Multimedij Skripta PDF

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 45

MULTIMEDIJALNI ELEMENTI

Što su multimedijalni elementi?


Multimedijalni elementi su razni oblici monomedijskog zapisa. Oni imaju svoje mjesto u mnogim područjima primjene
računala. Od web stranica do programskih paketa namijenjenih igri i učenju predškolske djece.

Svrha korištenja multimedijalnih elemanata

Izrada sadržaja s multimedijalnim elementima trebala bi značiti više od niza šarenih sličica i raznih audio i video efekata.
Potrebno je omogućiti korisniku lakše snalaženje u materijalima. Osim boljeg i učinkovitijeg načina izlaganja sadržaja,
multimedijalni elementi moraju se moći učinkovito pretraživati i izdvajati oni koji se odnose na korisnikov upit.

Kod pisanja obrazovnih materijala koji u sebi sadrže multimedijalne elemente koristi se drugačija organizacija izvedbe
nego u slučaju klasične dokumentacije na papiru. Nije moguće samo kopirati (copy-paste) određeni word file namijenjen
ispisu na papir, prebaciti u HTML, dodati par tag ova i prozvati to on-line obrazovnim materijalom. Potrebno je od početka
pisati obrazovne materijale tako da se najbolje iskoriste mogućnosti medija. Multimedijalni obrazovni materijali moraju
iskoristiti sve mogućnosti multimedije na način da koriste multimedijalne elemente.

Podjela multimedijalnih elemenata:

Tekst
Zvuk
Grafika
Video
Animacija

O TEKSTU

Elektronički tekst - digitalizacija teksta

Računalom podržani hipermedijalni dokumenti sadrže primarno tekstualnu poruku, opis, tekst koji se elektronički
predstavlja na ekranu računala. Potrebno je uočiti da se elektronički tekst razlikuje od klasničnog, pisanog teksta na
papiru. Značajke koje nosi elektronički tekst izuzetno se razlikuju od značajki koje nosi tekst pisan na papiru i to je
potrebno uzeti u obzir pri izradi elektoničkog teksta, osobitno onog tekstualnog sadržaja koji se pojavljuje u okruženju
multimedije. Ove značajke vezane su uz opseg ili količinu teksta ispisanog na ekranu ili na papiru, na čitljivost, tj. Vizualnu
predstavu iskazanog teksta. (izgled, pisamo, veličina, boja,...), te mogućnosti izravnog povezivanja raznih dijelova teksta
što je značajka samo elektroničkog teksta. Ukupna čitljivost čitljivost elektroničkog i klasičnog teksta trebala bi u pravilu biti
jednaka.

Međutim, brzina čitanja i razumljivost se razlikuju. Obično se elektronički tekst (tekst prikazan na ekranu računala) čita
sporije u odnosu na tekst ispisan na papiru, što je često rezultat kvalitete strojnog i programskog sklopa za prikazivanje
teksta na ekranu. Elektronički tekst može se prikazati i preko čitavog ekrana ili u izdvojenim okvirima s dodatnim efektima.

U okruženju multimedije postoji mnoštvo alata i oblika iskaza raspoloživih za izradbu edukacijskih sadržaja. Međutim,
gotovo sva rješenja mutimedijalnih dokumenata sadrže tekstualnu poruku kao osnovni element integracije, koji čini osnovu
cijelog dokumenta. Prednost multimedijskog okruženja sastoji se u tome što omogućuje organizaciju i predstavljenje
tekstualnog iskaza na mnoštvo različitih načina koji zadržavaju pozornost čitatelja uz istodobno uspješnije izvođenje kroz
cjelokupni dokument. Slova i svi znakovi koji se koriste raznim fontovima su zapravo sastavljeni od međusobno povezanih
krivulja i pravaca - vektora. To omogućuje promjenu veličine fonta bez gubitaka na kvaliteti. Prilikom rada u programima za
obradu slike kvaliteta slike se gubi povećanjem. Kod teksta se to ne događa jer je izrađen vektorski. Na slici 1 je prikazano
jedno slovo prilikom izrade u vektorskom programu namijenjenom izradi slova i znakova.
Slika 1: Radu u font editoru (u ovom slučaju Macromedia Fontgrapher)

Ugradnja teksta u računalo

Ručna ugradnja - upis teksta

Tekstualni sadržaji moraju se upisati u računalo razumljivim oblikom i spremiti u memoriju za naknadno uređivanje i
objedinjenje s ostalim objektima u integralni multimedijalni sadržaj.

Izbor programskog alata za upis teksta određuje se temeljem platforme računala u primjeni. Najzastupljniji alat za obradu
teksta unutar Windows platforme je Windows Word.

Za unos teksta sa hrvatskim znakovima potrebna je tastatura koja ima hrvatske znakove. Ukoliko nema, iste je moguće
ubaciti preko izbornika u tekst editoru. Na izborniku je potrebno izabrali Insert (umetanje) > Symbol (simbola). Nakon što
se otvorio dodatni izbornik prikazan na slici 2 potrebno je izabrati font kojim trenutno služimo, zatim odabrati željeni znak,
slovo ili simbol i kliknuti na Insert (umetanje). Također je moguće u istom izborniku napraviti prečace za slova. Znači
ukoliko se često ubacuje npr. slovo ¨Š¨, moguće je odabrati da se to slovo odabere kada stisnemo tipku ¨Ctrl¨ i tipku ¨S¨
zajedno

Slika 2: Izbornik sa simbolima u Misrosoft Word-u


Podešavanje Windovsa na znakove č,ć,š,đ,ž
Windovsi koji su tek instalirani na računalo nisu podešeni na takve znakove te je to potrebno učiniti klikom na izbornik
Start> Control Panel. U njemu se nalaze Regional and Langue Options. U prvom i drugom podajućem izborniku je
potrebno odabrati Croatia (slika3)

Slika3: Izbornik regije u Microsoft Windows-ima

Strojna ugradnja - optičko prepoznavanje teksta

Upis teksta predstavlja najsporiju operaciju u izradbi multimedijalnih sadržaja. Uz sporost izvođenje postoje i mnogobrojne
pogreške u upisu. Ovo osobito dolazi do izražaja kod uređivanja većih tekstualnih cjelina u hipermedijalni sadržaj, te se
traže drugačije tehnike upisa teksta u hipermedijalni prostor.

Najzastupljenija i najrazvijenija primjena tehnologije optičkog prepoznavanja izvorno upisanih znakova korištenjem
skenerskih uređaja. Primjena optičke tehnologije (scanneri i uređaji za prepoznavanje znakova) omogućuju pristup,
preuzimanje i spremanje (kasnije i pretraživanje) veće skupine tekstualnih sadržaja.

Scanneri omogućuju brzo preslikavanje fotografija, karti, crteža i teksta u digitalni oblik. Kod preslikavanje teksta izvodi se
automatizirani provces digitalizacije izvornog teksta u strojni zapis, odnosno tekst se prevodi u ASCII zapis. Za to postoji
poseban programski sklop za optičko prepoznavanje znakova (OCR - Optical Caracter Recognition).

OCR programski alat analizira skeniranu sliku izvornika i prenosi tekst koji se pojavljuje u preslikanom prikazu u obrazac
pogodan za uporabu bilo kojeg programskog alata za obradu teksta. Kvaliteta OCR alata ogleda se u točnosti izvođenja
pretvorbe i može se usporediti s kvalietom rada osobe koja čita i prepisuje tekst u računalo. OCR programski sklop
preuzima sliku izvornika, izvodi usporedbu s ugrađenim vrstama, oblicima i skupovima znakova, odabire odgovarajuće
kombinacije i izrađuje digitalni zapis. Prepoznavanje znakova je izuzetno slože proces, tako da su OCR programski alati
praktički najrazvijeniji programi u području računala opće namjene.

O ZVUKU

Elektronički zvuk - digitalizacija zvuka

Zvučni sadržaj predstavlja značajan prilog bilo kojem multimedijalnom dokumentu. Kako bi se razumjelo djelovanje zvuka
u multimedijalnom dokumentu, potrebno je uočiti dvije osnovne vrste zvučnih sadržaja:
• glazba/zvučne metafore
• govor
Ovisno o kojoj se vrsti radi, primjenjuju se odgovarajući postupci oblikovanja sadržaja koji u prirodnom okruženju nose
različita svojstva. Kako je zvuk po svojoj prirodi fizička pojava i predstavlja analogni proces, to se ne može izravno
prihvaćati u računalo ili ugrađivati u multimedijalni dokument. Potrebno je provesti proces digitalizacije, tj. pretvorbe iz
analognog u digitalni oblik. Prvi pokušaj obrade zvučnih sadržaja pomoću računala kojim se uspješno oblikuje digitalni
zvuk nalazimo početkom 1969. godine u instituciji Bell Labs, gdje je uspješno proizveden sintetski zvuk kojeg je proizvelo
računalo. Danas su računala široko primijenjena u glazbenoj proizvodnji za izrddbu i uređivanje glazbe, te izradbu
fonoteka kojima upravlja računalo.

Zvučni sadržaj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u vremenu određenim intenzitetom kretanja (amplituda), te
se proširuje valovima određene brzine. Čovjek je sposoban čuti te promjene zbog toga što fizički nadražuju čovjekovo
osjetilo (sluh). Audio (raznorodni zvučni sadržaji) izvodi poremećaje u zvučnoj masi koja stiže do bubnjića u Ijudskom uhu.
Parametri. kao što su učestalost izmjene pritiska zvučne mase (frekvencija), dužina vremena te visina, određuju sadržaj
zvučnih signala od kojih samo jedan dio može čuti ljudsko uho. Ako promatrdmo frekvenciju zvuka kao učestalost pritiska
zvučne mase, tada je poželjno znati da ljudsko uho počinje čuti zvuk (prihvaćati zvučni podražaj) kod 20 ciklusa u sekundi
(što odgovara mjeri od 20 Hz - Hertza). Gornja granica se kreće oko 20.000 ciklusa u sekundi (20.000 Hz- 20 KHz). Ovdje
je potrebno uočiti razliku od frekvencije zvuka koja predstavlja fizičku mjeru od visine tona koja se isto može prikazati s
mjernom jedinicom Hertz (Hz). Iako su ove dvije kategorije slične po svojoj pojavi nisu nikad istovjetne. Ako promatramo
zvuk kao različito izraženu fizičku primjenu pritiska zvučne mase (zvučni valovi), tada se uočava donja granica koja
predstavlja početak čujnosti zvuka i gornja granica koja predstavlja narušavanje zvuka. Tu se radi o rasponu zvučnog
signala izraženom sinusoidalnim valom gdje oblik zvučnog vala postaje temeljni blok zvučnog sadržaja. Postupkom
digitalizacije. odnosno pretvorbe analognog zvučnog signala u digitalni oblik, zvučni val definira se u binarnom slijedu s
gornjom i donjom točkom, te se kod oblikovanja cjelovitog zvučnog sadržaja dobiva niz binarnih vrijednosti koje se mogu
ugraditi u računalo.

Osnovna tehnologija zvuka

Zvuk je po svojoj prirodi val koji se širi zrakom u određenom intenzitetu i određenom brzinom. Uobičajena tehnologija koja
omogućava prijenos/pohranjivanje zvučnih sadržaja temelji se na preslikavanju ovih pojava na određeni medij zadržavajući
i dalje oblik vala, odnosno i dalje je zadržavan analogni oblik.

Informacije predstavljene kontinuiranim valom predstavljaju analogni skup podataka. Svaki zvučni sadržaj sastavljen je u
osnovi od tri dijela koji tvore temeljnu strukturu zvučnog vala. Povezivanje ovih elemenata i njihovih odnosa pomoglo je u
definiranju postupka njihove pretvorbe u digitalni oblik, pa čak i umjetno proizvođenje zvučnih sadržaja (sintetski zvuk).

Zvuk je u analognom svijetu kontinuirani slijed iskazan u vremenu i određenog raspona. Raspon je moguće približno točno
izmjeriti u bilo kojoj vremenskoj točki. Međutim, kod digitalnog zvuka, signal je definiran za točnu vremensku točku i može
imati čvrsto definiran broj vrijednosti. Zbog toga se rješenje nalazi u izradi uzorka, koji se najčešće temelji na Teoremu
uzoraka gdje se utvrđuje da ako signal sadrži frekvenciju do točke f, tada uzorak mora imati frekvenciju najmanje 2f kako
bi se iz uzorka mogla ispravno izvršiti rekonstrukcija izvornog signala. Još u prvim danima digitaliziranog zvuka prihvaćeni
su frekvencijski uzorci od 44.1 KHz i 48 KHz koji u potpunosti ispunjavaju zahtjeve rekonstrukcije zvučnih signala u za
čovjeka čujnom području od 20 KHz.

Da bi se analogni signal mogao pretvoriti u digitalni, potrebno ga je također kvantitizirati, to jest utvrditi vrijednosti signala
do prihvatljive granice točnosti. Digitalni signal definiran je samo kod pojave vertikalne linije. Visina svake pojedinačne
vertikalne linije nosi određenu vrijednost koja se može pretvoriti u digitalni broj - signal je digitaliziran primjenommodulacije
s kodiranim signalom (PCM - Pulse-Code Modulation). Razlike između tako dobivenog digitaliziranog signala u odnosu na
izvorni analogni signal predstavlja pretvorbeni šum koji prati određeni signal. Povećanjem broja bitova za kvantitizaciju
PCM (digitalnog) signala, dobiva se manje šuma to jest digitalni zvučni sadržaj postaje sve čišći, jasniji i vjerodostojniji
izvornom analognom signalu. Ovi procesi provode se u sklopovima za pretvorbu analognih u digitalne (ADC) i digitalne u
analogne (DAC) signale. ADC sklop preuzima analogni zvučni zapis, uzima isječak u vremenu, utvrđuje uzorak i proizvodi
određeni broj koji ostali strojni i programski sklopovi u računalu prihvaćaju i prevode digitaliziranu sliku zvučnog zapisa.
DAC izvodi obrnuti proces. preuzima određene brojeve iz programskog sklopa, pretvara ih u odgovarajuće električne
signale koje šalje na izlazni sklop (u drugo računalo, zvučnike itd.). U praksi zvučni signal sadrži na tisuće vršnih pomaka u
sekundi koji određuju frekvenciju signala (jedan pomak u sekundi mjeri se jedinicom 1 KHz). Vršni pomaci su različito
udaljeni od vodeće linije zvučnog vala i određuju amplitudu koja nam pokazuje i visinu tona koju nosi određeni zvučni
sadržaj. Što je amplituda veća, to je proizvedeni ton glasniji, a razmak između vršnih pomaka pokazuje vrijeme.

Kod analognog sustava zvuk koji je primljen preko mikrofona se pretvara u kontinuirano promjenjljiv električni signal koji je
potpuno vjeran tonskoj pobudi.

Kod digitalnog sustava zvučni signal se prikazuje pomoću odgovarajućih znakova stvaranjem nekog koda. Osnova tog
koda su dva stanja ( binarni kod) kojim se pojednostavljuje obrada signala.

Pretvorba analognog u digitalni signal


Zvučna kartica je uređaj ili čip integriran na matičnu ploču koji se sastoji od niza A/D sklopova koji omogućuju snimanje i
reprodukciju zvučnih signala na računalu. Glazbene kartice za osobna računala proizvode zvuk na dva bitno različita
načina: Sintezom zvuka na način poput onog kako rade glazbeni sintesajzeri - reprodukcijom MIDI zapisa (*.mid, *.rmi,
*.kar, itd.) te reprodukcijom PCM zapisa audio signala (*.wav, *.au, itd.). Kod reproduciranja MIDI zapisa u stvari se šalju
standardizirani kodovi za: vrstu glazbala, note, tempo, jačinu panorame, glasnoću, brzinu udara tipke, različite efekte (
reverb , chorus , sustain ) itd. odgovarajućem MIDI procesoru koji proizvodi zvuk. Ovisno o MIDI procesoru dobiveni zvuk
može biti vrlo kvalitetan, ali se na taj način ne mogu zapisati ili reproducirati glazbala koja nisu obuhvaćena u standardnom
skupu MIDI instrumenata ili npr. vokali. Korištenjem PCM-a mogu se zapisati ili reproducirati praktički sve vrste audio
signala. U suvremenim komunikacijama PCM je opće prihvaćen i univerzalan princip digitalnog zapisa analognih signala i
ima dva ograničenja: ograničenje frekvencijskog opsega [Hz], te ograničenje dinamike [dB] te je PCM zapis audio signala
višestruko dulji od MIDI zapisa.

Na zvučnoj kartici izvana nalaze se ulazne priključnice za mikrofon(mic in), vanjski audio uređaj (line in), izlazne za vanjski
audio uređaj (line out) te izlaz za zvučnike (speaker out). Na dijelu zvučne kartice koja se nalazi u kučištu računala nalaze
se: sintetizator, pojačalo, DSP procesor, memorija, A/D/A konvertor, CD-rom konektor te CD-rom audio konektor. Pojačala
na zvučnim karticama najčešće su male znage od 0.2 do 4W što je dovoljno za slušalice ili slabije pasivne zvučnike pa se
zato najčešće koriste aktivni zvučnici ili audio pojačala koja se nalaze izvan kučišta računala. Za zahtjevne korisnike
postoje i čipovi sa specijaliziranim DSP procesorom namjenjenim za razne obrade zvučnog signala kao što su zahtjevne
kompresije i dekompresije (MPEG Layer III) te 3D kodiranje i dekodiranje (AC-3, Dolby Pro Logic). Pomoču CD-rom
konektora povezujemo zvučnu karticu direktno sa CD-rom uređajem. Cd-rom audio konektor povezuje mogućnost čitanja
audio CD-a u CD-rom čitaču sa zvučnom karticom koja služi kao pojačalo za dovedeni slabi zvuk. Danas većina zvučnih
kartice podržava i real time obradu audio signala dodajući mu 3D efekt. Ukoliko se na zvučnu karticu spaja samo jedan
senzor treba ga spojiti na lijevi kanal i uključiti mono-opciju snimanja (jer je tada bespotreban stereo zapis).

Sampliranjem tj. digitalizacijom analogni signal se pomoću AD (analogno digitalnog) konvertera pretvara u digitalne
podatke. AD konverter u diskretnim vremenskim razmacima mjeri inzenzitet analognog signala i dobivenu vrijednost
pretvara u digitalni (binarni) kod.

Prednosti digitalnog zvuka pred analognim su ti što se dinamičko područje proširuje na više od 90 dB, kod procesiranja je
moguća korekcija pogrešaka te ubacivanje odjeka. Kod analognog snimanja postoje relativno velika nelinearna izobličenja,
dolazi do modulacijskog šuma, ograničena je korisna dinamika te elektroakustička kvaliteta ovisi o svojstvima medija. Kod
digitalnog snimanja zvučnih signala takve smetnje ne postoje te elektroakustičke kvalitete ovise samo o sklopovskim
komponentama.

Sažimanje podataka je postupak kodiranja podataka na takav način da konaćni rezultat kodiranja ima manje bitova od
originalnih podataka.

Sažimanjem se zauzima manje mjesta u memoriji i podaci se brže prenose ali se naravno gubi i na kvaliteti samog zvuka.
Kvaliteta zvuka određena je trima glavnim faktorima: Sampling rate, Bit rate i kompresijom i svi oni utječu na veličinu
zvučnog zapisa odnosno na vrijeme potrebno da se ti podaci skinu sa interneta na vaše računalo.

Na standardni CD stane 74 minute 16 bitnog, 44.1 kHz audio zapisa koji nekompresiran zauzima oko 650 megabyta.

Zvučni zapisi zauzimaju podosta mjesta na računalu pa treba uzeti u obzir da se na web-u nalaze što manje zvučne
datoteke kako bi se stranica što prije učitavala i kako bi se što prije skinuli podaci na računalo. Reduciranjem veličine
zapisa smanjuje se i kvaliteta zvuka. 22.05 kHz, 8 bit mono kvaliteta zvuka upotrebljava se kao standardni format slabije
kvalitete zvuka i obično je dosta kvalitetan za govor.
CD" kvaliteta zvuka

44 KHz 16 bit Stereo 10.3 MB

44 KHz 8 bit Stereo 5.18 MB

"FM" radio kvaliteta zvuka

22 KHz 16 bit Stereo 5.18 MB

22 KHz 8 bit Stereo 2.59 MB

"AM" radio kvaliteta zvuka

11 KHz 16 bit Stereo 2.59 MB

11 KHz 8 bit Stereo 1.29 MB

Za kompresranje audio datoteka potrebna je specijalna kompresijska schema zvana codec. Najpoznatiji audio codeci su:
Lame MP3 audio codec & exe, AC3Filter & Codec, Radium MP3 Codec itd. Postoji mnogo codeca, ali su verzije MPEG-a
posebno popularne za audio zapise.

Svaki tip računalne platforme i operativnog sustava koristi svoj jedinstven format audio zapisa za reprodukciju i snimanje.
Neki od najpoznatijih audio formata koji se koriste na webu su : Wav, AU, Real audio (RA), MP3 (MPEG audio), Quick
time, liquid audio..

MIDI .MID MIDI format neovisan o platformi

Wave .WAV Microsoft format za digital audio

Audio Interchange File Format .AIF Macintosh format za digital audio


(AIFF)

Sun Audio .AU Sunov komprimirani digital audio

audio CD .CDA Format zvuka na audio CD

Windows Media audio codec .WMA Microsoft komprimirani format

MPEG Audio Layer 3 .MP3 Komprimirani format sve više u uporabi

O GRAFICI

Digitalna slika - digitalizacija slike

U okruženju multimedijalnog računala prvi korak u obogaćivanju tekstualne poruke, predstavlja ugradnja odgovarajućih
slikovnih izraza koji dopunjavaju informacijsku poruku. Za provođenje ovih aktivnosti, određeni programski alati za obradu
tekstualnih sadržaja imaju mogućnost prihvata i ugradnje slike koja je prethodno izrađena nekim od namjenskih alata za
izradbu crteža, grafike, slike ili izravno prihvaćen sadržaj ekrana računala (capture). Za razliku od izrade slike na papiru ili
platnu, slika u računalu mora imati precizno utvrđenu strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih će se graditi
slika. Kako je za prikaz slike u okruženju računala u uporabi ekranski uređaj, površina će ekrana činiti podlogu slike.
Struktura zapisa podataka na ekranu računala određuje kvalitetu prikaza slikovnog sadržaja koji se prethodno mora
definirati kao skup binarnih brojeva kojim se utvrđuje sadržaj podataka od kojih se gradi slika. Elektronička slika ima svoje
korijene u računalnoj grafici gdje se primjenom složenih algoritama izrađuju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi te
spajanje elemenata u slikovni izraz. Postupno se temeljni algoritmi ugrađuju u računala opće namjene, osobito u domeni
poslovnog izvješćivanja, gdje se nastojalo određene brojčane odnose grafički prikazati standardnim načinom uobičajenim
za osnovne vrste dijagrama (stupci, kružnice, krivulje). Oblici ovih grafičkih prikaza određeni su točno utvrđenim kodnim
oznakama sadržanim u kodnim tablicama u kojima uz sliku i boju nalazimo i određene grafičke simbole. Osnovne vrste
grafike na računalima.

Vektorska grafika

Vektor kao pojam u grafici označava odsječak koji ima svoju duljinu i smjer. Prema toj zakonitosti, linije vektora je moguće
prikazati u koordinatnom sustavu zato što u osnovi imaju samo te dvije važne vrijednosti. Te vrijednosti nisu fiksne (dakle
moguće ih je mijenjati).

Vektorska grafika označava način "crtanja" pomoću tih vektorskih linija koje pak mogu tvoriti vektorske objekte. Pri tom
svaka linija sadrži tri podatka: već spomenute - duljinu, smjer, te podatak o boji linije. U slučaju da te linije tvore neki
objekt, četvrti podatak je boja ispune. Vektorskim objektom smatra se svaki spoj jedne ili više linija koje su "zatvorene" -
znači početna točka linije ujedno je i završna točka. Dakle sve se unutar vektorske grafike svodi na više jednostavnih
matematičkih formula pri čemu računalo "pamti" najmanje dva, a najviše četiri podatka, pa takve slike i crteži zauzimaju
malo fizičkog prostora na medijima za pohranu podataka (tvrdi disk, disketa, CD, DVD itd.). Veličina vektora mijenja se
matematički promjenom vrijednosti duljine i smjera. Kvaliteta se prikaza grafike ne mijenja jer se automatski promjenom
veličine u računalu odvijaju matematičke kalkulacije kojima se zadržava ista kvaliteta prikaza vektorskog crteža. Najbolji je
primjer tekst pisan u nekom modernom programu za obradu tekstualnih dokumenata gdje pri promjeni veličine slova, tekst
i dalje zadržava svoju oštrinu i prvobitnu kvalitetu prikaza. Vektorski način crtanja ili pisanja do nedavno se najčešće vezao
uz izradu jednostavnijih crteža, logotipova, oznaka i sl. (Slika 1.), ali moderni vektorski programi omogućavaju postizanje
izvrsnih efekata koji vektorski rad jako približavaju kvaliteti rasterske slike. (Slika 2). To je posebice prednost pri izradi
grafike namijenjene izradi internet stranicama, gdje je potrebno napraviti što kvalitetniju sliku, a po mogućnosti male fizičke
veličine koju zauzima na medijima za pohranu podataka. Unatoč tome, takve se mogućnosti modernih grafičkih programa
za izradu i obradu vektorske grafike rijetko koriste zbog dugotrajnog i iscrpljujućeg postupka izrade. Vektorska je grafika
danas najrašireniji način prikaza grafike pomoću računala, bilo da se radi o tekstu, grafičkim sučeljima, modelima,
nacrtima, slikama i sl. Jedini pravi nedostatak je nemogućnost prikaza fotorealističnih slika, ponajviše zbog oštrih i tehnički
čistih prijelaza između tonova pojedinih boja. Mnoge svjetske programerske tvrtke pokušavaju naći rješenje za upravo taj
problem, a samo je pitanje vremena kada će i uspjeti. Vektorska je grafika u svakom slučaju ne samo sadašnjost, već i
budućnost prikaza, ali i rada sa grafikom na računalima.

Slika 1 Slika 2

Slika 1. Vektorska grafika najčešći je način za prikaz teksta, simbola, logotipova i sl. Slika 2. Modernim vektorskim
programima moguće je napraviti veoma atraktivne ilustracije.

Rasterska grafika

Raster kao pojam pak teoretski označava "nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom
dvodimenzionalnom sustavu". U grafici je to prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonačnog broja polja na površini
određene veličine, a zajedno tvore mozaik složen da čini cjelovitu sliku. Pri tome se polja moraju dodirivati, ali ne i
preklapati. Tako stvorena slika naziva se još i bitmapa, a polja - pikseli. Broj piksela na površini određene veličine naziva
se rezolucija.

Rasterska grafika je "crtanje" pomoću mozaika piksela pri čemu svaki piksel posebno nosi informaciju o boji koju
reproducira. Ta informacija nije fiksna, dakle moguće ju je mijenjati. Veličina crteža ili slike dobivene na ovaj način
ponajviše ovisi o broju piksela koji je čine. Kao veoma bitan pojam unutar grafičke industrije javlja se rezolucija, a
označava broj piksela na nekoj određenoj veličini. O broju piksela osim same veličine, ovisi kvaliteta slike, ali i njena fizička
veličina koju zauzima na digitalnim medijima za pohranu podataka. Ukoliko želimo povećati rastersku sliku, to postižemo ili
uvećavanjem postojećih ili dodavanjem novih piksela. Smanjivanje rasterske slike se odvija umanjivanjem ili oduzimanjem
postojećih piksela (Slika 3.) Naravno, tim ćemo postupkom dobiti fizički veću ili manju sliku, ali sa osjetnom degradacijom
na kvaliteti prikaza slike. U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka, ali je ujedno jedini način da se
pomoću računala prikaže fotorealistična slika. Važno je napomenuti da kod rasterske grafike svaki piksel može prikazivati
samo jednu boju, ali sadrži podatke i o svim bojama koje može prikazati. Zato gotovo sve rasterske slike zauzimaju
poprilično fizičkog prostora na medijima za pohranu podataka.
Slika 3. Rasterske se slike sastoje od sitnih polja zvanih pikseli

Ovisno o broju boja prikazanih na rasterskoj slici razlikujemo:

- 1 bit-ne bitmape (jednobojne, monokromatske). Jednotonski crtež ili tekst gdje postoje samo dvije moguće vrijednosti -
crna i bijela. (princip rada digitalnog stroja; 1 - bijela, 0 - crna)

- 8 bit-ne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja) Višetonska, crno - bijela slika, ili jednostavna koloristička slika
odrađena sa najviše 256 boja.

- 16 bit-ne bitmape (65 536 mogućih boja) Rasterske slike koje danas sve rijeđe susrećemo, a svoj su vrhunac imale
sredinom prošlog desetljeća zbog nemogućnosti tadašnjih grafičkih kartica instaliranih na ondašnjim računalima da prikažu
veći broj boja.

- 24 bit-ne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) obuhvaćaju sav potreban broj boja za prikaz fotorealističnih slika na
računalu u RGB modu. Danas se najčešće koristi za prikaz slika na ekranu.

- 32 bit-ne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri čemu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita 8x4=32) obuhvaćaju
višebojne slike namijenjene tisku, ili bilo kakvoj reprodukciji pri kojoj se koriste četiri osnovne komponente za dobivanje
slike (cyan, magenta, yellow i crna komponenta). Izgledom se na ekranu računala ne razlikuju mnogo od 24 bit-nih
bitmapa.

Formati grafičkih datoteka

Datoteku u smislu pojma možemo objasniti kao nešto što nosi podatke na računalu. Samom logikom možemo zaključiti da
tekst, slika, glazba ili neka animacija nipošto nisu podaci iste vrste. Mi te podatke razlikujemo svojom percepcijom i
osjetilima, ali računalo te podake mora raspoznati drugačije. Rješenje je u formatu datoteke. Svaki oblik podatka nosi
drugačiji format, pa tako pri stvaranju dokumenta ne možemo spremiti sliku u tekstualni ili muzički format, niti obratno.
Odabir formata datoteke kod nekog teksta ili slike je veoma važan čimbenik, jer će u većini slučajeva najviše o formatu
ovisiti kvaliteta prikaza, uporabljivost grafike, ali i kompatibilnost sa programima za prikaz grafike, pisačima, operativnim
sustavima na računalima, pa čak i platformama (PC-MAC-AMIGA itd). Format datoteke uvijek stoji uz njeno ime i sastoji se
od točke i obično do maksimalno tri slova.

Važniji formati datoteka za pohranu rasterske grafike

Kod rasterske grafike postoji mnogo formata namijenjenih različitoj uporabi. Već je spomenuto da je rasterska grafika
veoma osjetljiva na bilo kakve promjene zbog mogućnosti degradacije kvalitete. Iz tog je razloga također potrebno paziti
pri odabiru formata za pohranu datoteka rasterske grafike. Bitno je naglasiti i to da tekst pohranjen u obliku datoteke koja
je rasterskog formata nije više nikako moguće mijenjati.

Najveće mogućnosti pružaju datoteke programa za obradu i izradu rasterske grafike, ali je veliki problem komunikacija
takvih datoteka sa drugim programima i računalima. Neke od izvornih datoteka programa za rastersku grafiku su:

- .CPT - Corel PhotoPaint datoteke podržavaju sve dubine boja, sve vrste slika, negubljivo sažimanje veličine datoteke,
spremanje slika u slojevima, ali zauzimaju mnogo mjesta na medijima za pohranu podataka.

- .PSD - Adobe Photoshop datoteke podržavaju sve dubine boja, spremaju slike svih drugih datoteka, također imaju
negubljivo sažimanje, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci.

Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogućnosti, ali su univerzalne za sve programe koji imaju mogućnosti rada sa
rasterskom grafikom. Njihovi formati su:

- .BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC računalima. Bez mogućnosti su spremanja u slojevima, ali
grafika u tom formatu zauzima poprilično prostora na medijima za pohranu podataka.
- .TIFF - veoma prihvaćen format velikih mogućnosti raširen podjednako na PC i MAC platformama. Podržava sve dubine
boja i spremanje u slojevima. Optimiziran za tiskarske procese, od pripreme za tisak do ispisa na različitim pisačima jer
podržava pohranu slike u punom CMYK modelu boja.

Zajednička osobina gore navedenim formatima je negubljivost kvalitete pri pohrani grafike, te veoma velik prostor koji
zauzimaju na medijima za pohranu podataka. Postoje slučajevi kada je nemoguće raditi sa tako velikim datotekama. Iz tog
razloga postoje formati čija je zadaća smanjiti veličinu datoteke, ali se to u većini slučajeva odrazi na kvalitetu slike koju
pohranjujemo u takvom formatu. Neki od takvih tzv. "destruktivnih" formata za prikaz rasterske grafike su:

- .JPG - format koji sliku destruktira metodom kompresije. Svaka slika pohranjena u datoteku .jpg formata gubi svoju
prvobitnu kvalitetu, ali i svoju veličinu koju zauzima pri pohrani na određeni medij. Stupnjem kompresije možemo upravljati
tako što većom kompresijom slika postaje slabije kvalitete , ali i manje veličine na mediju za pohranu podataka. Ovaj
format podržava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namijenjene tisku, već prikazu na ekranu.

Razlog tome je taj što svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno lošu kvalitetu slike. Iz tog razloga je relativno
teško uočiti razliku između originalne slike i one sa minimalnom kompresijom.

- .GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namijenjen je grafici za internet. Nije preporučljiv za slike sa
puno tonova, već za crteže ili skice. Nipošto se ne koristi kao format slike namijenjene bilo kakvom obliku tiska.

Važniji formati datoteka za pohranu vektorske grafike

Formati za pohranu vektorske grafike ponajviše ovise o programu u kojem je sadržaj datoteke napravljen. Formatima za
vektorsku grafiku mogu se smatrati gotovo svi oni namijenjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je već
spomenuto da je tekst odnosno font kojim je tekst pisan ništa drugo nego skup veoma primitivnih vektorskih objekata. .TTF
(true type font) je najčešći format koji nosi podatke o fontu namijenjenom pisanju tekstova na računalu. Vektorskim
formatima mogu se smatrati svi oni namijenjeni za pohranu trodimenzionalne grafike, različitih nacrta, shema, itd. To ih čini
veoma kompatibilnim i lako razmjenjivim među različitim programima, ali samo ako se odnosi na jednostavne inije i ispune.
Složene efekte, prijelaze boja i sl. podržavaju samo matični formati programa u kojima radimo. Također, svaki moderni
vektorski program podržava mogućnost unosa rasterske grafike unutar vektorskog rada. Naravno, to onda veoma
ograničava odabir formata za spremanje takvog dokumenta. Postoji zasigurno nekoliko tisuća formata koji se mogu opisati
kao nosioci neke vrste vektorske grafike kao pohranjenog podatka na računalu, ali ću navesti samo nekoliko koji se
najčešće koriste i kojima je pohrana vektorske grafike kao širokog pojma primarna namjena.

.AI, .CDR, .FH, .XAR su matični formati programa za izradu i obradu vektorskih crteža i slika. To su redom: Adobe
Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, te Xara-X. Odlikuju ih relativno velike mogućnosti i velika svestranost jer je
njima moguće napraviti gotovo sve što ulazi u područje rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D projektiranja). Velik je
problem jedino međusobna komunikacija jer je gotovo nemoguće raditi na istoj datoteci u više njih odjednom. Razlog je
tome specifičan način prikaza i rada sa vektorskim objektima u svakom posebno. Izuzev vektorskih crteža ti formati mogu
biti nosioci tekstova, prijeloma stranica za knjige, česopise i sl, a omogućuju i separaciju boja, te sve ono što je potrebno
za kvalitetnu digitalnu pripremu za tisak.

Postoje formati namijenjeni za svestraniju primjenu:

- .WMF - vektorski format datoteke pogodan za prijenos vektorske grafike jer je veoma kompatibilan sa većinom programa
koji imaju mogućnost izrade ili obrade računarske grafike, a nisu nužno primarno namijenjeni za crtanje vektorima (npr
Word, Excel, PowerPoint itd.). Velika mana je pak tog formata što podržava samo najosnovnije boje bez prijelaza.
Namijenjen je primarno za unos logotipova u tekstualne dokumente, te neke slične namjene. Novijim verzijama gore
navedenih programa pojavio se poboljšani .WMF format pod nazivom .EMF. Dopušta primjenu nekih jednostavnijih
prijelaza boja, ali još uvijek nema većih prednosti pred .WMF formatom.

- .EPS i .PDF su veoma snažani vektorski formati koji podržavaju i pohranu rasterskih slika. Gotovo svaki program za
izradu ili obradu grafike, bilo da se radi o vektorskoj ili rasterskoj može se smatrati profesionalnim ako ima mogućnost
spremanja u barem jedan od tih formata. veoma su pogodni za ispis i pripremu za tiskovne procese jer podržavaju Post
Script programski jezik koji je zaslužan upravo za ubrzavanje i lakši rad pri prenošenju grafike sa ekrana računala na
željeni medij nekom od metoda reprodukcije grafike.

O VIDEU

Video zapis - digitalizacija videa

Video zapisi namijenjeni su dodavanju informacijskih sadržaja multimedijalnom dokumentu s ciljem obogaćivanja i
povećanja razumljivosti informacijske poruke. U pravilu se zahtijeva ugradnja digitaliziranih fotografija i filmskih sadržaja
(živa/pokretna slika) čime se nastoji zamijeniti ograničenost informacijske poruke i kvaliteta prikaza koju nalazimo kod
slikovnih zapisa (Crtež, slika, dijagram...). Videozapis i pokretna slika oživljavaju multimedijalni dokument i približavaju ga
stvarnosti u okruženju. On čak proizvodi novi doživljaj stvarnosti (nestvarna stvarnost). Videozapis u postupku digitalizacije
(pretvaranja u elektronički oblik) oblikuje velike dokumente koji čak i kod primjene složenih tehnika komprimiranja
zauzimaju veliki memorijski prostor u računalu. Kod pojedinih, izuzetno specijalizirdnih proizvoda, digitalizirani videozapis s
oko 75 minuta prikaza pokretne slike i uz primjenu MPEG formata za komprimiranje videozapisa, još uvijek zauzima preko
milijardu znakova (1 Gigabyte) u memoriji rdčunala.

U praksi se nalazi nekoliko osnovnih vrsta videozapisa, ovisno o primijenjenoj tehnologiji izradbe: odnosno načinu
prikazivanja sadržaja. U pravilu sve vrste pripadaju jednoj od dvije osnovne kategorije videozapisa:
• slikovni (mirna, jedinična slika, video izrezak - Clips),
• pokretni (pokretna slika s određenom dinamikom/brojem prikaza u jedinici vremena).
U području multimedije videozapis sve više se definira kao osnovni vizualni sadržaj, bez obzira radi Ii se o jediničnoj ili
pokretnoj slici. Izvorište nalazi u analognoj videotehnologiji koju susrećemo u televizijskoj proizvodnji (televizijski prijamnici,
videorekorderi, videokamere ...). Temeljne značajke analogne videotehnologije preuzimaju se kod izradbe (pretvorbe)
digitalnog videozapisa. U prirodi susrećemo analogne slike koje se temelje na intenzitetu svijetla i pojavljuju se kao
kontinuirana funkcija u prostoru i vremenu. za razliku od postojećih slikovnih zapisa koji su isključivo dvodimenzionalni
(trodimenzionalnost se još uvijek simulira u prikazu slikovnog sadržaja), videozapis dobiva nove dimenzije - prostor i
vrijeme. U području televizijske tehnologije, slike iz okruženja moraju se pretvoriti u elektronički signal što se izvodi
odgovarajućim senzorima - pretvaračima svjetlosnih u električne signale (transducers). Ovo su analogni uređaji i cijeli
svijet postojeće videotehnologije temelji se na analognoj strukturi videozapisa. Videosignal proizvodi
televizijska/videokamera koja može sadržavati jedan ili tri osnovna senzora za proizvodnju videoslike u boji: Standardni
video zapis u boji u području analogne tehnologije temelji se na RGB obrascu, tj. primjeni tri vodeće boje - crvena, zelena,
plava. Sve komponente sustava međusobno su povezane s tri žice od kojih svaka vodi signal za pojedinu boju. Zbog
pojednostavljenja tehnike prijenosa videoslike, sva tri signala dekodiraju se u cjelovit zapis (Composite video) koji se tada
može prenositi kroz jedan kabel. Danas u svijetu postoje tri vodeća standarda kompozitnog videozapisa u boju - NTSC,
PAL i SECAM. Kompozitni videosignal danas je temelj analogne videotehnologije i sadrži sklop koji koristi princip
svjetlost/obojenost. To znači da se dopušta dijeljenje bilo kojeg signala boje u dva dijela:
• svjetlost - monokromatski videosignal koji određuje svjetlinu slike.
• obojenost - kodirani signal koji određuje obojenost slike.
U današnjoj tehnologiji obrade slika u boji (također i u području primjene računala. tj. obrade digitaliziranih slikovnih
zapisa) koristi se slična tehnika korištenja načela svjetlost/obojenost. Temelji se na učinku identifikacije boje s
dodjeljivanjem vrijednosti svakoj boji (HSV - Hue Saturation Value). Vrijednost, odnosno intenzitet istovjetan je stupnju
(intenzitetu) osvijetljenosti. Predstavlja crne i bijele komponente slike gdje su identifikacija boje i popunjenost informacija o
obojenosti slike. U prijenosu obojenih slikovnih/videosignala traži se odgovarajuća frekvencija prijenosnika kako bi se za
čovjeka nevidljivo izmjenjivali ovi signali za vrijeme prijama videosadržaja. Prijenos kroz jedan prijenosni pojas nije
izuzetno kvalitetan, ali je dovoljno vjeran zapis koji zadovoljava standardni uobičajeni televizijski sadržaj.

NTSC - videoobrazac djeluje na području Sjeverne Amerike (National Television Systems Committee). Predstavlja
kompozitni videozapis koji je izvorno morao omogućiti prihvat crno-bijelih i obojenih videozapisa. Sadrži 525 horizontalnih
linija slike koja se prikazuje s ukupno 30 prikaza u 1 sekundi što daje prilično kvalitetan prikaz pokretne slike. Današnja
računala mogu proizvoditi kompozitni videosignal koji se mora uz primjenu posebnIh pretvardča uskladiti s NTSC
obrascem.

PAL - izvorno nastaje u Europi (Phase Altemating Line) i prilično je pouzdan i gotovo neosjetljiv na primjene u prijenosnom
sustavu. Sadrži 625 horizontalnih linija prikaza s izmjenom 25 pnkaza u sekundi što daje dovoljno uvjerljivu pokretnu sliku.
Iako se kod lošijih uređja nože uočiti zaostajanje pojedinačnih pnkaza.

Raspon pojedinačne boje (hue) dopušta izmjenu iskaza određene boje u slici što je osobito poželjno kod uređivanja
videozapisa gdje se želi određenu boju uskladiti s bojama susjednih objekata ili pozadine. U RGB sustavima. u pravIlu nije
potrebno uređivati postojeći sustav boja (hue). Ako su svi elementi susta ispravni, gledatelj ne bi smio primijetiti razlike u
sustavu boja kod prijelaza iz pojedinačnih scena ili kod promjene videokamera.

Čistoća boje može se umanjiti u procesu prijenosa analognog videozapisa kao i kod njegove pretvorbe u digitalnu sliku.
Zbog toga je potrebno osigurati strojni i programski sklop koji će omogućiti dotjerivanje čistoće boje (saturation). U
okruženju IBM PC računala gdje djeluje Windows platforma, potrebno je uočiti da za oblikovanje/prikaz videozapisa
aktivno surađuju strojni sklop (grafička i videokartica) te programski sklop koji upravlja videosustavom (drivers).
Programski sklop čini sponu strojnih sklopova i videosustava. Windows nosi određena ograničenja programskog
videosklopa zbog potrebe uvođenja zajedničkog sustava u kojem će moći djelovati najrazličitiji programski proizvodi s
mnoštvom različitih informacijskih sadržaja.

Neovisno o načinu preuzimanja izvora, u pravilu postoje dvije temeljne vrste videosadržja:
• slikovni i
• pokretni sadržaji.
Osnovna razlika između ovih sadržaja ogleda se kroz primjenu načela pokreta i izmjene. Pokretni sadržaji pokreću se kroz
određene sekvence (sličice) koje mijenjaju oblik i mjesto objekata u videosadržaju. Time se pomaže u spacijalnom
snalaženju korisnika u informacijskom prostoru, budući da se izmjenom objekata u prostoru i vremenu zorno prikazuju
odnosi elemenata informacijske poruke. Klasični uređaji proizvode videosadržaje u analognom obliku te ih je potrebno uz
pretvarače pretvoriti u digitalni oblik i time postaju predmet sustava za obradu slikovnih sadržaja (ovi sustavi se"izuzetno
koriste u industrijskoj robotici, gdje roboti mogu identificirati i premještati objekte u okruženju).
Način kodiranja videa

MPEG
• MPEG kompresija se koristi kod svakog DVD filma, svi video CD-i su komprimirani u MPEG datoteke. Ta
kompresija se razlikuje od ostalih codeca po tome što koristi kompresiju koju koristite na fotografijama, točnije
JPEG kompresiji. Razliku između divx, xvid i sličnih codeca i MPEG-a vidi se na kvaliteti slike, divx će pri
prevelikoj kompresiji pokazati pixele, tj kockice, dok će MPEG sliku, ako pretjeramo sa kompresijom.
• Formati koji najviše zanimaju filmsku i TV industriju si MPEG 1 i 2. MPEG 1, koji je logički prvi nastao, prvobitno
je bi namijenjen pohranjivanju video materijala na CD-ROM, no nedovoljne kvalitete da bi se koristi u radiodifuziji,
zbog male rezolucije . MPEG 2 je zamišljen da pokrije veći spektar nego MPEG 1, od VHS kvalitete pa do
danjašnjih video CDova i DVDa. Glavna prednost je što se pokazao odličan za kodiranje na rezolucije od 720*576
do 30 slika u sekundi (NTSC sustav). MPEG 4 je još u razvoju, i nije našao točnu namjenu, no uz današnju brzinu
razvoja i koristi 3 vrste kodiranja.
WMV

'Windows media video' je Microsoftov format koji je zamišljen za korištenje na internetu. Ponajprije zbog toga što zauzima
malo pro stora na disku, što je pro porcionalno sa dužinom samog materijala. Malo zauzeće se postiže velikom
kompresijom, što znači manju kvalitetu, no služi svrsi.

Divx

Ovaj format kodiranja je postao popularan zbog toga što ima dobru kompresiju u odnosu na kvalitetu, te se zato koristi za
komprimiranje DVDova, i svih ostalih video materijala. Divx se može usporediti kod audia, sa MP3-jem.

AVI

Audio Video Interleaved. Kada komprimirate neki video materijal u Divx npr, on je još uvijek AVI, samo kodirani, odnosno
komprimirani. Ako se govori o običnom AVI-ju, bez kompresije, on je dosta veliki, tj. zauzima dosta pro stora na disku, te
se zato koristi kompresija. Često korišteni Microsoftov format, prepoznatljiv na gotovo svim računalima.

O ANIMACIJI

Animiranje
Animacija se pojavljuje kao udruženi dinamično povezani skup grafičkih elemenata/slika i nosi sva obilježja grafičkih
prikaza. Posebne značajke animacijskih prikaza vezane su za dimenziju vremena koju kod prethodnih vrsta prikaza (tekst,
grafika, fotografija) ne nalazimo. Dimenzija vremena određuje kada će se i koji grafički objekt/slika pojaviti i koliko će dugo
trajati njegov prikaz na ekranu.

Animacija, kao vremenski slijed različitih slikovnih sadržaja, omogućava dinamičko predstavljanje činjenica, događaja, itd.
Štoviše, neki se sadržaji mogu uspješno predstaviti jedino animacijskim prikazom. Uz osnovna pravila koja vrijede za
slikovne/grafičke sadržaje, kod izradbe animacijskih sadržaja nalazimo sljedeća pravila i postupke:
• Osnovna podlogaanimacijskih prikaza mora sadržavati vodeće elemente svih prikaza u cjelovitom
multimedijalnom dokumentu.
• Animacijski prikaz poželjno je po mogućnosti predvidjeti za izvođenje preko cijele površine ekrana uz istodobno
ostavljanje mogućnosti uokvirenog animacijskog prikaza kao ugradnog elementa u druge sadržajne jedinice.
Time se omogućava nesmetano pozivanje animacijskog prikaza i u drugim prikazima sadržajnih jedinica bez
oštećenja trenutačno otvorenog prikaza određene sadržajne jedinice.
• Promjena položaja objekata u pravilu vezana je za izmjenu slike. Postupak izmjene određen je jedinicom
vremena za svaku sliku čime se određuje koliko će dugo trajati prikaz određene slike (mjere su izražene obično u
sekundama ili relativnim brojevima izmjene slika u petiji). Promjena objekata, odnosno položaja objekata ne smije
biti prebrza niti prespora, te se mora utvrditi točan broj slika u jedinici vremena kako bi se osiguralo prihvatljivo
mijenjanje objekata i pojedinih položaja. Zapravo, stalno se izmjenjuju statične slike koje s obzirom na učestalost
izmjene. simuliraju pokretne slike s obzirom na mogućnost ljudskog oka da u malim vremenskim isječcima uoči
nastale promjene.
• Uz animacijske prikaze poželjno je ugraditi i zvučne sadržaje koji će dopuniti predstavljanje sadržaja koji se daje
animacijskim prikazom. Gotovo svi programski alati za izradbu multimedijainih dokumenata sadrže kao
standardnu mogućnost ugradnju zvučnih sadržaja u animacijski prikaz kojim se ujedno može i kontrolirati brzina
izmjene pojedinih slika. Ako se ugradi zvučni sadržaj kojim se prate određene promjene u animacijskom prikazu,
tada će nam određene promjene u zvučnom zapisu odrediti mjesta gdje se izmjenjuju slikovni sadržaji.
• Pri postupku spajanja objekata potrebno je voditi računa o pozadini i stvarnoj poziciji objekta u odnosu na
pozadinu. Objekt mora u svim slikama biti uvijek vidljiv, a za određene nečistoće pokreta mogu se uyesti
osjenčavanja objekta u nekim slikama kako bi se kod izvedbe animacijskog prikaza sakrile nepravilnosti pokreta.
Animacijski prikaz vrlo često predstavlja dopunu određenoj sadržajnoj jedinici. Rijetko se koristi kao samostalna sadržajna
jedinica budući da se prethodno mora označiti veza s ostalim sadržajnim jedinicama i mora sadržavati osnovni/ uvodni
sadržaj. Međutim, moguće je u sam animacijski prikaz ugraditi izmjenu vodećih naslova, uputa, poruka te veza na ostale
sadržajne jedinice.

Istodobno mora biti ugrađen sustav kretanja kroz animacijski prikaz, odnosno pomagala za upravljanje prikazom -
zaustavljanje, vraćanje unazad ili pomicanje prema kraju. itd. Za sve animacijske prikaze u multimedijalnom dokumentu
potrebno je, koliko god je to moguće, ostvariti jednostavnost prikazivanja i tehnologije upravljanja prikazima, što uključuje i
način, odnosno izgled i veličinu tekstualnih poruka koje se ugrađuju u animacijski prikaz. Pridružen zvučni zapis, osobito
govor (pričanje) mora biti prethodno pročišćen i usklađen s izmjenom slika u animacijskom prikazu.

Većina multimedijalnih softvera za autorske radove, kao i mnogi programi za prezentacije, nudi alate koji omogućuju
pomicanje nepomične slike duž određene staze.

Zakoni kretanja

Animirana sekvenca sastoji se od niza crteža (nazivaju se kadrovi) koji brzo promiću po ekranu. Većina sadrži statičku i lik
(obično se naziva ćelijom u programima za animaciju) koji djeluje kao da se kreće posceni. Privid pokreta dobiva se
crtanjem lika u različitim položajima u svakom okviru tako da izgleda da se on miče kad se okviri prikazuju zajedno velikom
brzinom.

Poput videa, i animacijska sekvenca treba prikazati određen broj kadrova u svakoj sekundi ili će ljudsko oko primjetiti
treperenje. Profesionalni, glatki crtani filmovi trebaju oko 30 okvira u svakoj sekundi animacije. Međutim, jednostavnija
animacija treba oko 10 okvira u sekundi.

ALATI ZA IZRADU MULTIMEDIJALNIH ELEMENATA


Zatvoreni kôd - komercijalni alati

Do prije nekoliko godina zatvoreni kôd bio je dio komercijalnog razvoja pod kojim podrazumijevamo da kupac prilikom
kupnje dobije samo binarnu verziju računalnog programa koji licenciran isključuje pristup samom kôdu programa, bilo
kakve prepravke, promjene tehničke prirode i naravno umnažanja istog, čime je licencom zatvorena mogućnost uređivanja
i kompajliranja kôda kupljenog programa.

Izvorni kôd nekog programa tako postaje tržišna tajna korporacije ciji programeri pišu program, a jedini koji mogu dobiti
segmente programskog kôda na korištenje su odredeni fakulteti koji s korporacijom potpisuju posebne ugovore. U tom
slucaju je dozvoljena upotreba nekih dijelova kôda striktno u istraživacke svrhe što je definirano ugovorom.

Otvoreni kôd - besplatni alati

Svaki prosjecni korisnik racunala podrazumijeva da je tehnološki napredak ubrzan i da svaka kupnja kako racunala ili bilo
koje periferije tako i programa u nekom kratkom periodu zahtijeva promjenu.

Ucestale su i pojave neoptimizacije rada u programima pri prelasku s razlicitih verzija operativnih sistema, a proizvodac i
vlasnik programa vam brani da jedan kupljeni program instalirate na dva racunala koja posjedujete bez obzira što bi vam
to olakšalo stvari i sve to dovodi do pitanja je li stvarno sve to potrebno?

Zamislite sustav u kojem slobodno nadogradujete verziju svog programa kojeg ste besplatno i sasvim legalno skinuli s
interneta, jasno pridržavajuci se licence to programa, možete ga slobodno instalirati na racunalo na poslu, obiteljsko
racunalo kod kuce i na prijenosno racunalo koje povremeno koristite na službenim putovanjima. I još k tome imate pristup
izvornom kôdu za eventualne prepravke i modifikacije koje su prepuštene vama na volju.
KOMERCIJALNI ALATI

za izradu grafike

RASTERSKI PROGRAMI

Adobe Photoshop

Program namijenjen izradi i obradi rasterske (bitmap) grafike i zasigurno predstavlja standard na tom području. Ima
veoma svestranu primjenu i njime je moguće obavljati radnje kao što je: crtanje, slikanje, obrada ili retuš fotografije, izrada
dizajnerskih rješenja, izrada web grafike, izrada i dizajn programskih sučelja, a omogućuje i osnovne radnje potrebne pri
izradi web stranica itd. Zahtjevi moderne grafičke industrije ne bi bili ostvarivi bez ovakvog programa, te njegovo
poznavanje više nije samo opcija, već i prijeka potreba. Uz njega u paketu dolazi program Image Ready koji služi za
izradu jednostavnijih animacija ili izbornika namijenjenih internet stranicama.

WEB: http://www.adobe.com | Tutorijal

Corel PhotoPaint

Program namijenjen izradi i obradi rasterske (bitmap) grafike koji je u ranijim verzijama predstavljao veoma oštru
konkurenciju PhotoShop-u, ali je polako, sa vremenom nestajao sa scene. Razlog tome su mogućnosti koje ponešto
zaostaju za Adobe-ovim proizvodom, ali i loša marketinška podrška. Obično dolazi u CorelDraw paketu programa
namijenjenih izradi i obradi grafike i može se koristiti kao alternativa PhotoShop-u. Dodatna prednost je što ima
mogućnost učitavanja i rada sa PhotoShop dokumentima.

WEB: http://www.corel.com

Jasc Paint Shop Pro

Program namijenjen obradi i izradi rasterske grafike koji svojim mogućnostima ipak ponešto zaostaje za konkurencijom, ali
je veoma pristupačan cijenom, te je svoju publiku i poklonike stekao ponajprije tako. Unatoč svemu predstavlja program
koji će svakako zadovoljiti manje zahtjevne crtače, te ljude koji se bave nešto jednostavnijom obradom fotografije i sl.

WEB: http://www.jasc.com

Corel Painter

Program usko specijaliziran ponajprije za crtanje i slikanje, te je na tom polju daleko ispred bilo kakve konkurencije. Njime
će se koristiti ponajprije slikari i crtači, a manje dizajneri i ljudi koji se bave obradom fotografije. Program posjeduje
iznimno jednostavno sučelje, te izvrsno simulira crtaće alate kao što je olovka, pero, tempera, pastela itd. Uz njega je
preporučljivo koristiti grafički tablet i elektroničku olovku.

WEB: http://www.corel.com

Macromedia Fireworks

Program namijenjen obradi i izradi rasterske grafike ponajprije namijenjene internet stranicama. Obično dolazi u paketu sa
pogramima kao što su flash i dreamweaver, te izvrsno nadopunjava njihove mogućnosti, a upravo iz tog razloga postaje
sve rašireniji. Svojom se pak kvalitetom i mogućnostima ipak ne može nositi sa Adobe PhotoShop-om ili Corel
PhotoPaint-om. Sličniji je Adobe ImageReady-u

WEB: http://www.macromedia.com
VEKTORSKI PROGRAMI

Corel DRAW!

Program koji primarno služi za izradu i obradu vektorske grafike, može poslužiti i za prijelom grafike i teksta, a sadrži i
neke jednostavnije alate za korigiranje rasterskih slika. Corel Draw je kao program za izradu i obradu vektorske grafike
jedan od najpopularnijih na ovim prostorima za tu namjenu. Iako je u svjetskim razmjerima izgubio popularnost koju je
imao sredinom devedesetih, još je uvijek popularan u područjima Istočne Europe. Razlog tome je velika konkurentnost
cijenom u koju je uključen paket programa za različite vrste računalno napravljene grafike, a poprilično visoke kvalitete.

WEB: http://www.corel.com

Macromedia Freehand

Program za obradu i izradu vektorske grafike podjednakih mogućnosti kao Corelov proizvod, ali se polako nameće kao
vodeći program za tu namjenu. Razlog tome leži u izvrstoj interaktivnosti sa ostatkom Macromedijinih proizvoda, posebice
sa Flash-om. Iako su programi podjednakih mogućnosti, od Corel Draw-a se razlikuje ponajviše sučeljem, pomalo
drugačijim u odnosu na većinu srodnih programa.

WEB: http://www.macromedia.com

Adobe Illustrator

Danas jedan od najraširenijih i najkorištenijih programa za izradu i obradu vektorske grafike. Za razliku od Corel Draw-a i
Macromedije Freehand-a ne krasi ga svestranost nego uska specijaliziranost. Namijenjen je isključivo izradi vektorskih
ilustracija u čemu definitivno prednjači pred konkurencijom. Zbog relativno visoke cijene koristi se ponajviše u zemljama
razvijenog zapada. Nije namijenjen obradi ili prijelomu teksta, radu sa stranicama. Namijenjen ljudima više umjetničkog,
manje tehničkog karaktera.

WEB: http://www.adobe.com

Xara X

Xara X je izravni potomak početkom 90-ih veoma popularnog programa Corel Xara koji je danas poprilično nezasluženo
izgubio mnogo od nekadašnje važnosti na području vektorske ilustracije. Corel se odrekao prava na taj program i ime
Xara potpisuje istoimena tvrtka. Iako već pomalo zastarjelog sučelja, ovaj je program svojim ilustrativnim mogućnostima
još uvijek ispred Corel Draw-a i Macromedia Freehand-a i može se bez problema nositi sa Adobe Illustrator-om. Glavni su
mu aduti mala zahtjevnost, tako da će bez problema raditi na računalima starijeg datuma i jeftinoća. Program je kao i
Adobe-ov proizvod namijenjen isključivo potrebama ilustratora. Ostale mogućnosti rada sa vektorskom grafikom veoma su
ograničene. Dobar i nezahtjevan program čiji je ponajveći problem loša marketinška podrška.

WEB: http://www.xara.com

za obradu zvuka

CoolEdit Pro

CoolEdit je jedan od najpoznatijih programa za obradu audio zapisa. Vrlo je jednostavan za uporabu te sadrži
opcije za modificiranje, kreiranje te kompresiranje mnogobrojnih tipova audio formata. Ukratko cool edit je
izvrstan alat za rad sa audio formatima.
Acid Pro

ACID Pro 4.0 je najnovija inačica programa koji nam nudi pregršt opcija: Kreiranje vlastitih skladbi, remiksanje
istih, produciranje 5.1 surround audio mikseva, kreiranje audio zapisa za web stranice i flash animacije samo
su djelić opcija koje nam nudi Sony Pictures Digital entertainment. ACID Pro 4.0 je jednostavan za uporabu i
dovoljno moćan za profesionalnu produkciju.

CakeWalk Home Studio

CAKEWALK Home Studio 2004 XL je jedan od boljih programa za ulazak u svijet digitalnog snimanja.Home
studio omogućava Vam sve što Vam je potrebno za pretvaranje Vašeg računala u moćan višekanalan kućni
studio. Podržava višekanalne zvučne kartice i pravi 24-bitni zvuk, bez obzira da li je riječ o snimanju ili obradi
audio zapisa. Home studio čini Vašu glazbu jednostavnijom i kvalitetnijom.

WaveLab

WaveLab 4.01 je jedan od najbržih profesionalnih softwarea za obradu i masteriranje audio zapisa.
Kombinacijom stereo editora vrlo jednostavnih za uporabu i brojnih opcija za masteriranje, WaveLab nam nudi
izvrsne alate za obradu zvuka i visokokvalitetne virtualne procesore

Propellerhead Reason

Reason je programska replika studija koji sadrži miksete, semplere, sintove te pregršt digitalnih i analognih
efekata. Budući dosta opterećuje procesor potrebno Vam je što jače računalo da biste se nesmetano koristili
Reasonom. Jednostavan je za uporabu, intuitivan i kvaliteta zvuka je prvoklasna.

za obradu videa

Adobe Premiere

Profesionalni alat za obradu digitalnog videa. Pruža mogućnost obrade video i audio zapisa u realnom
vremenu. Nova inačica, Premiere Pro, dizajnirana je za rad u Microsoft Windows XP sistemima, no podržava i
ostale operativne sustave.

Adobe After Effects

Adobe After Effects, kako i samo ime kaže, namijenjen je postprodukciji video zapisa. Vrlo moćan program koji
sadrži mnogo alata s kojima ćete lako poboljšati Vaš video zapis, bio to DVD, film, video ili video namijenjen
Webu.
Adobe Encore DVD

Alat namijenjen profesionalnoj izradi DVD-a. Automatski prebacuje izvorne video zapise u MPEG-2 format te
audio zapis u Dolby Digital sistem. Kompatibilan je s Photoshop-om u kojemu možete kreirati interaktivne
menije i unositi ih u ovaj prilično dobar alat.

Vegas

Odličan video editor. Program sadrži mnoštvo opcija, podržava puno formata i efekata. Podržava snimanje,
editiranje, miksanje te enkodiranje video zapisa, a osim toga ima i podršku za 5.1 zvuk.

Windows Movie Maker


Solidan editor videa, s obzirom da dolazi sa instalacijom novijih verzija Windowsa

za izradu animacije

Flash

Program o kojemu nije potrebno puno pricati. Jednostavna izrada kompletne multimedije za web. Izrada
animacija u vektorskom zapisu. Podržava mnoge formate, te sadrži ActionScript

Swift3D

Jednostavan program za izradu 3d animacija u vektorskom zapisu. Program podržava manipuliranje sa


svjetlosnim efektima, teksturama, te ima poprilicnu bazu materijala i animacija...

Swish

Swish je program namijenjen animiranju teksta. Naime program je napravljen sa bazom animacija i jednim
klikom možete animirati tekst s više od 50 animacija.

Swiff Chart

Program namijenjen izradi multimedijalnih grafova i dijagrama. Podržava mogucnost "povlacenja" informacija
iz baze podataka. Program ima jednostavno upravljacko sucelje te je lagan za korištenje.

za 3D modeliranje

3D Studio MAX

3D Studio MAX namjenjen je izradi profesionalnih 3D slika i animacija. Samo ime, studio, govori Vam o
njegovim mogucnostima. Podržava mnoge formate video i image zapisa. Sve u svemu odlican alat u kojemu
se izraduju i grafike za igre...
Poser

Poser je alat namjenjen 3D modeliranju ljudskog tijela. U ovoj verziji su dodane neke nove figure muškarca,
žene i djeteta. Program nije namijenjen samo modeliranju vec i izradi poprilicno realisticnih animacija.

LightWave

Visokokvalitetni program namijenjen za televiziju, film i produkciju video igara. Poprilicno brz sa jako dobrom
"render mašinom". Podržava dosta formata zapisa i codeca.

Simlpy 3D

Mali programcic sa dosta zgodnim funkcijama. Sadrži 1000 "drag-and-drop" objekata, 800 profesionalnih
tekstura, 100 vec gotovih animacija i 80 deformacija.

BESPLATNI ALATI

GIMP

GIMP je program otvorenog kôda za uređivanje i stvaranje bitmapirane grafike. Slobodne je distribucije,
namijenjen isključivo retuširanju i korekcijama fotografija, bitmapiranom slikanju i crtanju, montažama i
pripremi bitmapiranih grafika za tisak. Nalik Adobe Photoshopu ima brojne mogućnosti, a podržava gotovo sve
grafičke formate i konverzije iz jednog formata u drugi. GIMP se danas najviše primjenjuje za pripremu
digitaliziranih grafika za prikazivanje na mreži i to najviše galerija slika i izradu vizualnog identiteta.

Jahshaka

Jahshaka je program otvorenog kôda prvenstveno namijenjen izradi i obradi video materijala. Uz klikni i stvori
sučelje jednostavno je i lako uređivati sirovi video materijal, dodavati nove objekte kao tekstualni zapis
(korisno prilikom izrade telopa), dodavati objekte formata 3DS poznatog programa za izradu 3D objekata i
animacija 3D studio Max,...

Audacity

Audacity je izuzetno moćan i stabilan uređivač i snimač zvuka, pretvarač raznih formata, filtere primjenjuje
gotovo u realnom vremenu, podržava rad s velikim brojem zvučnih kartica, dobro reproducira zvučne
datoteke. Dobar alat za korisnika koji treba kvalitetan digitaliziran zvuk s jednostavnim sučeljem.

Sodipodi

Sodipodi je program namijenjen vektorskom crtanju i manipulaciji vektorskim elementima nalik na poznate
programe tog tipa kao što su Illustrator tvrtke Adobe ili Freehand tvrtke Macromedia. Sučelje nalikuje sučelju
programa GIMP - alati su u posbnom prozoru, a dokument u posebnom cime se pojednostavljuje rad s puno
alata i dobija se na preglednosti. Prikazivanje alata je podešeno na standardno, a otvorena je mogućnost
manualnog prilagođavanja radnog prostora i spremanje postavki. Radne datoteke se spremaju u SVG
formatu, a ponudeno je i izvlačenje dokumenta u obliku bitmapirane slike u PNG formatu. Za izvoz u PDF
format potrebno je imati instaliran PDF writer ili sličan program i moguće je dobiti vrlo kvalitetnu PDF datoteku
za otisak.

Blender

Blender je program otovorenog kôda namijenjen za modeliranje i izradu trodimenzionalnih animacija. Trenutno
je u distribuciji u verziji 2.25. Može se odabrati standardni paket koji uključuje kompletan program, a moguće
je instalirati i dodatak Blender publisher koji nudi dodatak za izvlacenje radnih elemenata u fomratima za web,
a pokreće ih samostalan program sposoban reproducirati ih.

Komplaten proces izvedbe materijala za www

Ovo je srce Referalnog centra za izradu multimedijalnih elemenata i njihove prilagodbe za web. Ako i niste izrazit
kompjuteraš, softveraš ili programer - ovo je prava KUHARICA za Vas. Opisani su koraci od pribave materijala, preko
odabira uređaja kojim želite konkretan materijal unijeti u računalo, do toga kako taj isti materijal obraditi te konačno izraditi
multimedijalni element.

Preporuka: Krenite redom i ne preskačite korake.

PRIPREMA MATERIJALA

Digitalni fotoaparat

NAMJENA OVOGA TEKSTA

Ovaj tekst je namijenjen svim pocetnicima u svijetu digitalne fotografije, odnosno, svijetu digitalnih fotoaparata. Bit ce
detaljno objašnjeno snimanje i prenošenje slike sa digitalnog fotoaparata na racunalo. Vjerojatno je svima poznato da
digitalni fotoaparati, ili popularno nazivani digitalci, postaju sve više zastupljeni u svijetu fotoaparata. A lako je za
pretpostaviti da ce za par godina u potpunosti zamijeniti analogne fotoaparate (fotoaparati koji koriste film za pohranu
snimljenih fotografija).

SPAJANJE NA RACUNALO

Neki digitalni fotoaparati imaju mogucnost spajanja na TV, pa možemo i na njemu gledati fotografije, dok neki digitalci
omogucuju snimanje kratkih filmova sa zvukom. Spajanjem digitalnog fotoaparata na videorekorder ili racunalo, možemo
ga koristiti kao kvalitetnu videokameru ili web kameru. Ako slucajno posjedujete citaca flash kartica, možete jednostavno
snimiti svoje fotografije.

Digitalni fotoaparat se na racunalo spaja preko USB kabla prikazanog na slici lijevo. Digitalni aparat posjeduje i prikljucak
(slika desno) koji omogucava presnimavanje snimljenog materijala na racunalo ili ispis na pisac. Uz svaki aparat je zato
obavezna oprema i kabel za spajanje fotoaparata i racunala. Nakon spajanja, uporabom adekvatnog programa koji se
isporucuje uz fotoaparat, prijenos slika je posao koji s lakocom može obaviti cak i najveci pocetnik. Pokazat cemo Vam
kako se to izvodi i bez adekvatnog programa. Nakon prebacivanja na racunalo, slike su prakticno odmah spremne za ispis
ili uz manju obradu za slanje e-mailom ili postavljanje na web stranice.

Širi kraj USB kabla (gore lijevo) ukljuci se u racunalo (slika dole lijevo), a drugi prikljucak (gore desno) u Vaš fotoaparat.
Nakon spajanja na racunalo Vaš operativni sustav ce prepoznati novi uredaj spojen USB kablom.
INSTALACIJA POTREBNIH DRIVERA

Prilikom spajanja na racunalo, kod nekih operativnih sustava je potrebno imati drivere. Kod nekih fotoaparata driveri se
nalaze u njima pa kod spajanja digitalac automatski šalje drivere operativnom sustavu. Kod drugih nije takav slucaj, pa
cete trebati instalirati program koji je priložen uz fotoaparat. Ako nemate nikakve drivere niti ste dobili bilo kakav program,
morat cete se služiti nacinom koji je opisan kod postupka skidanja materijala na racunalo. Znaci u My computer vam se
pokaže Removable disk i samo naredbama COPY i PASTE kopirate slike u željenu datoteku (to se odnosi na windows
ME, 2000, XP a za ostale operativne sustave potrebni su driveri).

POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RACUNALO

Za prebacivanje materijala na racunalo poteban Vam je softver (program). Ako ga nemate, onda procitajte daljni tekst.
Dakle, spojili ste digitalca na racunalo i što sada trebate napraviti? Kliknite na iconu My computer koja se nalazi na radnoj
površini, otvorit ce Vam se prozor s radnim diskovima i prikazat ce Vam se dodatni REMOVABLE DISK (slika desno).
Sada jednostavno kliknete dva puta na removable drive i dodete do slika bez problema, naredbom EDIT>COPY i
EDIT>PASTE, lagano možete prebaciti svoje slike u željeni folder.

Scanner
SPAJANJE SCANNERA NA RAČUNALO

Prije nego što prikopčate scanner, svakako pročitajte njegove upute o korištenju. Spaja se u pravilu preko USB porta na
računalo (slika desno ili dolje lijevo). Scanner je potrebno postaviti na čvrstu, ravnu plohu. Pripazite da je radna površina
scannera čista jer će u protivnom mrlje i ogrebotine biti prikazane na skeniranom dokumentu.

POSTUPAK SKENIRANJA

Dokument koji želite skenirati treba postaviti na radnu plohu scannera (slika dolje u sredini) tako da gleda prema dolje.
Pripazite da dokument ne postavite na koso. Zato je najbolje staviti ga npr. u desni gornji kut. Ako pažljivo pogledate
rubove oko plohe, uočit ćete oznake (ravnala) prema kojima se možete orijentirati (slika dolje desno).

Skeniranje

1. Pokrenite software koji ste dobili sa scannerom ili, ako ga nemate, potražite takav software.

2. Nakon što se otvorio aplikacijski prozor, potražite opciju pre-scan ili preview i kliknite je.

3. Na radnoj površini se sada pojavili slika dokumenta kojeg ste stavili u scanner. Na prikazanoj slici potrebno označiti što
želimo skenirati ( ako želimo cijelu radnu površinu scannera, nije potrebno raditi pre-scan tj. preview ).

4. Alatom za selektiranje izaberite koji dio želite skenirati. Koristeći zoom opciju, precizno možemo odabrati željeni dio
dokumenta.

Zatim se odabiru postavke skeniranja. Ovisno o tome da li skenirate sliku, tekst dokument, crno-bijelo ili u boji ponuđene
su sljedeće opcije:

Line Art -koristimo za skeniranje teksta koji nije ispisan u boji.


Color -koristimo za fotografije i tekst koji je u boji, naravno samo ukoliko ga želimo spremiti u boji.
Black & White -koristimo za crno-bijele fotografije-slike.

5. Sada preostaje izbor kvalitete skeniranja. Ona se mjeri u DPI -ima ( dots per inch ).To mjerilo označava koliko imamo
točki po jednom kvadratnom inču. Što je taj broj veći, biti će veći file prilikom zapisa. Ako će se skenirani materijal koristiti
za web, bit će dovoljno odabrati 72 dpi. Za printanje će 300 dpi biti prihvatljivo. Najbolji omjer kvalitete i veličine zapise se
dobije eksperimentiranjem s tim postavkama.

6. Sada možemo kliknuti Scan opciju.

7. Na zaslonu se sada pojavio skenirani dokument. Ako niste zadovolji kvalitetom, obrišite ga opcijom delete, izmijenite
postavke skeniranja i pokušajte ponovo. Sada je potrebno spremiti dokument. Označite ga i izaberite File>Save As. Sada
treba izabrati jedan od formata ( JPEG , GIF , TIFF , PNG , BMP ).

Prebacivanje teksta u tekst editor


Ako imamo isprintani tekst koji bi željeli unijeti u tekst editor, nije ga potrebno ručno prepisivati. Provjerite da li Vaš
software ima OCR ( Optical Character Reconization, tj. optičko prepoznavanje znakova ) opciju.
Ako nema, moguće je instalirati zasebni OCR software ( http://www.abbyyusa.com/ ).

1. Pri odabiru postavki skeniranja potrebno je odabrati Line Art .

2. Kada skenirate dokument, prilikom spremanja potrebno je odabrati File>Save Text As.

3. Prilikom spremanja, software će ga pohraniti kao .txt dokument. Taj format se otvara u Windows Notepad-u te ga je
moguće otvoriti u bilo kojem drugom tekst editoru npr. Microsoft Word-u. Svakako je preporučljivo pregledati taj tekst radi
mogućih grešaka.

Digitalna kamera
POSTUPAK SPAJANJA KAMERE NA RAČUNALO

Nakon što ste snimili svoj materijal na miniDV ili običnu DV kazetu. Potrebno je taj materijal ubaciti u računalo. Za to Vam
je potreban firewire kabel (slika desno) te firewire ulaz u računalo (slika dole lijevo). Ulaz na računalu možete imati na tri
mjesta (potreban Vam je samo jedan). Na grafičkoj (može i na zvučnoj) kartici, ili kao posebnu firewire karticu spojenu na
PCI port te konektor na matičnoj ploči.
Konekciju vršite tako da jedan kraj firewire kabela utaknete u kameru (slika dole desno), a drugi kraj kabela u Vaše
računalo u firewire utor. Nije potrebno restartati računalo ako imate instaliran operativni sustav Windows XP ili Windows
2000.

INSTALACIJA POTREBNIH DRIVERA

Budući postoje tri mjesta gdje bi mogli imati firewire utor, postoje i tri načina instalacije drivera.

1. Utor na grafičkoj kartici se vjerojatno instalira prilikom instalacije grafičke kartice na računalo, ako to nije obavljeno ili
nekim slučajem ne možete izvršiti konekciju (windowsi ne prepoznaju da je spojena kamera), potrebno je naći CD sa
instalacijom grafičke kartice te ponoviti instalaciju samo drivera za firewire. Napomena: pazite da ne snimite drivere za
grafičku karticu (dobit ćete duple a to može učiniti Windowse nestabilnima).

2. Najjednostavniji način je (možda i malo kvalitetniji i brži, no razlike su nezamjetive) da na Vašem računalu postoji
posebna kartica sa firewire ulazima. Instalacija je jednostavna, ako Vam Windowsi sami ne prepoznaju karticu, instalirati je
možete tako da ubacite CD s driverima u Vaš CD pogon te pratite čarobnjaka. Restartajte računalo, i možete koristiti Vaše
firewire ulaze.

3. Ako se Vaši firewire utori (najvjerovatnije) nalaze na matičnoj ploči, onda ste ih trebali instalirati sa ostalim driverima koji
su potrebni za rad Windowsa, npr. instalacija chipseta, no to sad nije tolko bitno, driveri za Vaš firewire ulaz se nalaze na
CD-romu koji ste dobili s Vašom matičnom pločom. Za instalaciju pogledajte upute za grafičku/zvučnu karticu.

POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RAČUNALO

Instalirali ste sve potrebne drivere, konektirali Vašu kameru sa računalom putem firewire kabela i materijal je spreman za
prebacivanje ( capture ). Koristit ćemo software kojeg ste mogli dobili s Vašom grafičkom karticom ako ste kupili od
proizvođača Pinnacle ili ste jednostavno kupili taj software - Adobe Premiere . Pokrenite software tamo gdje ste ga
instalirali na Vašem računalu. U padajućem izborniku File/Capture/ kliknite na Movie Capture. Otvoriti će Vam se capture
prozor u kojem ćete namjestiti sljedeće parametre:

720 x 576 veličina kadra


25 kadrova u sekundi (framerate)
24-bita za prikaz 16 mil. boja
44.1 KHz, 16-bit Stereo Audio (CD kvaliteta)

Morate imati na umu da će Vam za otprilike 1 sat DV-a u računalu trebati oko 10GB prostora. Bilo bi sasvim u redu da
imate jako računalo za obradu videa. U prozoru za capture imate kontrole za premotavanje i potpunu kontrolu nad
kazetom, kao što imate i na kameri (kamera mora biti upaljena na PLAY). Mali je nedostatak što se materijal prebacuje u
vremenu 1:1 pa ćete morati čekati onoliko koliko imate materijala za prenijeti. Za mjesto spremanja tog materijala
odaberite veći disk ili prostor koji ste namijenili tom video materijalu (imati na umu da će daljnja obrada povećati prostor na
Vašem disku).
Diktafon
POSTUPAK SPAJANJA DIKTAFONA NA RAČUNALO

Digitalni diktafon spaja se na računalo pomoću USB kabla (slika desno). Kada imate već snimljen neki zvučni zapis
veoma jednostavno možete ga prebaciti na Vaše računalo. Prije prebacivanja podataka potrebno je instalirati potrebne
drivere koje ste dobili s Vašim diktafonom. Nakon što umetnete cd u CD-ROM čitač, instalacijski program će se
automatski pokrenuti. U suprotnom kliknite na gumb START i odaberite RUN (pokreni).
Odaberite D (ili drugu slovnu oznaku vašeg CD-ROM čitača) :/setup.exe u prozoru za dijalog OPEN te kliknite OK i
slijedite daljnje upute i Vaše računalo je spremno za prebacivanje podataka sa diktafona.

POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RAČUNALO

Nakon što ste instalirali potreban software provjerite da diktafon nije u uporabi te da nije uključena funkcija hold. Umetnite
konektor A USB kabela u USB priključak na Vasem računalu ili USB konektoru te priključite konektor B na priključak za
računalo na diktafonu (slika gore ). Svakako gurnite do kraja u priključke i na zaslonu diktafona pojavit će se poruka da je
ispravno spojen. Nakon što je diktafon spojen na računalo program koji ste dobili sa vašim diktafonom trebao bi se
automatski pokrenuti. Kod prvog spajanja to može potrajati i nekoliko minuta. Ne koristite niti jedan drugi kabel osim
originalnog te nikada ne isključujte USB kabel prije nego što je prijenos podataka u potpunosti izvršen. U protivnom podaci
će bit trajno izgubljeni.

CD ROM
Snimanje zvuka sa CD-a na računalo

Analogna metoda

Analogna metoda stariji je način prebacivanja zvuka u računalo. U svakom slučaju bolje je koristiti digitalnu metodu
snimanja tj. prebacivanja audio zapisa sa CD-a na vaše računalo kako bi ga mogli editirati i koristiti za daljnju upotrebu, ali
ako imate stariji CD-rom koji ne podržava digitalnu ekstrakciju ili ako imate problema sa ripanjem audio zapisa u Adobe
audition, tada možete snimiti te zapise kroz vašu zvučnu karticu. Prvo pokrenete program za slušanje audio zapisa (npr.
Windows media player). Zatim u padajućem izborniku File otvorite prazan, novi oblik wave zapisa, te u pad
OBRADA MATERIJALA

Obrada slike
Imate sliku koju želite iskoristiti za web, album ili ju jednostavno printati ali vam se čini da je prilikom unosa u računalo
(putem skenera, digitalnog fotoaparata, kamere i sl. ) izgubila na kvaliteti? U idućih nekoliko koraka bit će objašnjeno kako
se koristiti Adobe Photoshopom . Photoshop je jedan od boljih programa za obradu, izradu i optimizaciju rasterskih slika.
Da bi se bolje upoznali s njegovim mogućnostima treba shvatiti neke temeljne pojmove. Rasterski program znači da se
radi o programu koji slike predočava pomoću točkica ili piksela . To je veličina koja nije direktno povezana s tiskom. Ono
što je nama bitno je da znamo razliku između piksela i DPI-a . Slike koje obrađujemo trebaju biti u 72 DPI-a ako se koriste
za web i sl. ili više ako su za tisak, međutim o tome kasnije.

DIMENZIONIRANJE

Nakon što smo učitali sliku treba odrediti da li želimo zadržati cijelu sliku, ili rezati neki njen dio. To činimo sa Crop tool-om.
On nam omogućuje da izrežemo željeni dio slike. Slijedimo sljedeće korake: odabiremo Marquee tool ili se za odabir
koristimo tipkom 'M'.

Nakon toga kliknemo na sliku tamo gdje želimo da nam bude jedan kut slike te držeći tipku miša povlačimo do suprotnog
željenog kuta. Onda pustimo tipku. Time smo označili željeno područje. Sada ga režemo van pomoću Crop tool-a.

Veličinu slike određujemo izbornikom koji pokrenemo na Image>Image Size.


S ponuđenim opcijama možemo sliku povećati, smanjiti i sl. Opcija Constrain Proportions će omjer visine i širine slike
uvijek držati konstantnim ako je uključena. Pixel dimensions je veličina u pikselima na ekranu dok se Document Size
odnosi na imaginarnu veličinu, npr. kolika će se slika isprintati. Klikom na OK potvrđujete parametre koje ste unijeli.

BOJE

Izbornik boja pokrećemo na Image>Adjustments. Ako je slika u boji, boju možemo izmjenjivati u istom izborniku pod Color
Balance.

Ponuđeno nam je igranje s količinom osnovnih boja. Pomicanje strelice na liniji za željenu boju određuje se intenzitet te
boje i time postiže željeni efekt.

U istom izborniku nalazimo i opciju Desaturete koja pretvara sliku u boji u crno-bijelu. Često se koristi izbornik
Brightness/Contrast, također u istom izborniku.

Brightness odrađuje koliko je slika tamna/svijetla. Contrastom odrađujemo razliku izmedu svijetlog i tamnog.
SPREMANJE

Nakon što smo obradili sliku potrebno ju je spremiti. Odabirom File>Save spremamo sliku. Prilikom spremanja je potrebno
odabrati format slike ( JPEG , GIF , TIFF ... ). Ako se radi o materijalu koji se koristi za web ili pokazivanje na monitoru
izaberite JPEG . Ako se radi o materijalu za tisak potrebno ga je spremiti kao TIFF .

Obrada zvuka
OBRADA MATERIJALA

Kada u Adobe Auditionu (znanom kao Cool Edit Pro 2.1) ili bilo kojem drugom uobičajenom softweru za obradu zvuka
otvorimo neku datoteku komandom Open a Waveform on automatski sprema kopiju te datoteke u privremeni direktorij
(temp) te koristi isključivo tu kopiju za editiranje sve dok ne spremimo promjene koje smo napravili. Podatke koji se sad
već nalaze na Vašem računalu potrebno je malo obraditi kako bi se uklonili njihovi nedostaci i kako bi Vaša snimka što
bolje zvučala. Ti nedostaci se mogu ukloniti vrlo jednostavnim trikovima u bilo kojem uobičajenom programu za obradu
zvuka.

Najčešće korištene operacije u obradi i montaži zvuka su rezanje, kopiranje, umetanje, brisanje.
• Cut - briše odabrani dio signala i kopira ga u Clipboard.
• Copy - kopira odabrani dio signala u Clipboard.
• Clear - briše odabrani dio signala i ne kopira ga u Clipboard.
• Paste - umeće sadržaj Clipboarda u Data Window na trenutnu poziciju kursora.
Većina ovih operacija koristi Clipboard za privremeno smještanje. Rezanje omogućava da izdvojite sekciju podataka i
isječete sve podatke u prozoru izuzev te sekcije. Jednostavnim klikom na desni gumb miša te povlačenjem lijevo ili desno
duž signala vrlo jednostavno možemo označiti dio signala koji želimo ukloniti. Ovo je zgodno svojstvo zato što možete
koristiti Play da čujete ono što ste odabrali i vršiti korekcije sve dok ne dobijete ono što želite, a zatim odbaciti sve ostalo
tako što izaberete komandu Trim iz menija Edit.

Miksanje je moćna i korisna operacija koja se često koristi jer omogućuje da istovremeno kombiniramo dva ili više zvučna
zapisa u jednom prozoru i tako stvorimo kompletnu zvučnu sliku. Mix paste funkcija služi nam da bilo koji audio zapis iz
aktivnog clipboarda miksamo s trenutno prikazanim signalom. Zvučni zapis može se snimati i obrađivati kao stereo i kao
mono te kad radimo sa stereo datotekama gornji kanal je lijevi kanal a donji kanal je desni.

Cool edit pro sadrži mnoštvo efekata, no da bi se ti efekti mogli i upotrebljavati prvo morate odabrati selekciju
podataka na kojoj želite raditi. Ako želite obrađivati cijelu datoteku, jednostavno dva puta kliknete mišem na
bilo koji dio signala i možete upotrijebiti bilo koji efekt za tu datoteku. Kod većine efekata postoji opcija real
time prewiev ili pregled u stvarnom vremenu što znači da prije same primjene efekta možemo poslušati utjecaj
tog efekta na naš signal i odabrati jedan od već gotovih predložaka ili pak stvoriti svoj. Filtriranje je najosnovniji
i vjerojatno najkorisniji efekt. Filter pojačava ili stišava audio signale ovisno o njihovoj frekfenciji tj. određujemo
koliko želimo pojačati ili stišati visoke ili niske tonove. Filter se obično naziva i equalizer te se najčešće
upotrebljava grafički equalizer tj. filter.

Drugi efekt koji je također jako bitan u obradi zvuka je kompresor ili dynamic processor. Kompresor
ujednačava glasnoću audio signala, što znači da stišava glasne dijelove te pojačava tihe dijelove što je jako
bitno jer ako zvučni zapis nema ujednačenu glasnoću, često se većina zapisa neće ni čuti. Ograničavanje
(Hard limiting) ima istu funkciju kao i kompresija, ali u većem stupnju. Ograničavanje se često koristi da ne bi
signali prelazili preko nekog nivoa, ali se također može primijeniti i za stvaranje efekata jake kompresije.

Ako primijetite da na Vašoj snimci postoje neka pucketanja, ona se mogu ukloniti podešavanjem vrijednosti
parametara click pop eliminatora. Ovaj parametar kontrolira osjetljivost algoritma i traži oštećenja tj.
pucketanja na zvučnom signalu te otklanja ili popravlja oštećen dio signala.

SPREMANJE MATERIJALA

Kada smo napokon zadovoljni obrađenim zvučnim zapisom treba ga kao takvog i pohraniti na Vaše računalo. Naredbom
Save iz menija File spremamo zapis koristeći postojeće ime i format zapisa, a ako želimo spremiti materijal pod novim
imenom, na novu lokaciju ili pod drugim formatom koristimo naredbu Save As.
Obrada videa
ČIŠĆENJE VIDEO MATERIJALA

Prilikom prebacivanja materijala (capture) mogu se pojaviti crni rubovi sa strane, to moramo maknuti opcijom Crop i aspect
ratio (omjer). Bitno je paziti da dok Cropamo (opišemo korisni materijal) pazimo da se ne naruši aspect ratio koji je 4:3, jer
možemo dobiti razvlačenje slike, odnosno deformiranje, što nije lijepo za vidjeti. Crop alat nalazimo u prozoru s alatima
Video (ako ga ne vidimo na radnoj površini, pokrećemo ga klikom na Windows/Show video effects. Ovaj prozor je najbitniji
za sve efekte i prijelaze koje ćete koristiti u Vašoj obradi - efekte za video, audio i prijelaze. Budući radite s velikim
datotekama, Premiere garantira stabilnost, no zbog nekih preduvjeta (npr. RAM memorija i sl.) može doći do nestabilnosti
te se software jednostavno sruši. No, ne morate se brinuti da će Vam to stalno raditi probleme, ali dobro je znati, zato je
najbolje da prije nego počnete išta raditi na materijalu, sačuvate dokument (SaveAs - prilikom toga, ne sačuvate video
materijal već samo malu datoteku koja je informacija gdje se nalaze video materijali i koje ste efekte koristili), i kasnije
svakih minutu do dvije kliknete na narednu Save u padajućem izborniku File (ili skraćeno Contr-S na tipkovnici).

Nisu sve boje uvijek onakve kakve ih želimo, loša osvijetljenost itd., mogu utjecati na kvalitetu slike, pa je na Vama da to
probate malo poboljšati. U prozoru video možete odabrati effekt kojim ćete probati popraviti video materijal. Brightness &
Contrast je za svjetlinu i oštrinu, Color Balance za ravnotežu boja, i sve što Vam treba za konačno dovršenje nalazi se u
ovom prozoru. Način na koji ga aktivirate je jako jednostavan, samo ga selektirate (kliknete mišem na nj) i prebacite na
video materijal. Tako je uglavnom sa svim efektima koje možete ovdje koristiti.

REZANJE I SPAJANJE

Odredite koji dio želite razdvojiti i klikom u izborniku Timelinea na Razor Tool ili tipka C (slika dole lijevo). Pojavit će Vam
se zamjena za Vašu strelicu miša, precizirate gdje želite presjeći audio i video i kliknete, vidite da Vam je od jednog zapisa
napravio dva potpuno nezavisna materijala. Spajamo ih ili razdvajamo tako da kliknemo na jedan od zapisa (video ili
audio) i jednostavno povučemo lijevo ili desno, ovisno kojega želimo gdje pomaknuti. Video i audio materijal su linkani, ako
želite presjeći samo video ili samo audio, desnim klikom na bilo koji od zapisa (audio ili video) i u izborniku odaberete
Unlink video i audio (slika dole desno). I sada su oni neovisni jedan o drugome, ali trebate paziti da ako imate neki govor, a
vi pomaknete audio naprijed ili natrag, on neće biti sinhroniziran . Ponovno spajanje (linkanje) video i audio materijala u
jednu cjelinu je vrlo jednostavno, potrebna su Vam tri klika. Prvi klik na Link/Unlink, a drugi i treći na materijal koji želite
spojiti (prvo na jedan pa na drugi). Ako slučajno nije odabrana ta operacija, jer pod tim gumbom imate tri operacije, onda
jednim pritiskom (dužim od jedne sekunde) na taj gumb otvarate sva tri i odaberete Link/Unlink. I zatim ponovo možete
linkati neki audio i video materijal.

OBRADA AUDIO MATERIJALA

Adobe Premiere Vam također omogućuje da obradite Vaš audio materijal ako je npr. pretih, ili sadrži određene
stvari koje vam ne trebaju, uključujući šum i sl. Postoji nekoliko načina obrade a koji ćete koristiti ovisi o tome
što želite. Ako želite smo pojačati audio zapis, to možete učiniti desnim klikom na audio (donja linija) i u
izborniku odabrati Audio Options (slika dole lijevo) te klikom na Gain, postaviti veći, odnosno manji postotak,
ovisno što želite, pojačati ili smanjiti jačinu zvuka.
Ako želite probati smanjiti šum ili dodati koju nižu ili višu frekvenciju (viši ili niži tonovi/treble ili bass) odabirom na EQ
(equalizer) možete probati poboljšati kvalitetu zvuka. Treba paziti pritom da ubačeni audio zapis ne bude jako loš jer tada
ne možete očekivati potpuno poboljšanje; ovdje možete koliko-toliko probati očistiti zvuk.

ODABIR FORMATA

Veličina će Vam značiti dosta ako znate namjenu videa kojega obrađujete. Ako taj video mislite zadržati u punoj veličini,
format 720 x 576, onda ćete možda morati pojačati kompresiju, jer će datoteka biti velika, ovisno gdje je mislite spremiti
(CD, DVD). Za prijenos preko interneta i streaming, bira se format 240 x 180 pa čak i manje (svi formati su u 4:3 omjeru,
koji je kod nas standard na PAL sustavu).

SPREMANJE MATERIJALA

Ako mislite da ćete taj materijal kasnije ponovo koristiti, onda ga je najbolje opet exportirati u isti format u kojem smo i
unijeli u računalo, u DV format, on nema kompresije pa se ne gubi kvaliteta; nedostatak je što će ta datoteka biti velika i
zauzimati dobar dio Vašeg prostora na tvrdom disku (hard disku). No, moguće ga je isjeći na male komade po 4-5GB i
snimiti na DVD-rom.
Obrađivati možete i kompresirani video i nekompresirani DV, samo što se kompresijom gubi kvaliteta, ovisno o
veličini kompresije.

Više tvrtki razvija tehnologiju kompresije, pa tako ima više formata s kojima možemo kompresirati video, neki
su kvalitetni ali ima i nekvalitetnih. Treba uzeti u obzir koliku veličinu datoteke želite. Trebate li materijal
kasnije spremiti na CD, preporučamo Divx/Xvid codece koji su namijenjeni tomu i vrlo su dobri, iako se na
tržištu stalno pojavljuju novi, bolji codeci te polako tjeraju stare s tržišta. Većina codeca je besplatna, no
kvalitetniji codeci će i biti skuplji koji dolar. Jako je bitno da ste upoznati sa autorskim pravima, a to znači da ne
smijete obrađivati video ili audio materijal ako je on zaštićen autorskim pravima, a koji ste Vi snimili Vašom
kamerom.
IZRADA MATERIJALA

Izrada animacija u flashu


Macromedia Flash alat je koji prvenstveno koristimo za izradu web animacija. Pomoću njega moguće je izraditi i razne
druge aplikacije npr. CD aplikacije, baze za screensavere, prezentacije i sl.

Flash je prvenstveno vektorski program, što znači da se njime upravlja točkama, odnosno skupinama točaka povezanim u
oblike (geometrijski oblici, slova,..). Postoji mogućnost implementiranja slika (rastera) koje se tada ponašaju poput
objekata.

Za razliku od rasterske grafike koja se sastoji od točno definiranih piksela, koji se na webu sporije učitavaju, vektorska se
grafika temelji na matematičkim funkcijama koje opisuju krivulje, npr. ako se radi o krugu, onda je taj element definiran
funkcijom kruga i bojom koja ga ispunjava.

Razlika između vektorske i rasterske grafike najbolje je vidljiva kada se zumira sadržaj vektorske grafike odnosno
rasterske. Kod bilo kojeg uvećanja vektorska grafika će zadržati istu oštrinu, dok će kod rasterske grafike biti jasno vidljive
granice između piksela.

Macromedia FLASH omogućava i kombiniranje rasterske i vektorske grafike, ali u tom slučaju veličina datoteke koja sadrži
animaciju raste za veličinu ubačenih rasterskih slika.
Traka s padajućim izbornicima slična je kao i u većini programa za grafiku. Izbornik File sadrži naredbe za rad s
datotekama, Edit ima osnovne naredbe za rad s objektima i frejmovima u animaciji. View sadrži naredbe za upravljanje
pogledima, Insert sadrži naredbe za implementiranja objekata na radnu površinu (gumbi, simboli, animacije...); Modify
koristimo u radu s objektima, bilo da se radi o poravnavanju objekata, promjenama položaja, dimenzija, grupiranju dva ili
više objekta; izbornik Tekst sadrži osnovne naredbe za formatiranje teksta, Control nam omogućava da upravljamo
animacijom (pregledavamo je na radnoj površini, zaustavljamo, nastavljamo i sl.). Window i Help su standardni padajući
izbornici koji nam služe za rad s dokumentima (prozorima) i nude nam informacije o samom programu, radu s programom
itd..

Time Line je prozor pomoću kojeg upravljamo animacijom. Animacija se sastoji od frejmova (sličica). Postoje dvije vrste,
Key frejmovi - određuju početno i završno stanje neke sekvence u animaciji, i obični frejmovi.

Animacije se dijele u nekoliko skupina. Da bi napravili složenu animaciju npr. otvaranje oka, moramo raditi FrameByFrame
animaciju (svaki frejm crtamo zasebno i tako stvaramo niz frejmova koji će se izmjenjivati određenom brzinom i stvarati
animaciju.Najčešći oblik animacije je tzv. Tweening animacija, nju kreiramo pomoću Keyfrejmova (početno i završno
stanje), ovakvim animiranjem možemo utjecati na promjenu dimenzija, boje, prozirnosti objekta, dok za mijenjanje samog
oblika (npr. animirani krug koji se morfira u kvadrat) koristimo Shape animaciju.

Radna površina se dijeli na dva dijela, prostor animacije (bijela površina) čije dimenzije definiramo u prozoru Property i
sivu površinu na koju možemo odložiti elemente animacije. Svi objekti koji se ne nalaze unutar dimenzija animacije neće
biti vidljivi u završnom proizvodu.

Properties je prozor koji se mijenja u skladu sa selektiranim objektom; ako je selektiran tekst, onda će on prikazati
mogućnosti vezane uz obradu teksta; ako je selektiran objekt prikazat će njegovo ispunu, outline i sl.

Dockers sadrži niz alata koji se inače nalaze po padajućim izbornicima, a stavljanjem na traku dockers olakšavamo si i
ubrzavamo rad.

ANIMIRANJE

Objekti koje animiramo dijelimo u tri skupine; gumbi (Buttons), grafički elementi (kružnice, linije, kvadrati, razni oblici -
Graphic) i animacije (Movie Clip).

Radi lakšeg upravljanja animacijom, pojedine elemente postavljamo u zasebne layere i na taj način omogućavamo da ih
animiramo svakog zasebno. U slučaju da se dva objekta u istom layeru preklope dolazi do spajanja ta dva objekta u jedan.

Prije početka animiranja potrebno je definirati osnovne parametre animacije. To radimo u prozoru Properties gdje nam se
nude mogućnosti definiranja dimenzija animacije, boja podloge animacije i brzina frejmova u jednoj sekundi (koliko će se
sličica promijeniti u jednoj sekundu - fps - frames per secound).

Nakon definiranja animacije počinjemo s crtanjem elemenata koristeći alate iz alatne trake. Svaki objekt koji nacrtamo
smješta se u Layer1 koji je jedini aktivan. Pozicioniranjem objekta, mijenjanjem dimenzija i boje, stvorili smo početnu fazu
animacije. Da bi računalu dali uputu da će samo generirati animaciju potrebno je iznad tog prvog frejma kliknuti desnom
tipkom miša i odabrati Create Motion Tween. Završnu fazu stvaramo tako da iznad layera kojeg animiramo desnom tipkom
miša kliknemo iznad frejma npr. broj 10 i odaberemo iz ponuđenog izbornika naredbu Insert Keyframe.

Nakon kreiranja tog završnog stanja, automatski dolazi do pomicanja crvene linije iznad timelinea te se paralelno na radnoj
površini prikazuje izgled tog završnog stanja (završnog frejma). Ako u ovom trenutku kliknete na tipku Enter, primijetit ćete
da će se crvena linja prošetati od prvog do posljednjeg frejma u animaciji, ali nećete vidjeti nikakve promjene u samoj
animaciji. To se događa zato što su početni i završni frejm jednaki. Pomicanjem objekta na zadnjem frejmu, ta dva stanja
postaju različita, a računalo generira samo frejmove animacije koji su potrebni da se iz početnog stanja dođe u završno.
Ako sada kliknete Enter, vidjet ćete animaciju.

Druga vrsta animiranja jest Shape animacija.Ona nam omogućava da definiramo početno i završno stanje sekvence (kao i
kod Motion Tween animacije), ali za razliku od nje (promjena dimenzija objekta, rotiranje i promjena pozicije), Shape
animacija generira animaciju morfiranja, tj. na prvi frejm nacrtate krug (selektirate na timelinu taj frejm te u prozoru
properties iz padajućeg izbornika kliknete shape), na 10. frejm kvadrat i kliknite Enter.

Ovakav efekt se može postići s bilo kojim objektom unutar animacije, uz preduvjet da je taj objekt rastavljen na točke
(objašnjenje: ako unesemo tekst na layer 1, oko njega se pojavi plavi okvir, što nam govori da se radi o grupi objekata i
takvu grupu možemo samo animirati pomoću tween animacije; ako želim da se iz slova A morfira slovo B, potrebno je na
prvom frejmu selektirati tekst i iz padajućeg izbornika Modify odabrati naredbu Break Apart koja razbija objekt na točke,
zatim iznad 10. frejma kliknuti desnom tipkom i odabrati naredbu Insert Empty Keyframe i tamo unijeti slovi B i ponovo
razbiti slovo na točke - Ctrl + B.)

Treća vrsta animiranja je FrameByFrame animacija gdje ručno crtamo svaki frejm (princip nastajanja animiranih crtića prije
dolaska računala).

Pomoću ove tri tehnike animiranja možemo raditi osnovne animacije, a za neke dodatne efekte kao što su promjene boje u
objektima, prozirnost objekta i sl. koristimo mogućnosti iz properties bara nakon klika na Kayframe animacije (na
timelineu), prozor tada izgleda ovako:

Ako želimo dobiti efekt nestajanja objekta u animaciji, to radimo tako da na završno stanje (zadnji frejm sekvence)
kliknemo u timelineu te iz padajućeg izbornika u Properties prozoru odaberemo Alpha naredbu i postavimo joj vrijednost
na 0.

UPRAVLJANJE ANIMACIJOM

Animacijom upravljaju Akcije. One sadrže upute po kojima se animacija odvija. Akcije se dodaju na keyfrejmove na
timelineu i na gumbe u samoj animaciji.

Da bi kreirali gumb potrebno je iz izbornika Insert odabrati naredbu New Symbol, pojavljuje se sljedeći prozor:

Tu odabiremo Button i kliknemo na OK. Nakon potvrde radna površina se mijenja zajedno s timelineom. Gumbi imaju 4
frejma na timelineu, svaki frejm predstavlja stanje. Prvi predstavlja izgled gumba u animaciji, drugi izgled gumba nakon što
pokazivač miša dođe iznad njega, treći kada se mišem klikne na gumb i četvrti frejm nam omogućava da odredimo
osjetljivo područje gumba (o: ako za gumb imamo neku riječ, moguće je odrediti da je gumb aktivan samo na pojedinom
slovu ili dijelu objekta tako da se u tom 4. frejmu nacrta područje osjetljivo na miša). Nakon što definiramo sva 4 frejma u
timelineu gumba, kliknemo na Scene1 naredbu (nalazi se ispod timelinea)

Povratkom na radnu površinu ne vidimo novonastali gumb, on se je smjestio u prozor Library koji pozivamo naredbom Ctrl
+ L . Tehnikom drag&drop (povuci i spusti) iz tog prozoru odvučemo gumb na radnu površinu, prije čega otvorimo novi
layer tako da možemo animirati samo taj gumb.

Gumb se ponaša kao bilo koji drugi objekt i može se animirati pomoću Tween animacije. Da bi korisniku omogućili
upravljanje animacijom potrebno je samo na taj gumb staviti uputu (akciju) koja će animaciji govoriti kako da se ponaša,
odvija.

Na timelineu se akcije mogu staviti samo na keyfrejmovee. Nakon što selektiramo npr. zadnji keyfrejm i iz izbornika
Window odaberemo Actions, pojavit će se prozor:

Na lijevoj strani prozora se nalaze gotove naredbe kojima govorimo animaciji kako da se ponaša na keyfrejmu kojeg smo
selektirali i pozvali prozor Actions. Osnovne akcije su stop, play, goto i gotoAndPlay. Ako na taj zadnji frejm stavimo akciju
Stop, ona će se tu i zaustaviti, u protivnom ako te akcije nema na posljednjem frejmu, ona se resetira i počinje iz početka.

Kad animacija jednom stane, jedino što korisniku može omogućiti da je ponovo pokrene su gumbi i akcije na njima.Da bi
gumbu dodali akciju potrebno ga je selektirati i pozvati prozor Actions klikom na tipku F9. S lijeve strane prozora
odaberemo naredbu play, ona se dodaje u desni dio prozora (gdje vidimo dio koda same animacije), ono što još možemo
definirati jest pod kojim uvjetima će se ova akcija aktivirati. To ćemo napraviti tako da kliknemo na redak kod - on
(Release) - nakon čega nam se nude i ostale mogućnosti za aktivaciju. Nakon što odaberemo npr. opciju Press, dali smo
animaciji uputu koja govori: u slučaju da korisnik mišem klikne na ovaj gumb animacija će se početi prikazivati iz početka
(od frejma broj 1.) pa sve dok ne dođe do akcije u timelineu koja glasi stop.

Da bi testirali animaciju kliknemo Ctrl+enter što aktivira flash player u kojem se vrti naša animacija sa svim akcijama i
elementima koje smo ugradili u nju. Ako je rezultat zadovoljavajući, potrebno je tu animaciju snimiti u obliku kojeg možemo
implementirati na web stranicu.

Flash koristi dvije glavne ekstenzije datoteka. Osnovna (otvoreni fajl) ima extenziju *. Fla koja sadrži sve informacije o
tijeku izrade animacije, sve layere, library, akcije koje se naknadno daju mijenjati i sl. S druge strane je swf datoteka koja u
sebi sadrži samo animaciju koja se vrti prema definiranim akcijama, ali ne sadrži nikakve podatke o tim akcijama ili
layerima ili sl.

Da bi kreirali takvu swf datoteku potrebno je iz izbornika File odabrati naredbu Publish.

Ovdje odabiremo u koji format želimo exportirati našu animaciju. Ako je namjeravamo ugraditi u web stranicu, koristimo
swf, dajemo ime datoteci i kliknemo na publish. Novonastala datoteka je smještena u istom folderu kao i otvoreni fajl koji
smo snimili (fla fajl). Gotovu animaciju dalje koristimo u programima za web dizajn tipa Dreamweaver, Front Page itd.

RAD S DRUGIM DATOTEKAMA


U Flash animacije je moguće ubacivati datoteke stvorene u drugim aplikacijama. Datoteke koje se unose u animaciju su
najčešće slike raznih formata.

Da bi ubacili neku sliku potrebno je iz padajućeg izbornika File odabrati naredbu Import i tu odabrati neku datoteku.

Nakon ubacivanja Flash tu sliku smjesti na radnu površinu i u biblioteku. Ako u prozoru Library dva puta kliknemo iznad
slike, pojavit će se prozor u kojem će pisati njene karakteristike.

Animiranje teksta U SWISHU 2.0

Swish je program veoma sličan Flashu. Zapravo, moglo bi se reći da je surogat Flashu. Swish služi za izradu raznih
animacija, a ono čime se razlikuje od FlashMX-a jest njegova jednostavnost i lakoća savladavanja. U ovom tekstu opisani
su alati na koje nailazimo u Swishu i najjednostavnije animiranje teksta.

UPOZNAVANJE SA RADNOM OKOLINOM

Na slici vidimo 7 sastavnih dijelova Swisha:

1. Alatana traka br. 1


2. Razne već napravljene animacije
3. Time line
4. Radni prostor
5. Postavke filma ili animacije
6. Popis objekta koji se nalaze u trenutnoj animaciji
7. Alatna traka br.2

U narednom tekstu opisani su pojedini dijelovi sučelja Swisha.

ALATNA TRAKA BR 1.

1. New document ( ctrl+n ) - otvara novi dokument, znači otvara praznu radnu površinu.
2. Open document ( ctrl+o ) - otvara dokument koji ste spremili.
3. Save document ( ctrl+s) - sprema vašu trenutačnu animaciju.
4. Cut ( ctrl+x ) - prenosi označeni sadržaj, sadržaj koji se reže automatski se briše.
5. Copy ( ctrl+c) - kopira označeni sadržaj.
6. Paste ( ctrl+p ) - u kombinaciji sa copy služi za otiskivanje kopiranog sadržaja.
7. Delete ( delete ) - briše označeni predmet.
8. Bring forward - šalje označeni predmet ispred predmeta koji je preko njega.
9. Bring backward - šalje označeni predmet iza predmeta koji se nalazi iza njega.
10. Bring to front - šalje označeni predmet skroz ispred svih.
11. bring to back - šalje označeni predmet skroz iza svih.
12. Help ( ctrl+f1 ) - služi za objašnjenje pojedinog elementa u programu.
13. Help topics - otvara knjigu sa tutorijalima i raznim pomagalima o programu.
14. Insert scene - umeće novu scenu u animaciju.
15. Insert tekst - umeće tekst u animaciju.
16. Insert picture - umeće sliku u animaciju.
17. Insert content - umeće slike i druge animacije u postoječu animaciju.
18. Insert buton - umeće dugme u animaciju.
19. Insert spirite - umeće spirit koji nije ovisan o time linu koji je određen za animaciju.
20. Stop - zaustavalja pokrenutu animaciju.
21. Play - pokreće trenutnu animaciju.
22. Paly timeline - pokreće zadani time line.
23. Play effect - pokreće efekt koji je nadodan označenom predmetu.
24. Rewind - premotava pokrenutu animaciju na početak.
25. Step back - vraća pokrenutu animaciju za jedan frame unazad.
26. Preview frame - omogućava prikaz animacije za određeni frame.
27. Step forward - ubrzava pokrenutu animaciju naprijed za jedan frame.
28. Go to end - premotava pokrenutu animaciju na sami kraj.
RAZNE VEĆ NAPRAVLJENE ANIMACIJE

Sadrži neke već napravljene animacije kao što su npr. Fade in , Fade out, typ itd. Dovoljno je samo napisati tekst i kliknuti
na ad effect odabrati animaciju koja Vam odgovara.

TIME LINE

Time line je jedan od najvažnijih dijelova Swisha i svi animacijski programi sadrže sličan time line. Tu se nalazi svaki key
frame, svaka animacija i svaki predmet zasebno; i njegova priložena animacija te trajanje svake animacije. Dodane su još i
razne komande koje ćemo objasniti drugom prilikom.

RADNI PROSTOR

Ime govori za sebe, ovo je vaš radni prostor ( radna ploha ).

POSTAVKE FILMA ILI ANIMACIJE

Mogućnost postavljanja boju podloge vaše radne površine, broj fps (frames per second) i veličinu vaše radne površine
izražene u pixelima.

POPIS OBJEKATA KOJI SE TRENUTNO NALAZE U ANIMACIJAMA

Ovdje ime isto govori za sebe tu se nalze razni objekti, slike, tekst itd. Koje ste Vi nadodali u animaciju.

ALATNA TRAKA BR. 2


1. Select - služi za selektiranje objekata na radnoj površini.
2. Reshape - služi za promjenjivanje oblika objekta koji ste nadodali.
3. Fill transform - služi ako ste obojali nadodani objekt gradient bojom da rotirate.
4. Motion path - služi za određivanje puta po kojem će se označeni objekt kretati.
5. Line - služi za crtanje linija po radnoj površini.
6. Pencil - služi za crtanje po radnoj površini.
7. Bezier - služi za crtanje oblika sa zakrivljenim površinama.
8. Text - služi za unos teksta na radnu površinu.
9. Elipse - služi za crtanje krugova po radnoj površini.
10. Rectangle - služi za crtanje kvadrata po radnoj površini.
11. Auto shape - služi za crtanje kvadrata sa zaobljenim kutovima.
12. Pan - je alat koji nam služi npr. ako radimo na jako velikoj površini i ne vidimo ostatak a treba nam,
samo kliknemo na pan pa na radnu površinu i jednostavno povlačimo dok ne dođemo do željenog
dijela.
13. Zoom - služi za zumiranje na određeni dio na radnoj površini.
OSTALI DIO SPADA POD OPCIJE VIEW
1. zoom facktor - tu podešavamo zoom u kojem ćemo radit, ukoliko želimo viditi cijelu radnu površinu
namjestit ćemo na 100%.
2. Fit scene in window - stavlja animaciju tako da se vidi cijela na radnoj površini.
3. Zoom 100% - stavlja animaciju da se vidi u njenoj pravoj veličini.
4. Zoom in - služi za zumiranje.
5. Zoom out - služi za udaljavanje (znači odzumiranje).

ANIMIRANJE TEKSTA

E sada dolazimo na ono šta smo čekali, na zanimljiviji dio svega ovoga. Animiranje teksta u Swishu nije neki posao za koji
trebate biti baš poznavatelj Flasha ili nekih posebnih komandi.

Pokrenite Swish, kliknite ne FILE > NEW ili samo koristite kraticu sa alatne trake br.1. Na dijelu gdje su postavke za
animaciju ( movie ) odaberite pozadinu na kojoj ćete raditi i veličinu te pozadine. Tu još imate i postavke FPS ( frames per
second ) što Vam označava u koliko frameova će se vrtjeti animacija, što ih je više to će animacija biti realističnija. Da se
ljudsko oko zavara dovoljno je namjestiti na 25 fps.

Sada kliknite na INSERT TEXT gumb koji se nalazi na alatnoj traci br.1; na radnoj površini će Vam se pokazati natpis text.
Za unošenje teksta samo sa kursorom odite do dijela gdje se nalaze opcije za movie ( animaciju ) tamo vam se već
automatski otvorio prozor u kojem ćete napisati željeni tekst. Prvo polje NAME: tu označavate koji naziv će Vaš tekst imati
u dijelu gdje Vam je popis svih objekata u trenutnoj animaciji. Dalje su Vam postavke iste kao i kod Worda i drugih alata za
pisanje teksta - znači redom, imate postavke za font koji želite, veličinu fonta, boju fonta, bold, italic, postavke za
poravnanje teksta. Imate još i opciju DIRECTION OF FLOW OF TEXT s kojom odabirete kako će Vaš tekst biti ispisan -
znači da li će biti ispisan vodoravno, okomito, da li će biti napisan unatrag ili će biti polegnut okomito. Do te opcije je gumb
s kojim ubacujete određene znakove koji su karakteristični za font koji ste odabrali.

Znači napisali ste tekst i odabrali font, boju, veličinu itd. Sada odaberite svoj tekst na površini sa alatom SELECT koji se
nalazi na alatnoj traci br.2. Ako ste ga označili, idete na AD ACTION - mašta na volju. Sa svakim efektom dobivate različitu
animaciju, svaki odabrani efekt možete još više promijeniti po želji. Kad ste nadodali efekt idete na opciju PLAY EFECT
koja se nalazi na alatanoj traci br.1 i vidjet ćete svoju animaciju u akciji.

Slijedi opis efekta FADE IN. Dakle, označite tekst, idete na AD ACTION > FADE IN. Ako Vam se automatski ne otvori
prozor u kojem su postavke za odabrani animaciju, jednostavnom duplim klikom na animaciju koja se nalazi na TIME LINE
otvarate prozor sa postavkama. Dakle, otvorio nam se prozor sa postavkama gdje imate više stvari;

Prvo piše naziv efekta, Duration znači trajanje efekta i tu možete naznačiti duljinu efekta, zatim Preview - kad kliknete na
gumb prikazuje se fade in efekt u akciji; zatim glavnu postavku, uglavnom vezanu uz efekt, poziciju, itd. gdje odaberete
Vama odgovarajuću konfiguraciju. I to je to. Sada lagani klik na PLAY, koji se nalazi na alatanoj traci br.1 , i vidjet ćete
svoju animaciju.

SPREMANJE NASTALE ANIMACIJE

Spremanje ovisi o tome što želite raditi sa svojom animacijom. Ako idete normalnim putem FILE > SAVE AS, spremit ćete
animaciju pod standardnom ekstenzijom za Swish animacije a to je swi.

Ako pak želite staviti animaciju na web, onda ćete koristiti opciju FILE > EXPORT.

Tu ćete naći mnoštvo korisnih opcija. Prva opcija je spremanje Vaše animacije pod ekstenzijom swf, koja je standard za
sve Flash animacije, i tako ćete je moći lagano importirati u Vaš web (za gledanje animacije na webu potreban Vam je
Flash player za Internet Explorer); tu je i opcija HTML + SWF s kojom dobivate već napravljenu web stranicu sa
umetnutom animacijom, dobit ćete, znači, dva fajla ime.html i ime .swf; sljedeća i zadnja opcija je AVI pomoću koje
spremate Vašu animaciju kao pravi film; duplim klikom na animaciju otvorit će se Vaš Windows media player i prikazivat će
Vašu animaciju.

Izrada video spota


Kroz ovaj tekst naučiti ćete kako jednostavno izraditi video spot. Koristiti ćemo se Vegas 4.0 video editorom. Prvi dio teksta
će Vas upoznati s radnom okolinom, zatim dolazimo na umetanje videa, audia i slike u program, njihovoj prilagodbi,
odabiru željenog formata, enkodiranju te krajnje postavljanje gotovog materijala na web stranicu.

Upoznavanje s radnom površinom

Radna površina se sastoji od 3 glavna dijela:


1. timeline
2. preview
3. media pool-a
Timeline je najvažniji i nezaobilazni dio bilo kojeg video editora, na njemu se nalaze Vaš video zapis i njemu pripadajući
zvuk. No svaki video zapis ne sadrži svoj vlastiti zvuk. Možete imati nijemi video na koji trebate dodati zvuk s diktafona,
vlastitu pozadinsku glazbu... Pri editiranju materijala trebate paziti na sinhronizaciju (usklađenost govora sa slikom,
odnosno najčešće pomicanja usana).

Preview dio radnog prostara namjenjen je pregledavanju napravljenog materijala. Ovaj dio je jako zgodno napravljen,
sadrži dosta opcija kao što su poglašnjavanje i stišavanje zvuka, odabir kvalitete pregleda materijala (preview), RGB
podešavanje, mogućnost crno-bijelog prikaza, te spremanja slika iz video zapisa u JPEG formatu.

Media pool je ovir u kojem se nalaze Vaši materijali, u našem slučaju to će biti zvuk, slika i video zapis.

Osim tih dijelova nalaze se i padajući izbornici kao i u bilo kojem drugom programu, ali ne sa istim opcijama. O tome ćemo
više u narednom tekstu.

Umetanje video zapisa

Kada ste pokrenuli program odite na File>Open> ime Vašeg video zapisa. Video zapis će biti prikazan u Timeline-u

Slijedeći korak je umetanje audio zapisa i slike u Media pool. Krenimo na File>Insert Media i odaberimo željenu audio
datoteku. Isti postupak je i za sliku.

Sada naša tri zapisa (video, audio i sliku) možemo vidjeti u Media Pool-u, prikazano na slici dole:
Slijedeći korak je stavljanje zvuka u Timeline. Kliknemo mišem na audio datoteku i dovučemo je u Timeline. Nakon toka
dobijemo dva sloja, video (gore) i audio(dole).

Zatim kliknemo na sliku i dovučemo je na kraj Timelinea video zapisa. S tim dobivamo video spot, točnije nedovršen video
spot. Možete kliknuti na preview i vidjeti što se događa, u mom slučaju video zapis traje 9s, audio 1 min, a slika će biti
prikazana 4 sekunde. Što to znači? Kada u ovom slučaju pustimo preview, video će ići do 9. sekunde, zatim će naglo
preskočiti na sliku koja će biti prikazana još dodatne 4 sekunde, a zvuk će nastaviti do kraja minute. Nešto ne štima? To
ćemo popraviti u slijedećoj cjelini.

Prilagođavanje spota

Prvo što je potrebno napraviti je izrezati zvuk, u ovom slučaju to je pozadinska muzika na 13 sekundi. Zašto? Zbog toga
što kompletan spot (video + slika) traje 13 sekundi. Cijeli postupak je objašnjen u Obradi materijala. Zatim izbrisati
postojeći audio zapis (desnim klikom na Timeline zvuka i doabrati Delete), učitati novi (isti postupak kao kod učitavanja
prethodnog), obrađeni.

Odabir formata

Vegas 4.0 podržava mnogo formata video zapisa kao što su Windows media video (*.wmv), QuickTime, Real Media (*.rm),
Video for Windows (*.avi), MPEG-1, MPEG-2 itd. Ako je materijal koji smo napravili namijenjen za web potrebno je
odabrati pravilan format, za to bih preporučio Real Media, Quick Time ili Windows media video, jer imaju najbolju
kompresiju.

Da biste spremili vaš materijal krenite na File>Render As, pojavit će Vam se slijedeći prozor.

Pod opcijom Save as type odaberite željeni format, odnosno ekstenziju, a pod opcijom Template odaberite brzinu
modema. Brzina modema, odnosno veze na internet puno znači i preporučio bi Vam da koristite danas standardnu 56
Kbps zbog toga što većina internet korisnika ima tu vezu. Ukoliko stavite veću brzinu obični korisnik će imati problema sa
pregledom Vašeg materijala, odnosno učitavanje će ići u nedogled. Nakon odabira postavki jednostavno kliknite Save i
Vaš će materijal biti spremljen kroz nekoliko sekundi.

Gotov spot možete vidjeti u WMV (Windows media video) ili RM (Real Media).
KOMPRESIJA MATERIJALA

Kompresija videa

Najveći problem kod prijenosa video materijala preko weba, je problem veličine. Video materijali koje smo ubacili (capture)
u računalo sa naše kamere ili videa su jako veliki ako ih ne kompresiramo. Postoje nekoliko vrsta kompresija, i mogu se
grupirati po kategorijama za koje se rabe. Tako imamo:
Divx/Xvid kompresije koje svojom kvalitetom i kompresijom odlično zadovoljavaju svakog korisnika, no ta kompresija je
još uvijek mala da bi se taj video slao web-om. Naravno, veličina kompresiranog videa se proporcionalno povećava sa
duljinom video materijala. Nedostatak ovih kompresija je, što na računalu morate imati instalirane te codece (Divx/Xvid) da
bi mogli pregledavati taj kompresirani video. Što koji put predstavlja problem; "Gdje naći codece", "Dali ih imam" itd.
Veoma pularan format, kojim možete kompresirati video danas, dolazi iz Microsofta i besplatan je. Radi se o WMV
formatu (Windows media video). Kompresije su namjenjene isključivo prijenosu preko web-a, znači e-mailom,
broadcoasting-om i slično. Velika je prednost formata što vam ne treba nikakav posebni codec, već samo operativni
sustav Windows, te Windows Media Player, koji dolazi sa svakom instalacijom navedenog operativnog sustava.

Sada je pitanje, s kojim se to programom može kompresirati?


Da stvar bude jednostavnija, program dolazi sa operativnim Windows sustavom, tako da pri instalaciji Windows XP
operativnog sustava, na vašem se računalu instalira i Windows Movie Maker, s kojim možete na vrlo jednostavan način
prebaciti vaš video u .wmv format.

Kada ste pronašli Movie Maker na vašem disku (C:\Program Files\Movie Maker), i pokrenuli ga. Otvara vam se vrlo
jednostavno sučelje sa četiri prozora. U prvom se postavljaju direktoriji sa vašim materijalima. U našem slučaju imamo
jedan. U drugom prozoru je taj vaš materijal podijeljen u nekoliko clipova (isječaka), dok u trećem možete pregledavati vaš
video materijal. U četvrtom prozoru, je traka u kojoj montirate/slažete svoj materijal. Znači, možete spojiti vaš video
materijal sa nekim drugim, ili malo promjeniti redosljed scena.

Sav vaš video materijal ubacujemo u Movie Maker sa komandom File/Import. A clipove za montiranje ubacujete vrlo
jednostavno, samo ih mišem odvučete dolje.

Kada smo složili materijal koji je spreman za kompresiranje, možemo ga pregledati tako da selektiramo što želimo
pogledati (u traci za montiranje, jer želimo pogledati složeni materijal), kraticom ctrl-A ili u padajućem izborniku Edit/Select
All i kliknemo play.

Sviđa nam se što smo složili, i sve je u redu, spremno za exportiranje, odnosno kompresiranje u .wmv format.
U padajućem izborniku odabiremo File/Save Movie i otvara nam se prozor sa postavkama za kompresiju. Od nekoliko
ponuđenih kompresija odabrati ćemo Other" i sami podesiti na kakvu vrstu prijenosa videa šaljemo svoj materijal.

Ako ćemo slati svoj video e-mailom, odabrati ćemo Video for e-mail.." što će rezultirati ogromnu kompresiju i gubitak
kvalitete (što kompresija i radi, kompresira" kvalitetu). Ako probamo odabrati nekoliko vrsti, primjetiti možete da se
mijenjaju veličine slike

Ispod ovih parametara, još su dvije odlične informacije, a to su veličina konačnog kompresiranog videa, te njihovo vrijeme
potrebno za download (skidanje sa interneta, e-maila) sa vrstama veza. Tako da možete vidjeti kolko će onaj kome šaljete
ili vi skidati to sa vezom koju imate.

-Ispod tih informacija, nalaze se podaci o autoru, koje niste obvezani ispuniti, no ukoliko osjetite potrebu, možete.

Ako ste sve podesili i ispunili, kliknite OK, i odaberite gdje ćete to sačuvati na vašem disku. Nije loše ako se dvoumite
između nekoliko načina kompresije, probate tih nekoliko i sami prosudite koja vam veličina datoteke (video materijala)
odgovara kvalitetom kompresije sa veličinom.

Kompresija zvuka

Kod zvučnog zapisa se jednako kao i kod video zapisa javlja problem glede njegove veličine ukoliko ga je potrebno
prilagoditi za web. Veličinu zvučnog zapisa možemo kao i kod videa smanjiti, kako bi bila pogodna za web, ali moramo
jednako tako računati sa gubitkom kvalitete. Koliko će taj gubitak biti primjetan prilikom slušanja ovisi o nekoliko
parametara. Prvi i najbitniji je koliko zapis u konačnici smije biti velik. Nakon toga slijede manje bitni poput vrste zapisa i sl.

Kada imamo izvorni zvučni zapis, primjerice na CDu, on se nalazi u .wav formatu. Takav format zauzima mnogo prostora
no pruža i najbolju kvalitetu. Prije stavljanja na web treba ga kompresirati. Jedan od bitnih faktora je stereo ili mono zapis.
Glazbeni zapisi su snimljeni u stereo zapisu što znači da imamo odvojeni zapis za lijevi u desni zvučnik. Za web je
najbolje kompresirati zapis u mono što znači da će se i lijevi i desni kanal preklopiti, neće doći do gubitka informacije
odnosno kvalitete iako ćemo prilikom slušanja ustanoviti da i na lijevi i desni zvučnik čujemo isti zapis. To je na webu
korisno jer time u startu prepolovimo veličinu zapisa.

Jedan od kvalitetnijih zapisa je zasigurno MP3. MP3 radi na principu da iz zapisa izreže nepotrebne komponente koje uhu
nisu toliko bitne. Na taj način dobijemo deset puna manji zapis nego što bi isti bio u .wav formatu. Kod njegove kompresije
možemo birati kvalitete zapisa od 32, 64, 128, 192 kHz pa nadalje. Za glazbu je optimum 128 kHz, takav zapis odgovara
približno zapisu CD kvalitete.

Razlikujemo osim MP3 zapisa i slične kao Real Audio, Real Media koji su također kvalitetni zapisi za glazbu.

Ukoliko se pak ne radi o glazbi nego o zapisu sa diktafona ili nečeg sličnog što želimo staviti na web najbolje je koristiti
mono zapis koji ne prelazi 32 kHz.
Programa za obradu zvuka ima mnogo, svi imaju zajedničke crte i slično sučelje. Jedan od njih je Steinberg-ov WaveLab.
Kako bi otvorili njime .wav zapis koristit ćemo File-Open. Nakon toga se otvori Timeline sa zapisom. Kada na traci sa
alatima kliknemo Play (zeleni gumb), možemo preslušati zapis.

Slika 1-Sučelje WaveLaba sastoji se od Timeline gdje je prikazan zapis, trake sa komandama za upravljanje i master
sekcije gdje možemo dodavati razne efekte (prozor dolje desno u WaveLabu).

Slika 2-Traka sa komandama za upravljanje. Klikom na prvu ikonu, reproducira se od mjesta gdje smo kursorom kliknuli
na timeline a klikom na drugu od samog početka zapisa. Plave ikone su ˝premotavanje˝. Prva i zadnja vraćaju na početak
odnosno na kraj dok srednje dvije služe za micanje po timelinu naprijed-nazad. Kockasta ikona označava Stop, Zelena
strelica Play a crveni krug Record. Njime snimamo signal sa nekog od ulaza na računalu.

Kako bi snimljeni ili već postojeći signal kompresirali, služimo se opcijom Convert koja se nalazi u izborniku File-Save
Special-Convert

Slika 3-Najmanji zapis postižemo gore prikazanim parametrima. Dakle obavezno koristiti mono, najmanji sample rate i bit
resolution. Ukoliko Vas rezultat kasnije ne zadovoljava, podignite sample rate i bit resolution do željene granice.

Sada valja pohraniti zapis.

Slika 4-Dobiveni zapis pohranimo preko File-Save Special. Tada biramo jedan od ponuđenih formata (ACM, MP3 ili
WMA). Formati su podjednako dobri, iako je možda MP3 poželjniji s obzirom na veliku proširenost tog formata u svijetu.
WaveLab će tražiti da izaberemo mjesto gdje da ga pohranimo i pod kojim imenom. Nakon što to izaberemo, možemo
zapis otvoriti i preslušati rezultat. Veličinu dobivenog zapisa možemo provjeriti desnim klikom na sami file, i odabrati
Properties.
Ukoliko prethodno nismo bili gotovi sa editiranjem zapisa, pohraniti ćemo ga sa File-Save as. Tada će file biti pohranjen
kao .wav bez kompresije za daljnu obradu.

ZAŠTITA WEB MATERIJALA

Od samog početka objavljivanja autorskih radova na internetu, javljao se problem autorske zaštite materijala. Taj problem
možemo uspoređivati sa drugim autorskim radovima poput knjiga, audio i video materijala, te drugih proizvoda. Prilikom
razvoja takvih materijala paralelno se pojavljuju i razni načini zaštite (enkripcija, dodavanje passworda). Najveći problem
je što to nije dovoljno pouzdano, zato što hackeri diljem svijeta pronalaze načine da zadobiđu takve sigrnosne sustave.
Kroz slijedeći tekst opisati ćemo kako možete zaštititi vaše materijale

Arhiveri
Jedna od najjednostavnijih metoda je zaštita lozinkom pri kompresiranju sadržaja. To je vrlo jednostavno izvesti. Prilikom
korištenja nekog alata za kompresiju, WinZip, WinRar, jednostavno možete uključiti zaštitu lozinkom (password
protection). Takavu jednostavnu kompresiranu datoteku možete postaviti na Vaš web poslužitelj (kao opciju za download)
i vašim korisnicima dostaviti lozinku usmeno, poštom ili elektroničkom poštom. Ovakav način zaštite i nije baš pouzdan,
jer postoje mnogi programi za Ťrazbijanjeť lozinki.

PDF dokumenti
Ukoliko su Vaši radovi u tekstualnom obliku, u obliku e-knjige, savjetujemo Vam da koristite PDF format. Pri izradi toga
pomoći će Vam Adobe Acrobat, program je namjenjen za izradu e-knjiga, ima dosta mogućnosti, kao što je pretvaranje
Word ili Excel file-a u PDF dokumente. Prilikom izrade takvih materijala imate dosta mogućnosti, kao što su zaštita
kopiranja teksta, nemogućnost ispisa. Ovaj format podržava 128-bitnu enkripciju i zaštitu dokumenata lozinkom za pristup.
Za ovakav način zaštite nije 100% siguran, ali napredniji je od prethodnog.

Login moduli
Jedna od sigurnijih načina zaštite su izrade modula za restrikciju korisnika na Vaše web stranice, no ovakav način zaštite
ima i svoje mane. Korištenje ovog načina zaštite ne omogućuje svim korisnicima pristup Vašim web stranicama, nego
dozvoljava pristup samo probranoj publici. Naime Vi kreirate korisnička imena i lozinke (username/password) korisnicima
kojima želite dopustiti pregled Vaših radova. Ovakav način zaštite se može prilagoditi i razinama korisnika.

Desni klik i Save As


Korištenje desnog klika na mišu ili opcije File/Save As isto tako se mogu onemogućiti. Onemogućivanje ovih opcije
sprečava korisnike od spremanja određenog teksta, slike ili čak cijelog HTML dokumenta na korisnikovo računalo. Ovakav
način zaštite provodi se programiranjem u JS. Takve skripte nisu velike i većina web preglednika ih podržava. Primjer
takve zaštite spada u rizične zaštite zbog postojanja ŤTemproary Internet Filesať. Naime operativni sustav sprema
posjećene internet stranice u određeni direktorij na određeno vrijeme, te tako korisnik može pronaći stranice te editirati ih
u bilo kojem HTML editoru.

Vodeni žigovi
Zaštita grafike je jednostavna. Na internetu ste sigurno naišli na mnoštvo fotografija zaštićenih watermarkom, odnosno
vodenim žigom. Na ovaj način možete zaštititi Vaše fotografije Vašim logotipom, web adresom, e-mailom. Problem ovakve
zaštite je što ne možete staviti hologram preko cijele fotografije, jer će onda takva fotografija biti nečitka, a ukoliko stavite
mali logo korisnik će jednostavno izrezati taj dio i iskoristiti ostatak fotografije.

PRIMJERI PRAVILNE I NEPRAVILNE PRIMJENE


MULTIMEDIJALNIH ALATA
Izgledom web stranice ne može se pogoditi ukus svakog korisnika, ali postoje neka pravila kojih se treba pridržavati ako
želimo korisnika zadržati dovoljno dugo kako bismo prenijeli informaciju po koju je došao.
Potrebno je znati da je internet najbrže sredstvo prikupljanja informacija i zbog toga ga velika većina ljudi koristi. Stoga se
treba koncentrirati na pristupačnost tim informacijama, a to znači:
• jednostavni izbornici
• brzo učitavanje
• mogućnost izbora

SLIKE

Najčešće korišteni formati slika na web stranicama su JPEG i GIF.

Treba izbjegavati slike velikih formata ili ih postaviti na zasebnu stranicu kako bi korisnik imao izbor dali će učitavati sliku
ili ne. Naime, u malim formatima (npr 3x4cm) slika će izgledati jednako dobro neovisno da li je u TIFF formatu na višoj
rezoluciji (300dpi) ili u JPEG formatu u nižoj rezoluciji (96dpi). Zbog toga se stavljaju tzv. Thumbnailisi - male slike koje
služe kao linkovi na te slike u većim formatima, na drugim stranicama.
Velike, "nenajavljene" slike dugo će se učitavati i u principu obeshrabriti korisnika da ih čeka.

Primjer prikaza dobrog i lošeg primjera:


http://www.grf.hr/~primjeri/jpegovi.htm

Primjer thumbnail prikaza slika:


http://trfn.clpgh.org/About/bad/goodexample6.html

Primjer stavljanja velikih slika:


http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample6.html
http://www.grf.hr/~primjeri/veliki_jpeg.htm

Kod postavljanja thumbnaila poželjno je korisnika uputiti i na veličinu slike koju namjerava učitati.

• slike se također koriste i kao pozadine.

Slike koje se koriste kao pozadine trebale bi biti vrlo malih veličina (ispod 10K) i u GIF formatu kako bi se omogućilo
njhovo brzo učitavanje.
Kod odvaživanja na slikovne pozadine treba misliti i na elemente koji će doći povrh toga (druge slike, tekst...) jer loša
pozadina može natjerati korisnika da odmah odustane.

Primjer loše pozadine:


http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample1.html
http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample2.html
http://www.grf.hr/~primjeri/losa_pozadina.htm

Primjer dobre pozadine:


http://www.grf.hr/~primjeri/pozadina.htm

AUDIO

Korištenje audio formata u web stranicama može se odviti na dva načina:


• zvuk ugrađen u web stranicu
• mogućnost učitavanja zvuka (ili downloada)

Ugrađeni zvuk nažalost nije baš cijenjen. Jedine stranice gdje su korisnici zadovoljni zvučnom pozadinom su stranice
same povezane s muzikom kao što su web siteovi bandova, pjevača i slično.
Korisnici ne vole biti prisiljeni slušati zvukove te im je potrebno omogučiti da izaberu.
Primjer loše korištenog zvuka na web stranici:
www.webpagesthatsuck.com/topic59.htm
www.oceanside-ca.com/

Primjer dobro korištenog zvuka na web stranici:


http://www.grf.hr/~primjeri/dobar_zvuk.htm

ANIMACIJE

Danas najrašireniji alat za animiranje web stranica je FLASH. Nažalost, Flash se često krivo koristi i zbog toga dolazi do:
• dugotrajnih učitavanja stranica
• nemogućnosti povečanja fonta
• nemogućnosti čitanja određenih stranica koje nemaju opciju učitavanja u HTML-u.
• Itd.

Kod ugadnje Flash animacija, a i drugih, treba paziti da:


• učitavanje traje što kraće (ili postaviti manju animaciju ili znak kako bi upozorili korisnike na duljinu učitavanja
glavne animacije)
• omogućiti pristup i onima koji nemaju instalirani Flash player

Designeri se najčešće zanesu u izgled stranice i zaborave na njenu funkcionalnost.

Primjeri dobro korištenih animacija na web stranicama:


www.meltmedia.com
http://www.lime.ee
http://www.grf.hr/~primjeri/dobre_animacije.htm

Primjeri loše korištenih animacija na web stranicama:


www.wb.com/
www.foxsearchlight.com/onehourphoto/main.php

Primjeri 3D animacija:
http://www.grf.hr/~primjeri/3d_animacije_male.htm

VIDEO

Video zapisi se nikada ne bi smjeli stavljati na web stranicu "nenajavljeni" jer su uvijek veliki (uzevši u obzir prosjećnu
download brzinu u Hrvatskoj) i učitavat će se zauvijek. Za njih uvijek mora biti ponuđen link ili download opcija, te se
korisnika mora upozoriti na veličinu datoteke, te njen format (Divx, Real Media, Mpeg....)

Primjer dobro smještenih video zaisa.


http://www.funnyplace.org/

I na kraju, kažu da se na greškama uči, pa pogledajte World's Worst Web:


www.angelfire.com/super/badwebs/

Preporuke za izradu materijala

Video
1. DivX codec s pripadajućim playerom možete pronaći na adresi www.divx.com. Na raspolaganju su ukupno tri
verzije programa.Prva je besplatna, ali ima mogućnost samo dekodiranja DivX zapisa, a ne i stvaranja vlastitih.
Druga može i kodirati DivX zapise, ali je ad-supported, što znači da sam program nećete platiti ali će on tijekom
rada prikazivat reklame. Konačno postoji i treća verzija koju možete platit 30 dolara kako biste dobili punu
funkcionalnost DivX-a i izbjegli prikazivanje reklama tijekom kodiranja sadržaja u DivX format.
2. Windows Media Player sam po sebi ne podržava prikaz DivX-a. Ako ste to pokušali učiniti, Windows Media
Player pokušat će s Microsoftovog weba skinut novi codec, no tamo neće uspjet pronaći codec za DivX. Stoga
morate posjetiti web stranicu DivX-a i sami ga ručno instalirati-nakon toga, DivX će se udomaćiti i u Media
Playeru.
3. DivX je kompatibilan sa svojim starijim verzijama utoliko što DivX codec verzije 5 može prikazivat DivX film
kodiran verzijom 3 ili 4. No, ako na računalu imate instaliran DivX codec verzije 4, nećete moći gledati DivX
zapise napravljene novijom verzijom - uzrok tome su velike promjene u tehnologiji koju DivX koristi za bolje
sažimanje videozapisa u novoj verziji.
Zvuk
1. Iako, dakako, može svirati MP3 datoteke, Windows Media flayer u verzijama 8 i 9 ne omogućava kodiranje
glazbenih zapisa u ovaj format, već isključivo u WMA. No, na raspolaganju su komercijalni dodaci poput
Cyberlinkovog PowerEncodera ( www.cyberlink.com ) i Intervideovog MP3 Xpacka ( www.intervideo.com ) koji
mu dodaju ovu funkcionalnost..
2. Želite Ii neki glazbeni zapis kodirati u WMA format, bolju kvalitetu dobit ćete ako pronađete glazbeni CD s tom
pjesmom pa obavite izravnu pretvorbu WMA format nego ako se odlučite za automatsku konverziju MP3 datoteke
u WMA. Budući da je već i MP3 datoteka bila sažeta korištenjem lossy sažimanja, prilikom postupka pretvaranja
u WMA mogla bi još malo izgubiti na kvaliteti, no razlike će ionako biti potpuno nečujne većini slušatelja.
3. Da biste pratili Internet streaming, morate, dakako, tijekom cijelog prijenosa biti spojeni na Internet. Streaming
sadržaji u pravilu se bez posebnih programa ne mogu pohranjivati u datoteku na lokalnom računalu, niti se mogu
gledati u offline načinu (dok nije ostvarena veza s Internetom.
4. Premda većina programa za snimanje glazbenih CD-a omogućava izravno snimanje i iz MP3 ili WMA datoteka
(pri čemu sami obavljaju dekodiranje i dekompresiju MP3-a ili WMA prije snimanja), time nije dobivena kvaliteta
snimke originalnog CD-a jer su ove datoteke već bile sažete lossy kompresijom. Stoga je uvijek bolje - imate Ii
originalni glazbeni zapis na CD-u - vlastite kompilacije raditi korištenjem isključivo WAV datoteka. Nakon
"zaprženog" CD-a njih ionako možete izbrisati s diska.
5. Za kodiranje zvuka koriste se programi nazvani - koderi. Prilikom reprodukcije zvuka potrebno je dekodirati zvučni
zapis, a to obavljaju, dakako, dekoderi. Stoga ćete se često susresti s pojmom Codec (coder/decoder), koji
označava programsku aplikaciju koja - potpuno transparentno za samog korisnika - u realnom vremenu, dok
uživate u glazbi, obavlja dekodiranje zvuka. Za svaki format zapisa glazbe potrebno je na računalu imati instaliran
odgovarajući codec.
6. Budući da MIDI datoteke sadrže samo informacije o notama i vrstama instrumenata pomoću kojih treba odsvirati
pojedinu notu, MIDI ne može podržati snimanje glasa, ni bilo koje druge vrste zvuka koja ne predstavlja čistu
glazbu.
7. Čak i ako niste glazbenik pa vas MIDI kao takav ne zanima, evo ipak jednog praktičnog razloga zašto biste mogli
poželjeti koristiti MIDI datoteke: mnogi mobilni telefoni već imaju mogućnost reprodukcije višeglasnih MIDI
melodija - umjesto onih pištavih i iritirajućih melodija na kakve smo na njima navikli.
Animacija
1. Radi lakšeg upravljanja animacijom, pojedine elemente postavljamo u zasebne layere i na taj način
omogućavamo da ih animiramo svakog zasebno,. U slučaju da se dva objekta u istom layeru preklope dolazi do
spajanja ta dva objekta u jedan,..
2. U Flash animacije je moguće ubacivati datoteke stvorene u drugim aplikacijama. Datoteke koje se unose u
animaciju se najčešće slike raznih formata.
Slika
1. Treba izbjegavati slike velikih formata ili ih postaviti na zasebnu stranicu kako bi korisnik imao izbor dali će
učitavati sliku ili ne. Naime, u malim formatima (npr 3x4cm) slika će izgledati jednako dobro neovisno da li je u
TIFF formatu na višoj rezoluciji (300dpi) ili u JPEG formatu u nižoj rezoluciji (96dpi).
2. Kod postavljanja thumbnaila poželjno je korisnika uputiti i na veličinu slike koju namjerava učitati.
3. Slike koje se koriste kao pozadine trebale bi biti vrlo malih veličina (ispod 10K) i u GIF formatu kako bi se
omogućilo njhovo brzo učitavanje.
4. Kod odvaživanja na slikovne pozadine treba misliti i na elemente koji će doći povrh toga (druge slike, tekst...) jer
loša pozadina može natjerati korisnika da odmah odustane.

Standardi multimedijalnih elemenata


"Najbolja stvar o standardima je što ih ima tako mnogo" - autor nepoznat

Često ćete čuti kako se taj citat ponavlja i kratak pogled na bilo koji potpuni popis standarda svakako će potvrditi tu izjavu.
Jedan od razloga ovoga je što čak i samo u jednom području, na primjer - slikama, jedan standard ne može omogućiti
dovoljno rješenja za sve aplikacije. Izbor pravog standarda uključuje izabiranje pravog standarda za tu određenu
aplikaciju.
Ovaj tekst se odnosi na standarde unutar okvira multimedije.

ŠTO JE STANDARD?

Standardi se koriste svugdje, u svakom aspektu svakodnevnog života. U večini slučajeva, nismo ni svjesni korištenja
standarada nego se osvrćemo na njih tek kada zbog nepoštivanja standarada naiđemo na probleme. Standard donosi
konzistentnost i udobnot što znači da predstavljaju kompatibilnost i ujednačenost. Oni su zapravo dokumentirani dogovor
koji određuje kriterije kojima proizvod ili usluga moraju udovoljiti. Ovi "dogovori" mogu se pojaviti na dva načina: jedni se
nazivaju "de jure" standardi, tj. oni koji se stvaraju kroz razvoj samih standarada i "de facto" standardi, tj. komercijalni
proizvodi koji su prihvačeni kao standardi zbog svoje opće prihvaćenosti, na primjer Adobeov PDF format za digitalne
dokumente za ispis.

Internacionalna Organizacija za Standarde (ISO) je utemeljena 1947 kao samostalna organizacija koja je promovirala
razvoj standardizacije. Sada nosi oko 100 zemalja članica, svaka sa svojim tijelom, kao što je British Standards Institution
(BSI) koje doprinose ISO-vom napretku. Preko 10,000 ISO standarada je objavljeno, na velikom području tema, od
veličine papira do jezika za progamiranje. Kao dodatak, nacionalni sektori imaju pravo objavljivanja dodatnih standarada.
Postoji i Internet Engineering Task Force koja je internacionalna udruga koja razvija i održava standarde vezane uz
internet, kao što je TCP/IP.

ZAŠTO KORISTITI STANDARDE?

Standardi u računarstvu su razvijeni za rješavanje tri glavna problema:


mogućnost međusobnog komuniciranja raznih sistema (npr. TCP/IP), prenosivost softwarea na razne sisteme (npr. Java) i
razmjena podataka između raznih sistema (nor. SGML, JPEG, RTF).
Korištenje standarada poboljšava komunikativnost osiguravajući sigurnu razmjenu podataka.

IZABIRANJE STANDARDA?

Budući da najčešće ima nekoliko standarada unutar jednog područja multimedije, važno je znati izabrati pravi. Faktori na
koje treba obratiti pozornost su:

Trajnost:
Kod podataka koji se spremaju kratkotrajno, važno je osigurati svim korisnicima pristup tim podacima. Kod podataka koji
se spremaju na dulji period, nije dovoljno omogućiti pristup korisnicima samo sada već se treba osigurati da će i u
budućnosti biti dostupan. U ovakvim slučajevima se koriste "de jure" standardi.

Kvaliteta:
Podaci koji se spremaju na duži period uvijek bi trebali biti spremljeni u najvećoj kvaliteti dok se u ostalim slučajevima
koristi smanjena kvaliteta, na primjer kod korištenja JPEGa na webu.

Prenosivost:
Sve više se formati podržavaju na raznim platformama ali mnogo "de facto" standarada još uvijek radi samo na određenim
platformama.

Troškovi:
Postoje troškovi u prilagođavanju standardima. To može uključivati kupnju novog softwarea ili opreme, promjene
aplikacija, razvijanje novih materijala za izobrazbu i zamjena postojećih podataka. Korištenjem "de facto" standarada
može se smanjiti trošak u početku, ali postoji opasnost od "vezanja" uz jednog nabavljača.

HyTime - "hyperdocument structuring language" baziran na SGML-u za prezentiranje hypertext linkova, vremensko
raspoređivanje i sinhronizaciju. Ne omogućuje kodiranje multimedijskih prezentacija, nego jezik koji opisuje kako se
hypermedijski objekti međusobno spajaju i kako im korisnici mogu pristupiti.

MHEG - skračenica od Multimedia and Hypermedia Experts Group. Ovo je grupa specijalista postavljenih od strane ISO-a
kako bi kreirala standardnu metodu pohranjivanja, razmjene i prikazivanja multimedijskih prezentacija uz minimalne
resurse sistema.

PREMO je dizajniran da radi sa postojećim i nadolazećim standardima. Na primjer, omogućuje usluge koje se mogu
koristiti za stvaranje MHEG engina. PREMO - An ISO standard for a presentation environment for multimedia objects
(paper).

MIME - Originalni e-mail standard je određivao da poruka mora biti u ASCII-u i sastavljena od najviše 1000 znakova. Kako
je tehnologija napredovala nastupio je novi standard MIME - Multipurpose Internet Mail Extensions. On je dizajniran kako
bi omogućio razmjenu e-mail pošte između raznih sistema. MIME e-mailovi mogu biti neograničene dužine, sadržavati
više objekata, binarne fileove, sike, audio, video itd.

NAJPOZNATIJI STANDARDI U MULTIMEDIJSKIM ELEMENTIMA:

Slike
Standardni formati su GIF i JPEG. GIF se koristi kod slika koje se sastoje od punih boja, blokova boja, linija i teksta. Oni
ne koriste više od 256 boja, a preporuča se korištenje što manje boja, posebno kod gumba ili ikona. Također se moraju
spremati kao interlaced jer se brže učitavaju kod korisnika s sporijim vezama.
JPEG se koristi kod kompresiranja fotografija i slika koje sadržavaju gradijente i veće količine boja.
Sve slike moraju imati tekstualne opise kako bi korisnik imao izbor isključivanja slika zbog sporije veze.
Također bi trebale imati atribute visine i širine kako bi se brže učitavale.
Kod mapa trebali bi biti ponuđeni i standardni tekstualni linkovi u slučaju da korisnik nije u mogućnosti učitati slikovnu
mapu.

Audio i Video

Koriste se formati koje prepoznaju razne platforme, kao što su MP3, WAV ili AU za non-streaming audio, te AVI, MOV ili
MPEG za non-streaming video.
Za streaming audio se koristi RA i ASF. Streaming video su RA, RAM, ASF ili QT. QuickTimeovi formati se danas najviše
koriste.

Sve audio i video komponente moraju sadržavati ALT tagove za browsere koji podržavaju samo tekst.

Plugins

Sljedeći plugini su prihvaćeni za internacionalnu upotrebu na ITA web stranicama:


Macromedia Flash
REAL Video and Audio
Quick Time
Window Media
Acrobat Reader for PDFs

Video konferencije

Kod video konferencija se nailazi na velik broj standarada, od kojih su najvažniji:


H.261 - video codec za korisnike sa vezom većom od 64Kbps.
H.263 - video codec za korisnike s vezom manjom od 64 Kbps.

You might also like