Implementasi Blended Learning Dalam Pembelajaran

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 8

Implementasi Blended Learning

Dr. Sentot Kusairi, M. Si.


Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM
Pendahuluan
Dewasa ini perkembangan teknologi komputer dan informasi telah merambah dunia
pendidikan. Dengan memasuki dunia on-line, guru dapat memperoleh berbagai informasi
yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan bahan pembelajaran. Teks, foto, video, animasi,
dan simulasi adalah beberapa contoh media yang tersedia di situs-situs pembelajaran.
Dengan memanfaatkan berbagai media tersebut, guru dapat mempresentasikan konsep-
konsep IPA dalam berbagai representasi (multiple representation) yang mempermudah siswa
memahami sebuah konsep. Teknologi on-line juga memberikan kemudahan bagi siswa untuk
mendapatkan tambahan informasi dalam rangka memenuhi tuntutan kompetensi dan juga
pengayaan. Tersedianya fasilitas E-learning juga memungkinkan siswa menerobos sekat-
sekat waktu dan tempat guna mengikuti course yang tersedia secara on-line. Perkembangan
teknologi komputer informasi berpotensi meningkatkan kualitas pendidikan dan
pembelajaran.
Pembelajaran IPA perlu mengantisipasi perkembangan teknologi komputer dan
informasi. Secara pedagogis, ada dorongan untuk melibatkan siswa secara lebih aktif (student
centered) dalam proses pembelajaran. Praktik berpusat pada guru (teacher centered)
dirasakan tidak relevan lagi dengan pesatnya perkembangan informasi sehingga perlu
dimodifikasi. Guru perlu memberikan kesempatan pada para siswa untuk melakukan
ekplorasi diantaranya dengan memanfaatkan teknologi on-line. Selain dapat meningkatkan
dinamika proses pembelajaran, pemanfaatan teknologi informasi dapat melatih siswa untuk
belajar bagaimana belajar (learn how to learn). Implementasi teknologi informasi akhirnya
diharapkan dapat menginspirasi siswa menjadi pembelajar sepanjang hayat (life long
learning), sosok pribadi yang mampu berkembang di tengah perkembangan informasi yang
pesat.
Blended learning merupakan merupakan inovasi pemanfaatan teknologi komputer dan
informatika. Blended learning merupakan istilah umum bagi kombinasi pemanfaatan
teknologi komputer dan informasi dalam pembelajaran tatap muka (face to face teaching
learning). Bentuknya dapat beragam mulai dari penggunaan komputer dalam menunjang
pembelajaran sampai dengan komplemen pembelajaran tatap muka dengan E-learning.
Pemanfaatan blended learning dalam pembelajaran tentu saja perlu memperhatikan sumber
daya alat dan sumber daya manusia yang tersedia. Makalah ini akan memaparkan blended
learning dengan terlebih dahulu mengenalkan integrasi teknologi dan komputer informasi
dalam pembelajaran.

Peranan Teknologi dalam Pembelajaran


Perkembangan teknologi informasi berkembang dengan cepat beberapa tahun
belakangan ini. Perkembangan teknologi informasi telah mengubah tata cara manusia
berkomunikasi dan mendapatkan informasi yang diinginkan. Dengan teknologi internet
misalnya, saat ini seseorang dapat dengan mudah dan murah mendapatkan informasi hanya
dengan menggunakan telepon genggam (Clyde&Delohery, 2005: xi). Demikian juga dengan
teknologi komputer, saat ini komputer telah menjadi kebutuhan pokok masyarakat.
Perkembangan teknologi informasi yang memiliki banyak manfaat ini belum
dimanfaatkan secara optimum dalam proses pembelajaran. Seringkali teknologi informasi
hanya dimanfaatkan sebagai alat bantu pembelajaran di kelas. Upaya untuk mengintegrasikan
teknologi informasi dalam proses pembelajaran masih kurang sehingga dampak teknologi
informasi kurang nyata. Sebagai contoh, perkembangan multimedia telah berkembang pesat
di masyarakat, namun pembelajaran di kelas tetap tertinggal meskipun telah menggunakan
teknologi komputer.
Beberapa penyebab kurang berkembangnya pengintegrasian teknologi komputer
dalam pembelajaran disebabkan antara lain; (1) Adanya asumsi bahwa komputer sebagai
perangkat keras hanya dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan mengindahkan
upaya meningkatkan aspek afektif dan kognitifnya. (2) Karena perangkat keras dianggap
sesuatu yang berbeda, teknologi ini akan dengan cepat dikenalkan dan mendapat sambutan
karena sesuatu yang baru, namun karena guru kurang trampil memanfaatkan beberapa saat
kemudian perangkat keras menjadi sesuatu yang biasa. (3) Guru tidak memiliki kemampuan
untuk mengintegrasikan komputer dalam pembelajaran sehingga peranannya monoton dan
kurang berkembang.
Penggunaan berbagai teknologi dalam pembelajaran memberikan manfaat baik bagi
guru, siswa, maupun masyarakat (Clyde&Dlohery, 2005: xii). Bagi guru penggunaan
teknologi akan meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajarannya. Bagi siswa,
penggunaan berbagai tenologi akan memberikan kesempatan belajar yang lebih berkualitas.
Penggunaan teknologi secara umm juga akan menguntungkan masyarakat luas karena
informasi akan dengan mudah disebarkan dan dinikmati oleh masyarakat.
Peranan Teknologi Komputer dalam Pembelajaran
Teknologi komputer yang tersedia pada saat ini memiliki beberapa kemampuan yang
dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pembelajaran. Pertama, komputer memiliki
kemampuan menyimpan data yang sangat besar. Berbagai data dalam bentuk tulisan, gambar,
animasi, simulasi, audio dan gambar hidup (video) dapat disimpan dengan mudah dan
ditampilkan dengan cepat oleh komputer. Hal ini dapat meningkatkan kualitas komunikasi
dalam pembelajaran di kelas. Kedua, komputer memiliki kecepatan kerja yang sangat tinggi.
Dengan kecepatan yang sangat tinggi ini perhitungan dan siklus kerja yang panjang dapat
dilakukan dengan cepat oleh komputer. Data-data pengamatan misalnya, dapat diolah dan
ditampilkan dengan cepat dengan bantuan komputer. Ketiga, komputer dapat dengan mudah
dihubungkan ke jaringan internet sehingga memudahkan guru menelusuri informasi-
informasi yang dibutuhkan, Keempat, komputer dapat bekerja secara interaktif (Boohan ed,
2002: 211). Keuntungan lain adalah komputer juga relatif murah sehingga terjangkau oleh
guru, siswa, dan sekolah.
Beberapa keuntungan penggunaan komputer dalam pembelajaran adalah sebagai
berikut. (1) Sifat interaktif, komputer dapat melibatkan siswa secara aktif dalam
pembelajaran. Penggunaan komputer berbeda dengan buku atau mendengarkan ceramah guru
dimana siswa hanya berperan pasif (Barton, 2004: 29). (2) Perhatian individual, sebagaimana
diketahui bahwa setiap siswa memiliki cara belajar yang berbeda, kecepatan belajar yang
berbeda dan minat belajar yang berbeda. Semua perbedaan yang dimiliki oleh siswa ini akan
dapat diakomodasi oleh pembelajaran berbantuan komputer yang dirancang dengan baik. (3)
Berkembang pesat, perkembangan komputer yang pesat menjanjikan perkembangan
pembelajaran baru yang belum pernah ditemukan.
Multimedia merupakan salah satu produk teknologi komputer yang memiliki manfaat
tinggi dalam pembelajaran fisika. Multimedia dapat menampilkan teks, gambar, animasi,
simulasi dan video klip secara interaktif. Welington (2004: 95-96) menunjukkan beberapa
keuntungan penggunaan multimedia interaktif. (1) Multimedia dapat meningkatkan perhatian
dan motivasi siswa. (2) Multimedia dapat menggambarkan sesuatu yang tidak tergambarkan.
Gerakan-gerakan yang kompleks yang sulit dijelaskan akan dengan mudah ditamilkan dalam
multimedia. (3) Dapat menampilkan gambar-gambar dengan lebih mudah dan lebih dinamis.
(4) Dapat menampilkan sesuatu yang abstrak menjadi lebih mudah dipahami. (5) Dapat
menampilkan sesuatu yang terlalu kecil, terlalu cepat, dan terlalu berbahaya jika diamati
secara langsung.
Meskipun memiliki berbagai kelebihan, komputer dengan multimedia hanya
merupakan salah satu metode dalam pembelajaran. Komputer dan multimedia tidak dapat
dilepaskan dari keseluruhan proses pembelajaran. Dalam hal ini komputer dan multimedia
berperan sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Beberapa penelitian menunjukkan dampak penggunaan komputer dalam pembelajaran.
Beberapa penelitian menunjukan beberapa hal sebagai berikut. (1) Penggunaan komputer
dalam pembelajaran menunjukkan peningkatan belajar atau hasil yang sama dengan
pembelajaran tradisional (Hofe, 2001). (2) Penggunaan komputer menurunkan waktu belajar
jika dibandingkan dengan waktu belajar di kelas. (3) Penggunaan komputer meningkatkan
sikap posiif siswa terhadap penggunaan komputer dalam belajar. (4) Pengembangan
pembelajaran berbantuan komputer dengan mengikuti pedoman tertentu dapat diadopsi dan
dimanfaatkan oleh guru di lain tempat.
Penggunaan komputer dan teknologi informasi dalam pembelajaran juga memberikan
keuntungan bagi guru. Menurut Musker (Musker, 2004: 14) keuntungan bagi guru
diantaranya adalah sebagai berikut. (1) Dapat mengembangkan pembelajaran yang lebih
menarik. (2) Dapat mempercepat dan mempermudah tugas. (3) Dapat meningkatkan kualitas
presentasi. (4) Dapat mengembangkan pembelajaran yang lebih visual.

Blended Learning
Pengertian blended learning dapat berbeda antara satu orang dengan orang yang lain.
Beberapa kemungkinan tentang pengertian blended learning antara lain sebagai berikut. (1)
Penggabungan pembelajaran berbasis teknologi internet (laboratorium virtual, modul digital,
gambar, audio, dan text) untuk mencapai tujuan pembelajaran. (2) Kombinasi paradigma
pembelajaran (behavioristik, kognitivistik, dan konstruktivistik) dengan atau tanpa
melibatkan teknologi. (3) Kombinasi teknologi komputer dan informasi (video, pelatihan
berbasis internet, CD ROM) dengan pembelajaran tatap muka. Namun demikian, pengertian
blended learning yang banyak diikuti adalah upaya mengkombinasikan pembelajaran
berbasis internet (E-learning) dengan pembelajaran tatap muka (face to face). Blended
learning dapat melatih kemampuan siswa untuk beradaptasi dengan pembelajaran berbasis
internet.
Beberapa keuntungan pemanfaatan blended learning dalam pembelajaran diantaranya
adalah sebagai berikut. (1) Siswa leluasa untuk mempelajari materi pelajaran secara mandiri
memanfaatkan materi-materi yang tersedia secara on-line. (2) Siswa dapat melakukan diskusi
dengan guru atau siswa lain diluar jam tatap muka. (3) Kegiatan pembelajaran yang
dilakukan siswa di luar jam tatap muka dapat diadministrasikan dan dikontrol dengan baik
oleh guru. (4) Guru dapat menambahkan materi pengayaan melalui fasilitas internet. (5) Guru
dapat meminta siswa membaca materi atau mengerjakan tes yang dilakukan sebelum
pembelajaran. (6) Guru dapat menyelenggarakan kuis, memberikan balikan, dan
memanfaatkan hasil tes dengan efektif. (7) Siswa dapat saling berbagi file dengan siswa lain.
(8) dan masih banyak keuntungan lain dengan memanfaatkan kelebihan pembelajaran
berbasis internet.
Berbagai penelitian menunjukkan bahwa blended learning memiliki kelebihan
dibandingkan dengan dengan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran murni E-Learning.
Blended learning dapat melakukan difersivikasi pembelajaran dan memenuhi karakteristik
belajar siswa yang berbeda-beda. Misalnya, siswa yang enggan berdiskusi di kelas mungkin
saja akan lebih aktif berdiskusi secara tertulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Blended
learning lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka maupun E-learning.
Blended learning juga menyebabkan berbagai masalah terutama bagi guru. (1) Guru
perlu memiliki ketrampilan dalam menyelenggarakan E- learning. (2) Guru perlu
menyiapkan referensi digital yang dapat diacu oleh siswa. (3) Guru perlu merancang referensi
yang sesuai atau terintegrasi dengan tatap muka. (4) Guru perlu menyiapkan waktu untuk
mengelola pembelajaran berbasis internet misalnya untuk mengembangkan materi,
mengembangkan instrumen asesmen dan menjawab berbagai pertanyaan yang diajukan oleh
siswa (Kusni, 2010).
Pelaksanaan blended learning tergantung pada beberapa faktor. (1) Sarana dan
prasarana. Guru perlu memiliki akses terhadap jaringan internet yang cukup besar dan cepat
sehingga memudahkan kerja. Penyediaan sarana dan prasarana yang memadai juga
memerlukan biaya. (2) Guru perlu meningkatkan kemampuannya dalam bidang TIK dengan
cara membaca dan berlatih mandiri maupun melalui pelatihan formal. Sekolah perlu
memperhatikan hal ini sebagai salah satu pengembangan profesional. (3) Siswa perlu
mendapatkan akses terhadap komputer dan internet dan memiliki kemampuan memanfaatkan
E-learning. Sekolah perlu membekali siswa sebelum blended learning diterapkan.
Mengingat kondisi setiap sekolah berbeda, implementasi blended learning dapat
dipilih sesuai dengan kondisi persekolahan. Beberapa ragam blended learning adalah
sebagaimana gambar di bawah.
Model implementasi yang paling sederhana adalah model 5 yakni pemanfaatan
bahan-bahan online tanpa harus mensyaratkan siswa untuk terhubung dengan internet. Hal ini
berarti guru melakukan pembelajaran tatap muka dengan melibatkan kegiatan siswa yang
memanfaatkan bahan-bahan yang tersedia di internet misalnya film, animasi, game dan
sebagainya. Model implementasi berikutnya adalah model pembelajaran tatap muka dengan
kegiatan siswa dan guru melakukan akses internet. Misalnya ketika berdiskusi, siswa dapat
mencari bahan-bahan di internet dan mempresentasikannya di kelas. Pada model ini
dibutuhkan jaringan internet di dalam dan di luar kelas. Model-model berikutnya adalah
model dengan pemanfaatan internet yang intensif.
Beberapa cara mengimplementasikan blended learning pada tahap permulaan
diantaranya:
1. Guru mengintegrasikan teknologi komputer dan informasi dalam materi
pembelajarannya. Misalnya guru mendownload video, animasi, dan simulasi yang
sesuai untuk dimanfaatkan di kelas. Berbagai media ini diintegrasikan dalam
pembelajaran.
2. Guru mengembangkan bahan ajar atau modul berbantuan komputer. Bahan ajar ini
dapat diakses oleh siswa dan dapat dipelajari di luar jam tatap muka. Bahan ajar akan
membantu siswa yang mengalami masalah dalam pembelajaran tatap muka
3. Guru mengoptimalkan email dengan mengembangkan email group sebagai wahana
diskusi guru-siswa-siswa. Group email juga dapat digunakan untuk berbagi file,
mengumpulkan tugas dan sebagainya.
4. Guru mempelajari moodle dan memanfaatkannya sebagai penunjang pembelajaran
tatap muka. Guru memanfaatkan fitur yang tersedia untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran tatap muka.
Guru dan sekolah dapat memilih model yang sesuai dengan sarana prasarana yang
tersedia, kemampuan guru, dan kesiapan siswa. Implementasi model yang sesuai akan
berguna untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Daftar Rujukan
Barton, R. (2004). Why use computer in practical science? Dalam Barton, R. (eds.), Teaching
secondary science with ICT (pp. 29). New York: Open University Press.

Boohan, R. (2002). ICT and Communication. Dalam Amos, S., & Boohan, R. (eds.), Aspects of
teaching secondary science (pp. 211). New York: The Open University.

Clyde, W., & Delohery, A. (2005). Using Technology in Teaching. London: Yale University Press.

Hofe, R. V. (2001). Investigation into student‘ learning of application in computer-based learning


environtment [versi electronik]. Teaching Mathematics and Its Applications, 20(3), 109-119

Kusni, M. (2010). Implementasi Sistem Pembelajaran Blended Learning pada Matakuliah AE3121
Getaran Mekanik di Program Aeronotika dan Astonotika, Seminar Tahunan Teknik Mesin.

Musker, R. (2004). Using ICT in a secondary science department. Dalam Barton, R. (eds.), Teaching
secondary science with ICT (pp. 19). New York: Ope University Press.

Welington, J. (2004). Multimeda in science teaching. Dalam Barton, R. (eds.), Teaching secondary
science with ICT (pp. 96). New York: Open University Press.
Nama : Dr. Sentot Kusairi, M. Si.

Alamat : Perum Tidar View Kav. 24 Karangbesuki, Sukun, Malang.

Tempat lahir : Malang

Tanggal lahir : 28 Oktober 1967

Pengalaman Pendidikan:

S1 Pendidikan Fisika IKIP Malang lulus 1992

S2 Ilmu Fisika UGM Yogyakarta lulus 1998

S3 Penelitian dan Evaluasi Pendidikan UNY Yogyakarta lulus tahun 2010

Pengalaman Kerja :

Dosen Prodi Pendidikan Fisika UM

Dosen PGSD UMM

Pengalaman Melatih :

Trainer Nasional Pelatihan Berbasis Kompetensi

Konsultan Pendidikan Dasar IAPBE

Penasihat Pendidikan Dasar LAPIS

Educational Advicer Hess Education

Motto “Education for better future”

You might also like