JPEG Digital compression Joint Photograhic 15:1 (primjena kod
and coding of Experts Group mirnih slika s
continous-tone still potpunim bojama)
images
H.261 px64 Video coder/decoder Specialist Group on 100:1 do 2000:1
for audi-visual Coding for Visual (video-temeljene
services at px64 Kbps Telephony telekomunikacije)
MPEG Coding of moving Moving Pictures 200:1 (primjena kod
pictures and Experts Group intenzivnih pokreta na
associated audio slici)

JPEG

Primjenjuje se kod kompresije mirne slike u boji, te postiže omjer kompresije do 15:1.
(Neke video aplikacije isto koriste JPEG.)

Četiri su načina rada JPEG standarda:

1. sekvencijalno DCT-temeljeno dekodiranje, koja dekodira stari dio slike u jednom


prolazu s-lijeva-na-desno, te s vrha-do-dna
2. progresivno DCT-temeljeno dekodiranje, koje dekodira slike u više prolaza da se
stvori brza, gruba, dekodirana slika kada je vrijeme prijenosa dugačko
3. dekodiranje bez gubitaka, kada dekodira sliku da jamči stvarnu reprodukciju
4. hijerarhijsko dekodiranje, koje dekodira sliku u višestrukim rezolucijama.

Algoritan JPEG dekomponira ulaznu sliku u ulazne blokove 8x8. Prebacuje točkice,
originalno u rasponu od 0 do 511, u raspon od -128 do +128. Nakon toga ih transformira
u frekvencijskoj domeni uporabom FDCT transformacije (forward DCT). Transformirani
diskretni signal sa 64 točke je funkcija dvije prostorne dimenzije, x i y. Njegove
komponente se zovu prostorne frekvencije, ili DCT koeficijenti.
Za tipične blokove slika veličine 8x8, većina prostornih frekvencija je skoro nula ili nula i
ne treba se dekodirati. To je temelj za kompresiju podataka, U slijedećem koraku, svih
64 DCT koeficijenata se kvantizira s kvantizacijskom tablicom specificiranom od strane
aplikacije. Kvantizacija reducira amlitudu koeficijenata koji pridonose malo i ništa kvaliteti
slike, tako da se povećava broj koeficijenata s vrijednošću nula.

Nakon kvantizacije, DCT koeficijenti se raspoređuju u cik-cak niz, jer su vjerojatniji


koeficijenti s niskom frekvencijom nego s visokom.

Na krajnjem stupnju dolazi do kodiranje entropije. Standard JPEG određuje dvije


metode kodiranja entropije:

 Huffmanovo kodiranje
 aritmetičko kodiranje.

26. Kompresija podataka preko standarda H.261 i MPEG.

MPEG

Svrha ovog standada je kodiranje pokretnog videa. Koristi se međufremovska


kompresija, te postiže kompresija do 200:1, spremajući samo razlike između uzastopnih
slika. MPEG sadrži algoritme za kodiranje kod omjera 5:1 i 10:1.

MPEG kodira slike u nizu uporabom tri različita algoritma:

 algoritam temeljen na DCT najprije kodira međuslike


 da se iskoristi vremenska redundancija između okvira, MPEG kodira preostale
slike uporabom dvije tehnike predviđanja - jedna kodira predvidive slike P,
gdje se stvarna slika kodira u odnosu na prošlu sliku;
 ostali kodira interpolirane i bidirekcijske okvire (B) s kompenzacijom kretanja -
koristi prošle i buduće okvire da kodira sadašnje slike.

Proces kodiranja za P i B slike uključuje prosudbu kretanja koja pronalazi najbolji blok
zajednički za slike na koje se odnosi. Zatim se specificira udaljenost između prediktora i
stvarnog bloka. Razlika greška se zatim kodira uporabom DCT kodiranja.

Postojeći standard, nazvan MPEG-1, komprimira 320x240 video u punom pokretu u


aplikacijama poput interaktivne multimedije i televizije. Minimalna brzina je 1.5 Mb/s.
MPEG-2 će komprimirati 720x480 video u punom pokretu na javnoj televiziji i videu na
zahtjev. Traži se brzina podataka od 4 do 10 Mb/s i osiguravanje VCR kvalitete videa.
Buduće javne televizije će imati MPEG-3 kompresiju pokretne slike, s HDTV (televizija
visoke razlučivosti) i s brzinom od 5 do 20 Mb/s. Neke aplikacije, kao interaktivna
multimedija i video telefonija, koja se sastoji od malih okvira, koristit će MPEG-4 i brzinu
od 9 do 40 Kb/s.
Standard H.261,
koji se naziva još i px64 (p puta 64), postiže velike omjere kompresije, za pune boje i
pun pokret. Algoritam kombinira među-frameovsko i unutar-fremeovsko kodiranje, da
osigura brzu obradu, za aplikacije poput telekomunikacija temeljenih na videu. Te
aplikacije nisu intenzivne pokretima - algoritam koristi ograničeno traženje pokreta i
prosudbu strategija da se postigne veći omjer kompresije (od 100:1 do 2000:1).
Obuhvaća ISDN kanal (px64Kb/s). To povećava kapacitet kanala od 64 Kb/s na 2.048
Mb/s (komunikacije u stvarnom vremenu s minimumom kašnjenja).

Za p=1 ili 2, zbog ograničene širine, ovaj algoritam se može samo primijeniti kod manjih
zahtjeva, poput videotelefona. Za p=6 ili više, mogu se prenositi složenije slike
(videokonferencije).

Standard px64 radi s dva formata slika usvojenih od CCIT:

 CIF - common intermediate format


 QCIF - quarter CIF.

Oni se sastoje od algoritma sličnog JPEG-u, te algoritma diferencijale pulsne kodne


modulacije (DPCM) .

Unutar-fremovski način kodira i kvantizira okvire uporabom DCT kodiranja, a zatim šalje
svaki okvir na video multipleksni koder. Inverzni kvantizator dekomprimira okvire, a zatim
ih sprema u memoriju slike za među-frameovsko kodiranje.

Među-fremovsko kodiranje koristi DPCM predikciju da usporedi svaki makro blok


stvarnog okvira s dostupnim makro blokom prethodnog okvira. Algoritam tada kreira
razliku kao grešku koja je DCT kodirana i šalje je do video multiplekserskog kodera s
vektorom pokreta. Konačni korak koristi antropiju kodiranja entropije da se stvori
kompaktniji kod.

Kada se implementira algoritam kompresije/dekompresije ključni je problem kako


podijeliti poslove između sklopova i programske razine da se maksimiraju performanse i
smanje troškovi. Mnoge implementacije koriste specijalizirane video procesore i
programabilne procesore signala (DSPs). Neka nova istraživanja dokazala su da će
uporabom RISC procesora biti moguća isključivo programska rješenja.

Postoje tri kategorije implementacije algoritama kompresije/dekompresije:

 hardverski pristup, koji maksimira performanse (C cube)


 softverska rješenja koja naglašavaju fleksibilnost s procesorima opće namjene
 hibridni pristupi - specijalizirani video procesori.

Primjeri. AT&T hibridni pristup, primjenuje dekoder AVP 4310E s koderom AVP 4220D za
px64 i MPEG standarde. Dekoder prihvaća video od 30 slika/s i izlazne podatke poput
selectable data rate od 40 Kb/s do 4 Mb/s. Hardver ostvaruje računalno intenzivne
funkcije, kao prosudbe kretanja i Huffmanovo kodiranje. Korisnici mogu programirati
ključne parametre, kao brzinu slika, kašnjenje, brzina bitova i rezolucija. Istraživanja na
UC Berkley implementiraju MPEG softverski dekoder u jeziku C s XWindowsima, te su
bili analizirali na različitim platformama. Npr. računalo HP750 može dekodirati 320x240
video slike kod 10 do 15 slika/s, što je upola od stvarnih potreba. Povećanje snage
procesora nagovješćuje skoru mogućnost isključivo softverskih kodera signala.

27. Kompresija zvuka i psihoakustika.

Jednostavna kompresija zvuka


 Tradicionalne metode bez kompresije (Huffman, LZW, itd.) ne rade dobro kod
video kompresije

Neke metode s gubicima koje se koriste kod audio kompresije:


 Kompresija tišine - detekcija “tišine", što je slično kodiranju ponavljanja (run-
length coding)
 Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM)
 Npr. kod CCITT G.721 - 16 or 32 Kbits/sec.

a) Kodira razliku imeđu dva uzastopna signala


b) Prilagođava se kod kvantizacije tako da se manje bitova koristi.

 Linear Predictive Coding (LPC) prilagođava signal prema modelu govora (zvuči
kao kompjuterski govor kodd 2.4 kb/s).
 Code Excited Linear Predictor (CELP) izvršava LPC, ali prenosi i oznake o
greškama – postiže se kvaliteta audio konferencija kod 4.8 kb/s.

 Ljudski sluh i zvuk


 Raspon je od 20 Hz do 20 kHz, a najosjetljiviji kod 2 do 4 KHz.
 Dinamički opseg (najtiši do najglasnijeg) je oko 96 dB
 Normalni govor je od 500 Hz do 2 kHz
 Niske frekvencije su samoglasnici i basovi
 Visoke frekvencije su suglasnici

28. Uloga hiperteksta. /vidi početak/


29. Alati za obradu medija i razvoj multimedijskih aplikacija.

KREIRAJ

TEKST UREDI

PRIKUPI

SNIMANJE Windows 3.1 Tools

ZVUK UREĐIVANJE MIJEŠANJE

CLIP BIBL

SKENIRANJE Aldus Photostyler


Authorware

BITMAP DIGITALIZACIJA OBRADA


SASTAVLJANJE

CIP BIBL

Corel Draw

KREIRANJE
PRIKAZ

VEKTORSKA
GRAFIKA

CLIP BIBL
SNIMANJE Adobe Premiere

POKRETNI UREĐIVANJE
VIDEO

CLIP BIB

Autodesk Animator

KREIRANJE

ANIMACIJA

CLIP BIBL

Slika 4.11. Skup alata za stvaranje multimedije (jedna od mogućnosti).

30. Metode i faze razvoja multimedijskih sustava. Upravljanje projektom razvoja.

Modeli razvoja multimedijskog sustava

Postoje više modela razvoja multimedijskih sustava, koji su posljedice s jedne strane
nedovoljno istraženog i standardiziranog procesa i s druge strane same prirode tog
procesa koji nije deterministički i jednoznačan.

Koraci projekta (Tay Faze razvoja Koraci autorizacije


Vaughan) multimedijskog sustava (Ginige)
(Salamone)

1. Planiranje i troškovi 1. Dizajniranje programa


2. Dizajn i proizvodnja 2. Plan snimanja 1. Koncept
3. Testiranje 3. Razvoj scenarija 2. Dizajn
4. Isporuka 4. Produkcija 3. Stvaranje sadržaja
5. Proizvodnja 4. Autorizacija
5. Izdavanje
6. Proizvodnja i distribucija

1. model. Prema modelu kojeg daje Tay Vaughan koraci razvoja su:
1. Planiranje i troškovi - multimedijski projekt uvijek počinje s nekom idejom, te je
potrebno pročistiti njene poruke i ciljeve. Treba identificirati kako će se ostvariti
svaka poruka i cilj, isplanirati koje su vještine potrebne (pisanje, grafika,
muzika, video), izraditi kreativni grafički izgled i dojam, strukturu i sustav
usmjeravanja. Potrebno je prosuditi vrijeme za izradu svih elemenata i
pripremiti proračun, te izraditi mali prototip i provjeriti koncept.
2. Dizajn i proizvodnja - treba ostvariti sve planirane zadaće da se stvori završni
proizvod.
3. Testiranje - multimedijski programi se moraju uvijek provjeriti da se osiguraju
ciljevi projekta, da će raditi prikladno i da će zadovoljiti potrebe korisnika.
4. Isporuka - pakiranje i isporuka projekta krajnjim korisnicima.

2. model. Faze razvoja multimedijskog sustava prema Salamoneu su:

1. Dizajniranje programa
2. Plan snimanja
3. Razvoj scenarija
4. Produkcija
5. Proizvodnja.

Utrošak vremena na pojedine zadaće (faze) je slijedeći: 28% stvaranje materijala, 20%
ocjenjivanje razvoja, 19% planiranje razvoja, 13% proizvodnja medija, 6% analiziranje i
skiciranje sadržaja razvoja, 14% ostalo (pisanje ciljeva, stvaranje profila publike,
skiciranje navoda) (izvor U.S. Department of Defense)..

3. model. Koraci autorizacije su slijedeći (Ginige):

1. Koncept - potrebno je specificirati aplikaciju. Uključeno rješavanje problema


poput teme i planiranog slušateljstva.
2. Dizajn - uzimanje u obzir čimbenika poput sadržaja, strukture i prezentacije.
3. Stvaranje sadržaja - prikupljanje, izvlačenje iz iz ostalih izvora, stvaranje
sirovih informacija (tekst, audio, video, slike, animacija itd).
4. Autorizacija - Autor treba strukturirati informaciju na način da podupire što je
moguće snažnije oblik interakcije i pristupa aplikaciji kojoj treba.
5. Izdavanje - moramo razviti prezentacijsku tehniku za strukturirane informacije
koje će rezultirati u konačnom sustavu.
6. Proizvodnja i distribucija - izdavač stvara i distribuira konačni sustav (npr. tiska
i isporučuje CD-ROM-ove).

Projekt razvoja multimedijskog sustava sastoji se u biti u radu s informacijama: kako


strukturirati informacije i koji pristup autorizacije treba poduzeti? Želimo prikazati
informacije (sukladno mogućnostima koje nam daje tehnologija multimedije), na način
da ih je lako identificirati, asimilirati i manipulirati njima. Ovi prikazi će ovisiti o strukturi
koja je podloga (prikaz ili modeliranje infomacija).

4. model. Prepoznaju se tri glavna koraka u rukovanju s informacijama:


1. Stvaranje ili prikupljanje informacija sadrži dobivanje medija koji je podloga.
Struktura informacija u tom koraku je ograničena tehnologijama za prikupljanje
(audio digitalizatori ili hvatanje video odsječaka). Proces prikupljanja
informacija je značajno razvijen i dobro automatiziran.
2. Autorizacija - sadrži identifikaciju struktura za informacije koje podržavaju
prikladne pristupe i rukovanje. To zahtijeva prilagođavanje prikladnih
metodologija i procesa za stvaranje tih struktura.
3. Izdavanje - sadrži prikaz informacija u prikladnom obliku. Sastoji se od
oblikovanja sučelja koji se odnose na razmještaj ekrana, fontove i boje. Za
vrijeme tog koraka specificira se izgled, dojam, itd.

U svim se modelima tvrdi da redosljed koraka može biti drugačiji. Kod velikih projekata
neke se faze mogu događati paralelno. Autorizacija je iterativan proces, i koraci se mogu
ponavljanjati ako se prilikom testiranja pokaže da su nužne promjene. Prikazujemo
također četiri grafikona koja prikazuju različite pristupe razvoja multimedijskih aplikacija.

31. Faze razvoja. Pregled modela razvoja multimedijske aplikacije.

32. Model razvoja po Blumu.

33. Model razvoja Vivid Solutions.

34. Zadaće kod razvoja: pregled problema.

Vidi slideove 7

35. Komunikološka analiza: osnovni cilj, karakteristike korisnika, profesija i


hijerarhija, što gdje, kada i kako prezentirati.

Komunikološkom analizorm želimo osigurati ostvarivanje naših prezentacijskih ciljeva i


zadovoljenje potreba slušateljstva. Multimedijski sustav gradi se u svrhu prezentiranja
nekih informacija drugome. (To možemo gledati kao prodaju nekih informacija -
proizvoda, ideje, koncepta, mišljenja i gledišta. Publika je kupac te informacije, a
odlučujući faktor uspjeha - poznavanje korisnika.) Trebamo što više znati o publici:
područje njihove odgovornosti, demografiju, očekivanja od prezentacije... Na taj način
lakše ćemo saznati što ih može oduševiti i pridobiti; koja su skrivena ili neizgovorena
pravila koja omogućavaju izravnu komunikaciju sa slušateljstvom.

Slušateljstvo možemo karaktrizirati na više načina, a svaka od tih skupina ima svoja
pravila za prenošenje informacija. Čimbenici koji utječu na oblikovanje prezentacije su:
nadležnosti, profesija, demografija, spol te socioekonomska pozadina slušateljstva.
Donositelji odluka žele dobiti jedan opći dojam o prezentaciji, organizaciji, te vrijednosti
informacije ili rješenja kojeg nudimo. Njih zanimaju globalni pogledi na problem, povrat
investicija i budući razvoj. Njih ne zanima dubina informacije i estetska izvedba
prezentacije. Prije prezentacije takva grupacija uvijek ima unaprijed stvorenu krivu
predodžbu. Ove krive predodžbe treba snažno otkloniti. Na koji način? Da li je bilo
problema u prošlosti? Kakva su poboljšanja u međuvremenu postignuta? Demonstrirati
ta poboljšanja s animacijama, dijagramima i potvrdama korisnika. Koristiti karte, grafove,
studije izvodljivosti, potvrde, i ostalo da se pridobije ugled, financijska stabilnost,
pouzdanost i produktivnost. Ova skupina naviše cijeni svoje vrijeme, te prezentacija
treba biti što kraća.

Savjetnici su u nekoj organizaciji zaduženi za za posebne preporuke. Oni mogu ili ne


mogu donositi konačni izbor ili smjernicu. Obično imaju prethodno znanje o temi koja se
prezentira, ali je važna prosudba njihovog prethodnog iskustva i treninga. Ako je
nemoguće prije prezentacije snimiti njihovo poznavanje područja, treba se izraditi
interaktivna prezentacija koja sadrži više razina informacija. Na samoj se prezentaciji
prilagođava stupnjevima podrobnosti ili stručnosti prikladnih za slušateljstvo.
Interaktivna multimedija pruža upravo takve mogućnosti prezentacije: autorski softver,
ulaženje u manje podrobnosti, slučajno prelaženje na s jednog na drugo područje
interesa. Oni nisu impresionirani sa blještavilom i caklinom; čak suprotno, pretjerivanje u
izgledu može kod njih stvarati dojam o nedostatku sadržaja ili pouzdanosti proizvoda
koji se prezentira. Savjetnicima stoga treba davati jasne vizualne poruke i držati se
teme.

Ljudi od utjecaja ne donose preporuke ili odluke, ali mogu prenositi svoje stavove ili
imati direktan učinak na odluke. Oni dolaze na prezentacije po konkretne informacije ili
imaju samo opći interes za područje, a u krajnjem slučaju žele "ukrasti" nečije ideje. Oni
mogu pozitivno reagirati na entuzijazam prezentacije i sadržanih informacija. Zabavni
aspekti multimedijske prezentacije: humor, živi video isječci i dramatična grafika, idealni
su za stvaranje uzbuđenja i dramatičnosti, koje to slušateljstvo rado prima.

Profesija je također važna za izbor strategije i medija za prezentaciju, jer ljudi različitih
zanimanja različito reagiraju.

Znanstvenici i inženjeri - na njih utječu prezentacije temeljene na činjenicama,


pouzdanosti i logici. Što je preciznije i zahtjevnije zanimanje, to se traži više podataka
istraživanja, kliničkih studija, brižljivog citiranje izvora, u potpunosti izbjegavanje
hiperbola. Složeni i teški podaci prezentiraju se pomoću dvodimenzionalnih i
trodimenzionalnih karata i grafikona, radi ilustriranja odnosa. Karte i grafovi
omogućavaju prikaz razlike informacija, trendova i korelacija. Poželjni su programi koji
dinamički prikazuju promjene na kartama, ili u stvarnom vremenu izrađuju karte koje
zanima slušateljstvo. Klinički slučajevi ilustrirani sa skeniranim fotografijama i video
sekvencama i dodaje slijedeće detalje uključivanje stvarnih ljudi, proizvoda, mjesta i
događaja
Arhitekti i industrijski dizajneri vrlo povoljno reagiraju na umjetnički oslikane
prezentacije. Zahvani su i znatno kritični prema radu drugih. Budući da oni već koriste
profinjene grafičke programe i vjerojatno sami izrađuju prezentacije, ako izrađujemo
prezentacije za njih, moramo biti sigurni da su visoke umjetničke vrijednosti. Gotovi
isječci ili prezentacije izrađene prema predlošcima rijetko će zadovoljiti tu grupu ljudi.
Originalni i stilizirani logotipovi će pokazati sva nastojanja autora prezentacije za
savršenstvom.

Ljudi vezani za prodaju i tržište su široka grupa, kojoj je svojstvena vještina


nagovaranja kao način života. Oni su usredotočeni na tržišne trendove, razvoj novih
proizvoda, rezultate prodaje i mogućnosti tržišta. Prodaja je profesija koja zahtijeva
međuljudsku komunikaciju, pa na tu profesiju utječu ljudski dodiri - humor, anegdote,
priče - sve što stavlja apstraktnu informaciju na osobnu razinu. Oni pozitivno reagiraju
na vedar, optimističan ton prezentacije. Glede grafičkih dometa, za njih vrijedi sličan
model kao i za dizajnere. Sadržaj treba biti zabavan, informativan i ići na podsvjesne
veze. Muzika i zvuk se dobro prihvaćaju, ako potiču raspoloženje. Iako nisu uvježbani u
tehnikama grafike ili fotografije, vide nedostatke na dizajnu ili sličnome. Vesele ih slike
proizvoda, novi proizvodi ili budući proizvodi, zanimaju ih reakcije korisnika ili kupaca,
rado razgovaraju s prezentatorom i sudjeluju u prezentaciji. Najprikladnije su tehnike
interaktivne multimedije, s uključivanjem reakcije slušateljstva u prezentaciju.

Tehničko osoblje iz proizvodnje zanima materijal, procesi, problemi rada i opskrbe.


Procesi proizvodnje su tradicionalno dokumentirani kroz dijagrame procesa, a dodatno
razumijevanje se postiže pomoću animacija koje brzo ilustriraju korake procedura u
vremenu, video dokumentacije iz stvarnog sustava i prikaz u budućim prezentacijama.
Dobrodošle će biti fotografije sigurnih i sretnih radnika koji koriste proizvod, rješeni
problemi opskrbe, proizvodnje, otpada, vizualizacije podataka i fotografije s vidljivim
proizvodima, strojevima i okolinom.

Demografija se odnosi na starost, spol, kulturnu orijentacija, razinu prihoda i


edukacijsku razinu.

Multimedijski sustav treba biti prilagođen dobnoj skupini slušateljstva. Svaka


generacija odgovara slici svoga vremena. Muzički ukusi, umjetnički stilovi, način života i
vrijednosti se mijenjaju u društvu kroz vrijeme. Uzimanjem tih čimbenika u obzir
postižemo utjecajniju komunikaciju. Npr. mlađe slušateljstvo pozitivno reagira na
odgovor na brze promjene slike i zvuka u pozadini, koje su prilagođene najnovijim
trendovima u umjetnosti, muzici i kulturi. Za tu su grupu idealni muzički video i
televizijske reklame kao modeli. Svagdje gdje je moguće treba uključiti slike proizvode i
događaje. Veseli ih humor prezentatora na svoj račun, sarkazam i satira.

Spol nije bitan čimbenik u prezentaciji, stoga se treba više osloniti na osjetilnu stranu
slušateljstva, nego na stereotipove spola.

Socioekonomska pozadina sadrži kulturni, obrazovni i ekonomski status, koji određuje


ton i dubinu prezentacije, vizualne elemente, muziku i govor koji odabiremo. U tome
nema krutih pravila - treba biti osjetljiv na elemente medija koji mogu stvoriti konfuziju.
Ne treba nastojati motivirati specifičnu grupu s nekim rješenjima, ako ne znamo kakve
će učinke postići. Trebamo najprije eksperimentirati sa slikama i zvukom koji izaziva
određene osjećaje ili asocijacije. Budući da je multimedijski materijal vrlo fleksibilan,
možemo ga testirati i praviti izmjene.

Komunikološka analiza se provodi obično postavljenjem slijedećih pitanja, potpuno


uobičajenih u novinarstvu: Tko, što, kada, gdje, zašto i kako?

Pitanje "Što?" bavi se s porukom koju prenosimo. Gotovo sve poslovne informacije koje
se izmjenjuju, neki su oblik prezentacijskog ili organizacijskog dostignuća. Čak i
informacije koje idu preko telefona sadrže neku glasovnu infleksiju i naglasak.
Odlučivanje što se prezentira ovisi o:

 namjeni poruke
 razini važnosti
 stupnju kompleksnosti.

Prividno svaki sadržaj dobiva na vrijednosti kroz multimediju, prikazuje više nego što
sama osoba može dati u prezentaciji: prikaz u bojama i animacija, primjena dijagrama
za upravljanje projektom, itd. mogu biti snažniji nego detaljno prepričavanje ili pisani
tekst. Razina prezentacije se mora čuvati unutar svrhe poruke, dok tehnološka
pretjerivanja mogu u potpunosti uništiti poruku. Jednostavna poruka lakše se izražava
govorom, nego preko neke napravilne i planirane poruke. U radu s medijem treba biti
umjeren: ako npr. sama informacija ne traži vizualnu i zvučnu poruku, slušateljstvo može
ostati zbunjeno. Neprikladna uporaba multimedije može stvoriti sasvim krivu predodžu o
poruci koja se prenosi. Multimedijska prezentacija je najbolja kada pomaže u
objašnjavanju teških i složenih poruka.

Ciljevi i svrha - izražavaju ono želimo da slušateljstvo radi, misli, osjeća i zna kada
završi prezentacija; da li prezentacija treba učiti, trenirati, izvijestiti, prodati ili zabaviti.
Nakon posljednje sekvence, slušateljstvo treba biti svjesno da li treba nešto napraviti, da
li razviti novu opciju, steći uvjerenje o određenom projektu, ideji ili konceptu. Ciljevi
uključuju specifični pristup, taktiku i procedure, kojima se taj cilj postiže. Jasnim
izražavanjem ciljeva i rezultati prezentacije postaju mjerljiviji.

Sadržaj prezentacije slijedi iz ciljeva i svrhe. Npr., da se prikažu ideje o novom


proizvodu, možemo izabrati uključivanje nadrealističkog slikarstva s naglaskom na
izgled i osjećaje, a ne na detalje. Kada težimo visokoj razini koncepta, stojimo na
neracionalnoj komunikaciji ideja, a ne na dosljedno logičkom ili tekstualnom konceptu.
Treba i u tome biti umjeren: ne treba uvijek težiti viskom konceptu, jer studije pokazuju
da u većini slučajeva najbolje prolaze jednostavne slike.

Pitanje "Kada prezentitrati?" uključuje probleme vremena i prostora (da li rano ujutro
prije kave, kasno jutro kada smo orni, poslije ručka kada smo tromi, navečer kada smo
pospani; opće je poznato da energija pada poslije obilnih obroka, ručka i večere). Kod
dulje prezentacije, treba dati slušateljstvu raspored tema, koji uključuje pauze obavezno
nakon maksimalno svakih 90 minuta sjedenja. Treba prilagoditi vrijeme s sadržajem
informacija, stvaranje manjih prezentacija različite duljine.

Vremensko planiranje izrade multimedijske aplikacije određuje raspored proizvodnje i


ograničava multimedijske ambicije, a različite varijable čine gotovo nemogućim odrediti
trajanje projekta. Međutim, što smo bolje upoznati s tehničkim zahtjevima, bolje ćemo
upravljati vremenom. (Npr. kod kvalitetnijih prezentacija omjer vremena proizvodnje i
prezentacije je 60:1, koji raste znatno više s kompleksnošću prezentacije.) Mnogo
vremena zauzima brainstroming i organizacija sadržaja. Pola vremena oduzimaju
netehnički aspekti projekta, uključujući konceptualizaciju, planiranje i dizajniranje. Vrlo je
važna sposobnosti upravljanja projektom jer treba prikupiti i stvoriti različite elemente,
oblikovati dosljedan izgled i osjećaj, te postići traženi stupanj interaktivnosti. Jednom
kada voditelj projekta upozna različite stupnjeve razvoja i proizvodnje, pronaći će i
empirijske postupke kojim se skraćuje čitav projekt. Pametna uporaba predložaka i clip
medija značajno skraćuje vrijeme razvoja. Jednom kada se upozna struktura
prezentiranja - materijali se mogu "reciklirati". Učenjem se samo ne skraćuju postupci,
nego se i otkrivaju nove ideje.

36. Broj slušatelja i način održavanja prezentacije.

Također je bitno mjesto prezentacije (pitanje "Gdje?"). Tome se prilagođavaju sadržaj,


alati, vrsta medija, elementi za dizajn medije te tehnologija za prikaz. Za primjer odabira
mjesta prezentacije, zavisno o slušateljstvu, dana je tablica 4.1.

Veliko slušateljstvo/velika soba Malo slušateljstvo/mala soba


(više od 30 ljudi) (manje od 30 ljudi)
manje interakcije, više formalnosti više interakcije, veća prisnost
zahtijeva se tamnija soba svjetlija soba je u redu
važan je veći zaslon mali zaslon je u redu
veći fontovi na zaslonu srednji fontovi su u redu
jači zvučnici mali zvučnici su u redu
buka komentare slušateljstva mogu čuti svi
mnogo malih odvraćanja pažnje nekoliko smetnji
koristite široke fizičke geste koristite izraze lica
uzmite više pitanja za kraj bavite se s pitanjima kada naiđu
vjerojatna raznolikost publike homogena publika je vjerojatnija

Tablica 4.1. Zahtjevi za mjesto prezentacije.


37. Analiza i struktura informacija, uloga hiperteksta, prednost multimedije.
Temeljne strukture informacija. Strukturiranje informacija.

Hipermedija omogućava organizaciju informacija sukladno načinu na koji ljudi prirodno


pristupaju tim informacijama i kako s njima rade. Želimo ostvariti prikaz informacije na
takav način da se može odmah vidjeti konceptualna veza između dijelova informacija,
ostvarujući strukturu i povezanost između informacija. Autorizacija je proces stvaranja i
spremanja informacija na način prikladan za konačnog korisnika. Za to je najprije nužna
transformacija postojećih informacija i stvaranje novih informacija. Izdavanje je proces
prikaza informacija korisnicima, uključujući probleme stvaranja izgleda i postizanje
dojma, razmještaja zaslona i uporabivosti. Naziv autorizacija se često koristi za
cjelokupni proces stavarnja hipermedije, uključujući izdavaštvo. Mnogi alati za
hipemedijsku autorizaciju su ipak samo alati za izdavanje (prikaz, izdavanje informacija).

Ljudska memorija je asocijativna, te je u stanju sadržavati izuzetno složenu strukturu


znanja. Pamćenje informacija se postiže preko asocijacija. Jedna ideja uključuje druge
ideje. Redosljed u kojem čovjek povezuje neku ideju s drugom idejom ovisi o kontekstu
u kojem ta osoba želi prihvaćati informacije. Npr., osoba može započeti s nekom općom
idejom i završiti povezivanjem s potpuno različitim nizovima ideja na različitim
područjima.

Kod pisanja knjige ili članka, autori prenose svoje znanje, koje postoji kao složena
mrežna struktura, u vanjski prikaz. Fizički mediji omogućuju prikaz (pisani materijal i
videovrpce), na karaktristično linearan način. (Pri tome se koristi pomoć: tablice sadržaja
- da se razumije ukupna organizacija informacija, indekse - za pronalaženje pojedinih
pojmova, kazala na druge pojmove - za povezivanje sadržaja u enciklopedijama, itd.).

Čitanje je transformacija vanjskih informacija u interni prikaz znanja, s kombinacijom


povezivanja s postojećim strukturama znanja. Proces pisanja i čitanja se odvija danas
uporabom tradicionalnih linearnih medija i nelinearnih shema za prikaz.

Hipermedija omogućuje oponašanje procesa pisanja i čitanja koji se odvija u mozgu.


Hipremedija omogućuje stvaranje nelinearnih informacijskih struktura povezivanjem
dijelova znanja ili informacija na različiti način uporabom veza, kombinacijom teksta,
slika, videa, zvuka i animacije za prikaz informacija. Autor ne treba provoditi proces
linearizacije svog znanja kada piše. To pomaže čitatelju da stvori svoj vlastiti prikaz
znanja i poveže ga s postojećim strukturama znanja (slika 3.6.).

Hipermedija je dodatno ojačana s nizom prednosti kao različiti mediji, interaktivnost,


ogromni izvori podataka, distribuirani podaci, snažni strojevi za pretraživanje, te pristup
informacijama kroz asocijacije. To je snažan alat informatike za ostvarivanje svih njezinih
funkcija: stvaranje, pristup, spremanje i rukovanje informacijama.
Različiti faktori utječu na oblikovanje strukture informacije:

 pristup i pretraživanje informacija


 sigurnost informacija
 ponovna uporaba informacija i održavanje
 različiti pogledi na informacije.

Potrebno je razviti metodu strukturiranja koja će podržati prikaz znanja koji želimo
promovirati.

Strukturiranje informacija obuhvaća slijedeće korake:

1. Razbijanje informacija u atomske blokove - čvorove. Čvorovi sadrže jednu stavku


informacije koja gubi bilo koju uporabivost ako se podijeli. Čvorovi mogu biti slike,
audio trake, blokovi teksta, video snimke...
2. Strukturiranje tih čvorova. Više blokova se uvezuje u jedan dokument.
3. Povezivanje dokumenata ili čvorova. Definiraju se točke sidrišta u svakom čvoru koji
su polazne točke prema ostalim čvorovima.

Razlikujemo tri (uvjetno četiri) vrste struktura:

1. Linearne - zadržavaju sekvencijalne strukture originalnog dokumenta. Informacije se


redaju na način koji treba sadržati vrijednost. Imaju isti redosljed informacija u
elektroničkom obliku kao i papirnata verzija. Veze povezuju niz čvorova na
sekvencijalni način. Mogu se prikazati i u obliku liste proceduralnih instrukcija.
2. Hijerarhijske - zadržavaju originalne strukture (knjige na dijelove, poddijelove,
poglavlja, itd.). Pomoću hijererhijskih veza ponavaljamo te veze u elektroničkom
obliku. Sustavi s hijerarhijskim vezama su: Knowledge Management System (KMS),
Augment/On-Line System (Augment/NLS).
3. Mreže ili grafovi - sastoji se od asocijativnih veza. One su semantičke ili pragmatičke
po prirodi, te u potpunosti nesekvencijalne. Povezuju zajedničke ili povezane
koncepte zajedno i omogućuju pretraživanje informacija na način kako želi korisnik.
4. Kombinacije tih tri struktura - složene strukture.

38. Načini organiziranja informacija: kronološki, ordinalno, zemljopisno, odnosno,


kategirijski, normativno, dokazno, organizacijski, novinarski.

Organiziranje informacija se može provesti na više načina, npr:

 kronološki - sadržaj je smješten po redu događaja


 ordinalno
 zemljopisno
 odnosno
 kategorijski
 normativno
 dokazno
 organizacijski
 novinarski (tko, što, kada, gdje, zašto i kako).
Koja informacijska struktura je najprikladnije ovisi o:

 koji će materijal biti uključen


 koja je struktura informacija podloge i koje dijelove te strukture želimo podržati
 kako se treba pristupati tim informacijama
 kako će se sustav koristiti (da li za pretraživanje, edukaciju, trening ili zabavu,
tko su korisnici i kako su upoznati s računalima).

Aplikacije obično imaju više od jedne vrste strukture (složene strukture). Na najvišoj
razini obično imamao linearnu strukturu. Unutar područja možemo organizirati
hijerarhijsku strukturu.

Strukturiranje informacija sadrži dijeljenje informacija u čvorove - identifikacija ključnih


koncepata koji najbolje opisuju informaciju sadržanu u svakom čvoru, i označavanje
točaka za sidrenje. Informacija u čvoru može sadržavati samo jednu temu. Ključni
koncepti identificirani za vrijeme procesa strukturiranja će pomoći kasnije kod traženja
specifičnih informacija.

Vruće sličice i tipke su mjesto na koja kada se klikne, nešto se dogodi. Te tipke trebaju
imati smisla, biti intuitivno razumljive, ne prenatrpane, te trebaju služiti za ostvarivanje
temeljnih zadaća. Postoje tri katehorije tipki: tekst, grafika i slike.

U ovom trenutku jedan od problema multimedije je automatizacija procesa strukturiranja


informacija. Želi se pronaći opća strategija za identifikaciju čvorova u informacijama
temeljenim na papiru, odnosno uporaba postojeće strukture informacija. Popularni
pristupi prikupljaju strukturirane informacije prosuđivanjem ključnih riječi za označavanje
(poput SGML-a), analizom rasporeda ili uporaba algoritama za stvaranje ključnih faza i
sidra. Veliki problem se sastoji u proširivanju tih metoda u netekstualne medije poput
slike, videa i zvuka, te kod divergentnih struktura.

Najizazovniji aspekt procesa povezivanja je potreba da se mentalno upravlja svim


postojećim čvorovima unutar skupa informacija. Kod malog skupa informacija, autor
može pamtiti veze informacija s određenim konceptom i stvarati veze. Kada prostor
informacija postane velik (tipično 500 čvorova), postaje nemoguće sjetiti se svih važnih
čvorova (slika). Istraživačka grupa na Sveučilištu u Tokiju radi na automatskom
povezivanju s tehnikama za razumijevanje slika u multimedijske baze podataka. To će
osigurati ekstrakciju ključnih riječi za pretraživanje temeljeno na sadržaju.

Hipermedijske aplikacije su značajno dinamičke, npr. WWW. Traže se aplikacije koje


nude lako održavanje. (Troškovi održavanja kod klasičnih informacijskih sustava su 60
do 80% proračuna razvoja. Slični se problemi očekuju kod hipermedijskih aplikacija.)
Ovo područje traži istraživanje, možda u smjeru vizualizacije veza i struktura, te
ponovne uporaba struktura iz drugih vrsta apliakcija.
39. Planiranje i troškovi razvoja multimedijskih sustava.

Nakon stvorene ideje, bilo kod pojedinca ili tima, nastaje veliko nestrpljenje da se ostvari
multimedijski projekt. Ostvarivanje nečeg takvog je vrlo složen posao. Prije svega,
projekt se mora isplanirati: razlučiti različite smjerove, prosuditi raznolike vrste medije,
desetke alata, stotine pristupa. Multimedijska tehnologija daje više odredišta, opcija i
mogućnosti nego uobičajene informacijske tehnologije. Dizajneri multimedije moraju
razumjeti ograničenja i slabosti područja u kojem rade: koja su hardverska ograničenja
krajnjih korisnika, koja je dobra komunikacija između strana uključenih u projekt, kako se
iz ideje stvara projekt koji sadrži podroban i uravnotežen vremenski plan proizvodnje
multimedije. Dizajn je promišljanje, odabir načina izrade, ostvarivanje i završetak
projekta.

(Iako su metode upravljanja projektom dobri temelji za upravljanje i multimedijskim


projektom, postoje ograničenja koja su svojstvena metodama upravljanja projektom te
samoj prirodi multimedije. Tradicionalne metode upravljanja projektom su izvedene iz
inženjerskih projekata gdje je uspostavljana veza između vremena, proizvodnje i
troškova o kvalitete. Prema tim principima, ako se neki od tih čimbenika promijene, to
ima utjecaja i na ostale. Za upravljanje projektima te vrste nužno je prepoznavati
ovisnosti jednih koraka o drugima. Kod multimedije te ovisnosti se često mijenjaju, tako
da je primjena klasičnih metoda upravljanja projektima često neprihvatljiva.)

Proces dizajniranja i planiranja se sastoji od 4 koraka:

 analiza slušateljstva
 određivanje cilja i svrhe
 računanje troškova logistike
 planiranje proizvodnje.

Razumijevanje ovog procesa je prvenstveno rješevanje problema izbora pravog


hardvera i softvera, te osiguravanje potreba slušateljstva. Planiranjem multimedijskog
projekta se velika slika ideje dijeli na proizvodne faze, zatim na manje upravljive zadaće
i stavke u danom vremenu. Postoje zadaće koje moraju slijediti jedna za drugom, dok se
druge moraju i mogu odvijati paraleno ili neovisno jedna o drugoj.

LISTA TROŠKOVA
Troškovi razvoja projekta Video proizvodnja
Plaće Plaće
Sastanci sa strankama Hardver/softver
Sakupljanje sadržaja Najam opreme
Komuniciranje Troškovi talenta
Putovanja Troškovi lokacije
Istraživanja Troškovi studija
Priprema prijedloga i ugovora Digitaliziranje/uređivanje slika
Prekoračenja Potrošni materijal
Autorizacija
Troškovi proizvodnje Plaće
Upravljanje HW/SW
Plaće Potrošni materijal
Komuniciranje
Potrošni materijal Troškovi testiranja
Sakupljanje sadržaja Plaće
Plaće Ciljna grupa
Usluge prikupljanja Editiranje
Usluge istraživanja Beta program
Licence
Proizvodnja grafike Troškovi distribucije
Plaće Plaće
Hardver/softver Dokumentacija
Prava za uporabu sadržaja Pakiranje
Animacija Proizvodnja
Potrošni materijal Marketing
Audio proizvodnja Reklama
Plaće Poštarina
Hardver/softver
Prava studija
Licence
Potrošni materijal
Pohrana podataka
Troškovi talenta

40. Testiranje multimedijskih sustava.

Obavlja se testiranje funkcionalnosti i ispravljanje grešaka te dorada sustava na temelju


evaluacije od strane korisnika ili novih specifičnih zahtjeva.
U ovoj fazi potrebno je provjeriti web stranice u nekom od HTML/CSS validatora te
prikazati i ispraviti identificirane greške. Opisati i prikazati dodatna testiranja koja su
izvršena (npr. provjera linkova, formulara, ispis web stranice, testiranje upotrebljivosti i
dostupnosti) te izmjene koje su napravljene nakon testiranja.

41. Autorizacija multimedije, metafore autorizacije, programski alati.

Zašto je nužna programska potpora za rad s multimedijom iako se iste mogućnosti


mogu postići i s klasičnim programskim jezicima?
Svrha programa za autorizaciju je:

 omogućiti autoru stvaranje multimedijskih objekata, sekvenci ili čitave aplikacije bez
ulaženja u podrobnosti programiranja multimedije.

To isto ovisi o vještini autora, vrsti aplikacije, složenosti aplikacije. Ovi faktori su
konfliktni, tako da se moraju uravnotežiti.

U definiciji se navode ciljevi projekta: identificiranje slušateljstva aplikacije, vrsta


aplikacije (prezentacija, interaktivni, itd...), svrha aplikacije (informirati, zabaviti, podučiti,
itd.) i opći predmet. Glavna pravila za fazu dizajna određuju: stil, veličinu aplikacije i
hardver. Uobičajeni izlaz koraka konceptualizacije je dokument - treatment, koji je
tekstualni opis projekta koji se planira. Tu ne pomaže mnogo softver za autorizaciju.
Uglavnom autori i njegovo rukovodstvo odlučuju o tim stvarima.

Svrha faze dizajna je specificiranje u detalje arhitekture projekta i stilove, i sav potreban
sadržaj. Treba stvoriti dovoljno podroban materijal da se slijedeći koraci prikupljanja
sadržaja i sastavljanje mogu provoditi sa što manje odluka. Ponekad će se morati novi
dijelovi dodavati kasnije. Jedna mjera kvalitete sustava za autorizaciju je kako će se
moći tolerirati takva vrsta promjena.

Softver za autorizaciju počinje biti vrijedan u fazi dizajna i prikladno je smjestiti


parametre dizajna u sustav za autorizaciju. Tada sustav za autorizaciju može preuzeti
zadaću dokumentacije i dizajna, i može držati tu informaciju u obliku koji se može
izravnu uključiti bez dodatnog ručnog unosa. Mogućnosti autorizacije koje se navode u
toj fazi su: glavne crte, izrada knjige snimanja (storyboarda), dijagrama tijeka ili
scenarija. Mnoge od ovih svojstava su značajno razvijene za poslovne prezentacije.
Storyboard ili slide sorter je pregled koji prikazuje ekrane prezentacije nanizane u
redosljedu u kojem trebaju biti prikazane. Omogućuje da se promijeni redosljed
prezentacije i ponekad se može ići izravno u editiranje zaslona dvostrukim klikom na
ikonu u pregledu knjige snimanja.

Alati za autorizaciju

Uloga programskih alata za autorizaciju multimedije je povezivanje, oblikovanje,


aranžiranje i sinhronizacija medija razlilite vrste i iz različitih izvora.

Alati za stvaranje multimedijskih prezentacija imaju slijedeće funkcije:

 kreacija - oblikovanje i uređivanje teksta, crteža, karti, grafike, zvuka i videa


 učitavanje: teksta, zvuka, videa, slika, animacija i grafika u prezentaciju
 povezivanje, editiranje, nizanje, sinhronizacija, pisanje scenarija i izvođenje
prezentacije.

Alati, posebno namijenjenji multimedijskoj autorizaciji su:


 Multimedijski prezentacijski softver, koji sadrži: karte, grafičke pakete za
izradu dijapozitiva, različite razine prikaza zaslona i multimedijsku
funkcionalnost, od jednostavnog povezivanja medija do vrlo složenog. Ti alati
samostalno stvaraju neke dijelove multimedije, poput karti, grafova i
jednostavnih ilustracija, ali općenito nemaju ugrađene dijelove za izvođenje
audia ili videa. Primjeri su: Microsoft PowerPoint, Aldus Persuation, Lotus
Freelance, Micrografix Charisma, Software Publishing Harvard Graphics, Delta
Point DeltaGraph Pro, Alpha Software Bravo, WordPerfect Presentation, CA
Cricket Presents. Neki programi za crtanje poput Corel Drawa, također imaju
slične mogućnosti. Macromedia Action!, AskMe Multimedia SST, i Q/Media,
koncentriraju se na mogućnostima prezentacije folija ili 35 mm diafilma.
 Profesionalni softver: služi za autorizaciju multimedijskih aplikacija i
interakciju s korisnikom. Nisu za obične korisnike, jer se traže programerske
mogućnosti i upoznavanje naprednih funkcija. Primjeri su Macromedia Director
i Authorware, Asymetrix Multimedia ToolBook, Aimtech IconAuthor, Apple
HyperCard, Apple Media Kit i Allan Communicationov Quest.

42. Multimedijske baze podataka.


43. Multimedijski informacijski sustavi.

Multimedijski podaci su po svojoj prirodi polustrukturirani, stoga je semantika


multimedijskih entiteta funkcija semantike njenih dijelova. Ova semantika se može u
multimedijski informacijski sustav unositi ručno ili poluautomatski (pomoću algoritamski
kodiranih procedura).

Svaka komponenta multimedijskog entiteta ima atribute i može uspostavljati odnose s


drugim entitetima. Atributi i odnosi se mogu dijeliti u dvije skupine:

 Koji koriste neke prikladne procedure kodiranja temeljene na sadržaju. Atributi i


odnosi temeljeni na sadržaju danog multimedijskog entiteta mm, ovise bilo o ostalim
multimedijskim entitetima koji su transformacije od mm, ili o entitetima realnog svijeta
e, čija se prisutnost u mm jedino može zaključiti iz jedne odgovarajuće procedure
primijenjene na binarni prikaz od e u mm.
 Koji ne koriste procedure neovisne o kontekstu.

Generički multimedijski model podataka. Informacije se moraju prikazati na logičkoj


razini (neovisnoj o arhitekturi pojednine baze podataka) da bi se njima moglo upravljati u
nekom multimedijskom sustavu. Tada se preslikava logički model multimedijskih
informacija u danu arhitekturu baze podataka. (Opće je slaganje da su najprikladnije
arhitekture objektno-orijentiranih baza podataka.)
Postoji pet tipova informacija koje taj model može prikazati:

1. Neinterpretirane multimedijske informacije. Neinterpretirane multimedijske informacije


se obično prikazuju preko tipa podataka blob (binary large object).
2. Multimedijski ovisne informacije, neovisne o sadržaju. Imaju raspon od informacija o
video sinhronizaciji između okvira (fremeova) slika i audia, do vrste informacija koje
se npr. nalaze kao zaglavlja u datotekama slika (tipično za starije više od deset
godina).
3. Alfanumeričke informacije. Sadržaj su uobičajenih baza podataka, i odnose se na
svojstva i odnose između različitih ne-multimedijskih antiteta aplikacija u stvarnom
svijetu.
4. Odnos između ne-multimedijskih entiteta aplikacija iz stvarnog svijeta i multimedijskih
objekata.
5. Metode za konstrukciju i prikaz odnosa iz multimedijskog svijeta. Kako su ti odnosi
multimedijskog svijeta konstruktuirani i prikazani je samostalna interpretacija
multimedijskih podataka od strane korisnika i parcijalna automatizacija preko različitih
tehnika.

Generička arhitektura. Slika prikazuje generičku arhitekturu za multimedijske


informacijske sustave. Postoje tri repozitorija informacija:

 standardna alfanumerička baza podataka (nemultimedijski objekti aplikacija u


stvarnom svijetu)
 baza podataka multimedijskih objekata (neinterpretirani multimedijski objekti),
kao i multimedijski odnosne informacije neovisne o sadržaju
 baza podataka karakteristika (karakteristike izvučene preko modula za obradu
karakteristika i s uporabom za pretraživanje temeljeno na sadržaju).

Sva tri su logički neovisna jedan o drugome. Modul za kompoziciju omogućuje


kombinaciju dijelova multimedijskih objekata u novi multimedijski objekt. Ubacivanje
novih objekata se izvodi uporabom modula za ubacijvanje. Takav multimedijski
informacijski sustav je općenito intenzivan sa ubacivanjem i upitima, a ne s ažuriranjem.
44. Prividna stvarnost.

Tijesno povezana s multimedijom je prividna stvarnost (virtual reality).

"Prividna stvarnost je simulacija stvarnosti kroz trodimenzionalno modeliranje u


stvarnom vremenu, praćenjem položaja i stereo audio/video tehnikama. Sustavi prividne
stvarnosti odudaraju od uobičajenog sučelja korisnik/zaslon, i okružuju korisnike s
realističnom okolinom stvorenom od računala. Korisnici mogu sudjelovati u simulacijama
procesa na bilo kojoj razini, pozivajući povezane hipermedijske informacije i objašnjenje
kada im je to potrebno."

U mnogim slučajevima multimedija se shvaća kao računalno proširenje nekog od


klasičnih medija. Tako je npr. značajna primjena računala u filmskoj i video industriji.
Sukladno tome postoji slijedeća definicija: "Opća definicija multimedije je da je to
kombinacija računalne i video tehnologije." Doduše, multimedija se može primjenjivati
samo kao računalno proširenje postojećih medija. Navedimo da mnoge video aplikacije
upravo to i rade danas. Za takve korisnike multimedija nije ništa više od videa s
tipkovnicom. "Za neke ljude... multimedija je tek nešto više od njene stvarne pojave -
multimedijsko osobno računalo". Multimedijsko računalo je za njih tek hardverski
standard, zbirka svojstava i snage koju treba očekivati od slijedećeg računalnog
sustava. Dakako, mogućnosti primjene multimedije već danas znatne.

45. Skupni rad i multimedija.

You might also like