Judul Efficiency of Educational Games On Mathematics Learning of Students

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 6

Judul Efficiency of Educational Games on Mathematics Learning of Students

at Second Grade of Primary School

Jurnal Journal Of Mathematics Education

Volume, Vol. 6, No. 1, 232-240


halaman

ISSN 2147-0626

Tahun 2017

Penulis Forouzan Chizary and Abdolhassan Farhangi

Reviewer Muchamad Ilham (145050111), Pasundan University

Tanggal 22 November 2017

Tujuan Untuk mengetahui efisiensi game pendidikan dalam pembelajaran matematika siswa kelas 2 SD, Tehran.
Penelitian

Latar Jaman sekarang, anak-anak banyak mempelajari sesuatu dari game, dengan kata lain, game memiliki aspek membangun dan
Belakang edukatif. Banyak kemajuan dalam sains dan teknologi, dan kemajuan ini mengubah pola hidup manusia. Pengembangan dan
Penelitian kemajuan ini juga mengubah metode belajar dan mengajar. Berdasarkan perubahan itu, generasi baru perangkat pendidikan
sudah didesain untuk menolong siswa belajar dengan metode modern. Umumnya, game digunakan sebagai perangkat pengajaran
yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran dan pemahaman masalah yang rumit. Tujuan dari penilitian ini adalah
mengetahui efisiensi game pendidikan dalam pembelajaran matematika siswa kelas 2 SD, Tehran. Penelitian ini diadaptasi dari
metode survei deskriptif dan pengumpulan data dengan kuisioner. Populasi statistik penelitian ini adalah siswi kelas 2 SD
Tehran. 30 siswi telah dipilih sebagai sampel. 30 siswi itu dibagi menjadi 2 kelompok (1 kelompok 15 orang), satu kelompok
adalah kelompok percobaan dan kelompok lain adalah kelompok yang diatur (dengan metode konvensional). Perangkat lunak
SPSS digunakan untuk menganalisis data.

Methodology Penelitian sekaran memiliki tujuan yang diterapkan. Ini diadopsi dari metode survei deskriptif. Data dikumpulkan dengan
kuisioner. Penelitian ini dimasukan kedalam kategori quasi percobaan peneltitan dan pretest & posttest terhadap
kelompok yang telah diatur. Populasi statistik dalam penelitian ini terdiri dari seluruh siswi kelas 2 SD Tehran. Penelitian
ini adalah percobaan quasi karena pengujian efisiensi menggunakan game komputer dalam pembelajaran matematika
siswi kelas 2 SD Tehran. 30 siswi telah dipilih dengan metode sampling yang mudah, karena dalam penelitian percobaan,
jumlah peserta dalam setiap kelompok harus 10 hingga 15 orang. 30 siswi telah dibagi secara acak kedalam kelompok
percobaan dan kelompok yang telah diatur. Kriteria yang memenuhi peneltian ini adalah siswi kelas 2 SD, umur harus 8
tahun. IQ mereka harus menengah (85-115), sasaran pengujian tidak mengalami gangguan jiwa seperti stress dan
gangguan jiwa lainnya yang menganggu pikiran. 30 siswi kelas 2 SD telah dipilih sebagai sampel peneliti yang 15
orangnya dimasukan kedalam kelompok percobaan, dan 15 orang lainnya dimasukan ke dalama kelompok yang telah
diatur. Tidak ada yang diajarkan pada kelompok yang telah diatur. SPSS digunakan untuk menganalisis data.

Pembahasan Game komputer berbasis pendidikan adalah game pendidikan yang sangat penting. Didalam game komputer, pemain
adalah produsen, tidak hanya sebagai pembaca, mereka juga penulis. Umumnya pemain pada level rendah menjalankan game
dengan tindakan dan keputusan mereka. Game yang bagus, memperbolehkan pemainnya untuk memcahkan masalah dengan
berbagai solusi dan metode pemain itu sendiri. Didalam game, pemain mengalami, mengendalikan dan benar benar merasakan
apa yang sudah mereka lakukan. Sekarang, didalam pendidikan, proses pembelajaran jarang ada yang menarik. Tapi proses game
komputer menarik dan mengesankan. Sikap siswa terhadap game komputer adalah sikap yang kita harapkan itu terjadi selama
pembelajaran. JJE tahun 2007 percaya bahwa senyawa game mengumpulkan faktor rangsangan yang tidak dapat dilihat oleh
media. Ketika seseorang tidak merasa bertanggungjawab terhadap apa yang ia pelajari, tujuan pembelajaran tidak akan tercapai.
Game komputer yang bagus membuat tanggung jawab individu secara pribadi. Ini adalah karakter pribadi yang pemain dapat
ciptakan dalam game atau game yang mengakibatkan itu terhadap pemain. Faktor lain dari kemenarikan game komputer adalah
interaksinya. Tidak akan ada yang terjadi di dunia game jika pemain tidak melakukan apa apa (tidak mengendalikan kontrol).
Dalam game yang bagus, kata dan perbuatan ditempatkan dalam hubungan antara pemain dan dunia game itu sendiri (Davaran,
2012). Istilah hiburan pendidikan adalah game komputer pada saat itu juga. Game komputer adalah subset permainan nyata dan
biasanya game komputer memliki tujuan pendidikan khususnya untuk jenjang siswa sebelum SD (TK) dan pemula (PAUD).
Game komputer memliki beberapa fitur, yaitu sebagai berikut :

1. Motivasi internal rendah, motivasi sangat penting dalam game pendidikan. Kebanyakan game menekankan motivasi
eksternal (Hadiah) lebih baik daripada motivasi internal yang disebabkan oleh game itu sendiri. Motivasi eksternal
tidak ada kaitannya dengan game. Terdiri dari hadiah pilihan seperti pencapaian misi atau tugas dalam game.
Disamping itu, motivasi internal bisa jadi perasaan senang saat menyelesaikan misi game. Motivasi memiliki
pengaruh pendidikan yang akan mengakibatkan pembelajaran penuh dengan semangat. Penyediaan motivasi internal
untuk game rendah.
2. Pengalaman pembelajaran Non-terpadu (Non formal), dapat dipahami bahwa pembelajaran dapat dicapai melalui
pengalaman bermain game dan pemain akan fokus terhadap game termasuk belajar dari game itu. Biasanya game
pendidikan tidak dapat memadukan pengalaman game dengan pembelajaran.
3. Belajar dengan latihan & berulang, game komputer biasanya merangsang pemain untuk mengingat tanggapan. Tidak
perlu mengaturi peraturan dasar terhadap pemain game. Pembelajaran pokok pada game komputer didapat dari
pengulangan dan latihan termasuk pemahaman subjek.
4. Gameplay yang mudah, Kebanyakan game pendidikan memiliki gampelay yang mudah. Melalui gameplay yang
mudah cukup efektif untuk pemain muda dan pemula, dibutuhkan kemajuan game yang lebih daripada game
komersial untuk memotivasi pemain.
5. Ketidakadaan guru: tidak perlu kehadiran guru dalam game pendidikan. Pelajar dapat belajar konteks dan
kemampuan sendiri oleh game itu sendiri (Nilsen et al, 2008).

Hasil Hipotesis penelitian : game pendidikan berpengaruh terhadap motivasi untuk pembelajaran matamatika siswi kelas 2 SD.
Penelitian
Tabel 1 : rata-rata dan standar deviasi pelajaran matematika kelompok percobaan dan kelompok yang telah diatur
(pretest & Posttest)
Informasi dari tabel 1 menunujukan rata-rata dan standar deviasi motivasi dalam pembelajaran matematikapada kelompok
percobaan dan kelompok yang diatur pada pre-tes & post-test. Rata-rata dari kelompok percobaan dan kelompok yang diatur
tidak memliki perbedaan yang signifikan, tetapi ada perbedaan yang siginifikan pada nilai rata-rata kedua kelompok saat post-
test. Perbedaan ini mendukung kelompok percobaan. T-test bebas untuk mendukung perubahan konsep matematika siswi antara
dua kelompok tersebut.

Perbedaan antara dua kelompok tersebut terdapat pada motivasi akademik matematika, cukup signifikan pada level p < 0,01.

Conclusions Pendidikan matematika, faktanya, kreasi situasi dalam struktur kognitif siswa dapat dimunculkan dan diubah. Piaget percaya
bahwa struktur kognitif akan berkembang ketika anak membangun pengalaman belajar mereka sendiri. Karena itu, pembelajaran
harus dilakukan secara spontan dan penuh dengan pengalaman indra. Matematika tidak seperti mata pelajaran yang lain. Tidak
dapat dipelajari hanya dengan mengucap dan memperlihatkan. Pendidikan matematika harus sesuai dengan kognitif, emosional,
mental, dan pertumubuhan sensorik motor. Berdasarkan peraturan teknologi baru dalam dunia moderen yang menciptakan
keuntungan untuk generalisasi dan pendidikan sekolah, dan pergeseran aksentuasi dari pendidikan ke pengajaran, permaslahan
utama adalah bagaimana kita menciptakan pembelajaran yang kreatif dan stabil siswa di era pengetahuan dan teknologi,
sehingga mereka spontan dan efektif pada pembelajaran dan memiliki motivasi yang tinggi. Dalam bidang ini, wajib dipahami
bahwa lingkungan yang aktif seperti penggunaaan teknologi informasi dan komunikasi pada pendidikan akan
mengkonstruksikan kembali isi pikiran. Dalam kata lain, menciptakan tingkah laku baru pelajar dan mengakibatkan seseorang
percaya aakan kemampuannya lebih dari peningkatan motivasi siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa
game pendidikan mengakibatkan pembelajaran matematika siswi kelas 2 SD and kenaikan IQ mereka. Disamping penelitian ini,
Kaperz (2009) menimpulkan bahwa game pendidikan mengakibatkan kenaikan nilai matematika siswa.

Kekuatan Analisis data empiris yang sangat baik membuat hasil penelitian optimal
Penelitian

Kelemahan Keterbatasan penelitian yang hanya dilakukan pada siswi saja.


Penelitian

You might also like