22 31 Jumrotul Laili Mukaromah

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6

Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

PENGEMBANGAN PERMAINAN CHEM GET RICH BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI


MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA

DEVELOPMENT OF CHEM GET RICH GAME BASED OF COMPUTER AS AN


INTRUCTIONAL MEDIA IN PERIODIC SYSTEM OF ELEMENT FOR X GRADE
SENIOR HIGH SCHOOL

Jumrotul Laili Mukaromah dan Achmad Lutfi


Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya
Jl. Ketintang Surabaya (60231), Telp. 031-8298761

Email :lailisay@gmail.com

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan permainan berbasis komputer Chem Get
Rich yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Periodik Unsur kelas X SMA.
Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari Plomp yang dilakukan sampai
uji coba terbatas. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo dan diuji cobakan
terbatas kepada 12 siswa di kelas XI MIPA-6. Kelayakan dari permainan berbasis komputer Chem Get
Rich ini dilihat dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kevalidan didapatkan dari validasi oleh 3
dosen kimia, kepraktisan didapatkan dari hasil angket respon siswa dan observasi aktivitas siswa, serta
keefektifan didapatkan dari hasil hasil belajar siswa. Kevalidan isi dan konstruk masing-masing setiap
aspeknya diperoleh rata-rata minimal 4,00 dan maksimal 4,34; kepraktisan permainan Chem Get Rich
didapatkan dari angket respon siswa yang menjawab ya dengan persentase sebesar 98% dan observasi
aktivitas siswa yang relevan lebih tinggi dibandingkan dengan aktivitas siswa yang tidak relevan; dan
efektivitas didapatkan dari hasil belajar. Dari uraian di atas maka permainan yang dikembangkan Chem
Get Rich dapat dikatakan layak.

Kata Kunci: Permainan, Chem Get Rich, Komputer, Sistem Periodik Unsur

Abstract: The aim of this research is to know about the feasibility of game based computer Chem Get Rich
which developed as instructional media in Periodic System of Element for X grade Senior High School.
This research uses a development method Plomp which limited to the activities of product trials. This
research have been done in SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo and be tested is limited to 12 students in class XI
MIPA-6. Feasibility of Chem Get Rich game based computer is obtain by the aspect of validity,
practically, and effectiveness. Validity obtained from the validation from 3 lecturer of Chemistry,
practicality obtained from the student questionnaire responses and activity students for using Chem Get
Rich game; and effectiveness obtained from the result of students outcomes. Content and construct
validation of each every aspect obtained an average at least 4,00 and max 4,34; practically is based on
questionnare responses of students answer yes get percentage 98% student activity with the percentage of
the relevant student activity higher than the activity of student who are not relevant; and the effectivenes
that based from learning outcomes. From the results of this research shows that Chem Get Rich game
based computer is feasible.

Keywords: Games, Chem Get Rich, Computer, System Periodic of Element

PENDAHULUAN menunjukkan suatu kualitas bangsa dan negara.


Kualitas pendidikan bangsa dan negara juga
Dalam era globalisasi ini, pendidikan tidak lepas dari sumber daya manusianya. Jadi
merupakan hal penting sebagai tolak ukur untuk kualitas suatu bangsa dan negara ditunjukkan

B - 22
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

oleh kualitas pendidikan yang dipengaruhi oleh Periodik Unsur dan Sifat Keperiodikan Unsur
kualitas sumber daya manusianya. Salah satu [5]. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk
upaya pemerintah untuk meningkatkan kualitas mengatasi kesulitan belajar siswa pada materi
sumber daya manusia salah satunya dilakukan Sistem Periodik Unsur. Didukung oleh hasil pra-
penyempurnaan kurikulum pendidikan. Pada penelitian yang dilakukan di kelas XI MIA 6
kurikulum 2013, siswa diharuskan lebih aktif SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo didapatkan bahwa
dan siswa dapat belajar mandiri pada proses sebanyak 58,62% siswa memilih materi Sistem
pembelajaran. Hal ini disebabkan pada Periodik Unsur sebagai materi yang dianggap
kurikulum 2013, pembelajaran dipusatkan pada sulit. Maka dari itu dibutuhkan sesuatu yang
siswa dan guru hanya berfungsi sebagai menarik dan menyenangkan karena keadaan
fasilitator tetapi beberapa sekolah masih banyak suasana yang menyenangkan akan
yang menggunakan model pembelajaran dengan meningkatkan potensi otak [6]. Penggunaan
model konvesional. Model pembelajaran media diharapkan mampu memberikan unsur
konvensional identik dengan pembelajaran menarik dan menyenangkan sehingga pesan atau
berpusat pada guru, selain itu pengelolaan kelas informasi dapat tersampaikan, siswa lebih aktif
menggunakan media yang tidak inovatif dalam proses belajar mengajar, siswa dapat
menyebabkan siswa menjadi cepat lelah karena belajar secara mandiri, siswa tidak merasa
tidak terciptanya suasana yang menyenangkan bosan, dan dapat meningkatkan hasil belajar
[1]. siswa. Berdasarkan hasil pra-penelitian di kelas
Mata pelajaran Kimia merupakan ilmu yang XI MIA 5 SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo,
mempelajari struktur, susunan, sifat, dan sebanyak 93,10% media yang sering digunakan
perubahan materi [2]. Sebagian besar siswa dalam proses pembelajaran adalah media papan
masih menganggap kimia sebagai mata pelajaran tulis. Media papan tulis menyebabkan siswa
yang sulit. Konsep dalam ilmu kimia umumnya kurang aktif dalam pembelajaran dan siswa
bersifat abstrak dan kompleks yang merasa bosan. Sebagai media pembelajaran,
membutuhkan penalaran ilmiah sehingga belajar permainan mempunyai kelebihan yaitu sesuatu
kimia merupakan kegiatan mental yang yang menyenangkan, menghibur dan menarik
membutuhkan penalaran tinggi [3]. Hal ini untuk dilakukan [7]. Permainan dalam
berpotensi menjadi penyebab kesulitan belajar pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan
pada siswa. Selain itu, ketertarikan siswa untuk siswa saat pembelajaran [8].
belajar kimia menjadi berkurang sehingga Berkembangnya zaman mengakibatkan
mereka tidak senang terhadap mata pelajaran manusia harus mengikuti arus yang sedang
kimia. Ketidaksenangan siswa terhadap kimia berkembang, salah satunya adalah kecanggihan
menyebabkan siswa malas dan bosan untuk teknologi. Salah satu penggunaan teknologi
mempelajari kimia lebih lanjut, salah satu materi dalam pembelajaran adalah dengan penggunaan
kimia adalah materi Sistem Periodik Unsur permainan berbasis komputer. Menurut Prensky
(SPU). Materi Sistem Periodik Unsur adalah menyatakan bahwa ketika siswa bermain
termasuk materi yang sifatnya hafalan dan permainan berbasis komputer, siswa lebih
diperlukan pemahaman yang mendalam, mudah menyerap apa yang terdapat dalam
sehingga siswa mengalami kesulitan padahal ada permainan dan siswa lebih antusias dalam
banyak konsep yang terkait dengan materi pembelajaran [9]. Permainan berbasis komputer
berikutnya [4]. Siswa masih kesulitan dalam yang digunakan sebagai media pembelajaran
belajar kimia materi Sistem Periodik Unsur yaitu yaitu permainan Chem Get Rich pada materi
saat menentukan letak unsur dalam Sistem Sistem Periodik Unsur. Hal ini didukung oleh

B - 23
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

hasil pra-penelitian yang di kelas XI MIA 5 ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan
SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo sebanyak 86,20% keefektifan.
siswa tahu dan pernah memainkan permainan
Let’s Get Rich dan sebanyak 72,41% tertarik METODE
jika permainan Let’s Get Rich sebagai media
pembelajaran pada materi Sistem Periodik Penelitian ini bertujuan untuk
Unsur. mengembangkan permainan Chem Get Rich
Permainan Chem Get Rich merupakan dengan menggunakan model pengembangan
permaian yang diadaptasi dari permainan dari yang diadaptasi dari Plomp [10]. Model
aplikasi LINE Let’s Get Rich yang dilakukan pengembangan Plomp terdiri dari tiga fase yaitu
oleh dua orang dan berkompetisi untuk saling fase penelitian preliminer, fase pembuatan
mendapatkan uang sebanyak mungkin. Pemain prototipe, dan fase asesmen.
yang memiliki uang dan kartu unsur banyak Fase I adalah fase preliminer. Fase preliminer
menunjukkan bahwa pemain tersebut adalah dilakukan analisis dan mengumpulkan informasi
pemenangnya. Permainan ini tersusun dari yang mendukung untuk merencanakan kegiatan
bidak-bidak sebanyak 32 bidak dengan 23 bidak selanjutnya antara lain analisis siswa, analisis
nama unsur yang terdapat dalam sistem periodik guru, dan analisis materi pembelajaran. Fase II
unsur. Pemain akan mendapatkan soal jika adalah fase pembuatan prototipe yaitu tahap
pemain berada di bidak card. Pemain yang merancang desain atau kelengkapan permainan
mendapatkan soal pertama kali akan dan instrumen yang dibutuhkan dalam penelitian
mendapatkan soal sampai 20 soal jika pemain seperti instrumen kevalidan, kepaktrisan, dan
menjawab dengan benar dan ada sistem lempar keefektifan. Fase III merupakan fase asesmen
soal. Pemain yang mendapatkan soal tetapi yang terdiri dari 3 kegiatan yaitu telaah, validasi
waktu untuk menjawab soal habis, maka akan dan uji coba terbatas. Hasil dari fase I dan fase II
diberikan pada pemain lawan. Jika sebelumnya menghasilkan draft I prototipe. Draft I prototipe
pemain yang mendapatkan soal dapat menjawab kemudian dilanjutkan ke tahap telaah. Telaah
soal dengan benar dan mendapatkan skor, jika berupa saran atau masukan dari 3 Penelaah yang
pemain menjawab soal dengan benar tanpa merupakan Dosen Kimia FMIPA UNESA untuk
membuka materi maka pemain akan memperbaiki kekurangan dari permainan yang
mendapatkan 1500K, pemain akan mendapatkan dikembangkan. Dalam proses telaah terdapat
1000K jika pemain menjawab salah dan memilih revisi sesuai dengan saran atau masukan dari
untuk kembali menjawab soal. Pemain akan penelaah. Jika hasil telaah masih ada revisi,
mendapatkan 500K jika pemain menjawab salah maka akan menghasilkan draft II prototipe. Jika
dan membuka materi. Perolehan skor akan hasil telaah tidak ada revisi, maka dapat
diambil oleh pihak lawan saat pihak lawan dilakukan tahap selanjutnya yaitu validasi.
menjawab dengan benar lemparan soal dari Validasi merupakan penilaian dengan
pemain. Di setiap 2 soal yang muncul yang memberikan skor 1-5 yang dilakukan untuk
dapat dijawab dengan benar maka pemain akan mengetahui kevalidan permainan Chem Get
mendapatkan bonus soal. Rich. Jika dalam validasi penilaian pada
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, permainan masih dalam kategori belum valid
maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk maka dilakukan revisi. Uji coba terbatas
mengetahui kelayakan dari permainan yang dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dan
dikembangkan yaitu Chem Get Rich berbasis keefektifan permainan Chem Get Rich yang
komputer sebagai media pembelajaran yang diujicobakan terbatas pada 12 siswa. Diagram

B - 24
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

alur fase pengembangan Plomp dapat dilihat Hasil observasi aktivitas siswa dihitung
pada Gambar 1. menggunakan rumus:
Penelitian ini digunakan untuk mengetahui  Aktivitas yang muncul
kelayakan dari permainan Chem Get Rich yang p x 100 %
 Aktivitas keseluruha n
ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan
keefektifan. Kevalidan permainan Chem Get Permainan Chem Get Rich dapat dikatakan
Rich dapat diperoleh dari data kevalidan isi dan praktis jika hasil respon siswa berada pada
kevalidan konstruk. kategori baik atau sangat baik atau memperoleh
hasil persentase ≥61% [12]. Selain itu ditinjau
Kevalidan permainan Chem Get Rich
dari aktivitas siswa oersentase aktivitas siswa
dihitung dengan rumus:
yang relevan lebih besar daripada aktivitas yang
jumlah skor penilaian per aspek
Rata − rata setiap aspek =
jumlah validator
tidak relevan.

Perolehan skor kevalidan kemudian Keefektifan Chem Get Rich diperoleh dari
diinterpratasikan dalam kriteria analisis rata-rata hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa melalui
yang diadaptasi dari Arikunto [11] yang dilihat hasil pretest dan posttest dapat dihitung dengan
pada Tabel 1. rumus:
Jumlah jawaban benar
Tabel 1. Skor Analisis Rata-rata Nilai = x 100
jumlah soal
Nilai Skala Kriteria
1,00-1,80 Sangat tidak baik
Siswa dikatakan tuntas jika nilai yang
1,81-2,60 Tidak baik
2,61-3,40 Cukup baik diperoleh ≥ 2,67 atau mencapai minimal
3,41-4,20 Baik predikat B. Nilai hasil belajar siswa dapat
4,21-5,00 Sangat baik dihitung menggunakan rumus:

Nilai yang diperoleh =


Permainan Chem Get Rich dikatakan valid
jika penilaian rata-rata setiap aspek berada pada
kriteria baik atau sangat baik atau skor mencapai
≥3,41 [11]
Kepraktisan permainan Chem Get Rich
diperoleh berdasarkan angket respon siswa dan
aktivitas siswa. Hasil respon siswa dihitung
dengan menggunakan skala Guttman [12] pada
Tabel 2.
Tabel 2. Skala Guttman
Jawaban Nilai
Ya 1
Tidak 0
Kemudian dihitung dengan menggunakan rumus
persentase:
ℎ " "
P(%) = 100%
skor kriterium
Skor kriterium = skor tertinggi per item x jumlah
item x jumlah responden.

B - 25
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

Fase 1 : Preliminer
HASIL DAN PEMBAHASAN

Investigasi mengenai: Hasil dari penelitian pengembangan ini


1. Analisis kurikulum meliputi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
2. Analisis guru
3. Analisis siswa Kevalidan permainan Chem Get Rich dibagi
4. Analisis materi menjadi kevalidan isi dan kevalidan konstruk.
Hasil kevalidan isi yang divalidasi oleh validator
ditunjukkan dalam Tabel 3. Berdasarkan Tabel
Fase 2 : Pembuatan Draft 4, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata validasi
isi setiap aspek diperoleh minimal 4,00 dengan
Desain awal media permainan kriteria baik dan maksimal 4,34 dengan kriteria
meliputi:
1. Flowchart
sangat baik. Lembar validasi isi berisi tentang
2. Story Board materi, soal, dan bahasa dalam permainan Chem
Desain draft meliputi: Get Rich sehingga hasil rata-rata setiap aspek
1. Lembar Validasi Permainan yang diperoleh menunjukkan bahwa dalam segi
2. Lembar Kepraktisan materi dan soal yang digunakan dalam
3. Lembar Keefektifan
permainan sesuai dengan tujuan pembelajaran,
sesuai dengan usia dan tingkatan siswa, sesuai
Fase 3 : Asesmen
dengan materi kimia, serta kesesuaian soal yang
terdapat dalam permainan sesuai dengan ranah
Draft I Prototipe kognitif Bloom sesuai dengan yang terdapat
pada Tabel 3.
Telaah
Tabel 3. Penilaian Rata-rata Validasi Isi
Ya
Aspek yang dinilai Rata-rata Kriteria
Revisi Draft II Prototipe
Kualitas Materi
1. Materi pertama yang
Tidak
terdapat dalam
permainan yaitu
Validasi hubungan tentang
konfigurasi elektron 4,00 Baik
Tidak pada Sistem Periodik
Valid Unsur sesuai dengan
tujuan pembelajaran
Ya Revisi yang akan dicapai
2. Materi kedua yang ada
Uji coba terbatas dalam permainan yaitu
sifat-sifat keperiodikan
4,00 Baik
Tidak unsur sesuai dengan
tujuan pembelajaran
yang akan dicapai
Permainan yang
3. Materi sesuai dengan
dikembangkan praktis Sangat
usia dan tingkatan 4,00
dan efektif Ya baik
kelas siswa
4. Kesesuaian materi
Prototipe pada media Sangat
4,34
pembelajaran dengan baik
Final materi kimia
Kualitas Soal
5. Kesesuaian soal
dengan tujuan 4,00 Baik
Gambar 1. Diagram alur pembelajaran
pengembangan menurut Plomp [11].

B - 26
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

Aspek yang dinilai Rata-rata Kriteria Rata-


Aspek yang dinilai Kriteria
Kualitas Materi rata
6. Kesesuaian soal pada Syarat Edukatif
Sangat
media pembelajaran 4,34 Rich
baik
dengan materi kimia 6. Kejelasan petunjuk
7. Kesesuaian soal pada permainan Chem 4,00 Baik
dengan usia dan 4,00 Baik Get Rich
tingkatan kelas siswa 7. Cara penginstallanya Sangat
4,34
8. Soal yang terdapat mudah baik
dalam permainan Sangat Syarat Estetika
4,34
sesuai dengan ranah baik 8. Keserasian warna
kognitif Bloom desain permainan
4,00 Baik
(teks, background,
animasi, tombol)
Hal tersebut sesuai dengan pernyataan 9. Kejelasan huruf dan
Sangat
bahwa usia 16-19 tahun masuk dalam tahap angka dalam 4,34
baik
operasi formal yaitu cenderung untuk senang permainan
10. Keserasian gambar Sangat
bermain dan berpikir secara realistis sehingga 4,34
desain permainan baik
materi, soal, dan bahasa dalam permainan sesuai 11. Kesesuaian musik
Sangat
pengiring Chem Get 4,34
dengan usia dan tingkatan siswa [13]. Selain itu Rich
baik
soal yang terdapat dalam permainan sesuai
dengan ranah kognitif Bloom yaitu soal terbatas Berdasarkan Tabel 4, dapat diketahui bahwa
C2-C4. Sesuai dengan pernyataan bahwa salah hasil kevalidan konstruksi permainan Chem Get
satu syarat permainan adalah memuat soal-soal Rich memperoleh nilai rata-rata setiap aspek
yang sesuai dengan ranah kognitif yang minimal 4,00 dengan kriteria baik dan nilai
dikemukakan oleh Bloom [14]. maksimal 4,34 dengan kriteria sangat baik. Hal
Validasi konstruk dapat dilihat dari media ini menunjukkan bahwa permainan Chem Get
telah memenuhi persyaratan permainan seperti Rich dapat dikatakan valid sebagai media
seperti aspek yang dapat dilihat dalam Tabel 4. pembelajaran pada materi Sistem Periodik
Tabel 4. Penilaian Validasi Konstruk Unsur. Hal tersebut memenuhi syarat media
Rata-
Aspek yang dinilai
rata
Kriteria yang baik yaitu praktis atau mudah
Syarat Edukatif penggunaanya, guru dapat menggunakan atau
1. Permainan dapat mengoperasikan media [13], dan terdapat
mengandung unsur
kegiatan belajar
4,00 Baik peraturan [14].
mengajar
Syarat Teknis
2. Permainan dapat Kepraktisan dapat ditinjau berdasarkan data
digunakan dalam hasil respon siswa dan aktivitas siswa saat
keadaan apapun Sangat menggunakan permainan Chem Get Rich. Hasil
4,34
seperti ketika siswa baik
tidak dalam kegiatan respon siswa dapat diketahui dalam Tabel 5
belajar mengajar yang menunjukkan bahwa jumlah persentase
3. Permainan dapat
digunakan dalam respon siswa secara keseluruhan sebesar 98%
Sangat
jangka waktu yang 4,34
baik
dengan kriteria sangat baik. Sesuai dengan
lama (tidak pendapat yang menyatakan bahwa permainan
bergantung jaman
4. Aturan permainan dapat membuat pembelajaran kimia lebih
dituliskan secara Sangat menyenangkan dan menarik [5] sehingga
4,34
berurutan dalam menu baik
tutorial membuat siswa lebih antusias dalam
5. Kemudahan
Sangat
pembelajaran [9]. Selain itu kepraktisan dapat
pengoperasian 4,34 ditinjau melalui hasil observasi aktivitas siswa
baik
permainan Chem Get

B - 27
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

saat menjalankan permainan Chem Get Rich. No Pertanyaan


Jawaban “YA”
Hasil observasi aktivitas siswa dibagi menjadi (%) Kategori
menyuai belajar Baik
aktivitas yang relevan seperti belajar dan dengan media
bermain, sedangkan aktivitas yang tidak relevan pembelajaran berupa
permainan?
dapat diketahui pada Tabel 6. Permainan Chem 4. Apakah belajar
Get Rich dikatakan praktis dilihat dari dengan media
peresentase aktivitas yang relevan yaitu belajar pembelajaran
tersebut membantu Sangat
dan bermain yaitu masing-masing memperoleh 100
siswa dalam Baik
persentase 42,60% dan 52,59% lebih besar memahami konsep
pada Sistem Periodik
daripada persentase aktivitas yang tidak relevan Unsur?
sebesar 4,81%. Manfaat belajar sambil bermain 5. Apakah siswa masih
yaitu mengajak siswa terlibat penuh dalam ingin bermain
Sangat
kembali ketika 92
pembelajaran sehingga siswa berperan aktif Baik
permainan telah
dalam pembelajaran [15]. Selain itu dikarenakan selesai?
6. Apakah siswa
ketika seseorang bermain, seseorang akan memiliki semangat
Sangat
merasa bebas tanpa tekanan sehingga dapat yang besar untuk 100
Baik
berekspresi dan bebas mengeluarkan pendapat memenangkan
permainan
sesuai keinginan. Dengan begitu siswa lebih 7. Apakah siswa
aktif mendukung kategori belajar yaitu bertanya merasa tertantang
saat menggunakan
dan berdiskusi dalam pembelajaran dengan permainan atau Sangat
100
menggunakan permainan [7]. meningkatkan Baik
motivasi siswa dalam
mempelajari Sistem
Keefektifan permainan Chem Get Rich dapat Periodik Unsur?
ditunjukkan berdasarkan dari hasil belajar siswa. 8. Apakah bahasa yang
digunakan dalam
Siswa masih kesulitan dalam belajar kimia 100 Baik
permainan mudah
materi sistem periodik unsur yaitu saat dipahami?
9. Apakah tulisan atau
menentukan letak unsur dalam sistem periodik jenis teks yang
unsur dan hubungan sifat unsur [5]. Maka dari digunakan dalam Sangat
100
itu ketuntasan siswa pada materi Sistem Periodik media pembelajaran Baik
tersebut mudah
Unsur masih tergolong rendah. Siswa dikatakan dibaca?
tuntas jika memperoleh nilai ≥2,67 atau dengan 10. Apakah tombol
navigasi (menu, Sangat
predikat nilai minimal B. kembali, oke, dst)
83
Baik
mudah digunakan?
Tabel 5. Persentase Hasil Respon Siswa 11. Apakah petunjuk
cara bermain dalam Sangat
Jawaban “YA” 100
No Pertanyaan media pembelajaran Baik
(%) Kategori ini mudah dipahami?
1. Apakah media 12. Apakah cara bermain
tersebut merupkan Sangat Sangat
100 dalam permainan 100
media pembelajaran Baik Baik
sangat mudah?
yang menyenangkan? Sangat
2. Apakah media Respon secara keseluruhan 98
Baik
tersebut membuat
siswa tidak merasa
Sangat
mengeluh atau bosan 100
Baik
selama
menggunakan
media?
3. Apakah siswa lebih 100 Sangat

B - 28
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

Tabel 6. Hasil Observasi Aktivitas Siswa


No Total
Aspek yang dinilai Jumlah P(%) Ketuntasan Pretest
. Persentase
1. a.Siswa [CATE
bertanya
GORY
terkait
dengan [CATE NAME
105 19,45 ]
materi GORY
Sistem NAME
Periodik ]
Unsur
Belajar 42,60
b.Siswa
berdiskusi
terkait
Gambar 2. Ketuntasan pretest siswa
dengan
125 23,15
materi
Sistem
Ketuntasan Posttest
[CATE
Periodik
Unsur GORY
2. a. Siswa NAME
mengikuti ]
langkah-
langkah 172 31,85
permainan
Chem Get
Rich
Bermain b. Siswa 52,59 Gambar 3. Ketuntasan posttest siswa
masih
ingin
bermain Ketuntasan hasil belajar ini didukung oleh
112 20,74
ketika
permainan pernyataan bahwa media pembelajaran interaktif
sudah seperti komputer dinilai efektif sebagai media
selesai
3. Kegiatan Perilaku
pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil
yang tidak belajar siswa [16]. Menurut Teori Pemrosesan
26 4,81 4,81
tidak relevan Informasi, sesuatu yang menarik adalah sesuatu
relevan
TOTAL 540 100 100
yang mendapat perhatian siswa yang ditangkap
oleh indera dan ditransfer ke memori jangka
Berdasarkan data yang diperoleh pada saat pendek, jika dilakukan berulang-ulang akan
pratest sebelum menjalankan permainan Chem tersimpan ke memori jangka panjang dan saat
Get Rich sebanyak 11 dari 12 siswa belum diperlukan maka akan teringat kembali [17],
tuntas sehingga diperoleh persentase 92% belum dengan permainan siswa lebih mudah mengingat
tuntas dan 8% sudah tuntas, dapat ditunjukkan kembali apa yang telah dipelajari, sehingga
pada Gambar 2.Setelah dilakukan permainan, berpengaruh terhadap ketuntasan siswa pada
siswa diberi soal posttest. Berdasarkan data yang hasil posttest [5]. Diperkuat oleh pernyataan
diperoleh, 12 siswa dari 12 siswa dikatakan bahwa bermain sambil belajar memiliki
tuntas sehingga dieproleh persentase sebanyak beberapa manfaat, salah satunya adalah
100%, ditunjukkan dalam Gambar 3. meningkatkan hasil belajar [15].

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan
bahwa permainan komputer Chem Get Rich
yang dikembangkan layak digunakan sebagai

B - 29
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

media pembelajaran pada materi Sistem Periodik pada materi Sistem Periodik Unsur kelas X
Unsur kelas X dengan rincian sebagai berikut: SMA.
1. Kevalidan permainan Chem Get Rich Berdasarkan kriteria kelayakan tersebut, maka
berbasis komputer yang dikembangkan permainan yang dikembangkan yaitu permainan
sebagai media pembelajaran pada materi Chem Get Rich berbasis komputer dikatakan
Sistem Periodik Unsur dapat ditunjukkan layak sebagai media pembelajaran pada materi
hasil validasi isi dan konstruk masing-masing Sistem Periodik Unsur kelas X SMA.
setiap aspek dari 3 validator diperoleh rata-
rata minimal 4,00 dengan kriteria baik dan UCAPAN TERIMA KASIH
maksimal 4,34 dengan kriteria sangat baik. Ucapan terimakasih disampaikan kepada
Dengan begitu permainan Chem Get Rich 1. Drs. Achmad Lutfi, M.Pd., selaku Dosen
berbasis komputer pada materi Sistem Pembimbing yang telah memberikan arahan,
Periodik Unsur dapat dikatakan valid. bimbingan dan meluangkan waktunya untuk
2. Kepraktisan permainan Chem Get Rich membimbing penulis dalam penyusunan
berbasis komputer yang dikembangkan skripsi ini.
sebagai media pembelajaran pada materi 2. Dr. I Gusti Made Sanjaya, M.Si., selaku
Sistem Periodik Unsur dapat ditunjukkan dari Dosen Penguji yang telah banyak
hasil respon siswa “yang menjawab Ya” pada memberikan masukan yang sangat berharga
permainan Chem Get Rich sebesar 98% dalam rangka penyempurnaan skripsi ini.
dengan kriteria sangat baik. Hasil respon 3. Ibu Rusmini, S.Pd., M.Si., selaku Dosen
siswa telah memenuhi kriteria praktis atau Penguji yang telah banyak memberikan
persentase ≥61%. Selain itu juag ditunjukkan masukan yang sangat berharga dalam rangka
dari observasi aktivitas siswa yang relevan, penyempurnaan skripsi ini.
yaitu belajar dan bermain dengan persentase 4. Prof. Dr. Suyatno, M.Si., selaku Ketua
masing-masing 42,59% dan 52,60% lebih Jurusan Kimia FMIPA UNESA yang telah
tinggi daripada aktivitas siswa yang tidak memberikan kesempatan untuk mengikuti
relevan sebesar 4,81%. Maka dari itu studi pada Program Studi Pendidikan Kimia
permainan Chem Get Rich berbasis komputer FMIPA Universitas Negeri Surabaya.
dapat dikatakan praktis sebagai media 5. Prof. Dr. Suyono, M.Pd., selaku Dekan
pembelajaran materi Sistem Periodik Unsur FMIPA UNESA yang telah memberikan
kelas X SMA. kesempatan untuk mengikuti studi pada
3. Keefektifan permainan Chem Get Rich Program Studi Pendidikan Kimia FMIPA
berbasis komputer yang dikembangkan dapat Universitas Negeri Surabaya.
dikatakan efektif ditunjukkan dari hasil 6. Prof. Dr. Warsono, M.S. selaku Rektor
belajar siswa. Hasil belajar siswa dari Universitas Negeri Surabaya yang telah
ketuntasan hasil pretest dan posttest masing- memberikan izin dan kesempatan untuk
masing sebesar 8,34% dan 100% siswa telah mengikuti studi di Pendidikan Kimia Jurusan
tuntas. Hasil belajar telah memenuhi kriteria Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya.
keefektifan diperoleh ≥75% siswa yang 7. Drs. Digdo Santoso, M.Si., selaku Kepala
tuntas atau mendapat nilai 2,67 atau minimal SMA Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo yang telah
B, maka dari itu permainan Chem Get Rich memberikan izin untuk melakukan penelitian.
berbasis komputer dapat dikatakan efektif 8. Ibu Lamani, S.Pd., M.Pd., selaku guru kimia
untuk digunakan sebagai media pembelajaran SMA Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo yang telah
membantu dan memberikan kesempatan

B - 30
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

untuk melakukan penelitian di kelas XI on Educational Game. International


MIPA 6. Journal of Grid and Distributed Computing
Vol. 5, No. 1.
9. Bjorner, T., & Hansen, Charina Bnedikte.
DAFTAR PUSTAKA
2010. Designing an Educational Game:
1. Setiawan, Eko. 2010. Pengaruh Penerapan Design Principles from a Holistic
Model TGT dengan Media Chem-Card Perspective. International Journal of
Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Kelas Learning. 17(10). 279-290.
X pada Pembelajaran Tata Nama Senyawa. 10. Plomp, Tjeerd. “Educational Design
http://repository.upi.edu (Diakses pada Research: An Introduction” Dalam Tjeerd
tanggal 9 April 2015). Plomp dan Nienke Nieeven (Ed.). 2010. An
2. Arista, Sendi dan Poedjiastoeti, Sri. 2014. Introduction to Educational Design
Kelayakan Permainan Cuthatan Kimia Research. Enschade. SLO. Netherlands
Sebagai Media Chemoedutainment Pada Institute for Curriculum Development.
Materi Sistem Periodik Unsur. Journal of 11. Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar
Chemical Education State University of Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi
Surabaya. 3(2). 158-163. Aksara
3. Sari, Kurnia Wening., Saputro, Sulistyo., 12. Riduwan, 2013. Skala Pengukuran
dan Hastuti, Budi. 2014. Pengembangan Variabel-variabel Penelitian. Bandung:
Game Edukasi Kimia Berbasis Role Alfabeta.
Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur 13. Sudjana, N dan Ahmad R. 2009. Media
Atom Sebagai Media Pembelajaran Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA Di Algensindo.
Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan 14. Gredler, M.E. 2004. Games and
Kimia Universitas Sebelas Maret. 3(2). Simulations and Their Relationships to
4. Sugiharti, Susi., Saputro, Sulistyo., dan Learning. In Handbook of Research for
Sugiharto. 2013. Studi Komparasi educational Communications and
Penggunaan Media TTS dan LKS Pada Technology. 2nd ed.
Pembelajaran Kooperatif Student Teams 15. Syamsu, Yusuf. 2011. Psikologi
Achievement Divisions (STAD) Pada Pengembangan Anak dan Remaja.
Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
X Semester Gasal SMA Negeri 1 16. Trisanti, Diah Candra dan Sanjaya, I Gusti
Karanganyar Tahun Pelajaran 2012/2013. Made. 2013. Pengembangan Media
Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Permainan Stoichio Game Pada Materi
Sebelas Maret. 2(1). Pokok Konsep Mol Bagi Siswa SMA
5. Rastegarpour, Hassan dan Marashi, Sekolah Berstandar Internasional. Unesa
Poopak. 2012. The Effect of Card Games Journal of Chemical Education. 2(2). 181-
and Compuetr Games on Learning of 187.
Chemistry Concepts. Procedia-Social and 17. Nur, Mohamad. 1999. Teori-teori
Behavioral Sciences. 31. 597-601. Perkembangan. Surabaya: Unesa.
6. Dananjaya, Utomo. 2010. Media
Pembelajaran Aktif. Bandung: Nuansa
Cendekia
7. Sadiman, Arief., R. Rahardjo., Anung
Haryono., Rahardjito. 2010. Media
Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,
dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
8. Park, Hyungsung. 2012. Relationship
between Motivation and Student’s Activity

B - 31

You might also like