Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 121

Organisasi Data

Kali ini kita akan membahas mengenai tipe atau jenis data yang mampu diproses oleh komputer,
dan bagaimanakah si komputer mampu mengorganisasikan data dalam basis data (database).
Sebelum kita memasukkan data ke dalam sebuah sistem komputer, kita harus memberitahu
kepada komputer apa jenis datanya. Lho kenapa begitu ? Alasannya, karena komputer hanya
mampu memproses angka, dan karena itulah komputer menyimpan dan memproses beberapa tipe
data berbeda dengan cara berbeda pula.

A. Jenis-jenis/Tipe Data
Ada beberapa jenis data yang bisa kita masukkan ke dalam komputer. Mari kita bahas satu per
satu.

1. DATA NUMERIK
Data numerik merujuk kepada data yang bersifat angka. Namun demikian, data numerik ini
diproses secara berbeda, tergantung sub-jenisnya, yakni sebagai berikut:
a. Bilangan bulat (integer)
Seperti halnya dalam pelajaran Matematika, bilangan bulat adalah bilangan yang tidak memiliki
titik koma di dalamnya. Bilangan bulat, atau integer, juga dapat berupa bilangan positif atau juga
bilangan negatif. Bilangan bulat positif umumnya disebut sebagai bilangan bulat tidak bertanda
(unsigned integer), sementara bilangan bulat negatif disebut sebagai bilangan bulat bertanda
(signed integer).
Contoh: 5, 2, 45, 1274, 1000000, -3, -5735
b. Bilangan Real
Bilangan real adalah angka berapapun yang kita masukkan ke dalam komputer, yang bisa berupa
bilangan bulat tanpa koma, ataupun bilangan yang memiliki koma di dalamnya. Bilangan real,
dalam matematika, disebut sebagai bilangan desimal. Sama saja seperti bilangan bulat, bilangan
real memiliki bilangan positif dan juga bilangan negatif.
Contoh: 1, 1.4534, 946.5, -0.0003, 3.142
Beberapa komputer menyebut nama dari bilangan real dengan sebutan berbeda-beda. Ada yang
menamainya sebagai floating point number (bilangan titik mengambang) baik itu single-
precision floating point number (bilangan titik mengambang dengan ketepatan tunggal) maupun
double-precision floating point number (bilangan titik mengambang dengan ketepatan ganda).
c. Bilangan Valuta Asing
Bilangan Valuta Asing atau Currency merujuk pada bilangan real yang diperlihatkan (diformat)
dengan menggunakan cara tertentu, yakni biasanya memiliki simbol valuta asing itu sendiri dan
menawarkan dua atau tiga titik desimal.
Contoh: £12.45,-£0.01, €999.00, $5500, Rp 10000000
d. Bilangan Persentase
Bilangan persentase merujuk pada bilangan real yang diformat sedemikian rupa–yakni dibagi
dengan angka 100, dengan simbol presentase (%).
Jadi, bila angka yang kita masukkan adalah 0.5, maka komputer akan menampilkannya sebagai
50%. Bila angka yang kita masukkan adalah 0.02, maka komputer akan menampilkannya sebagai
2%, dan angka 2.43 akan diperlihatkan sebagai 243%.
Contoh: 100%, 25%, 1200%, -5%
Komputer sendiri menyimpan bilangan persentase sebagai bilangan real. Tapi, dengan
menggunakan metode khusus, komputer menampilkannya sebagai bilangan persentase.
e. Data tanggal dan waktu
Data tanggal dan waktu (time and date) adalah angka dalam bilangan yang diformat dalam cara
tertentu. Format ini bergantung pada pengaturan komputer dan sistem operasinya, dan tentu saja
perangkat lunak apa yang kita gunakan.
Contoh: 25/10/2007, 12 Mar 2008, 10-06-08, Senin, 20 Mei 1985, 11am, 15:00,
3:00pm, 17:05:45
Saat kita memasukkan data tanggal, maka kita harus lebih hati-hati, mengingat cara penerjemahan
tanggal yang berbeda-beda antar negara. Sebagai contoh, kita memasukkan tanggal 12/11/2011,
maka ada dua kemungkinan interpretasi, yakni 12 November 2011 (dengan menggunakan
format English UK), atau 11 Desember 2011 (dengan menggunakan format English
American).

2. DATA LOGIKA BOOLEAN


Data logika atau Data Boolean merujuk pada data yang hanya memiliki dua nilai saja–kalau tidak
TRUE, ya FALSE. Beberapa perangkat lunak menyebutnya sebagai data “Yes/No”. Intinya sama–
Boolean hanya boleh memiliki dua nilai saja.
Contoh TRUE, FALSE, ON, OFF, YES, NO
Beberapa hal dalam komputer, seperti pengaturan preferensi pengguna dengan menggunakan
checkbox menggunakan tipe data Boolean untuk menandakan dirinya dicentang atau tidak. Bila
dicentang, maka dikatakan bahwa dirinya bernilai TRUE, sementara bila tidak dicentang, maka
dikatakan bahwa dirinya bernilai FALSE.

3. DATA TEKS ALFANUMERIK


Data teks alfanumerik, atau alphanumeric text (atau cukup disebut sebagai “text” saja) adalah data
yang dibuat dengan menggunakan susunan huruf alfabetis dan juga angka. Selain huruf dan angka
juga terdapat simbol-simbol, baik yang tercetak (seperti !@#$%^&* dan lain-lain), maupun yang
tidak tercetak seperti spasi dan juga pergantian baris.
Data teks alfanumerik sering dimasukkan ke dalam komputer dengan menggunakan dua tanda
petik " ... " yang mengapitnya. Dan, saat itu kita lakukan, maka komputer akan
menganggapnya sebagai teks, bukan perintah khusus, khususnya dalam sistem operasi
berantarmuka baris perintah (command-line).
Contoh: "Daar el-Qolam", "Willysaef18", ABC123, willysaef@willysaef.com dan
lain-lain.

B. Memilih tipe data


Saat kita dihadapkan pada data yang harus kita masukkan ke dalam sistem komputer,
maka tugas kita adalah menganalisis data tersebut dan memilih tipe data apa yang cocok
untuk nilai-nilai yang hendak kita masukkan itu.
Jenis Data Contoh Data Tipe Data

Nama orang “Willy Saefurrahman” Teks

Tinggi badan 172 cm Bilangan bulat

Berat badan 83 kg Bilangan bulat

Tanggal lahir 20 Mei 1985 Tanggal

Nomor Telepon 081398246540 Alfanumerik

Saldo tabungan Rp. 9.320.000 Valuta asing

Bunga per bulan 3% Persentase

Perhatikan di sana, meski nomor telepon terlihat sebagai angka, tipe data yang lebih
cocok untuknya adalah tipe data alfanumerik, bukan tipe data bilangan bulat. Hal ini
dikarenakan nomor telepon kadang-kadang memiliki spasi, angka 0 di awal (yang tidak
dianggap dan akan dibuang) atau simbol-simbol lainnya yang tidak dimiliki oleh tipe data
bilangan.

C. Organisasi Data
Data dapat dibuat organisasinya agar mudah bagi kita untuk memperoleh informasi
darinya. Sekumpulan data yang terorganisir disebut juga sebagai basis data atau database.
Basis data dapat kita temukan pada hampir semua aspek di dalam dunia komputer–ada
basis data pegawai, ada basis data murid, ada basis data blog, ada basis data foto, ada
basis data barang yang ada, ada basis data produk, dan lain sebagainya.
Data di dalam sebuah basis data dibuat agar dapat diambil manfaatnya oleh oleh
pengguna yang membutuhkannya. Ini berarti, sebuah basis data tidak dapat hanya berupa
penampung data, yang datanya bersifat “ngacak” ada di mana saja, tanpa struktur yang
jelas. Karena itu, data haruslah disimpan dalam sebuah struktur organisasi agar dapat
diambil manfaatnya secara efisien dan juga cepat.
Memahami konsep basis data memang agak sedikit “ribet” tanpa ilustrasi. Okay, kita
akan menggunakan ilustrasi basis data murid di sebuah sekolah.
Ada tiga lapisan organisasi di dalam sebuah basis data

1. Tabel, yang merujuk pada struktur organisasi yang menyimpan semua data tentang
sebuah jenis tertentu dari sesuatu. Contohnya adalah “Murid”, yang berisi data
tentang siswa yang ada di sekolah.
2. Catatan atau “Record“, merujuk pada data dalam sebuah tabel mengenai sebuah hal
tertentu dari sebuah jenis tertentu. Contohnya adalah, dalam tabel “Murid”, ada
sebuah data dengan isi “Ahmad”. Nah, “Ahmad” merupakan record/catatan.
3. Field, merujuk pada sifat yang dimiliki oleh masing-masing data, untuk menjelaskan
apa maksud dari data tersebut. Contohnya, dalam tabel “Murid”, ada sebuah data
dengan isi “Ahmad”, dan dijelaskan dalam definisi tabelnya, bahwa “Ahmad” merujuk
pada “Nama Murid”. Dalam contoh itu, “Nama Murid” adalah field, yang
menjelaskan apa arti dari “Ahmad” dalam sebuah tabel. Sebuah field, harus
didefinisikan terlebih dahulu agar basis data yang kita buat bisa digunakan dan lebih
bermakna.

1. Tabel/Table
Sebuah basis data dapat mengandung satu tabel atau lebih, tergantung kompleksitas data
yang disimpan di dalamnya dan juga beberapa pertimbangan lainnya (seperti
kecepatan/kinerjanya atau kesederhanaannya). Jika semua data disimpan di dalam sebuah
tabel saja, maka dikatakan bahwa basis data tersebut dinamakan “Flat File Database”
atau “basis data berkas datar”. Bila basis data yang kita hendak gunakan adalah basis data
yang sederhana, maka menggunakan Flat File Database adalah cara yang tepat untuk
menyimpan data. Bila tidak sederhana, dan seringnya tidak, maka basis data yang harus
kita gunakan adalah yang bersifat kompleks pula.
Bahkan seringnya, data disimpan di dalam banyak tabel yang saling dihubungkan antara
satu tabel dengan yang lainnya. Sebagai contoh, dalam sebuah sekolah, maka kita
membutuhkan beberapa tabel berikut:
1. Tabel murid
2. Tabel kelas
3. Tabel guru
Kenapa kok dipisahkan? Alasannya adalah karena tidak masuk akal untuk memasukkan
data tentang murid di dalam tabel yang sama dengan tabel kelas, karena yang pasti
masing-masing murid memiliki kelas masing-masing.
Lalu, bagaimana caranya untuk mendapatkan informasi yang berguna dari tabel-tabel
tersebut? Dilakukanlah sebuah proses yang disebut dengan “linking” atau saling
menghubungkan dua tabel tersebut. Contohnya adalah sebagai berikut:
1. Tabel “Murid” dihubungkan dengan tabel “Kelas“, sehingga kita tahu murid mana
yang berada di sebuah kelas tertentu.
2. Tabel “Kelas” dihubungkan dengan tabel “Guru“, sehingga kita tahu guru apa yang
sedang mengajar kelas tertentu.
Basis Data Relasional
Karena tabel-tabel terpisah tersebut di atas dapat dihubungkan antara satu tabel dengan
tabel yang lainnya, maka keadaan tersebut dapat juga dikatakan sebagai basis data
relasional, atau Relational Database. Masalah ini akan dibahas pada materi khusus.

2. Records
Dalam sebuah tabel, data juga harus diorganisasikan ke dalam record-record, yang
merujuk pada baris dalam tabel tersebut.

3. Fields
Bila Record merujuk pada baris dalam tabel, maka field merujuk pada kolom pada tabel
tersebut.
Nah, dalam basis data relasional, ada juga sebuah field yang disebut sebagai Field Kunci
Primer atau “Primary Key Field“, yang merujuk pada field yang memiliki nilai yang unik
untuk setiap record-nya. Dalam contoh tabel “Murid”, bisa saja Field PK ini berisi
nomor identitas/nomor induk sang murid tersebut.
Penggunaan Field Primary Key memiliki dua tujuan, yakni:
1. Untuk menemukan record tertentu secara lebih cepat. Hal ini bisa berlaku pada Basis
data berkas datar dan juga basis data relasional.
2. Untuk menghubungkan satu tabel dengan tabel yang lainnya. Hal ini hanya berlaku
pada Basis data relasional.
D. Mendesain Basis Data
Mendesain basis data adalah hal yang pertama kali dan tentu saja yang paling penting
agar kita mampu menyediakan informasi yang mudah diakses dan juga cepat kepada para
pengguna. Bila kita merencanakan basis data kita secara hati-hati, saksama dan teliti,
maka kita akan melakukan penghematan waktu saat kita membuat permintaan-permintaan
pada basis data yang kita buat itu.
Nah, dalam rangka membangun basis data, ada langkah-langkah yang harus kita lalui, di
antaranya adalah sebagai berikut:

4. Tentukan apa tujuan dari basis data yang sedang kita buat. Dengan menentukan
apa tujuan dari basis data yang sedang kita buat, maka kita bisa mendefinisikan data
apa yang harus disimpan di dalam basis data kita.
5. Lakukan analisis untuk setiap tujuan. Tentukan apa saja yang kita butuhkan dan
harus kita ketahui untuk setiap tujuan kita, dalam sebuah himpunan kebutuhan (yang
harus ada) dan keinginan (yang tidak harus ada).
6. Tentukan data yang kita butuhkan. Tuliskan semua data yang kita akan butuhkan
yang kemudian akan mencapai tujuan kita.
7. Lakukan desain terhadap tabel. Pisahkan hal-hal yang berbeda ke dalam beberapa
golongan tertentu, yang akan menentukan field-field apa saja yang dimiliki oleh
sebuah tabel tertentu.
8. Tentukan nama field dan definisikan sifat masing-masing field. Berikan masing-
masing field nama yang unik dan berbeda antara satu field dengan field lainnya, dan
berikan sifat dari masing-masing field tersebut. Sebagai contoh, untuk menyimpan
record nama depan seorang murid, kita bisa saja memberi nama field
“NamaDepanMurid”, dengan tipe data “Text alphanumeric”, dan dengan panjang 30
huruf.

Tentukan bagaimana tabel-tabel tersebut dapat dihubungkan. Dua tabel dapat dihubungkan bila
record di dalam kedua tabel tersebut memiliki field yang sama. Membuat hubungan/relasi antara tabel-
tabel tersebut mengizinkan tabel untuk dapat dihubungkan antara satu dengan lainnya, sehingga informasi
yang terkandung di dalam setiap tabel tersebut dapat diambil dengan hanya melakukan referensi sekali
saja, padahal sistem basis data di dalamnya melakukan beberapa kali referensi silang antar tabel.


Suite dan Component
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Dalam beberapa tahun terakhir, perhatian telah bergeser jauh dari program
aplikasi yang didesain secara independen terhadap program-program yang bekerja
sama sebagai sebuah satu kesatuan tim. Konsep ini disebut dengan
“interoperability” (interoperabilitas), yang merujuk pada mengacu pada
kemampuan bagian yang berbeda dari perangkat keras dan perangkat lunak untuk
saling berkomunikasi antara satu sama lain. Interoperabilitas perangkat lunak
adalah sebuah tren penting di dalam teknologi informasi sekarang ini.

Suites
Salah satu cara untuk mendapatkan program untuk bekerja bersama adalah dengan
menulis program-program itu secara bersama-sama. Nah, suite adalah serangkaian
aplikasi yang dijual sebagai satu paket, dan menawarkan beberapa keuntungan
kepada konsumennya. Harga sebuah suite, misalnya, biasanya jauh lebih rendah
daripada harga dari aplikasi saat dijual secara individual/terpisah, dan karena
program yang diproduksi oleh pengembang yang sama, mereka dapat dibuat agar
saling memiliki kemampuan interoperabilitas dan mampu bekerja sama.
Anggaplah ada sebuah suite yang terdiri atas program-program aplikasi kantor
standar, yang mencakup pengolah kata, program aplikasi tabel berlajur
(spreadsheet), dan program klien e-mail. Dengan adanya interoperabilitas,
program e-mail dimungkinkan untuk menggunakan program pengolah kata untuk
menyunting pesannya. Dengan kata lain, saat kita sedang menulis pesan e-mail
baru, program e-mail akan membuka sebuah window yang berisi pengolah kata
yang memungkinkan kita untuk melakukan penyuntingan terhadap pesan yang
sedang kita susun.
Jika program-program tidak berkomunikasi dengan cara seperti ini, maka program
e-mail haruslah memerlukan kode pemrograman sendiri untuk melakukan
penyuntingan terhadap teks dan pesannya. Kemampuan ini dianggap berlebihan,
dan mungkin saja kemampuan program e-mail dalam hal penyuntingan dan
pengeditan jauh lebih sedikit daripada pengolah kata biasa.
Demikian pula, juga sebuah pengolah kata mungkin mengizinkan untuk
menampilkan sebuah lembar kerja spreadsheet di dalam dokumen. Saat
menyunting spreadsheet di dalam dokumen tersebut, pengguna benar-benar
menggunakan program spreadsheet–dengan semua fitur yang ditawarkan oleh
aplikasi spreadsheet tersebut, meskipun spreadsheet ada di dalam dokumen yang
sedang digarap dengan pengolah kata. Atau, pengolah kata mungkin mengizinkan
sebuah bagan/grafik, yang dihasilkan dari data yang diproses oleh sebuah
spreadsheet, untuk ditampilkan dalam dokumen. Jika kita kemudian menyunting
data spreadsheet, bagan/grafik akan secara otomatis diperbarui pada saat dokumen
dibuka di pengolah kata.
Keuntungan lain untuk suite adalah bahwa program masing-masing dapat
memiliki antarmuka yang sama. Biasanya, pengembang sebuah suite akan bicara
tentang “look-and-feel” yang sama yang diterapkan pada seluruh program yang
tercakup dalam suite. Ketika “look-and-feel” sebuah program terlihat seperti
program lain yang sudah kita pahami, maka kita akan merasakan kenyamanan saat
bekerja dengan program tersebut dan kemudian akhirnya dapat mempelajari
program tersebut secara lebih mudah.
Ada bermacam-macam suite yang dikembangkan oleh para pengembang, sesuai
dengan berbagai jenis penggunanya. Kategori suite yang paling umum,
sebagaimana telah disebutkan, adalah “Office Suite” yang biasa kita digunakan di
kantor-kantor untuk urusan bisnis dan juga di rumah untuk kepentingan pribadi.
Suite office biasanya mencakup pengolah kata, spreadsheet, klien e-mail,
perangkat lunak presentasi, dan mungkin komponen lainnya.
Suite umum lainnya adalah yang digunakan oleh desainer halaman Web yang
mencakup program untuk menyunting halaman Web, mengatur seluruh situs Web,
memanipulasi gambar, dan lain sebagainya.
Suite yang lain menyoroti urusan desain grafis dan digunakan untuk desain dan
tata letak buku, majalah, iklan, dan bahan lainnya. Program-program yang
termasuk di dalamnya adalah program manipulasi fotografi digital, program untuk
membuat ilustrasi, program untuk mengatur tata letak dokumen, dan sebagainya.
Karena begitu banyak konten yang ditargetkan untuk dipublikasikan di dalam
Web, beberapa suite untuk desainer grafis juga mencakup fitur dari rangkaian
suite penyunting halaman Web desain juga.

Components
Membuat program-program yang mampu memiliki interoperabilitas yang
dilakukan oleh pengembang yang sama tidaklah mudah, tetapi interoperabilitas
antara program-program dari pengembang yang berbeda bahkan jauh lebih rumit.
Solusi yang dibutuhkan adalah bagaimana menentukan sebuah standar untuk
berkomunikasi antara satu program dengan program lainnya. Program-program
yang memenuhi beberapa antarmuka standar yang memfasilitasi interoperabilitas
disebut dengan Components.
Ada banyak keuntungan dari penggunaan components bagi para pengembang.
Sebagai contoh salah satunya, dengan menggunakan komponen dapat mengurangi
waktu pengembangan secara signifikan. Pertimbangkan berapa banyak program
perlu membiarkan pengguna mengedit teks seperti pengolah kata, seperti program
e-mail, perangkat lunak presentasi, dan program entri data. Daripada
mengembangkan fungsionalitas sendiri, tim pemrograman dapat membeli
komponen dengan kemampuan yang diinginkan dan cukup memasangkannya ke
dalam aplikasi yang sedang mereka kembangkan.
Penggunaan Components juga dapat menyebabkan kesalahan perangkat lunak
yang jauh lebih sedikit. Jika satu perusahaan membuat komponen pengolah kata
yang ratusan perusahaan lain akan menggunakannya, komponen tersebut akan
diuji secara ketat dan akan banyak digunakan hingga kekurangan akan segera
ditemukan dan component tersebut diperbaiki dan didistribusikan ulang.
Sekarang, anggaplah bahwa daripada, 100 perusahaan masing-masing
mengembangkan program pengolah kata mereka secara masing-masing dengan
kemampuan yang mereka butuhkan, dari awal. Akan jauh semakin besar
kemungkinannya beberapa aplikasi akan memiliki kesalahan dalam editor teks
karena lebih sedikit orang akan melihat dan menguji setiap program aplikasi.
Beberapa implementasi component yang spesifik adalah Component Object Model (COM)
dan Common Object Request Broker Architecture (CORBA).


Mengenal Sistem Operasi Komputer
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

A. Definisi Sistem Operasi Komputer


Sistem Operasi Komputer merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk
mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-
masingnya dapat saling berkomunikasi dan dapat digunakan oleh pengguna.

B. Komponen Sistem Operasi


1. Boot Loader
Boot loader merupakan komponen yang bertanggungjawab untuk menjalankan
kernel sistem operasi saat pertama kali komputer dinyalakan oleh pengguna,
dengan cara memanggil kernel ke dalam memori untuk mengeksekusi semua
fungsi sistem operasi.
2. Kernel
Kernel merupakan “jantung” dari sebuah sistem operasi. Di sinilah semua fungsi
sistem operasi dilakukan. Mulai dari manajemen proses hingga manajemen
keamanan dilakukan oleh kernel.
3. Shell
Shell merupakan antarmuka yang diberikan oleh sistem operasi kepada pengguna
untuk berinteraksi dengan komputer. Dalam istilah Microsoft Windows, shell
kadang-kadang disebut sebagai “Desktop”, yang lengkap dengan menu Start dan
taskbar yang pertama kali dilihat di layar komputer saat dinyalakan.
4. Library
Library merupakan kumpulan fungsi dasar yang dapat dipanggil oleh aplikasi
lainnya. Biasanya, sebagian besar library dibuat dokumentasinya oleh pembuat
sistem operasi dan dijadikan sebuah standar untuk sistem operasi tersebut, atau
menjadi antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface).

C. Fungsi Sistem Operasi


Meski shell adalah hal yang paling berguna bagi pengguna, sebuah sistem operasi
komputer memiliki fungsi yang jauh melebihi “pelayanan” terhadap pengguna,
karena juga dirinya harus memberikan “layanan” kepada perangkat keras. Berikut
merupakan beberapa fungsi sistem operasi:
1. Manajemen Proses
Sistem operasi komputer modern saat awal-awal dikembangkan hanya
mengizinkan pemrosesan secara antre dan bergantian, yang disebut dengan batch
processing. Ini berarti sistem komputer tersebut hanya mampu menjalankan satu
program saja pada satu waktu. Namun, sistem komputer modern mengizinkan
banyak tugas untuk dikerjakan dalam satu waktu, atau multitasking, yang merujuk
pada kemampuan sebuah sistem operasi untuk menjalankan banyak program
dalam satu waktu.
Fitur multitasking yang dimiliki oleh sebuah sistem operasi pun akhirnya
mengubah cara bagaimana pengguna menggunakan komputernya, dan tentu saja
secara umum mengubah cara mereka bekerja dengan koomputer. Adalah sebuah
hal yang umum bagi seorang pengguna untuk memiliki banyak program di dalam
komputer, dan menyalakannya secara sekaligus–tentu selama perangkat kerasnya
(terutama memori) mendukung. Ini berarti kita mampu membuka sebuah program
e-mail, sebuah program perpesanan instan, membuka beberapa jendela pengolah
kata dengan masing-masing satu dokumen yang terbuka, dan tentu saja membuka
beberapa jendela halaman peramban Web, sementara pengguna tersebut dapat
berpindah antara satu program ke program lainnya dengan mudah.
Meski saat seorang pengguna hanya menjalankan satu program saja, sebenarnya
sistem operasi modern tetaplah bersifat multitasking. Ini dikarenakan sistem
operasi menjalankan banyak tugas di latar belakang, yang merujuk pada program-
program utilitas yang dibutuhkan oleh sistem atau aplikasi yang tidak terlihat
secara langsung oleh pengguna. Contoh dari aplikasi utilitas yang berjalan di
belakang layar adalah “Print Spooler“–sebuah program yang mampu menerima
data yang akan dicetak dari aplikasi apapun, mulai dari program pengolah kata,
editor teks, tabel berlajur, dan program apapun, dan kemudian mengirimkan data
tersebut kepada printer untuk dicetak. Dalam sistem operasi modern, spooler
sangatlah dibutuhkan, mengingat printer hanya dapat menerima data dengan
kapasitas tertentu saja pada satu waktu. Bila memang program aplikasi pengolah
kata yang ditugasi untuk mengirimkan data kepada printer, maka program
pengolah kata tersebut akan sibuk sehingga tidak dapat digunakan oleh pengguna,
hingga proses pencetakannya selesai. Nah, dengan memberikan tugas ini kepada
sebuah “perantara”, pengguna pun dapat melanjutkan pekerjaannya secara
langsung setelah memulai proses pencetakannya melalui aplikasi pengolah kata
yang ia gunakan.
Sistem operasi bertanggung jawab untuk terus menjaga agar semua program dan
aplikasi berjalan. Dan, fungsi ini disebut dengan manajemen proses (process
management). Lho kok kenapa “proses“, bukan “program“? Hal ini dikarenakan
sistem operasi hanya melihat “program” yang dijalankan oleh pengguna sebagai
proses, mengingat satu program yang dijalankan oleh pengguna bisa saja memiliki
beberapa proses, dan bisa saja pengguna menjalankan program yang sama dalam
satu waktu berulang-ulang untuk membuka dokumen yang berbeda, dan masing-
masing program tersebut dianggap oleh sistem operasi sebagai proses berbeda.
Masing-masing jendela aplikasi yang terbuka tersebut merepresentasikan salinan
dari program di dalam memori, dan bagi sistem operasi, tidaklah berpengaruh
sama sekali, sebab program-program tersebut dianggap sebagai proses yang
berbeda.
Mengingat sebagian besar komputer, khususnya komputer desktop dan notebook,
hanya memiliki satu CPU saja, maka hanya satu proses saja yang dapat dijalankan
oleh sistem operasi pada satu waktu saja. Lho, kok demikian? Bukannya kita
dapat menjalankan aplikasi secara bebarengan? Ya, sistem operasi hanya dapat
mencapai derajat multitasking melalui sebuah teknik yang disebut dengan
pembagian waktu (time slicing). Ini berarti, sistem operasi akan menjalankan
sebuah proses dalam waktu yang sangat singkat (kira-kira dihitung dalam waktu
milidetik), untuk kemudian tidak menjalankannya untuk menjalankan aplikasi
yang lainnya, juga dengan waktu yang singkat juga, dan seterusnya-dan
seterusnya. Sebuah program yang terlihat berjalan secara kontinu terus menerus
sebenarnya sedang dijalankan dan dihentikan.
Sistem operasi harus menentukan seberapa lama dan seberapa seringkah untuk
menjalankan sebuah proses sebelum berpindah ke proses yang lainnya. Sehingga,
dari sini para desainer membuat sebuah keadaan proses (process state) yang
merujuk pada keadaan apa proses tersebut. Sebuah proses dapat dikatakan
“Running“, “Ready“, dan “Blocked“. Sebuah proses yang masuk ke dalam
keadaan “running” berarti proses tersebut sedang dijalankan eksekusinya oleh
CPU, sementara proses yang masuk ke dalam keadaan “Ready” merujuk pada
proses tersebut menunggu “giliran”nya untuk dieksekusi oleh CPU. Sebuah proses
yang masuk ke dalam keadaan “Blocked” saat dirinya menunggu sebuah kejadian
tertentu terlebih dahulu agar menjadi “ready”. Sebagai contoh, bila pengguna
sedang meminta untuk menyimpan sebuah berkas dengan nama yang sama di
sebuah direktori, maka program dapat memunculkan sebuah pesan “Are you sure
want to overwrite the existing file?” dan menunggu respons dari pengguna. Hal ini
disebabkan proses tersebut tidak dapat dilanjutkan hingga pengguna memilih
keputusan tertentu, sementara di lain pihak masih banyak proses yang harus
dikerjakan, sehingga sistem operasi pun tak mau membuang-buang CPU Time
hanya untuk menunggu.
Panjang dari time-slice pun harus ditentukan secara hati-hati oleh para desainer
sistem operasi. Penggantian eksekusi proses dari satu proses ke proses yang lain
(atau lazim disebut sebagai task switching) jelas membutuhkan waktu. Hal ini
dikarenakan pipeline yang dimiliki CPU harus dimulai lagi dari awal saat CPU
tersebut berpindah ke proses yang lain. Selain itu, semua nilai dari variabel atau
konstanta yang sudah disimpan di dalam register CPU harus disimpan terlebih
dahulu dalam memori cache atau memori utama sistem sehingga saat proses
tersebut mendapatkan gilirannya untuk memperoleh time-slice, maka CPU dapat
melanjutkan eksekusinya yang sebelumnya dihentikan.
Secara umum, kinerja sistem operasi seperti ini dapat ditingkatkan dengan cara
melakukan task switching sesedikit mungkin, yang berarti sama saja memperlama
waktu time-slice yang dmiliki oleh sistem operasi. Masalahnya adalah meskipun
time-slice dapat membuat CPU sibuk dengan semakin banyak kerjaan,
kelihatannya oleh pengguna, sistem justru terasa lebih lamban, sehingga
pengalaman pengguna terhadap sistem operasi pun menjadi terganggu. Hal ini
karena ada jeda yang cukup lama antara saat pengguna menekan tombol tertentu
dan hasil yang ditampakkan di dalam monitor. Oleh karena itu, manajemen proses
menjadi hal yang sangat penting, dan sistem operasi pun harus secara hati-hati
melakukan manajemen terhadap time slice agar mampu memberikan
keseimbangan bagi performa yang lebih baik tanpa mengorbankan pengalaman
pengguna.
Sistem operasi pun akan mencoba untuk menjadwal kapan penggunaan CPU
untuk memberikan waktu lebih banyak bagi proses yang memang sedang
membutuhkannya. Hal tersebut adalah tidak mudah bagi sistem operasi, karena
tidak ada sebuah cara pun untuk memprediksi proses apa yang akan menjadi
paling menyibukkan CPU. Karena itu, sistem operasi akan memantau penggunaan
CPU dan menganggap penggunaan CPU dari sebuah proses yang telah lampau
sebagai sebuah prediksi untuk penggunaan di masa yang akan datang–beberapa
detik setelahnya .
Proses-proses yang sedang berjalan tersebut akan dipaksa untuk mengantre, mirip
seperti mengantre untuk mendapatkan jatah nasi atau mendapatkan tiket bioskop.
Saat sebuah proses mendapatkan gilirannya untuk dieksekusi, maka proses
tersebut akan menggunakan CPU untuk waktu itu saja, sebelum proses tersebut
kembali ada di urutan paling belakang. Bila memang proses tersebut tidak
membutuhkan semua CPU Time yang ditawarkan kepadanya, seperti halnya
proses-proses yang berjalan di latar belakang, maka proses tersebut akan langsung
dipindahkan ke paling belakang lagi, sehingga akan membutuhkan waktu lebih
lama lagi untuk mencapai depan lagi. Namun, meski demikian, proses tersebut
masih tetap dieksekusi oleh CPU hingga time slice yang dialokasikan untuknya
habis, dan dianggap sibuk, untuk akhirnya dikirim kembali ke antrean–mungkin di
tengah. Dengan cara inilah proses yang “sibuk” dapat memperoleh akses terdepat
di dalam antrean proses secara lebih sering.
2. Manajemen Berkas
Manajemen Berkas (file management) merujuk kepada kemampuan sebuah sistem
operasi untuk membaca dan memodifikasi berkas di dalam perangkat
penyimpanan dan tentu saja untuk membuat, merawat, memanipulasi dan
menghapus berkas.
Kemarin-kemarin kita telah belajar bahwa perangkat penyimpanan seperti hard
disk drive dibagi-bagi ke dalam track dan sector, dan satu berkas yang
menggunakan beberapa sektor dapat saja disebar ke lokasi mana saja di dalam
hard disk tersebut. Nah, pemecahan seperti ini (atau biasa disebut sebagai
fragmentation) membuat akses terhadap sebuah berkas menjadi sulit, karena harus
disusun kembali menjadi sebuah kesatuan yang utuh saat harus dibaca. Namun,
untungnya, menemukan fragmen-fragmen dari berkas tersebut dan menyusunnya
menjadi sebuah kesatuan merupakan tugas sistem operasi.
Masing-masing media penyimpanan memiliki struktur logis dan struktur fisik.
Struktur logis yang dimiliki oleh sistem operasi merujuk kepada struktur yang
dapat dilihat oleh kita, sebagai pengguna sistem operasi tersebut. Contoh, ada
sebuah berkas kecil yang disimpan di dalam sistem operasi Windows, dengan
lokasi di C:\Users\willysaef\Documents\Digital_Literacy.docx. Di sini, nama
berkas Digital_Literacy.docx merupakan nama dari berkas tersebut, sementara
C:\Users\willysaef\Documents adalah lokasi logis dari berkas tersebut. Dalam
sistem operasi Windows, itu berarti bahwa berkas yang bersangkutan berada di
drive C, dan di dalam drive C tersebut mengandung sebuah folder yang diberi
nama “Users“–tentu selain folder itu ada juga folder yang lainnya. Di dalam
folder “Users“, mengandung folder lagi (yang disebut dengan sub-folder), yang
diberi nama “willysaef“, dan di dalam folder willysaef, juga mengandung folder
dengan nama “Documents“.
Sementara itu, struktur fisik merujuk pada bagaimana sebuah berkas disimpan di
dalam media penyimpanan secara fisik. Seperti pernah dibahas sebelumnya, setiap
berkas pasti disimpan pada seluruh permukaan media penyimpanan, hingga
kapasitasnya habis untuk penyimpanan.
Antara struktur logis dan struktur fisik sebuah berkas tidaklah saling berhubungan
antara satu dengan yang lainnya. Sebagai contoh, dua lokasi berkas yang
berdekatan (ada di folder yang sama), tidaklah harus ada di dalam lokasi yang
berdekatan pula di dalam media penyimpanan fisiknya. Sehingga, pekerjaan
utama dari manajemen berkas adalah memetakan lokasi berkas logis tersebut ke
dalam lokasi berkas secara fisik. Nah, untuk melakukannya, sistem operasi akan
memelihara sebuah struktur tersendiri di dalam setiap media penyimpanan.
Struktur tersebut akan memantau lokasi fisik mana yang sudah digunakan, dan
lokasi fisik mana yang belum digunakan. Struktur tersebut itu juga akan
digunakan untuk mencatat pemetaaan antara lokasi fisik dan lokasi logis.
Seiring dengan berkembangnya ukuran berkas (bisa juga mengecil lho), atau
bertambahnya jumlah berkas (bisa juga berkurang), sistem operasi akan
memperbarui struktur tersebut untuk memperlihatkan bagaimana penggunaan
sektor-sektor fisik yang ada di dalam perangkat penyimpanan. Dan, struktur yang
dimaksud adalah sistem berkas (file system), yang merupakan bagian dari sistem
operasi. Dengan menggunakan sistem berkas, semua program aplikasi akan
melihat berkas dengan lokasi logisnya saja, bukan lokasi fisiknya, karena lokasi
fisik hanya diurus oleh sistem berkas, secara eksklusif.
Sistem berkas dalam sistem operasi juga menawarkan kemampuan untuk
mengingat berkas secara sementara melalui metode yang disebut dengan
“caching“. Seperti halnya CPU yang juga memiliki memori cache, sistem berkas
akan mengingat berkas apa yang sebelumnya dibuka untuk sementara, tentu
adanya di memori utama (RAM)–sebab sistem operasi adanya di ranah perangkat
lunak. Dengan menggunakan metode ini, saat berkas yang tadi ditutup dibuka
kembali, sang sistem operasi tidaklah harus meminta kepada perangkat
penyimpanan untuk membukakan berkas tersebut. Atau mungkin juga bila sebuah
program meminta beberapa byte dari sebuah berkas, sistem operasi akan meminta
lebih dari itu sebagai antisipasi permintaan selanjutnya.
Masing-masing berkas memiliki format yang telah diasosiasikan yang
mendefinisikan bagaimana cara data disimpan di dalam berkas tersebut. Dalam
Windows, format berkas bisa dikenali dengan simbol titik, atau yang sering juga
disebut dengan dot, yang berada di akhir nama berkas yang diikuti dengan tiga
atau empat huruf alfabet numerik. Daftar berikut ini adalah jenis-jenis format
berkas yang umum:

o Dokumen (.DOCX atau .DOC)


o Spreadsheet (.XLSX atau .XLS)
o Presentasi (.PPTX atau .PPT)
o Gambar (.GIF atau .JPEG)
o Program (.COM atau .EXE)
o Musik (.MP3 atau .WMA)
o Video (.AVI, .MP4 atau .WMV)

Saat kita membuka sebuah berkas, sistem operasi yang kita gunakan akan memilih
sebuah program yang sesuai untuk menampilkan isi dari berkas tersebut
berdasarkan dengan format berkas tersebut. Sebagai contoh, saat kita membuka
dokumen Microsoft Word, sistem operasi akan membuka sebuah program
pengolah kata, seperti Microsoft Word untuk menampilkan isi dari dokumen
tersebut.
3. Melayani Perangkat Lunak Utilitas
Beberapa program utilitas harus mengintegrasikan dirinya dengan sistem operasi
agar dapat berfungsi dengan benar. Contohnya adalah program-program seperti
antivirus yang akan memindai berkas dari virus dan malware lainnya sebelum
berkas tersebut digunakan. Bila kita sedang berada di dalam program pengolah
kata, dan meminta program untuk membukakan sebuah berkas tertentu, maka
berkas tersebut haruslah “lolos uji” dari pemindaian yang dilakukan oleh sebuah
antivirus, dan dinyatakan bersih dari malware, sebelum sistem operasi
membukakan berkas tersebut untuk aplikasi yang sedang kita buka.
Nah, untuk melayani hal seperti ini, sistem operasi memberikan fungsi yang
disebut dengan “hook.” Hook sendiri adalah sebuah permintaan yang ditujukan
kepada sistem operasi untuk menjalankan program lain untuk sebuah operasi
tertentu. Sebagai contoh, untuk program antivirus yang sedang berjalan dan
membuat hook dengan sistem operasi akan bilang kepada sistem operasi “saat
ente mau buka berkas, panggil ane dulu ya! :D”
4. Manajemen Memori
Fungsi lainnya dari sebuah sistem operasi adalah manajemen memori, yang
merujuk kepada sebuah layanan yang berhubungan dengan alokasi memori utama
yang ada di dalam sistem komputer itu sendiri. Secara mudahnya, pengatur
memori (alias memory manager) akan menentukan alamat memori utama mana
yang diasosiasikan dengan proses mana pada satu waktu tertentu. Semua proses
yang sedang berjalan, dan tentu saja sistem operasi itu sendiri, haruslah
membutuhkan memori yang cukup agar dapat berfungsi dengan baik.
Saat sebuah program pertama kali kita buka, maka program tersebut akan
diberikan memori yang dianggap cukup oleh sistem operasi untuk menyimpan
beberapa bagian program dan data. Seiring dengan berjalannya waktu, program
tersebut bisa saja meminta ruangan lebih lagi dari memori. Permintaan terhadap
memori tersebut yang dilakukan saat program sedang berjalan dinamakan juga
dengan alokasi memori secara dinamis (dynamic memory allocation), dan
fungsi ini hanya dimiliki oleh sistem operasi.
Satu masalah dengan skema alokasi memori dinamis seperti ini adalah bahwa
program harus mengingat untuk membebaskan memori tersebut (melakukan
dealokasi) saat mereka tidak lagi membutuhkannya sehingga memori yang sudah
tidak dipakai olehnya dapat dipakai oleh program lainnya, dan semua program
harus mengembalikan memori dinamis yang mereka minta sebelum ditutup. Bila
sebuah program tidak menaati untuk membebaskan alokasi memorinya, maka
kondisi tersebut dinamakan sebagai kebocoran memori (memory leak), yang
merujuk pada sebuah blok memori yang sudah dialokasikan tapi tidak ada yang
menggunakannya. Tentu saja karena memori yang belum dialokasikan berkurang
jumlahnya, kondisi memory leak seperti ini akan menyebabkan turunnya performa
sistem secara keseluruhan.
Kerumitan yang lainnya dari penggunaan skema alokasi memori dinamis seperti
ini adalah beberapa lokasi memori digunakan bersama-sama oleh proses yang
sedang berjalan. Saat hal ini terjadi, pekerjaan pengatur memori menjadi lebih
berat mengingat dirinya harus memantau setiap penggunaan dari memori yang
sudah dialokasikan, selain tentunya memori yang belum dialokasikan untuk
digunakan. Saat satu proses memberikan sinyal kalau dirinya telah selesai
menggunakan alamat memori, tidak berarti pengatur memori akan melakukan
dealokasi terhadap memori tersebut. Bahkan, sistem operasi akan cenderung untuk
menunggu hingga semua proses memberikan sinyal yang sama bahwa mereka
sudah menggunakannya.

Meski komputer sekarang memiliki memori yang cukup besar, kadang-kadang


ukuran tersebut tidak lagi mencukupi kebutuhan. Kapasitas memori memang
semakin besar, seiring dengan waktu, namun demikian, ukuran program juga
semakin besar pula. Dulu, program-program didistribusikan melalui disket floppy
1.44 Megabyte, dan itu masih bersisa. Kini, program-program didistribusikan
melalui DVD berkapasitas 4 Gigabyte, dan beberapa program–khususnya
permainan–membutuhkan dua DVD atau lebih. Selain itu, perkembangan sistem
operasi kini yang seolah mewajibkan “multitasking” menjadikannya sebagai
sebuah keharusan. Banyak orang melakukan multitasking dan itu membuat
penggunaan memori semakin besar, mengingat banyak program pula yang
dijalankan oleh pengguna pada satu waktu yang sama. Nah, karena itu, salah satu
jalan untuk mengurangi kemungkinan sistem kehabisan memori adalah
menggunakan sebuah teknik yang disebut sebagai “virtual memory” atau memori
maya, yang merujuk pada bagian dari hard disk drive (atau Solid-state drive) yang
disimulasikan agar dilihat oleh aplikasi sebagai memori utama. Tentu, kapasitas
hard disk drive atau solid-state drive lebih besar daripada memori utama, sehingga
memori pun “terasa” lebih lega dari yang seharusnya. Sistem operasi pun akan
memantau tabel yang memetakan setiap alamat memori yang disimulasisikan
untuk program-program dengan alamat memori fisik yang ada di dalam memori.
Sebagai contoh mengenai bagaimana cara kerjanya, katakanlah kita menjalankan
sebuah aplikasi pengolah kata, yang katakanlah memiliki ukuran 200000
Kilobyte. Saat kita memanggil program tersebut, sistem operasi akan meminta
sebagian pertama dari program tersebut, bisa saja 10000 byte atau bahkan 20000
byte dan akan menyimpannya di dalam memori utama, yang dimulai dengan
alamat 300000000. Sistem operasi akan mencatat hal itu di dalam tabel virtual
memori. Nah, apakah si program pengolah kata tahu? Tentu tidak, dan bahkan si
program tidak tahu menahu dirinya diletakkan, apakah diletakkan di memori
utama atau memori maya. Sang program hanya tahu, bahwa dirinya diletakkan
pada alamat pertama–yakni 0 hingga alamat maksimum yang dialokasikan untuk
aplikasi. Dalam sistem operasi Windows 32-bit, hal itu berkisar dari 0 hingga
2.147.483.647 byte. Entri dalam tabelnya akan berbentuk seperti di bawah ini:
Proses Range alamat virtual Range Alamat fisik
Winword.exe 0-20000 300000000-300020000
Jika semisalnya program tersebut mengandung kode yang secara eksplisit
menentukan alokasi memorinya, seperti “simpan di alamat 109″, maka sistem
operasi akan menggunakan tabel translasi alamat seperti di atas untuk
menganggapnya sebagai “simpan di alamat 300000109″.
Sekarang, anggap bahwa program tersebut membutuhkan kode program yang
diletakkan pada lokasi yang berbeda, katakanlah di alamat 89000 sampai 103000.
Nah, karena memang sistem operasi belum mengambil kode tersebut dan belum
memuatnya ke memori, maka sistem operasi akan memuatkannya ke dalam
memori dengan alamat yang baru, katakanlah 400000. Kini, tabelnya pun akan
berubah menjadi:
Proses Range Alamat Virtual Range Alamat Fisik
Winword.exe 0-20000 300000000-300020000
Winword.exe 89000-103000 489000-503000
Sehingga dengan begini, masing-masing proses yang berjalan memiliki entrinya
masing-masing di dalam tabel, dan masing-masing proses dapat menganggap
bahwa dirinya berkuasa untuk keseluruhan alamat memori tersebut, padahal dalam
kenyataannya sistem operasilah yang membuat aplikasi menganggapnya
demikian.
Blok-blok memori fisik yang diberikan oleh sistem operasi disebut sebagai page
(halaman). Saat sebuah proses meminta sebuah range memori virtual yang tidak
sedang ada di dalam memori utama, maka kondisi tersebut dinamakan sebagai
kondisi page fault. Page juga harus ditulis ke dalam hard disk drive atau Solid-
state Drive. Bila sebuah page mengandung hanya instruksi kode program saja,
maka page tersebut dapat ditimpa dengan page yang lainnya, sebab sistem operasi
akan mampu meminta bagian tersebut dari program lagi. Namun, lain halnya bila
page yang bersangkutan menyimpan data yang sedang diproses oleh
program/proses tersebut, maka data tersebut haruslah disimpan dan dipertahankan
hingga suatu saat program membutuhkannya lagi.
Nah, sebagai tempat di dalam hard disk drive atau solid-state drive untuk
menyimpan memori virtual, maka sistem operasi haruslah mengalokasikan
sebagian area, yang disebut sebagai area swap, yang bisa berupa satu berkas
(pagefile.sys pada Windows NT atau Win386.swp pada Windows 9x) atau satu
partisi. Untuk performa yang lebih baik, area swap diletakkan dalam sebuah blok
hard disk yang tidak terfragmentasi (tidak terpecah dan tersebar), dan diletakkan
pada track bagian tengah.
Seiring dengan waktu, sebuah proses akan memperoleh dan kehilangan page.
Semakin aktif sebuah proses, maka semakin banyak page yang diperoleh olehnya,
dan berlaku sebaliknya. Tujuan dari hal ini adalah meminimalisir jumlah page
fault yang terjadi, mengingat hard disk jauh lebih lambat ketimbang memori
utama, dan mengakses hard disk drive atau solid-state drive jelas membutuhkan
waktu yang lebih lama. Bila kita pernah membuka banyak program dalam satu
waktu dan kemudian berpindah dari satu program yang kita sering gunakan ke
program lainnya yang jarang kita gunakan, maka program yang sebelumnya tidak
aktif tersebut akan mengalami perlambatan. Hal ini dikarenakan, seiring dengan
waktu, proses yang sedang aktif mengambil banyak pages dalam memori secara
langsung ketimbang proses yang tidak sedang aktif. Saat kita berpindah kepada
program yang tidak aktif, maka program tersebut membutuhkan banyak pages
yang tidak ada di dalam memori (karena sudah ditaruh di dalam hard disk drive
atau solid-state drive) secara tiba-tiba, sehingga hal ini akan membuat banyak
sekali page fault. Dalam kasus yang ekstrem, bahkan ada banyak proses yang aktif
yang berkompetisi untuk memperoleh akses terhadap memori utama secara
langsung, sehingga komputer kita pun semakin lambat karena komputer kita
menghabiskan waktu lebih banyak untuk melakukan swapping (atau paging).
Nah, saat itu terjadi, maka kondisi semacam ini dinamakan dengan thrashing.
Secara umum, saat kita melihat hard disk drive kita bekerja (dengan lampu LED
yang menyala terus) saat kita tidak melakukan penyimpanan atau sedang tidak
membuka apapun, maka itu adalah tanda kalau memori virtual sedang bekerja.
5. Manajemen Kejadian
Fungsi yang lain dari sebuah sistem operasi adalah melakukan manajemen
kejadian, atau event management. Dalam ilmu komputer, sebuah event merujuk
pada sebuah aksi spesifik yang memproduksi sebuah reaksi tertentu dalam sebuah
program tertentu. Sebagai contoh, saat kita mengklik sebuah titik tertentu dalam
jendela program, maka program tersebut dapat meresponsnya dengan
memunculkan kejadian tertentu seperti menampilkan menu, hingga menutup
program tersebut. Klik dari mouse dan tekanan dari keyboard merupakan event-
event yang dibuat oleh pengguna, namun, ada juga event-event yang dibuat oleh
sistem operasi. Sebagai contoh, program yang menampilkan waktu sekarang di
pojok kanan bawah akan meminta event timer untuk muncul setiap menit untuk
memperbarui tampilannya.
Selain itu, sistem operasi juga bertanggung jawab untuk meneruskan event-event
kepada program yang sesuai dengan permintaannya. Program-program yang
digunakan oleh pengguna tidak secara langsung berkomunikasi dengan keyboard
dan mouse, tapi sistem operasilah yang mengumpulkan seluruh event yang terjadi
untuk kemudian mengirimkan pesan-pesan tersebut kepada program yang
membutuhkannya.
6. Menyediakan Layanan Keamanan
Sistem operasi juga terlibat dalam banyak aspek keamanan. Mungkin, aspek yang
paling terlihat dari layanan keamanan yang disediakan oleh sistem operasi adalah
autentikasi pengguna, yang merujuk pada bagaimana sistem operasi mengenali
penggunanya, yang biasanya mengharuskan kita untuk memasukkan kombinasi
user name dan password. Beberapa sistem operasi, seperti sistem operasi
Windows XP, Vista, Windows 7, Windows 8 dan Windows 10 mengizinkan
sebuah komputer memiliki banyak akun pengguna, dan masing-masing pengguna
tersebut memiliki folder pribadinya yang tidak dapat diakses oleh pengguna yang
lainnya. Bila sebuah komputer terhubung ke jaringan, sistem operasi juga harus
melakukan autentikasi terhadap pengguna sebelum komputer yang digunakannya
dapat mengakses berkas yang dibagi-pakai melalui jaringan.
Sistem operasi juga menyediakan layanan keamanan dalam beberapa cara yang
lainnya yang mungkin tidak terlihat. Seperti disebutkan sebelumnya, dalam sistem
operasi yang berbasis multitasking seperti Windows, sebuah komputer dapat
memiliki beberapa program yang berjalan dalam waktu yang sama. Bila ada salah
satu program yang bersifat jahat saja, bisa mengubah instruksi atau data yang
dimiliki oleh program yang lainnya, yang mampu merusak data yang dimiliki
program yang lainnya atau membuat program tersebut tidak berfungsi seperti
selayaknya (mengalami hang atau crash). Nah, sistem operasi akan membuat
peraturan agar setiap program terpisah antara satu sama lainnya. Meski pemisahan
ini tidak serta-merta membuat crash hilang atau korupsi data juga hilang, paling
tidak para desainer telah mencoba untuk mencegah satu program yang mengalami
malfungsi untuk menyebabkan keseluruhan sistem mengalami malfungsi pula.
7. Manajemen Data Aplikasi dan Data Sistem
Sebuah sistem operasi harus menyimpan data yang digunakannya. Perlu diingat
kembali bahwa sistem operasi harus diinstalasikan di atas sebuah komputer yang
memiliki konfigurasinya masing-masing, yang masing-masing konfigurasi
tersebut bisa berbeda antara satu dengan yang lainnya. Tentu saja, konfigurasi
seperti jenis CPU yang digunakan dalam sistem, kapasitas hard disk, jenis kartu
grafis, alamat fisik dari kartu jaringan, kapasitas memori fisik (RAM), hingga
penamaan sistem haruslah dicatat.
Beberapa sistem operasi yang mendukung banyak akun pengguna dalam satu
sistem juga menyimpan preferensi atau selera pengguna. Selera pengguna seperti
gambar latar belakang (background) layar desktop, tema desktop, pointer mouse,
ikon di desktop, dan lain sebagainya harus disimpan oleh sistem operasi.
Selain data sistem, sistem operasi juga harus mampu menangani data aplikasi
yang berjalan di atasnya. Beberapa program mengizinkan penggunanya untuk
melakukan kustomisasi pada antarmuka aplikasi tersebut hingga taraf tertentu
(seperti kustomisasi ikon, kustomisasi toolbar, warna dan lain sebagainya). Dan
data tersebut juga disimpan oleh sistem operasi.
8. Menyediakan antarmuka dengan pengguna
Beberapa sistem operasi menyediakan elemen visual, seperti halnya ikon dan
menu untuk membantu kita untuk berinteraksi dengan komputer. Kita bisa
menggunakan tetikus untuk memilih ikon dan memberikan perintah. Sebagai
contoh, kita bisa mengklik dua kali sebuah berkas untuk membukanya dengan
program yang sesuai. Antarmuka pengguna (User interface akan dibahas pada
bagian khusus).
9. Menyediakan utilitas untuk konfigurasi sistem
Sistem operasi menyediakan beberapa utilitas yang mudah digunakan untuk
membantu kita dalam mengonfigurasikan komputer. Utilitas tersebut dapat kita
gunakan untuk melakukan manajemen berkas, manajemen perangkat keras,
manajemen proses, dan beberapa utilitas lainnya.

Jenis-Jenis Sistem Operasi Komputer


1. Microsoft Windows

Microsoft Windows (atau biasa disebut “Windows” saja) merupakan jajaran


sistem operasi berbasis grafis yang dirilis oleh Microsoft, dan merupakan raja
dalam industri sistem operasi, khususnya sistem operasi di komputer pribadi.
Microsoft memperoleh dominasinya di pasar sistem operasi ini dengan merilis
sistem operasinya yang pertama: Microsoft Disk Operating System (MS-DOS),
yang merupakan sebuah sistem yang berbasis teks. Saat kita hendak menjalankan
sebuah program, katakanlah program Wordstar, maka kita mengetikkan nama
program tersebut (WS) pada baris perintah yang dimilikinya, dan MS-DOS puna
akan menjalankannya untuk kita. Saat kita hendak menghapus sebuah berkas,
maka kita harus mengetikkan perintah DELETE atau DEL diikuti nama berkas
yang hendak kita hapus.
Meski terlihat primitif dengan menggunakan perspektif standar modern, MS-DOS
merupakan sistem operasi bawaan dan menjadi standar sistem operasi untuk
komputer pribadi, yang dimotori oleh IBM PC, yang diberikan lisensi oleh
Microsoft untuk mengubah namanya menjadi IBM PC-DOS. Populeritas IBM PC,
jelas membuat IBM PC-DOS semakin banyak penggunanya, dan tentu saja nama
Microsoft pun jadi lebih terkenal.
Windows pertama kali dikembangkan pada tahun 1983, tapi tidak muncul ke
permukaan hingga bulan November tahun 1985, sebagai reaksi dari pengenalan
sistem Apple Macintosh oleh mendiang Steve Jobs, satu tahun sebelumnya. Tiga
versi mayor awal Windows (Windows 1.x, 2.x dan Windows 3.x) bukanlah
“sistem operasi” secara keseluruhan, dan hanya menawarkan shell dengan
antarmuka grafis saja ditambah dengan penggunaan mouse dan berjalan di atas
sistem operasi DOS. Karena berjalan di atas DOS, maka DOS-lah yang
menangani segala fungsi dari sistem operasinya.
Versi pertama dari Microsoft Windows terlihat sangat kuno, bila dilihat dari
kacamata pengguna modern, namun hal tersebut menjadi fondasi untuk Windows
yang kita kita kenal sekarang. Dahulu, Windows sudah memperkenalkan multi-
tasking, namun tidak seperti sekarang, jendela-jendela aplikasi tidak bisa saling
bertumpuk (cascade), dan hanya dapat disusun secara tile. Masalah juga terdapat
pada skema multitasking yang dibuatnya, yang cenderung menggunakan skema
“cooperative multitasking“, ketimbang “preemptive multitasking” yang digunakan
oleh Windows modern. Dengan menggunakan skema cooperative multitasking,
aplikasi-lah yang bertanggung jawab untuk mengontrol CPU saat jatah
quantum/time slice untuknya habis, sementara dalam skema preemptive
multitasking, kontrol CPU akan diberikan kepada sistem operasi secara otomatis
sesaat setelah jatah quantum/time slice untuk sebuah aplikasi habis. Dengan
menggunakan skema cooperative multitasking seperti ini, aplikasi Windows
generasi pertama diharapkan untuk “melapor” kepada sistem operasi sesering
mungkin, agar sistem operasi dapat mengambil alih kembali. Masalahnya bisa
muncul saat program aplikasi tersebut mengalami malfungsi (crash atau hang di
tengah jalan menunggu sebuah kejadian yang tak kunjung datang), maka hal ini
akan menjadikan sistem operasi menjadi hang pula secara keseluruhan, mengingat
aplikasi tersebut tidak melapor kepada sistem operasi. Namun, dengan
menggunakan preemptive multitasking, sebuah aplikasi yang didesain tidak
dengan baik atau aplikasi yang mengalami malfungsi tidak akan membuat sistem
operasi mengalami malfungsi pula, dan program yang lainnya tetap diizinkan
untuk berjalan.
Popularitas Windows akhirnya semakin melejit 10 tahun setelah Windows
pertama kali dirilis ke pasaran, yakni tahun 1995, saat Microsoft merilis Windows
95. Versi ini merupakan versi yang tidak membutuhkan DOS, mengingat
Windows 95 sudah mengintegrasikan DOS ke dalam sistemnya. Windows 98 pun
dirilis tiga tahun setelahnya, dan Windows Me (Millennium Edition) juga dirilis
tiga tahun setelah Windows 98. Jajaran ini banyak disebut sebagai Windows versi
konsumen atau Windows non-NT.
Sebenarnya, Microsoft juga mengembangkan sebuah sistem operasi Windows
lainnya yang benar-benar berbeda, secara paralel dari Windows 95, dengan nama
Windows NT yang pertama kali dirilis tahun 1993 dengan versi Windows NT 3.1.
Microsoft menamai NT sebagai sebuah terobosan baru di dunia komputasi
berbasiskan platform Microsoft, hingga NT adalah singkatan dari New
Technology. Awalnya Microsoft mengembangkan NT sebagai sistem operasi
berbasis teks seperti DOS (namanya adalah IBM OS/2), tapi Microsoft
memutuskan agar NT memiliki juga antarmuka grafis seperti Windows yang kala
itu sedang populer.
Dengan memiliki dua jalur sistem operasi yang berbeda seperti itu–jalur Windows
95 dan jalur Windows NT, maka Microsoft pun akhirnya berinisiatif untuk
menyatukannya menjadi hanya satu jalur saja. Pengembangan dari jalur Windows
95 yang berbasis DOS dan jalur Windows NT yang bebas dari DOS pun menjadi
apa yang kita kenal sekarang sebagai Windows XP, sistem operasi yang baik
untuk bisnis dan juga untuk kelas rumahan. Seiring dengan perkembangan
teknologinya, basis Windows XP pun menjadi Windows Vista pada tahun 2006,
untuk kemudian menjadi Windows 7 pada tahun 2009, dan Windows 8 pada tahun
2012.
Kenapa sih harus ada dua teknologi seperti itu? Jawabannya adalah karena ada
tujuannya–Microsoft mau semua program yang sudah didesain untuk Windows
sebelum Windows 95 tetap berjalan di Windows 95–hingga program tersebut
habis masa dukungannya, dan hal ini disebut sebagai “Backward Compatibility”
atau kecocokan ke belakang. Nah, saat semua aplikasi sudah mendukung fitur
yang ditawarkan oleh Windows 95, yang merupakan sistem operasi 32-bit, maka
migrasi pun bisa dilakukan dengan lebih mudah. Itu sebabnya, Microsoft tetap
mempertahankan pengembangkan dua jalur tersebut, hingga akhirnya disatukan
setelah Windows 2000.
2. UNIX
Sistem operasi UNIX, yang dikembangkan di Bell Laboratories (punya AT&T)
pertama kali muncul ke dunia tahun 1970. Saat sistem operasi seperti Windows
dan Mac OS cenderung menekankan fitur-fitur untuk membantu pengguna
pemula, sistem operasi UNIX ini menakankan fitur yang membantu programmer
dan pengguna ahli. Sebagai contoh, UNIX menawarkan sebuah fitur yang disebut
sebagai “pipe“, yakni sebuah mekanisme untuk menjadikan keluaran sebuah
program sebagai masukan bagi program lainnya. Bila program A mampu
melakukan koreksi terhadap dokumen dengan menggunakan fungsi spell-
checking, dan program B mampu memformat dokumen ke dalam format 3-kolom,
sementara program C mampu mencetak dokumen, maka kita bisa meneruskan
dokumen melalui program A ke B, dan dari B ke C untuk melakukan tiga operasi
tersebut secara langsung dalam satu perintah saja.
Meski sistem operasi UNIX adalah sistem operasi yang tua, sistem operasi ini
memiliki semua fitur yang dimiliki oleh sistem operasi modern seperti preemptive
multitasking, virtual memory dan lain-lain, dan bahkan definisi sistem operasi
modern diturunkan dari sistem operasi UNIX ini. Salah satu kekuatan dari UNIX
adalah karena UNIX menawarkan kesederhanaan dan juga portabilitas yang
memungkinkan sistem operasi UNIX dapat dimodifikasi untuk digunakan dalam
komputer lainnya sesuai kebutuhan.
UNIX sendiri tidak membutuhkan sistem antarmuka grafik, mengingat sistem ini
merupakan sistem operasi yang murni berbasis teks. Namun begitu, kita bisa
menggunakan antarmuka grafis yang disebut dengan X-Window, yang bisa
berjalan di atas UNIX. Meski UNIX dan X-Window adalah dua hal yang berbeda,
dan X-Window juga dapat dijalankan pada sistem operasi selain UNIX, X-
Window merupakan antarmuka standar di UNIX.

Perkembangan sistem operasi UNIX melibatkan banyak fragmentasi yang terjadi,


dan bahkan muncul istilah “Unix Wars” yang merujuk pada peperangan yang
terjadi antar sistem operasi UNIX itu sendiri, dengan perbedaan fitur dan
kemampuan. Meski demikian, sistem-sistem UNIX tetaplah bersumber pada satu
akar, yakni buatan Bell Laboratories. Tidak seperti Windows yang hanya memiliki
dua varian, varian UNIX memang cukup banyak. Namun, gelar untuk varian
UNIX paling populer disabet oleh sistem operasi Linux yang merupakan sistem
operasi berbasis UNIX dengan kode sumber terbuka (open source).
UNIX menawarkan lebih banyak kontrol terhadap hal-hal tingkat rendah, dan
dengan demikian populer untuk para ahli dan programmer. Pengguna rumahan
mungkin akan relatif lama memahami bagaimana cara menggunakan sistem
operasi UNIX ini, dan lagipula banyak program aplikasi yang tidak ada di atas
sistem operasi UNIX, sehingga adopsi UNIX di kancah komputasi pribadi
sangatlah terbatas. Meski demikian, pangsa pasar penggunaannya di dalam
komputer server dan mainframe adalah sangat tinggi sekali.
3. Apple Mac OS
Mac OS adalah sistem operasi yang didesain oleh Apple untuk komputer
Macintosh-nya. Kata “OS” dalam “Mac OS” merupakan singkatan dari
“Operating System”. Tidak seperti UNIX, para pengembang Mac OS mencoba
untuk membuat sistem operasi tersebut semudah mungkin untuk digunakan oleh
pengguna. Macintosh OS adalah sistem operasi pertama untuk komputer
konsumen yang menawarkan fungsi-fungsi grafis di dalamnya.

Versi pertama dari Mac OS, yang disebut sebagai “System 1.0″ hanya mendukung
tampilan warna hitam dan putih dan hanya dapat menjalankan satu aplikasi saja
dalam satu waktu. Namun demikian, pengguna dapat berpindah dari satu program
aplikasi ke program lainnya, sehingga membuat kesan sistem operasi multitasking
pada System 1.0 ini. Apple menggunakan nama “Mac OS” mulai dari versi Mac
OS 8.0, dan sistem tersebut mendukung multitasking sepenuhnya, meski masih
bersifat cooperative multitasking, dan belum preemptive multitasking.
Versi terbaru dari Macintosh adalah “Mac OS X version 10.7″, di mana X
menandakan bahwa versi tersebut adalah versi 10 (dalam angka romawi, angka X
berarti 10). Selain itu juga sistem operasi ini menggunakan basis yang sama
seperti UNIX, sehingga mengikuti juga beberapa jenis sistem operasi UNIX
lainnya–berakhiran dengan huruf X. Meski demikian, antarmuka dan
kemudahannya ditingkatkan, dengan memperkenalkan antarmuka grafis yang
memukau (yang disebut dengan “Aqua”).
Meski Macintosh OS hanya mengambil pangsa pasar yang jauh lebih sedikit
ketimbang Microsoft Windows, sebagian besar penggunanya adalah pengguna
fanatik terhadap sistem operasi tersebut, perusahaan Apple dan tentu saja terhadap
pendiri Apple itu sendiri, Steve Jobs.

Sistem operasi untuk Smartphone dan Perangkat


Benam
1. Windows Mobile

Windows Mobile adalah versi Windows yang didesain sedemikian rupa untuk
telepon genggam dan smartphone. Windows Mobile terlihat seperti halnya
Windows versi desktop, dengan menggunakan Start Menu di pojok kiri atas,
namun juga menawarkan sisi mobilitas untuk para pengguna bergerak (mobile).
Windows Mobile juga mendukung multitasking, sehingga kita mampu
menjalankan beberapa aplikasi secara sekaligus, selain tentunya beberapa hal yang
mendukung mobilitas, seperti penggunaan peramban Web Internet Explorer
Mobile. Beberapa aplikasi pun tersedia, mulai dari Microsoft Office Mobile
(Word, Excel, PowerPoint), hingga aplikasi jejaring sosial seperti Facebook. Versi
terakhir dari Windows Mobile adalah Windows Mobile 6.5.1. Platform Windows
Mobile sekarang ditinggalkan oleh Microsoft, mengingat Microsoft kini merilis
Windows Phone, sebagai penggantinya dengan fitur yang lebih modern daripada
Windows Mobile.
2. Windows Embedded
Windows Embedded adalah keluarga sistem operasi yang didesain oleh Microsoft
untuk digunakan pada perangkat-perangkat benam (embedded system), seperti
perangkat GPS (Global Positioning Devices), Digital Photo Frame, mesin ATM,
mesin Point-of-Sales, mesin monitoring pasien, kendaraan, robotika dan masih
banyak lainnya. Mulai pada versi Windows 10, Microsoft mengganti nama
“Windows Embedded” menjadi “Windows IoT—Internet of Things”.
3. Windows Phone

Windows Phone merupakan versi terbaru Windows Mobile yang didesain dari
awal oleh Microsoft dan tidak menggunakan basis kode dari Windows Mobile
yang lama. Fitur yang ditawarkan untuk generasi pertama relatif sedikit
dibandingkan dengan versi sebelumnya, seperti tidak mendukung multitasking.
Namun, seiring dengan waktu, Windows Phone pun menjadi platform smartphone
alternatif pilihan pengguna, meski pangsa pasarnya masih kalah oleh Apple
iPhone dan Google Android.
Gagal dengan Windows Phone, Microsoft menghidupkan kembali “Windows
Mobile”, yang sebelumnya terhenti di versi 6.5, dan versi terakhir yang keluar
adalah versi Windows Mobile 10.
4. Google Android
Google Android adalah sebuah sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan
oleh Google yang kemudian dibuka kode sumbernya (menjadi open source) dan
ditangani oleh Open Handset Alliance, sebuah konsorsium yang terdiri atas
pemanufaktur telepon genggam dan perangkat bergerak lainnya. Seperti halnya
Linux pada umumnya, Android mendukung multitasking dan mampu
menggunakan fitur-fitur sistem telepon genggam dan smartphone yang modern.
Kini Android menjadi standar de facto untuk sistem operasi di smartphone, selain
tentunya Apple iOS. Versi terakhir dari Google Android adalah versi 7 (Nougat),
setelah versi 6 (Marshmellow).
5. Apple iOS

Apple iOS adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh Apple untuk digunakan pada
perangkat bergerak Apple, mulai dari iPod, iPhone, dan juga iPad. Sistem operasi ini dibuat
berbasiskan sistem operasi Apple Mac OS X, mendukung layar sentuh banyak-sentuhan
(multi-touch) dan ribuan aplikasi yang dapat diunduh dari App Store. Pada awalnya, iOS
tidaklah mendukung multitasking, dengan alasan untuk meningkatkan stabilitas dan
memperpanjang usia baterai, namun versi-versi yang terbaru sudah mampu melakukannya
dengan baik.


Mengenal Perangkat Lunak Komputer
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perangkat Lunak Komputer (atau computer software) merujuk kepada kumpulan kode
yang mampu menjadikan komputer bekerja. Bentuknya tidak berbentuk fisik, dan
cenderung bersifat logis, dan hanya dapat dilihat saat komputer dinyalakan.
Jenis-jenis Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat dikategorikan dengan beberapa cara. Salah satunya yakni membagi
semua program ke dalam beberapa kategori yang luas, ke dalam perangkat lunak sistem,
perangkat lunak aplikasi, perangkat lunak utilitas, dan perangkat lunak yang merusak.

A. Perangkat lunak sistem (System software)


Yang termasuk ke dalam perangkat lunak sistem adalah semua program yang dibutuhkan
untuk menjalankan sebuah komputer itu sendiri, dan tentu saja jenis ini adalah jenis yang
paling penting dari banyak kategori perangkat lunak. Seperti yang pernah dijelaskan, di
atas sistem operasi-lah semua program berjalan. Dan, tentu saja, tanpa sistem operasi,
komputer menjadi tidak berguna.
Selain sistem operasi, perangkat lunak yang juga masuk ke dalam kategori ini adalah
perangkat lunak yang memang khusus didesain untuk menjalankan sebuah perangkat
keras tertentu, yang biasanya merupakan sebuah perangkat konsumsi (consumer devices).
Orang-orang menyebutnya sebagai “firmware” yang dibenamkan ke dalam perangkat-
perangkat seperti telepon genggam hingga robot.
Selain sistem operasi dan firmware, juga termasuk di dalamnya “device driver”, sebuah
program yang juga dibutuhkan agar sebuah perangkat tertentu dapat berjalan. Sebagai
contoh, saat kita membeli sebuah printer, biasanya di dalam paket printer tersebut
terdapat sebuah CD yang berisi perangkat lunak yang harus kita instalasikan ke dalam
komputer kita agar printer yang kita beli tersebut dapat kita gunakan.

B. Perangkat lunak aplikasi (Application Software)


Perangkat lunak aplikasi adalah program yang menyediakan layanan tertentu kepada kita,
pengguna komputer, untuk melakukan beberapa tugas dengan komputer, seperti
melakukan pengolahan kata, menghitung, mengatur keuangan, menyunting gambar,
menyunting video, menyunting suara, dan lain sebagainya. Perangkat lunak ini terbagi
lagi ke dalam beberapa kategori sebagai berikut:
1. Perangkat lunak perkantoran, yakni perangkat lunak yang membantu kita untuk
bekerja secara lebih efisien dengan komputer dibandingkan dengan perangkat manual
seperti mesin ketik. Perangkat lunak perkantoran terdiri atas:

o Pengolah kata (Word processing), yakni sebuah jenis perangkat lunak yang bisa kita
gunakan untuk menyiapkan dokumen terketik secara digital yang mengandung teks
dan juga gambar. Dengan program pengolah kata, kita bisa memanipulasi teks,
seperti mengganti teks menjadi apapun yang kita kehendaki, atau mengubah susunan
katanya tanpa harus menghabiskan kertas dibandingkan saat kita menggunakan mesin
ketik. Beberapa perangkat lunak pengolah kata ini, kita juga bisa menyunting
gambar, dengan menambahkan beberapa efek tertentu meski tidak banyak fungsi
yang ditawarkannya. Contoh dari perangkat lunak pengolah kata adalah Microsoft
Word, dan LibreOffice Write.
o Program publikasi (Desktop Publishing) merupakan sebuah perangkat
lunak aplikasi mirip pengolah kata, dengan gambar dan teks diatur di dalam
kolom-kolom dengan gambar dan grafik yang terkait. Umumnya, program
publikasi desktop ini digunakan untuk membuat selebaran, majalah, hingga
koran. Meski pengolah kata juga mampu mengolah dokumen yang penuh
dengan gambar dan teks dalam kolom, kemampuannya masih terbatas jika
dibandingkan dengan program publikasi seperti ini. Contoh dari perangkat lunak
publikasi adalah Microsoft Publisher, Aldus PageMaker dan Adobe InDesign.
o Perangkat lunak tabel berlajur (spreadsheet) adalah perangkat lunak yang terdapat
di dalamnya tabel-tabel yang dapat diisi angka atau huruf yang disusun sedemikian
rupa ke dalam baris dan kolom. Selain dapat mengisi angka atau huruf, perangkat
lunak ini juga menawarkan perhitungan matematis dengan ketelitian yang cukup
tinggi dan juga mampu membuat gambar berupa grafik berisi data dari angka-angka
dalam tabel. Contoh dari perangkat lunak tabel berlajur adalah Microsoft Excel, dan
Libre Office Calc.
o Perangkat lunak presentasi multimedia (multimedia presentation) merujuk
pada perangkat lunak yang mampu membantu kita untuk menyiapkan dan
membuat presentasi terhadap ide-ide kepada audiens, yang bersifat interaktif dan
penuh warna. Contoh dari aplikasi ini adalah Microsoft PowerPoint dan Libre
Office Impress.
o Perangkat lunak pengolahan basis data (database processing) merujuk pada
aplikasi yang digunakan untuk mengolah catatan-catatan digital yang disusun
sedemikian rupa dalam sebuah basis data. Sebuah basis data sendiri adalah entitas
yang mampu menyimpan catatan (record) dan juga menyediakan banyak layanan
untuk memberikan jawaban dari apapun yang dimilikinya. Dengan aplikasi ini, kita
mampu menanganinya agar dapat digunakan secara lebih efisien. Contoh dari aplikasi
ini adalah Microsoft Access.
o Perangkat lunak manajemen proyek (project management software)
merujuk pada program aplikasi yang bisa kita gunakan untuk memantau
perjalanan sebuah proyek pekerjaan (seperti proyek konstruksi jalan) melalui
diagram proyek pekerjaan itu. Di dalamnya kita bisa mengalokasikan sumber
daya yang bisa kita gunakan, baik itu sumber daya manusia, keuangan maupun
sumber daya alam. Contoh dari kategori program ini adalah Microsoft Project.
o Perangkat lunak pembuat diagram (diagramming software), merujuk pada
perangkat lunak yang mampu kita gunakan untuk membuat diagram, chart, serta
desain, baik itu desain interior, hingga desain jaringan. Contoh dari kategori program
ini adalah Microsoft Visio.

2. Perangkat Komunikasi (communication software) mengizinkan kita untuk


melakukan komunikasi dengan menggunakan jaringan komputer, baik itu melalui intranet
maupun Internet.

o Peramban Web (Web browser) mengizinkan kita untuk menjelajahi dunia Internet,
dan juga intranet dan menampilkan halaman World Wide Web di dalam layar, yang
bisa saja berupa teks, gambar, suara, animasi, dan juga video. Contoh dari aplikasi ini
adalah Microsoft Windows Internet Explorer, Microsoft Edge, Google Chrome,
Mozilla Firefox, dan Opera.
o Klien pos-el (e-mail client) mengizinkan kita untuk menerima dan
mengirim pesan elektronik melalui jalur Internet. Kenapa disebut sebagai
“klien” adalah karena aplikasi-aplikasi ini tidak mampu mengirimkannya
sendiri, karena mereka membutuhkan komponen server-nya agar sistem
pertukaran pesannya dapat terwujud. Contoh dari aplikasi ini adalah
Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird.
o Klien perpesanan instan (instant-messaging client) mengizinkan kita untuk
menerima dan mengirim pesan secara instan, dan membuat obrolan melalui pesan-
pesan teks, suara, maupun gambar. Contoh dari program klien perpesanan instan
adalah Microsoft Lync, Microsoft Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, dan
juga Jabber.

3. Perangkat Lunak Editor Teks (text editor) merujuk pada jenis perangkat
lunak yang dapat kita manfaatkan untuk mengetik dan menyunting teks biasa,
tanpa pemformatan seperti yang ditawarkan oleh sebuah pengolah kata. Editor teks
dapat digunakan untuk menulis kode-kode bahasa pemrograman, seperti bahasa C,
C++, Pascal, JavaScript, C#, hingga HTML dan tentu saja mampu menyunting beberapa
berkas di dalam sistem operasi–umumnya berkas konfigurasi, seperti berkas dengan tipe
.ini, .cfg dan .inf. Umumnya, sebuah editor teks termasuk ke dalam paket sistem operasi,
atau bisa juga diunduh dari Internet. Contoh dari program ini adalah Notepad, vi, dan
Emacs.
4. Permainan Komputer (Computer game) mengizinkan kita untuk memainkan sebuah
permainan atau “game” di dalam komputer. Permainan yang tersedia di atas komputer
banyak jumlahnya, dari mulai Solitaire yang sederhana, atau Crysis Warhead yang sangat
canggih. Meski digunakan untuk “mainan”, ternyata pembuatan game ini tidaklah “main-
main”, bahkan beberapa game mengharuskan anggaran yang setara dengan film-film
Hollywood.
5. Perangkat lunak finansial (Financial Software) mengizinkan kita untuk memantau
rekening finansial/keuangan kita dan membuatkan kita beberapa tugas yang berkenaan
dengan urusan keuangan seperti perpajakan, akuntansi, dan beberapa urusan lainnya.
Contoh dari kategori ini adalah Microsoft Money, MYOB, dan Intuit QuickBook.
6. Perangkat lunak manipulasi gambar (image manipulation software) merujuk
pada program yang kita gunakan untuk menyunting dan memanipulasi gambar dan
fotografi digital. Awalnya perangkat lunak kategori ini ditujukan khusus untuk para
profesional di bidang fotografi, namun kini juga dapat dinikmati oleh para pengguna
biasa dan bahkan seorang amatir, mengingat penggunaannya yang sudah dipermudah.
“Raja” di kategori ini adalah Adobe Photoshop, dan bahkan istilah “Photoshop” menjadi
kata kerja yang merujuk pada proses manipulasi gambar itu sendiri.
7. Perangkat lunak penyunting video (video editing software) merujuk pada
perangkat lunak yang mengizinkan kita untuk menyunting, memotong,
menambahkan dan mengolah gambar bergerak dalam sebuah video. Selain itu,
kita juga dapat menambahkan “credit title”, transisi, dan beberapa efek yang
lainnya yang membuat video digital kita lebih menarik untuk dilihat. Contoh
dari aplikasi kategori ini adalah Windows Movie Maker dan Adobe Premiere.
8. Perangkat lunak penyunting audio (audio editing software), merujuk pada
perangkat lunak yang mengizinkan kita untuk menyunting, mencampurkan (mixing)
dan memproses suara digital. Kita bisa menggabungkan trek-trek suara menjadi satu
kesatuan suara yang dapat disinkronisasikan menjadi sebuah musik yang indah untuk
didengar. Kita juga bisa menambahkan beberapa efek suara yang sulit untuk diproduksi
bila hanya menggunakan perangkat analog saja. Contoh dari perangkat lunak ini adalah
Adobe Audition dan Audacity.
9. Perangkat lunak pembuat halaman Web (Web-page authoring software)
merujuk kepada sebuah perangkat lunak yang mengizinkan kita untuk membuat
halaman Web dan juga sebuah situs Web, yang bisa diakses melalui intranet
maupun Internet dengan program peramban Web. Contoh dari perangkat lunak
kategori ini adalah Adobe Dreamweaver, dan Microsoft Expression Web.
10. Perangkat lunak Pendidikan (educational software), yang merujuk pada program-
program yang melakukan pendidikan dan pengajaran sebuah pengetahuan secara maya.
Sebagai contoh adalah dengan program semacam typing tutor mampu mengajarkan kita
untuk mengetik melalui keyboard atau mampu mengajarkan kita matematika.

C. Perangkat lunak utilitas


Perangkat lunak utilitas (utility software) mampu meningkatkan “pengalaman
menggunakan komputer” yang dimiliki oleh pengguna. Sebagai contoh adalah antivirus,
yang mampu memproteksi komputer kita dari serangan malware. Contoh lainnya adalah
program yang membersihkan komputer dari berkas-berkas duplikat dan berkas-berkas
“sisa” pemrosesan, di antara lainnya.
Sebenarnya, banyak orang yang mengatakan bahwa perangkat lunak utilitas merujuk pada
perangkat lunak yang menambahkan fungsi sistem operasi, sebab fungsi-fungsi dalam
perangkat lunak tersebut, menurut banyak orang, sebaiknya dimasukkan ke dalam sistem
operasi. Namun, bila ditilik dari sejarahnya, sebagian besar perangkat lunak bawaan
sistem operasi merupakan program utilitas yang awalnya terpisah. Contohnya adalah
Windows Defender, yang kini telah masuk ke dalam paket Windows Vista dan Windows
7.
Program yang digunakan untuk membuat program lainnya pun termasuk di dalam
kategori Perangkat lunak utilitas. Contoh dari program ini adalah Microsoft Visual
Studio.

D. Malware
Kategori perangkat lunak keempat adalah Malware. Istilah “Malware” sendiri adalah
singkatan dari “malicious software“, sebuah jenis perangkat lunak mencurigakan yang
didesain sedemikian rupa hingga mampu merusak komputer. Mudahnya, malware adalah
program jahat. Malware mencakup semua program yang tidak diinginakn oleh kita,
pengguna komputer, di dalam sistem komputer, yang terdiri atas virus, cacing Internet
(Internet worm), kuda Troya (Trojan Horse), Rootkit, dan perangkat lunak mata-mata
(spyware).

1. Virus Komputer
Virus komputer adalah sebuah perangkat lunak, yang biasanya berupa kode-kode yang
kecil ukurannya yang mampu melekatkan dirinya kepada perangkat lunak yang lainnya
dan mencoba untuk mereplikasikan dirinya dengan cara menyalin dirinya ke program
yang lain. Sebagai contoh, bila ada sebuah virus yang sudah melekatkan dirinya kepada
sebuah program, seperti program pengolah kata, maka yang pertama kali dijalankan
adalah kode virus itu sendiri. Beberapa virus tidak melakukan hal-hal yang merusak, tapi
menampilkan beberapa pesan-pesan yang dibuat oleh sang kreatornya pada saat tertentu.
Namun, virus-virus tertentu mampu menghancurkan sistem dan menghapus data. Namun
demikian, meski virus yang didesain hanya untuk mereplikasikan dirinya saja, bisa
menimbulkan kerusakan pada sistem, yang mungkin akan membuat kinerja komputer
melambat atau mempengaruhi operasinya sehingga menjadi tidak normal.

2. Cacing Komputer
Cacing Komputer (Computer worm) adalah sejenis malware yang juga mampu
mereplikasikan dirinya sendiri melalui jaringan dan Internet dan mampu melakukan
aksinya tanpa harus ada campur tangan dari pengguna. Hal ini disebabkan oleh sistem
keamanan yang dimiliki oleh komputer target yang kurang kuat. Tidak seperti virus
komputer, dirinya tidaklah harus melekatkan dirinya sendiri ke sebuah program yang ada.
Worm mampu menyebabkan kerusakan pada sistem jaringan, sementara virus hanya
mengubah berkas atau program di dalam komputer yang terinfeksi.

3. Kuda Troya
Kuda Troya (Trojan Horse) adalah sebuah program yang terlihat tidak berbahaya, namun
sebenarnya saat dijalankan dirinya melakukan beberapa hal yang tidak diinginkan.
Sebagai contoh, sebuah Kuda Troya diselundupkan dengan penampilan seperti halnya
sebuah permainan komputer atau sebuah codec multimedia. Memang terlihat ada
permainan komputer di sana saat dijalankan, namun dibelakang layar, dirinya
memberitahu kepada sang kreator bahwa komputer sistem sudah terinfeksi dan dapat
dikendalikan. Saat sang kreator pun sudah melakukannya, dirinya mampu melakukan
apapun yang dilakukan oleh pengguna, mulai dari menghapus berkas sampai menghapus
semua data di dalam hard disk.

4. Program mata-mata
Program mata-mata (spyware) adalah sebuah program yang tersembunyi (atau menyembunyikan
dirinya) yang mampu memantau apapun yang dilakukan oleh penggunanya dan melaporkan hal
tersebut kepada sang kreatornya. Jenis paling umum dari program mata-mata ini adalah program yang
memantau aktivitas pengguna saat menjelajahi situs Web apa, sehingga iklan yang sesuai dengan
keinginannya pun dapat ditampilkan. Beberapa program mata-mata juga kadang disusupkan melalui
Kuda Troya sehingga dirinya mampu mengontrol komputer korban secara lebih leluasa.


Protokol Jaringan
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pada bagian sebelumnya, kita sudah mengetahui apa itu sebuah jaringan komputer
dan bagaimana cara kerjanya secara fisik. Well, itu memang baru sepotong karena
jasad tanpa nyawa tetap saja tak akan bisa bergerak . Jasadnya jaringan memang
ada pada perangkat kerasnya, namun nyawanya jaringan ada pada sesuatu yang
disebut dengan Protokol. Ya, pada bagian ini kita akan membahas mengenai
bagaimana jaringan bekerja, menggunakan stack protokol TCP/IP.

Apa itu Protokol Jaringan?


Inti dari penggunaan jaringan adalah komputer mampu berkomunikasi satu dan
lainnya. Nah, protokol jaringan adalah “bahasa” yang digunakan oleh komputer
untuk saling berkomunikasi. Secara teknis, protokol jaringan didefinisikan sebagai
sekumpulan peraturan dan undang-undang yang mengatur bagaimana komunikasi
antar node di jaringan bisa terlaksana. Dalam komunikasi manusia, bila dua orang
manusia yang sedang bercengkerama menggunakan bahasa yang sama, katakanlah
si A menggunakan Bahasa Arab dan si B menggunakan Bahasa Inggris, tanpa ada
penerjemah, yang terjadi adalah keduanya tak pernah mengalami komunikasi,
hanya monolog semata. Begitu pun dengan komputer—bila mereka tidak
berkomunikasi dengan bahasa yang sama, mereka juga tidak bakal mampu
berkomunikasi antar sesama mereka. Lebih rumit lagi, ada puluhan “bahasa” yang
dapat digunakan oleh komputer untuk saling berkomunikasi. Bisakah komputer
“diajari” bahasa? Tentu saja, seperti manusia, komputer dapat diajari untuk
memahami bahasa dan menggunakan banyak bahasa yang berbeda.
Bayangkan kita sedang berada di jalan dan ujug-ujug datang seseorang bertanya
ke kita dengan Bahasa Berber—Bahasa yang digunakan oleh orang-orang
Maghribi (Maroko, Tunisia, Sudan, dll.). Bila kita tahu bahasa Berber, tentu saja
kita bisa menjawabnya dengan baik apa kata dari seseorang dari Berber itu. Fakta
tentang kita mengetahui bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris dengan lancar dan
fasih, tidak menjadi hal yang penting, karena memang itu adalah bahasa yang
sudah lama kita gunakan. Namun, saat orang Berber tersebut bertanya ke kita
dengan Bahasa Berber, dan kita tak tahu tentang Bahasa Berber, maka yang terjadi
adalah: tidak ada komunikasi sama sekali. Mungkin kita bakalan melambaikan
tangan tanda tak paham orang tersebut ngomong apaan . Konsep yang sama juga
berlaku di dalam komunikasi dalam jaringan komputer yang sedang mencoba
untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya. Mereka harus
menggunakan bahasa yang sama agar komunikasi dapat terlaksana dengan baik
dan benar.
Seiring dengan waktu, ratusan protokol telah dikembangkan oleh para inventor.
Pada saat terjadi ledakan penggunaan jaringan komputer, banyak perusahaan
mulai mengembangkan perangkat keras jaringan mereka sendiri, perangkat lunak
mereka sendiri, dan tentunya protokol jaringan mereka sendiri. Meski beberapa
tetap bertahan hingga saat ini, sebagian besar mereka mengalami kegagalan—
bahkan perusahaannya pun bangkrut, dan tentu saja bahasanya pun punah
bersamaan dengan perusahaan yang membuatnya. Satu-satunya suite protokol
jaringan yang bertahan lama, bahkan terus berevolusi hingga saat ini, adalah
TCP/IP [dibaca: ti-si-pi-ai-pi]—singkatan dari Transmission Control
Protocol/Internet Protocol. Kenapa bisa bertahan lama ? Meski memiliki banyak
nilai plus seperti modularitas dan ekstensibilitas, TCP/IP bukanlah protokol yang
superior bila dibandingkan dengan protokol pesaing-pesaingnya. TCP/IP tetap
bertahan karena memang protokol inilah yang digunakan dalam Internet untuk
saling berkomunikasi.
Mengenal bagaimana node bisa saling berkomunikasi
Kita tinggalkan TCP/IP sejenak dan mari mengenal bagaimana node di dalam
jaringan bisa saling berkomunikasi.
Selain bahasa atau protokol yang digunakan, setidaknya ada empat cara yang
digunakan oleh node di dalam jaringan untuk bisa saling berkomunikasi, yaitu
Unicast, Multicast, Broadcast, dan Anycast. Kita akan bahas satu per satu.
1. Unicast
Unicast adalah metode komunikasi yang digunakan dalam
jaringan komputer, di mana pesan dikirimkan dari sebuah
sumber ke tujuannya dengan tanda pengenal alamatnya
yang unik, satu per satu. Komunikasi secara unicast berarti
selain node yang dituju, yang lain tidak bisa mendengar
pesan tersebut, atau meskipun mendengar, tak akan
meresponsnya. Ini sinonim dengan kita sedang berdialog
dengan satu orang lain.
2. Multicast
Multicast adalah metode komunikasi yang digunakan dalam
jaringan komputer di mana pesan dikirimkan dari sebuah
sumber ke tujuannya yang berupa sekelompok node dan
dilakukan secara bersama-sama. Komunikasi secara multicast
berarti, selain kelompok node yang dituju, kelompok node
yang lainnya tidak bisa mendengar pesan tersebut. Ini sinonim
dengan pengumuman dari Majelis Pengasuhan yang mencoba
mengumpulkan seluruh santri kelas 6 dengan mengumumkan ke seluruh santri—
di mana hanya santri kelas 6 yang harus berkumpul dan kelas 1 sampai kelas 5
tidak wajib berkumpul.
3. Broadcast
Broadcast adalah metode komunikasi yang digunakan
dalam jaringan komputer di mana pesan dikirimkan dari
sebuah sumber ke tujuannya, yakni keseluruhan pendengar
secara berbarengan. Berkomunikasi secara broadcast
berarti semua node di dalam jaringan bakal mendengarkan
pesan tersebut, dan bakalan mengikutinya bila memang itu
adalah perintah. Ini sinonim dengan pengumuman dari
Bagian Pengajaran yang mencoba mengumpulkan seluruh santri, tanpa terkecuali.
4. Anycast
Anycast adalah metode komunikasi yang digunakan di dalam
jaringan komputer di mana pesan dikirimkan dari sebuah sumber
ke tujuannya, yakni node-node yang berada berdekatan dengan
sumber.

Beberapa konsep dasar TCP/IP


Setiap protokol jaringan komputer yang didesain, memiliki sekelompok tugas
komunikasi yang khusus, dan itu harus didesain sedemikian rupa, sebagus
mungkin. Untuk memungkinkan hal ini terjadi, model-model jaringan pun mulai
dikembangkan pada tahun 1970-an. Ada yang dinamakan dengan ARPA Model,
OSI Model dan beberapa model lainnya. Struktur TCP/IP dibuat berdasarkan
sebuah model yang dikembangkan oleh ARPA Model—atau DoD Model—yang
dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat (United States
Department of Defense [DoD]) untuk membangun jaringannya, yang bernama
ARPA Network (Advanced Research Project Agency) atau ARPANET. ARPA
Model pun kemudian berubah nama menjadi TCP/IP Model karena menjadi basis
pengembangan TCP/IP yang digunakan di dalam Internet. Berbeda dengan Model
OSI yang memiliki tujuh lapisan abstraksi, Model TCP/IP mengandung empat
lapisan abstraksi yang wajib ada agar komunikasi bisa dijalankan dengan baik dan
benar: Lapisan Proses/Aplikasi (Process/Application Layer), Lapisan
Transport/Antar-Host (Transport/Host-to-Host Layer), Lapisan Antar-Jaringan
(Internet Layer), dan Lapisan Akses Jaringan (Network Access Layer/Link
Layer).
Suite Protokol TCP/IP dibangun oleh Vinton Cerf dan Robert Kahn berdasarkan
Model TCP/IP itu. Dinamakan TCP/IP karena dua komponen tersebut merupakan
komponen paling sibuk dari semua layanan yang tersedia di dalamnya, yakni
protokol kontrol transmisi atau Transmission Control Protocol (TCP) dan protokol
internet atau Internet Protocol (IP). Meski namanya cuma dua saja, TCP dan IP,
sebenarnya TCP/IP mengandung puluhan modul subprotokol yang bekerja
bersama-sama yang membuat komunikasi antar node menjadi mungkin. Agar
lebih jelasnya, perhatikan gambar berikut.
Karena model TCP/IP adalah bersifat modular, maka bayangkan protokol TCP/IP
sebagai sebuah puzzle bongkar-pasang. Kita hanya butuh satu hal saja pada tiap
lapisan agar puzzle tersebut menjadi kesatuan dan memungkinkan untuk saling
berkomunikasi. Sebagian besar protokol TCP/IP terletak pada laypisan
Proses/Aplikasi. Mungkin kita sudah familier dengan protokol-protokol itu,
seperti HTTP atau FTP.
Pada Lapisan Transport/Antar-Host (Host-to-Host Layer), hanya ada dua
komponen, yakni Transmission Control Protocol (TCP) dan Unreliable Datagram
Protocol (UDP), atau beberapa orang menyebutnya sebagai User Datagram
Protocol. Sebagian besar aplikasi akan menggunakan salah satu di antara
keduanya untuk mentransmisikan data, meski beberapa juga ada yang
menggunakan keduanya secara sekaligus, untuk beberapa tugas lainnya yang
tentunya spesifik.
Protokol yang paling penting ada di lapisan di bawahnya, yakni lapisan antar-
jaringan (inter-network layer), yakni Internet Protocol. Inilah tulang punggung
dari protokol TCP/IP itu sendiri. Protokol lainnya pada lapisan ini bekerja
berdampingan saja dengan IP, seperti Internet Control Message Protocol (ICMP)
dan Address Resolution Protocol (ARP).
Lapisan terbawah, yakni lapisan akses jaringan (Network Access Layer) atau
lapisan penghubung (Link Layer) tidak mendefinisikan protokol sama sekali. Pada
lapisan ini didefinisikanlah metode akses jaringan yang hendak kita pakai, mau
pakai Ethernet kek, mau pakai Token Ring kek, MPLS, Wi-Fi, ATM, atau FDDI,
semuanya bisa digunakan.
Memahami Pengalamatan IP
Untuk berkomunikasi di atas sebuah jaringan komputer berbasis TCP/IP, masing-
masing perangkat harus memiliki alamat-nya sendiri-sendiri, yang dinamakan
dengan alamat IP atau IP Address. Setiap node dan perangkat yang memiliki
alamat IP ini dinamakan dengan “host”, yang bisa mencakup server, workstation,
laptop, printer, router, dan perangkat lainnya. Pokoknya, saat kita memberikan
sebuah alamat IP kepada sebuah perangkat, perangkat tersebut menjadi sebuah
host.
Alamat IP sendiri merupakan alamat dengan panjang 32-bit yang disusun
sedemikian rupa yang mampu menjadi tanda pengenal bagi host apapun di dalam
jaringan. Susunannya disusun secara hierarkis, dan dibagi ke dalam empat segmen
berbeda, masing-masing memiliki panjang 8-bit dan dipisahkan dengan titik.
Karena panjang satu segmen alamat IP adalah 8-bit (atau lazim disebut sebagai
oktet), sehingga mampu mendukung alamat dari 0 sampai 255. Sehingga, alamat
akhir yang mampu dibentuk adalah seperti 192.168.10.10. Alamat tersebut,
sama saja bila ditulis dalam bentuk biner-nya (ingat, komputer hanya bisa berpikir
secara binary) : 11000000-10101000-00001010-00001010. Pilih mana, alamat
192.168.10.10 atau 11000000-10101000-00001010-00001010 ? Nah, oktet-
oktet ditulis dalam desimal ini dikenal juga dengan sebutan Decimal Dotted
Notation.
Oh ya, ada alamat versi lebih panjang lagi, yang memiliki panjang 128-bit,
sebagai masa depan dari alamat versi 32-bit. Bila alamat versi 32-bit adalah
dinyatakan sebagai versi 4, atau IPv4, maka yang panjangnya 128 bit adalah versi
6 atau IPv6. Wait, mana versi 5-nya? Kamu lihat sendiri, 32-bit dikali 2 adalah
64-bit, bukan (anggap saja ini versi 5), dan 64-bit dikali 2 adalah 128-bit.
#cocoklogi
Kenapa tadi disebutkan disusun secara hierarkis ? Alasannya adalah beberapa
digit di awal alamat IP memang menjadi tanda pengenal untuk kelompok
komputer yang berada di dalam jaringan yang sama. Karena struktur alamat
hierarkis seperti inilah, kita bisa menghubungkan komputer kita dengan Internet .
Bingung? Oke, kita analogikan dengan pengalamatan rumah kita. Anggap saja
rumah kita ada di Gedung Ulul Izza 5, Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2,
Gintung, Jayanti, Kabupaten Tangerang, Banten, Indonesia. Bila seseorang
mencoba mengirimkan kepada kita sebuah surat melalui pak pos, maka si pelayan
pos akan melihatnya dari belakang ke depan: Indonesia, baru ke Banten (lebih
menyempit), baru ke Kabupaten Tangerang (lebih menyempit lagi), baru ke
Kecamatan Jayanti (lebih menyempit lagi), baru ke Desa Pasir Gintung (lebih
menyempit lagi), dan masuk ke Kompleks Pondok Pesantren Daar el-Qolam 2
(lebih menyempit lagi), untuk masuk ke Gedung Ulul Izza 5, untuk menemukan
alamat kita secara spesifik. Bila alamat di atas bukan bersifat hierarkis, sebagai
contoh, “Indonesia” adalah alamat yang umum begitu saja, maka akan sangat sulit
mengidentifikasi ke mana pesan akan diteruskan.
Analogi tersebut begitu juga diaplikasikan pada alamat IP, karena dengan
menggunakan skema hierarkis tersebut ada pembedaan bit-bit khusus untuk
membagi jaringan. Bila strukturnya dianggap datar begitu saja tanpa ada struktur
hierarkis, maka Internet mustahil terbentuk, karena paket data tak satupun yang
sampai ke tujuannya—bingung mencari alamat #AyuTingTingBanget .
Setiap alamat IP terdiri atas dua komponen, yakni (1) Network Identifier atau
pengenal Jaringan dan (2) Host Identifier atau pengenal Host. Network Identifier
atau NetID, selalu ditulis sebelum Host Identifier atau HostID. Karena alamat IP
disusun sedemikian rupa, maka NetID tidak harus memiliki panjang yang spesifik.
Dengan kata lain, beberapa host bisa saja menggunakan 8-bit dari 32-bit alamat
yang digunakan untuk alamat NetID dan 24-bit sisanya digunakan untuk HostID,
atau kalau mau, 16-16, dan tentunya 24-8. Meski demikian, ada beberapa hal yang
perlu kita pikirkan saat mendesain alamat IP:

o Semua alamat haruslah bersifat unik di dalam satu jaringan yang sama. Artinya tidak
ada 2 host dengan alamat yang sama.
o Baik itu NetID ataupun HostID, tidak bisa diatur bitnya menjadi semua 0. Sebuah
Host yang diatur bitnya ke dalam bentuk 0 semua, maka diartikan sebagai “jaringan
ini”.
o Baik itu NetID ataupun HostID, tidak bisa diatur bitnya menjadi semua 1. Sebuah
Host yang diatur bitnya ke dalam bentuk 1 semua, maka diartikan sebagai “alamat
broadcast”.

Komputer dapat membedakan mana NetID dan HostID berdasarkan sebuah


bitmask yang dinamakan dengan Subnet Mask. Nilainya mirip dengan alamat IP
juga, karena menggunakan skema Dotted Decimal Notation, seperti
255.255.255.0. Setiap bit yang diatur ke angka 1 di dalam subnet mask akan
menjadikan bit tersebut sebagai NetID, sementara sisanya adalah HostID. Karena
sama-sama menggunakan decimal dotted notation, dan masing-masing segmen
dibatasi hanya 8-bit, maka limit tertinggi dari subnet mask adalah 255 atau dalam
binernya dapat dinyatakan 11111111.
Sebagai contoh, lihat alamat 192.168.10.55. Anggap subnet mask yang
digunakan oleh alamat tersebut adalah 255.255.255.0. Maka, komputer akan
menganggap tiga oktet pertama adalah NetID, dan oktet terakhir adalah HostID.
Dengan kata lain, NetID yang digunakan adalah 192.168.10 dan HostID yang
digunakan host tersebut adalah 55.
Dengan cara seperti inilah komputer dapat saling berkomunikasi antar sesamanya, mau
menggunakan metode unicast, broadcast, anycast, atau multicast. Saat sebuah komputer
hendak mengirimkan sebuah pesan ke komputer lainnya di dalam jaringan yang sama, maka
dia cukup melemparkan pesan tersebut pada media yang digunakan (bisa kabel atau wireless)
dan kemudian komputer yang dituju pun akan mencoba mengambil pesan tersebut dengan
mudah. Namun, saat tujuannya berada di dalam jaringan yang berbeda, karena memiliki
NetID yang berbeda, maka dibutuhkanlah sebuah alat bantu yang disebut dengan router yang
tugasnya menyampaikan pesan kita ke komputer tujuan. Router yang terhubung dengan
jaringan kita, umumnya dikenal sebagai Default Gateway, karena ya melalui pintu inilah
paket kita bisa keluar jaringan kita.


Jaringan Komputer
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Akhir-akhir ini, sulit sekali ditemukan sebuah komputer, khususnya komputer


yang ada di kantor, yang tidak terhubung ke sebuah jaringan–dengan cara apapun.
Bisa jadi komputer tersebut terhubung ke Internet, atau hanya terhubung melalui
intranet saja, baik menggunakan kabel ataupun nirkabel. Bahkan mungkin,
komputer yang ada di rumah kita pula sudah terhubung ke jaringan.

Apa sih jaringan itu?


Jaringan Komputer, atau Computer Network adalah sekumpulan komputer (paling
sedikit terdiri atas dua buah komputer) atau perangkat ICT lainnya yang saling
terhubung antara satu dengan yang lainnya untuk saling mengirim dan menerima
data atau hanya menggunakan sumber daya perangkat keras yang sama bersama-
sama.
Sebagai contoh, sebuah jaringan mengizinkan kita untuk berbagi (atau share)
berkas yang ada di dalam sebuah komputer. Contoh lainnya, kita dapat mengobrol
antar sesama pengguna. Dan, yang paling sering dilakukan adalah seluruh
komputer dalam sebuah ruangan hanya menggunakan satu buah printer saja.
Masih banyak contoh yang lainnya, jadi silakan cari sendiri
Jaringan komputer mengizinkan komunikasi antar komputer tersebut, meskipun
berada di lokasi yang saling berjauhan, baik secara langsung pada waktunyata
(real-time) melalui teknik konferensi video atau chat ataupun secara tidak
langsung melalui e-mail.
Secara umum, sebuah jaringan mengizinkan sekumpulan komputer untuk beraksi
seolah-olah komputer-komputer tersebut adalah satu komputer saja. Bila jaringan
komputer tergolong cepat dan kuat, maka pengguna akan merasakan bahwa lokasi
tidaklah relevan lagi, karena memang mereka merasa bahwa semua data ada
dalam komputer masing-masing pengguna.

Memahami transmisi
Sebenarnya yang terjadi di dalam sebuah jaringan hanyalah transmisi data dari
satu komputer ke komputer lainnya. Saat data ditransmisikan melalui jaringan,
maka data itu dikatakan sebagai pesan atau “message”. Pesan-pesan tersebut
mungkin saja berukuran tertentu (berukuran tetap) atau mungkin juga berukuran
berubah-ubah (bervariasi ukurannya) dengan ada batasan ukuran. Karena adanya
limitasi ini, bila pesan terlalu besar untuk ditransmisikan, maka pesan tersebut
akan dipecah ke dalam beberapa blok pesan sebelum ditransmisikan ke tujuan.
Dalam sebuah transmisi tunggal, komputer yang mentransmisikan pesan disebut
sebagai pengirim (sender) atau transmitter, sementara perangkat yang menerima
transmisi pesan disebut sebagai penerima (receiver). Nah, konsep ini dinamakan
juga dengan transmisi tunggal saja (single transmission). Meski demikian,
sebagian besar komputer mampu menerima dan mengirim sinyal.
Dua komputer akan dapat saling mengirim dan menerima pesan ke komputer yang
lainnya pada satu waktu dinamakan dengan transmisi full-duplex. Dalam
beberapa situasi tertentu, kedua komputer dapat saling mengirim dan menerima
pesan ke komputer lainnya meski tidak dalam waktu yang sama, yang kemudian
situasi tersebut dinamakan juga dengan transmisi half-duplex. Contoh analogi
yang paling umum untuk membedakan half-duplex dan full-duplex adalah pada
pesawat telepon (full-duplex) dan walkie-talkie atau Push-to-Talk (half-duplex).
Saat pengguna walkie-talkie hendak berbicara, maka dirinya menekan tombol
“talk”, yang kemudian akan memutus speaker selama sang pengguna tetap
menekan tombol itu. Saat walkie-talkie digunakan dengan cara seperti ini,
pengguna dapat mendengarkan atau berbicara tapi keduanya tidak dapat dilakukan
pada satu waktu. Berbeda dengan telepon biasa, yang kita bisa saja berbicara
berbarengan.
Bila hanya ada satu komputer yang dapat mengirimkan, maka hal itu dinamakan
juga sebagai transmisi simplex. Antena parabola untuk menerima siaran televisi
merupakan penerima transmisi simplex, dan saluran jaringan yang digunakannya
pun saluran jaringan simplex. Data televisi akan datang dari penyedia layanan,
yang kemudian meneruskan kepada satelit yang mengorbit di atas Bumi, yang
kemudian meneruskan kembali sinyalnya kepada semua stasiun penerima siaran
televisi itu. Meski demikian, dalam kasus televisi, tidak ada mekanisme yang
tersedia untuk mengirim balik data dari televisi kita kepada penyedia layanan
televisi, melalui satelit; itu karena televisi hanya menggunakan jalur satu arah
saja.
Masing-masing komputer yang terkoneksi ke jaringan disebut juga sebagai titik
simpul atau node. Setiap titik simpul merupakan komputer pengguna, atau
perangkat yang dapat dihubungkan ke jaringan (seperti printer) atau perangkat
infrastruktur jaringan. Medium jaringan merupakan koneksi fisik yang dapat
meneruskan pesan dari sang pengirim ke sang penerima. Beberapa jaringan
menggunakan beberapa media (jamak dari medium). Dalam kasus televisi tadi,
sinyal satelit akan diteruskan melalui medium udara, sementara antena parabola
yang kita gunakan untuk menerima sinyal tersebut masih menggunakan kabel
tembaga yang merupakan medium yang lainnya.

Hal-hal pokok pada jaringan


Ada beberapa hal pokok dalam jaringan yang harus diperhatikan agar berjalan
secara efektif dan efisien, yakni Penyampaian pesan (message delivery),
Keandalan (reliability), Kinerja (performance), dan juga keamanan (security).
1. Penyampaian Pesan (Message Delivery)
Fungsi pertama dari jaringan komputer yang baik adalah untuk menyampaikan
pesan dari pengirim ke penerima. Saat sang pengirim dan penerima saling
terhubung antara satu dengan yang lainnya, maka hal itu tidaklah sulit untuk
dilakukan. Namun, dalam banyak kasus ada beberapa node perantara antara node
pengirim dengan node penerima, dan node perantara itulah yang mengantarkan
pesan dari node pengirim dengan menggunakan teknik yang disebut dengan
routing, yang akan menentukan jalur mana yang akan digunakan oleh sebuah
pesan dari node pengirim ke node penerima, yang akan melibatkan node
perantara.
2. Keandalan (Reliability)
Untuk sebuah jaringan komputer, keandalan jaringan berarti pesan yang datang ke
sebuah node penerima adalah pesan yang dikirimkan oleh node pengirim, secara
benar. Namun sayangnya, dalam jaringan komputer, untuk mencapai fungsi ini,
ada hambatannya, mengingat banyak sinyal yang mampu merusak data saat
ditransmisikan melalui medium tertentu. Contohnya adalah saat kita mendekatkan
telepon genggam kita mendekati televisi atau pesawat radio atau perangkat
elektrik lainnya, maka suara yang kita dengar dari telepon genggam kita pun akan
tidak lagi jernih. Hal itu dikarenakan perangkat elektrik seperti televisi, oven
microwave dan radio mengeluarkan emisi berupa radiasi elektromagnet.
Sebenarnya, yang terjadi adalah dua koneksi jaringan saling mengganggu antara
satu dengan yang lainnya, karena menggunakan frekuensi yang sama, sesuatu
yang disebut juga dengan istilah “Crosstalk”. Bila kita pernah mendengar
pembicaraan melalui telepon selain dengan orang yang dituju namun samar-samar
di dekat perangkat elektrik seperti yang disebutkan, maka kita pernah mengalami
crosstalk.
Nah, untuk meningkatkan keandalan, sebuah jaringan harus didesain sedemikian
rupa untuk mengurangi pengaruh terhdap perangkat lainnya dan juga harus
memiliki mekanisme tertentu saat sinyal yang digunakan untuk mengirim pesan
mengalami gangguan.
3. Kinerja (Performance)
Dalam sebuah jaringan komputer, performa merujuk pada pesan dari sebuah node
pengirim harus datang pada waktu yang tepat. Tentu saja, yang namanya kinerja
jaringan tergantung aplikasi apa yang digunakan. Sebagai contoh, untuk mengirim
sebuah pesan e-mail, maka kita tidak akan keberatan untuk menerima balasan dari
sistem e-mail beberapa detik kemudian bahwa pesan e-mail kita berhasil dikirim.
Namun, pada aplikasi konferensi video, adanya penundaan beberapa detik saja
akan membuat komunikasi antara orang yang terlibat di dalam konferensi video
mengalami frustrasi. Nah, karena itu, definisi performa di sini adalah saat sebuah
node menerima pesan saat memang dirinya membutuhkannya, kapanpun hal itu
terjadi.
Apa yang mempengaruhi performa? Tentu saja yang mempengaruhi performa
adalah media fisik jaringan dan juga peraturan apa yang digunakan untuk
melakukan transmisi. Nah, jumlah data yang dapat ditransfer sebuah node dalam
satu satuan waktu, dinamakan juga dengan istilah lebar pita jaringan (bandwidth),
yang umumnya diukur dalam satuan bit per detik.
4. Keamanan (Security)
Keamanan jaringan menekankan beberapa titik tertentu. Sebuah jaringan privat
haruslah dapat menolak terhadap akses dari orang yang tidak berhak mengakses.
Bila ada orang dapat memperoleh akses terhadap jaringan bank, maka orang
tersebut bisa saja mengubah-ubah data finansial dari sebuah rekening tertentu.
Bahkan dalam sebuah jaringan publik sekalipun, keamanan merupakan sebuah hal
yang penting. Saat kita melakukan transaksi jual beli di Internet, yang meminta
nomor kartu kredit, maka kita harus mengirimkan nomor kartu kredit kita agar
transaksi jual beli tersebut berhasil. Kita bisa saja percaya kepada sang pengirim
pesan, yakni si penjual yang menjual barang jualannya kepada kita, dan
mengirimkan data nomor kartu kredit kita melalui jaringan publik itu. Namun
ingat, pesan yang kita kirimkan akan melalui beberapa node tertentu sebelum
sampai ke node tujuan, dan di dalamnya node-node yang tidak kita kenal atau
sama sekali tidak kita percayai. Karena itulah, sebuah mekanisme tertentu
haruslah dibuat untuk meneruskan data sensitif seperti ini, agar tidak jatuh ke
orang lain yang tidak berhak.

Apa itu Bandwidth?


Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, bandwidth atau lebar pita merujuk
pada jumlah data yang dapat ditransmisikan melalui sebuah saluran transmisi
dalam satu satuan waktu. Semakin besar ukuran bandwidth, yang dinyatakan
dalam satuan bit per second (b/s atau bps) atau bisa juga disebut dengan baud,
maka semakin banyak data yang dapat ditransmisikan di atas saluran tersebut, dan
berlaku sebaliknya. Untuk itu, ada dua kategori bandwidth, yakni Narrowband
(pita sempit) dan Broadband (pita lebar).
1. Narrowband (pita sempit) merujuk kepada transmisi data yang menggunakan
bandwidth yang sempit, sehingga data yang dapat ditransmisikan juga rendah.
Umumnya, narrowband menggunakan jaringan telepon, yang mampu
mentransmisikan data hingga 56600 bit per second (bps), atau 56,6 Kilobit per
second (Kbps) atau 56 Kbaud. Untuk mengakses Internet, pengguna Narrowband
menggunakan alat bantu yang disebut dengan modem untuk mengubah sinyal
analog menjadi sinyal digital dan sebaliknya.
2. Broadband (pita lebar) merujuk pada transmisi data dengan menggunakan
bandwidth yang lebar, sehingga data yang dapat ditransmisikannya per satuan
waktu juga tinggi. Umumnya, jaringan broadband ini menggunakan teknologi T1,
Digital Subscriber Line (DSL), dan juga kabel modem.

Kenapa sih harus pakai jaringan?


Kenapa sih kita harus menggunakan jaringan? Dengan menggunakan jaringan,
atau menghubungkan komputer atau perangkat ICT kita ke sebuah jaringan
mengizinkan kita untuk:
1. Bebagi Berkas dan Data secara bersama-sama
Saat kita memiliki berkas, sebagai contoh musik atau lagu, yang orang lain hendak
memilikinya, mungkin yang pertama kali kita lakukan adalah mengizinkan
mereka mengakses komputer kita, mengoneksikan medium penyimpanan yang
dimilikinya, lalu menyalinnya ke dalam medium tersebut. Dengan menggunakan
jaringan, kita tidak lagi demikian. Dengan mengizinkan komputer untuk
mengakses lagu yang ada di komputer kita, maka dia dapat mendengarkan lagu
yang ada dalam komputer kita.
2. Berbagi Perangkat
Selain berbagi berkas, kita juga berbagi perangkat antar sesama pengguna
jaringan. Hal ini termasuk juga berbagi koneksi Internet. Warung Internet
(Warnet), Game Center, dan sebagian besar kantor melakukan hal ini. Kantor
hanya cukup membeli satu printer saja untuk digunakan oleh seluruh komputer
yang ada di kantor. Warnet dan Game Center pun demikian, mereka hanya cukup
membeli satu koneksi Internet saja untuk dipakai oleh seluruh komputer yang ada.
Tentu saja, harus diperhatikan masalah dukungannya untuk menangani banyak
pengguna sekaligus, karena bila tidak, perangkat tersebut bisa kelebihan muatan
alias overload.
3. Berkomunikasi Antar sesama
Berkomunikasi antar sesama pengguna jaringan bisa dilakukan melalui jaringan.
Bisa saja kita menggunakan program chatting (Winchat), Instant Messaging
(Windows Messenger), e-mail (Microsoft Outlook), video conferencing (seperti
menggunakan Microsoft Office Communicator/Lync/Skype), dan lain sebagainya.
Tanpa menggunakan jaringan, program-program tersebut tak dapat digunakan
oleh kita.
4. Sebagai Tempat Penyimpanan Berkas Terpusat
Jaringan juga dapat digunakan sebagai tempat penyimpanan data terpusat, yakni
menggunakan sebuah server berkas (file server), yang bisa berupa file server
biasa, Network Attached Storage (NAS), iSCSI, atau banyak lagi teknologi
lainnya. Selain itu, kita juga bisa melakukan backup melalui jaringan.

Kalau Internet?
Ya, potongan kata “Net” dalam Internet merujuk pada jaringan. Internet, sama
saja dengan jaringan yang lainnya, memiliki fungsi yang sama seperti di atas.
Tapi, tentu saja memiliki kelebihannya, yakni sebagai berikut:
1. Membuka Akses Terhadap Informasi Yang Lebih Banyak
Ya, dengan Internet kita mampu membuka akses terhadap informasi yang lebih
luas daripada menggunakan jaringan biasa. Hendak mencari sesuatu informasi,
gunakan saja mesin pencari seperti Google atau Bing. Pasti di sana akan
ditemukan informasi yang relevan dengan apa yang kita cari, meski mungkin
terbatas relevansinya.
2. Mengizinkan akses layanan online, semacam e-banking, e-commerce,
e-learning dan layanan lainnya
Menggunakan Internet juga mengizinkan kita untuk menggunakan jasa layanan
online. Transfer uang tapi jauh dari ATM bisa melakukan e-banking. Mau beli
barang tapi malas keluar rumah, atau karena sibuk, maka gunakan e-commerce.
3. Ikut Komunitas Online dan Jejaring Sosial
Nah, mungkin inilah yang sering dilakukan oleh anak muda jaman sekarang ,
yakni mengikuti komunitas online yang ada di Internet. Facebook, Twitter,
Instagram, Tumblr, MySpace, Kaskus, dan lain sebagainya. Di dalamnya, kita bisa
berteman dengan siapapun, dan tentu saja berkomunikasi dengan mereka.

Ada ruginya nggak pakai jaringan?


Of course. Ada banyak untung, ada juga ruginya. Saat kita menghubungkan
komputer kita ke sebuah jaringan, maka:
1. Komputer Kita lebih Rawan untuk Diserang
Ya, virus dan hacker akan lebih mudah menyerang komputer kita saat kita
terkoneksi ke jaringan. Tanpa ada hubungan ke jaringan, jelas komputer kita lebih
aman, bahkan tanpa update sekalipun, kecuali untuk jenis serangan fisik. Gunakan
antimalware dan firewall untuk menangkal sebagian besar jenis serangan terhadap
komputer kita yang sedang terhubung ke jaringan.
2. Sulit Mencari Penggantinya
Maksudnya? Saat segala operasi komputasi kita dilakukan di jaringan (seperti
menggunakan Mainframe, File Server, atau jenis apapun dari komputasi terpusat),
maka saat jaringan mendadak mogok atau server-nya mengalami macet, komputer
kita pun tidak dapat digunakan. Ini berlaku pada seluruh komputer yang hanya
terhubung ke Internet, seperti netbook bersistem Chrome OS, dan juga handphone
kita saat tidak mendapatkan sinyal dari jaringan seluler.

Lalu, apa yang harus dilakukan saat kita terkoneksi ke


jaringan?
Tentu saja hati-hati, karena Internet dan jaringan komputer adalah sebuah rimba
yang di dalamnya banyak jebakan dan hewan buas. Salah satu tindakan
preventifnya adalah:
1. Kita harus hati-hati dalam membuka informasi pribadi
Ya. Banyak sekali artis yang terjebak di sini. Ada yang menyimpan foto yang
tidak pakai baju di dalam handphone, yang kemudian handphone tersebut dicuri,
membuat reputasi artis tersebut jatuh. Setidaknya, untuk hal-hal pribadi, kita tidak
menyimpannya di ranah publik.
2. Waspadai semua situs yang kita kunjungi
Tidak semua website yang kita kunjungi bersih dari serangan malware. Bahkan
Website yang sudah terkenal pun menawarkan malware yang bisa saja
menginfeksi komputer kita.
3. Waspadai semua jenis informasi dan berkas
Ya. Di Internet ada banyak jenis informasi. Bahkan, cara untuk melakukan bunuh
diri secara tidak menyakitkan pun ada. Ada juga informasi tentang obat terlarang.
Ada juga perjudian. Dan masih banyak lagi yang lainnya. Yang pasti, kita harus
lebih waspada terhadap semua jenis informasi yang ada di Internet, karena tidak
semua informasi tersebut akurat dan dapat dipercaya. Ada yang benar, tapi ada
juga yang tidak benar (alias HOAX).
Hati-hati juga terhadap segala jenis berkas. Beberapa berkas semacam video atau
bahkan dokumen pun juga bisa saja disusupi program jahat yang mampu merusak
komputer atau jaringan yang kita miliki.

Perangkat Jaringan
A. Komputer
Komputer dapat saling terhubung antara satu dengan yang lainnya untuk
membentuk sebuah jaringan. Nah, saat terbentuk sebuah jaringan, terbagilah
menjadi dua kategori, yakni komputer klien (client) dan juga komputer pelayan
(server).
1. Komputer Klien
Komputer klien merupakan komputer biasa yang digunakan oleh kita untuk
melakukan apapun yang disediakan oleh komputer pelayan. Jenis komputer ini
kadang juga disebut sebagai workstation.
2. Komputer Server
Komputer Server merupakan komputer khusus yang
didesain secara lebih kuat daripada komputer klien untuk
menyediakan layanan kepada komputer klien yang ada di
jaringan. Nah, layanan yang mungkin disediakan oleh
sebuah komputer server mungkin mencakup:

o Menyediakan layanan berbagi berkas secara terpusat. Ini


berarti semua klien mengakses layanan berbagi berkas (file
sharing) yang disediakan oleh komputer server.
o Menyediakan layanan berbagi alat pencetak secara terpusat.
Ini berarti semua klien mengakses layanan berbagi alat
pencetak (printer sharing) yang disediakan oleh komputer
server atau printer jaringan.
o Mengatur komputer klien mana saja atau siapa saja yang berhak mengakses berkas,
printer, atau jaringan secara keseluruhan.
o Menyediakan layanan akses Internet secara terpusat (Internet Connection Sharing).

Umumnya, server dibangun agar dapat bekerja lebih lama daripada komputer
klien, dan tentu saja harus dapat diandalkan. Ini berarti, komputer server jauh
lebih mahal daripada komputer klien biasa.
Dalam sebuah jaringan kecil, bisa saja hanya terdapat sebuah server tunggal untuk
menyediakan layanan yang dibutuhkan oleh klien. Namun, untuk jaringan skala
menengah hingga besar, di mana jumlah klien cukup banyak, dan mungkin jumlah
pengguna lebih banyak lagi, maka mungkin dibutuhkan lebih banyak server lagi
untuk mengizinkan penggunaan jaringan yang lebih baik lagi.
Contoh Kerja Klien dan Server
Contohnya adalah, saat kita menggunakan sebuah penjelajah Web, seperti Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Chrome atau Opera, maka kita menginstalasikannya
pada komputer klien. Nah, saat menggunakan program-program tersebut,
komputer kita menjadi klien untuk sebuah pelayan Web (Web server). Ketika kita
mengetikkan URL (Uniform Resource Locator) di kolom Address/Location,
sebagai contoh, www.willysaef.com maka kita sebenarnya hendak mengakses
layanan apa yang tersedia di pelayan yang kita tuju. Nah, program penjelajah Web
kita akan meminta server yang hendak kita akses tersebut, yang kemudian si
server akan memberikan apa yang kita mau akses.
B. Printer
Beberapa Printer sudah dilengkapi komponen yang memungkinkan dirinya untuk
dikoneksikan ke jaringan, baik itu jaringan berbasis kabel atau jaringan berbasis
nirkabel.
C. Perangkat Infrastruktur Jaringan
Perangkat infrastruktur jaringan adalah perangkat-perangkat yang mampu
dihubungkan dengan jaringan dan membentuk jaringan itu sendiri, mulai dari
Router, Hub, Access Point, Switch, dan Concentrator. Ini akan diulas pada bagian
selanjutya.

Jenis-jenis Jaringan
Ada beberapa jenis jaringan yang dapat kita bentuk. Namun, secara umum,
jaringan terbagi berdasarkan ruang lingkupnya secara geografis, apakah jaringan
tersebut bersifat lokal, sekitar kota, atau bahkan antar-benua.
1. Personal Area Network (PAN)
Personal Area Network (PAN) adalah sebuah jaringan komputer yang didesain
untuk berkomunikasi antar perangkat, seperti antara handphone dengan PDA
dalam jangkauan yang sangat pendek, tidak lebih dari 5 meter. Biasanya, PAN
dibangun dengan menggunakan teknologi Bluetooth atau menggunakan sinyal
Radio Frequency (RF).

2. Local Area Network (LAN)


Local Area Network (LAN) adalah sebuah jaringan yang terbatas pada satu
tempat saja, bisa satu ruangan, satu bangunan atau satu situs kerja saja. Seringnya,
LAN merupakan sebuah jaringan pribadi yang dimiliki oleh sebuah organisasi,
perusahaan, atau bisnis.
Karena ukuran LAN dianggap kecil secara geografis, maka LAN dapat dibangun
dengan menggunakan kabel jaringan berbasis tembaga (copper wire) agar dapat
saling terkoneksi.
Masing-masing komputer dalam LAN dapat berfungsi sebagai komputer pribadi
yang independen yang menjalankan perangkat lunaknya sendiri dan juga
berfungsi sebagai workstation (klien) yang mampu mengakses informasi dan
layanan yang disediakan oleh server jaringan. Perangkat-perangkat yang
digunakan bersama-sama dalam sebuah LAN mencakup printer, hard disk drive,
optical drive, mesin faksimile, koneksi Internet, serta mesin fotokopi.

Perangkat lunak dan berkas data dapat digunakan secara bersama-sama oleh beberapa pengguna
yang berhak mengakses secara simultan.
Beberapa pengguna mampu bekerja sama untuk mengerjakan sebuah pekerjaan (sebagai contoh,
dokumen atau tabel berlajur) secara bersama-sama, sehingga dapat meningkatkan produktivitas.
Pengguna dapat mengakses jaringan dari perangkat mana saja yang dapat dihubungkan ke sebuah
jaringan, bisa menggunakan kabel ataupun tanpa kabel.
Biasanya, membeli lisensi sebuah salinan perangkat lunak aplikasi yang dapat digunakan di dalam
jaringan lebih murah daripada membeli lisensi satu produk yang bersifat stand-alone.
Perangkat keras dapat digunakan secara bersama-sama, sehingga meningkatkan efisiensi pembelian
perangkat keras.
Komputer dan perangkat yang terhubung ke jaringan dapat diatur secara terpusat oleh sebuah server
atau oleh workstation manapun yang diizinkan untuk mengaturnya. Sebagai contoh, saat terjadi
masalah pada sebuah komputer yang terhubung ke jaringan, maka seorang teknisi yang diizinkan
aksesnya dapat membuka komputer tersebut dan melakukan perbaikan tanpa harus menyentuh
komputer tersebut secara langsung.
Harga untuk pertama kali membangun LAN cukup tinggi, karena selain membeli komputer, baik
server ataupun Workstation/klien, kita juga membutuhkan beberapa perangkat tambahan seperti
medium, konsentrator medium, serta tentu saja sistem operasi yang mendukung jaringan agar
penggunaan jaringan lebih optimal.
Risiko kerusakan data menjadi lebih tinggi, khususnya saat banyak pengguna mengakses data yang
sama pada waktu yang bersamaan pula, dan mereka melakukan penulisan terhadap data tersebut pada
waktu yang sama pula. Untungnya, beberapa sistem operasi telah menawarkan proteksi agar hal ini
tidak banyak terjadi, dengan memberikan eksepsi “Access Violation”.
Penularan virus atau malware lainnya semakin cepat daripada sebuah komputer yang tidak terhubung
ke jaringan. Bila saja sang virus atau malware tersebut memasuki server, dan membuatnya tidak
dapat menjalankan fungsinya, maka jaringan pun menjadi tidak dapat diakses, dan muncullah istilah
“Down Time”.

3. Wireless Local Area Network (WLAN)


Wireless Local Area Network (WLAN) adalah sebuah jenis LAN yang
menggunakan sinyal radio agar dapat saling terkoneksi antara satu dengan yang
lainnya sebagai pengganti kabel. Sinyal radio yang digunakan berkisar pada 2.4
GHz dan 5 GHz, yang keduanya merupakan standar Wi-Fi.
Karena menggunakan sinyal radio berfrekuensi tinggi, maka jarak menjadi
terbatas. Biasanya memang sebuah jaringan WLAN menawarkan jarak hingga 50
meteran, dengan syarat tidak ada penghalang antar komponennya. Saat banyak
penghalang, seperti dinding (terutama yang beton), kaca, mika, pepohonan, dan
penghalang lainnya, maka kemungkinan besar sinyalnya dapat jatuh sehingga
jaraknya menjadi lebih pendek.
Dalam sebuah WLAN, terdapat sebuah perangkat yang disebut dengan Wireless
Access Point (WAP), yaitu sebuah kotak kecil dengan beberapa antena yang
digunakan untuk mengirim dan menerima data kepada komputer.
Sekarang, penggunaan WLAN semakin banyak karena lebih mudah untuk diatur
dan tidak terlalu banyak membutuhkan kabel yang harus disusun sedemikian rupa
di dalam sebuah gedung. Namun, kemudahan ini memiliki risiko yakni agak sulit
untuk diamankan karena komputer atau perangkat lainnya dapat juga mencoba
untuk mengakses jaringan nirkabel tersebut. Karena itu, beberapa Wireless Access
Point menawarkan pengamanan berupa password dan juga enkripsi untuk
membuat aman jaringan WLAN.

4. Metropolitan Area Network (MAN)


Metropolitan Area Network (MAN) adalah sebuah jaringan yang dibangun untuk
menghubungkan antar kota atau antar negara dalam satu benua. Jaraknya bisa
mencapai 30 km dengan kecepatan yang cukup tinggi. Biasanya menggunakan
kabel jaringan serat cahaya (fiber optical wire) atau menggunakan sinyal radio.
5. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network adalah sebuah jaringan yang lebih luas lagi daripada MAN.
Biasanya, WAN dibangun dengan menggabungkan beberapa LAN secara
bersama-sama dengan menggunakan sebuah alat yang disebut dengan router.
Karena WAN sering menggunakan area yang lebih luas, maka jaraknya pun
menjadi sangat jauh. Penggunaan kabel serat cahaya dan hubungan satelit menjadi
umum digunakan untuk membentuk jaringan ini.

Perangkat Keras Jaringan


1. Kartu antarmuka jaringan
Untuk setiap komputer yang hendak dihubungkan ke sebuah jaringan, maka
komputer tersebut haruslah memiliki sebuah kartu antarmuka jaringan, atau biasa
disebut sebagai Network Interface Card (NIC).
Beberapa komputer pribadi modern memiliki perangkat ini sudah langsung di
dalam motherboard, namun pada beberapa komputer, kita harus menambahkan
komponen ini secara terpisah.

Perlu diingat, karena ada jenis-jenis medium transmisi jaringan yang berbeda-
beda, maka begitu pula kartu antarmuka jaringannya–ada yang menggunakan
kabel, dan ada pula yang menggunakan radio. Untuk yang menggunakan kabel,
umumnya disebut sebagai Wired NIC, sementara untuk yang tidak menggunakan
kabel disebut sebagai Wireless NIC.

2. Media Transmisi
Agar dapat melakukan transmisi data, komputer haruslah dihubungkan
menggunakan sebuah media transmisi, yang bisa berupa kabel tembaga, kabel
serat optik, atau sinyal gelombang elektromagnetik.
Penggunaan kabel lebih cepat daripada nirkabel, mengingat kabel mampu
membawa data per detik lebih cepat daripada medium radio, dan tentu saja lebih
aman daripada nirkabel.
Di dalam kabel jaringan, terdapat serat-serat konduktif yang mampu mengirimkan
data (transmit, atau biasa disebut sebagai T x Tx ) dan menerima data (receive,
atau biasa disebut sebagai R x Rx ) pada satu arah.
A. Kabel Tembaga
Kabel tembaga sebagai media transmisi jaringan komputer terbagi ke dalam dua
jenis, kabel jaringan Twisted-pair (pasangan berpilin) dan juga kabel koaksial
(coaxial cable).
1. Kabel Twisted-Pair
Kabel twisted pair merujuk pada dua kawat tembaga
yang dipasangkan secara dipilin berpasang-duaan,
daripada disusun secara lurus paralel seperti halnya
kabel listrik. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan
keandalannya, mengingat kabel ini mampu bekerja
pada kecepatan yang tinggi pula.
Seperti yang telah kita ketahui sebelumnya,
interferensi elektromagnet adalah salah satu hal yang
mampu merusak akurasi transmisi data. Namun demikian, ternyata bila kawat atau
sirkuit saling dikaitkan pada tingkatan interferensi yang sama, interferensi pun
akhirnya menjadi lebih rendah. Dengan kabel paralel lurus yang melewati sumber-
sumber interferensi, satu kawat akan lebih dekat daripada yang lainnya terhadap
sumber interferensi dan akhirnya terpengaruh interferensi yang lebih tinggi pula.
Namun, saat dipasangkan, masing-masing kawat akan cenderung mendapatkan
interferensi pada tingkatan yang sama yang akhirnya mengurangi efek yang
negatif dari interferensi tersebut.
Ada dua jenis dari kabel twisted pair, yakni shielded
twisted pair dan unshielded twisted pair. Kabel twisted
pair yang dilindungi dengan menggunakan selubung logam
dinamakan dengan shielded twisted-pair (STP), yang
ditujukan untuk dapat mengurangi efek negatif dari
interferensi lebih baik lagi. Sementara itu, kabel twisted
pair yang tidak menggunakan selubung logam, dinamakan
dengan unshielded twisted-pair (UTP). Keunggulan UTP dibandingkan dengan
STP adalah tentu saja harganya yang murah, kesederhanaannya dan mudah untuk
dibentuk, mengingat fleksibilitasnya tinggi (dapat dipotong sesuai dengan
kehendak).
2. Kabel Coaxial
Kabel Coaxial merujuk kepada sebuah konstruksi di mana satu kawat tembaga
diletakkan di dalam kawat lainnya. Kabel ini banyak juga digunakan untuk
televisi. Pada salah satu ujung kabel ini, kita bisa melihat kawat yang tebal yang
ada di tengah-tengah kabel, yang disebut dengan core, lalu dihubungkan dengan
konektor. Nah, bila kita memotong kabel di tengah-tengah, kita bisa melihat
bahwa kawat yang tebal tersebut dibungkus dengan insulator dielektrik, selubung
logam untuk melindungi dari interferensi dan juga plastik yang membungkus
kabel dari luar. Sebuah kabel coaxial menjadi sebuah sirkuit yang lengkap
mengingat kawat yang ada di dalamnya dan beberapa ring yang melindunginya
berfungsi sebagai kawat kedua.

Ada beberapa kabel coaxial yang tersedia di pasaran untuk beberapa aplikasi yang
berbeda-beda. Meski demikian, kabel-kabel tersebut dibangun berdasarkan
konstruksi dasar yang sama, dengan perbedaan pada lebar tiap lapisannya atau
bahkan perbedaan pada bahan yang digunakan untuk membuat kabel.
Secara umum, kabel coaxial memiliki bandwidth lebih besar daripada kabel
twisted-pair, karena memang kabel ini memiliki kawat lebih tebal. Semakin tebal
kabelnya, maka semakin banyak data yang dapat ditransfernya, sehingga
bandwidth-nya pun lebih besar. Meski demikian, kabel coaxial memiliki beberapa
kekurangan. Salah satunya adalah, karena kawat dalam kabelnya tebal, kabel
tersebut tidak mudah untuk ditekuk, dan tentu saja sulit untuk dibentuk.
Kekurangan lainnya adalah harga per meternya yang tinggi.
Ada masalah yang sama yang dimiliki oleh kabel twisted-pair dan kabel coaxial:
sinyal yang ditransmisikan akan melemah seiring dengan jaraknya. Nah, untuk
“melawan” hal ini, para desainer jaringan diharuskan untuk menginstalasikan
repeater, yang merupakan perangkat yang dapat membaca sebuah sinyal di satu
kawat dan kemudian mereproduksi sinyal tersebut untuk ditransmisikan ke titik
selanjutnya. Dengan cara inilah, jarak yang lebih jauh dapat tercapai.
B. KABEL SERAT OPTIK (OPTICAL FIBER/FIBER OPTIC)
Kabel serat optik dapat mentransmisikan data sebagai cahaya melalui
sebuah filamen kaca, akrilik atau plastik yang tipis. Kenapa hal ini
bisa terjadi, adalah karena sifat cahaya yang dapat
berbias/berbelok/mengalami refraksi melalui kaca atau plastik. Pada
salah satu ujung kabel serat optik, ada sumber cahaya, dan pada ujung
yang lain ada pendeteksi cahaya. Agar dapat mentransimiskan data
digital, cahaya tersebut dapat dinyalakan atau dimatikan untuk
mendapatkan nilai 1 dan 0.
Sumber cahaya yang umum digunakan adalah dari LED (Light-
emitting diode), mengingat LED relatif murah untuk diperoleh.
Namun, beberapa sistem yang lainnya menggunakan laser sebagai sumber cahaya,
yang meski mahal, dapat memfokuskan
cahaya jauh lebih fokus daripada LED.
Ketimbang kabel tembaga, jelas kabel serat
optik menawarkan keunggulan. Yang pertama,
karena kabel serat optik menggunakan cahaya,
bukan sinyal listrik, sehingga tidak
terpengaruh oleh interferensi elektromagnetik,
seperti halnya kabel tembaga. Yang kedua,
kabel serat optik memiliki bandwidth lebih
lebar daripada kabel tembaga, untuk setiap
seratnya. Yang ketiga, kabel serat optik mampu mencapai jarak yang jauh lebih
panjang ketimbang kabel tembaga. Memang, ada kalanya juga kabel serat optik
juga membutuhkan repeater, tapi paling tidak, jarak antar repeater yang jauh
membuat kebutuhan repeater menjadi lebih sedikit.

Ada kelebihan, ada pula kekurangannya. Masalah pertama dan masalah utamanya
adalah harga: harga kabel serat optik sendiri jauh lebih mahal ketimbang kabel
tembaga, dan perangkat yang dibutuhkan pada dua titik koneksi juga mahal.
Masalah kedua, kabel serat optik sulit untuk dibentuk, dan bagi orang yang tidak
teliti, bisa saja satu serat yang tidak terhubung menjadikan jaringan tidak
terkoneksi sama sekali.
Karena kekurangan-kekurangan itu, kabel serat optik sering digunakan sebagai
kabel tulang punggung infrastuktur jaringan, atau network infrastructure
backbone, yang mampu menghubungkan beberapa gedung yang berjarak jauh,
meski memang, untuk koneksi secara internal di dalamnya sendiri, sebuah gedung
dapat menggunakan kabel tembaga. Kenapa kok hanya backbone yang
menggunakan kabel serat optik? Alasannya, karena backbone jelas akan
mengalirkan lebih banyak lalulintas data di dalam jaringan daripada yang lainnya.
Dan, tentu saja, menghubungkan antar komputer dengan kabel serat optik, jelas
sangat mahal.
C. NIRKABEL (WIRELESS)
Nirkabel atau wireless merujuk kepada mekanisme untuk mentransmisikan data
melalui gelombang elektromagnet melalui udara. Gelombang-gelombang
elektromagnetik itu dikategorikan sesuai dengan frekuensi apa dirinya bekerja.
Gelombang dengan frekuensi yang rendah, disebut dengan Gelombang Radio
(Radio Wave), yang mencakup frekuensi yang digunakan pada radio AM
(Amplitudo Modulation) dan radio FM (Frequency Modulation), serta tentu saja
televisi. Nah, gelombang dengan frekuensi tinggi, dinamakan juga dengan
gelombang mikro atau microwave.
Teknologi nirkabel bukanlah pengganti dari kabel tembaga atau kabel serat optik.
Mana kala dimungkinkan, penggunaan kabel tembaga atau kabel serat optik
menjadi salah satu hal yang disarankan, mengingat beberapa kelebihan yang
ditawarkan oleh kabel. Namun demikian, beberapa kasus bisa menyaratkan kita
untuk menggunakan teknologi nirkabel, seperti untuk melakukan transmisi jarak
jauh. Sebenarnya, jaringan telepon jarak jauh (seperti Sambungan Langsung
Internasional) menggunakan tower/menara transmisi gelombang mikro ketimbang
menggunakan kabel.
Situasi yang lainnya yang mengizinkan kita untuk menggunakan teknologi
nirkabel adalah penyiaran atau broadcasting, yang merujuk pada pengiriman satu
pesan yang sama dari satu transmitter ke banyak penerima pada satu waktu yang
sama. Tidak seperti kabel tembaga dan kabel serat optik, yang akan meneruskan
sebuah sinyal ke sebuah tujuan tertentu saja, transmisi nirkabel cenderung tidak
teratur dan tidak terarah–mereka memang bisa diarahkan ke sebuah tujuan
tertentu, namun mereka juga dapat melakukan broadcast pada area tersebut.
Keunggulannya adalah setiap receiver yang ada pada area broadcast masih dapat
menerima pesan yang sama. Hal ini jelas lebih efisien ketimbang mengirimkan
pesan yang sama ke masing-masing penerima individual.
Alasan terakhir mengapa menggunakan teknologi nirkabel adalah mobilitasnya
yang sangat tinggi. Dalam jaringan berkabel, node-node jaringan hanya boleh
berada pada zona yang ada kabelnya, sementara dalam jaringan nirkabel, node
dapat berada di manapun dalam area transmisi sinyal radio.
Meski demikian, masalah yang mungkin melanda adalah teknologi nirkabel masih
menggunakan medium udara untuk mentransmisikan data, dan tentu saja seperti
kita ketahui karakteristik udara cenderung berubah-ubah. Sebagai contoh,
perubahan cuaca, badai matahari, dan tentu saja beberapa fenomena yang lainnya
akan dapat mempengaruhi kestabilan jaringan nirkabel. Masalah selanjutnya
adalah masalah keamanan. Karena pesan akan cenderung ditransmisikan secara
broadcast, maka pesan tersebut akan tersebar bebas dan tentu saja dapat disadap
dengan mudah. Nah, untuk itu, para peneliti telah menerapkan sistem pengamanan
untuk jaringan nirkabel.
3. Hub

Hub merupakan sebuah perangkat yang memiliki


banyak lubang untuk dicolokkan kabel-kabel LAN
dari setiap komponen atau komputer dalam sebuah
jaringan bertopologi star. Jumlah lubangnya (disebut juga dengan hub port)
tergantung pada jenis hub-nya, ada yang memiliki 4 port, 5-port, 8-port, hingga
24-port. Dalam skenario yang umum terjadi, hub ini berperan sentral dalam
jaringan bertopologi star, sehingga bila hub mengalami malfungsi, maka jaringan
juga akan mengalami malfungsi juga.
Hub memiliki sifat “bodoh” atau “dumb”, sebab bila dirinya menerima sebuah
pesan dari komputer manapun, maka dia akan mengirimkannya ke semua
komputer yang ada di dalam jaringan. Hal ini menjadikan jaringan yang
menggunakan hub tidak begitu aman, mengingat semua orang dapat
“mendengarkan” komunikasinya.
Untungnya, sekarang hub sudah dihentikan produksinya dan digantikan oleh
switch yang lebih aman daripada hub.
4. Switch

Sebuah switch, sama saja seperti hub, memiliki


beberapa port yang digunakan untuk menghubungkan
komputer dan komponen lainnya ke dalam jaringan.
Namun, perbedaannya dari hub adalah dirinya lebih
“Cerdas” daripada hub, mengingat saat dirinya
mendapat sebuah pesan dari sebuah perangkat di dalam
jaringan, dirinya akan mengecek hendak di kirim ke
mana pesan tersebut, dan akan meneruskan pesan tersebut kepada si penerima
saja, bukan pada yang lain. Karena itu, jaringan yang menggunakan switch
menjadi lebih aman daripada jaringan yang menggunakan hub, meski memang
switch lebih mahal harganya.
5. Router
Router merujuk kepada sebuah perangkat keras jaringan yang menghubungkan
dua jaringan atau lebih. Penggunaan yang umum dari sebuah router adalah untuk
membuat sebuah LAN dapat terhubung ke jaringan WAN dan Internet.

Biasanya router memiliki port yang dikhususkan untuk menghubungkan ke


jaringan WAN atau Internet, dan beberapa port yang menghubungkan jaringan
LAN atau WLAN (Wi-Fi).

6. Proxy Server
Sebuah proxy server adalah sebuah komponen (atau komputer) yang dibuat
sedemikian rupa agar memberikan akses ke Internet kepada jaringan LAN atau
WLAN.
Komputer-komputer yang ada di dalam jaringan dapat meminta sebuah halaman
Web dari Internet melalui proxy server ini. Proxy server kemudian akan
mengambilkannya untuk komputer yang memintanya, menggunakan koneksi
Internet yang dimilikinya, dan tentu saja memberikan hasil pemrosesannya kepada
komputer tersebut.

Proxy server jauh lebih sering digunakan daripada hanya router, mengingat proxy
server menawarkan beberapa hal yang tidak ditawarkan oleh router biasa, seperti
kemampuan untuk melakukan sensor Internet, memiliki anti-malware, dan lain
sebagainya yang tidak dimiliki oleh router.
7. Bridge
Bridge merupakan sebuah perangkat jaringan yang mampu menghubungkan dua
bagian berbeda dari sebuah LAN. Fungsinya mirip dengan router, dengan
perbedaan bahwa router digunakan untuk menghubungkan LAN dengan WAN,
sementara bridge hanya mampu menghubungkan beberapa bagian dari LAN
sehingga mereka terlihat sebagai satu buah LAN yang lebih besar.

8. Firewall
Firewall merupakan sebuah perangkat keras jaringan atau
sebuah perangkat lunak yang diinstalasikan di dalam komputer,
yang diletakkan antara komputer kita dan jaringan publik, di
mana jaringan publik cenderung rawan dan tidak memiliki
keamanan. Fungsinya untuk melindungi jaringan LAN yang
kita punyai dari hacker dari Internet.

Firewall mampu memblokir koneksi yang tidak jelas yang dibuat dari komputer
kita atau LAN di mana komputer kita berada, meski beberapa data (seperti e-mail
dan halaman Web) memang tetap tidak terblokir.
9. Modem Dial-up

Sebelum munculnya koneksi Internet berpita lebar


(broadband), kira-kira sebelum tahun 2003-an,
sebagian besar komputer yang terhubung ke Internet
menggunakan jalur telepon. Masalah yang terjadi saat
menggunakan jalur telepon adalah jalur telepon
memang dari awal didesain untuk membawa sinyal
suara saja, yang merupakan sinyal analog, dan tidak
didesain untuk membawa sinyal digital yang komputer dapat pahami.
Nah, karena itulah, muncul sebuah alat yang disebut dengan modem dial-up yang
mampu membuat komputer digital untuk menggunakan jalur telepon analog.
Model dial-up juga kadang disebut sebagai modem saja, meski sekarang sebutan
tersebut kurang tepat, karena ada juga jenis modem yang didesain untuk jaringan
pita lebar seperti DSL Modem atau Mobile Broadband Modem.
Solusi yang ditawarkan oleh sebuah modem dibilang mujarab, karena modem
mengandung sebuah perangkat pengubah sinyal digital menjadi sinyal analog
(Digital to Analog Converter atau DAC) dan juga pengubah sinyal analog menjadi
sinyal digital (Analog to Digital Converter atau ADC). DAC di dalam modem
dibutuhkan agar komputer dapat mengirimkan data digital di atas jalur telepon
analog, dengan cara mengubah data digital menjadi suara yang mampu ditaruh di
atas kabel telepon. Sementara itu, ADC di dalam modem dibutuhkan untuk
mengubah sinyal-sinyal analog yang masih berupa suara yang datang dari kabel
telepon kembali menjadi data digital. Nah, proses pengubahan sinyal dari analog
menjadi digital disebut dengan demodulasi, sementara proses pengubahan sinyal
digital menjadi analog disebut dengan modulasi, dan dari situlah nama modem
diambil–Modulator/Demodulator.

Kenapa sih nggak langsung aja pakai broadband? Alasan kenapa jalur telepon
yang digunakan adalah karena memang hampir setiap bangunan di dunia ini telah
memiliki jaringan telepon kabel (PSTN). Dengan menggunakan sistem telepon
yang sudah ada, maka kita tidak harus menarik kabel baru hanya untuk mengakses
Internet. Lagipula, harga instalasi Internet berpita lebar saat itu sangatlah tinggi,
bahkan hanya beberapa perusahaan dan instansi saja yang memilikinya.

00:00/00:00

Missing flash player plugin. Download audio file.

Meski demikian, seiring dengan waktu, seiring dengan semakin murahnya


perangkat jaringan berpita lebar, maka kabel khusus pun akhirnya ditarik ke
rumah-rumah, yang dikhususkan untuk akses Internet—dan jadilah layanan Fiber
to the Home atau Koneksi T1/T3. Dan, karena kabel tersebut memang didesain
untuk membawa data digital, maka tidak ada modem lagi yang dibutuhkan.
Jadi, dengan kata lain, mengapa modem dibutuhkan komputer adalah karena
memang komputer adalah perangkat digital sementara sistem telepon adalah
perangkat analog. Modem akan mengubah sinyal dari digital ke analog dan
sebaliknya mengubah sinyal dari analog ke digital, dan dari situlah komunikasi
berjalan.
10. Wireless Broadband Modem
Wireless Broadband Modem adalah istilah untuk perangkat yang
mengizinkan komputer atau router untuk memperoleh akses
Internet melalui layanan seluler ketimbang menggunakan jaringan
PSTN atau menggunakan jalur kabel Televisi. Umumnya,
jaringan wireless yang digunakan adalah jaringan bertipe 2G
hingga 4G, yang berkisar dari GPRS, EDGE, CDMA 2000,
HSDPA, LTE dan 4G LTE Advanced. Beberapa orang menamai
komponen ini sebagai Mobile Broadband Modem.
Seiring dengan semakin populernya smartphone yang selalu terkoneksi dengan
Internet melalui jaringan berpita lebar semacam HSDPA, Wireless Broadband
Modem juga sudah terintegrasi di dalam setiap smartphone yang bahkan
mengizinkan smartphone untuk berbagi akses Internet melalui Bluetooth atau Wi-
Fi kepada perangkat lainnya dengan cara tethering.
Kata “Topologi” merujuk pada penyusunan, sehingga saat kita bicara mengenai
topologi sebuah jaringan, maka yang kita maksudkan adalah bagaimana bagian-
bagian dan komponen-komponen di dalam sebuah jaringan saling dihubungkan
antara satu dengan yang lainnya.
Ada beberapa topologi jaringan yang umum digunakan, yakni topologi Star,
topologi Hub, dan topologi Mesh.

Jaringan Bertopologi Bus


Dalam jaringan bertopologi bus, ada satu buah kabel sentral, yang disebut dengan
“bus” yang digunakan untuk menghubungkan semua komputer yang ada di dalam
jaringan. Masing-masing komputer dan perangkat yang terhubung ke jaringan
memiliki sebuah kabel pendek yang dihubungkan dengan kabel bus ini.

Mudah untuk diinstalasikan

Harganya untuk membangunnya cukup murah (hanya ada satu kabel panjang)
Kinerja lambat, mengingat semua komputer menggunakan satu kabel yang sama untuk
berkomunikasi.
Bila kabel “bus” mengalami kerusakan (seperti digigit tikus), maka jaringan dapat
terhenti secara keseluruhan.

Jaringan Bertopologi Ring


Dalam jaringan bertopologi Ring, setiap komponen dan komputer yang ada di
dalam jaringan dihubungkan ke sebuah kabel yang disusun melingkar, yang
disebut dengan “ring”. Tipe topologi ini sebenarnya agak mirip dengan topologi
bus, karena saat kita menghubungkan dua ujung kabel bus, maka kita juga dapat
membangun jaringan bertopologi ring.

Mudah untuk dibangun.

Cukup murah untuk dibangun (hanya membutuhkan satu kabel panjang saja)
Kinerja dapat melambat mengingat semua komponen terhubung ke kabel “ring” yang
sama.
Saat ujung ring diputus, maka topologi ring akan berubah topologi Bus.

Topologi Jaringan Star


Dalam tipe jaringan ini, setiap komputer akan dihubungkan ke sebuah perangkat
sentral, yang akan meneruskan pesan-pesan dan juga data yang ditransmisikan
antar komputer. Perangkat tersebut bisa berupa sebuah “hub” atau “switch”, di
mana hub menawarkan harga yang murah meski kecepatannya lambat, sementara
switch menawarkan kecepatan tinggi meski harganya cukup tinggi.

Bila kabel rusak, maka hanya komputer atau komponen yang menggunakan kabel itu saja
yang tidak bisa mengirimkan dan menerima pesan, dan jaringan masih dapat berfungsi
secara normal.
Kecepatannya tinggi, mengingat masing-masing komputer dan komponen memiliki kabel
yang tidak digunakan bersama-sama.
Kerusakan pada perangkat sentral bisa membuat jaringan mati.
Cukup mahal untuk dibangun, mengingat kita harus memiliki satu kabel untuk setiap
komputer dan komponen yang akan kita hubungkan ke jaringan.

Jaringan bertopologi hibrida


Jaringan bertopologi hibrida merujuk pada jaringan yang mengombinasikan dua topologi
dasar di atas atau lebih. Jaringan ini kadang disebut juga sebagai Mesh. Perlu diketahui juga,
bahwa sebuah jaringan yang terdiri atas beberapa jaringan star dalam satu lokasi tetap
dikatakan sebagai jaringan bertopologi hibrida.


Mengenal Partisi dan Backup
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Partisi
Mempartisi hard disk drive mengizinkan kita untuk membagi kapasitas fisik hard
disk drive tunggal menjadi beberapa area logis yang independen antara satu
dengan yang lainnya. Nah, area-area tersebut disebut dengan partisi (partition)
atau volume, atau banyak juga orang menyebutnya sebagai drive logis (logical
drive). Kita dapat mengurus isi dalam sebuah partisi hard disk drive dengan
mudah dengan menggunakan program manajemen berkas (seperti Windows
Explorer), karena program manajemen berkas tersebut akan memberikan label-
labelnya tersendiri agar memudahkan kita untuk mengaksesnya (contoh, Drive C,
Drive D, dan lain sebagainya), meski drive-drive logis tersebut berada di dalam
satu buah hard disk drive yang sama secara fisik.
Saat kita membeli hard disk drive, maka paling tidak kita harus membuat satu
partisi di dalamnya, yang mengambil seluruh kapasitas hard disk drive fisik untuk
sebuah drive logis. Kita juga dapat membuat partisi secara manual dengan
membaginya ke dalam beberapa drive logis tersendiri, seperti untuk sistem, untuk
penyimpanan data, untuk backup, hingga untuk melakukan recovery sistem.
Dahulu, saat ukuran hard disk drive masih sangat kecil–dibandingkan dengan
keadaan sekarang, banyak sistem operasi hanya dapat menangani partisi dengan
kapasitas yang terbatas, seperti hanya 2 Gigabyte untuk setiap hard disk drive. Hal
ini berarti, kita harus membuat banyak partisi hard disk drive hanya untuk hard
disk drive 10 Gigabyte. Namun, dengan perkembangan sistem operasi yang
semakin maju, kita dapat bahkan menggunakan satu hard disk drive berkapasitas
hingga 256 Terabyte dalam satu partisi. Wow.
Sebelum dapat digunakan untuk menyimpan data, sebuah partisi haruslah
diformat. Apa sih yang dimaksud dengan “format“? Format di sini adalah
menghapus semua data yang lama (bila ada) untuk menyiapkan partisi tersebut
agar dapat digunakan kembali untuk menyimpan data yang baru. Inti dari
pemformatan adalah memberikan “sistem berkas” atau “file system” kepada
partisi tersebut agar sistem operasi mampu bekerja dengan partisi tersebut
sehingga dapat mengelolanya dengan efisien.
Nah, saat kita membuat partisi, maka sistem akan membagi kapasitas hard disk
drive ke dalam ukuran logis yang disebut dengan cluster atau allocation unit.
Semakin besar kapasitasnya, maka semakin banyak cluster yang mampu dimiliki
oleh hard disk drive, yang berarti kemungkinan untuk digunakan untuk
menyimpan data semakin besar pula. Ukuran cluster bisa bervariasi, tergantung
saat kita memformat partisi tersebut, dan biasanya merupakan faktor
2 n ×512 2n×512 byte (512 byte, 1024 byte, 2048 byte, 4096 byte, 8192 byte,
16384 byte, 32768 byte, dan 65536 byte).

Nah, ukuran cluster ini merupakan ukuran terkecil dari sebuah berkas. Contohnya,
saat kita memiliki partisi dengan ukuran cluster yang besar, 32768 byte
contohnya, maka semua berkas, sekecil apapun akan dibagi ke dalam ukuran
tersebut, dan satu cluster yang sudah terpakai oleh sebuah berkas tidak akan
digunakan lagi oleh berkas lain, kecuali saat berkas tersebut dihapus. Bila kita
memiliki berkas dengan ukuran yang besar, maka hal ini baik adanya, karena
ukuran yang besar akan menawarkan kinerja yang besar pula. Namun, untuk
menyimpan berkas berukuran kecil di sana, sangat boros sekali, karena satu buah
berkas berukuran 1 byte pun akan mengambil 32768 byte di dalam hard disk.
Namun, penggunaan ukuran cluster yang kecil berdampak pada kinerja partisi
tersebut, yang mungkin akan membuatnya lebih lambat daripada yang memiliki
ukuran cluster yang lebih besar, meski menawarkan efisiensi penyimpanan data.
Selain ukuran cluster, ukuran partisi maksimum juga ditentukan oleh sistem
berkas apa yang hendak kita gunakan di atas drive tersebut. Sebagai contoh,
sistem berkas FAT16, yang didukung oleh semua sistem operasi yang ada,
mendukung kapasitas partisi hingga ukuran 2048 Megabyte (2 Gigabyte) saja,
sementara sistem berkas FAT32, mendukung hingga ukuran hingga 2048
Gigabyte (2 Terabyte) dalam satu partisinya. NTFS, sistem berkas yang didukung
oleh Windows NT ke atas mendukung kapasitas hingga 256 Terabyte untuk satu
partisinya.

Backup
Backup, sederhananya merujuk pada salinan terhadap data yang kita miliki.
Sebagai contoh, bila kita memiliki sefolder foto yang disimpan dalam hard disk
drive PC atau laptop kita, kita bisa membuat backup-nya dengan menyimpannya
pada medium lainnya, seperti halnya CD-R/CD-RW, atau DVD-R/DVD-RW biar
lebih banyak menyimpan datanya.

Ingat, inti dari backup adalah membuat salinan data, sehingga bila kita
memindahkan data apapun dari satu medium/perangkat ke medium lainnya
(sebagai contoh, dari hard disk PC ke CD-R seperti dalam contoh di atas), maka
kita sama saja tidak memiliki backup. Lho, kenapa? Karena kita hanya memiliki
satu salinan dari data tersebut, yang sebelumnya disimpan di satu media sekarang
disimpan pada media yang lainnya. Kita memiliki backup jika dan hanya jika kita
memiliki salinan kedua, atau berapapun salinan pada data yang sama pada
medium yang berbeda.
Kenapa harus membuat backup?
Saat kita menghapus berkas secara tidak sengaja, atau saat komputer kita rusak,
atau saat komputer portabel kita dicuri orang, atau bahkan ada gempa bumi yang
merusakkan semua perangkat ICT kita, maka memiliki backup berarti kita tidak
kehilangan data kita yang sudah kita backup. Kita tinggal melakukan
pengembalian terhadap berkas yang sudah hilang tersebut, dan kembali bekerja–
seolah tidak ada kerusakan terjadi.
Bagaimana backup dibuat?
Backup dibuat dengan banyak cara. Untuk data pribadi sih, cukup mudah. Kita
bisa membuat backup dari data yang ada dalam hard disk drive kita dengan cara:

1. menyimpannya ke medium lainnya (CD, DVD, HD-DVD, atau Blu-Ray)


2. menyalinnya ke sebuah hard disk drive eksternal/portabel
3. menyalinnya ke komputer lainnya via jaringan
4. menyalinnya ke penyedia layanan penyimpanan data online seperti OneDrive atau
Google Drive.

Nah, untuk beberapa perusahaan, melakukan backup bisa menjadi rumit lagi,
karena biasanya data tersebar ke banyak komputer. Namun demikian, bukan tidak
mungkin untuk melakukan backup. Beberapa perusahaan membuat backup
terhadap data penting mereka dengan cara:

5. menyimpan salinan data secara berkala.


6. menggunakan sistem RAID (Redundant Array of Independent Disk–akan dibahas
nanti).
7. menggunakan media yang mampu menampung kapasitas yang besar, seperti
magnetic tape atau hard disk drive.
8. melakukan otomatisasi terhadap backup, biar backup selalu dilakukan oleh sistem.
9. menyimpan medium backup jauh-jauh dari tempat utama penyimpanan data (sebagai
contoh, untuk menghindari kebakaran, gempa bumi, atau perampokan).
10. menyimpan beberapa salinan dari backup mereka, bila memang dibutuhkan.

Jenis-jenis sistem backup


Ada beberapa jenis sistem backup yang bisa dibuat oleh kita, yakni:
1. Backup Biasa
Backup biasa merujuk pada penyalinan data dari satu medium ke medium lainnya
dengan informasi yang sangat minim tentang backup tersebut seperti kapan
backup tersebut dibuat. Yeah, memang sistem backup ini adalah backup yang
sangat mudah untuk dilakukan, tapi kadang bisa membingungkan apalagi saat kita
memiliki data dalam jumlah besar. Dan, untungnya hal ini dapat dilakukan tanpa
bantuan alat bantu apapun.
2. Backup Penuh (FULL-BACKUP)
Backup penuh menyimpan data secara keseluruhan dari satu media ke media
lainnya pada waktu tertentu. Biasanya hal ini dilakukan untuk menyimpan data
dan konfigurasi sistem yang baik. Backup penuh biasanya disimpan dalam sebuah
berkas dengan format tersendiri, dan membutuhkan alat bantu seperti Norton
Ghost atau toolset lainnya.
3.Backup Incremental
Backup incremental adalah backup yang dilakukan secara bertingkat, dengan
mengatur data ke dalam sistem tertentu agar sistem tidak menyimpan salinan
duplikat dari data yang tidak atau belum dimodifikasi. Biasanya backup
incremental didahului dengan backup penuh terlebih dahulu, untuk kemudian bisa
melakukan backup secara incremental. Diperlukan alat khusus untuk melakukan
backup incremental agar sistem tahu kapan data dimodifikasi sehingga tidak ada
duplikasi data yang berulang-ulang. Contohnya adalah System Restore yang
digunakan dalam sistem operasi Windows 7 merupakan backup secara
incremental.
Sebaiknya, kapan kita melakukan backup?
Sebaiknya, kita dapat melakukan backup terhadap data yang penting:

11. setelah kita menyimpan versi terbaru dari data kita, sebagai contoh memiliki
suntingan terbaru dari dokumen.
12. secara berkala, baik harian, mingguan, bulanan, dwi-bulanan, triwulanan,
caturwulanan, semesteran, atau tahunan. Lebih singkat waktunya, maka dianggap
lebih baik apalagi saat kita sering melakukan suntingan.
Bagaimana kalau datanya besar?
Bila memang data yang harus kita buat backupnya besar, maka kita harus memiliki medium
backup yang besar pula. Untuk itulah media backup seperti magnetic tape memiliki kapasitas
yang sangat besar, meski kecepatannya lambat. Atau, bisa saja kita mengecilkan ukuran
datanya terlebih dahulu dengan menggunakan fungsi kompresi data. Biasanya memang
sistem backup menawarkan kita untuk membuatkan data yang terkompres agar tidak banyak
menyita tempat. Namun, data dalam backup yang terkompres harus dibuka terlebih dahulu
saat kita hendak mengembalikannya. Sekali lagi, bila sistem backup kita sudah
menyediakannya, maka kita tidak perlu secara manual melakukannya .


Perangkat Penyimpanan: Memori Sekunder
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Telah dibahas pada bagian kemarin mengenai


memori utama/primer. Nah kini kita akan membahas
mengenai memori sekunder, yang sering kita
gunakan sebagai sebagai media penyimpanan data
jangka panjang.
Kenapa dibedakan antara memori utama dengan
memori sekunder? Karena jenis aksesnya pun
berbeda. Bila kita lihat hierarki memori, maka memori utama lebih dekat aksesnya ke
prosesor/CPU, sehingga data pun harus cepat ditulisi ulang secara terus menerus (karena
memiliki sifat volatile), sementara pada memori sekunder, data dapat disimpan dalam
jangka menengah atau jangka panjang, sebab memori sekunder memiliki sifat volatile.
Memori sekunder juga kadang disebut sebagai Backing storage Devices, dan memiliki
akses yang lebih lambat daripada memori utama.

Medium Penyimpanan Berbasis Magnetis


Perangkat penyimpanan magnetis (dan mediumnya) adalah perangkat yang menyimpan
data dalam bentuk titik-titik magnet yang sangat kecil sekali. Titik-titik tersebut dibuat,
dibaca, dan dihapus dengan menggunakan medan magnet yang dibangkitkan dengan
menggunakan elektromagnet yang sangat kecil.
Hingga sekarang, ada dua jenis medium penyimpanan magnetis, yakni tape magnetis
(magnetic tape) dan cakram magnetis (magnetic disk). Dalam tape magnetis, titik-titik
magnet disusun sedemikian rupa sepanjang strip plastik yang telah diselimuti dengan
lapisan yang dapat diberi aliran magnet. Sementara, pada cakram magnetis, titik-titik
tersebut disusun sedemikian rupa dalam bentuk melingkar yang ditaruh dalam permukaan
plastik, logam, atau kaca yang diberi selimut yang dapat dialiri magnet.
HATI-HATI:
Karena bersifat magnetis, maka data yang ada di dalam media penyimpanan magnetis
akan mengalami kerusakan saat didekatkan dengan magnet yang lebih kuat.

1. Hard Disk Drive


Hard drive (atau orang-orang banyak menyebutnya sebagai hard disk atau hard disk
drive) adalah sebuah perangkat yang mampu menyimpan data dalam kapasitas yang
sangat besar. Hard drive paling besar sekarang sudah mencapai kapasitas 3 TB untuk
setiap drive-nya. Kecepatan hard drive pun juga semakin tinggi dengan diciptakannya
beberapa antarmuka yang baru, seperti Serial ATA 3 dan juga USB 3.0.
Data akan disimpan di dalam beberapa piringan cakram dari logam atau kaca yang
dilapisi oleh titik-titik magnetis, yang disebut dengan platter. Beberapa hard disk drive
memiliki satu platter, atau beberapa memiliki hingga empat platter. Meskipun sebuah
hard disk drive memiliki empat platter, kapasitasnya tergantung pada kepadatan data
setiap platter-nya.
Perjalanan hard disk drive dari pertama kali ditemukan sampai sekarang membuatnya
terbagi menjadi dua kategori, yakni hard disk drive tetap (fixed hard disk drive), dan juga
hard drive portabel (portable hard disk drive).
Hard disk drive tetap (fixed hard disk drive) merupakan
hard disk drive yang disimpan di dalam casing sebuah
komputer. Hampir semua komputer memiliki hard disk
drive yang tetap, paling tidak untuk menyimpan sistem
operasi dan data yang dibutuhkan agar sistem dapat
berjalan. Karena dianggap sebagai sesuatu yang “tetap”,
maka hard disk drive bertindak sebagai perangkat
penyimpanan utama pada hampir semua komputer,
karena memang jenis hard disk drive ini mampu
menyediakan akses yang cepat terhadap berkas kita, baik secara akses acak maupun akses
berurutan.
Sementara itu, hard disk drive portabel adalah hard disk drive yang ditaruh di dalam
casing kecil yang mengizinkannya untuk dicabut-pasang. Antarmuka yang digunakannya
adalah bisa IEEE 1394/Firewire, Serial ATA (eSATA), dan juga Universal Serial Bus,
yang biasanya terpatri di dalam casing hard disk drive portabel tersebut. Nah, karena
sebenarnya hard disk drive portabel adalah sama dengan hard disk drive biasa, maka
kapasitasnya pun juga besar sehingga mengizinkan kita untuk menransportasikan data
dalam jumlah besar dari satu komputer ke komputer lainnya.

2. Magnetic Tape
Tape magnetis memiliki kapasitas besar, tapi menggunakan metode akses serial,
yang membuatnya agak sedikit lambat dalam mengakses berkas dalam
mediumnya. Tape digunakan saat data dalam jumlah yang sangat besar harus
disimpan, tapi kecepatan akses data tidak diperlukan. Sehingga, banyak perusahaan
menggunakan tape untuk menyimpan backup sistem dan data mereka. Hal ini
dikarenakan tape mampu menyimpan banyak data, tapi sangat sekali jarang diakses,
kecuali memang ada sesuatu yang bersifat darurat.

3. Floppy Disk
Floppy disk adalah sebuah medium penyimpanan data yang
bersifat removable, portabel, dan juga murah. Kapasitasnya
pun rendah, karena hanya menyimpan 1,44 Megabyte. Karena
kapasitasnya rendah, floppy disk hanya digunakan untuk
mentransfer berkas-berkas kecil saja. Floppy disk
menggunakan akses acak untuk membaca ataupun menulis
data di dalam mediumnya, sama seperti hard disk drive. Namun, waktu yang dibutuhkan
untuk mengakses data dari dalam mediumnya sangat lambat.
Dahulu, hampir semua komputer pribadi memiliki floppy disk drive,
hingga tahun 2007-an, karena sudah dianggap kuno. Hal ini
dikarenakan sudah banyak medium yang mampu menyimpan data
yang lebih besar (dan tentu saja lebih cepat) seperti halnya CD-ROM,
DVD, atau tentu saja USB Flash Drive.

4. Zip Disk
ZIP Disk adalah sebuah medium penyimpanan portabel yang mirip dengan
floppy disk, tapi memiliki kapasitas yang jauh lebih besar (100 MB, 250
MB atau 750 MB). ZIP disk dibuat oleh Iomega mulai tahun 1994. Karena
kapasitasnya besar, Zip disk juga dapat digunakan untuk memindahkan
banyak berkas besar antar satu komputer ke komputer lainnya.
Zip Disk kini juga telah dianggap kuno, karena sudah banyak teknologi
yang mampu menggantikannya dengan kapasitas yang lebih besar serta kecepatan yang
lebih tinggi pula.

5. Jaz Disk
Jaz Disk adalah sebuah medium penyimpanan data
removable yang menggunakan teknologi yang
sama seperti hard disk drive, dengan kapasitas
yang besar pula, yakni hingga kapasitas 2 GB. Jaz
Disk dibuat oleh Iomega pada tahun 1995.
Meski lebih superior ketimbang Zip Disk,
sayangnya, harga mediumnya yang terlalu mahal membuatnya kurang laku di pasaran.
Lebih parah lagi, Jaz Disk kalah bersaing dengan medium yang baru dan lebih cepat, dan
tentu saja lebih murah seperti CD, DVD, dan tentu saja USB Flash Drive.

Medium Penyimpanan Berbasis Solid-State


Medium Penyimpanan Berbasis Solid-state ini adalah istilah yang merujuk pada flash
memory yang digunakan untuk menyimpan dalam jangka yang lebih panjang daripada
medium berbasis flash memory lainnya seperti USB Flash drive atau Memory Card. Cara
pengaksesannya pun mirip dengan hard disk drive biasa, yakni mengakses data dalam
bentuk block, dengan beberapa perbedaan tentunya. Perbedaan yang paling mencolok
adalah tiadanya komponen yang bergerak, tidak seperti hard disk drive atau floppy disk
drive yang penuh dengan mekanika. Hal ini menjadikan kecepatan aksesnya tidak
terpengaruhi oleh hukum gerak fisika, yang membatasi kecepatannya, sehingga Medium
penyimpanan berbasis Solid-state punya kecepatan yang jauh lebih cepat daripada hard
disk drive biasa. Ketiadaan komponen yang bergerak juga menjadikan medium ini jauh
lebih tahan terhadap guncangan bila dibandingkan dengan hard disk drive biasa. Dengan
kecepatan yang hampir tiga kali lipat, tentunya medium berbasis Solid-state dibanderol
dengan harga yang cukup mahal untuk kapasitas yang sama.

Perangkat Penyimpanan Berbasis Optik


Perangkat penyimpanan Berbasis optik adalah perangkat penyimpanan data yang
menyimpan data sebagai pola titik-titik yang dapat dibaca dengan menggunakan cahaya
laser.
Data yang disimpan dalam medium penyimpanan optik dibaca dengan
memantulkan sinar laser terhadap permukaan medium penyimpanan
data. Bila memang sinar tersebut mengenai titik di mana data
disimpan, maka sinar tersebut akan dipantulkan kembali secara
berbeda, untuk memberitahukan bahwa di sana ada titik yang berisi
data. Nah, dengan cara seperti inilah, data dapat dibaca dari dalam
medium.
Titik-titik tersebut dapat dibuat dengan menggunakan sinar laser
pula, untuk semua media penyimpanan optik yang mampu ditulisi,
seperti halnya Compact Disk Recordable (CD-R). Sinar ini
umumnya menggunakan daya yang tinggi agar dapat memberikan
titik-titik data dalam medium yang hendak ditulisi. Orang-orang
menyebut proses ini sebagai proses “burning”, karena memang kita
sedang “membakar” medium dengan laser.
Medium penyimpanan optik biasanya berbentuk cakram, sehingga banyak berbentuk
piringan. Berikut ini adalah beberapa media penyimpanan optik:
1. Compact Disk (CD)
2. Digital Versatile Disk (DVD)
3. BluRay Disk (BDD)
4. High Density Digital Versatile Disk (HD-DVD).
Masing-masing medium di atas terbagi ke dalam beberapa kategori, tergantung pada
sifatnya, apakah bisa ditulisi ulang atau tidak. Medium yang dapat ditulisi, ditambah
dengan sebutan “Recordable”, sehingga menjadi CD-R, DVD-R, BDD-R, dan HD-DVD-
R. Untuk medium yang hanya bisa dibaca, ditambah dengan sebutan “Read Only
Memory”, sehingga menjadi CD-ROM, DVD-ROM, BDD-ROM, dan HD-DVD-ROM.
Sementara itu, untuk medium yang bisa ditulisi ulang, diberi tambahan “Rewritable”,
sehingga menjadi CD-RW, DVD RW, BDD-RW, dan HD-DVD-RW. Khusus untuk
media DVD, ada juga istilah “Random Access Memory”, sehingga menjadi DVD RAM,
meski kini jarang dipakai.

1. Compact Disk
Compact Disk adalah medium penyimpanan optik yang mampu menyimpan
data hingga kapasitas 800 Megabyte. Tergantung jenis mediumnya, tapi yang
umumnya kita jumpai adalah CD-ROM yang berarti data yang ada di
dalamnya tidak dapat diubah, sehingga tidak dapat dihapus atau ditulisi ulang.
CD-ROM bersifat non-volatile, banyak digunakan untuk menyimpan banyak
jenis data, mulai dari jenis data biasa, software, game, musik, hingga buku
elektronika.
Ada beberapa jenis format dari Compact Disk dan masing-masing memiliki logonya
sendiri.

2. Digital Versatile Disk (DVD)


Digital Versatile Disk adalah sebuah medium penyimpanan
optik berbentuk cakram yang mampu menyimpan data
hingga 4,7 Gigabyte untuk setiap lapisnya (layer), dengan
ukuran cakram yang mirip dengan compact
disk. Satu keping DVD mampu menampung
hingga 4 lapis yang terbagi dalam dua sisi
(bolak-balik), hingga muncullah istilah
“single-side single-layer“, “single-side dual-layer“, “dual-side single-
layer“, dan “dual-side dual-layer“. Seperti halnya compact disk, DVD
juga bersifat random access.
DVD banyak digunakan untuk menyimpan film, sehingga ada plesetan singkatan DVD,
menjadi Digital Video Disk. Kini, format DVD untuk film mulai digantikan dengan
format Blu-Ray Disk yang mampu menyimpan data dalam kapasitas yang jauh lebih
besar.
Berikut adalah beberapa kelebihan yang ditawarkan oleh sebuah keping DVD:

o DVD mampu memainkan video digital dengan kualitas yang tinggi selama 2 jam
penuh. Bahkan untuk satu keping dual-side dual-layer mampu memainkan video
digital dengan kualitas yang sama selama 8 jam penuh.
o DVD juga mendukung film yang menggunakan layar widescreen (yang memiliki
rasio 16:9), selain tentunya format letterbox (yang memiliki rasio 4:3).
o DVD mampu menyimpan semua filmnya dalam 9 angle kamera yang berbeda.
o DVD mampu menyimpan 32 judul lagu karaoke.
o DVD mampu menyimpa 8 track Digital audio dalam berbagai bahasa, yang masing-
masing memiliki delapan channel (berformat 7.1).
o DVD mampu memberikan on-screen menu dan fitur-fitur interaktif seperti behind the
scene, games, gallery, interview dan masih banyak lagi.
o DVD dapat memuat video digital dengan berbagai bahasa, mulai dari percakapan,
subtitle, nama lagu, dan sebagainya.
o Rewind dan Foward yang lebih instant. Atau bahkan memilih lewat Chapter dan
waktu (time code).
o DVD lebih tahan lama dari CD, sebab data dalam DVD tidak semudah rusak data
dalam CD. Selain itu DVD juga lebih tahan terhadap panas.

3. DVD Random Access Memory


DVD RAM adalah salah satu tipe dari medium DVD yang mampu ditulisi ulang.
Biasanya DVD RAM dilindungi dengan cangkang plasting seperti halnya floppy disk
untuk melindunginya dari goresan. Karena menggunakan standar yang sama dengan
DVD, maka kapasitas DVD-RAM sama saja dengan DVD. DVD RAM banyak
digunakan pada kamera perekam video (camcorder).

4. Blu-Ray Disk
Blu-Ray Disk adalah pengganti DVD untuk menyimpan data (dan tentu
saja film) yang lebih besar lagi. Satu keping Blu-Ray mampu menyimpan
25 GB hingga 50 GB untuk satu lapisnya, sehingga medium dual-layer
mampu menyimpan dua kali lebih besar. Seperti halnya DVD, Blu-Ray
Disk adalah medium yang bersifat random access.
Karena mampu menyimpan data dengan kapasitas yang lebih besar, maka Blu-Ray Disk
dapat menyimpan film dengan kualitas yang lebih baik daripada DVD, dan bahkan
mampu menyimpan video berdefinisi tinggi (High-Definition).
Kata “Blu” dalam “Blu-Ray” merujuk pada fakta bahwa laser yang digunakan oleh Blu-
Ray adalah berwarna biru, ketimbang warna merah seperti yang digunakan oleh Compact
Disk atau Digital Versatile Disk. Karena menggunakan warna biru yang memiliki panjang
gelombang lebih pendek daripada warna merah, maka kapasitas yang besar pun menjadi
mungkin.

5. High-Density Digital Versatile Disk (HD-DVD)


High-Density Digital Versatile Disk adalah medium
penyimpanan yang direncanakan sebagai pengganti
DVD, namun kalah bersaing dengan Blu-Ray.
Sekeping HD-DVD mampu menyimpan data sebesar
15 GB untuk setiap lapisnya. Akibat kalah bersaing
dengan Blu-Ray, medium ini pun tidak begitu laku di pasaran dan akhirnya ditinggalkan.
Sama seperti DVD, HD-DVD juga banyak digunakan untuk menyimpan film dalam definisi tinggi
berkualitas tinggi pula.


Perangkat Penyimpanan: Memori
Utama
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Sewaktu menjalankan tugas, komputer memerlukan tempat untuk menyimpan


data, yang disebut dengan memori. Memori adalah perangkat di mana informasi
dapat disimpan dan diambil oleh prosesor. Sebelum membeli perangkat lunak
untuk komputer, kita perlu mengetahui apakah komputer kita memiliki cukup
memori untuk menjalankan perangkat lunak dengan benar.
Saat kita berbicara tentang menyimpan data, maka yang sebenarnya kita lakukan
adalah menaruh data tersebut dalam sebuah tempat yang sudah diketahui. Kita
kemudian dapat datang kembali ke tempat tersebut untuk kemudian mengambil
data kembali untuk digunakan oleh kita.

Beberapa pengetahuan dasar


Memori komputer terbagi dua jenis, yakni memori yang mudah hilang dan tidak
mudah hilang.

o Memori yang Mudah Hilang: Ini adalah memori sementara komputer. Isi yang
tersimpan pada memori sementara akan dihapus bila komputer dimatikan. Memori
akses acak (Random Access Memory–RAM) adalah contoh memori yang mudah
hilang. RAM menyimpan informasi program dan data yang harus selalu tersedia
sewaktu menjalankan tugas tertentu. Memori yang mudah hilang juga disebut sebagai
volatile memory.
o Memori yang Tidak Mudah Hilang: Isi yang tersimpan pada tipe memori ini tetap
disimpan meskipun komputer dimatikan. Contoh memori yang tidak mudah hilang
adalah memori baca saja (Read-only Memory–ROM), yang berisi sekumpulan
perintah yang tidak boleh berubah agar komputer dapat bekerja. Sebagai contoh,
ROM menyimpan perintah yang memeriksa apakah motherboard, memori, hard disk
drive, dan komponen lainnya bekerja sewaktu komputer dihidupkan. Memori yang
tak mudah hilang disebut sebagai non-volatile memory, dan cocok digunakan untuk
penyimpanan data jangka panjang.

Selain itu, memori juga dapat digolongkan dalam hierarkinya, sesuai dengan
seberapa penting peranannya, ke dalam memori utama dan memori sekunder.
Memori utama adalah memori yang menyimpan program yang sekarang sedang
berjalan, dan data yang sedang digunakan oleh program yang sedang berjalan.
Sementara, memori sekunder adalah memori yang menyimpan program dan data
saat tidak digunakan dan diproses oleh komputer.

Dalam penyimpanan data, ada dua operasi yang mungkin terjadi, yakni operasi
penulisan (Write) dan operasi pembacaan (Read). Operasi penulisan identik
dengan operasi menyimpan data. Ada juga orang yang bilang operasi Save, dan
itu juga sama identiknya. Sebaliknya, operasi pembacaan data, yang kadang
disebut sebagai Retrieve atau Open, adalah proses untuk mendapatkan data kita
kembali dari gudang tempat data tersebut disimpan.
Perangkat yang menyimpan data secara fisik disebut dengan medium
penyimpanan (storage medium). Lho kok ‘medium‘, bukannya ‘media‘? Dalam
asalnya dari Bahasa Latin, medium adalah bentuk singular, sementara media
adalah bentuk pluralnya. Nah, perangkat yang mampu membuat data tersimpan di
dalam medium penyimpanan atau mampu membaca dari medium penyimpanan,
barulah disebut sebagai perangkat penyimpanan (storage device).
Kadang-kadang, medium penyimpanan berupa bagian permanen dari sebuah
perangkat penyimpanan (disebut sebagai fixed medium), seperti halnya
piringan/cakram magnetis yang ada dalam hard disk drive, atau dapat digunta-
ganti (disebut sebagai removable medium), seperti halnya CD-ROM yang dapat
diambil dan digunta-ganti dari Compact Disk Drive.

Metode Akses
Media penyimpanan data komputer menawarkan dua cara akses terhadap berkas,
yakni akses berurutan (atau sequential access) dan juga akses acak (random
access).
1. Akses Berurutan
Akses berurutan adalah metode akses yang dilakukan oleh sebuah perangkat
penyimpanan yang menyimpan berkas secara berurutan satu demi satu.
Akses berurutan dari sebuah perangkat penyimpanan sering kita jumpai pada kaset
tape, baik itu kaset audiotape atau kaset videotape (Beta/VHS). Karena audio dan
video disimpan dalam pita kaset tape yang panjang, maka saat kaset tersebut
diputar, data akan diambil secara berurutan seiring dengan urutannya. Bila kita
hendak melihat video atau mendengar audio dari kaset di tempat yang berbeda,
maka mau tidak mau kita harus memutar kaset tersebut ke depan atau ke belakang
hingga kita menemukannya.
Dilihat dari aksesnya yang lambat, maka metode akses berurutan seperti ini
diletakkan pada urutan terakhir dalam hierarki memori. Beberapa sistem yang
menyimpan data dalam tape selalu bersifat berurutan.
2. Akses Acak
Perangkat penyimpanan akses acak (atau Random Access) adalah perangkat
penyimpanan yang menyimpan berkas sedemikian rupa sehingga berkas tersebut
dapat diakses secara langsung, tanpa harus mencari ke dalam berkas lainnya untuk
mendapatkan apa yang kita maui. Akses acak juga kadang disebut dengan akses
langsung (direct access).
Contoh dari akses acak adalah CD Audio atau film dalam DVD. Tidak seperti film
dalam kaset tape video atau audio dalam kaset tape audio, kita dapat memilih lagu
apa saja secara langsung atau memilih chapter apa saja yang kita maui secara
langsung.

Kapasitas Memori
Komputer menyimpan informasi dan program dalam bentuk berkas (atau file), dan
berkas-berkas dapat digabungkan ke dalam satu buah direktori (atau folder). Nah,
mana kala kita menekan tombol “Save” dalam sebuah aplikasi (contoh Microsoft
Word), maka kita sebenarnya menggunakan media penyimpanan, yakni perangkat
yang mampu menyimpan dan mengambil data.
Apa yang terjadi sebenarnya? Secara internal, informasi yang tersimpan dalam
komputer disajikan dalam bentuk 0 dan 1. Setiap 0 atau 1 disebut bit, sementara
kombinasi delapan bit disebut dengan byte. Satu buah berkas memiliki ukuran
bervariasi tergantung jumlah data yang terkandung di dalamnya sebagai isinya,
dan diukur dengan satuan byte.
Komputer bisa mengakses dan memproses memori dalam satu satuan word, yakni
ukuran terkecil yang bisa diakses oleh prosesor, yang bisa bervariasi tergantung
jenis prosesornya. Ada 8-bit, ada yang 16-bit, ada yang 32-bit, dan ada pula yang
64-bit.
Bit adalah satuan informasi terkecil yang ditangani komputer. Satu bit hanya dapat
menampung salah satu dari dua nilai, 0 atau 1. Salah satu dari keduanya selalu
ada. Setiap bit memberikan sedikit informasi yang berharga. Namun, Kita dapat
memperoleh informasi yang lebih berharga dengan memadukan serangkaian bit ke
dalam satuan yang lebih besar.
Byte adalah kombinasi delapan bit yang tersusun dengan urutan tertentu. Setiap
urutan mewakili satu karakter, simbol, digit, atau huruf. Byte merupakan satuan
dasar untuk mengukur kapasitas penyimpanan dari perangkat penyimpanan.

o Satu kilobyte (KB) sama dengan 1.024 byte. Hampir semua data pengguna yang
tersimpan dalam komputer, seperti pesan e-mail atau berkas teks sederhana,
menempati beberapa kilobyte ruang penyimpanan.
o Satu megabyte (MB) sama dengan 1.024 KB. Jumlah informasi yang terkandung
dalam 1MB kurang lebih sama dengan sebuah buku teks lengkap.
o Satu gigabyte (GB) sama dengan 1.024 MB, atau kurang lebih satu milyar byte.
Hampir semua komputer saat ini dilengkapi hard disk drive berkapasitas besar yang
diukur dalam gigabyte. GB menunjukkan kapasitas penyimpanan yang besar. Sebagai
contoh, film video yang tersimpan pada komputer dapat menempati ruang lebih dari 1
GB.
o Satu terabyte (TB) sama dengan 1.024 GB, atau kurang lebih satu triliun byte.
Perangkat penyimpanan berkapasitas terabyte umumnya digunakan oleh organisasi
yang perlu menyimpan data dalam jumlah sangat besar. Satu terabyte sangat besar
sehingga beberapa terabyte ruang memori dapat berisi teks lengkap dari banyak buku.
o Satu petabyte (PB) sama dengan 1024 TB.
o Satu eksabyte (EB) sama dengan 1024 PB.

Lokasi dan Alamat Memori


Memori dibagi ke dalam banyak lokasi, yang masing-masing dapat menyimpan
kapasitas satu byte. Komputer dapat menemukan lokasi tertentu dan spesifik
dalam memori dengan menggunakan alamat memori, yaitu angka unik yang
merujuk pada lokasi di mana komputer hendak mengakses memori. Setelah lokasi
memori ditemukan dengan menggunakan alamatnya, komputer dapat membaca
atau mengubah isinya.

Memori Utama (RAM dan ROM)


Memori utama komputer bisa berupa Read-Only Memory (ROM) atau Random-
Access Memory (RAM). Random-Access Memory dapat ditulisi dan dibaca, dan
disunting sesuka hati kita. Data yang terkandung di dalamnya pun dapat diakses
dengan cara acak, tanpa harus berurutan, sehingga memiliki istilah random-
access. ROM juga bisa diakses dengan cara acak, tapi isinya tidak dapat diubah
setelah dituliskan di dalamnya. Karena itu, ROM digunakan untuk penyimpanan
data permanen. Selain itu, RAM bersifat volatile, yang berarti informasi yang
terkandung di dalamnya akan hilang dan terhapus saat sistem dimatikan.
Sementara ROM bersifat non-volatile, yang berarti informasi yang terkandung di
dalamnya tidak akan hilang saat sistem dimatikan.
ROM dan RAM dibuat dengan menggunakan cara yang sama seperti halnya
prosesor, dan dibentuk dalam bentuk chip (kepingan). Meski demikian, berbeda
dengan chip prosesor yang dibuat dengan transistor, chip RAM dibuat dengan
menggunakan kapasitor, yang merujuk pada perangkat yang mampu menyimpan
tegangan listrik. Setiap kapasitor akan menyimpan data satu bit. Bila kapasitor
tersebut telah diisi, maka dikatakan kalau lokasi tersebut menyimpan 1 bit, dan
bila kapasitor tersebut kosong dan tidak berisi, maka dikatakan kalau lokasi
tersebut menyimpan 0 bit. Dan begitulah caranya RAM bekerja.
Ada dua jenis kategori RAM, yakni RAM dinamis (Dynamic Random Access
Memory–DRAM) dan juga RAM statis (Static Random Access Memory–SRAM).
RAM dinamis akan menggunakan kapasitor yang harus diisi terus dengan arus
pulsa listrik secara periodik, sementara RAM statis dapat menyimpan arusnya
secara tidak tertentu. Karena itu, RAM statis jadi lebih cepat daripada RAM
dinamis, sebab dirinya tidak harus membuang waktu untuk mengisi kapasitor
secara periodik. Meski demikian, RAM dinamis jauh lebih murah daripada RAM
statis.
Komputer menggunakan DRAM untuk menyimpan data dan program dalam
memori saat komputer dijalankan. Itulah sebabnya kenapa DRAM juga disebut
sebagai memori utama. Memori utama ini menyimpan program yang sekarang
sedang berjalan, dan data yang sedang digunakan oleh program yang sedang
berjalan. Istilah memori utama (main memory/primary memory) juga disebut
dengan istilah Immediate-access storage, yang berarti memori tersebut dapat
diakses oleh prosesor secara langsung.

RAM dibentuk dalam bentuk modul memori (Memory Module), bisa berupa FPM
(Fast Page Module), EDO (Extended Data Out), DIMM (Dual Inline Memory
Module), SO-DIMM (Small-Outline Dual Inline Memory Module), FB-DIMM
(Fully Buffered DIMM) dan RIMM (Rambus Inline Memory Module). Masing-
masing modul berisi beberapa chip yang dilekatkan dalam satu papan yang sama.
Saat kita meningkatkan kinerja komputer, maka salah satu hal yang kita
tambahkan adalah modul memorinya.
Bagaimana RAM dialamati?
Seluruh modul RAM dalam sebuah sistem disatukan untuk kemudian dibagi-bagi
ke dalam bentuk sel-sel yang dinamakan dengan word. Satu word bisa saja satu
byte (8 bit) atau beberapa byte (2 byte/16-bit, 4 byte/32-bit, atau 8 byte/64-bit)–
tergantung sistemnya. Setiap lokasi word-word tersebut akan diberi alamat yang
unik yang sebenarnya merupakan bilangan cacah–bilangan bulat yang dimulai
dari 0. Sebagai contoh, bila sebuah komputer memiliki 256 Megabyte RAM, maka
di sana ada 268.435.456 byte, yang berarti sistem akan mengalamati RAM dengan
angka dari 0 hingga 268.435.455. Bila sistem tersebut menggunakan word sebesar
2 byte, maka tinggal dibagi dua saja, menjadi 134.217.728 alamat yang bisa
dialamati, dengan hanya mengalamati angka yang genap saja–tentu dengan lebih
banyak menyimpan lebih banyak data daripada word 1 byte. Begitu seterusnya.
Varian ROM
Ada beberapa varian dari ROM, yang berkisar dari PROM, EPROM, EEPROM,
dan Flash Memory. Bagian berikut akan menjelaskan secara singkat mengenai
varian ROM tersebut.
1. Programmable Read Only Memory (PROM)
PROM adalah sebuah ROM yang tidak
memiliki data yang dikandungnya saat
pertama kali dibuat di pabrik. Tapi,
beberapa saat kemudian sebuah perusahaan
dapat menggunakan chip PROM untuk
menyimpan informasi dengan
memprogramnya dengan menggunakan
komputer atau PROM Flasher. Data yang terkandung di dalam PROM dikunci
sehingga tidak dapat lagi diubah. Bila terdapat kesalahan, maka PROM tersebut
dianggap rusak dan tidak dapat digunakan.
2. Erasable Programmable Read Only Memory (EPROM)
EPROM adalah varian dari PROM yang bisa dihapus.
Keuntungannya, EPROM dapat dihapus saat sudah ditulisi,
dengan menyinarinya dengan sinar ultraviolet pada lubang kaca
yang ada di atas chip EPROM. EPROM populer di bidang
robotika dan elektronika.
3. Electrically Erasable Programmable Read Only Memory (EEPROM)
EEPROM adalah varian dari EPROM yang bisa dihapus ulang secara elektrik
setelah ditulisi dengan menggunakan tegangan listrik khusus dan kemudian diisi
kembali dengan data yang benar. Data yang disimpan di dalam EPROM tetap
berada di dalam modus yang hanya baca, tapi dapat dihapus bila perlu.
4. FLASH MEMORY
Memori Kejut (Flash Memory) adalah varian dari EEPROM yang dapat
direset secara cepat dan mudah sehingga dapat ditulisi, dihapus, dan
ditulisi ulang secara berulang-ulang. Memori kejut dapat menyimpan
informasi meskipun tidak ada aliran daya listrik kepadanya. Salah satu
penggunaan memori kejut adalah untuk menyimpan program Basic Input Output
System (BIOS) yang digunakan oleh komputer agar berjalan dengan benar.
Beberapa jenis memori kejut bersifat removable (dapat dilepas-pasang). Bentuk
yang populer dari memori kejut adalah CompactFlash (CF), Multimedia Card
(MMC), dan Secure Digital (SD) yang merupakan kategori kartu memori
(memory card), serta USB Flash Drive.
5. MEMORY CARD
Kartu memori adalah memori kejut yang bersifat removable (dapat
dilepas-pasang) sesuai dengan keinginan dan apakah data yang ada di
dalamnya hendak diakses atau tidak. Umumnya digunakan dalam Game
console, kamera digital, handphone, PDA, dan beberapa gadget portabel lainnya.
Kartu memori dapat menyimpan kapasitas yang besar hingga 64 GB (hingga
tahun 2011) dengan kecepatan yang tinggi.
Ada beberapa jenis kartu memori yang ada di pasaran, dan masing-masing
memiliki slot yang berbeda-beda: CompactFlash, Secure Digital (SD), Multimedia
Card (MMC), micro-Secure Digital (Micro-SD), Mini-Secure Digital (Mini-SD),
Panasonic xD Card, Sony Memory Stick, Memory Stick Duo, Memory Stick Pro,
serta SmartMedia.
6. FLASH DRIVE
Flash Drive biasanya dicolokkan pada port USB yang ada dalam motherboard. Bentuknya
kecil dan ringan, serta mudah untuk dimasukkan ke dalam kantong. Namun, jangan salah
menilai, karena Flash Drive kini ada yang sampai berkapasitas 256 GB tiap kepingnya. Kita
bisa menyimpan apapun di dalamnya, mulai dari dokumen, slide presentasi, hingga film.
Flash Drive juga disebut sebagai Flash Disk, meski sebutan itu sebenarnya salah secara
teknis. Flash Drive termasuk ke dalam memori sekunder, karena data yang ada di dalamnya
akan tersedia saat Flash Drive tersebut dicolokkan pada port USB-nya.


Unit Sistem Komputer
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kali ini, kita akan membahas mengenai unit sistem komputer itu sendiri. Unit
sistem komputer merupakan unit pemrosesan yang dimiliki oleh komputer.
Dengan kata lain, tanpa ada unit sistem, tidak ada pemrosesan yang terjadi sama
sekali. Let’s check them out .

Central Processing Unit


Central processing unit (CPU)/unit
pemrosesan pusat adalah perangkat yang
menginterpretasikan dan menjalankan
perintah yang kita berikan ke komputer.
CPU juga disebut prosesor.
Sistem modern dapat bekerja dengan
beberapa microchip sekaligus. Sebuah
microchip adalah komponen terkecil dari
prosesor yang bisa melakukan
pemrosesan. Beberapa prosesor memiliki
satu microchip, tapi prosesor modern terdiri atas beberapa microchip yang disebut
juga dengan core, sehingga ada istilah solo-core/single-core (merujuk pada satu
microchip dalam satu prosesor), dual-core (merujuk pada dua microchip dalam
satu prosesor), tri-core (tiga prosesor), quad-core (empat prosesor), hexa-core
(enam prosesor), dan octal-core (delapan prosesor).
Prosesor menerima data yang dimasukkan oleh pengguna, yang kemudian
diproses sesuai dengan kontrol yang terdapat di dalam program, untuk selanjutnya
mengeluarkan hasil di layar. Karena itu, prosesor juga disebut sebagai unit kontrol
(control unit) komputer. Data dan program komputer yang sedang diproses oleh
prosesor pertama-tama harus dimuat terlebih dahulu ke dalam memori akses acak
(Random Access Memory/RAM). Instruksi program yang dikirimkan kepada
prosesor hanyalah satu kali dalam satu waktu, dan kemudian prosesor pun dapat
mengerjakan instruksi tersebut hingga selesai.
Prosesor juga memiliki kecepatan prosesnya, yang dihitung berdasarkan
kemampuannya untuk memproses data, serta dinyatakan dalam satuan MHz atau
kini GHz. Meski demikian, kecepatan prosesor juga dipengaruhi oleh jumlah core
yang ada di dalamnya, skema arsitektural core tersebut, usia prosesor itu sendiri,
dan beberapa faktor lainnya. Semakin banyak jumlah core yang dimiliki oleh
sebuah prosesor, maka dirinya dapat memproses banyak data dalam satu waktu,
dengan kecepatan yang dimilikinya. Semakin tinggi nilai MHz sebuah prosesor,
maka dirinya mampu memproses data semakin cepat.
Kecepatan prosesor yang kita butuhkan tergantung dari aplikasi apa yang hendak
kita gunakan. Sebagai contoh, prosesor Intel Core 2 Duo mungkin cocok untuk
kebutuhan komputasi sehari-hari (mengetik dengan Microsoft Word, mengolah
angka dalam Microsoft Excel, menjelajah Internet dengan Internet Explorer atau
membuat presentasi dalam Microsoft PowerPoint), tapi belum tentu cocok untuk
memproses video.
Cara kerja CPU akan dibahas pada segmen khusus .

Memori

Memori adalah di mana informasi disimpan dan


diambil oleh CPU. Ada dua tipe utama memori,
memori akses acak dan memori hanya baca.
Penjelasan lebih lanjut tentang memori dapat
dipelajari pada segmen khusus.

Motherboard

Motherboard adalah papan sirkuit


utama di dalam komputer. Perangkat
ini berisi sirkuit elektronik kecil dan
komponen-komponen lainnya.
Motherboard menghubungkan
perangkat masukan, keluaran, dan
pemrosesan, dan memberi tahu cara
kerja CPU. Komponen lain pada
motherboard termasuk kartu video,
kartu suara, dan sirkuit yang
memungkinkan komputer
berkomunikasi dengan perangkat
seperti pencetak. Motherboard sering
disebut papan sistem.

Kartu Ekspansi
Kartu ekspansi adalah papan sirkuit yang dapat dipasang ke motherboard untuk
menambah fitur yang lebih baik daripada yang ditawarkan oleh motherboard.
Fitur-fitur seperti tampilan video yang lebih baik dan kemampuan audio ke
komputer kita. Menggunakan kartu ekspansi juga mampu meningkatkan kinerja
komputer secara signifikan.
Beberapa tipe kartu perluasan diuraikan dalam daftar berikut ini.
1. Kartu Video

Kartu grafis atau kartu video terhubung ke monitor komputer dan


digunakan untuk menampilkan informasi pada monitor. Kartu
ekspansi ini cenderung dapat meningkatkan kinerja komputer bila
diganti dengan yang lebih cepat. Semakin tinggi kualitas kartu
grafis yang digunakan, dengan dipadukan dengan kualitas
monitornya, maka akan semakin tinggi pula kualitas gambar yang bisa dilihat,
dengan tampilan yang jernih dan kecepatan proses yang baik. Beberapa game
komputer mensyaratkan kartu grafis yang canggih agar kita dapat memainkannya
dengan enak tanpa membuat mata lelah.
Kartu Video menawarkan port-port yang dapat dihubungkan dengan Visual
Display Unit (VDU) seperti Monitor, Proyektor, atau televisi.
2. Kartu Antarmuka Jaringan

Kartu antarmuka jaringan/Network Interface card (NIC)


memungkinkan komputer untuk terhubung ke komputer lain
sehingga dapat saling bertukar informasi melalui jaringan
lokal maupun Internet.
3. Kartu Suara

Kartu suara/sound card mampu mengkonversi sinyal


audio dari mikrofon, pita audio, atau sumber lain
menjadi sinyal digital, yang dapat disimpan sebagai
berkas audio komputer. Kartu suara juga mengkonversi
berkas audio komputer menjadi sinyal listrik, yang
dapat diputar melalui speaker atau headphone. Mikrofon dan speaker atau
headphone dihubungkan ke kartu suara.

Port dan Konektor


Port adalah saluran untuk mentransfer data atau daya antara perangkat
masukan/keluaran dan prosesor. Ada beberapa tipe port yang dapat digunakan
untuk menghubungkan komputer ke perangkat eksternal dan jaringan. Beberapa
tipe port diuraikan dalam daftar berikut ini.
1. Port Universal Serial Bus (USB)
Port ini digunakan untuk menghubungkan perangkat periferal seperti tetikus,
modem, papan ketik, atau pencetak ke komputer.
Port USB mampu mentransfer data dengan kecepatan yang lebih tinggi (12 Mbps)
daripada port Serial dan Paralel (lihat bawah). USB 2.0 menawarkan kecepatan
yang lebih tinggi lagi (480 Mbps), dan versi paling baru, USB 3.0 menawarkan
kecepatan transfer yang sangat tinggi (4800 Mbps).
2. Port FireWire (IEEE 1394 atau i.Link)

Port ini digunakan untuk menghubungkan perangkat seperti kamera digital. Port
ini lebih cepat dari USB, karena dapat mencapai 400 Mbps untuk versi pertama,
sementara versi kedua bahkan mampu mencapai kecepatan 800 Mbps.
Port Firewire bisa terdapat dalam motherboard namun umumnya pada kartu
ekspansi.
3. Port Jaringan
Port ini digunakan untuk menghubungkan komputer ke
komputer lain untuk bertukar informasi antar komputer. Port
jaringan bisa terdapat dalam motherboard atau dalam kartu
ekspansi. Yang paling umum digunakan adalah port RJ-45
seperti yang diilustrasikan pada gambar di samping. Selain itu
ada juga port BNC (Bayonet Neill–Concelman), RJ11, dan ST.

4. Port Paralel dan Port Serial


Kedua port ini digunakan untuk menghubungkan pencetak dan perangkat lain ke
komputer PC. Namun, saat ini USB lebih disukai untuk menghubungkan
perangkat periferal karena lebih cepat dan lebih mudah digunakan. Port Serial
disebut juga sebagai port COM atau RS-232, sementara port paralel disebut juga
sebagai port LPT atau IEEE-1284.
Bentuk Port Serial (hati-hati, jangan disamakan dengan port display adapter):

Bentuk kabel yang dicolokkan pada port Parallel:

5. Port Kartu Grafis

Kita menghubungkan monitor ke kartu grafis pada komputer. Kartu grafis yang di
dalamnya memiliki unit pengolah grafis membuat sinyal video yang diterima dari
komputer, dan mengirimkannya ke monitor melalui kabel. Unit pengolah grafis
bisa saja terpasang di motherboard, dalam CPU (seperti AMD Fusion) atau di
kartu ekspansi, sementara port-nya bisa terpasang pada motherboard dan kartu
ekspansi saja.
Port ini juga kadang disebut sebagai “VGA Port”, meski sekarang kurang relevan
mengingat ada jenis lainnya yang mampu menghubungkan monitor ke kartu grafis
dalam monitor, seperti DVI (singkatan dari Digital Visual Interface), HDMI (High
Definition Multimedia Interface), dan DisplayPort.
Port DVI:

Port HDMI:
Port DisplayPort:

PORT CATU DAYA

Motherboard dan komponen lain dalam komputer menggunakan


arus searah (DC). Catu daya menerima arus bolak-balik (AC) dari
listrik PLN dan mengubahnya menjadi arus searah (DC).
Dalam gambar di samping, catu dayanya adalah yang berwarna
hitam yang di dalamnya terdapat tiga buah logam.


Perangkat Keluaran (Output)
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Bila perangkat masukan adalah perangkat yang dapat memasukkan data ke dalam
komputer, maka perangkat keluaran atau perangkat output adalah perangkat
yang dapat mengambil data dari komputer. Beberapa dari perangkat ini
menyimpan secara sementara hasilnya (seperti halnya monitor dan speaker), atau
langsung mengeluarkan bentuk kasarnya yang bisa kita langsung pegang (seperti
printer atau plotter). Ada pula perangkat keluaran yang dapat digunakan untuk
mengatur komputer. Mau tahu? Ayo kita bahas.

Monitor
Monitor merupakan alat penampil gambar visual, atau disebut pula sebagai visual
display unit (VDU). Ada dua jenis monitor yang kini beredar, yakni monitor sinar
tabung katoda (cathode-ray tube/CRT Monitor) dan juga monitor kristal cair
(liquid crystal display/LCD Monitor).
Monitor Cathode Ray Tube

CRT Monitor adalah jenis monitor yang menggunakan tabung


sinar katoda untuk menampilkan gambar. Bentuknya besar, tapi
kemampuannya dalam menampilkan gambar sangatlah baik, meski
harus dibayar dengan kebutuhan listrik yang tidak sedikit. Meski
dahulu monitor ini sangat populer, kini tergeser dan bahkan
tergantikan oleh monitor jenis baru, LCD monitor. Hal itu dikarenakan bentuknya
yang besar dan juga butuh daya listrik yang besar pula.
Monitor CRT datang dalam berbagai ukuran, mulai dari 10 inci hingga 24 inci.
Panjang ini adalah panjang diagonal dari ujung pojok pojok. Tentu saja, semakin
besar monitor, maka akan semakin besar pula kebutuhan dayanya dan semakin
pula mahal.

00:00 00:00

Monitoro CRT sangatlah bagus dalam menampilkan gambar, sehingga cocok digunakan untuk
menyunting foto dengan resolusi tinggi atau melakukan desain.
Monitor CRT berharga lebih murah daripada monitor LCD.
Monitor CRT dapat dilihat dari berbagai sisi secara bagus. Monitor LCD hanya dapat dilihat dari
beberapa sisi saja.
Monitor CRT besar bentuknya, dan memakan listrik yang tidak sedikit. Akibat besar itulah, monitor
ini cukup berat untuk diangkat dan dipindahkan.
Monitor CRT mengeluarkan radiasi yang berbahaya untuk mata saat digunakan dalam jangka waktu
yang lama.
Gambar monitor CRT sedikit bergoyang/mengalami efek flickering bila dibandingkan dengan
monitor LCD, apalagi bila diatur pada resolusi yang paling tinggi.
Monitor Liquid Crystal Display

Monitor Liquid Crystal Display (LCD) adalah monitor


yang menggunakan kristal cair untuk menampilkan
gambar. Bentuknya tipis, dan juga lebih hemat listrik
daripada monitor CRT. Monitor ini kadang juga disebut
sebagai monitor TFT (Thin-Film Transistor) atau monitor
LED (Light-Emitting Diode), tergantung teknologi apa
yang digunakannya. Meskipun demikian, mereka tetap
menggunakan kristal cair.
Monitor ini juga merupakan bagian yang tak terpisahkan dari laptop.

Bentuknya ringkas, sehingga mudah dibawa. Meski demikian, bukan berarti monitor ini bersifat
portabel.
Gambar yang dipancarkan oleh monitor LCD tidak terlalu menyilaukan mata, daripada saat kita
menggunakan monitor CRT.
Radiasi yang dipancarkan oleh monitor LCD juga tidak sebesar monitor CRT.
Ukuran diagonal monitor LCD lebih besar daripada monitor CRT, tapi tetap mempertahankan
bentuknya yang tipis.
Sudut pandangnya terbatas. Kita tak akan dapat melihat gambar dari monitor LCD dari samping.
Selain sudut pandang, akurasi warnanya juga tidak begitu baik saat dilihat dari samping.
Menonton video pada monitor LCD akan terlihat berbayang.
Harganya relatif lebih mahal daripada monitor CRT.

Proyektor Multimedia

Proyektor multimedia adalah sejenis unit penampil gambar


yang dapat digunakan saat kita dituntut untuk menampilkan
gambar dalam layar yang besar, seperti halnya saat
presentasi, untuk mempromosikan barang, atau bisa juga
digunakan untuk menonton film.
Sama seperti monitor, proyektor juga dapat dihubungkan ke sebuah komputer,
player CD/DVD, atau penerima siaran televisi satelit. Gambar yang didapat dari
sumber (entah itu komputer, player CD/DVD atau apapun yang masuk ke
dalamnya) akan diperbesar dan diproyeksikan dengan menggunakan lensa yang
besar pula, dengan menggunakan lampu yang sangat kuat.

Speaker

Bila kita hendak mendengarkan musik atau suara apapun dari


komputer kita, maka kita membutuhkan sebuah speaker.
Speaker dapat mengubah sinyal menjadi gelombang suara
dengan menggunakan alat pengubah data digital menjadi
sinyal analog, yang disebut dengan Analog-to-Digital
Converter.
Bila kita hendak menyunting suara, maka alat ini sangatlah
wajib dimiliki. Selain itu, perangkat ini juga dapat digunakan dalam konferensi
video, menonton film, dan lain sebagainya.
Speaker dapat dihubungkan ke komputer (melalui jack yang ada dalam sound
card) atau sudah langsung tersedia dalam komputer (biasanya dalam komputer
laptop).
Headphones
Headphones adalah varian speaker yang didesain sedemikian rupa agar berbentuk
ringkas sehingga dapat diletakkan langsung di telinga. Tak seperti speaker yang
hasil reproduksi suaranya bisa didengar oleh banyak orang, maka headphones
hanya bisa digunakan oleh satu orang saja—ini karena bentuknya yang sangat
ringkas. Ini memungkinkan penggunaan headphones dalam kondisi privat.
Sebagian besar headphones tak memiliki amplifier, sehingga suara yang
dikeluarkan pun, meski diatur pada volume yang sama, tak sebesar speaker.

Printer
Printer adalah alat yang mampu mengeluarkan salinan dalam bentuk kertas dari
data yang kita miliki. Nah salinan yang kita miliki itu umumnya dinamakan
dengan hardcopy. Selain printer, ada juga alat yang mirip printer tapi berukuran
lebih besar daripada printer, yang disebut dengan plotter.
Printer Tinta (INKJET)
Printer tinta adalah jenis paling umum dari alat
pencetak. Printer ini menggunakan tetesan-tetesan tinta
yang sangat kecil untuk menggambar. Printer tinta
dapat mencetak hitam putih atau warna. Gambar dari
komputer dikirim setahap-demi-setahap, sehingga
proses pencetakan pun dapat dihentikan untuk
sementara, atau memang dirinya akan menghentikan
proses pencetakan untuk mengeringkan tinta yang sudah menempel di atas kertas.
Printer inkjet cenderung lebih ringan dan lebih murah daripada jenis printer yang lainnya. Meski
murah, kualitasnya jauh lebih tinggi daripada jenis printer lainnya.
Kualitas hasil cetak lebih bagus daripada alat pencetak yang lainnya.
Cukup cepat untuk mencetak dokumen satu halaman berkualitas tinggi, atau mungkin juga
mencetak foto.
Cenderung lebih murah daripada jenis printer lainnya.
Ukuran kecil dan ringan membuatnya mudah dibawa. Bahkan ada printer inkjet yang bersifat
portabel.
Printer inkjet cenderung melambat saat mencetak banyak dokumen.
Meski printer inkjet lebih murah, tinta yang digunakannya lebih mahal sehingga biaya operasional
mungkin lebih tinggi daripada jenis printer yang lainnya.
Beberapa tinta mensyaratkan kertas tertentu untuk hasil maksimal, karena kadang-kadang bila tidak
sesuai akan menyebabkan tinta meluntur.
Saat disuruh mencetak banyak dokumen, bisa jadi proses pencetakan terhenti sementara akibat tinta
yang habis, dan printer pun menolak bekerja sebelum kita menggantinya dengan tinta yang baru
Printer Matriks titik (DOT-MATRIX)
Jenis printer ini merupakan printer yang
menggunakan gesekan pada pita karbon untuk
menggambar. Komponen dalam printer yang
digunakan untuk menggambarnya (disebut
dengan printhead) memiliki beberapa titik pin,
yang merupakan matriks dengan dimensi ukuran
yang sama (biasanya 24×24). Printer ini
biasanya digunakan untuk pencetakan secara
kontinu dengan menggunakan kertas continuous form. Printer ini juga dikenal
sebagai impact printer, karena menggunakan gesekan.

00:00 00:00

o cetak sangatlah minim, meski harga printernya sendiri mahal.


Ongkos

Dapat mencetak salinan karbon secara langsung dengan dokumen yang asli.
Pencetakan secara kontinu menggunakan continuous forms dapat dilakukan dengan mudah.
Karena menggunakan gesekan, maka printer ini bekerja dengan suara yang cukup mengganggu,
sehingga kurang cocok digunakan untuk kantor yang sunyi.
Kecepatan cetak paling lambat jika dibandingkan dengan printer yang lainnya, dengan kualitas
paling buruk dan hasil cetak hitam putih.
Printer Laser
Printer laser adalah printer yang menggunakan drum yang diperkuat
dengan listrik daya tinggi. Untuk mengubah daya di dalam drum
untuk tiap titik yang menggambar, digunakanlah laser. Toner
(sinonim dengan printhead dalam printer inkjet) akan tertarik secara
elektrik terhadap titik yang diberi daya tersebut. Kertas pun
ditempelkan secara dempet dengan drum hingga mengeluarkan pola
cetakan yang dikehendaki. Halaman tidak akan dapat dicetak
sampai keseluruhan dokumen disimpan dalam memori penyangga terlebih dahulu.
Kualitas cetak sangat tinggi, dengan kecepatan yang tinggi pula, khususnya untuk pencetakan dalam
jumlah besar.
Dibandingkan dengan printer inkjet, biaya operasionalnya cukup rendah.
Cartridge Toner lebih awet daripada tinta printer inkjet
Jenis dan ukuran kertas yang didukung terbatas.
Halaman pertama jauh lebih lama untuk tercetak. Hal ini disebabkan karena proses pemanasan
terlebih dahulu.
Plotter
Plotter adalah printer yang didesain khusus untuk mencetak gambar dalam bentuk
vektor, yang banyak digunakan oleh aplikasi saintifik, desain arsitektural
menggunakan Computer Aided Design (CAD) dan Computer Aided Manufacture
(CAM), dan beberapa aplikasi khusus lainnya. Plotter mencetak dalam bentuk
lebar, bisa mencapai kertas ukuran A0 (1 meter x 1 meter). Meski jumlah aplikasi
yang mampu membuat grafik vektor makin banyak, plotter sudah tergantikan oleh
printer konvensional seperti inkjet dan laserjet di atas. Ketimbang menggunakan
printhead, plotter menggunakan sejenis pena. Beberapa seismograf juga
menggunakan plotter untuk menggambar hasil keluaran data seismografinya.

Printer Khusus
Selain empat jenis printer di atas, masih ada beberapa printer khusus lainnya yang digunakan
untuk aplikasi khusus. Yang termasuk dalam kategori ini termasuk printer barcode, printer
thermal, printer label, hingga printer ID card.


Perangkat Masukan (Input)
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kita menggunakan perangkat masukan (input device) untuk memberikan


informasi ke komputer, misalnya mengetik surat atau memberikan perintah
kepada komputer untuk menjalankan suatu tugas tertentu. Beberapa contoh
perangkat masukan diuraikan dalam daftar berikut ini.

Keyboard (Papan Ketik)


Sekumpulan tombol yang mirip dengan papan ketik pada mesin ketik. Kita
menggunakan papan ketik untuk menulis teks, seperti huruf atau angka ke
komputer.

Keyboard memiliki tata letak yang berbeda-beda, tergantung desain komputernya.


Tata letak ini dilihat dari beberapa huruf paling kiri baris pertama. Yang paling
umum dipakai adalah desain QWERTY. Selain QWERTY, kita bisa juga
menemukan desain tata letak DVORAK yang diklaim lebih efisien daripada
QWERTY. Ada juga AZERTY dan beberapa bahasa memiliki tata letak sendiri
sesuai dengan jenis aksaranya.
Keyboard juga secara logis terbagi ke dalam beberapa fungsi, yang
diklasifikasikan dalam zona-zona berbeda. Sebagai contoh, keyboard PC
QWERTY (lihat gambar di bawah) memiliki 8 zona fungsi, dimulai dari tombol
ketik alfanumerik dan beberapa tombol di mesin ketik, tombol sistem (biasanya
diberi simbol Windows), tombol aplikasi (untuk memunculkan context menu),
tombol Fungsi (F1-F12), tombol numerik, tombol pengatur kursor, tombol Enter,
serta tombol lain-lain.

Ada beberapa desain untuk keyboard yang beredar di pasaran, seperti keyboard
konvensional dan juga keyboard ergonomis. Keyboard konvensional wujudnya
seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas, sementara wujud keyboard
ergonomis seperti gambar di bawah ini.
Keunggulan keyboard ergonomis adalah di sisi penggunaannya, mengingat
keyboard ergonomis didesain sedemikian rupa agar penggunanya dapat
menggunakan dengan nyaman tanpa risiko terkena penyakit akibat penggunaan
komputer dalam jangka waktu yang panjang.

00:00 00:00

Keunggulan dan Kelemahan keyboard:


Keyboard selalu digunakan sebagai alat masukan, serta selalu tersedia di mana pun juga ada
komputer.
Banyak pengguna sudah memahami penggunaaan keyboard QWERTY, sehingga tidak terlalu
butuh latihan tambahan untuk menggunakan keyboard QWERTY.
Keyboard mengizinkan pemasukan teks dan angka serta data lainnya secara cepat.
Dibandingkan alat masukan lainnya, keyboard bersifat lebih awet.
Dibandingkan alat masukan lainnya, keyboard bersifat besar dan memakan banyak tempat.
Untuk menggunakan keyboard secara efisien, maka kita harus mengenal susunan dan tata letak
keyboard, dan dihafal bila perlu—meski sebenarnya menggunakan keyboard dengan sering juga
membuat kita hafal.
Keyboard tidak cocok untuk memasukkan beberapa nilai secara langsung, seperti dari Barcode,
MICR, serta OCR.

Papan Numerik (Numeric Pad)

Sekumpulan tombol seperti keyboard yang hanya terdiri atas angka saja dan
mungkin beberapa huruf saja. Keyboard QWERTY umumnya memiliki Numeric
Pad di sebelah kanan. Karena ada di sebelah kanan, papan numerik agak kurang
cocok digunakan oleh orang kidal. Numeric Pad juga disebut sebagai Keypad atau
Tenkey.
Beberapa perangkat bahkan hanya memiliki papan numerik saja, seperti halnya
mesin ATM.
Numpad cukup kecil untuk digunakan dan juga untuk dibawa.

Karena ukurannya kecil, Numpad dapat ditutupi dengan tangan untuk menghindari pengintipan
terhadap pemasukan data atau PIN.
Numpad tidak cocok untuk memasukkan data berbentuk teks.
Numpad tidak cocok bagi mereka yang kidal.
Numpad tidak cocok bagi mereka yang menganggap tombolnya terlalu kecil.

Mouse

Mouse (tetikus)—perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan pointer


(penunjuk) yang ditampilkan pada layar komputer. Mouse standar dilengkapi
tombol kiri dan kanan. Kita menggunakan tombol kiri untuk memilih dan
memberi perintah dengan mengklik area yang aktif pada layar. Tombol kanan
digunakan untuk menampilkan menu yang umum digunakan pada layar.
Sebuah mouse menggunakan sensor gerakan. Ada yang menggunakan bola di
bagian bawah, ada yang menggunakan cahaya, ada pula yang menggunakan laser.

00:00 00:00

o Mouse mengizinkan untuk memilih salah satu opsi yang ada di layar secara lebih cepat
dibandingkan dengan keyboard atau numpad.
Mouse dapat digunakan untuk menggambar, meski tidak secepat stylus atau graphics tablet.
Navigasi dapat dilakukan secara cepat dibandingkan dengan keyboard atau numpad.
Wujudnya jauh lebih kecil daripada keyboard sehingga dapat dibawa ke mana-mana.
Beberapa orang yang kidal merasakan kesulitan saat menggunakan mouse.
Karena ukurannya kecil, mouse mudah rusak atau terbanting.

Tracker Ball

Tracker ball (atau trackball) adalah jenis mouse yang memiliki bola di atas
(bukannya di bawah).Kita bisa menggerakkan bola dalam tracker ball dengan
menggunakan ibu jari kita.
Trackball dapat digunakan bagi mereka yang merasakan kesulitan dalam menggunakan mouse
atau touchpad.
Dapat juga digunakan untuk mengontrol robot dan juga pesawat (memiliki fungsi seperti
halnya joystick)
Beberapa trackball memiliki tombol yang sudah diprogram dari pabrikan, dan tidak dapat
diatur ulang oleh pengguna.
Dibandingkan dengan mouse, untuk memilih sebuah objek, trackball lebih lambat.

Joystick dan Game pad

Joystick merupakan perangkat masukan yang digunakan dalam permainan atau


games komputer. Sebetulnya, untuk bermain games di komputer kita dapat
menggunakan keyboard atau mouse, namun akan lebih mudah dan menyenangkan
apabila menggunakan joystick.

Joystick biasanya berbentuk tongkat sedangkan gamepad biasanya berbentuk


kotak atau persegi terbuat dari plastik yang dilengkapi dengan tombol-tombol
yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Melalui joystick dan
games pad inilah, games yang kita mainkan akan lebih mudah dikontrol, terutama
pada games tiga dimensi seperti game sepakbola, balap motor, atau game simulasi
pesawat tempur.
Dapat digunakan dalam game dan permainan komputer dengan lebih cepat daripada
keyboard dan mouse
Dapat juga digunakan untuk melatih para calon pilot atau nahkoda.
Dapat digunakan pula untuk mengontrol objek dalam tiga dimensi.
Tidak cocok digunakan untuk memasukkan data yang lain.

Touch Pad atau Track pad

Touchpad adalah perangkat masukan yang kita temukan pada laptop, netbook, dan
notebook, dan biasanya terletak di bawah tombol spasi keyboard. Fungsi alat ini
adalah untuk memindahkan pointer atau kursor secara cepat dan digunakan untuk
perintah praktis dan cepat. Seiring dengan gerakan kita pada touchpad, maka
pointer di layar pun juga akan ikut bergerak.
Touchpad mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi berbasiskan GUI
(Graphical User Interface) digunakan untuk mengganti mouse. Untuk
menggunakan touchpad dilakukan dengan menggunakan sentuhan jari. Selain
touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan
trackball.
Karena berfungsi sama dengan mouse, maka fungsi penunjuk dan navigasi dengan cepat
dapat dilakukan dengan menggunakan mouse ini.
Dapat juga digunakan oleh orang kidal, meski tombolnya harus ditukar.
Terpadu di dalam laptop, sehingga tidak usah dibeli dan kerusakan pun menjadi dapat
dikurangi.
Bagi beberapa orang yang sudah biasa menggunakan mouse, menggunakan trackpad
dirasa lebih sulit daripada menggunakan mouse.

Graphics Tablet atau Graphics Pad

Graphics Tablet adalah sebuah perangkat masukan berbentuk seperti tatakan


persegi berukuran lebar 15 hingga 70 cm. Graphics Pad bisa bekerja dengan
sebuah alat mirip pena khusus yang disebut dengan Stylus, yang mampu
menggerakkan pointer yang ada di layar sesuai dengan gerakan yang kita lakukan
pada stylus. Banyak desainer grafik menggunakan graphics tablet untuk membuat
gambar dan lukisan dalam bentuk digital. Graphics tablet mengandung perangkat
yang mampu mengubah koordinat-koordinat fisik menjadi koordinat digital, yang
dinamakan dengan Digitizer.

Scanner (pemindai)

Perangkat yang mirip dengan mesin fotokopi. Kita dapat menggunakan perangkat
ini untuk mentransfer salinan tepat dari foto atau dokumen ke komputer. Pemindai
membaca halaman dan menerjemahkannya ke dalam format digital, yang dapat
dibaca oleh komputer. Misalnya, Kita dapat memindai foto keluarga Kita dengan
menggunakan pemindai.

Barcode Reader
Barcode Reader adalah perangkat masukan yang digunakan untuk membaca suatu
kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel
pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini,
setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk
mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Optical Mark Recognition (OMR)

Teknologi OMR digunakan untuk menginterpretasikan tanda-tanda bulatan yang


dibuat dengan pensil (biasanya pensil 2B) pada sebuah kertas. Pembaca OMR
(disebut dengan OMR Reader) dapat membaca posisi tanda tersebut dan akhirnya
memberikan data tersebut kepada prosesor untuk diproses. Prosesnya sederhana,
karena daerah yang dibulati lebih gelap daripada yang tidak dibulati dengan
pensil. Tanda yang diletakkan di atas kertas tersebut haruslah jelas, agar dapat
dikenali dengan baik oleh OMR. Umumnya digunakan untuk menganalisis lembar
jawaban komputer (LJK) seperti dalam Ujian Nasional.

Optical Character Recognition (OCR)

OCR adalah pengenalan dari teks tertulis atau tercetak oleh sebuah komputer.
Teks tersebut dipindai dengan menggunakan scanner untuk kemudian dimasukkan
ke dalam komputer untuk diproses, yang kemudian akan mencoba untuk
mengenali huruf-huruf yang ada di dalamnya. Setelah teks dikenali huruf-
hurufnya, kita pun bisa menggunakan perangkat lunak pengolah kata (seperti
Microsoft Office Word) untuk menyuntingnya kembali. Selain untuk memproses
teks tercetak, beberapa sistem OCR juga mendukung teks yang ditulis tangan.
Umumnya, OCR dilakukan oleh scanner, karena perangkat lunak OCR sudah
tersedia saat kita membeli sebuah scanner.
OCR juga bisa dilakukan oleh komputer genggam (PDA) atau komputer tablet
yang menggunakan layar sentuh untuk mengenali tulisan tangan.

Magnetic Ink Character Recognition (MICR)


MICR dapat mengenali data yang dicetak dengan menggunakan tinta magnet
khusus. Daripada menggunakan pantulan cahaya untuk mendeteksi huruf, MICR
menggunakan sifat magnetik yang dimiliki oleh tinta khusus tersebut, yang
kemudian dikenali oleh MICR Reader. Diperlukan huruf yang dibentuk khusus
dengan tinta magnet khusus pula agar dapat dideteksi secara lebih cepat. Contoh
yang banyak digunakan adalah di bank untuk mengenali lembaran cek dan giro.

Touch screen

Touch screen atau layar sentuh adalah sebuah perangkat input


komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar
menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di
mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan
menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara
yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini
semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi. Contoh
penggunaan touch screen adalah layar PDA (Personal Digital Assistant),
smartphone seperti iPhone, laptop, dan pemutar musik seperti iPod Touch.
Selain sebagai alat input, touch screen juga berfungsi sebagai alat output karena
memang dapat menampilkan hasil pemrosesan. Ada dua jenis kategori
touchscreen yang beredar, capacitive touchscreen dan resistive touchscreen.
Capacitive touchscreen lebih banyak digunakan pada layar sentuh dengan tangan
biasa, sementara resistive touchscreen lebih banyak digunakan pada layar sentuh
dengan menggunakan stylus.
Beberapa touch screen memiliki digitizer terintegrasi di dalamnya, sehingga
mampu mengenali tulisan tangan secara langsung.

Magnetic stripe card

Magnetic stripe card reader dapat membaca informasi dari sebuah strip magnet
yang diletakkan di atas permukaan plastik sebuah kartu, yang digesekkan melalui
alat pembacanya.
Kartu dengan strip tersebut bisa digunakan untuk mengatur akses ke sebuah
bangunan dan gedung. Sebagai contoh, untuk masuk ke dalam sebuah ruangan
tertentu atau tidak. Saat pengguna menggesekkan kartu pada alat pembacanya,
maka sistem akan memproses apakah informasi dalam kartu tersebut sesuai
dengan data orang yang diizinkan untuk masuk ke dalam ruangan yang
bersangkutan atau tidak. Bila sesuai, maka pintu akan terbuka secara otomatis, dan
bila tidak sesuai, maka pintu tidak akan terbuka. Kartu ini juga banyak digunakan
untuk kartu ATM, kartu kredit atau kartu debet di berbagai macam bank.
Selain tentunya ada informasi umum yang dimasukkan ke dalam strip magnet,
beberapa perangkat juga mengizinkan informasi tambahan yang dapat dibaca
dengan cara khusus pula. Kartu strip tersebut dapat menyimpan nilai permanen,
seperti halnya nomor rekening, atau juga nilai yang bisa berubah seperti halnya
berapa saldo rekening kita atau berapa jumlah uang yang bisa kita ambil dengan
kartu tersebut.

Smart card

Smart card sebenarnya mirip dengan kartu strip magnet, tapi memiliki prosesor di
dalamnya untuk memproses informasi. Selain tentunya dapat memproses, smart
card juga dapat menyimpan informasi dengan kapasitas tertentu. Beberapa
perangkat dapat berkomunikasi dengan chip tersebut untuk membaca dan menulisi
informasi yang ada di dalam kartu. Selain informasi, ada juga instruksi khusus
seperti halnya penyandian, yang dituliskan di dalam smart card.
Bank dan kartu kredit pada awalnya memang menggunakan kartu strip magnet,
tapi dengan munculnya smart card, mereka pun berpindah ke smart card. Di dalam
sebuah smart card ada informasi pribadi yang disebut dengan PIN (Personal
Identification Number) yang bisa membuka semua informasi yang ada di dalam
smart card tersebut, sekaligus juga mengizinkan atau menolak akses.
Smart card juga digunakan dalam telekomunikasi seluler, dalam bentuk SIM
(Subscriber’s Identity Module).

Kamera Digital

Kamera digital menyimpan gambar dalam kartu memori dalam format yang cocok
untuk ditampilkan dan diproses oleh komputer. Gambar yang sudah disimpan
dalam kamera digital dapat ditransfer dari kamera kepada komputer untuk
selanjutnya dapat disunting secara lebih lanjut dengan menggunakan perangkat
lunak grafik dan pengolah foto.
Gambar dari kamera digital dapat ditransfer dengan cara menghubungkan kamera
dengan komputer menggunakan kabel yang tersedia (biasanya USB atau
FireWire), atau dengan melepas kartu memori dan memasangnya di dalam
komputer. Beberapa pesawat televisi juga memiliki slot kartu memori sehingga
dapat menampilkan gambar yang telah diambil dengan menggunakan kamera
digital.
Gambar yang dibuat dengan menggunakan kamera digital dibentuk dengan
sejumlah titik-titik yang sangat kecil dengan warna yang berbeda-beda, sehingga
membentuk sebuah gambar yang indah dipandang mata. Kualitas gambarnya pun
ditentukan dengan kedalaman warna, kepadatan titik-titik yang membuat gambar
tersebut, penempatan akurat titik-titik yang membuat gambar tersebut, hingga
kejelasan warna dari titik-titik tersebut.
Istilah titik-titik yang membentuk warna disebut juga picture element atau
disingkat menjadi pixel. Sebuah kamera digital 8-megapixel berarti dapat
membuat gambar yang memiliki 8 juta pixel, sehingga gambarnya akan lebih baik
daripada kamera digital 2-megapixel.
Beberapa kamera digital juga memiliki tampilan dari apa yang hendak difoto
(viewfinder), tapi yang lebih umum adalah mereka memiliki layar LCD untuk
menampilkan apa yang hendak difoto atau bahkan keduanya. Keuntungan kamera
digital yang memiliki keduanya adalah viewfinder dapat digunakan saat sinar
matahari yang terang membuat tampilan layar LCD tidak jelas.

Kamera Perekam Video Digital (Digital Video Camera


Recorder)

Kamera Perekam Video Digital atau disebut juga dengan Camcorder adalah
kamera yang mirip dengan kamera digital biasa tapi memiliki kemampuan untuk
merekam gambar bergerak ditambah dengan suaranya.
Sama seperti halnya kamera digital, camcorder juga dapat menyimpan hasil
rekamannya pada kartu memori. Selain pada kartu memori, camcorder juga dapat
menyimpan hasil rekamannya pada kaset MiniDV, hard disk, kaset pita atau pada
kepingan cakram CD dan DVD. Semua format tersebut dapat ditransfer ke
komputer untuk disunting secara lebih lanjut atau untuk dilihat dan ditonton dalam
sebuah sistem hiburan rumah.

Webcam (Kamera Web)


Perangkat yang mirip dengan camcorder yang langsung terhubung dengan
komputer sehingga gambarnya dapat langsung dilihat. Dengan webcam kita dapat
mengambil dan mengirim gambar langsung ke pengguna lain. Misalnya, dengan
webcam teman-teman dan keluarga dapat melihat kita sewaktu berkomunikasi
dengan mereka dengan menggunakan teknologi perpesanan instan (instant
messaging).

Sensor
Sensor adalah perangkat masukan yang dapat digunakan untuk memasukkan data
tentang lingkungan ke dalam sebuah komputer. Ada beberapa jenis sensor yang
umum digunakan, yang tersedia dalam berbagai macam bentuk dan ukuran, dan
juga kegunaan. Sebagai contoh, sensor dapat digunakan untuk merekam intensitas
cahaya, temperatur atau suhu udara, atau tekanan angin. Sensor juga pada
umumnya menghasilkan tegangan rendah yang harus diubah ke dalam bentuk
sinyal digital dengan menggunakan perangkat Analog-to-Digital Converter
(ADC).
Sensor digunakan secara ekstensif di berbagai macam bidang industri untuk
pencatatan data dan aplikasi kontrol. Sensor sangatlah dibutuhkan di mesin
pencucian mobil otomatis, oven microwave, pengatur pendingin ruangan (AC),
dan stasiun cuaca jarak jauh.

Biometric scanner
Pemindai biometric adalah sebuah sistem pengenalan pola (pattern-recognition
system) yang memungkinkan pengenalan pribadi dapat dilakukan dengan
menggunakan karakteristik fisik dari pribadi tersebut. Yang paling umum
digunakan adalah pengenalan wajah (face recognition), pengenalan sidik jari
(fingerprint recognition) serta geometri tangan (hand-geometry recognition) dan
juga retina mata (retinal scan). Biometric scanner menggunakan sensor khusus
yang diprogram sedemikian rupa agar mampu mengenali objeknya.
Pemindai biometric bisa terintegrasi di dalam komputer atau laptop atau smart
card, dan juga bisa digunakan untuk mengontrol akses ke sebuah gedung dan
ruangan.

Remote Control
Banyak perangkat dapat dioperasikan dari jarak jauh menggunakan remote
control. Contohnya adalah televisi, CD Player, DVD Player, antena penerima
satelit, dan masih banyak lainnya hingga pada pintu garasi.
Teknologi remote control yang paling umum digunakan adalah gelombang sinar
inframerah (infrared ray). Sinyal antara sebuah remote control dan perangkat
penerimanya adalah denyut sinar inframerah, yang tidak kelihatan oleh mata
manusia biasa secara kasat mata.
Ada dua komponen dari remote control, yakni transmitter dan receiver.
Transmitter yang ada di remote control dapat mengirim sekilas cahaya inframerah
saat sebuah tombol ditekan. Transmitter kadang berbentuk dioda LED yang
kadang menyala saat tombol ditekan. Transmitter ini kemudian diarahkan ke arah
yang tepat dengan receiver—yang ada di perangkat penerima—agar komunikasi
dapat dilakukan dengan benar, dan agar instruksi yang kita kehendaki dapat
dieksekusi oleh perangkat.

Mikrofon

Perangkat yang dapat digunakan untuk berbicara dengan orang-orang di berbagai


belahan dunia. Microphone adalah alat elektronika untuk merubah sinyal suara
menjadi sinyal digital sehingga dapat disimpan atau ditransmisikan dengan
teknologi informasi dan komunikasi.
Kita dapat merekam suara ke komputer dengan menggunakan mikrofon. Kita juga
dapat menggunakan mikrofon untuk merekam percakapan kita untuk
dikonversikan oleh komputer menjadi teks, dengan menggunakan teknologi
pengenalan suara (speech recognition). Selain microphone yang berdiri sendiri,
ada pula microphone yang terintegrasi dengan headphone membentuk headset.
Sangat cocok untuk digunakan untuk memasukkan data dalam bentuk suara.

Akan sangat mudah sekali memasukkan teks dengan mikrofon daripada mengetik dengan
keyboard.
Meski lebih cepat daripada keyboard, fungsi speech recognition kurang akurat
dibandingkan dengan keyboard.
Tidak cocok untuk memasukkan data dalam bentuk lain.


Perangkat Keras Komputer
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perangkat keras komputer terbagi ke dalam beberapa jenis sesuai dengan fungsinya dalam
alur data. Masih ingat tentang alur data? Menurut alur data tersebut, perangkat keras
komputer dapat dibagi ke dalam empat jenis, sebagai berikut:
1. Perangkat Masukan (Input Devices)
2. Perangkat Pemrosesan (Processing Devices)
3. Perangkat Keluaran (Output Devices)
4. Perangkat Penyimpanan (Storage Devices)

Perangkat Masukan
Apa itu perangkat masukan? Perangkat masukan adalah perangkat yang dapat
meneruskan data ke dalam komputer, untuk selanjutnya diproses oleh perangkat
pemrosesa atau disimpan oleh perangkat penyimpanan. Contoh dari perangkat masukan
adalah papan kunci (keyboard), tetikus (mouse), dan juga Webcam. Perangkat masukan
dapat mengambil informasi dari dunia luar (mulai dari tekanan tombol, pergerakan
tangan, dan juga gambar) untuk kemudian diubah menjadi data dan mengirimkan data
tersebut kepada komputer untuk diproses.

Perangkat Keluaran
Apa itu perangkat keluaran? Perangkat keluaran adalah perangkat yang dapat mengambil
data dari komputer. Monitor, speaker, dan printer adalah contoh dari perangkat keluaran.
Perangkat keluaran dapat mengambil informasi dari komputer untuk selanjutnya diubah
menjadi hal-hal yang bersifat nyata–tampilan gambar, cetakan di atas kertas, atau suara.

Perangkat Pemrosesan

Apa itu perangkat pemrosesan? Perangkat pemrosesan adalah perangkat yang


menjalankan instruksi yang terkandung dalam perangkat lunak. Perangkat pemrosesan
merupakan otak dari komputer. Tanpanya, tidak ada komputer. Intel Core i5 yang dibuat
oleh Intel atau AMD FX yang dibuat oleh AMD adalah contoh dari perangkat
pemrosesan. Umumnya, orang-orang menyebut perangkat pemrosesan sebagai unit
pemrosesan pusat (dalam Bahasa Inggris, Central Processing Unit–CPU) atau disebut
juga dengan prosesor.
CPU biasanya dipasang dalam sebuah soket yang ada di dalam

papan sirkuit komputer (motherboard). Bentuk aslinya sangatlah kecil, namun saat
bekerja CPU mengeluarkan panas yang tidak sedikit. Untuk itulah dibuat paket
sedemikian rupa (diperlebar) agar dapat menopang kipas untuk mengusir panas yang
prosesor buat. Saat panas diusir, maka prosesor pun menjadi tetap dingin sehingga dapat
menjalankan tugasnya dengan baik.

Kita akan bahas cara kerja prosesor pada lain waktu

Perangkat Penyimpanan
Sesuai dengan namanya, perangkat penyimpanan ditugasi untuk melakukan penyimpanan terhadap
data. Perangkat penyimpanan disebut juga dengan memory. Pada praktiknya, perangkat penyimpanan
terbagi ke dalam beberapa tingkatan sesuai dengan tingkat dibutuhkan atau tidaknya data, mulai dari
memori primer (memori utama), memori sekunder, dan memori tersier. Data apapun atau instruksi
apapun yang hendak diproses oleh prosesor harus diletakkan dahulu dalam memori utama, meski
sebelumnya ada di memori sekunder atau bahkan memori tersier.


Mengenal Sistem Komputer
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Sistem komputer, terdiri atas dua bagian utama, yakni perangkat keras (hardware),
dan juga perangkat lunak (software). Hardware merupakan perangkat keras
komputer, yang terdiri atas beberapa bagian. Software merupakan perangkat lunak
komputer, yang juga terbagi ke dalam beberapa bagian. Mari kita bahas satu per
satu komponennya, agar sistem komputer dapat berjalan dengan maksimal.

Apa itu Hardware?


Hardware, seperti yang sudah disebutkan, bahwa hardware adalah perangkat keras
komputer. Definisinya adalah perangkat yang ada wujud fisiknya, sehingga bisa kita lihat
dan dapat kita sentuh. Bentuknya bervariasi sesuai dengan fungsinya masing-masing. Ada
perangkat yang hanya bisa memasukkan data saja ke dalam komputer. Ada perangkat
yang dapat melakukan pemrosesan, dan ada pula perangkat yang hanya dapat
mengeluarkan hasil pemrosesan. Ada juga perangkat yang dapat melakukan penyimpanan
data di dalam komputer. Gambaran secara singkat mengenai perangkat keras komputer
dapat dilihat dalam gambar berikut.
Keterangan gambar:
1. Monitor
2. Motherboard
3. Central Processing Unit/Processor
4. Random Access Memory Module
5. Expansion cards
6. Power supply
7. Optical disc drive
8. Hard disk drive
9. Keyboard
10. Mouse
Selain 10 jenis yang telah digambarkan dalam ilustrasi, masih ada banyak lagi jenis
perangkat keras. Kita akan bahas perangkat-perangkat keras sesuai dengan fungsi dan
jenisnya pada bagian selanjutnya .

Apa itu Software?


Lain hardware, lain pula software. Software merupakan kumpulan instruksi yang dapat
dijalankan dalam sebuah komputer. Nah, instruksi-instruksi inilah yang memberitahukan
kepada komputer apa yang harus dilaksanakan. Ada wujud fisiknya kah? Software tidak
berwujud secara fisik, sehingga tidak dapat kita lihat dan sentuh. Namun, software dapat
disimpan dalam sebuah hardware tertentu. Wujud sebenarnya dari software adalah kode–
dan kode tak lain dan tak bukan adalah kumpulan angka dalam bentuk biner.
Sistem operasi, seperti Windows 7, Mac OS X Lion, dan Linux adalah salah satu jenis
software. Aplikasi yang kita gunakan dalam kebutuhan sehari-hari juga adalah salah satu
jenis software. Dan, robot yang pergi ke Mars dikendalikan dengan menggunakan
software.

Kenapa ada dua jenis seperti itu sih?


Perangkat keras komputer adalah komponen fisik yang mampu membentuk apa itu sistem
komputer. Tanpa adanya perangkat keras, maka tidak ada komputer. Sebuah perangkat
keras juga tidak berguna tanpa perangkat lunak yang berjalan di atasnya. Sebaliknya,
perangkat lunak juga tidak berguna tanpa adanya perangkat keras yang di atasnya dirinya
berjalan. Nah, sehingga, bila kita menghendaki satu sistem komputer yang lengkap, maka
kita harus memiliki keduanya: perangkat keras dan juga perangkat lunak.
Bingung? Gunakan analogi ini: Tubuh kita adalah yang membentuk diri kita. Ada yang
cantik, ada yang ganteng, dan ada pula yang jelek . Tubuh fisik kita tidak dapat berfungsi
tanpa adanya pikiran dan ruh, betul? Dan tentu saja ruh tidak dapat bergerak sendirian
tanpa tubuh untuk ditempati.

Bagaimana dengan brainware?


Brainware sebenarnya hanya istilah saja yang merujuk pada diri kita: Pengguna komputer itu sendiri–
biasanya merupakan ilmuwan, matematikawan, fisikawan, atau memang seorang cerdas yang ahli
komputer. Memang dahulu disebutkan, bahwa komponen komputer itu ada tiga: Hardware-Software-
Brainware, tapi kini ada banyak sistem yang tidak membutuhkan pengguna cerdas seperti dulu.
Menggunakan iPad sulit? Windows 7 sulit? Memainkan game Angry Brids sulit? No more. Jadi,
brainware tidak menjadi salah satu faktor penentu apakah sebuah sistem Teknologi Informasi dan
Komunikasi berjalan atau tidak.


Digital versus Analog
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Bayangkan ada sebuah kamar dengan dua lampu, satu lampu ada di langit-langit
dan yang lainnya di atas meja. Lampu langit-langit dikendalikan oleh saklar
dimmer yang bisa diubah-ubah di dinding. Ketika tombol kenop ini diputar searah
jarum jam, cahaya itu menjadi lebih cerah. Ketika tombol diputar berlawanan arah
jarum jam, cahaya itu menjadi lebih redup. Lampu di atas meja juga memiliki
tombol kenopnya, tapi ketika kenop itu diputar, kenop tersebut menunjukkan pada
posisi yang berbeda. Jika lampu mati, memutar kenop searah jarum jam sedikit
saja akan membuat cahaya redup, memutarnya lagi membuat cahaya sedang,
memutar lagi membuatnya sepenuhnya terang, dan kemudian memutarnya sekali
lagi membuat lampu mati lagi.
Lampu meja memiliki empat posisi yang berbeda dan dapat dengan mudah
dibayangkan dalam biner. Namun, jumlah posisi untuk lampu langit-langit adalah
ada banyak, mengingat sakelar dimmer tidak memiliki langkah yang benar-benar
berbeda. Dengan kata lain, lampu meja tidak memiliki pilihan di antara mati-
redup, sedang-terang dan sepenuhnya terang, sementara lampu langit-langit
memiliki banyak kemungkinan antara dua tingkat kecerahan tersebut.
Data dengan nilai-nilai yang berbeda (seperti dalam kasus lampu meja) disebut
data diskrit. Data dengan nilai kontinyu (seperti lampu langit-langit) disebut data
analog. Data diskrit yang disimpan dalam bentuk biner dinamakan dengan data
digital. Tukar saja kata “digital” dengan “angka” dan dengan demikian “data
digital” menjadi “data yang disimpan sebagai angka.” Data digital disimpan
dalam komputer sebagai pola biner yang tertentu, tapi dari cara kita melihatnya,
kita melihatnya sebagai pola angka biasa saja. Dengan nilai-nilai yang berbeda
tersebut, sebuah pengkodean biner dapat dengan mudah diasosiasikan untuk tiap
satu nilai yang lainnya. Namun demikian, saat bekerja dengan data analog, data
tersebut harus diubah menjadi terlebih dahulu menjadi data diskrit.
Proses ini akan lebih mudah untuk dipahami saat hanya ada satu nilai. Bayangkan
kita memiliki sebuah termometer air raksa yang biasa. Untuk membaca suhu, kita
membandingkan titik air raksa ke skala yang dicetak pada bagian luar kaca. Hasil
bacaan ini adalah pengukuran secara analog. Panjang garis air raksa bisa
sepanjang apapun dan sering tidak tepat dengan tanda yang ada pada skala suhu.
Sekarang lihat perbedaannya dengan termometer yang memiliki tampilan numerik
seperti kalkulator. Untuk menampilkan suhu sebagai angka, termometer itu harus
mengubah suhu dari beberapa jenis pengukuran analog ke yang diskrit. Nah,
proses konversi pengukuran analog ke angka diskret seperti ini disebut kuantisasi
(quantization).

Tentu dengan proses ini kita akan kehilangan beberapa data asli. Misalnya kita
memiliki termometer ruangan dengan tampilan digital tergantung di dinding. Dan
termometer tersebut menunjukkan 27 derajat, tapi semenit kemudian berubah
menjadi 28 derajat. Kita lantas tidak berpikir bahwa suhu ruangan itu berubah satu
derajat dalam satu menit. Tapi, kita akan berpikir, pasti suhu kamar itu perlahan-
lahan meningkat, dan pada suatu titik ketika suhu ruangan menjadi lebih dekat ke
28 derajat daripada 27 derajat, layar pun akan berubah.
Namun, data analog memiliki kisaran nilai-nilai kontinyu. Ketika nilai-nilai
tersebut diganti oleh himpunan angka yang berhingga, beberapa proses
pembulatan harus terjadi–baik itu adalah pembulatan ke atas maupun pembulatan
ke bawah. Perbedaan antara data analog dan apa yang disajikan secara diskrit
disebut sebagai kesalahan kuantisasi (quantization error). Jadi, jika suhu
sebenarnya 27,423 dan layar membacanya sebagai 27, nilai yang 0,423
merupakan kesalahan kuantisasi. Kesalahan kuantisasi ini dapat dikurangi dengan
memiliki lebih banyak nilai digital yang mungkin. Misalkan suhu ruangan
ditampilkan sebagai 27,4, maka kesalahan kuantisasi hanya akan 0,023.
Saat sebuah sinyal berubah-ubah nilainya seiring dengan waktu, maka akan lebih
banyak lagi pengorbanan yang harus dilakukan untuk membuat versi digital dari
hal tersebut. Hal ini terjadi pada sesuatu yang disebut dengan audio digital–suara
yang sudah dibentuk dalam bentuk digital. Saat musik dimainkan melalui speaker,
speaker tersebut akan bergerak sesuai dengan aliran arus yang datang dari kabel
yang mengantarkan sinyal suara tersebut. Saat kita hendak mengetahui seberapa
kuatkah arus yang dialirkan seiring dengan waktu dengan menggunakan alat dan
membuat grafiknya, maka yang akan kita dapatkan adalah sebuah garis yang
kontinyu, meskipun bentuknya ada yang berundak-undak.
Contoh dalam musik memang lebih rumit daripada contoh suhu termometer. Hal
ini dikarenakan arus sinyal tidak hanya memiliki nilai kontinyu saja seperti halnya
suhu, tapi juga memiliki nilai yang berubah-ubah dan perubahannya cenderung
cepat. Nah, untuk mengubah jenis sinyal seperti ini menjadi sebuah bentuk
diskretnya, maka kita harus melakukan sebuah proses yang dinamakan dengan
sampling. Dalam ilmu statistika, sampling digunakan saat seluruh populasi yang
ada tidak dapat ditanyai satu per satu. Sebagai contoh, kita menanyakan 800 santri
dari 4000 santri mengenai mengapa mereka masuk pondok pesantren, maka 800
santri tersebut sudah dianggap mewakili pondok pesantren tersebut–itu dalam
ilmu statistika.
Dalam ilmu komputer, proses sampling berarti mengambil ukuran-ukuran analog
dalam interval-intervalnya dan kemudian melakukan kuantisasi terhadap setiap
ukuran tersebut. Dengan menggunakan contoh musik di atas, daripada mengambil
seluruh sinyal dari suara musik, maka suara akan diambil sampelnya beberapa kali
dalam sedetik, dan apapun kekuatan sinyal yang dicatat pada saat itu akan diubah
menjadi angka. Prosesnya bisa dilihat pada gambar di samping.
Seperti juga proses kuantisasi, sinyal asli direproduksi ulang dengan lebih baik
saat lebih banyak sampel yang diambil per detiknya. Saat kita lihat audio digital,
kita bisa melihat dua nilai di sana, yakni sampling rate, yang merujuk pada jumlah
sampel yang diambil per detik–dinyatakan dalam Hertz, dan yang kedua adalah
bit rate, yang merujuk pada berapa besar jangkauan yang diberikan pada nilai
hasil kuantisasinya–dinyatakan dalam bit per detik. Nah, bila dua nilai ini tinggi,
maka reproduksi suara pun menjadi lebih akurat, namun, data digitalnya pun
mengambil lebih banyak ruangan.
LALU, APAKAH DIGITAL LEBIH BAIK DARIPADA ANALOG?
Banyak iklan memang mempromosikan bahwa digital lebih baik daripada analog.
Saluran televisi digital, sebagai contoh, menawarkan kualitas gambar yang baik–
lebih baik daripada saluran televisi analog yang banyak “semut”-nya. Namanya
juga iklan! Pada kenyataannya, digital tidak selalu lebih baik daripada analog.
Salah satu keunggulan sinyal digital daripada sinyal analog adalah reproduksi
sempurna–tidak ada sinyal yang hilang saat proses reproduksi sinyal.
Kelemahannya, jelas hanya dapat diproses oleh perangkat digital saja. Karena
segala sesuatu disimpan sebagai sebuah bit, maka sekumpulan bit yang sama
tersebut dapat direproduksi di mana pun juga dengan membuat salinan yang
sempurna dari data yang asli. Sebagai contoh, salinan kaset audio tape, yang
bersifat analog, akan cenderung lebih buruk dari yang asli ke yang berikutnya.
Sementara, salinan DVD yang bersifat digital, akan cenderung sama dengan
aslinya.
Lebih dari itu, digital tidak lebih baik dari analog. Rekaman film dalam DVD
cenderung menggunakan sampling rate yang tinggi dibarengi dengan bit rate yang
tinggi pula, dan karena itulah akan cenderung terlihat lebih baik daripada
Beta/VHS untuk film yang sama. Namun, sebuah DVD yang menggunakan
sampling rate yang rendah, seperti DVD film yang dipaksakan untuk memuat
beberapa film dalam satu keping, akan cenderung lebih buruk daripada Beta/VHS,
mengingat DVD tersebut menggunakan sampling rate/bit rate yang rendah.
Begitu pula dengan CD digital audio (CD-DA), saat pertama kali diperkenalkan
kepada pasar, di mana banyak perusahaan rekaman menggunakan kaset tape untuk
membuat versi digital dari musik mereka tanpa mengetahui proses reproduksinya,
cenderung membuat rekaman CD Digital Audio lebih buruk daripada kaset tape
analog, mengingat beberapa suara yang tidak diinginkan (seperti noise, feedback
dan beberapa jenis gangguan lainnya) terdengar pada versi digital, meski tidak
terdengar pada versi analognya. Akhirnya CD Digital hasil reproduksinya pun
sangat buruk.
Dengan demikian, sebaiknya kita tidak berpikir bahwa setiap yang bersifat digital memiliki
kualitas yang baik. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar tetap memiliki kualitas
baik


Mengenal Bilangan Biner
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pada definisi yang kita babarkan kemarin, kita tahu bahwa komputer adalah mesin
elektronik. Nah, sebenarnya yang komputer lakukan di balik layar adalah
mengubah tombol-tombol yang ada di dalam dirinya dari “on” menjadi “off” atau
sebaliknya. Memang sulit untuk membayangkan bahwa komputer sekarang justru
berkembang dari konsep sesederhana ini, namun itulah kenyataannya. Karena
itulah, kita perlu memahami mengenai konsep biner.

APA SIH BINER?


Biner, berasal dari bahasa Inggris, binary, yang artinya memiliki dua keadaan.
Dalam kasus sakelar lampu, kedua keadaan itu adalah on dan off. Begitu pula
dengan komputer. Trik untuk memahami konsep biner ini adalah dengan melihat
sekumpulan sakelar atau tombol tersebut bekerja sama membuat data kita bisa
menjadi informasi. Yup, satu tombol/sakelar tidak dapat membuat sebuah
informasi~meski dapat menjadi data.
MEMAHAMI BINER
Manusia yang normal memiliki 10 jari yang terbagi ke dalam dua buah tangan,
sehingga kita—sebagai manusia—dapat menghitung angka dari 0 hingga 9. Nah,
susunan angka-angka dari 0 hingga 9 ini disebut dengan sistem bilangan desimal
(basis 10 atau base-10). Berbeda dengan manusia yang memiliki 10 jari, komputer
hanya memiliki 2 jari saja, sehingga hanya dapat menghitung 0 dan 1 saja. Meski
hal ini sulit untuk dibayangkan—karena kita telah terbiasa dengan menggunakan
10 jari yang ada di tangan kita, dengan cara tersebut komputer dapat bekerja
secara sangat efisien, dan menggunakan metode yang sangat sederhana. Mengapa
sederhana? Karena komputer merupakan perangkat elektronik yang tersusun atas
banyak tombol/sakelar. Yang namanya sakelar, umumnya memiliki dua buah
keadaan, yakni sakelar yang sedang menyala atau berada di dalam keadaan “on”
dan sakelar yang sedang mati atau dalam keadaan “off“, membuat kondisi yang
sangat jelas dan tidak membingungkan. Karena komputer modern merupakan
mesin yang sangat kompleks, bayangkan komputer sebagai sebuah perangkat
dengan jutaan sakelar. Nah, setiap sakelar ini dinamakan dengan sebuah bit.
Sebuah bit (singkatan dari binary digit) merupakan kombinasi dari sakelar “on”
dan “off“, dan dengan begitu, komputer bisa melakukan “keajaiban” di depan
muka kita.
Kalau kita fokus terhadap hanya satu saja dari jutaan sakelar tersebut, kita akan
menyadari bahwa sebuah sakelar hanya memiliki dua nilai saja, seperti yang telah
disebutkan; keadaan “on” merepresentasikan nilai “1″ sementara keadaan “off”
merepresentasikan keadaan “0″ (nol). Bilangan 0 dan 1 merupakan dua digit yang
digunakan untuk merepresentasikan semua nilai-nilai numerik dalam sistem
bilangan basis 2 (base-2). Untuk menyebutkan nilai yang lebih besar lagi, kita
harus menggunakan lebih banyak digit dan lebih banyak lagi. Oke, perhatikan
gambar berikut.

Dilihat dari gambar di atas, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa jika kita
hanya menggunakan dua buah lampu saja, kita hanya memiliki empat buah
kombinasi nilai, yakni mati/mati, mati/nyala, nyala/mati, dan nyala/nyala. Jika kita
menggunakan bilangan (mati disamakan dengan angka 0 dan nyala disamakan
dengan angka 1), maka akan kita temui kombinasi nilai 00 00 , 01 01 , 10 10 ,
dan 11 11 . Awas, jangan salah menyebutkan angka 10 10 menjadi “sepuluh”,
dan 11 11 menjadi “sebelas”, tetapi sebutkanlah dengan menyebutkan angkanya:
10 10 menjadi “satu nol” dan 11 11 menjadi “satu-satu”.
Nah, kalau kita menambahkan lebih banyak lagi lampu, maka jumlah kombinasi
nilai yang mungkin dibuat akan lebih banyak lagi. Sebagai contoh, jika kita
memiliki tiga buah lampu, maka kita bisa memperoleh delapan buah nilai, yakni
000 000 , 001 001 , 010 010 , 011 011 , 100 100 , 101 101 , 110 110 , dan
111 111 . Dengan empat buah lampu, kita bisa memperoleh enam belas nilai,
yakni 0000 0000 , 0001 0001 , 0010 0010 , 0011 0011 , 0100 0100 ,
0101 0101 , 0110 0110 , 0111 0111 , 1000 1000 , 1001 1001 , 1010 1010 ,
1011 1011 , 1100 1100 , 1101 1101 , 1110 1110 , dan 1111 1111 . Jika kita
faktorkan, maka enam belas adalah dua pangkat empat atau akar pangkat empat
dari 16 16 adalah 2 2 ( secara matematis ditulis 16 − − √ 4 =2 164=2 ),
sehingga kita bisa mengambil kesimpulan bahwa untuk mencari total kombinasi
lampu dengan menggunakan rumus 2 n 2n , dengan n n merupakan total jumlah
lampu yang diujikan bersama-sama. Hasilnya: 5 buah lampu dapat menyebutkan
32 buah kombinasi, sementara 6 buah lampu menyebutkan 64 buah nilai. Nah,
kita bisa mengambil sebuah pola dari contoh-contoh di atas: lebih banyak sakelar
lampu (berarti lebih banyak bit), maka kapasitas untuk merepresentasikan data
pun menjadi semakin besar. Berarti, untuk contoh kasus warna di atas, kira-kira
berapa bit yang digunakan untuk merepresentasikan nilai 4096 4096 ?

Bit dan Byte


Bit-bit dalam komputer dapat disusun sedemikian rupa menjadi byte. Satu bita
mengandung delapan buah bit. Kenapa harus delapan? Angka delapan bit
mengizinkan satu byte untuk menyimpan satu karakter (bisa berupa huruf, angka,
atau simbol apapun yang dapat ditampilkan dengan mengetikkan sebuah tombol
dalam papan kunci). Delapan bit juga mengizinkan ada 256 kombinasi yang
mungkin terjadi, yang mengizinkan kita untuk menggunakan semua huruf Latin
yang ada (26 huruf kecil, 26 huruf kapital, angka 0 sampai 9, dan beberapa simbol
khusus). Spasi termasuk juga? Yup. Bahkan spasi yang tidak terlihat pun masuk
ke dalam skema 8 bit tersebut. Saat kita pernah tahu bahwa beberapa komputer
mampu menampung banyak sekali informasi, bahkan satu seri ensiklopedia pun
masuk, maka informasi tersebut dibayangkan dengan ide bahwa satu karakter
adalah satu byte. Bila memang panjang kata rata-rata adalah enam huruf (lima
huruf ditambah spasi setelahnya), dan satu volume ensiklopedia ada 50000 kata,
maka ada 50000×6=300000 50000×6=300000 byte untuk menyimpan
ensiklopedia tersebut.
Data apapun dapat disimpan dalam bentuk biner, selama nilai tersebut mungkin untuk
dimasukkan ke bilangan bulat yang kemudian diubah dalam bentuk nilai biner. Data yang
sudah berupa angka, seperti nomor induk siswa, jumlah siswa, atau uang adalah sesuatu yang
mudah untuk diubah dalam bentuk binernya, sehingga mudah untuk diproses. Bagaimana
untuk data teks? Sama mudahnya dengan angka. Namun, tanpa adanya korespondensi satu-
satu antara satu karakter dengan representasi binernya, maka penerjemahan pun akan rumit.
Karena itulah, muncul beberapa standar untuk itu. Contohnya adalah ASCII atau Unicode.


Pokok Bahasan Dalam Teknologi
Informasi
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Sebagai ilmu terapan, di dalam Teknologi Informasi, banyak ilmuwan di bidang


komputer dan komputasi bekerja di beberapa sisi dari teknologi. Sekali lagi, hal
itu memang tergantung pada profesi mereka ada di mana, namun, secara umum
teknologi informasi terbagi ke dalam beberapa pokok bahasan.

1. Kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan (atau Artificial Intelligence) dapat dijelaskan sebagai
pemrograman komputer untuk melakukan beberapa tugas yang membutuhkan
“kecerdasan” yang lebih jika memang tugas tersebut ditangani oleh manusia.
Memang hal itu bukan definisinya, namun secara umum demikian. Dan, di antara
pokok bahasan dalam teknologi informasi, kecerdasan buatan mungkin paling
rumit dan juga paling “bergengsi”.
Beberapa peneliti percaya bahwa kecerdasan buatan haruslah meniru proses yang
dilakukan oleh otak manusia, namun beberapa yang lainnya mungkin hanya
tertarik pada penyelesaian masalah (problem solving) yang mungkin
membutuhkan kecerdasan, seperti halnya memahami sebuah permintaan yang
ditulis dalam bahasa manusia.

2. Teori Komputasi
Teori Komputasi (atau Computation Theory) membatasi pada apa saja yang bisa
dihitung dengan menggunakan komputer. Beberapa batasan memang bersifat
dapat dilakukan, dan beberapa yang lain hanya sebatas wacana saja. Sebagai
contoh, sebuah komputer dapat menyelesaikan masalah tertentu saja, namun hal
tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan hasilnya.
Meski kedengarannya aneh, beberapa “pertanyaan” yang kita lihat di jagat raya
memiliki jawaban yang pasti yang bersifat numerik yang justru tidak dapat
dihitung dengan menggunakan komputer.
Selain itu, para ilmuwan di area ini juga membandingkan solusi pemrograman
terhadap beberapa tugas tertentu. Sebagai contoh, salah satu tugas komputasi
adalah mengurutkan data (sorting), yang berarti menyusun hal-hal tertentu dengan
kriteria tertentu, seperti berdasarkan alfabet atau dengan menggunakan cara
lainnya. Di sini dibahas cara-cara dan pendekatan-pendekatan untuk mengurutkan
data tersebut, masing-masing dengan kelebihan dan kekurangannya. Teori
komputasi juga digunakan untuk menentukan situasi yang mana yang paling
cocok untuk sebuah pendekatan.

3. Interaksi Manusia dan Komputer


Para ilmuwan di bidang interksi manusia dan komputer (Human-Computer
Interaction) akan melakukan penelitian terhadap cara bagaimana manusia
menggunakan komputer di masa sekarang dan bagaimana mereka dapat
menggunakan komputer di masa depan dengan cara yang lebih baik dan efisien
lagi. Riset ini mirip dengan desain grafis, yang pelakunya merupakan seorang
spesialis yang tahu bagaimana warna, jenis huruf (font), susunan teks, perpaduan
gambar, dan elemen-elemen lainnya disatukan menjadi sebuah buku, majalah,
iklan atau publikasi lainnya agar mempermudah siapapun yang melihat untuk
memahaminya. Mengingat sekarang antarmuka komputer bersifat grafis (dengan
munculnya GUI), maka ide-ide tersebut pun digunakan, kecuali sifat bahwa
komputer bersifat interaktif.
Sebagai contoh, beberapa program sekarang menggunakan sebuah toolbar, yang
merujuk pada sebaris gambar yang mengizinkan pengguna untuk memilih operasi
yang umum dipakai tanpa harus menavigasi menu-menu yang panjang dan penu
dengan opsi. Nah, penemuan toolbar dan pembahasan tentang toolbar ini dibahas
pada interaksi manusia dengan komputer.

4. Manajemen Informasi
Sebuah basis data, dalam penggunaan umumnya, merujuk pada koleksi data yang
terorganisir. Namun, dalam ilmu Teknologi Informasi, basis data merujuk kepada
sebuah koleksi data yang disimpan di dalam bentuk yang hanya bisa dipahami
oleh komputer. Sebagai contoh adalah bagaimana perpustakaan memiliki katalog
buku yang dipublikasikan secara online, atau informasi tentang pemilik rekening
bank.
Area Manajemen Informasi membahas tentang bagaimana basis data dibuat,
disimpan, diakses, digunakan baik secara pribadi maupun secara bersama-sama,
diperbarui, dan tentu saja diamankan.

5. Grafika Komputer
Grafika komputer merujuk pada pembuatan citra-citra melalui komputer, yang
mencakup bagaimana komputer menampilkan teks di layar hingga menampilkan
gambar di layar, baik dalam dua dimensi ataupun tiga dimensi.
Bagian yang penting dari grafika komputer adalah visualisasi komputer, yang
akan mencoba untuk menampilkan data berupa angka ke dalam gambar sehingga
mampu membuat pengguna komputer menjadi paham akan maksudnya, seperti,
penggunaan digital ultrasonography yang mampu membantu dokter untuk melihat
janin yang ada di kandungan, dan tentu saja chart perbandingan nilai antar kelas
yang dibuat untuk menunjukkan perbedaan nilai yang didapat oleh siswa. Nah,
bila kita pernah melihat sebuah grafik atau chart yang dibuat dengan komputer
yang sepertinya terlihat tidak memiliki makna yang jelas, maka kita tahu bahwa
area ini adalah area yang penting.
Seperti pokok bahasan lainnya dalam Teknologi Informasi, visualisasi komputer
juga melibatkan psikologi manusia sebagai hal yang harus dimiliki oleh komputer,
dengan berpikir “Gimana sih kita sebagai manusia memproses hal-hal bersifat
visual?”.
Seiring dengan meningkatnya kecanggihan grafika komputer, maka muncullah
sebuah titik yang disebut dengan realitas maya (virtual reality), di mana grafika
dan sensor menyelimuti pengindraan manusia. Sebagai contoh, hal ini dapat
dilihat sebagai sebuah ruangan di mana setiap permukaan di sana ditutupi dengan
tampilan komputer yang tersinkronisasi antara satu dan yang lainnya. Realitas
Maya juga tidak menjanjikan perbedaan yang tidak kentara antara dunia maya
dengan dunia nyata, meski memang dunia maya nanti bakalan senyata dunia
nyata–setidaknya itulah yang diharapkan oleh para ilmuwan di bidang ini, meski
intinya adalah saat menggunakan teknologi ini indra kita dalam dunia nyata secara
sementara diblokir terlebih dahulu.

6. Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangkat atau peranti lunak (software engineering) merujuk pada proses
pengembangan perangkat lunak secara keseluruhan, dan tidak hanya berkutat pada masalah
pemrograman. Pokok bahasan ini menitikberatkan pada peningkatan proses untuk membuat
peranti lunak. Ini berarti membuat proses-proses baru dan metode-metode baru yang akan
diikuti oleh para pemrogram (programmer) dan para perekayasa perangkat lunak lainnya,
seperti bagaimana mengatur proyek rekayasa perangkat lunak (software engineering project
management), menguji kualitas perangkat lunak tersebut, dan mengukur seberapa efektifkah
ide yang selama ini telah ada.

Mengenal Apa itu Komputer Pribadi
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Komputer membantu organisasi dan perorangan untuk menjalankan transaksi


bisnis dengan efisien dan cepat. Di dunia saat ini, salah satu keahlian dasar yang
diperlukan agar sukses di tempat kerja adalah mengetahui cara menggunakan
komputer. Komputer digunakan di semua bidang. Untuk mendapatkan pekerjaan
yang lebih baik, Kita perlu mengetahui cara menggunakan komputer.

Apa itu Teknologi Informasi dan Komunikasi?


Komputer telah mengubah cara manusia melakukan transaksi bisnis dan
menjalankan pekerjaan sehari-hari. Dengan komputer, kita dapat menjaga
anggaran bulanan, membuat laporan bisnis, menjalankan proyek dan pekerjaan
kita, mendengarkan musik, menonton film, dan bahkan menggambar seperti
halnya pada kertas.
Pertumbuhan di bidang komputer telah mendorong pengembangan teknologi baru
untuk membuat, menyimpan, dan mentransfer data di antara sekumpulan
komputer. Kelompok teknologi ini disebut Teknologi Informasi (TI). Teknologi
Informasi juga erat kaitannya dengan teknologi komunikasi, karena itu, bila
teknologi informasi dipadukan dengan teknologi komunikasi, maka kelompok
teknologi tersebut dinamakan dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK).
Definisi
Istilah “Teknologi Informasi Dan Komunikasi” terdiri dari tiga kata yaitu
teknologi, informasi dan komunikasi. Teknologi adalah segala hal yang dapat
membantu dan mempermudah banyak pekerjaan manusia. Sementara itu,
informasi adalah data yang telah diproses sehingga menjadi berguna atau
bermanfaat. Sedangkan komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau
berita antar dua pihak atau lebih dengan sebuah metode yang tepat sehingga pesan
yang dimaksud dapat dipahami.
Seperti yang telah diutarakan, teknologi informasi dan komunikasi mencakup dua
aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi Informasi
adalah segala hal yang berkaitan dengan proses manipulasi dan pemrosesan
informasi. Sedangkan Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan
dengan proses menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi dapat
diartikan sebagai teknologi untuk memperoleh, mengolah, menyimpan, dan
menyebarkan berbagai jenis berkas informasi.
PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN TELEKOMUNIKASI
Salah satu hal yang umum yang dimiliki oleh TIK adalah penggunanya selalu
memiliki informasi untuk diproses oleh perangkat TIK tersebut—apapun yang
digunakannya, meski yang paling umum digunakan adalah komputer.
Pengguna dapat mengetik dalam data—yakni informasi yang mentah yang belum
diproses, yang kemudian menekan sebuah tombol atau melakukan beberapa aksi
lainnya sehingga pemrosesan dapat dilakukan. Nah, saat pekerjaan perangkat TIK
selesai dilakukan, maka hasilnya bisa kita lihat, baik di layar maupun pada media
lainnya. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa pekerjaan perangkat TIK dapat
dikelompokkan menjadi tiga macam golongan, yakni masukan, pemrosesan, dan
pengeluaran. Jadi, perangkat TIK juga digolongkan ke dalam tiga golongan
tersebut, perangkat masukan (input device), perangkat pemrosesan (processing
device), dan perangkat keluaran (output device).

Jadi, apa itu komputer?


Komputer berperan besar dalam kehidupan kita. Kita menggunakan komputer
dalam pendidikan dan riset. Kita juga menggunakannya untuk menyiarkan berita,
menerima dan mengirimkan pesan untuk keluarga dan teman-teman, menyimpan
rekaman resmi dan pribadi, membuat perkiraan cuaca, dan untuk berbagai
kegiatan bisnis dan rekreasi lainnya. Dengan menggunakan komputer, kita
menghemat banyak waktu, tenaga, dan uang.

o Di bidang bisnis dan industri, banyak pengguna menggunakan komputer untuk


menangani akun keuangan, membuat rekaman personalia, memantau persediaan
barang, menyiapkan presentasi dan laporan, mengelola proyek, dan berkomunikasi
dengan e-mail.
o Kita dapat menggunakan komputer untuk merancang publikasi apa pun dari buletin
sederhana sampai majalah, bahan pemasaran, buku, atau surat kabar.
o Di bidang pendidikan, seorang guru dapat menggunakan komputer untuk
memberikan pelatihan menggunakan alat bantu audio-visual, menyimpan rekaman
siswa untuk memantau prestasi, mencari informasi tentang berbagai topik, dan
membuat atau mengirim tugas.
o Di lembaga pemerintah, kita dapat menggunakan komputer untuk mengelola
informasi dengan menyimpan dan memperbarui rekaman. Komputer juga digunakan
untuk memberikan layanan masyarakat. Misalnya, kita dapat melihat informasi
tentang kebijakan terbaru dan permasalahan pemerintah pada komputer.
o Di bidang kedokteran, para dokter menggunakan komputer untuk meninjau rekaman
medis pasien. Dokter juga menggunakan komputer untuk mencari informasi tentang
obat terbaru yang tersedia untuk menangani penyakit. Dokter juga dapat
menggunakan teknologi komputer untuk mendiskusikan dan berbagi informasi
tentang berbagai penyakit.
o Para ilmuwan menggunakan komputer untuk riset ilmiah, dan mengumpulkan serta
menganalisis informasi. Misalnya, menggunakan komputer untuk melihat gambar
dari angkasa dan menerbitkan informasi tentang riset terkini mereka.
o Kita juga dapat menggunakan komputer untuk membuat gambar dan lukisan.
Fotografer menggunakan komputer untuk mengedit dan menyempurnakan foto.
Penulis menggunakan komputer untuk menulis dan juga membuat ilustrasi buku
mereka. Dengan komputer, penulis dapat mengubah isinya dengan mudah dan
menghemat banyak waktu.
o Di bidang hiburan, kita dapat menggunakan komputer untuk mendengarkan musik,
menonton film, menyimpan dan mencetak foto, mengirim ucapan, dan bermain
permainan.

Jadi, apa itu komputer? Komputer adalah sebuah mesin elektronik yang digunakan
untuk menyimpan dan memproses informasi dengan menggunakan sekumpulan
instruksi untuk memasukkan (input), memproses (process), menyimpan (store)
hingga mengeluarkan (output) data.
Mari kita telaah apa maksud dari definisi komputer di atas.
o Mesin—komputer merupakan sebuah mesin, yang mampu membuat pekerjaan
manusia menjadi lebih mudah.
o Elektronik—komputer merupakan perangkat elektronik, karena mereka
menggunakan aliran listrik, yang mengalir melalui rangkaian sirkuit agar dapat
bekerja. Tanpa listrik, komputer tidak akan bekerja.
o Instruksi—komputer harus memiliki sekumpulan instruksi, yang disatukan dalam
bentuk program. Komputer akan mengikuti aliran instruksi tersebut, sehingga
program sangatlah penting bagi komputer untuk menjalankan pekerjaannya. Tanpa
program, komputer tidak akan bekerja.
o Input—merupakan suatu tahap saat data diketikkan atau dimasukkan ke dalam
komputer.
o Proses—Komputer dapat memproses data, seperti halnya seorang koki yang dapat
memproses bahan-bahan makanan menjadi sebuah makanan yang lezat untuk
dimakan. Bayangkan program adalah resep yang digunakan oleh koki untuk
mengolah bahan makanan (input), menjadi makanan yang lezat (output). Kita tidak
mau kan memakan bahan yang masih mentah?
o Simpan—komputer juga tidak hanya memproses data, tapi juga menyimpannya, agar
dapat digunakan kembali pada saat yang lain.
o Output—merupakan suatu tahap di mana komputer menampilkan teks atau grafik di
atas layar atau kertas, mengeluarkan suara, atau cara dan metode apapun untuk
berkomunikasi dengan penggunanya. Tanpa adanya output, komputer tidak dapat
menampilkan hasilnya, meski bisa memproses masukan, atau menyimpan hasil
pemrosesannya.
o Data—merupakan informasi yang mentah yang harus diproses oleh komputer. Tanpa
adanya data, komputer menjadi sebuah perangkat mahal tak berguna.

Bila kita lihat dari definisi, komputer harus memiliki program. Karena itu,
komputer bersifat bisa diprogram (programmable) sehingga dirinya bisa
melakukan apapun yang diinstruksikan agar dijalankan.
APA BEDANYA ANTARA INFORMASI DENGAN DATA?
Informasi berbeda dengan data. Data, bentuk jamak dari datum (Bahasa Latin),
adalah informasi yang mentah yang belum diproses oleh perangkat pemroses,
yang bisa saja berupa angka, kata, huruf, atau apapun juga yang
dimasukkan oleh pengguna komputer. Sementara itu, yang disebut dengan
informasi adalah data yang bisa kita pahami, dan digunakan secara langsung
untuk mengambil kesimpulan dan beberapa hal yang berguna untuk
pekerjaan kita. Untuk memahami perbedaan data dan informasi, maka kita harus
menginterpretasikan maksud data tersebut.
Contoh: angka 15610 adalah data. Apa maksud dari data tersebut? Bisa jadi kode
pos di mana Pondok Pesantren Daar el-Qolam berada. Bisa jadi adalah nomor
induk santri. Bisa juga tanggal 15 Juni 2010 (15-6-2010) atau 15 Juni 1910 atau
15 Juni 1810 atau bahkan 15 Juni 2110. Bisa juga data tersebut merupakan uang
yang ada di tabungan, Rp. 15.610. Banyak jenisnya dan mungkin faidahnya
kurang, bila memang belum diproses. Karena itu, kita harus memprosesnya untuk
mengetahui apa maksudnya. Dan hasil interpretasi kita terhadap data itulah yang
disebut dengan informasi.
ALUR DATA DALAM KOMPUTER
Umumnya, pengguna memasukkan data kepada komputer, untuk selanjutnya
diproses oleh komputer dengan menggunakan alur yang sudah digariskan dalam
instruksi programnya, hingga komputer menampilkan hasilnya di layar kepada
pengguna kembali. Biasanya hal ini berjalan secara berulang-ulang dan
membentuk siklus informasi.
Saat data sedang diproses, data tersebut dapat diambil dari tempat penyimpanan
atau disimpan di dalamnya. Inilah yang disebut dengan pemrosesan interaktif
(interactive processing) yang menyuguhkan pengguna dengan respons hasil yang
langsung dilihat saat pengguna memasukkan data. Bisa diibaratkan, hal ini mirip
dengan percakapan antara pengguna dengan komputer.
Jenis-jenis Komputer
Pada saat dikembangkan pertama kali, wujud komputer sangatlah besar, dengan
kinerja yang “seadanya”. Tapi, perkembangan teknologi modern telah
memampatkan wujud komputer hingga sedemikian kecilnya hingga dapat masuk
ke dalam kantong saku kita, dengan kinerja yang tidak kalah dengan komputer
yang besar itu—beberapa bahkan jauh lebih kencang.
BEBERAPA JENIS KOMPUTER PRIBADI
o Komputer desktop (Desktop PC) adalah sebuah komputer pribadi yang paling umum
digunakan. Umumnya memiliki komponen dasar CPU, keyboard, monitor, dan
mouse.
o Komputer laptop (Laptop PC) adalah sebuah komputer pribadi yang bersifat portabel,
memiliki semua komponen yang telah terpadu di dalamnya. Umumnya laptop
berukuran relatif besar dengan massa yang cukup berat bila dibandingkan dengan
notebook, netbook, dan tablet, meski memang lebih kecil dari desktop, dan dirancang
untuk perjalanan.
o Komputer tablet (tablet computer) adalah sebuah komputer laptop yang memiliki
layar sentuh sensitif yang dapat digunakan selain menggunakan keyboard.
o Komputer Notebook (notebook) adalah sebuah laptop yang lebih tipis dan ringan
daripada laptop biasa.
o Komputer netbook adalah sebuah notebook yang jauh lebih ringan lagi dan memiliki
baterai yang lebih awet, meski mengorbankan kinerjanya.
o Komputer Benam (Embedded PC) adalah sebuah PC yang didesain sedemikian rupa
untuk diterapkan pada aplikasi khusus dengan kemampuan yang tidak banyak bila
dibandingkan dengan jenis komputer lainnya. Ukurannya bervariasi, sesuai dengan
jenis aplikasinya, dari sekecil kalkulator mini, hingga pada komputer untuk
mengontrol turbin air. Contoh dari komputer benam adalah DVD Player.
o Komputer genggam (Handheld PC) adalah sebuah komputer yang dapat digenggam.
Disebut juga sebagai Personal Digital Assistance/PDA (Asisten Digital Pribadi), atau
Palmtop. Komputer ini begitu kecilnya hingga dapat masuk ke dalam kantong saku
baju. Meskipun demikian, komputer ini tidak begitu layak untuk digunakan dalam
keseharian, karena ukurannya yang kecil. Sama seperti komputer tablet, Handheld PC
juga memiliki layar sentuh sensitif. Memang PDA bisa dihubungkan dengan
keyboard secara sementara, tapi karena layarnya yang kecil, dan tentunya keyboard
untuk PDA juga yang kecil, tingkat kenyamanannya tidak setinggi tingkat
kenyamanan yang ditawarkan oleh komputer desktop. Umumnya, handheld PC
digunakan sebagai perangkat pengingat (reminder), pencatat catatan pribadi (record-
keeping tool), dan juga penyimpan kontak (contact keeping tool).
o Smartphone adalah varian dari Handheld PC yang memiliki kemampuan sebagai alat
komunikasi (telepon seluler). Sebagaimana handheld PC, smartphone menawarkan
aplikasi kalender, buku kontak, dan pengatur jadwal (organizer) yang dapat
disesuaikan dengan kebutuhan kita sebagai pengguna. Selain aplikasi bawaan,
aplikasi smartphone juga bisa diunduh dari “pasar” aplikasi untuk smartphone
tersebut. Contoh dari Smartphone adalah Google Android, Apple iPhone, dan
Windows Phone.
o Game console merupakan sebuah PC yang didesain sedemikian rupa agar khusus
digunakan untuk memainkan permainan komputer (games), dan memiliki fitur-fitur
grafik dan permainan, seperti 1) layar yang dapat menampilkan gambar dengan cepat,
2) media penyimpanan yang besar untuk menyimpan informasi permainan, 3)
joystick, dan 4) koneksi Internet (seperti Xbox360 atau Sony PS3). Contoh dari
Game console adalah Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sega Dreamcast dan Sony
PlayStation.

BEBERAPA JENIS KOMPUTER NON-PRIBADI


Selain komputer pribadi, ada juga jenis komputer yang digunakan oleh non-
pribadi, yakni digunakan dalam perusahaan. Berikut adalah jenisnya:

o Workstation: Sebenarnya workstation didesain untuk digunakan oleh satu orang pada
satu waktu, tapi berbeda dengan komputer desktop biasa, workstation terkoneksi
dengan jaringan komputer. Biasanya, kinerja workstation lebih tinggi daripada
komputer desktop biasa, namun perkembangan sistem operasi modern (seperti
Windows 7 Professional atau Windows 7 Enterprise) bisa membuat komputer
desktop biasa menjadi workstation. Kini, workstation difungsikan sebagai alat bantu
dalam melakukan desain grafis, desain arsitektural, dan beberapa aplikasi yang haus
daya komputasi.
o Mainframe: adalah sebuah komputer yang cukup kuat yang digunakan secara
beramai-ramai oleh banyak pengguna secara sekaligus, melalui sebuah alat yang
disebut dengan terminal. Satu terminal sendiri hanyalah kombinasi antara keyboard,
dan monitor saja (dan mungkin mouse) yang digunakan untuk mengakses mainframe.
Segala komputasi dilakukan di mainframe, karena memang mainframe kuat untuk
menangani komputasi bersama-sama tersebut. Ada dua jenis terminal yang umum
digunakan, “dumb terminal” dan “smart terminal”. “Dumb terminal” merujuk pada
terminal yang hanya menyediakan kombinasi keyboard, monitor (dan mungkin
mouse) saja dan menyerahkan komputasi kepada mainframe, sementara “smart
terminal” merujuk pada workstation yang digunakan sebagai sebuah terminal.
o Minicomputer: adalah sebuah komputer yang mirip mainframe (bisa digunakan oleh
banyak orang sekaligus) tapi tidak sekuat mainframe. Istilah minicomputer sekarang
sudah tidak banyak dipakai lagi.
o Supercomputer: adalah komputer-komputer yang paling cepat performa dan
kinerjanya pada masa tertentu. Karena klasifikasi ini dilakukan berdasarkan performa
dan kinerjanya, maka tidak ada satu komputer pun yang masuk ke dalam kategori ini
selamanya. Sistem yang dulunya dianggap sebagai supercomputer, sekarang mungkin
kinerjanya biasa saja. Sebagian besar supercomputer digunakan untuk riset.

BEBERAPA JENIS KOMPUTER DILIHAT DARI FUNGSINYA


Komputer, jika dilihat melalui fungsinya terbagi menjadi tiga bagian, komputer
yang berdiri sendiri (standalone), komputer server, dan komputer klien.

o Komputer standalone adalah komputer yang berdiri sendiri, tidak terkoneksi ke


jaringan, dan hanya digunakan oleh satu pengguna dalam satu waktu saja.
o Komputer server adalah komputer yang ada di dalam jaringan yang menyediakan
layanan untuk komputer atau terminal lainnya. Mainframe dianggap sebagai sebuah
server, tapi tidak semua server adalah mainframe. Bahkan sebuah komputer desktop
biasa juga bisa dijadikan sebuah server, mana kala diinstalasikan perangkat lunak
server (seperti sistem operasi server—Windows Server), dan dirinya kuat untuk
menyediakan layanan untuk komputer lainnya.
o Komputer klien adalah sebuah komputer yang menggunakan layanan yang disediakan
oleh server, dan membentuk hubungan klien-server (client-server). Contohnya adalah
mesin ATM. Mesin ATM adalah mesin klien, sementara server pusat yang memiliki
data nasabah yang diakses oleh mesin ATM (dan digunakan layanannya) adalah
komputer server.

Sejarah Singkat Komputer


TAHUN 1940AN
Beberapa komputer otomatis pertama yang dibuat antara 1939 dan 1944
digunakan untuk aktivitas pemecahan kode selama Perang Dunia II. Salah satu
komputer tersebut bernama ENIAC (electronic numerical integrator and
computer). ENIAC menghabiskan ruang 93 meter persegi, dengan berat lebih dari
27.000 kg dan menggunakan lebih dari 18.000 tabung vakum. Komputer sejenis
ENIAC menggunakan beragam relay dan switch mekanik untuk menghitung.
Mereka tak memiliki memori, sehingga harus direset dengan tangan untuk setiap
program berbeda.
Asal Mula “Debugging“
Tahun 1940an komputer diletakkan di gedung kecil tanpa

pendingin ruangan (AC). Di malam hari para peneliti membuka jendela untuk
medinginkan gedung dan komputer tersebut. Suatu malam di awal 1940an, pionir
komputer Grace Murray Hopper sedang meluangkan waktu mencari dan
memecahkan masalah mengganggu operasi komputer. Ternyata ada ngengat (bug)
yang tertarik pada panas dan cahaya komputer tersebut dan masuk melalui jendela
yang terbuka lalu terperangkap di antara tombol-tombol mekanik dan
mengakibatkan gangguan. Bahkan, setiap malam ditemukan ngengat yang
terjebak di koputer setiap malamnya. Banyak orang percaya inilah awal ungkapan
“debugging” dalam dunia komputer.
TAHUN 1950AN
Transistor pertama dipatenkan tahun 1948. Transistor menjalankan fungsi seperti
tabung vakum tetapi lebih kecil dan efisien. Transistor memungkinkan komputer
hadir lebih kecil, hemat listrik dan berkurang panasnya.
Tetapi, komputer terus menggunakan tabung vakum sampai akhir 1950an. Pada
1952, Selective Sequence Electronic Calculator buatan IBM yang berukuran 25 x
40 kaki masih menggunakan tabung vakum. Komputer ini menghasilkan tabel
posisi bulan yang digunakan oleh pesawat Apollo ke Bulan.
Pada akhir 1950an IBM mulai membuat komputer bertransistor, yaitu seri 7000.
Komputer jenis ini lebih kecil dan cepat dari beberapa versi sebelumnya, tetapi
masih cukup besar untuk ukuran standar komputer saat ini.
TAHUN 1960AN
Sirkuit terintegrasi (IC) atau chip silikon ditemukan tahun 1958 dan 1959 oleh dua
peneliti independen, Jack Kilby dan Robert Noyce. Sebuah chip dapat memuat
sirkuit elektronik dari keseluruhan komputer, yang membuat revolusi baru dalam
desain komputer.
Tahun 1960an muncul komputer mini, seperti DEC PDP 1 dan IBM System/360
yang digunakan oleh semakin banyak industri. Selain itu riset yang dilakukan
National Aeronautics and Space Administration (NASA) di Amerika Serikat
mendorong lahirnya komputer yang terus makin kecil. Komputer tak lagi berharga
jutaan dollar AS dan tak lagi memerlukan ruangan khusus.
TAHUN 1970AN
Tahun 1975, komputer Xerox Alto adalah komputer prototipe pertama yang
menggunakan graphical user interface (GUI), di mana simbol-simbol fungsi
komputer digunakan sebagai pengganti pengetikan perintah. Ini juga merupakan
komputer pertama yang menggunakan mouse sebagai perangkat input. Walau tak
pernah dirilis ke publik, komputer ini memberikan pengaruh besar pada
pengembangan sistem operasi Microsoft Windows dan Apple Macintosh.
MTIS Altair, komputer pertama yang disebut “personal computer”—komputer
pribadi, juga lahir tahun 1975. Komputer ini utamanya dijual sebagai kit
komputer: pengguna harus merakitnya sebelum bisa menggunakannya. Komputer
ini menggunakan chip mikroprosesor Intel 8080. Dan meskipun komputer jenis ini
memiliki perangkat input dan output yang terbatas (tanpa keyboard dan layar),
penjualannya sangat sukses di kalangan penggemar dan pencinta komputer.
Tandy Corporation (induk perusahaan Radio Shack) memperkenalkan PC
pertamanya pada tahun 1977. PC ini sukses karena menyertakan keyboard dan
layar monitor (layar CRT).
Bekerja di garasi kecil, Steve Wozniak dan Steven Jobs merancang dan menjual
komputer Apple 1 kepada para pehobi komputer. Komputer ini cukup sukses bagi
para pendiri Apple Computer sehingga mereka mendesain Apple ][ pada tahun
1977, yang mencatat sukses luar biasa. Apple ][ hadir dengan memori yang
diperluas, program disk-drive dan grafis warna.
TAHUN 1980AN
IBM merilis PC pertamanya pada tahun 1981. Komputer ini menggunakan
software bernama DOS (disk operating system) untuk mengontrol komputer.
Walaupun tidak memanfaatkan teknologi tercanggih yang tersedia pada masa itu,
PC ini sangat penting karena membuktikan bahwa komputer pribadi bukanlah ide
gila; PC menjadi bagian penting dari setiap bisnis.
Tahun 1984, komputer Macintosh diperkenalkan. Komputer ini menggunakan
GUI yang membuat penggunaan komputer lebih mudah bagi pengguna pemula.
Dengan pengenalan printer LaserWriter pada 1985, Apple memulai revolusi
desktop publishing.
Pertumbuhan kemampuan PC terus berlanjut selama tahun 1980an, sampai
kemudian PC mampu menandingi komputer mini dalam kecepatan dan kekuatan
komputasi.
TAHUN 1990AN
Apple, IBM, Microsoft dan beberapa perusahaan lain terus membuat dan
mengembangkan software yang membuat komputer lebih mudah digunakan.
Tahun 1990, Microsoft merilis sistem operasi Windows 3.0 yang menandai
perubahan besar pada cara pengguna bekerja dengan komputer mereka. Windows
menyajikan GUI yang kemudian menjadi favorit para pengguna komputer.
TAHUN 2000-AN
Saat ini adalah tahun-tahun awal milenium baru, dan komputer serta akses internet
tersedia bagi lebih banyak orang di dunia dibandingkan sebelumnya. Layanan
Web seperti instant messaging memungkinkan terjadinya percakapan real-time
satu orang dengan lainnya. Aplikasi Web lainnya memungkinkan orang
melakukan hampir semua tugas bisnis dan pribadi sehari-hari dari desktop
mereka. Anda bisa berbelanja dan membeli apapun yang Anda inginkan, Anda
dapat membaca surat kabar atau mendengarkan siaran berita radio langsung dari
skor pertandingan di negara-negara berbeda, Anda bisa mengelola semua
keuangan pribadi atau bisnis, atau bahkan merencanakan dan melakukan reservasi
untuk liburan Anda berikutnya—semuanya dari komputer Anda.
Teknologi baru seperti PDA (personal digital assistant) dan komputer tablet
mempermudah Anda membawa komputer dan tetap bisa mengakses Internet ke
manapun Anda pergi. Teknologi telepon satelit dan seluler telah semakin bagus
sehingga orang-orang di daerah terpencil tetap dapat menelepon teman, keluarga,
dan kolega di manapun di dunia.
Seiring makin banyaknya pengguna Internet, makin banyak informasi yang berada dalam
bahaya, dan sekuriti menjadi isu penting karena virus komputer bisa menyebar ke seluruh
dunia dalam beberapa jam saja, menghabiskan banyak waktu dan uang bagi kalangan bisnis
dan pemerintah untuk menangani file yang hilang dan perbaikan. Perusahaan-perusahaan
software dan hardware saat ini menawarkan sejumlah software sekuriti dan perbaikan terbaru
secara teratur


Mengenal Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK)
by Willy Saefurrahman in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi informasi dan komunikasi terdiri dari tiga kata yaitu teknologi,
informasi dan komunikasi. Teknologi adalah segala hal yang dapat membantu
dan mempermudah pekerjaan manusia. Informasi adalah data yang telah diproses
sehingga menjadi berguna atau bermanfaat. Sedangkan komunikasi adalah
pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antar dua orang atau lebih dengan
acara yang tepat sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami. Teknologi
informasi dan komunikasi mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan
teknologi komunikasi. Teknologi Informasi adalah segala hal yang berkaitan
dengan proses manipulasi dan pemrosesan informasi. Sedangkan Teknologi
Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan proses menyampaikan
informasi dari pengirim ke penerima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
teknologi informasi dan komunikasi diartikan sebagai teknologi untuk
memperoleh, mengolah, menyimpan, dan menyebarkan berbagai jenis berkas
informasi.
Dewasa ini teknologi informasi dan komunikasi berkembang secara cepat. Banyak
penemuan-penemuan baru yang muncul untuk menyempurnakan teknologi yang
telah ada. Salah satu contoh dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi adalah teknologi telekomunikasi, yaitu telepon genggam. Melalui
telepon genggam kita dapat saling bertukar informasi secara mobile atau bergerak.
Selain itu, komunikasi dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja hampir tidak
ada pembatasnya. Kemajuan teknologi telepon genggam telah merubah budaya
manusia modern di mana pada saat yang lalu alat komunikasi bukan menjadi
kebutuhan, sekarang alat komunikasi telah menjadi kebutuhan yang dianggap
pokok.
Selain kemajuan teknologi komunikasi telepon genggam, banyak perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi lainnya. Kemajuan di bidang komputasi
umpamanya. Teknologi komputer yang terus berkembang menjadikan komputer
bukan saja alat hitung atau alat untuk mengetik, saat ini komputer telah digunakan
sebagai alat multimedia yang memungkinkan penggunanya melakukan berbagai
aktivitas, seperti mendengarkan musik, mendengarkan radio, melihat video,
melihat televisi, membuat animasi, dan lain sebagainya. Selain teknologi
komputer, Internet juga merupakan salah satu contoh dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi. Internet saat ini telah menghubungkan
penggunanya ke seluruh dunia sehingga kita dapat melakukan komunikasi dengan
siapa saja secara cepat dan murah.
Seiring dengan perubahan peradaban manusia, alat komunikasi hingga saat ini
telah mengalami banyak perkembangan. Apabila dirunut dari awal
perkembangannya, berdasarkan rentang waktunya alat komunikasi dapat
dibedakan menjadi dua, yaitu alat komunikasi tradisional (kuno) dan alat
komunikasi modern.

A. Alat Komunikasi Tradisional (Kuno)


Kata "komunikasi" berasal dari kata Communicare yang memiliki arti
menyampaikan dan menerima berita atau informasi. Pengertian dari
komunikasi sendiri adalah hubungan pertukaran berita yang terjadi minimal
antara dua belah pihak, yaitu pihak penerima informasi dan pihak
penyampai informasi. Pertukaran informasi yang terjadi dapat dilakukan dari
satu pengirim ke satu penerima yang disebut dengan komunikasi pihak-ke-pihak
atau point-to-point. Komunikasi point-to-point terjadi saat berkomunikasi melalui
telepon, baik itu telepon seluler atau telepon rumah. Selain itu, hubungan
komunikasi juga terjadi dari satu pengirim ke banyak penerima yang disebut
dengan istilah komunikasi point-to-multipoint. Komunikasi point-to-multipoint
terjadi pada media komunikasi seperti radio dan televisi.
Pada jaman dahulu sebelum ditemukan peralatan elektronik, manusia
berkomunikasi menggunakan alat komunikasi kuno, seperti asap, kentungan,
beduk , prasasti, dan daun lontar.
1. Asap
Orang-orang zaman dahulu memanfaatkan asap sebagai media komunikasi.
Penggunaan media komunikasi asap banyak digunakan oleh suku Indian di
Amerika. Pada saat itu, asap digunakan untuk mengirimkan pesan atau informasi
rahasia kepada teman ataupun musuh. Penggunaan alat komunikasi asap tidak
memiliki kode standar. Seperti satu kepulan asap berarti suatu peringatan, dua
kepulan asap berarti terjadi bahaya, dan tiga kepulan asap berarti ada masalah atau
meminta bantuan.
2. Kentungan

Kentungan adalah alat komunikasi tradisional terbuat dari kayu atau


bambu yang banyak digunakan masyarakat di Indonesia. Namun,
ternyata kentungan tak hanya dikenal di masyarakat Indonesia saja,
kentungan juga dikenal di masyarakat negara lainnya, seperti China
dan Korea serta Jepang. Alat komunikasi kentungan di Indonesia
digunakan sejak dari jaman kerajaan Demak dan hingga saat ini masih
banyak yang menggunakannya, terutama di desa-desa di Jawa.
Di kebanyakan daerah di Indonesia pada masa lalu, kentungan ini mempunyai
peran penting sebagai alat komunikasi yang multifungsi, seperti untuk
menyampaikan pengumuman, sebagai penanda waktu serta sebagai alarm tanda
bahaya. Cara menggunakannya adalah dengan memukulnya secara berirama.
Sayangnya, irama bunyi kentungan belum memiliki standar yang baku sehingga
setiap daerah mempunyai kode dan arti yang berbeda. Irama yang demikian itu, di
masyarakat Jawa disebut dengan sebutan irama titir. Kentungan berirama titir ini
biasanya dipakai untuk memperingatkan masyarakat akan adanya bahaya, seperti
ada kejadian kejahatan pencurian, kebakaran, banjir, bencana alam.
3. Beduk
Beduk adalah alat musik tabuh seperti gendang.
Untuk menggunakannya dilakukan dengan cara
dipukul atau ditabuh. Beduk merupakan instrumen
musik tradisional yang telah digunakan sejak
ribuan tahun lalu, yang memiliki fungsi sebagai
alat komunikasi tradisional, baik dalam kegiatan
ritual keagamaan maupun politik. Beduk sendiri
berasal dari India dan Tiongkok.
Beduk terbuat dari kayu yang diameter tengahnya
dilubangi dan ditutup dengan kulit yang terbuat
dari kulit binatang, seperti kulit sapi, kulit kerbau, atau kulit kambing. Beduk di
Indonesia sampai sekarang masih banyak dijumpai, seperti di mushallâ, langgar-
langgar, atau di masjid. Di Indonesia, beduk biasanya digunakan sebagai alat
komunikasi dengan tujuan khusus, yaitu menandakan waktu untuk salat telah tiba.
4. Daun Lontar dan Prasasti
Setelah manusia mengenal bahasa tulisan, mulailah komunikasi dilakukan dengan
menggunakan surat. Komunikasi melalui surat, di Indonesia telah ada sejak masa
kerajaan Kutai, Tarumanegara, Majapahit, Sriwijaya, dan Mataram. Media untuk
menulis surat didominasi oleh daun lontar. Daun lontar adalah daun dari pohon
siwalan yang dikeringkan. Daun lontar dikenal juga sebagai daun pohon Nira.
Selain daun lontar, manusia menggunakan media lainnya untuk menulis, seperti
tulang hewan, rotan, kulit kayu, bambu, dan lempengan batu (yang biasa disebut
prasasti).

B. Alat Komunikasi Modern


Di era modern ini, perkembangan alat komunikasi masih terus berlangsung. Alat
komunikasi modern dirancang oleh perusahaan pembuatnya untuk memudahkan
komunikasi penggunanya. Dalam perkembangannya, alat komunikasi saat ini
menjadi semakin mudah digunakan, kecil bentuknya, bersifat portabel (mudah
dibawa), murah, dan memiliki kemampuan yang canggih. Berikut ini adalah
contoh-contoh dari alat komunikasi modern.
1. Pesawat Telepon (Fixed Phone)
Pesawat telepon atau fixed phone adalah alat komunikasi
dua arah yang digunakan untuk berkomunikasi dalam
jangkauan jarak dekat maupun jarak jauh. Hubungan antar
telepon baik dalam jangkauan yang dekat maupun jauh
umumnya menggunakan media transmisi kabel yang
ditanam di dalam tanah atau menggunakan tiang besi yang
ditanam di pinggir jalan. Namun, apabila jarak komunikasi
sangat jauh, seperti antar negara atau antar benua maka
media transmisi yang digunakan adalah satelit.
Pesawat telepon terdiri dari rangkaian elektronik yang terbagi dalam empat bagian
utama, meliputi:
a. Mekanisme Dialling
Mekanisme dialling digunakan untuk memasukkan nomor telepon yang ingin
dipanggil. Pada pesawat telepon, mekanisme dialling terdiri dari keypad yang
berjumlah 12 tombol, yaitu tombol 0 sampai 9, tombol bintang (*) dan tombol
pagar (#).
b. Transmiter
Transmiter disebut juga pemancar atau mikrofon berfungsi untuk mengubah suara
menjadi arus listrik. Dari arus listrik yang timbul akan dikirimkan lebih jauh
melalui kabel telepon.
Transmiter menggunakan dua jenis pemancar, yaitu pemancar listrik (electric
transmitter) dan pemancar karbon (carbon transmitter). Pada pemancar listrik
terdapat diafragma berbentuk bulat dan sebuah foil listrik yang dipasang di
belakangnya. Suara akan menyebabkan diafragma bergetar dan getaran tersebut
akan memicu arus listrik pada foil listrik. Untuk pemancar karbon, diafragma
terbuat dari aluminium dan suara yang timbul akan menyebabkan getaran di
diafragma. Di belakang diafragma terdapat logam kecil berbentuk kubah yang
akan meningkatkan tekanan pada ruang karbon. Kuat arus yang mengalir melalui
kabel telepon tergantung dari kuat tekanan di ruang karbon.
c. Receiver
Receiver atau penerima sinyal digunakan untuk mengubah arus listrik menjadi
suara. Sinyal listrik yang berasal dari suara pengirim akan diterjemahkan kembali
menjadi suara oleh receiver. Receiver terletak pada gagang telepon yang
ditempelkan di telinga.
d. Ringer
Ringer adalah alat yang akan berbunyi nyaring apabila terdapat sinyal masuk saat
telepon dihubungi. Pada awalnya, ringer terbuat dari lonceng kecil. Dalam
perkembangannya, sekarang ringer menggunakan alat elektronik berbentuk chip
untuk membuat sinyal bunyi berupa ringtone atau bahkan sebuah lagu.
2. Handphone (Mobile Phone)

Handphone atau telepon seluler (ponsel) adalah perangkat pesawat telepon yang
dapat dibawa ke mana saja (mobile phone) karena bentuknya yang kecil. Berbeda
dengan telepon konvensional yang menggunakan media kabel sebagai media
transmisinya, handphone menggunakan media transmisi gelombang radio. Karena
tidak menggunakan media transmisi kabel maka alat komunikasi ini biasa disebut
dengan alat komunikasi nirkabel atau wireless. Jaringan komunikasi yang
berkembang saat ini adalah jaringan telepon GSM (Global System for Mobile
Telecommunications) dan CDMA (Code Division Multiple Access). Teknologi
GSM bekerja dengan cara mengompres suara yang masuk ke dalam jaringan GSM
untuk kemudian diubah ke dalam format digital ini menggunakan jalur frekuensi
900-1800 Mhz. Untuk handphone dengan menggunakan jaringan CDMA, bekerja
dengan cara memecah data suara yang masuk menjadi paket-paket kecil dan
masuk ke saluran frekuensi yang terpisah-pisah. Selain untuk berkomunikasi,
handphone saat ini juga digunakan sebagai media hiburan dengan adanya fasilitas
pemutar musik, pemutar video, radio FM, video streaming dari Internet, dan TV
Tuner.
3. Telepon Satelit
Telepon satelit adalah suatu layanan telekomunikasi
berupa telepon tanpa kabel yang menempatkan Base
Transceiver Station (BTS)-nya di udara sehingga memiliki
jangkauan lebih luas dibanding telepon berbasis GSM
yang menempatkan BTS-nya di darat. Karena memiliki
jangkauan yang luas, telepon satelit dapat digunakan di
daerah pegunungan, pedalaman hingga di tengah lautan.
Perangkat telepon satelit memiliki kemampuan untuk
tahan terhadap air dan guncangan. Telepon satelit tidak
menggunakan infrastruktur yang ada di bumi untuk melakukan panggilan. Tujuan
diciptakannya telepon satelit adalah menjembatani komunikasi bagi industri yang
berada di sebuah tempat yang sulit dan mahal untuk dikembangkan prasarananya
di bidang telekomunikasi. Misalnya menghubungkan kantor pusat dengan unit
pengeboran minyak di lepas pantai.
Cara kerja telepon satelit mirip dengan telepon seluler. Yang membedakan adalah
telepon seluler memantulkan sinyal panggilan menuju ke sebuah menara
pemancar lalu ke telepon tujuan sedangkan telepon satelit memantulkan sinyal
panggilan ke satelit di luar angkasa. Selain itu, antena telepon satelit harus berada
di tempat yang dapat terkoneksi dengan langit secara langsung tanpa ada
penghalang.
Untuk menggunakan telepon satelit, penelepon terlebih dahulu memasukkan
nomor telepon yang dituju, kemudian tekan tanda kirim. Setelah itu, telepon akan
memproses untuk menemukan satelit yang paling dekat dengan telepon asal,
kemudian mengirimkan informasi tersebut. Satelit yang menerima lalu
mengirimkan panggilan ke mesin penerima di tanah yang paling dekat melalui
sebuah gateway. Gateway ini mencoba untuk meneruskan panggilan. Gateway
menerima panggilan yang datang dari satelit dan diterima oleh jaringan penerima.
Format panggilan telah diubah sehingga dapat diterima oleh telepon standar atau
telepon seluler. Panggilan dari pemanggil ke penerima dapat tersambung apabila
perubahan format telah dilakukan dan koneksi telah terbangun.
Telepon satelit dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
a.Telepon Satelit Genggam
Telepon satelit genggam dapat digunakan seperti telepon genggam biasa yang
memiliki daerah jangkauan lebih luas namun harus tetap berada di luar ruangan.
Digunakan oleh petualang, pertolongan darurat, dan daerah terjadi bencana
b.Telepon Satelit Menetap
Telepon satelit menetap mirip dengan telepon rumah dan dapat digunakan di
dalam ruangan karena antena telah dipasang di luar ruangan.
4. Faksimile
Faksimile berasal dari kata facsimile yang artinya
menyalin sama persis dengan aslinya. Dalam kehidupan
sehari-hari sering disebut juga dengan mesin faks. Mesin
faks merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk
mengirim tulisan atau gambar dengan media transmisi
kabel telepon. Dengan adanya mesin faks seseorang
dimungkinkan untuk melakukan pengiriman berupa
dokumen atau data cetak lainnya ke tempat yang jauh
dengan waktu yang singkat menggunakan dalam hitungan
waktu menit.
Untuk melakukan komunikasi melalui faksimile, pengirim informasi dan
penerima informasi harus memiliki mesin faks. Untuk mengirim informasi,
pengirim akan memasukkan dokumen ke bagian dokumen feeder mesin faks,
kemudian menekan nomor telepon mesin faks tujuan di mana dokumen akan
terkirim. Apabila hubungan ke nomor mesin faks tujuan terjadi maka mesin faks
akan memindai halaman dokumen yang ingin dikirimkan dan membuat sinyal
listrik untuk mengkodekan titik-titik terang dan gelap dari dokumen yang
dipindai. Selanjutnya sinyal-sinyal listrik tersebut dikirimkan melalui kabel
telepon ke mesin faks penerima. Mesin faks penerima kemudian akan
menerjemahkan sinyal listrik yang diterima untuk membuat dokumen sama persis
dengan dokumen asli pengirim. Setelah pemindaian selesai mesin faks akan
melakukan pencetakan dokumen.
Mesin faks saat ini telah memiliki banyak fitur atau fungsi, seperti untuk
memfotokopi, memindai, mencetak dokumen, melakukan panggilan telepon, serta
sebagai mesin penjawab telepon. Pada beberapa pengguna mesin faks, pengguna
menghubungkan mesin faks ke komputer sehingga memungkinkan untuk dapat
mengirim dan menerima faks langsung dari komputer tanpa harus mencetaknya.
5. Telegraf
Telegraf adalah alat komunikasi menggunakan peralatan
listrik untuk mengirimkan dan menerima sinyal sesuai
dengan kode dalam bentuk pulsa listrik. Telegraf akan
mengirimkan sinyal-sinyal untuk berkomunikasi melalui
kabel-kabel tembaga. Sinyal yang dikirimkan telegraf
merupakan kode-kode sederhana yang mewakili pesan-pesan
informasi. Sinyal-sinyal informasi dikirimkan menggunakan
sinyal listrik melalui kabel tunggal. Kode-kode sederhana itu
disebut kode Morse. Selanjutnya, operator telegraf
mengirimkan sinyal-sinyal informasi menggunakan sebuah peralatan yang
menginterupsi aliran listrik dari kabel. Operator menggunakan loncatan arus
pendek dan panjang dengan jarak di antaranya untuk mengkodekan huruf-huruf
dari pesan yang ingin dikirim. Sebuah alat di penerima akan mengubah sinyal-
sinyal informasi menjadi rangkaian bunyi kedutan. Selanjutnya operator telegraf
atau printer mekanik akan menerjemahkannya menjadi kata-kata. Pesan yang
dikirimkan oleh telegraf dinamakan telegram.
Kode Morse yang digunakan pada mesin telegraf adalah kombinasi suara panjang
dan pendek dalam berbagai variasi untuk mengkodekan huruf-huruf, angka-angka,
dan karakter lainnya. Suara pendek disebut dit dan suara panjang disebut dah.
Apabila dituliskan, dit-dit diwakili dengan titik-titik dan dah-dah diwakili
dengan strip-strip garis penghubung (dash). Nama dari kode Morse sendiri
diambil dari nama sang penemunya, yaitu Samuel Finley
Breese Morse.
5. Surat Kabar
Surat kabar atau
koran adalah media
komunikasi berisi
berita yang dicetak
menggunakan kertas
dan diterbitkan oleh
sebuah perusahaan
penerbit. Karena berita yang disampaikannya
melalui cetakan kertas, surat kabar disebut
juga dengan media cetak. Surat kabar berisi
berita-berita terkini dengan berbagai topik.
Topik yang dibahas bisa berupa kejadian politik, olahraga, seni, atau budaya.
Selain itu, surat kabar juga berisi tajuk rencana, karikatur, dongeng anak, cerita
pendek, dan TTS (Teka-teki Silang). Surat kabar yang ada saat ini dalam
penerbitannya, ada yang menggunakan waktu harian, tiga harian, mingguan, atau
bulanan.
Saat ini, terdapat berbagai surat kabar yang mengkhususkan diri untuk
menerbitkan berita dengan topik atau bidang tertentu, seperti koran olahraga,
koran politik, koran pendidikan, serta koran teknologi informasi dan komunikasi.
Koran-koran tersebut umumnya dibaca oleh pembaca yang memiliki ketertarikan,
hobi, atau pekerjaan yang sesuai dengan bidangnya, seperti para olahragawan
sering membaca koran Bola, politikus membaca koran Tempo, pekerja IT
membaca koran Seluler dan lain sebagainya.
6. Radio
Radio adalah alat komunikasi yang mengirimkan informasi suara
melalui udara menggunakan gelombang elektromagnetik. Radio
dapat mengirimkan suara pada jarak yang sangat jauh, mencapai
ribuan kilometer. Pada awalnya radio digunakan untuk
berkomunikasi antar kapal di laut serta kapal dengan dermaga di
pantai. Dalam perkembangannya, saat ini radio banyak digunakan
sebagai alat komunikasi di kapal, pesawat terbang, kepolisian,
militer, bahkan para astronaut di luar angkasa.
Saat ini, radio tidak hanya digunakan untuk komunikasi dua arah, tetapi juga alat
komunikasi satu arah, utamanya untuk tujuan komersial. Komunikasi radio satu
arah ini disebut dengan pemancar radio (radio broadcasting). Pemancar radio atau
stasiun radio sampai sekarang masih banyak pendengarnya. Informasi yang
disampaikan cukup beragam, seperti informasi politik, ekonomi, olahraga,
pertahanan, dan lain sebagainya. Selain untuk memperoleh informasi, pendengar
radio juga dapat memperoleh hiburan, seperti mendengarkan musik, lawak atau
dagelan, wayang, ketoprak, ludruk dan lain sebagainya.
Radio bekerja dengan cara mengirimkan sinyal suara yang ditumpangkan di sinyal
radio. Teknik menumpangkan sinyal suara di sinyal radio disebut modulasi. Ada
beberapa teknik modulasi yang digunakan, seperti penggunaan gelombang pendek
(Short Wave) yang kemudian dikenal sebagai radio SW, modulasi amplitudo
(Amplitude Modulation) dikenal dengan siaran radio AM, modulasi frekuensi
(Frequency Modulation) dikenal dengan siaran radio FM, serta modulasi fase
(Phase Modulation) dikenal dengan siaran radio PM.
7. Televisi

Televisi adalah sistem telekomunikasi yang mengirimkan serta menerima gambar


dan suara dengan cara mengirimkan sinyal-sinyal elektronik melalui kabel, serat
optik, atau melalui gelombang elektromagnetik. Televisi disebut juga dengan
media elektronik. Sinyal-sinyal televisi dipancarkan dari sebuah pemancar televisi
yang disebut stasiun televisi. Kemudian sinyal-sinyal dari stasiun televisi diterima
oleh stasiun relai untuk kemudian dipancarkan kembali sinyal tersebut agar dapat
ditangkap oleh antena penerima di rumah-rumah, meskipun jaraknya sangat jauh
dari stasiun pemancar televisi. Selain itu, sekarang telah banyak layanan televisi
kabel yang memberikan layanan televisi ke rumah-rumah melalui jaringan kabel
atau menggunakan antena khusus.
Pada saat ini televisi merupakan media komunikasi yang sangat populer dan
digemari masyarakat, terutama di Indonesia. Menurut sensus tidak kurang dari
setengah jumlah penduduk Indonesia sekarang memiliki televisi. Harga yang
murah serta banyaknya stasiun televisi (baik swasta maupun milik negara)
menjadi alasan utama mengapa banyak masyarakat Indonesia memiliki televisi.
Selain itu, alat komunikasi televisi mampu mengatasi jarak kendala, baik
geografis maupun sosiologi. Melalui kecanggihannya, televisi mampu mendorong
terjadinya perubahan sosial dan budaya di masyarakat.
Televisi telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, seperti sosial, bisnis,
teknologi, serta sains. Pemanfaatan yang paling banyak dari televisi adalah
sebagai sumber informasi dan hiburan.
8. Jaringan Komputer dan Internet
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat
jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk tujuan yang sama. Tujuan dari
jaringan komputer antara lain:

o komunikasi, contohnya e-mail, chatting, instant messaging.


o membagi sumber daya, contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memory, hard
disk.
o akses informasi, contoh web browsing.

Internet adalah sebuah dunia maya pada jaringan komputer (interkoneksi) yang
terbentuk dari jutaan komputer di seluruh dunia. Jaringan Internet dihubungkan
melalui jaringan telepon, kabel, serat optik, gelombang elektromagnetik, dan
melalui satelit. Melalui Internet, segala informasi yang berasal dari manapun dapat
dihadirkan di hadapan kita melalui layar komputer secara cepat, akurat, mudah,
dan murah. Selain itu, melalui Internet kita juga dapat berkomunikasi dengan
orang lain yang berasal dari berbagai negara dengan mudah dan murah.
Dalam perkembangannya, Internet telah digunakan untuk sarana transaksi jual beli
secara on line. Banyak situs-situs di Internet yang menawarkan barang-barang
dagangannya kepada pengguna Internet. Berbagai transaksi jual beli yang
sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka, kini sangat mudah dan
sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan
nama e-commerce. Terkait dalam bidang pemerintahan, Internet juga memicu
tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government.
Diharapkan setiap pemerintahan baik itu tingkat kabupaten/kotamadya atau
propinsi mampu memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan
memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan
pemangkasan jalur birokrasi sehingga warga di daerah tersebut dapat lebih
meningkat kesejahteraannya.
Di Internet terdapat layanan-layanan populer yang sering digunakan penggunanya.
Banyak layanan di Internet yang dapat digunakan, seperti email/surat elektronik,
UseNet, newsgroup, berbagi berkas (file sharing), WWW (World Wide Web),
Gopher, IRC (Internet Relay Chat), MUD (Multi User Dungeon), dan lain
sebagainya. Di antara layanan tersebut, email dan World Wide Web-lah yang
lebih banyak yang penggunanya. Selain layanan-layanan tersebut, melalui Internet
dimungkinkan pula kita berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau
lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Trillian, Yahoo!
Messenger, Gmail, Facebook, dan Windows Live Messenger.
Untuk menikmati layanan Internet, kita dapat menggunakan komputer pribadi atau laptop
yang dihubungkan ke jaringan telepon menggunakan modem. Selain itu, kita dapat juga
mengakses Internet menggunakan telepon genggam melalui fasilitas yang disebut GPRS
(General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless
(nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih
luas (grafis dan multimedia). Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-
kilobyte) yang diunduh.

You might also like