Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 79

‫آﻣﻮزش ﻧﺮم اﻓﺰار ﺳﮫ ﺑﻌﺪي ﺳﺎزي‬

‫‪3DS MAX‬‬

‫ﻧﺴﺨﮫ ‪٦‬‬

‫آﺷﻨﺎﯾﻲ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ‪3DS MAX‬‬

‫در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ‪ 3DSMAX‬آﺷﻨﺎ ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﮫ ﭘﻨﺠﺮه اي اﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ دﯾﺪﮔﺎه ھﺎ‪ ،‬ﻧﻮار‬
‫اﺑﺰار‪ ،‬ﻣﻨﻮھﺎ و ﭘﺎﻧﻞ ھﺎ‪.‬‬

‫در ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﮫ روش ھﺎي زﯾﺎدي ﺑﺮاي اﺟﺮاي ﻋﻤﻠﯿﺎت اﺳﺖ ﺑﻌﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء از ﻣﻨﻮھﺎي ﭘﺎﻧﻞ‬
‫ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬
‫ﻧﻮار ﻣﻨﻮ‪:‬‬
‫ﻧﻮار ﻣﻨﻮ درﺳﺖ در زﯾﺮ ﻧﻮار ﻋﻨﻮان ﺑﺮﻧﺎﻣﮫ ﻗﺮار دارد ﮐﮫ ﺗﻤﺎم ﻓﺮﻣﺎن ھﺎ و ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻗﺎﺑﻞ اﺟﺮا در ‪3DS MAX‬‬
‫در اﯾﻦ ﻣﻨﻮھﺎ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺎ اﺑﺘﺪا ﻣﻨﻮھﺎﯾﻲ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﻲ دھﯿﻢ ﮐﮫ در ﭘﺎﻧﻞ ھﺎ ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﺎي آﻧﮭﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻧﯿﺴﺖ و ﺗﻨﮭﺎ راه دﺳﺖ ﭘﯿﺪا ﮐﺮدن‬
‫آﻧﮭﺎ از ﻃﺮﯾﻖ اﯾﻦ ﻣﻨﻮھﺎ ﯾﺎ از ﻃﺮﯾﻖ ﮐﻠﯿﺪھﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ اﺳﺖ ﭘﺲ اﺑﺘﺪا ﺑﮫ آﻣﻮزش ﻣﻨﻮھﺎي ‪ Group‬و ‪ Edit‬و‬
‫‪ File‬ﻣﻲ ﭘﺮدازﯾﻢ‪.‬‬
‫اﻟﺒﺘﮫ اﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﮫ ﯾﮫ ﻣﻘﺪار ﺧﺴﺘﮫ ﮐﻨﻨﺪه اﺳﺖ وﻟﻲ ﯾﺎدﮔﯿﺮي آن ﺟﺰ ﮐﺎر و ﻗﺴﻤﺖ ﺟﺪاﻧﺎﺷﺪﻧﻲ ﻧﺮم اﻓﺰار اﺳﺖ‬

‫ﻣﻨﻮي ‪File‬‬
‫اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﻣﺎن ھﺎي زﯾﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪New‬‬

‫اﺟﺮاي اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺳﺒﺐ ﭘﺎک ﺷﺪن ﺻﺤﻨﮫ ﻓﻌﻠﻲ و ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﻲ ﺻﺤﻨﮫ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪھﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ‬
‫‪ Ctrl +N‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬زﻣﺎﻧﻲ ﮐﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Options‬ﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﮔﺰﯾﻨﮫ اول اﮔﺮ‬
‫اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ھﻢ اﺷﯿﺎء درون ﺻﺤﻨﮫ و ھﻢ ﭼﻨﯿﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﮫ ﻣﺮاﺗﺒﻲ آﻧﮭﺎ ﺣﻔﻆ ﺷﺪه ﻓﻘﻂ ﮐﻠﯿﺪھﺎي ﻣﺘﺤﺮک‬
‫ﺳﺎزي آن از ﺑﯿﻦ ﻣﻲ رود‪.‬‬
‫اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﯾﻨﮫ دوم ﺳﺒﺐ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﮫ ﻣﺮاﺗﺒﻲ و ﻧﯿﺰ ﮐﻠﯿﺪھﺎي ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي ﻣﻲ ﺷﻮد وﻟﻲ اﺷﯿﺎء‬
‫درون ﺻﺤﻨﮫ ھﻨﻮز وﺟﻮد دارﻧﺪ‪.‬‬
‫اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺳﻮم ﺑﺎﻋﺚ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ ﺗﻤﺎم اﺷﯿﺎء و ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Reset‬‬
‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺗﻤﺎن ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﻧﺮم اﻓﺰار را ﺑﮫ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Open‬‬
‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻞ ھﺎي ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ)‪ (MAX‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﮐﺎراﮐﺘﺮ)‪ (CHR‬ﯾﺎ ﻓﺎﯾﻞ رﻧﺪر‪VIZ‬را‬
‫ﺑﺎز ﮐﺮد‪ .‬ﻓﺎﯾﻠﮭﺎي )‪ (DRF‬ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﺻﺤﻨﮫ از ﯾﮏ رﻧﺪر ‪ VIZ‬اﺳﺖ اﯾﻦ ﻧﻮع ﻓﺎﯾﻠﮭﺎ ﺷﺒﺎھﺖ زﯾﺎدي ﺑﮫ ﻓﺎﯾﻠﮭﺎي‬
‫‪ Max‬دارﻧﺪ اﻣﺎ ﺗﻮﺳﻂ رﻧﺪر ﺷﺮﮐﺖ ‪ AutoDesk‬رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ObseleteFlle‬‬
‫ھﺮﮔﺎه ﻓﺎﯾﻠﻲ از ﻧﺴﺨﮫ ھﺎي ﻗﺒﻠﻲ ‪ Max‬وارد ﻧﺴﺨﮫ ﺟﺪﯾﺪ آن ﮐﻨﯿﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ ﺑﮫ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﮔﻮﯾﺪ اﯾﻦ‬
‫ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺮاي ﻧﺴﺨﮫ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ‪ 3DSMAX‬اﺳﺖ) ﻓﺎﯾﻠﮭﺎي ﻧﺴﺨﮫ ﺟﺪﯾﺪ در ﻧﺴﺨﮫ ﻗﺪﯾﻢ ﺑﺎز ﻧﻤﻲ ﺷﻮد(‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Open Recent‬‬


‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻓﮭﺮﺳﺘﻲ از ﺟﺪﯾﺪﺗﺮﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ھﺎ ﮐﮫ ﺑﺎز ﺷﺪه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دھﺪ و ﺗﻌﺪاد اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻠﮭﺎ را ﺗﺎ ‪٩‬‬
‫ﻣﻲ ﺗﻮان اﻓﺰاﯾﺶ داد ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ آن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﮫ اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺑﺮوﯾﺪ‪.‬‬
‫‪Customize >Preference>File- Recent Files in File menu‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن‪Save‬‬
‫ﺑﺮاي ذﺧﯿﺮه ﺳﺎزي ﯾﮏ ﺻﺤﻨﮫ از اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪھﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ ‪ Ctrl +S‬اﺳﺖ‪ .‬در‬
‫‪ 3DS MAX‬ﻗﺎﺑﻠﯿﺘﻲ وﺟﻮد دارد ﮐﮫ ﻓﺎﯾﻞ ھﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﺧﻮدﮐﺎر در ﻓﺎﺻﻠﮫ زﻣﺎﻧﻲ ﻣﻌﯿﯿﻦ ذﺧﯿﺮه‬
‫ﻧﻤﺎﯾﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ را ‪ Auto backup‬ﮔﻮﯾﻨﺪ و ﻣﯿﺰان زﻣﺎن و ﺗﻌﺪاد ذﺧﯿﺮه ﺳﺎزي ﻧﯿﺰ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻠﮭﺎ در آدرس ﻧﺼﺐ ﺷﺪه ﻧﺮم اﻓﺰار در ﭘﻮﺷﮫ ‪ Auto backup‬ﻗﺮار دارﻧﺪ‪.‬‬
‫‪Customize- Preference- Flle- Auto backup‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Save as‬‬


‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻠﮭﺎي ‪ Max‬ﯾﺎ ﮐﺎراﮐﺘﺮ)‪ (CHR‬را در ﻣﮑﺎن ھﺎ و ﺟﺎھﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Save Selection‬‬


‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎء ﻣﻨﺘﺨﺐ در ﺻﺤﻨﮫ را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﻢ اﻟﺒﺘﮫ اﺷﯿﺎﯾﻲ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﺳﻠﺴﻠﮫ ﻣﺮاﺗﺒﻲ‬
‫ھﺴﺘﻨﺪ ﺑﮫ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺳﻠﺴﻠﮫ ﻣﺮاﺗﺐ ذﺧﯿﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Merge‬‬
‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺻﺤﻨﮫ را ادﻏﺎم ﮐﻨﯿﺪ زﻣﺎن ‪ Merge‬ﯾﮏ ﺳﺮي ﭘﯿﺎم داده ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ در زﯾﺮ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﻲ دھﯿﻢ‪.‬‬
‫‪ :Merge‬ﺷﻲ وارد ﺷﺪه را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﺎم ﻓﯿﻠﺪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ در ﺻﺤﻨﮫ ﺟﺪﯾﺪ ادﻏﺎم ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :Skip‬ﻋﻤﻠﯿﺎت ادﻏﺎم ﺷﻲ را ﻟﻐﻮ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :Delete old‬ﺷﻲ ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﮫ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺮده و ﺷﻲ ﺟﺪﯾﺪ را ﮐﮫ ھﻢ ﻧﺎم ﺷﻲ ﻗﺒﻠﻲ ﺑﻮده را ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻣﻲ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :Apply to all duplicate‬ھﻤﮫ اﺷﯿﺎء وارد ﺷﺪه را ﺑﮫ ﺻﻮرﺗﻲ وارد ﺻﺤﻨﮫ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﮐﮫ ﻧﺎم اﺷﯿﺎء ﺑﮫ ﺻﻮرت‬
‫)ﺗﮑﺜﯿﺮ( ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﭘﯿﺪا ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :Cancel‬ﻋﻤﻠﯿﺎت ادﻏﺎم را ﻟﻐﻮ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :Rename merged material‬اﺳﺎﻣﻲ ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﮫ ﺻﺤﻨﮫ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻐﯿﯿﺮ داد‪.‬‬
‫‪ :Use scene material‬ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت ﻣﻮاد ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﮫ را ﺑﺮ ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬
‫‪ :Use merged material‬ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﮫ ﺻﺤﻨﮫ را ﺑﮫ اﺷﯿﺎ ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬
‫‪ :Auto Rename merged material‬ﺑﮫ ﺻﻮرت ﺧﻮدﮐﺎر ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﮫ ﺻﺤﻨﮫ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬
‫‪ :Apply To Duplicates‬ھﻤﮫ ﻣﻮاد را ﺑﮫ ﺻﻮرﺗﻲ وارد ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﮐﮫ ﻧﺎم آﻧﮭﺎ ﺑﮫ ﺻﻮرت )ﺗﮑﺜﯿﺮ( ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﭘﯿﺪا‬
‫ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪:Export‬‬
‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻠﮭﺎي ‪ MAX‬را ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻓﺎﯾﻠﮭﺎي دﯾﮕﺮ ﺧﺮوﺟﻲ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻓﺮﻣﺖ ھﺎي‬
‫ﺧﺮوﺟﻲ ﺑﮫ ﺷﺮح زﯾﺮ اﺳﺖ‪.‬‬
‫)‪3D Studio (3DS‬‬
‫)‪Adobe illustrator (Ai‬‬
‫)‪ASC scene Export (ASE‬‬
‫)‪Auto CAD (DWG‬‬
‫)‪Auto CAD (DXF‬‬
‫‪Shockwave 3D‬‬
‫)‪Film Box (FBX‬‬
‫)‪Initial Graphics Exchange Standard (IGES‬‬
‫)‪Lights cape material (ATR‬‬
‫)‪Lights cape Blocks (BLK‬‬
‫)‪Lights cape Parameter (DF‬‬
‫)‪Lights cape Layers (LAY‬‬
‫)‪Lights cape View (VW‬‬
‫)‪Lights cape Preparation Flle (LP‬‬
‫)‪Stereo lithography (STL‬‬
‫)‪VRML 97 (WRL‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Import‬‬
‫ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻞ ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ از ﻧﻮع ‪ MAX‬ﻧﯿﺴﺖ را ﺑﮫ داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار وارد ﻧﻤﻮد‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Merge Animation‬‬


‫ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮان اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي ﺷﻲ دﯾﮕﺮ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﮫ را ﺑﮫ ﺷﻲ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﮫ اي وارد و ﻣﻨﺘﻘﻞ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Replace‬‬
‫ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻗﺎدر ﺧﻮاھﯿﺪ ﺑﻮد ﮐﮫ ﺷﻲ ﯾﺎ ﺷﮑﻞ ھﻨﺪﺳﻲ ﺳﺎده ﺗﺮي ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﯾﮏ ﺷﻲ ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺗﺮ در ﺻﺤﻨﮫ‬
‫ﻧﻤﻮده و ﭘﺲ از اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﯿﺎت) ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي و اﻣﺜﺎل آن( دوﺑﺎره ﺷﻲ ﯾﺎ ﺷﮑﻞ ھﻨﺪﺳﻲ را ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Export selected‬‬


‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﻲ ﯾﺎ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺧﺮوﺟﻲ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Summary Info‬‬

‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻗﺎدر اﺳﺖ اﻃﻼﻋﺎت آﻣﺎري ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﺻﺤﻨﮫ ﺟﺎري را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Flle Properties‬‬


‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت ﻓﺎﯾﻞ ﺟﺎري را ﻣﺸﺎھﺪه ﮐﻨﯿﺪ و در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ‬
‫ﺟﺎﻧﺒﻲ را ﮐﮫ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﻓﺎﯾﻞ ھﺴﺖ ﺑﮫ آن اﺿﺎﻓﮫ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪View Image Flle‬‬


‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﺼﺎوﯾﺮ ﺳﺎﮐﻦ ﻣﻮﺟﻮد را ﻣﺸﺎھﺪه ﮐﻨﯿﺪ در واﻗﻊ آن ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﮫ ﮐﻤﮑﻲ ﺑﺮاي‬
‫ﻣﺸﺎھﺪه ﻋﮑﺲ اﺳﺖ‪.‬‬
‫آﻣﻮزش ﻓﺮﻣﺎن ھﺎي ﻣﻨﻮي ‪Edit‬‬

‫اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﻣﺎﻧﮭﺎﯾﻲ ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب و وﯾﺮاﯾﺶ اﺷﯿﺎء ﺻﺤﻨﮫ اﺳﺖ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ھﺎ ﺑﮫ ﻗﺮار زﯾﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Undo‬‬

‫آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺠﺎم ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺷﻤﺎ را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﻲ ﮐﻨﺪ و ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ و ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪھﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ ‪Ctrl +z‬‬
‫اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Redo‬‬

‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻟﻐﻮ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Undo‬را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ و ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪھﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ ‪Ctrl+y‬‬
‫اﺳﺖ ﺑﺮاي اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻌﺪاد ‪ Redo‬و ‪ Undo‬ﻣﻲ ﺗﻮان از ﻣﻨﻮي‬
‫‪Customize = Preferences = Gene yal= Scan Undo‬‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﮐﻠﯿﺪھﺎي ‪ Undo‬و‪ Redo‬در ﻧﻮار اﺑﺰار اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮده و اﮔﺮ ھﻢ ﺑﺮ روي اﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪھﺎ‬
‫راﺳﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﻟﯿﺴﺘﻲ از ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﻲ ﮐﮫ ﺗﺎ ﺑﮫ ﺣﺎل اﻧﺠﺎم ﺷﺪه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Hold‬‬

‫ھﺮﮔﺎه ﻣﻲ ﺧﻮاھﯿﺪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﻲ را اﻧﺠﺎم دھﯿﺪ ﮐﮫ اﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺮاي ﺷﻤﺎ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﮫ اﺳﺖ اﻣﮑﺎن از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ و ﺗﺒﺪﯾﻞ‬
‫ﮐﺮدن ﺷﯿﻲ ﺑﮫ ﺷﯿﻲ دﯾﮕﺮ را دارﯾﺪ و اﻣﮑﺎن ‪ undo‬ھﻢ ﻧﯿﺴﺖ)‪ undo‬در ھﻤﮫ ﻣﻮارد ﮐﺎر ﻧﻤﻲ ﮐﻨﺪ( اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﻣﻮﻗﺘﻲ)‪ (max hold. my‬را اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺮ روي ﮐﻠﯿﭗ ﺑﺮد ﯾﺎ ﺣﺎﻓﻆ ﻣﻮﻗﺖ‬
‫ذﺧﯿﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺑﺎ ﺑﺸﺘﮫ ﺷﺪن ﯾﺎ ﺧﺎﻣﻮش ﺷﺪن ﻧﺎﮔﮭﺎﻧﻲ از ﺑﯿﻦ ﻣﻲ رود‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﺑﺎزﯾﺎﺑﻲ اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺎﯾﺪ از ﻓﺮﻣﺎن ‪ Fetch‬اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪ Fetch‬ﻣﺤﺘﻮي ﺑﺎﻓﺮ ‪ Hold‬ﺷﺎﻣﻞ ﺻﺤﻨﮫ ذﺧﯿﺮه ﺷﺪه و ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﺣﻔﻆ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Delete‬‬
‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎ داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ و ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ اﻟﺒﺘﮫ اﺷﯿﺎء ﺣﺬف ﺷﺪه ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﺑﺮﮔﺸﺖ)‪ (undo‬ھﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Clone‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﮐﭙﻲ از اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﺷﻲ ھﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﮫ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ ﮐﮫ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺎن ﺑﺮ آن‬
‫ﻣﻌﺎدل ‪ Ctrl +V‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Select All‬‬


‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﮫ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﮐﮫ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺎن ﺑﺮ آن ﻣﻌﺎدل ‪ Ctrl +A‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Select invert‬‬


‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺘﺨﺎب را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﮐﮫ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺎن ﺑﺮ آن ﻣﻌﺎدل ‪ Ctrl +I‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪Object Propertise‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﮏ ﺳﺮي اﻃﻼﻋﺎت و ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ھﺎ را در اﺧﺘﯿﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دھﺪ ﮐﮫ در آﻣﻮزش ھﺎي ﺑﻌﺪ ﻣﻔﺼﻞ ﺑﮫ آن‬
‫ﻣﻲ ﭘﺮدازﯾﻢ‪.‬‬
‫آﻣﻮزش ﻣﻨﻮی ‪Group‬‬

‫اﯾﻦ ﻣﻨﻮ و ﻓﺮﻣﺎن ھﺎی داﺧﻞ آن ﺑﺮای دﺳﺘﮫ ﺑﻨﺪی و اﺟﺘﻤﺎع دادن ﭼﻨﺪ ﺷﯽ در ﺻﺤﻨﮫ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﯽ‬
‫ﮔﯿﺮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Group‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺷﯽ ھﺎی اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در ﺻﺤﻨﮫ را ﺑﮫ ﺻﻮرت ﯾﮏ ﮔﺮوه در ﻣﯽ آورﯾﻢ ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﮫ‬
‫زﻣﺎﻧﯽ ﮐﮫ ﯾﮏ ﺷﮑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺷﻮد ﺗﻤﺎم اﺷﮑﺎﻟﯽ ﮐﮫ ﺑﺎ آن ﺷﮑﻞ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮوه را داده اﻧﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪un Group‬‬
‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ و ﻣﺘﻼﺷﯽ ﺷﺪن ﯾﮏ ﮔﺮوه ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪open‬‬
‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﮫ ﯾﮏ ﮔﺮوه ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﺑﺎز ﺷﺪه و اﺷﯿﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﮔﺮوه ﻗﺎﺑﻞ وﯾﺮاﯾﺶ ﺷﻮﻧﺪ‬
‫وﻟﯽ ﮔﺮوه ھﻨﻮز از ﺑﯿﻦ ﻧﺮﻓﺘﮫ و ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺮای ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮدن اﯾﻦ ﻣﻄﻠﺐ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﯾﮏ ﮐﺎدر ﻣﮑﻌﺐ در دور ﮔﺮوه‬
‫ﺑﺎز ﺷﺪه ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﮐﮫ اﯾﻦ اﺷﯿﺎء ﮔﺮوھﯽ ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﺑﺎز ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Close‬‬
‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺴﺘﮫ ﺷﺪن ﮔﺮوھﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﮫ آن ﮔﺮوه ﺑﺎز ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Attach‬‬
‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء ﮐﮫ در ﮔﺮوھﯽ وﺟﻮد ﻧﺪارﻧﺪ را ﺑﮫ ﯾﮏ ﮔﺮوه اﺿﺎﻓﮫ ﻧﻤﻮد‪ .‬ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﮫ‬
‫روی آن ﺷﯽ ﮐﮫ در ﮔﺮوھﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و ﺳﭙﺲ از ﻣﻨﻮی ‪ Group‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Attach‬را زده ﺗﺎ آن ﺷﯽ ﺑﮫ‬
‫آن ﮔﺮوه اﺿﺎﻓﮫ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Detach‬‬
‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء ﮐﮫ در درون ﯾﮏ ﮔﺮوه ھﺴﺘﻨﺪ را از آن ﮔﺮوه ﺟﺪا ﻧﻤﻮد اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن زﻣﺎﻧﯽ‬
‫روﺷﻦ اﺳﺖ ﮐﮫ ﻗﺒﻞ از آن ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﺎ ﻓﺮﻣﺎن ‪ open‬را ﺑﮫ ﮐﺎر ﺑﺮده ﺑﺎﺷﯿﻢ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Explode‬‬
‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﮔﺮوھﮭﺎی اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﮐﺎﻣﻼً ﻣﺘﻼﺷﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬و ﺑﺎﻋﺚ ﻣﺘﻼﺷﯽ ﺷﺪن ﮔﺮوھﮭﺎی اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﺪ و‬
‫ﺗﻔﺎوت اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن ‪ un Group‬اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﮫ ﻓﺮﻣﺎن ‪ un Group‬ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮔﺮوه را از ﺑﯿﻦ وﻟﯽ ﻓﺮﻣﺎن‬
‫‪ Explode‬ﺑﮫ ﺟﺰ از ﺑﯿﻦ ﺑﺮدن ﮔﺮوھﯽ اﺻﻠﯽ ﮔﺮوھﮭﺎی ﻓﺮﻋﯽ را ﻧﯿﺰ از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Assemble‬‬
‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ ای از اﺷﯿﺎ ﻣﻨﺘﺨﺐ ﯾﺎ اﺳﻤﺒﻠﮭﺎ ﯾﺎ ﮔﺮوھﮭﺎ را در ﯾﮏ اﺳﻤﺒﻞ ﻗﺮار داده و ﯾﮏ ﺷﯽ ﮐﻤﮑﯽ‬
‫‪ Liumihaire‬را ﺑﮫ ﻋﻨﻮان ﺷﯽ رﯾﯿﺲ )‪ (head object‬اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ھﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﮫ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﻤﺒﻞ را اﺟﺮا ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎ اﺳﻤﺒﻞ ﺷﺪه را ﺑﮫ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺷﯽ واﺣﺪ و ﻣﺴﺘﻘﻞ در ﺻﺤﻨﮫ در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺑﺮای اﻧﺘﺨﺎب‬
‫ﮐﻞ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮ روی ھﺮ ﯾﮏ از اﺷﯿﺎ ﻋﻀﻮ آن ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ داﺧﻞ ھﺮ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﮔﺮوھﮭﺎ و اﺳﻤﺒﻠﮭﺎ‬
‫دﯾﮕﺮ را ﻗﺮار داد‪.‬‬
‫در ھﺮ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ و ﮔﺮاﯾﺶ ﺷﯽ رﯾﯿﺲ )‪ (head‬ﺑﮫ ﺷﺮح زﯾﺮ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﮔﺮ ﻓﺮزﻧﺪھﺎی ﺑﺪون واﺳﻄﮫ ﺑﺮای ﺷﯽ رﯾﯿﺲ وﺟﻮد داﺷﺘﮫ ﺑﺎﺷﻨﺪ آﻧﮕﺎه ﺷﯽ رﯾﯿﺲ ﺑﺎ ﻣﺮﮐﺰ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺟﻌﺒﮫ ﻣﺤﯿﻄﯽ‬
‫اﺳﻤﺒﻞ ﺗﺮاز ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻓﺮزﻧﺪ ﺑﺪون واﺳﻄﮫ ﺑﺮای ﺷﯽ رﯾﯿﺲ وﺟﻮد داﺷﺘﮫ ﺑﺎﺷﺪ آﻧﮕﺎه ﻧﻘﻄﮫ اﺗﮑﺎی اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺎ ﻧﻘﻄﮫ اﺗﮑﺎی‬
‫ﺷﯽ ﻓﺮزﻧﺪ ﺗﺮاز ﺧﻮاھﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺎن اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻓﺮﻣﺎن ھﺎ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Group‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺷﻤﺎره ‪١‬‬

‫در ﻧﺰم اﻓﺰار ‪ 3DS MAX‬ﭼﻨﺪﯾﻦ راه ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء وﺟﻮد دارد‪ .‬ﯾﮑﻲ از اﯾﻦ راه ھﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﺷﯿﺎء‬
‫ھﻨﺪﺳﻲ )اﺳﺘﺎﻧﺪارد( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﯾﻦ دﺳﺘﮫ اﺷﯿﺎء ھﻨﺪﺳﻲ ﮐﮫ ﺑﮫ ‪ standard primitive‬ﻣﻌﺮوﻓﻨﺪ در ﭘﺎﻧﻞ ‪ create‬ﻗﺮار دارﻧﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ھﻤﺎﻧﮕﻮﻧﮫ‬
‫ﮐﮫ از ﻧﺎم ﻻﺗﯿﻦ آن ﻣﻌﻠﻮم اﺳﺖ ﮐﺎر ﺧﻠﻖ و ﺑﻮﺟﻮد آوردن اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﮫ را ﺑﺮﻋﮭﺪه دارد‪ .‬ﻗﺴﻤﺘﻲ ﮐﮫ ﻣﺎ در اﯾﻦ‬
‫آﻣﻮزش ﺑﺎ آن ﮐﺎر ﺧﻮاھﯿﻢ ﮐﺮد ﻗﺴﻤﺖ ‪ Geometry‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ ﺑﺨﺶ ‪ standard primitive‬زﯾﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ آن‬
‫اﺳﺖ‪.‬‬

‫در ﻗﺴﻤﺖ اﺷﯿﺎء اﺳﺘﺎﻧﺪارد اﺷﯿﺎء ھﻨﺪﺳﻲ وﺟﻮد دارد‪ .‬ﮐﮫ اﮔﺮ ﺑﺮ روي ﻧﺎم ھﺮ ﯾﮏ از اﺷﯿﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﻟﯿﺴﺖ‬
‫ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ و ﺳﭙﺲ در ﺻﻔﺤﮫ ﺑﮑﺸﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﻲ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﮫ ﺑﮫ ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻤﺎ ﮐﺸﯿﺪه ﺧﻮاھﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻲ ‪BOX‬‬

‫ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﻌﺒﮫ در ﺻﺤﻨﮫ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ creation method‬ﻣﺎ دو ﻧﻮع ﻣﺘﺪد ﺧﻠﻖ ﮐﺮدن دارﯾﻢ‪ .‬ﯾﮑﻲ ﺑﮫ روش ﻣﮑﻌﺐ )‪ (cube‬و ﯾﮑﻲ ﺑﮫ‬
‫روش ﺟﻌﺒﮫ )‪(BOX‬‬
‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ keyboard‬ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻌﺪ از وارد ﮐﺮدن اﻧﺪازه ھﺎ و ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻗﺮارﮔﯿﺮي ﺷﻲ در ﺻﺤﻨﮫ دﮐﻤﮫ‬
‫‪ create‬را زده ﺗﺎ ﯾﮏ ﺷﻲ در ﺻﺤﻨﮫ اﯾﺠﺎد ﺷﻮد‪.‬‬
‫در ﺑﺨﺶ ‪ parameters‬ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﺪازه اﺷﯿﺎ و ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ھﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دھﻨﺪه ﯾﮏ ﺷﻲ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ Segments‬ﯾﺎ ﺧﻂ ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ ﯾﮏ ﺷﮑﻞ را ﻗﻄﻌﮫ ﻗﻄﻌﮫ ﻣﻲ ﮐﻨﻨﺪ و ﯾﮏ ﺷﻲ را ﺑﮫ ﻣﺮﺑﻊ ھﺎي ﻣﺴﺎوي ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻲ‬
‫ﮐﻨﺪ ھﺮ ﭼﮫ اﯾﻦ ﺧﻂ ھﺎ زﯾﺎدﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﯿﺰان ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت زﯾﺎد ﺷﺪه در ﻧﺘﯿﺠﮫ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮔﺮﻓﺘﮫ ﻣﻲ ﺷﻮد وﻟﻲ‬
‫ﮐﯿﻔﯿﺖ ﮐﺎر ﺑﮭﺘﺮ ﺧﻮاھﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ اﯾﻦ ﺧﻂ ھﺎ ﮐﮫ ﺳﻄﺢ ھﺎ را اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﻲ ﺑﻮﺟﻮد ﻣﻲ آﯾﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Length‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه درازا و ﻃﻮل ﯾﮏ ﺷﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Width‬ﯾﺎ ﭘﮭﻨﺎ‪ ،‬ﻋﺮض ﯾﮏ ﺷﻲ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Height‬ﯾﺎ ارﺗﻔﺎع‪ ،‬ﺑﻠﻨﺪي و ارﺗﻔﺎع ﯾﮏ ﺷﻲ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﮫ ھﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ‪ Lengh segs‬ﺧﻂ ھﺎي ﺑﺨﺶ ھﺎي ﻃﻮﻟﻲ‪ Width segs .‬ﺧﻂ ھﺎ و ﺑﺨﺶ ھﺎي ﻋﺮض‬
‫‪ Height segs‬ﺧﻂ ھﺎ و ﺑﺨﺶ ھﺎي ﺑﺮاي ارﺗﻔﺎع‬

‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪Sphere‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺑﺎﻋﺚ ﺧﻠﻖ ﺷﺪن ﯾﮏ ﮐﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬


‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ creation method‬دو ﺣﺎل وﺟﻮد دارد ﯾﮑﻲ ‪ Edge‬ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻟﺒﮫ اي ﺑﺎﺑﻌﺚ ﺧﻠﻖ ﺷﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬و‬
‫ﯾﮑﻲ ﺑﮫ ﺻﻮرت ‪ center‬ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﺮﮐﺰي ﺷﻲ را ﺧﻠﻖ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Radius‬ﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﯾﮏ ﺷﻲ را ﻣﻌﻠﻮم ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ segment‬ﻣﯿﺰان ﺷﺒﮑﮫ و ﺧﻂ ھﺎي روي ﺷﻲ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Smooth‬ﺑﺎﻋﺚ ﻧﺮم ﺷﺪن ﺳﻄﺢ ﺷﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ hemisphere‬ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﻧﯿﻢ ﮐﺮه اي را درﺳﺖ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ chap‬ﺑﺎﻋﺚ ﮐﮫ ﻧﯿﻢ‬
‫ﮐﺮه اﯾﺠﺎد ﺷﺪه ‪ segment‬ﺧﻮد را از ﻣﻘﻄﻊ ﺑﺮش ﺑﮫ ﻃﺮف ﺷﻲ از دﺳﺖ ﺑﺪھﺪ وﻟﻲ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ sguash‬ﺗﻌﺪاد و‬
‫‪ segment‬را ﺣﻔﻆ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ ‪ slice on‬ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﯾﮏ ﺷﻲ را ﺑﺮش دھﯿﻢ ﯾﺎ ﻗﺎچ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺷﻲ ‪cylinder‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ ﯾﮏ ﺳﯿﻠﻨﺪر ﯾﺎ اﺳﺘﻮاﻧﮫ اﯾﺠﺎد ﺷﻮد‪.‬‬


‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ ١ Radius‬ﻗﻄﺮ ﺧﺎرﺟﻲ و اﻧﺪازه ﺗﻮﯾﻮپ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ ٢Radius‬ﺗﻮﯾﻮپ را ﭼﺎق و ﺗﻮﭘﺮ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Rotation‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ ﺗﻮﯾﻮپ ﺑﮫ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ ﯾﺎ ﺧﺎرج ﺑﭽﺮﺧﺪ‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Twist‬ﺷﻲ را ﭘﯿﭽﺶ ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺑﺨﺶ ‪ Smooth‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺷﮑﻞ را ﺑﮫ ﭼﮭﺎر ﺣﺎﻟﺖ ﻧﺮم ﺳﺎزد ﯾﮑﻲ ﺑﮫ ﺻﻮرت ‪ All‬ﮐﮫ‬
‫ﮐﻼﺷﻲ ﻧﺮم اﺳﺖ و ﯾﮑﻲ ﺑﮫ ﺻﻮرت ‪ Side‬ﮐﮫ ﺧﻂ ھﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دھﻨﺪه را از ﮐﻨﺎر ﻧﺮم ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪NoNe‬‬
‫ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﻲ ﺷﻲ از ﺑﯿﻦ ﺑﺮود‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Sefment‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺧﻂ ھﺎي ﻋﻤﻮدي را دﺳﺘﮫ ﺑﻨﺪي ﻧﻤﻮده و ﻧﺮم ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻲ ‪Teapot‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﯾﮏ ﻗﻮري را ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻧﻤﺎدﯾﻦ در ‪ 3DS MAX‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﺪ اﯾﻦ ﻗﻮري ﯾﮏ ﺳﻤﺒﻞ‬
‫ﺑﺮاي ‪ 3DS MAX‬اﺳﺖ‬
‫‪Teapo + part‬‬
‫اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻗﺴﻤﺖ ھﺎﯾﻲ از ﺑﺪﻧﮫ ﻗﻮري را ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻲ ‪cohe‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ در ﺻﺤﻨﮫ ﯾﮏ ﻣﺨﺮوط ﮐﺸﯿﺪه ﺷﻮد اﯾﻦ ﻣﺨﺮوط را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﮫ دو ﺻﻮرت‬
‫ﻣﺮﮐﺰي ‪ center‬ﯾﺎ ﻟﺒﮫ اي )‪ (Edge‬ﮐﺸﯿﺪ‪.‬‬
‫در ﺑﺨﺶ ‪ parameter‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ 1Radius‬ﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﭘﺎﯾﯿﻨﻲ ﻣﺨﺮوط را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ و ‪ 2Radius‬ﻣﯿﺰان‬
‫ﺷﻌﺎع ﺑﺎﻻﯾﻲ ﻣﺨﺮوط را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Height‬ﻣﯿﺰان ارﺗﻔﺎع ﻣﺨﺮوط ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ Height segments‬ﻣﯿﺰان ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ھﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دھﻨﺪه ارﺗﻔﺎع ﻣﺨﺮوط ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ Cap segments‬ﻣﯿﺰان ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ھﺎي دو ﺳﺮ اﺳﺘﻮاﻧﮫ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :Side‬ﻣﯿﺰان ﺧﻂ ھﺎي دور اﺳﺘﻮاﻧﮫ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻲ ‪Geosphere‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ داﯾﺮھﺎي ﺑﺎ ﺗﻮﺟﮫ ﺑﮫ ﺗﺮﺳﯿﻤﺎت و ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت رﯾﺎﺿﻲ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻲ ‪Tube‬‬
‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺷﻲ را ﺑﮫ ﺷﮑﻞ ﻟﻮﻟﮫ ﺧﻠﻖ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﺜﻞ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﻗﺒﻞ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻲ ‪Pyramid‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺑﺎﻋﺚ ﺧﻠﻖ ﯾﮏ ھﺮم ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ در ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺷﻲ ‪Plahe‬‬

‫ﯾﮏ ﺻﻔﺤﮫ ﯾﮏ رو اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﺑﮫ ﻃﻮري ﮐﮫ از ﯾﮏ ﺳﻤﺖ ﻗﺎﺑﻞ دﯾﺪن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬


‫ﻧﺴﺒﺖ دادن رﻧﮓ ﺑﮫ اﺷﯿﺎء‪:‬‬

‫رﻧﮓ ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ در ‪ 3DS MAX‬ﺑﮫ اﺷﯿﺎء ﻧﺴﺒﺖ ﻣﻲ دھﯿﻢ از ﻧﻮع واﻗﻌﻲ ھﺴﺘﻨﺪ‪ .‬اﯾﻦ رﻧﮕﮭﺎ ﺷﺎﻣﻞ ‪ ٢٤‬ﺑﯿﺖ‬
‫اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻮده و ﺗﺎ ‪ ١٦‬ﻣﯿﻠﯿﻮن رﻧﮓ را اﯾﺠﺎد و ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻧﺴﺒﺖ دادن رﻧﮓ ﺑﮫ اﺷﯿﺎء از دو روش‬
‫ﻣﻲ ﺗﻮان اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪ .‬در روش اول از ﭘﻨﺠﺮه ‪ object color‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﮫ ﺷﺎﻣﻞ دو ﭘﺎﻟﺖ ﻣﺘﻔﺎوت رﻧﮓ‬
‫اﺳﺖ‪ .‬اﯾﻦ رﻧﮓ ﺳﻄﺢ ﺷﻲ را رﻧﮓ آﻣﯿﺰي ﻧﻤﻮده و ھﻤﺎن ﭼﯿﺰي اﺳﺖ ﮐﮫ در رﻧﺪر دﯾﺪﮔﺎه ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫در روش دوم از ﭘﻨﺠﺮه ‪ object color‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﮫ داﻣﻨﮫ رﻧﮓ ‪ ٢٤‬ﺑﯿﺘﻲ را ﺑﮫ اﺷﯿﺎء ﻧﺴﺒﺖ ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻤﺮﯾﻦ‪:‬‬
‫‪ (١‬ﯾﮏ ﺻﺤﻨﮫ ﺟﺪﯾﺪ اﯾﺠﺎد ﺑﻨﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ (٢‬ﯾﮏ ﺟﻌﺒﮫ )‪ (Box‬ﺧﻠﻖ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ (٣‬ﺑﮫ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬ﺑﺮوﯾﺪ و رﻧﮓ روﺑﮫ روي ﺟﻌﺒﮫ ﻣﺘﻦ را ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ از رﻧﮓ ھﺎي ﻣﻮﺟﻮد رﻧﮕﻲ را اﻧﺘﺨﺎب‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬اﮔﺮ رﻧﮕﻲ ﮐﮫ ﻣﺪ ﻧﻈﺮ ﺷﻤﺎ اﺳﺖ در اﯾﻦ ﭘﺎﻟﺖ رﻧﮓ وﺟﻮد ﻧﺪاﺷﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪Add custom color‬‬
‫را ﺑﺰﻧﯿﺪ و رﻧﮓ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﭼﻨﺪ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ ﮐﮫ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪.‬‬

‫‪(Hue / Balance / Wniteness) HBV‬‬


‫اﯾﻦ ﻣﺪل ﺑﮭﺘﺮﯾﻦ و ﻃﺒﯿﻌﻲ ﺗﺮﯾﻦ روش ﺳﺎﺧﺖ رﻧﮕﮭﺎي دﻟﺨﻮاه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دھﺪ ‪ .‬اﺑﺘﺪا ﯾﮏ رﻧﮓ‬
‫اﺻﻠﻲ )‪ (Hue‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﭙﺲ ﻣﻘﺪار ﺗﯿﺮﮔﻲ ﯾﺎ روﺷﻨﺎﯾﻲ آن رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﻲ دھﯿﺪ ﺗﺎ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه‬
‫را ﺑﮫ دﺳﺖ آورﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪(Red / Blue / Green) RGB‬‬

‫در اﯾﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ ھﺎي اﺻﻠﻲ ﻗﺮﻣﺰ و آﺑﻲ و ﺳﺒﺰ را ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﻣﻲ‬
‫ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻟﻐﺰﻧﺪه ھﺎي ﺳﻔﯿﺪ ﻣﻘﺎﺑﻞ اﯾﻦ رﻧﮕﮭﺎ را ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﻮده و ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﺎ اﻋﺪاد ﺑﯿﻦ ‪ ٠‬ﺗﺎ ‪ ٢٥٥‬را در ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي‬
‫وارد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪(Hue /saturation / Value) HSV‬‬

‫در اﯾﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ از ﺳﮫ ﻣﻮﻟﻔﮫ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Hue‬رﻧﮓ اﺻﻠﻲ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ sat‬ﻣﯿﺰان ﺧﻠﻮص رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ value‬ﻣﯿﺰان درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﯾﺎ ﺷﺪت رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻔﺎوﺗﻲ ﻧﺪارد ﮐﮫ از ﮐﺪام ﻣﺪل رﻧﮓ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ ھﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮي ﮐﮫ در ﯾﮏ ﻣﺪل اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﻲ درﻧﮓ در ﺳﺎﯾﺮ‬
‫ﻣﺪﻟﮭﺎي رﻧﮓ اﻧﻌﮑﺎس ﻣﻲ ﯾﺎﺑﺪ رﻧﮓ ﺣﺎﺻﻠﮫ را در ﻧﯿﻤﮫ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﮐﺎدر ﺧﺮوﺟﻲ رﻧﮓ ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬در‬
‫ﻧﯿﻤﮫ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ را ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎ و ھﻤﻮاري اﺷﯿﺎء‬


‫ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎ ﺑﺮدارھﺎي ﻋﻤﻮد ﺑﺮ ﺳﻄﺢ ﺷﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎ )‪ (Normal‬در واﻗﻊ ﺑﺮداري اﺳﺖ ﮐﮫ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ‬
‫ﮐﻨﺪ روي ﺳﻄﺢ ﯾﺎ ﮐﻨﺞ ﺑﮫ ﮐﺪام ﻃﺮف و ﭘﺸﺖ آن ﺑﮫ ﮐﺪام ﻃﺮف اﺳﺖ‪ .‬ﻃﺮﻓﻲ ﮐﮫ ﻧﺮﻣﺎل ﺑﮫ آن اﺷﺎره ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﻧﺸﺎن‬
‫دھﻨﺪه ﺳﻄﺢ ﺑﯿﺮوﻧﻲ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﯾﺎ ﮐﻨﺞ اﺳﺖ ﮐﮫ ھﻤﺎن ﻃﺮف ﺷﻲ در رﻧﺪر آﺷﮑﺎر ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎي ﯾﮏ ﺷﻲ را ﺑﮫ روش دﺳﺘﻲ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﯿﺪ ﺗﺎ ﺧﻄﺎ ھﺎي زﻣﺎن ﻣﺪل ﺳﺎزي را ﺑﺮاي ﻣﺮﺣﻠﮫ رﻧﺪر‬
‫ﺗﺼﺤﯿﺢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ‪ smoothing‬ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﮐﮫ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ آﯾﺎ ﺑﺎ ﻟﺒﮫ ھﺎي ﺗﯿﺰ )‪ (sharp‬ﯾﺎ ﺑﺎ ﺳﻄﻮح‬
‫ھﻤﻮار )‪ (sooth‬رﻧﺪر ﺷﻮد‪ .‬ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ‪ smoothing‬در واﻗﻊ اﻋﺪادي ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺳﻄﻮح ﯾﮏ ﺷﻲ ﻧﺴﺒﺖ داده‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ھﺮ ﺳﻄﺢ از ﯾﮏ ﺷﻲ ھﺮ ﺗﻌﺪاد ﮔﺮوھﮭﺎي ھﻤﻮار ﺳﺎزي ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﺗﺎ ‪ ٣٢‬ﮔﺮوه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ اﺧﺘﯿﺎر ﻧﻤﺎﯾﺪ‪ .‬اﮔﺮ دو‬
‫ﺳﻄﺢ داراي ﻟﺒﮫ ﻣﺸﺘﺮک ﺑﻮده و ﮔﺮوھﮭﺎي ھﻤﻮارﺳﺎزي آﻧﮭﺎ ﯾﮑﺴﺎن ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﮫ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ھﻮار رﻧﺪر ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬اﻣﺎ اﮔﺮ ﮔﺮوھﮭﺎي ھﻤﻮارﺳﺎزي آﻧﮭﺎ ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺎﺷﺪ آﻧﮕﺎه ﻟﺒﮫ ﻣﺸﺘﺮک آﻧﮭﺎ ﺑﮫ ﺷﮑﻞ ﮔﻮﺷﮫ )‪ (corner‬رﻧﺪر‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻘﺎدﯾﺮ ﮔﺮوھﮭﺎي ھﻤﻮارﺳﺎزي ﺳﻄﻮح را ﺑﮫ روش دﺳﺘﻲ ﺗﻐﯿﯿﺮ داده و ﺑﮫ ھﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ اﻣﮑﺎن‬
‫ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي اﯾﻦ وﯾﮋﮔﻲ در ﺑﺴﺘﺮ زﻣﺎن وﺟﻮد دارد‪.‬‬
‫اداﻣﮫ ﺑﺤﺚ ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎ در آﻣﻮزش در ﺻﻔﺤﮫ ھﺎي ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺸﺎھﺪ ﻛﻨﯿﺪ‬

‫آﻣﻮزش ﺷﻤﺎره ‪ ٥‬دوره ﻣﺒﺘﺪي‬


‫ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺷﻤﺎره)‪(٢‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﮑﻠﮭﺎي ﺗﻮﺳﻌﮫ ﯾﺎﻓﺘﮫ)‪ (Extended Primitive‬ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ اي از ﺷﮑﻠﮭﺎي ﭘﯿﭽﯿﺪه و آﻣﺎده اﺳﺖ ﮐﮫ ﻣﻲ‬
‫ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺴﺎدﮔﻲ ﺷﮑﻠﮭﺎي اﺑﺘﺪاﯾﻲ داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ ھﺎ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﯾﻦ ﻧﻮع ﺷﮑﻠﮭﺎ از ﭘﺎﻧﻞ ‪ Create‬ﯾﺎ‬
‫ﻣﻨﻮي ‪ Create‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬
‫داﺧﻞ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Create‬ﻣﻨﻮي اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ را ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﻮده و ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Extended Primitive‬را ﮐﻠﯿﮏ ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ اﻧﻮاع‬
‫ﺷﮑﻠﮭﺎ زﯾﺮ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Object Type‬آﺷﮑﺎر ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻣﻨﻮي ‪ Create‬را ﺑﺎز ﮐﺮده و ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪Primitive‬‬
‫‪ Extended‬را اﺷﺎره ﻧﻤﻮده ﺗﺎ اﻧﻮاع ﺷﮑﻠﮭﺎي ﺗﻮﺳﻌﮫ ﯾﺎﻓﺘﮫ را ﻣﺸﺎھﺪه ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫اﯾﺠﺎد ﺷﻲ)‪(Hedra‬‬
‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻧﻮع ﺷﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ھﺮﮔﻮﻧﮫ اﺷﯿﺎء ﭼﻨﺪ وﺟﮭﻲ ﺳﮫ ﺑﻌﺪي را داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﻧﻤﻮﻧﮫ ھﺎي‬
‫ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن ﺳﺎﺧﺘﮫ ﺷﺪه از اﯾﻦ ﺷﻲ را ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Troas Knot‬‬


‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻟﻮﻟﮫ ﺑﮫ ھﻢ ﭘﯿﭽﯿﺪه را ﺧﻠﻖ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Chamfer Box‬‬


‫اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع ﻣﮑﻌﺐ ھﺎ و ﺟﻌﺒﮫ ھﺎ ﺑﺎ ﮔﻮﺷﮫ ھﺎي ﮔﺮد ﭘﺦ زده اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬
‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Chamfercyl‬‬
‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﻮاﻧﮫ ھﺎ ﺑﺎ ﻟﺒﮫ ھﺎي ﭘﺦ زده و ﮔﺮد اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Oil Tank‬‬


‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﻮاﻧﮫ ھﺎ ﺑﺎ در ﭘﻮش ﺑﺮآﻣﺪه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﮫ ھﺎﯾﻲ از اﯾﻦ ﺷﻲ را‬
‫ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎﻧﮑﺮھﺎي ﻧﻔﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Capsule‬‬
‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎء ﺑﮫ ﺷﮑﻞ ﮐﭙﺴﻮل ﺑﺎ درﭘﻮﺷﮭﺎي ﭼﻨﺪ وﺟﮭﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ‬
‫ﻧﻤﻮﻧﮫ ھﺎﯾﻲ از اﯾﻦ ﺷﻲ را ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Spindle‬‬
‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎ ﺑﮫ ﺷﮑﻞ ﻓﺮﻓﺮه ﯾﺎ اﺳﺘﻮاﻧﮫ ﺑﺎ درﭘﻮش و ﺗﮫ ﭘﻮش ﻣﺨﺮوﻃﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪L-EXT‬‬
‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎء ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﮫ ﺑﮫ ﺷﮑﻞ ‪ L‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﮫ ﺳﺎﺧﺘﮫ ﺷﺪه را‬
‫ﻣﺸﺎھﺪه ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Gengcn‬‬
‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎ ﺑﮫ ﺷﮑﻞ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﮫ و ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﻟﺒﮫ ھﺎي ھﻤﻮار اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪C-EXT‬‬
‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎ ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﮫ ﺑﮫ ﺷﮑﻞ ‪ C‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Ring Wave‬‬
‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺣﻠﻘﮫ ھﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ ﺑﺨﺼﻮص ﺣﻠﻘﮫ ھﺎ ﺑﺎ ﻧﻮاﺣﻲ ﻏﯿﺮﻣﻨﻈﻢ دروﻧﻲ و ﻟﺒﮫ ھﺎي‬
‫ﺑﯿﺮوﻧﻲ ﮐﮫ اﻣﮑﺎن ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي آﻧﮭﺎ وﺟﻮد دارد‪ .‬در ﺿﻤﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺰرگ ﺷﺪن اﯾﻦ ﻧﻮع ﺷﻲ را ﻣﺘﺤﺮک‬
‫ﺳﺎزي ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﮫ اي ﺳﺎﺧﺘﮫ ﺷﺪه از اﯾﻦ ﺷﻲ را ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Prism‬‬
‫از اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع ﺷﺎﯾﺎ ﺳﮫ وﺟﮭﻲ ﺑﺎ اﺿﻼع ﻣﺴﺘﻘﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Hose‬‬
‫ﺷﻲ ‪ Hose‬ﯾﮏ ﺷﻲ اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﯾﺮ اﺳﺖ ﮐﮫ از آن ﺑﺮاي ارﺗﺒﺎط دادن دو ﺷﻲ دﯾﮕﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬آﻧﮕﺎه ﺷﻲ‬
‫‪ Hose‬ﺑﮫ ﺣﺮﮐﺎت دو ﺷﻲ دﯾﮕﺮ واﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دھﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺷﻲ ھﻤﺎﻧﻨﺪ ‪ Spring‬اﻣﺎ ﻓﺎﻗﺪ ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت دﯾﻨﺎﻣﯿﮏ‬
‫اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎ و ھﻤﻮاري اﺷﯿﺎ)‪(٢‬‬
‫ﻣﺸﺎھﺪه و ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎ‬
‫ھﺮ ﺑﺎر ﮐﺪ ﺷﻲ ﺟﺪﯾﺪي داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﻄﻮر ﺧﻮدﮐﺎر ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎ ﺑﺮاي آن ﺷﻲ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ اﻏﻠﺐ‬
‫اوﻗﺎت رﻧﺪر اﺷﯿﺎ ﺗﻮﺳﻂ ھﻤﯿﻦ ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎي ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺑﺨﻮﺑﻲ اﺟﺮا ﻣﻲ ﺷﻮد اﻣﺎ ﮔﺎھﻲ ﻣﺸﮑﻼﺗﻲ ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪه ﯾﺎ‬
‫ﻻزم اﺳﺖ ﺗﺎ ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎي اﺷﯿﺎء را دﺳﺘﮑﺎري ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎي ﻏﯿﺮﻃﺒﯿﻌﻲ در ﺷﻲ ھﺎي وارده ﺑﮫ ﻣﺤﯿﻂ ‪3DS‬‬
‫‪ MAX‬از ﺑﺮﻧﺎﻣﮫ ھﺎي دﯾﮕﺮ ﯾﺎ در اﺷﯿﺎ ﻣﺮﮐﺐ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪه از ﻃﺮﯾﻖ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻮﻟﻲ ﻇﺎھﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺳﺎده ﺗﺮﯾﻦ روش ﻣﺸﺎھﺪه ﻧﺮﻣﺎل ھﺎي ﯾﮏ ﺷﻲ داﺧﻞ دﯾﺪﮔﺎه در وﺿﻌﯿﺖ ‪ ) Shaded‬ﺳﺎﯾﮫ زده( اﺳﺖ ﭘﯿﮑﺎﻧﮭﺎي‬
‫ﻧﺮﻣﺎل ھﺎي ﺷﻲ را ﻣﺸﺎھﺪه ﻧﻤﻲ ﮐﻨﯿﺪ اﻣﺎ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻧﺮﻣﺎل ھﺎ ﺑﺮ ﺳﻄﻮح ﺳﺎﯾﮫ زده را ﺑﻮﺿﻮح ﻣﻲ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ .‬اﮔﺮ داﺧﻞ و‬
‫ﺑﯿﺮون ﺷﻲ ﻧﺎﻣﺸﺨﺺ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺳﻮراﺧﮭﺎﯾﻲ ﻧﺎﺧﻮاﺳﺘﮫ در ﺷﻲ وﺟﻮد داﺷﺘﮫ ﺑﺎﺷﺪ ﭘﺲ ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﮫ ﻧﺮﻣﺎﻟﮭﺎي‬
‫ﺷﻲ ﻧﺎدرﺳﺖ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪه اﻧﺪ‪.‬‬
‫در آﻣﻮزش ﻣﺒﺘﺪي ﺷﻤﺎره ‪ ٦‬در راﺑﻄﮫ ﺑﺎ ﻧﺮﻣﺎل ھﺎ ﺗﻤﺮﯾﻦ ھﺎﯾﻲ ﺧﻮاھﯿﻢ داﺷﺖ‪.‬‬

‫آﻣﻮزش ﻧﻮار اﺑﺰار‬

‫‪Undo‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﮫ ﯾﮏ ﻣﺮﺣﻠﮫ ﻗﺒﻠﻲ را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﯾﻌﻨﻲ آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺠﺎم ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺷﻤﺎ را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪Redo‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﮫ آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻟﻐﻮ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Undo‬را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ‪.‬‬

‫‪Select and Link‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﮫ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﮫ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﯾﻌﻨﻲ)‪ (Link‬ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬

‫‪Unlink Select‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﮫ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﮐﮫ ﻣﺘﺼﻞ ھﺴﺘﻨﺪ اﺗﺼﺎﻟﺸﺎن را از ﺑﯿﻦ ﻣﻲ ﺑﺮد‪.‬‬

‫‪Bind to space warp‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻟﻔﺎﻓﮫ ھﺎي ﻓﻀﺎﯾﻲ را ﺑﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ذره اي ﻣﻘﯿﺪ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ‪Selection Filter‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺑﺮ اﺳﺎس اﻧﻮاع ﺷﻲ ھﺎ و اﺑﺰارھﺎﯾﻲ ﮐﮫ در داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار اﺳﺖ‬
‫ﻓﯿﻠﺘﺮﮔﺬاري ﺑﺮاي ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﯾﻌﻨﻲ ھﺮ ﮐﺪام از ﻧﻮع ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ در اﯾﻦ ﮐﺮﮐﺮه وﺟﻮد دارد اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ ھﻤﺎن‬
‫ﻧﻮع و دﺳﺘﮫ را در ﻧﻤﺎھﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﻧﺘﺨﺎب و ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﯿﻢ‪.‬‬
‫‪Select Object‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ دﮐﻤﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫‪Select by Name‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎم آﻧﮭﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫‪Selection Region‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻧﻮع و ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ اﻧﺘﺨﺎب در ﺻﺤﻨﮫ را ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮد‪.‬‬

‫‪Window/ Crossing‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﻮد ﮐﮫ زﻣﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﭼﻨﺪ ﺷﻲ اﮔﺮ ﻣﻘﺪاري از ﺷﻲ ﺧﺎرج از ﮐﺎدر ﻣﺎﻧﺪ آن‬
‫ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬

‫‪Select and move‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ اﺑﺰار ﻣﻲ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ را ﺣﺮﮐﺖ داد‪.‬‬

‫‪Select and Rotate‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ اﺑﺰار ﻣﻲ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ را ﭼﺮﺧﺎﻧﺪ‪.‬‬

‫‪Select and Uniform Scale‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺷﻲ را در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮرھﺎي ‪ X ,Y, Z‬ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻧﺪازه داد‪.‬‬

‫‪Reference Coordinate System‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﻮع ﻣﺮﮐﺰ ﺛﻘﻞ و ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ ﯾﮏ ﺷﻲ را ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﮐﮫ ﺑﮫ‬
‫ﭼﮫ ﺻﻮرت ﺑﺎﺷﺪ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﺟﮭﺎﻧﻲ ﯾﺎ ﻧﻤﺎ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﮫ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﻲ ﯾﺎ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﮫ ﻣﺮاﺗﺒﻲ و ﻏﯿﺮه ‪...‬‬

‫‪Use pivot point Center‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﯾﮏ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﺮﮐﺰي ﯾﺎ‬
‫دﻟﺨﻮاه ﯾﺎ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪Select and Manipulate‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﻓﺮﻋﻲ ﯾﮏ ﺷﻲ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﯾﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه ﯾﺎ ﻟﻔﺎﻓﮫ ﻓﻀﺎﯾﻲ و ﻏﯿﺮه‬
‫‪ ...‬را ﺑﮫ ﺻﻮرت دﺳﺘﻲ اﻧﺠﺎم دھﯿﻢ‪.‬‬

‫‪Snap toggle‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﮫ اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﮔﺮﯾﺪ ﯾﺎ ﻧﻘﺎط در ﺻﺤﻨﮫ ﮐﺸﺶ و ﺟﺎذﺑﮫ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ ﺗﺎ درﺻﺪ‬
‫ﺧﻄﺎ ﮐﻢ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪Angle shap toggle‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﮐﺸﺸﻲ در ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ اﺷﯿﺎء اﯾﺠﺎد ﮐﺮد ﯾﻌﻨﻲ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﺮد ﮐﮫ ﺑﺎ ﭼﺮﺧﺶ ﯾﮏ ﺷﻲ‬
‫اﯾﻦ ﺷﻲ ﭼﻨﺪ درﺟﮫ ﭼﻨﺪ درﺟﮫ ﺑﭽﺮﺧﺪ‪.‬‬

‫‪Percent Shap‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﯿﺰان درﺻﺪ ﭼﺴﺒﯿﺪن را ﻣﻌﻠﻮم ﺳﺎﺧﺖ‪.‬‬

‫‪Named Selection Sets‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﮔﺮوه ھﺎ ﯾﺎ اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﻧﻘﻄﮫ ھﺎ‪ ،‬ﺧﻂ ھﺎ و ﻟﺒﮫ ھﺎ و ﯾﺎ ﺳﻄﺢ ھﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺣﻔﻆ و‬
‫‪ Save‬ﻧﻤﻮد و در ﮔﺮوھﮭﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب ھﺎ را ﻧﮕﮭﺪاري ﮐﺮد‪.‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻣﻲ ﺗﻮان ﮔﺮوھﮭﺎي ‪ Save‬ﺷﺪه را ﺑﺎزﺧﻮاﻧﻲ ﻧﻤﻮد‪.‬‬

‫‪Mirror Selection Object‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﮫ ﺻﻮرت آﯾﻨﮫ ھﺎي و ﻣﻌﮑﻮس در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮرھﺎي ‪X ,Y, Z‬‬
‫ﮐﭙﻲ ﯾﺎ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻧﻤﻮد‪.‬‬

‫‪Align‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء را در ﺻﺤﻨﮫ ﺑﺮ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ردﯾﻒ ﻧﻤﻮد‪.‬‬

‫‪Layer Manager‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺑﺮاي ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻻﯾﮫ ھﺎ و ﻧﯿﺰ وﯾﺮاﯾﺶ ﻻﯾﮫ ھﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﮫ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪Curve Editor‬‬
‫اﯾﻦ دﮐﻤﮫ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Curve Editor‬را ﺑﺎز ﻣﻲ ﮐﻨﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﺮاي ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ و ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪Schematic View‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Schematic View‬را ﺑﺎز ﻣﻲ ﮐﻨﺪ در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺑﮫ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﮫ‬
‫ﻣﺮاﺗﺒﻲ و ﻧﯿﺰ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺑﮫ اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﮫ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪Material Editor‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﻮاد را ﺑﺎز ﻣﻲ ﮐﻨﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻮادي را ﮐﮫ در ﺧﻮد ﻣﻲ ﺳﺎزد ﺑﮫ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ‬
‫اﺧﺘﺼﺎص دھﺪ‪.‬‬

‫‪Render Scene‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Render Scene‬را ﺑﺎز ﻣﻲ ﮐﻨﺪ در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ رﻧﺪر را‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪Render Type‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﺪل ھﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ رﻧﺪر را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﮔﺬارد ﮐﮫ ﯾﮏ رﻧﺪر ﺑﮫ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬

‫‪Quick Render‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﮏ رﻧﺪر ﺳﺮﯾﻊ از ﺻﺤﻨﮫ ﺟﺎري ﻣﻲ ﮔﯿﺮد‪.‬‬

‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﻤﺎره ‪٣‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء و ﻣﻌﻤﺎري‬


‫در ﻧﺮم اﻓﺰار ‪ 3DS MAX6‬ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ از اﺷﯿﺎء ﻣﻌﻤﺎري ﭘﯿﺶ ﻓﺮض اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮده و ﺳﺮﻋﺖ اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﯿﺎت‬
‫ﺧﻮد را ﺑﺎﻻ ﺑﺮده‪.‬‬
‫ﺑﮫ ﻣﻨﻮي ‪ Create‬رﻓﺘﮫ و از ﻃﺒﻘﮫ ﺑﻨﺪي ‪ Geometry‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ AEC Extended‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ در اﯾﻦ ﻣﻨﻮ‬
‫ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﮫ از اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﻣﻌﻤﺎري وﺟﻮد دارد‪.‬‬
‫اوﻟﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻮﺟﻮد در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Foliage‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﮫ اي از درﺧﺘﺎن و ﮔﯿﺎھﺎن ﭘﯿﺶ‬
‫ﻓﺮض در داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دھﺪ‪ .‬ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ھﺮ ﯾﮏ از اﯾﻦ ﮔﯿﺎھﺎن داﺧﻞ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﮫ ﻣﻲ‬
‫ﺗﻮاﻧﯿﺪ در ﺻﺤﻨﮫ ﯾﮏ درﺧﺖ ﯾﺎ درﺧﺘﭽﮫ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ (١‬ﺑﮫ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Create‬رﻓﺘﮫ و از ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻗﺴﻤﺖ ‪ Geometry‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ AEC Extended‬را ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ (٢‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Foliage‬را ﺑﺰﻧﯿﺪ و در ﻣﻨﻮي ‪ Create‬ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬از ﮔﯿﺎھﺎن ﻣﻮﺟﻮد و راﯾﺞ ھﺮ ﮐﺪام را ﮐﮫ ﻣﺎﯾﻞ‬
‫ﺑﻮدﯾﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺎ ﮐﻠﯿﮏ در ﺻﺤﻨﮫ ﯾﮏ ﮔﯿﺎه اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﮫ ﻣﻨﻮي ‪ Modify‬رﻓﺘﮫ و از ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﻣﻮﺟﻮد ﮔﺰﯾﻨﮫ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Height‬را ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﯿﺪ‪ .‬ﻣﻲ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﮫ اﻧﺪازه‬
‫درﺧﺖ ﯾﺎ درﺧﺘﭽﮫ ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﮫ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎ دﺳﺖ ﮐﺎري ﺑﺎ ﺑﻘﯿﮫ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ ﻣﺎھﯿﺖ آﻧﮭﺎ را ﺑﺪﺳﺖ آورﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻲ ‪Railing‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺷﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان اﻧﻮاع رﯾﻠﮭﺎ و ﭘﺮﭼﯿﻦ ھﺎ و ﯾﺎ ﺷﮑﻠﮭﺎﯾﻲ از اﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪ .‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ‬
‫ارﺗﻔﺎع و اﻧﺪازه ﺷﻲ ﻣﻮردﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﻌﯿﻦ ﮐﺮدن ﻣﺴﯿﺮ ﯾﺎ ﻗﺮاردادن ﯾﮏ ‪ Spine‬ﺑﮫ ﻋﻨﻮان‬
‫ﻣﺴﯿﺮ اﯾﻦ ﺷﻲ را ﺷﮑﻞ دھﯿﺪ در ﺿﻤﻦ ‪ Railing‬را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع ﭘﻠﮑﺎن ھﺎي ﭘﯿﭽﯿﺪه اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺆﻟﻔﮫ ھﺎي ﻓﺮﻋﻲ ﺷﻲ ﺑﮫ ﺻﻮرت زﯾﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬
‫رﯾﻠﮭﺎي ﭘﺎﺋﯿﻨﻲ ‪Lower Rails :‬‬
‫ﭘﺴﺘﮭﺎي رﯾﻞ‪Post Railing :‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ھﺎي ﺗﻮﭘﺮرﯾﻞ‪Solid Fill of the Railing :‬‬
‫رﯾﻞ ھﺎي ﺑﺎﻻ‪Top of Railing :‬‬
‫ﺗﯿﺮک ھﺎي رﯾﻞ‪Picks of the Railing :‬‬
‫ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد اﺷﯿﺎء ‪ Railing‬ﺑﮭﺘﺮ اﺳﺖ ﮐﮫ از دﯾﺪﮔﺎه ﭘﺮﺳﭙﮑﺘﯿﻮ ﯾﺎ دورﺑﯿﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﻲ ‪Wall‬‬

‫ﺷﻲ ‪ Wall‬ﺷﻲ اﺳﺖ ﮐﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ آن ﺳﻄﻮﺣﻲ آزاد ﺑﮫ ﺷﮑﻞ دﯾﻮار اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد اﮔﺮ زﻣﺎﻧﻲ دو ﺷﻲ‬
‫‪ Wall‬داﺷﺘﮫ ﺑﺎﺷﯿﺪ و ﺗﻘﺎﻃﻊ اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﺑﮫ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﺮﺳﺪ آﻧﮕﺎه ﺗﻼﻗﻲ ﺑﯿﻦ اﯾﻦ دو ﺷﻲ از ﺑﯿﻦ ﻣﻲ رود و ﮔﻮﺷﮫ اي‬
‫اﺿﺎﻓﻲ ﺣﺬف ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫اﯾﻦ ﺷﻲ ‪ ٣‬ﻣﺆﻟﻔﮫ ﻓﺮﻋﻲ را دارا ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :Vertex‬اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﻤﺎن ﻧﻘﺎط ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺮ ﺳﺮ ﺷﮑﺴﺘﮭﺎي دﯾﻮار ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ ﺑﺎ زدن اﯾﻦ ﻣﺆﻟﻔﮫ و ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن آن‬
‫ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﮭﺎ را ﺣﺮﮐﺖ داد و ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺣﺎﻟﺖ داد‪.‬‬
‫‪ :Segment‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻂ ھﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺑﯿﻦ دو ﻧﻘﻄﮫ )‪ (Vertex‬را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ و‬
‫ﺣﺮﮐﺖ دھﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Profile‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺳﻤﺖ وﺳﻮ و ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ را ﻣﺸﺎھﺪه ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫اﯾﻦ ﺷﻲ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ)‪ (Convert‬را دارد و ﺑﮫ ‪ Mesh‬و‪ Polygon‬و‪ Patch‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬اﮔﺮ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻮدﯾﺪ ﮐﮫ‬
‫در اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﺣﻔﺮه اي اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻮﻟﻲ اﯾﻦ ﮐﺎر را اﻧﺠﺎم دھﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻲ ‪Stairs‬‬

‫ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭘﻠﮫ ھﺎﯾﻲ ﺑﺎ اﺷﮑﺎل ﻣﺨﺘﻠﻒ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺮاﺟﻌﮫ ﺑﮫ اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺑﮫ ﻣﻨﻮي‬
‫‪ Create‬رﻓﺘﮫ و از ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ‪ Geometry‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Stairs‬را ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﭼﮭﺎرﻧﻮع ﻣﺨﺘﻠﻒ‬
‫از اﻧﻮاع ﺷﮑﻠﮭﺎي ﭘﻠﮫ وﺟﻮد دارد ﮐﮫ در زﯾﺮ ﺑﮫ آن اﺷﺎره ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬
‫ﭘﻠﮑﺎن ﻣﺎرﭘﯿﭽﻲ‪Spiral Stairs :‬‬

‫ﭘﻠﮑﺎن ال ﺷﮑﻞ‪L-Type stairs :‬‬

‫ﭘﻠﮑﺎن ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‪Straight Stairs :‬‬


‫ﭘﻠﮑﺎن ﯾﻮﺷﮑﻞ‪U-Type Stairs :‬‬

‫اﯾﻦ ﭘﻠﮑﺎن ھﺎ ﺑﮫ ﺳﮫ ﺻﻮرت اراﺋﮫ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﮫ ﺳﮫ ﺻﻮرت ﺟﻌﺒﮫ اي‪ ،‬ﺑﺴﺘﮫ‪ ،‬ﺑﺎز‪.‬‬

‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﻤﺎره‪٤‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء ﻣﻌﻤﺎري ‪٢‬‬


‫در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺮي دﯾﮕﺮ از اﺷﯿﺎء ﭘﯿﺶ ﺳﺎﺧﺘﮫ ﻣﻌﻤﺎري آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﻢ ﮐﺮد‪.‬‬

‫درﺑﮭﺎ‪:‬‬

‫درﺑﮭﺎ ﺑﮫ ﺷﻤﺎ اﯾﻦ ﺗﻮاﻧﺎﯾﻲ را ﻣﻲ ھﻨﺪ ﮐﮫ ﺷﻤﺎ درﺑﮭﺎﯾﻲ ﺑﺎ رﯾﺰﻧﮑﺎت و ﺟﺰﺋﯿﺎت اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ‬
‫اﯾﻦ درﺑﮭﺎ را ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ و ﻓﯿﻠﺪھﺎي ﻋﺪدي ﻣﺘﺤﺮک ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬و ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ ھﻤﯿﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ آﻧﮭﺎ را ﺑﺎز و‬
‫ﺑﺴﺘﮫ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﮫ ﻧﻮع درب در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Doors‬وﺟﻮد دارد ﮐﮫ در زﯾﺮ آﻧﮭﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪.‬‬
‫‪ pivot Door‬اﯾﻦ درب ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﻣﺤﻮر و ﯾﮏ )ﻟﻨﮕﮫ( ﺣﺮﮐﺖ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ و ﻣﻲ ﭼﺮﺧﺪ‪.‬‬
‫‪ Bifold Door‬ﮐﮫ اﯾﻦ درب ﮐﮫ از وﺳﻂ و از ﮐﻨﺎره ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﮫ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪ Sliding Door‬ﮐﮫ اﯾﻦ درب ﺑﮫ ﺻﻮرت ﮐﺸﻮﯾﻲ ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﮫ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ‪Doors‬‬
‫ﺷﻲ ‪ Pivot Door‬ﮐﮫ ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﭘﺎﯾﮫ ﭼﺮﺧﺶ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي زﯾﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬
‫‪ :Height‬ﻣﯿﺰان ارﺗﻔﺎع ﺷﻲ‬
‫‪ :Width‬ﻣﯿﺰان ﭘﮭﻨﺎي ﺷﻲ‬
‫‪ :Depth‬ﻣﯿﺰان ﻋﻤﻖ ﺷﻲ‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Double Door‬ﯾﮏ درب دوﺑﻞ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ‪ Flip Swing‬ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ درب را ﻋﻮض و ﻣﻌﮑﻮس ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Flip Hinge‬ﻟﻮﻻي درب را در ﺟﮭﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﻗﺮار ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Open‬ﻣﯿﺰان زاوﯾﮫ ﺑﺎزﺷﺪن درب ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Frame‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﭼﮭﺎرﭼﻮب درب ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Generate mapping cords‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﻣﺎده دھﻲ ﺑﮫ درب ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﮫ ﺑﮫ ﺷﻲ‬
‫ﻣﺨﺘﺼﺎت ﺑﺮاي ﻧﺴﺒﺖ دادن ﻣﺎده ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ ‪Leaf parameter‬‬


‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Thickness‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه ﺿﺨﺎﻣﺖ درب ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Stiles/Top Rail‬ﺗﻨﻈﯿﻢ ﭘﮭﻨﺎي ﭼﮭﺎرﭼﻮب و ﮐﻨﺎره ھﺎي درب‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Bottom Rail‬ﭘﮭﻨﺎي ﭼﮭﺎرﭼﻮب ﭘﺎﯾﯿﻦ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Panels Horiz‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت ﭘﺎﻧﻞ در ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺤﻮراﻓﻘﻲ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Panels vert‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت ﭘﺎﻧﻞ در ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺤﻮر ﻋﻤﻮدي‪.‬‬
‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Panels‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ None‬ﺑﺎﻋﺚ اﯾﺠﺎدﻧﺸﺪن ﭘﺎﻧﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Glass‬ﯾﮏ ﭘﺎﻧﻞ ﺷﯿﺸﮫ اي ﺑﺪون ﭘﺦ‬
‫زدﮔﻲ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Beveled‬ﺑﺎﻋﺚ ﭘﺦ زدﮔﻲ در ﭘﺎﻧﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي آن را در زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Bevel Angle‬زاوﯾﮫ ﭘﺦ زدﮔﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Thikness1‬ﺿﺨﺎﻣﺖ اول‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Thikness2‬ﺿﺨﺎﻣﺖ دوم‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Middle Thick‬ﺿﺨﺎﻣﺖ ﻣﯿﺎﻧﻲ درب‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Width1‬ﺿﺨﺎﻣﺖ اول‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Width2‬ﺿﺨﺎﻣﺖ دوم‪.‬‬

‫اﺷﯿﺎء ‪Windows‬‬
‫از اﯾﻦ ﮔﺮوه اﺷﯿﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﭘﻨﺠﺮه ھﺎي ﺛﺎﺑﺖ ﯾﺎ ﻣﺘﺤﺮک اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ھﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﻣﻮﺟﻮد در داﺧﻞ آﻧﮭﺎ ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي ﻧﻤﻮد و ﻧﯿﺰ ﺣﺮﮐﺖ داد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﮫ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ از ﻣﻨﻮي ‪ Create>Geometry>Windows‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬


‫ﺷﺶ ﻧﻮع ﭘﻨﺠﺮه وﺟﻮد دارد ﮐﮫ در زﯾﺮ آﻧﮭﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪.‬‬
‫‪ :Awning‬ﭘﻨﺠﺮه ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ ﻟﻮﻻﯾﻲ آﻧﮭﺎ در ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺎﻻﯾﻲ آن ﻗﺮار دارد‪.‬‬
‫‪ :Casement‬ﭘﻨﺠﺮه ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ ﻟﻮﻻﯾﻲ آﻧﮭﺎ در ﻗﺴﻤﺖ راﺳﺖ ﯾﺎ ﭼﭗ واﻗﻊ اﺳﺖ‪.‬‬
‫‪ :Fixed‬ﭘﻨﺠﺮه ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﺛﺎﺑﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :Pivoted‬ﭘﻨﺠﺮه ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ آﻧﮭﺎ در ﻣﺮﮐﺰ ﻗﺮار دارد‪.‬‬
‫‪ :Projected‬ﭘﻨﺠﺮه ھﺎﯾﻲ ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﺳﮫ ﺗﮑﮫ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺗﮑﮫ ﺑﺎﻻﯾﻲ ﺛﺎﺑﺖ و دو ﺗﮑﮫ ﭘﺎﯾﻨﻲ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﺣﺮﮐﺖ و ﭼﺮﺧﺶ ھﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :Sliding‬ﭘﻨﺠﺮه ھﺎﯾﻲ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﮐﺸﻮﯾﻲ ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﮫ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﺷﻲ ‪Window‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ اول ﺑﮫ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ارﺗﻔﺎع‪ ،‬ﭘﮭﻨﺎ‪ ،‬ﻋﻤﻖ ﺷﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬


‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Frame‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﭼﮭﺎرﭼﻮب ﭘﻨﺠﺮه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Glazing‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﺿﺨﺎﻣﺖ ﺷﯿﺸﮫ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Rail and Pahle‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ رﯾﻞ ﮐﮫ ﭼﮫ ﺗﻌﺪاد و ﺑﺎ ﭼﮫ ﺿﺨﺎﻣﺘﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Open window‬ﺗﻨﻈﯿﻢ زاوﯾﮫ ﺑﺎزﺷﺪﮔﻲ ﭘﻨﭽﺮه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺎ اﯾﺠﺎ ﻣﺎ ﺗﻤﺎم روش ھﺎي ﺳﺎﺧﺖ ﻣﺪل ﺑﮫ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض و آﻣﺎده را ﺗﻮﺿﯿﺢ دادﯾﻢ از ﺟﻠﺴﮫ ﺑﻌﺪ ﺳﺮاغ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﮫ ﺗﻐﯿﯿﺮ دادن آﻧﮭﺎ ﺧﻮاھﯿﻢ رﻓﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﻤﺎره‪٥‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ‪ Splines‬ھﺎ‪:‬‬
‫اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﺑﺎرﯾﮑﮫ ھﺎﯾﻲ ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ در ﻣﺤﯿﻂ ‪ 3DS MAX‬ﺑﮫ ﻋﻨﻮان ‪ Splines‬ﺷﻨﺎﺧﺘﮫ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ‬
‫اﺷﯿﺎء و ﯾﮏ ﺳﺮي ﺗﻐﯿﯿﺮدھﻨﺪه ﯾﺎ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﻣﻲ ﺗﻮان اﺷﯿﺎﺋﻲ ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺳﺎﺧﺖ‪ .‬ﺑﺎرﯾﮑﮫ ھﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان در‬
‫ﻣﻨﻮي ‪ Create>Snaps‬ﭘﯿﺪا ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫اﯾﻦ اﺷﯿﺎء داراي اﺷﮑﺎل ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﮐﮫ در زﯾﺮ ﺑﮫ ﺗﻮﺿﯿﺢ آﻧﮭﺎ ﺧﻮاھﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ‪.‬‬

‫‪:Line‬‬

‫ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﮫ ﺑﮫ روش آزاد ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﮐﻠﯿﮏ در ﺻﺤﻨﮫ و ﮐﻠﯿﮏ ھﺎي ﭘﺸﺖ‬
‫ھﻢ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﮫ ﺑﮫ روش آزاد ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﮫ داراي ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﺎي ﻓﺮﻋﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ ھﺮ ﮐﺪام از اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ وﺳﯿﻠﮫ اي ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫دادن اﺷﯿﺎء ﻣﻮردﻧﻈﺮ‪ .‬ﮐﮫ در زﯾﺮ آﻧﮭﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪.‬‬

‫‪ :Vertex‬ﺑﮫ ﻧﻘﺎﻃﻲ ﮐﮫ ﺑﺮ روي ﺑﺎرﯾﮑﮫ وﺟﻮد دارد ﮔﻔﺘﮫ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬اﯾﻦ ﻧﻘﺎط ﺑﺮاي وﯾﺮاﯾﺶ ﮐﺮدن ﺑﮭﺘﺮ ﺑﺎرﯾﮑﮫ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :Segment‬ﺑﮫ ﺧﻄﻮط ﻗﻄﻊ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ )‪ (Vertex‬ﮔﻔﺘﮫ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪ :Spine‬ﺑﮫ ﯾﮏ ﺧﻂ ﮔﻔﺘﮫ ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ در ﯾﮏ ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ از ﺧﻄﻮط ﺑﮫ ھﻢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﮫ ﻗﺮاردارد‪ ) .‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت در‬
‫ﻣﻮرد ﻣﺆﻟﻔﮫ ھﺎي ﻓﺮﻋﻲ در ﺟﻠﺴﺎت ﺑﻌﺪي ﺑﮫ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻼ ﺟﺎﻣﻊ اراﺋﮫ ﺧﻮاھﺪ ﺷﺪ‪(.‬‬

‫‪:Rectangle‬‬
‫ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﺮﺑﻊ ﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫در اﯾﻨﺠﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﻣﺸﺘﺮک در داﺧﻞ ‪ Spline‬ھﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪.‬‬
‫وﻗﺘﻲ ﺷﻤﺎ ﺑﮫ ﻣﻨﻮي ‪ Modify‬ﻣﺮاﺟﻌﮫ ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎﯾﻲ را ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﺧﻮاھﯿﺪ دﯾﺪ‪ .‬ﺑﻌﻀﻲ‬
‫از اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ در ﺗﻤﺎم ﺑﺎرﯾﮑﮫ ھﺎ ﻣﺸﺘﺮک ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫اوﻟﯿﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﮐﮫ در ﺑﺎرﯾﮑﮫ ﻣﺸﺘﺮک ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Rendering‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬


‫اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻌﯿﻦ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﺑﺎرﯾﮑﮫ ﺑﮫ ﭼﮫ ﺻﻮرت در رﻧﺪر ﻧﻤﺎﯾﺎن ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪ :View port‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت زﯾﺮ ﮐﮫ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد را ﻓﻘﻂ در ﻧﻤﺎھﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Rendering‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت زﯾﺮ ﮐﮫ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد را ﻓﻘﻂ در ‪ Render‬ﺗﻨﻈﯿﻢ‬
‫ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ‪.‬‬
‫‪ :Thickness‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﻗﻄﺮ ﺑﺎرﯾﮑﮫ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﯾﮏ ﺣﺠﻢ درآﻣﺪه را ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Side‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ‪ Segment‬دور )‪ (Side‬ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﮫ را ﮐﻢ و ﯾﺎ زﯾﺎد ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Angle‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﮫ ﮐﮫ ﺑﮫ ﯾﮏ ﺣﺠﻢ درآﻣﺪه را در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮري ﮐﮫ ﺧﻮد‬
‫ﺑﺎرﯾﮑﮫ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﮫ داﺧﻞ ﯾﺎ ﺧﺎرج ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ :Renderable‬ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺑﺎرﯾﮑﮫ در رﻧﺪر ﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد و ﻗﺎﺑﻞ رﻧﺪر ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﮫ‬
‫ﺧﻮد ﺣﺠﻢ ﻣﻲ ﮔﯿﺮد‪.‬‬
‫‪ :Generate Mapping Cords‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﺨﺘﺼﺎت ﺑﮫ ﺷﻲ ﺧﻮد ﺑﺪھﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﮫ آن ﻣﺎده‬
‫داده ﺷﻮد‪ .‬در ﻣﺠﻤﻮع ﺷﻲ را ﺑﺮاي دادن ﻣﺎده آﻣﺎده ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬
‫‪ :Display Render mesh‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﺘﯿﺠﮫ ﻧﮭﺎﯾﻲ ‪ Render‬ﺧﻮد را در ‪ View‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Use View port setting‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از دو ﺣﺎﻟﺖ ‪ Rendered‬و ‪ View port‬ﯾﮑﻲ‬
‫را ﺑﺮاي ﺷﻲ ﺧﻮد در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﯾﻌﻨﻲ اﯾﻨﮑﮫ اﯾﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت را ﺷﻤﺎ در رﻧﺪر ﻣﻲ ﺧﻮاھﯿﺪ ﯾﺎ در ﻧﻤﺎھﺎ‪.‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ :Interpolation‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﯿﺰان ﻧﺮﻣﻲ ﺷﻲ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﻮده و آﻧﮭﺎ را ﻧﺮم ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ھﺮﭼﮫ ﻣﯿﺰان ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Steps‬ﺑﺎﻻ رود ﻣﯿﺰان ﻧﺮﻣﻲ اﯾﻦ ﺷﻲ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﻻ ﻣﻲ رود‪.‬‬
‫ﻗﺴﺖ ‪ :Parameters‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ اﻧﺪازه ﻗﻄﺮ ﺷﻌﺎع ارﺗﻔﺎع ﻋﺮض و ‪...‬‬
‫را ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Circle‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ داﯾﺮه ﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ :Ellipse‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﯿﻀﻲ ﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ :Arc‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﮏ ﮐﻤﺎن ﯾﮏ ﺧﻂ ﻗﻮس دار اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ :Donut‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ دو داﯾﺮه را در داﺧﻞ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺧﻠﻖ ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ و ﺷﺒﯿﮫ ﺑﮫ ﺳﻄﺢ ﻣﻘﻄﻊ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﮫ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :N Gon‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﭼﻨﺪ وﺟﮭﻲ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﮫ ﺣﺮف ‪ N‬اول ‪ N Gon‬ﺑﮫ ﻣﻌﻨﻲ اﯾﻦ اﺳﺖ‬
‫ﮐﮫ ﺷﻤﺎ ھﺮ ﺗﻌﺪاد ﮔﻮﺷﮫ ﮐﮫ ﺑﺨﻮاھﯿﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﮫ ﺗﻌﺪاد ‪ N‬ﮐﮫ ﻋﺪد ﻃﺒﯿﻌﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :Star‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺳﺘﺎره ﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ :Text‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﺘﻦ در ﺻﺤﻨﮫ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﺧﺎص اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ را در‬
‫زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪ .‬ﺗﻨﮭﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺧﺎص اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Parameters‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ اول ﮐﮫ ﯾﮏ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي ﺗﻌﯿﯿﻦ ‪ Font‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‬


‫در زﯾﺮھﻤﯿﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﮫ وﺟﻮد دارد ﮐﮫ ﺑﮫ ﺗﺮﺗﯿﺐ از ﭼﭗ ﺑﺮاي اﯾﺘﺎﻟﯿﮏ ﮐﺮدن ﯾﮏ ﻣﺘﻦ‪ ،‬ﺑﺮاي زﯾﺮ ﺧﻂ‬
‫دار ﮐﺮدن ﯾﮏ ﻣﺘﻦ ﺑﺮاي ﭼﭗ ﭼﯿﻦ‪ ،‬وﺳﻂ ﭼﯿﻦ‪ ،‬راﺳﺖ ﭼﯿﻦ و ﺑﮫ ﺻﻮرت ﭘﺎراﮔﺮاﻓﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ﺳﻮم ﮐﮫ ﺳﮫ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﮐﮫ ﺑﺮاي اﻧﺪازه و اﯾﺠﺎد ﻓﺎﺻﻠﮫ ﺑﯿﻦ ﺣﺮوف و ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺳﻮم ﺑﺮاي ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﻓﺎﺻﻠﮫ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﺮھﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Box text‬ﺑﺮاي ﻧﻮﺷﺘﻦ ﻣﺘﻦ ھﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Update‬ﻧﯿﺰ ﺑﺮاي ﺑﮫ روز ﮐﺮدن ﻧﻮﺷﺘﮫ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ ﺑﮫ دو ﺻﻮرت ﺧﻮدﮐﺎر و دﺳﺘﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :Helix‬اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﮫ ﻣﺎرﭘﯿﭻ را اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬

‫‪ :Section‬اﯾﻦ ﺷﻲ ﻧﻮع ﺧﺎﺻﻲ از اﺷﯿﺎ اﺳﺖ ﮐﮫ ﺷﮑﻠﮭﺎﯾﻲ را ﺑﺮ اﺳﺎس ﺑﺮش ﻣﻘﻄﻌﻲ اﺷﯿﺎء ﻣﺶ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‬
‫اﯾﻦ ﺷﻲ ﺑﻌﻨﻮان ﯾﮏ ﭼﮭﺎر ﺿﻠﻌﻲ دو ﺑﺮش ﻇﺎھﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ آن را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻧﻤﻮده ﯾﺎ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﯾﺎ‬
‫ﭼﻨﺪ ﺷﻲ از ﺟﻨﺲ ﻣﺶ را ﺑﺮش دھﯿﺪ ﺳﭙﺲ دﮐﻤﮫ ‪ Crate Shapes‬را ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Shape‬در ﺑﺎﻻي ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﺎي اﺷﯿﺎء دﮐﻤﮫ ﺑﮫ ﻧﺎم ‪ Start Mew Shape‬وﺟﻮد دارد‪ .‬ﮐﺎر اﯾﻦ دﮐﻤﮫ اﯾﻦ‬
‫اﺳﺖ ﮐﮫ اﮔﺮ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ) ﮐﮫ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﻓﻌﺎل اﺳﺖ( ﺑﻌﺪ از ﺧﻠﻖ ھﺮ ﺷﻲ‪ ،‬ﺷﻲ ﺑﻌﺪ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﺴﺘﻘﻞ‬
‫ﺧﻠﻖ ﺧﻮاھﺪ ﺷﺪ‬
‫وﻟﻲ اﮔﺮ آن را از ﺣﺎﻟﺖ ﻓﻌﺎل ﺑﮫ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎل ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﺷﻲ اﯾﺠﺎد ﺷﺪه ﺑﻌﺪ از ﺷﻲ اول ﺑﮫ ھﻤﯿﻦ ﺷﻲ) ﯾﻌﻨﻲ ﺷﻲ‬
‫اول( ﻣﻲ ﭘﯿﻮﻧﺪد و ﺟﺰ زﯾﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ آن ﺣﺴﺎب ﺧﻮاھﺪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ‪ ٦‬ﺳﺎﺧﺖ و اﯾﺠﺎد ﺳﯿﺴﺘﻢ ھﺎ‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ھﺎ اﺷﯿﺎﺋﻲ ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ ﺑﮫ ﺷﯿﻮه ھﺎي ﺧﺎص ﺑﮫ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ و ﻣﻘﯿﺪ ھﺴﺘﻨﺪ ﺑﮫ ﻃﻮر ﮐﻞ از ﺳﯿﺴﺘﻢ ھﺎ ﻣﻲ‬
‫ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪ .‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ھﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان در اﯾﻦ آدرس ﭘﯿﺪا ﻧﻤﻮد ‪ create>system‬در‬
‫ﻣﻨﻮي ﺳﯿﺴﺘﻢ اول ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ bone‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ در زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﻢ داد‪.‬‬

‫‪:Bone‬‬
‫‪ Bone‬ﺑﮫ ﻣﻌﻨﻲ اﺳﺘﺨﻮان ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ Bone .‬ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺮاي ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪ Bone‬ھﺎ ﺑﮫ ﮔﻮﻧﮫ اي ﺑﮫ‬
‫ﯾﮏ دﯾﮕﺮ ﻣﻘﯿﺪ ﺷﺪه اﻧﺪ ﮐﮫ از ﺧﻮد رﻓﺘﺎري ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺳﺘﺨﻮان ﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Bone‬ﺑﺮ روي ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Bone‬در داﺧﻞ ﻣﻨﻮي ‪ system‬ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﭙﺲ در ﻧﻤﺎي‬
‫‪ Left‬ﺷﺮوع ﺑﮫ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ھﺮ ﮐﻠﯿﮏ ﯾﮏ ﻣﻔﺼﻞ در راه ‪ Bone‬ﺷﻤﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪ .‬زﻣﺎﻧﻲ ﮐﮫ ﺧﻮاﺳﺘﯿﺪ ﮐﮫ‬
‫ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﺨﻮان ھﺎ را ﺑﮫ ﭘﺎﯾﺎن ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﮏ راﺳﺖ ﺧﻠﻖ ‪ Bone‬ﺑﮫ اﺗﻤﺎم ﻣﻲ رﺳﺪ‪.‬‬

‫زﻣﺎﻧﻲ ﮐﮫ ﺷﻤﺎ ﺑﺮ روي ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Bone‬در ﻣﻨﻮي ‪ system‬ﮐﻠﯿﮏ ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎﯾﻲ در ﻣﻨﻮي ‪ system‬ﻇﺎھﺮ‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Bone parameters‬ﺑﺮاي اﻧﺪازه ھﺎ و ﻧﯿﺰ اﯾﺠﺎد زاﺋﺪه ھﺎﯾﻲ در ﮐﻨﺎر ھﺮ ‪ Bone‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫و در ﮐﻨﺎر ‪ Bone parameters‬ﻣﻨﻮي دﯾﮕﺮي ﻧﯿﺰ ﻇﺎھﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﮐﮫ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﺣﺮﮐﺎت ﻣﻌﮑﻮس ‪(Inverse‬‬
‫))‪ kinematics(IK‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ در اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﻤﺎ اﻧﻮاع ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه ھﺎي )‪ (IK‬را ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﮫ در زﯾﺮ ﺑﮫ‬
‫ﺻﻮرت اﺟﻤﺎﻟﻲ درﺑﺎره آﻧﮭﺎ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﻲ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪.‬‬

‫‪ :History Dependent‬ﮐﻨﺘﺮﻟﺮ در اﯾﻨﺠﺎ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺮ روي ‪ Bone‬ﻗﺮار دارد و ﺑﺎ ﺣﺮﮐﺖ دادن آن‬
‫ﺣﺮﮐﺘﻲ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﮐﻠﻲ اﻣﺎ در ﺟﮭﺖ ﺧﻠﻖ ‪ Bone‬اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪ :IKHIsoIver‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻨﺘﺮﻟﺮ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺣﺮﮐﺘﻲ در ﯾﮏ ﺟﮭﺖ ﺑﮫ ﺳﻤﺖ ﺧﻢ ‪ Bone‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫‪ Iklimb‬ﺣﺮﮐﺎﺗﻲ ھﻤﺎﻧﻨﺪ ﻣﻔﺎﺻﻞ دﺳﺖ ﯾﺎ ﭘﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬
‫‪ Spline IK solver‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﮫ ‪ spline‬ﺑﺮاي ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻤﮏ ﮔﺮﻓﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫از اﯾﻦ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺳﺘﻮن ﻓﻘﺮات اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺎﯾﺪ اﺑﮫ اﯾﻦ ﻧﮑﺘﮫ اﺷﺎره ﮐﻨﻢ ﮐﮫ‪ Bone‬ھﺎ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ رﻧﺪر ﭘﺬﯾﺮي ﻧﺪارﻧﺪ و ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن اﯾﻦ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺑﺮ روي‬
‫‪ Bone‬رﻓﺘﮫ و ﺑﮫ ﻣﻨﻮي ‪ Edit‬رﻓﺘﮫ و ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ object properties‬رﻓﺘﮫ و ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Renderable‬را زده و ﻓﻌﺎل‬
‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﮫ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ‪ Bone‬ھﺎي ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻞ رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬از ﻗﯿﺪھﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﻘﯿﺪ ﻧﻤﻮدن ‪ IK‬ھﺎ ﯾﺎ ‪ Bone‬ھﺎ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد ﮐﮫ در آﯾﻨﺪه ﺑﮫ آن ﺧﻮاھﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ‪.‬‬
‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪Ring Array‬‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Ring Array‬ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ از ﯾﮏ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه ‪ Dummy‬و ﺗﻌﺪاد ﺟﻌﺒﮫ ﮐﮫ در دور آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺟﻌﺒﮫ ھﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺮ روي ﺣﻠﻘﮫ ﺳﯿﻨﻮﺳﻲ ﻗﺮار داد و آﻧﮭﺎ را ﺗﻐﯿﯿﺮ داد و ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ ﭘﻨﺠﺮه ‪Track‬‬
‫‪ View‬ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﮫ ﺟﺎي ﺟﻌﺒﮫ ھﺎ اﺷﯿﺎء دﯾﮕﺮي ﻗﺮار داد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي اﯾﺠﺎ ﯾﮏ ‪ Ring Array‬ﺑﮫ ﻣﻨﻮي ‪ system‬ﻣﺮاﺟﻌﮫ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﭙﺲ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Ring Array‬را زده و در ﺻﺤﻨﮫ‬
‫ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Ring Array‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮ روي ﯾﮑﻲ از ﺟﻌﺒﮫ ھﺎ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﮫ ﻣﻨﻮي ‪ motion‬رﻓﺘﮫ و‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﻣﺸﺎھﺪه ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Radius‬ﻣﯿﺰان ﻗﻄﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ‬
‫‪ :Amplitude‬ﻣﯿﺰان ﻗﺮارﮔﯿﺮي ﺷﻲ ﺑﺮ روي داﻣﻨﮫ‪.‬‬
‫‪ :Cycles‬داﻣﻨﮫ ﻣﻮﺟﻮد را ﮔﺮدش و دوران ﻣﻲ دھﺪ‪.‬‬
‫‪ :Panes‬ﯾﮏ ﺟﻨﺒﺶ ﺗﻐﯿﯿﺮ و ﺗﺤﻮل در ﺷﻲ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬
‫‪ :Number‬ﻣﯿﺰان ﻣﮑﻌﺐ ھﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﮫ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﮑﻞ ﻣﮑﻌﺐ ھﺎ و ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻧﻤﻮدن اﺷﯿﺎء دﻟﺨﻮاه ﺷﻤﺎ ﺑﮫ ﻣﻨﻮي ‪ Graph Editors‬رﻓﺘﮫ و ﺳﭙﺲ‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Track View‬را ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬در ﻟﯿﺴﺖ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Track view‬ﺷﯿﻲ ﮐﮫ ﻣﻲ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫را ﭘﯿﺪا ﮐﺮده و ﺳﭙﺲ راﺳﺖ ﺑﺮ روي آن راﺳﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ copy‬را ﺑﺰﻧﯿﺪ ﺑﻌﺪ از ‪ copy‬ﺑﺮ روي‬
‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Ring Array‬رﻓﺖ و ﯾﮑﻲ از ‪ Box‬ھﺎي ﻣﻮﺟﻮد را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺮ روي آن ‪ paste‬ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Daylight‬و ‪sunlight‬‬


‫اﯾﻦ دو ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺣﺮﮐﺎﺗﻲ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺒﯿﮫ ﺑﮫ ﺣﺮﮐﺎت ﺧﻮرﺷﯿﺪ را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دھﻨﺪ و از ﻧﻈﺮ ﺟﻐﺮاﻓﯿﺎﯾﻲ ﺑﺮ ﯾﮏ ﻓﻀﺎ دﻗﯿﻘًﺎ‬
‫ھﻤﺎن ﺣﺮﮐﺎت را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دھﻨﺪ‪ .‬اﻟﺒﺘﮫ اﻣﮑﺎن ﻣﺘﺤﺮک ﺳﺎزي زﻣﺎن و ﺗﺎرﯾﺦ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ sunlight‬از ﯾﮏ‬
‫ﻧﻮع ‪ Directional‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪ .‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Daylight‬در ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻓﺮﻋﻲ ‪ sunlight‬و ‪ skylight‬را ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮ روي ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Daylight‬ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و در ﺻﺤﻨﮫ ﻣﻮﺟﻮد ‪ Drag‬ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Daylight‬اﯾﺠﺎد ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﮫ ﻣﻨﻮي ‪ motion‬رﻓﺘﮫ و ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي آن را ﻣﺸﺎھﺪه ﻧﻤﺎﯾﺪ اول ﮐﮫ ﺳﺎﻋﺖ دﻗﯿﻘﮫ و ﺛﺎﻧﯿﮫ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ دوم ﻣﺎه روز‬
‫ﺳﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Location‬ھﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪Biped‬‬

‫ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﮫ دﯾﮕﺮ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ ﮐﮫ ‪ Biped‬اﺳﺖ ‪ Biped‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ‪ character studio‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ ﺗﻮﺿﯿﺢ آن ﻧﯿﺎز‬
‫ﺑﮫ وﻗﺖ زﯾﺎدي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﺎ درﺧﻮاﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﻋﺰﯾﺰان اﯾﻦ اﻣﺮ اﻣﮑﺎن ﭘﺬﯾﺮ ﺧﻮاھﺪ ﺑﻮد‪.‬‬

‫‪Editable mesh‬‬
‫در اداﻣﮫ ﻣﺒﺤﺚ ‪ Editable mesh‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺧﻮاھﯿﻢ ﺑﮫ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪي ﯾﻌﻨﻲ ‪ Edge‬ﯾﺎ ﻟﺒﮫ ھﺎ ﺑﭙﺮدازﯾﻢ ‪.‬‬
‫ﻟﺒﮫ ھﺎ درواﻗﻊ ﺧﻄﻮﻃﻲ ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ ﻧﻘﺎط ﯾﺎ ‪ Vertex‬ھﺎ را ﺑﮫ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﻲ ﮐﻨﻨﺪ اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﮫ ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻮﻟﻔﮫ‬
‫‪ Vertex‬داراي ﻓﺮﻣﺎﻧﮭﺎي ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮات ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﮐﮫ درزﯾﺮ ﺑﮫ آﻧﮭﺎ ﺧﻮاھﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ اﻟﺒﺘﮫ ﺑﻌﻀﻲ از اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎﻧﮭﺎ در ﺗﻤﺎﻣﻲ ﯾﺎ ﺑﻌﻀﻲ از ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﺎ ﺑﮫ ﺻﻮرت‬
‫ﯾﮑﺴﺎن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﮫ ﻣﺎ از آﻧﮭﺎ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﺳﻄﺤﻲ ﺧﻮاھﯿﻢ ﮔﺬﺷﺖ‪.‬‬
‫‪:Selection‬ﻓﺮﻣﺎﻧﮭﺎي اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب و اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮدن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪.‬‬

‫‪ : By vertex‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﻧﻘﻄﮫ ﺗﻤﺎم ﺧﻄﻮط ﻣﺘﺼﻞ ﺑﮫ آن ﻧﻘﻄﮫ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫‪ :Ignore Backfacing‬ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ زﻣﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﺧﻄﻮﻃﻲ ﭘﺸﺘﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫‪ :Soft selection‬اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ در آﻣﻮزش ﻗﺒﻞ ﮔﻔﺘﮫ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫‪ :Edit Geometry‬دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را وﯾﺮاﯾﺶ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ ‪ .‬ﮐﮫ داراي ﻓﺮﻣﺎن ھﺎي زﯾﺮ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :Delete‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻟﺒﮫ را ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Attach‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮﻃﻲ ﮐﮫ در ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ اﯾﻦ ﺷﻲ ﻧﯿﺴﺘﻦ را ﺑﮫ ﺧﻄﻮط اﯾﻦ ﺷﻲ اﺿﺎﻓﮫ‬
‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و زﻣﺎﻧﻲ ﮐﮫ ﻣﻮﻟﻔﮫ ﻓﺮﻋﻲ ﻟﺒﮫ ﯾﺎ) ‪ (Edge‬را ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ آن ﻟﺒﮫ ﻧﯿﺰ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :Divide‬ﺑﮫ ﻃﻮر ﮐﻠﻲ ‪ mesh‬ھﺎ ﻣﺜﻠﺚ ھﺎي ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ ﺑﺎ ﭼﺴﺒﯿﺪن دو ﻣﺜﻠﺚ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻣﺮﺑﻊ را اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫وﻟﻲ ﭼﻮن ﮐﺎر ﺑﺎ ﻣﺜﻠﺚ ھﺎ ﺑﺴﯿﺎر ﮐﺎررا ﻣﺸﮑﻞ و ﭘﯿﭽﯿﺪه ﻣﻲ ﺳﺎزد ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﮫ ﻃﻮر ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺧﻄﻮط ﻣﯿﺎﻧﻲ‬
‫ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮح ﻣﺮﺑﻊ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺮده اﺳﺖ اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﮐﮫ از ﻗﻄﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﮔﺬر ﻧﻤﻮده ﻣﯿﺎﻧﮫ ﯾﺎ ﺧﻂ وﺳﻂ دو ﺷﻲ ﻣﺜﻠﺚ‬
‫ھﺴﺘﻨﺪ ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﻌﻨﻲ )‪ (Divide‬ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﻌﺪاد ﻣﺜﻠﺚ ھﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دھﻨﺪه ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﺳﻄﺢ‬
‫ﻣﺮﺑﻊ اﻓﺰاﯾﺶ دھﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :Turn‬ھﻤﺎﻧﮕﻮﻧﮫ ﮐﮫ در ﺑﺎﻻ ﮔﻔﺘﮫ ﺷﺪ ﺑﮫ ﻃﻮر ﮐﻠﻲ ‪ mesh‬ھﺎ ﻣﺜﻠﺚ ھﺎي ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ ﺑﮫ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﭼﺴﺒﯿﺪه و ﺗﺸﮑﯿﻞ‬
‫ﺳﻄﺢ ﻣﻲ دھﻨﺪ اﻣﺎ در ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﮫ ﻋﻠﺖ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﻲ و ﺳﺨﺘﻲ ﮐﺎر اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﺣﺬف ﮔﺮدﯾﺪه ﺑﮫ ﮐﻤﮏ‬
‫ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Turn‬ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻂ ﺧﻮد را ﺗﻐﯿﯿﺮ داد و ﺑﮫ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻄﻮط ﻣﺜﻠﺚ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺎ‬
‫اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﺧﻂ و زدن ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Turn‬آن ﺧﻂ ﭼﺮﺧﺶ ﯾﺎﻓﺘﮫ و ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻮد را ﺗﻌﻮﯾﺾ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ :Extrude‬اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ در ‪ 3ds max‬ﺑﺴﯿﺎر ﻣﮭﻢ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و در ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺑﺮاﺳﺎس ‪ Polygon‬ﯾﺎ ‪ Mesh‬ﭘﺎﯾﮫ‬
‫اﺻﻠﻲ ﻣﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺧﻂ را از ﺟﺎي ﺧﻮد ﺑﮫ ﺑﯿﺮون ﯾﺎ درون ﺷﻲ ﺑﺮاﺳﺎس ﺟﮭﺖ‬
‫ﻧﺮﻣﺎل آن ﺧﻂ رﺷﺪ داد ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ و ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Extrude‬ودرگ ﮐﺮدن ﺻﺤﻨﮫ ﺧﻂ را‬
‫رﺷﺪ داده ﺑﮫ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ ﯾﺎ ﺑﯿﺮون ﺷﻲ ﺑﮑﺸﯿﺪ اﻟﺒﺘﮫ ﺟﻠﻮي اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﮏ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪد وﺟﻮد دارد ﮐﮫ ﺑﺮاﺳﺎس ﻧﻮع‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺻﺤﻨﮫ ﺑﺮواﺣﺪھﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﮫ آن ﻋﺪد داد‪.‬‬
‫‪ :Chamfer‬اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿﺰ از ﻓﺮﻣﺎن ھﺎي ﻣﮭﻢ و ﮐﺎرﺑﺮدي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﻘﺶ ﻣﮭﻤﻲ را در ﻗﺴﻤﺖ‬
‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺑﮫ ﮐﻤﮏ ‪ Editable mesh‬ﯾﺎ ‪ Editable polygon‬ﺑﺮ ﻋﮭﺪه دارد ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﮫ‬
‫ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﮫ دو ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ و آﻧﮭﺎ را )ﭘﺦ دار( ﻣﻲ ﮐﻨﺪ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن و ﻓﺮﻣﺎن ‪ Extrude‬ﻣﮑﻤﻞ‬
‫ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﮫ ﻃﻮر ﮐﻞ ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ‪ .‬در ﺟﻠﻮي اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Exturde‬ﯾﮏ ﻓﯿﻠﻮ‬
‫ﻋﺪدي وﺟﻮد دارد ﮐﮫ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﮫ ﺑﮫ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺻﺤﻨﮫ ﺑﮫ واﺣﺪھﺎي اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻲ ﺗﻮان آن را ﺗﻐﯿﯿﺮ داد‪.‬‬

‫‪ :Normal‬اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪه ﺳﻤﺖ و ﻣﺴﯿﺮ ‪ Exturde‬ﮐﺮدن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﮫ اﮔﺮ ﺷﻤﺎ‬
‫زﻣﺎﻧﻲ ﯾﮏ دﺳﺘﮫ ﻟﺒﮫ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮده ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﮫ اﯾﻦ دﺳﺘﮫ در راﺳﺘﺎي ﭼﮫ ﻣﺴﯿﺮي‬
‫‪ Exturde‬ﺷﻮﻧﺪ‬

‫در راﺳﺘﺎي ﻧﺮﻣﺎل ﮐﻞ ﮔﺮوه اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ )‪ (Group‬ﯾﺎ در راﺳﺘﺎي ﻧﺮﻣﺎل ﻣﺸﺨﺺ‬


‫ﯾﺎ )‪ (Local‬اﻟﺒﺘﮫ در راﺑﻄﮫ ﺑﺎ ﻧﺮﻣﺎل ھﺎ در دروس ﻗﺒﻠﻲ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﻔﺼﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬

‫‪ :Slice plane‬اﻟﺒﺘﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ از ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﺸﺘﺮک در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ در ﻣﻮﻟﻔﮫ ‪ Rertex‬ﮐﺎﻣﻞ آن را‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢ دادم وﻟﻲ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻧﯿﺰ ﺑﮫ آن اﺷﺎره ﺧﻮاھﻢ ﮐﺮد‪ .‬ﺑﮫ ﻃﻮر ﮐﻠﻲ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺑﺮاي ﺑﺮش ﺑﺮروي ﺷﻲ ﯾﺎ‬
‫ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺧﻂ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻓﻘﻂ ھﻤﺎن ﭼﻨﺪ ﺧﻂ‬
‫اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﺮش دھﯿﺪ ﭘﻼن ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﮫ ﮐﮫ ﺑﮫ رﻧﮓ زرد ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي راھﻨﻤﺎي از ﺣﯿﺚ ﺟﮭﺖ و ﻧﻮع‬
‫ﻗﺮارﮔﯿﺮي و زاوﯾﮫ ﺑﺮش ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬زﻣﺎﻧﻲ ﮐﮫ ﺷﻤﺎ ﺗﻤﺎم ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت را ﺑﺮاي ﺑﺮش آﻣﺎده ﮐﺮدﯾﺪ ﺑﮫ ﮐﻤﮏ‬
‫ﻓﺮﻣﺎن‪ Slice‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﯾﻦ ﺷﻲ را ﺑﺮش دھﯿﺪ‪ .‬اﮔﺮ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Split‬ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻞ ﺑﮫ‬
‫دو ﻧﯿﻢ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪ و ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮدن ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺮﯾﺪه ﺷﺪه وﺣﺮﮐﺖ دادن آن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﮫ اﯾﻦ ﺧﻂ ﮐﺎﻣﻞ ﺟﺪا‬
‫ﺷﺪه اﺳﺖ ‪.‬‬

‫‪ :Cut‬اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿﺰ از ﺟﻤﻠﮫ ﻓﺮﻣﺎﻧﮭﺎي ﻣﺸﺘﺮک ﺑﯿﻦ ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﺎي ﻓﺮﻋﻲ ﺷﻲ در ‪ Editable mesh‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪ .‬در‬
‫راﺑﻄﮫ ﺑﺎ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻧﯿﺰ درس ﻗﺒﻠﻲ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﻲ و ﮔﻔﺘﯿﻢ وﻟﻲ در اﯾﻦ ﺟﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺗﻮﺿﯿﺤﻲ در اﯾﻦ راﺑﻄﮫ‬
‫ﺧﻮاھﻢ داد اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﮫ از ﻧﺎﻣﺶ ﭘﯿﺪاﺳﺖ ﺑﺮاي ﺑﺮش ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻟﺒﺘﮫ اﯾﻦ ﺑﺮش ﺑﺎ ﺑﺮش ‪Slice plane‬‬
‫ﮐﺎﻣﻼ ﻣﺘﻔﺎوت اﺳﺖ اﯾﻦ ﺑﺮش ﺑﮫ ﺻﻮرت آزاد و دﺳﺘﻲ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﭘﺬﯾﺮد و ﻣﻲ ﺗﻮان ﻓﻘﻂ ﻗﺴﻤﺖ ھﺎي ﮐﮫ ﻣﻮرد‬
‫ﻧﻈﺮ ﻣﺎ اﺳﺖ را ﺑﮫ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺮش داد‪.‬‬

‫‪ :Rifine ends‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان زﻣﺎن ﺑﺮﯾﺪن ﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﮫ ﮐﻤﮏ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Cut‬ﻣﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﻮد ﮐﮫ در‬
‫آﺧﺮ ﮐﮫ ﻣﻲ ﺧﻮاھﯿﻢ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺮش را ﺧﺎﺗﻤﮫ دھﯿﻢ ﻧﻘﻄﮫ آﺧﺮ ﺑﺮروي ﺧﻂ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ در ھﻤﺎن ﻧﻘﻄﮫ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺑﭽﺴﺒﺪ ﯾﺎ‬
‫ﻧﭽﺴﺒﺪ اﮔﺮ اﯾﻦ ﮐﮫ ﻧﺨﻮاھﯿﻢ ﺑﭽﺴﺒﺪ از ھﻤﺎن ﻧﻘﻄﮫ دو ﺧﻂ ﺑﮫ دو ﻧﻘﻄﮫ دو ﺳﺮﺧﻂ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻣﻲ ﭼﺴﺒﺪ ‪.‬‬

‫درواﻗﻊ درﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ داراي ﺳﮫ ﺧﻂ ﻣﻲ ﺷﻮﯾﻢ ﺑﮫ ﺟﺎي ﯾﮏ ﺧﻂ اﻟﺒﺘﮫ ھﻤﯿﻦ ﻓﻀﺎ ﯾﺎ ﺑﺮاي ﻧﻘﻄﮫ اول ﻧﯿﺰ ﺻﺎدق‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :Remove lsolsted vertecs‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮان ﻧﻘﺎط ﺧﺎرج از ﺷﻲ را ﺣﺬف ﻧﻤﻮد اﻟﺒﺘﮫ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن‬
‫در درس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه ﺑﻮد اﻟﺒﺘﮫ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن از آن دﺳﺘﮫ ﻓﺮﻣﺎن ھﺎي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﮫ وﺟﻮد‬
‫دارد‪.‬‬
‫‪ :Create shape form edge‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎء از ﺟﻨﺲ ‪ Snape‬ھﺎ را در راﺳﺘﺎي ﺣﺮﮐﺖ‬
‫ﻟﺒﮫ ھﺎ ﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﮫ ﺗﻤﺎﻣﻲ ﺧﻄﻮط و ﻟﺒﮫ ھﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﮫ ھﻤﺎن ﺻﻮرت ﺑﮫ اﯾﺸﺎن ﯾﮏ ﺷﻲ‬
‫ازﺟﻨﺲ ‪ Shape‬ﺧﻠﻖ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﺑﺎزدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Create shape‬ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺗﻲ‬
‫وﺟﻮد دارد ﮐﮫ در زﯾﺮ آﻧﮭﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﻢ داد‪.‬‬
‫‪ :Curve name‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ‪ Box‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﺎم ﺑﺮاي ‪ Shape‬ﮐﮫ اﯾﺠﺎد ﺧﻮاھﯿﺪ ﮐﺮد ﺑﺮﮔﺰﯾﻨﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ :Shape type‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﮫ ﻧﻮع ﺧﻄﻮط اﯾﺠﺎد ﺷﺪ از ﭼﮫ ﻧﻮﻋﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﮫ ﺻﻮرت‬
‫)‪ (Smooth‬ﻓﺮم ﯾﺎ ﺑﮫ ﺻﻮرت)‪ (Linear‬ﺑﮫ ﺻﻮرت ﺧﻄﻲ و زاوﯾﮫ دارد‪.‬‬
‫‪ :Ignore hldden‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط ﭘﻨﮭﺎن ﮐﮫ ھﻤﺎن ﺧﻄﻮط ﺑﯿﻦ ﻣﺜﻠﺚ ھﺎ ﯾﺎ ‪ Mesh‬ھﺎي‬
‫اﺻﻠﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ را داراي ﺧﻂ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ از ﺧﻂ دار ﺷﺪن آﻧﮭﺎ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎزدن دﮐﻤﮫ‪ Ok‬ﺗﻤﺎم اﯾﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت‬
‫اﻋﻤﺎل ﺧﻮاھﺪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :View align‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﮫ ﺻﻔﺤﮫ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﮫ ﺟﺎري ھﻢ ردﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ :Graid ailgn‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﮫ ﻣﺸﺒﮏ ھﺎي )‪ (Grid‬ﺻﺤﻨﮫ ھﻢ ردﯾﻒ‬
‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ :Make planer‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﺮاﺳﺎس ﻣﻌﺪل و ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ زاوﯾﮫ ﻧﺮﻣﺎل ھﺎي‬
‫آﻧﮭﺎ ﺑﺮﯾﮏ ﺳﻄﺢ ‪ Plane‬ﻓﺮﺿﻲ ھﻢ ردﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ : Collapse‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﻧﺎﺑﻮد و ﻣﺘﻼﺷﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ اﻟﺒﺘﮫ اﯾﻦ ﭼﮭﺎر ﮔﺰﯾﻨﮫ ﮐﮫ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢ دادم در درس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪ ه ﺑﻮد و ازﺟﻤﻠﮫ ﻓﺮﻣﺎن ھﺎﺋﻲ ھﺴﺘﻨﺪ ﮐﮫ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﺎ ﻣﺸﺘﺮک ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ :Surface properties‬اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﻧﻮع ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻟﺒﮫ ھﺎ در ﺻﺤﻨﮫ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﻟﺒﮫ‬
‫و زدن ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Invisible‬آن ﺧﻂ ﻧﺎﻣﺮﺋﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد و دوﺑﺎره ﺑﺎزدن ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Visible‬آن ﺧﻂ ﻣﺮﺋﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪ :Autoedge‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮاﺳﺎس زاوﯾﮫ و ردﯾﻒ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻟﺒﮫ ھﺎ را ﻧﺎﻣﺮﺋﻲ ﯾﺎ ﻣﺮﺋﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ دراﯾﻦ‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻔﮫ ﻓﺮﻋﻲ ‪ Edge‬ﻧﯿﺰ آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ در ﻣﺒﺤﺚ ﺑﻌﺪي ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻔﮫ ‪ Face‬آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ ١‬ﭘﺎورﮔﻲ ھﺎي ﺳﮫ ﺑﻌﺪي‬

‫در ﺟﻠﺴﮫ ﻗﺒﻞ ﻛﺎر ﺑﺎ ﻟﺒﮫ ھﺎ و ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دادن ﻟﺒﮫ ھﺎ را آﻣﻮﺧﺘﯿﺪ ‪ .‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺧﻮاھﯿﻢ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ‪Face‬‬
‫آﺷﻨﺎ ﻛﻨﯿﻢ ‪.‬‬
‫‪ Face : Face‬ھﺎ اﺳﺎس و ﺑﻨﯿﺎن ﺳﻄﺢ در ﻧﺮم اﻓﺰارھﺎ ﺳﮫ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﮫ ﻃﻮر ﻛﻠﻲ ‪ Face‬را ﺑﮫ ﺳﻄﻮح‬
‫ﻣﺜﻠﺚ ﺗﺸﻜﯿﻞ دھﻨﺪه ﯾﻚ ﺷﻲ ﮔﻮﯾﻨﺪ اﻣﺎ در اﻛﺜﺮ ﻧﺮم اﻓﺰارھﺎ ﺳﮫ ﯾﻌﺪي ﺑﮫ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض اﯾﻦ ﻣﺜﻠﺚ ھﺎ ﻧﺸﺎن‬
‫داده ﻧﻤﻲ ﺷﻮﻧﺪ ‪ .‬ﭼﻮن ﺑﮫ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﻲ ﺷﻲ اﺿﺎﻓﮫ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﻛﺎر ﺑﺮ روي آن ﺷﻲ ﺑﺴﯿﺎر ﺳﺨﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد ‪ .‬ﺑﮫ ھﻤﯿﻦ‬
‫دﻟﯿﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار اﯾﻦ ﻣﺜﻠﺚ ھﺎي را ﻧﺸﺎن ﻧﻤﻲ دھﺪ در ﻧﺮم اﻓﺰارھﺎي ﺳﮫ ﺑﻌﺪي ھﺮ دو ‪ Face‬ﯾﻚ ﺳﻄﺢ ﻗﺎﺑﻞ دﯾﺪ ﻛﮫ‬
‫ھﻤﺎن ﺳﻄﻮح ﻣﺮﺑﻊ ھﺴﺘﻨﺪ را ﻣﻲ ﺳﺎزد‬

‫در ‪ Editable mesh‬ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ اﻧﺘﺨﺎب و وﯾﺮاﯾﺶ ‪Face‬ھﺎ را در اﺧﺘﯿﺎر ﮔﺬاﺷﺘﮫ ﺷﺪه اﺳﺖ و در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﮫ‬
‫ھﻤﯿﻦ ﻣﮭﻢ ﺧﻮاھﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ اﻟﺒﺘﮫ ﯾﻚ ﺳﺮي از ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﺎ ﻣﺸﺘﺮك ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و در دو ﻗﺴﻤﺖ ﻗﺒﻞ‬
‫در راﺑﻄﮫ ﺑﺎ آﻧﮭﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﻛﺮدﯾﻢ ‪ .‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﮫ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ھﺎي ﺷﺨﺼﻲ ﻣﻮﻟﻔﮫ ‪ Face‬ﺧﻮاھﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ ‪:‬‬

‫‪ : EditGeometry‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮاﺗﻲ را ﺑﺮ روي ﺷﻲ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ ﺑﮫ ﻃﻮر ﻛﻠﻲ ﺷﻲ را‬
‫وﯾﺮاﯾﺶ ﻛﻨﯿﻢ ‪.‬‬
‫اوﻟﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ create‬اﺳﺖ ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﯾﻚ ‪ face‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫‪ : Delete‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ زﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮان ﯾﻚ ‪ Face‬را ﺣﺬف ﻧﻤﻮد ‪.‬‬
‫ﺑﻘﯿﮫ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺑﮫ ﻏﯿﺮ از ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﺎي زﯾﺮ‪ ,‬در ﻗﺒﻞ ﮔﻔﺘﮫ ﺷﺪه اﺳﺖ ‪.‬‬

‫‪ : Tessellate‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺼﻮرت ﺳﻨﮕﮭﺎي ﭼﮭﺎر ﮔﻮش ﻛﻮﭼﻚ ﻗﺴﻤﺖ ھﺎي ﻣﻨﺘﺨﺐ را در‬
‫ﺑﯿﺎورﯾﺪ و ‪ Face‬ھﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﮫ ﺗﻌﺪاد ﺑﯿﺸﺘﺮي ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪ .‬ﯾﻌﻨﻲ اﮔﺮ ﯾﻚ ‪ Face‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮدﯾﺪ ﺑﺎ زدن‬
‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ آن ‪ Face‬ﺑﮫ ﭼﮭﺎر ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫در زﯾﺮ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن دو ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب وﺟﻮد دارد ﻛﮫ ﺑﮫ ﺷﺮح زﯾﺮاﺳﺖ ‪:‬‬

‫‪ : Edqe‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﻚ ‪ Face‬را ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﮫ ﻟﺒﮫ ھﺎ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Face – Center‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﻚ ‪ Face‬در وﺳﻂ ‪ Face‬اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺧﻄﻮط ﺗﺸﻜﯿﻞ‬
‫دھﻨﺪه ﺑﮫ ‪ Vertex‬ﺟﻮش ﻣﻲ ﺧﻮرد ‪.‬‬

‫‪ : Explode‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﯾﻚ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﯿﻚ ‪ Object‬ﯾﺎ ﯾﻚ ﺷﻲ ‪ Element‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﻮد‬
‫در آﯾﻨﺪه ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎ ‪ Element‬آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬

‫‪ : SurFace properties‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ‪ Face‬ھﺎ را وﯾﺮاﯾﺶ و ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﯿﺪ و ﺟﮭﺖ ﻧﺮﻣﺎل ھﺎ‬
‫را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻮع ﮔﺮوه ھﺎي ھﻤﻮار ﺳﺎزي را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫اوﻟﯿﻦ ﻗﺴﻤﺖ در اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Normals‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪ .‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ ﻧﺮﻣﺎل ‪ Flip‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ‪ Face‬اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺑﺮ‬
‫ﻋﻜﺲ ﻧﻤﻮده و ﻧﺮﻣﺎل را ﺑﮫ ﻋﻜﺲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : uniFy‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﺎل ھﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﺘﺤﺪ ﻧﻤﻮد ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﻛﮫ اﮔﺮ ﯾﻚ ﻧﺮﻣﺎل ﺑﮫ ﯾﻚ ﺳﻤﺖ‬
‫و دﯾﮕﺮي ﺑﮫ ﺳﻤﺖ دﯾﮕﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺎ زدن اﯾﻦ ﻧﺮﻣﺎل ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﺎل ھﺎ ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﺘﺤﺪ ﻣﻲ ﺷﻮد و ھﻤﮫ ﯾﻚ ﺳﻤﺖ و ﺳﻮ‬
‫ﻣﻲ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ : Flip Normal mode‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺮﻋﻜﺲ ﻧﻤﻮدن ﻧﺮﻣﺎل ھﺎ را ﺑﮫ ﺻﻮرت دﺳﺘﻲ‬
‫اﻧﺠﺎم داد زﻣﺎﻧﻲ ﻛﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺷﺪ و ﺑﺎ زدن ﺑﺮ روي ھﺮ ﯾﻚ از ‪ Face‬ھﺎ آن ‪ Face‬ﺑﺮ ﻋﻜﺲ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ : material‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﺷﻲ ﺧﻮد ﯾﻚ ﻣﺸﺨﺼﮫ ﯾﺎ ) ‪ ( ID‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد ﺗﺎ ﻣﻮاد را ﺑﮫ اﯾﻦ‬
‫ﺷﻲ و ﯾﺎ ﺣﺘﻲ ‪ Face‬داد در راﺑﻄﮫ ﺑﺎ اﯾﻦ ﻣﻌﻘﻮﻟﮫ در دروس ﺑﻌﺪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﻣﻔﺼﻞ را ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪.‬‬

‫‪ : Smoothing Groups‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮان ﮔﺮوه ھﺎي ھﻤﻮار ﺳﺎزي را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﻮد اﻟﺒﺘﮫ در اﯾﻦ‬
‫راﺑﻄﮫ در دروس ﻗﺒﻞ ﻛﺎﻣﻼ" ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ ‪ .‬در اﯾﻨﺠﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ‪ Face‬ﺑﮫ ﭘﺎﯾﺎن رﺳﯿﺪه‬
‫اﺳﺖ و ﻣﺎ ﺑﮫ ﺳﺮاغ ‪ Poly Gon‬ﻣﻲ روﯾﻢ اﻟﺒﺘﮭﺎﻛﺜﺮ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ‪ Poly Gon‬ﻣﺸﺘﺮك ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ وﻟﻲ ﯾﻌﻀﻲ از‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﺨﺘﺺ ﺧﻮد ‪ Poly Gon‬اﺳﺖ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‬

‫ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻛﺮدن ﻣﻮﻟﻔﮫ ‪ Poly Gon‬ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺷﺪ ﻛﮫ در زﯾﺮ ﺑﮫ آﻧﮭﺎ ﺧﻮاھﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ وﻟﻲ ﻗﺒﻞ از آن‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﻲ را در راﺑﻄﮫ ﺑﺎ ‪ Poly Gon‬ﺧﻮاھﯿﻢ داد و ﺑﮫ ﻃﻮر ﻛﻠﻲ ‪ Poly Gon‬ﺑﮫ ﻣﻌﻨﺎي ﭼﻨﺪ ﮔﻮش ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪.‬‬
‫و در ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺑﮫ روش ‪ mesn‬ﯾﺎ ‪ Poly Gon‬ﺑﺎﯾﺪ اﺻﻠﻲ و ﻣﻮﻟﻔﮫ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ" اﺻﻠﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اوﻟﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻛﮫ ﺑﺎ‬
‫ﻓﻌﺎل ﻛﺮدن ﻣﻮﻟﻔﮫ ‪ Poly Gon‬ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺷﻮد ﮔﺰﯾﻨﮫ‬
‫‪ Ignore visible Edge‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪ .‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮﻃﻲ ﻛﮫ ﻋﻀﻮ ﺷﻲ ﻣﻨﺘﺨﺐ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ را‬
‫اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ ‪.‬‬

‫‪ : Bevel‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﯾﻚ ﭼﻨﺪ ﮔﻮش را ﻣﻲ ﺗﻮان ﻛﻮﭼﻚ و ﺑﺰرگ ﻧﻤﻮد اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻧﯿﺰ از ﮔﺰﯾﻨﮫ‬
‫ھﺎي ﻣﮭﻢ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪.‬‬
‫اﯾﻦ دو ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻓﻘﻂ ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﺎي ﻣﺨﺘﺺ ﺑﮫ ﻣﻮﻟﻔﮫ ‪ Poly Gon‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪ .‬ﭘﺲ در اﯾﻨﺠﺎ اھﻤﯿﺖ دروس ﻗﺒﻞ را درك‬
‫ﻣﻲ ﻛﻨﯿﻢ ﭼﻮن اﻛﺜﺮ ﻓﺮﻣﺎن ھﺎ در دروس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ ‪.‬‬

‫آﺧﺮﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﮫ ‪ Editable mesh‬ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Element‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﯿﭻ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﺨﺼﻮص ﺑﮫ ﺧﻮد ﻧﺪارذ‬
‫وﺋﻠﻲ ﻣﻔﮭﻮم ﻛﻠﻲ ‪ Element‬ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت اﺳﺖ ﻛﮫ زﻣﺎﻧﻲ ﻛﮫ ﺷﻤﺎ ﯾﻚ ﺷﻲ را ‪ Attach‬ﻣﻲ ﻛﻨﯿﺪ آن ﺷﻲ ﺑﮫ‬
‫ﻋﻨﻮان ﯾﻚ ﻣﻮﻟﻔﮫ ‪ Element‬ﻣﺤﺴﻮب ﻣﻲ ﺷﻮد ‪ .‬ﺷﻲ ﻛﮫ ﺑﮫ ﺷﻲ ﻣﺎدر وﺻﻞ ﻧﺒﺎﺷﺪ را ﺷﻲ‪ Element‬ﻣﻲ ﻧﺎﻣﻨﺪ ‪.‬‬

‫ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﻛﺎﻣﻼ" ﺑﺎ ‪ Editabe mesh‬آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ و ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺑﮫ اﯾﻦ روش را ﻛﺎﻣﻞ آﻣﻮﺧﺘﯿﺪ در درس ھﺎي آﯾﻨﺪه ﺑﺎ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﺑﮫ ﻃﻮر ﻛﻠﻲ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬
‫در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه و ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻨﻮي ‪ modiFy‬آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬
‫اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ھﻤﺎﻧﮕﻮﻧﮫ ﻛﮫ از ﻧﺎﻣﺶ ﭘﯿﺪا اﺳﺖ ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﺗﻐﯿﯿﺮات ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭘﺎﻧﻞ ھﺎي دﯾﮕﺮ داراي‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ھﺎي ﺧﺎص ﺧﻮد ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﮫ در زﯾﺮ آﻧﮭﺎ را ﺑﮫ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺧﻮاھﯿﺪ دﯾﺪ ‪.‬‬
‫ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎ ﭘﺎﻧﻞ ‪ modiFy‬آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ و ﺣﺎﻻ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﮫ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ھﺎ رﺳﯿﺪه اﺳﺖ اوﻟﯿﻦ دﺳﺘﮫ و ﮔﺮوه ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه‬
‫ﻛﮫ ﺑﺎ آﻧﮭﺎ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ دﺳﺘﮫ ‪ Parametric modiFy‬اﺳﺖ ‪ .‬اﯾﻦ دﺳﺘﮫ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ھﺎي اﺳﺘﺎﻧﺪارد و ﻧﯿﺰ‬
‫ﺣﺠﻤﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Bend‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﻚ ﺷﻲ را ﺧﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ زﻣﺎﻧﻲ ﻛﮫ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را اﻋﻤﺎل ﻣﻲ‬
‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ در ‪ modiFy stack‬ﯾﻚ ﻧﻮﺷﺘﮫ ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ Bend‬ﻇﺎھﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﮫ در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ آن ﯾﻚ ﻋﻼﻣﺖ ﻣﺜﺒﺖ‬
‫وﺟﻮد دارد ‪ .‬و ھﻤﭽﻨﯿﻦ در ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎﯾﻲ ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻇﺎھﺮ ﻣﻲ ﺷﺪﻧﺪ ‪ .‬ﻛﮫ در زﯾﺮ آﻧﮭﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ‬
‫ﺧﻮاھﻢ داد‪.‬‬

‫‪ : Angle‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻋﺪدي ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﻲ را ﺧﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺎ دادن ﻋﺪد زاوﯾﮫ ر دﻟﺨﻮاه را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Direction‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺟﮭﺖ و ﺳﺮ ﺧﻢ ﺷﺪن را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﺷﻲ را ﺣﻮل ﻣﺤﻮر ﻣﻨﺘﺨﺐ‬
‫ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Bend Axis‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻛﻠﯿﺪھﺎي رادﯾﻮﯾﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺤﻮر را ﺑﺮاي ﺧﻢ ﺷﺪن ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Limits‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺣﺪ و ﺣﺪود ﺧﻢ ﺷﺪن را ﺑﺮ روي ﺷﻲ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫اﮔﺮ ﺑﺮ روي ﻋﻼﻣﺖ ﻣﺜﺒﺖ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Bend‬ﻛﻠﯿﻚ ﻛﻨﯿﺪ دو ﮔﺰﯾﻨﮫ را ﻣﺸﺎھﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﯿﺪ ﻛﮫ در زﯾﺮ ﺑﺎ آﻧﮭﺎ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ‬
‫ﺷﺪ ‪.‬‬

‫‪ : Gizmo‬اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﻤﺎن ﻗﺎب ﺳﯿﻤﻲ اﺳﺖ ﻛﮫ ﺑﮫ رﻧﮓ ﻧﺎرﻧﺠﻲ ﺑﮫ دور ﺷﻲ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد اﯾﻦ ﻗﺎب ﻣﺤﺪوده‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را ﺑﺮ روي ﺷﻲ ﻣﻌﻠﻮم ﻣﻲ ﺳﺎزد ﻛﮫ ﻣﻌﻤﻮﻻ" در اﻛﺜﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﺑﮫ ﺷﻜﻞ ﻣﻜﻌﺐ ﻣﺴﺘﻄﯿﻞ اﺳﺖ‬
‫‪ :centery‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺮﻛﺰ ﺛﻘﻞ ﺷﻲ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﻲ ﻣﻌﻠﻮم ﻛﻨﯿﺪ ﺑﺮاي ﺧﻢ ﺷﺪن از ﭼﮫ‬
‫ﻗﺴﻤﺘﻲ اﺗﻜﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻛﺮد ‪.‬‬

‫اﻟﺒﺘﮫ ﻧﻜﺘﮫ اي را ﺧﺎﻃﺮ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﮫ از ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﻮﻟﻔﮫ ھﺎي ﻓﺮﻋﻲ از ﺟﻤﻠﮫ – ‪Face‬‬
‫‪ Element – PolyGoh Edqe – vertex‬اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد ﺑﺎ اﯾﻦ ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﮫ در دروس ﻗﺒﻞ آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Taper‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﻚ ﺷﻜﻞ را ﺑﺮ اﺳﺎس زاوﯾﮫ ﻣﺤﻮر ﻣﻨﺘﺨﺐ ﺑﺎرﯾﻚ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫ﯾﻌﻨﻲ ﺑﮫ ﺷﻜﻞ ﯾﮫ ﻣﺨﺮوط ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و‪ .‬اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﺑﯿﺰ داراي ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎﯾﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﮫ در زﯾﺮ ﺑﮫ آﻧﮭﺎ ﺧﻮاھﯿﻢ‬
‫ﭘﺮداﺧﺖ ‪:‬‬
‫‪ : Amount‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﻧﻮك ﺗﯿﺰ ﺷﺪن ﺷﻲ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Curve‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮ روي ﺷﻲ ﻣﻨﺘﺨﺐ اﻧﺤﻨﺎﯾﻲ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﻛﮫ اﮔﺮ رو ﺑﮫ‬
‫ﻋﺪد ﻃﺒﯿﻌﻲ ﺑﺮود اﻧﺤﻨﺎ رو ﺑﮫ ﺑﯿﺮون ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و ھﺮ ﭼﮫ اﯾﻦ ﻋﺪد ﻛﻢ ﺷﻮد اﻧﺤﻨﺎ رو ﺑﮫ داﺧﻞ ﻣﻲ رود ‪.‬‬

‫‪ :Taper Axis‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻛﻠﯿﺪھﺎي رادﯾﻮﯾﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪﻣﺮ ﻛﺰ ﻧﻘﻞ ﺷﻲ را ﺑﺎي ﺑﺎرﯾﻚ ﺷﺪن و اﻧﺤﻨﺎ ﭘﯿﺪا ﻛﺮدن‬
‫ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪ .‬اﻟﺒﺘﮫ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﯾﻚ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Symmetry‬وﺟﻮد دارد ﺑﺮاي آﯾﻨﮫ ﻛﺮدن ﺗﻐﯿﯿﺮات ﺑﺮ روي ﺷﻲ ﻛﮫ‬
‫اﻟﺒﺘﮫ در آﯾﻨﺪه ﺑﺎ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﮭﻢ و ﻛﺎرﺑﺮدي ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻛﺎﻣﻞ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬
‫اﻟﺒﺘﮫ در ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ھﺎ ﻧﯿﺰ ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﺎي ﻣﺸﺘﺮك وﺟﻮد دارد ﻛﮫ دﯾﮕﺮ ﺑﮫ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ و ﮔﺰﯾﻨﮫ ھﺎي ﻣﺸﺘﺮك‬
‫ﻧﺨﻮاھﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ ‪.‬‬

‫‪ : Twist‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﻢ در ﺷﻲ ﭘﯿﭽﺶ را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ ‪ .‬ﺑﮫ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه‬
‫ﻣﺘﻮﺟﮫ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‬
‫‪ : Angle‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ را ﺑﺮ روي ﺷﻲ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ ‪.‬‬
‫‪ : Bias‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﻌﻠﻮم ﻣﻲ ﻛﻨﯿﻢ ﻛﮫ ﭘﺎﯾﮫ و ‪ Base‬ﭼﺮﺧﺶ از ﻛﺪام ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻲ ﺷﺮوع ﺷﻮد و ﺑﺎﯾﺪ‬
‫در ﻛﺠﺎي ﺷﻲ ﻗﺮار ﮔﯿﺮد ‪.‬‬
‫‪ :Twist Axis‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Noise‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﻲ را ﻓﺮﻣﮫ ﻛﻨﯿﺪ ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺮ روي ﺷﻲ ﭼﺎﻟﮫ و ﭘﺴﺘﻲ و ﺑﻠﻨﺪي اﯾﺠﺎد‬
‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﻛﮫ در زﯾﺮ ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺷﻲ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ ‪:‬‬
‫‪ :Seed‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻘﺪار ﺷﺮوع ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﯿﺪ اﻋﺪاد ﺗﺼﺎدﻓﻲ را در دﺳﺖ دارﯾﺪ‬
‫‪ : Scale‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را ﻛﻢ ﯾﺎ زﯾﺎد ﻛﻨﯿﺪ ھﺮ ﭼﮫ ﻋﺪد رو ﺑﮫ ﻛﻢ رود‬
‫ﭘﺴﺘﻲ و ﺑﻠﻨﺪي ﺑﺮ روي ﺷﻲ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد و ھﺮ ﭼﮫ رو ﺑﮫ ﺑﺎﻻ رود ﭘﺴﺘﻲ و ﺑﻠﻨﺪي ﻛﻤﺘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ‪.‬‬
‫‪ : Fractal‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ زﺑﺮي ھﺎي رﯾﺰ ﺑﺮ روي ﺷﻲ درﺳﺖ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﮫ ﻛﻤﻚ ﭘﺎراﻣﺘﺮ‬
‫‪ Rougnness‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ درﺻﺪ زﺑﺮي را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ Iterations‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﻜﺮار و ﺗﻮاﻟﻲ زﺑﺮي ﺑﺮ روي ﺷﻲ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Strehqth‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان و ﻗﺪرت زﺑﺮي و ﭘﺴﺘﻲ ﺑﻠﻨﺪي را در ھﺮ ﯾﻚ از ﻣﺤﻮرھﺎي ‪x y‬‬
‫‪ z‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Animation‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﻚ ﺟﺮﯾﺎن ﻣﺘﺤﺮك ﺑﺮ روي ﺷﻲ ﺧﻮد اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ‪ Frequenoy‬ﯾﻚ ب وﺗﻜﺮار ﺑﺮ روي ﺣﺮﻛﺖ ﺧﻮد اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Phase‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺣﺮﻛﺖ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬ﺳﺮﻋﺖ ﯾﺎ ﻛﻨﺪي ‪.‬‬
‫‪ : Stretch‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﻲ ﺧﻮد را ﺑﻜﺸﯿﺪ ﺑﮫ ﻛﻤﻚ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Stretch‬ﻣﯿﺰان ﻛﺸﯿﺪن را‬
‫ﻣﻌﻠﻮم ﻣﻲ ﺳﺎزﯾﺪ و ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ AmpliFy‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺷﻲ را در ﻗﺴﻤﺖ ﻛﺸﯿﺪه ﺷﺪه ﺑﺎرﯾﻚ ﯾﺎ ﻛﻠﻔﺖ ﻧﻤﺎﯾﺪ‬
‫ﺑﺎﻗﻲ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻜﺮده اﺳﺖ ‪.‬‬

‫‪ : Squeeze‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﻚ ﺷﻲ را ﻟﮫ ﻛﻨﯿﺪ ﯾﻌﻨﻲ آن را ﻓﺸﺎر دھﯿﺪ ) ﭼﻼﻧﺪن ( اﻧﺘﺨﺎب اﯾﻦ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﭼﻨﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻇﺎھﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﮫ آﻧﮭﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﯿﻢ داد‪:‬‬
‫‪ : Amount‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻘﺪار ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻛﻨﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Cuvve‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﺤﻨﺎﯾﻲ را در ﻗﺴﻤﺖ ھﺎي ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺷﻲ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Radial Squeeze‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را ﻛﻢ و ﯾﺎ زﯾﺎد ﻛﻨﯿﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Push‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﻲ را ﭘﻒ دھﯿﺪ و ‪ Face‬ھﺎي آﻧﺮا رو ﺑﮫ ﺟﻠﻮ ﻓﺸﺎر دھﯿﺪ‪ .‬در اﯾﻦ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﯾﻚ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﯿﺸﺘﺮ وﺟﻮد ﻧﺪارد ﻛﮫ آن ھﻢ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﻣﯿﺰان و ﻣﻘﺪار ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪.‬‬

‫‪ : Relax‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﻚ ﺷﻲ زﺑﺮ را ﻧﺮم ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﮫ ﻃﻮر ﻛﻞ اﺷﯿﺎ را ﻧﺮم ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪ .‬ﺑﺎ‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه در زﯾﺮ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬
‫‪ : Relax Value‬ﺑﮫ ﻛﻤﻚ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ارزش و ﻣﻘﺪار اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﯿﺪ ‪.‬‬
‫ﺑﮫ ﻛﻤﻚ ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ Keep Boundarypts Fixed‬ﻣﯿﺘﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺮزھﺎي اﺷﯿﺎ را ﺣﻔﻆ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﮫ ﻛﻤﻚ ﮔﺰﯾﻨﮫ‬
‫‪ save outer corners‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ زاوﯾﮫ ھﺎي ﺑﯿﺮوﻧﻲ ﺷﻲ را ﺣﻔﻆ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬
‫ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد زﯾﺎدي ار ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه و ھﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎ ﭘﺎﻧﻞ ‪ modiFy‬آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ در ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد دﯾﮕﺮ از‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ ﻓﻘﻂ ﻗﺴﻤﺖ آﺷﻨﺎﯾﻲ ﺑﺎ ﭘﺎﻧﻞ ‪ modiFy‬را ﺧﻮب ﻣﻄﺎﻟﻌﮫ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺗﺎ دﭼﺎر ﻣﺸﮕﻞ ﻧﺸﻮﯾﺪ‬
‫ﭼﻮن در آﯾﻨﺪه اﻛﺜﺮ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ھﺎي ﻣﺎ در اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﺧﻮاھﺪ ﺑﻮد ‪.‬‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ھﺎ ‪:‬‬
‫در درس ﻗﺒﻞ ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ھﺎي اﺻﻠﻲ وﻧﯿﺰ ﺑﺎ ﻧﻮع ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﭘﺎﻧﻞ ‪ modify‬آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ‬
‫ﺗﻌﺪادي دﯾﮕﺮ از ﺗﻐﯿﯿﺮدھﻨﺪه ھﺎ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :RIPPLE‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﻮج ﺑﺮروي اﺷﯿﺎء ﺧﻮد اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪاﻟﺒﺘﮫ ﺧﺎﻃﺮﻧﺸﺎن‬
‫ﮐﻨﻢ ﮐﮫ اﯾﻦ ﻣﻮج ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﺮﮐﺰي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و اﻣﻮاج داﯾﺮه اي اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫دھﻨﺪه ھﺎي دﯾﮕﺮ داراي )‪ (GEHTER‬ﻣﺮﮐﺰ و ﻧﻘﻄﮫ اﺗﮑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را‬
‫در زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاھﻢ داد‪:‬‬
‫‪ :AMPLITUDE 1‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻗﺎدر ﺧﻮاھﯿﺪ ﺑﻮد ﻣﯿﺰان ارﺗﻘﺎع ﺗﻨﻈﯿﻤﻲ از ﻣﻮج را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :AMPLITUDE 2‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻗﺎدر ﺧﻮاھﯿﺪ ﺑﻮد ﻣﯿﺰاﻧﮫ ارﺗﻔﺎع ﻧﯿﻤﻲ دﯾﮕﺮ از ﻣﻮج را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :WAVE LENQTH‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان اﻧﺪازه و ﻓﺎﺻﻠﮫ ﻣﻮج را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :PHASE‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮاي ﻣﻮج ﺧﻮد ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ وﺟﺮﯾﺎن اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :DECAY‬اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯿﺰان ﭘﻮﺳﯿﺪﮔﻲ و زوال ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬

‫‪ :WAVE‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻮج ﻃﻮﻟﻲ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ‪ RIPPLE‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :SKEW‬اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه درﺷﻲ اﯾﺠﺎد اﻧﺤﺮاف و ﮐﺠﻲ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﺑﯿﺸﺘﺮ آﺷﻨﺎ‬
‫ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :AMOUHT‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان اﻧﺤﺮاف و ﮐﺠﻲ ﺷﻲ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ‪.‬‬ ‫‪ :DIRECTION‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺳﻤﺖ ﺳﻮي ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫‪ :SKEW AXIS‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺤﻮر ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ :SLICE‬اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻗﺎدراﺳﺖ ﮐﮫ ﺑﺮروي ﺷﻲ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺑﺮش اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﺪ ﯾﺎ ﺷﻲ ﺷﻤﺎ را از ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺮش‬
‫ﺧﺮده ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﻘﯿﮫ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ھﺎ داراي ﯾﮏ زﯾﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﮫ ﻧﺎم )‬
‫‪ ( SILCE PLANE‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺤﺪوده ﺑﺮش را داﺷﺘﮫ ﺑﺎﺷﯿﺪ وﻣﺤﻞ آن را ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﯿﺪ‬
‫ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه در زﯾﺮ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ‪:‬‬
‫‪ :REFINE MESH‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮ روي ﻣﺶ ھﺎ ﺑﺮش اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :SPLIT MESH‬اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺷﻤﺎ را ﺑﺮش داده و ﺑﮫ دوﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬
‫‪ :REMOVE TOP‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺎﻻي ﺷﻲ ﺣﺬف ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫‪ :REMOVE BOOTOM‬ﺑﮫ وﺳﯿﻠﮫ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺷﻲ ﺣﺬف ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫‪ :OPERTEON‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ دو ﮐﻠﯿﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﮫ ﺑﺮش ﺑﺮروي ﮐﺪام ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺠﺎم ﺷﻮد ﺑﺮروي‬
‫‪ POLYGON‬ھﺎ ﯾﻌﻨﻲ ﭼﻨﺪ وﺟﮭﻲ ھﺎ ﯾﺎ ﺑﺮروي ‪ FACE‬ھﺎ ﮐﮫ ھﻤﺎن ﺳﮫ ﮔﻮش ھﺎي ﺳﺎزﻧﺪه و اﺻﻠﻲ ﺷﻲ ﻣﺎ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ :SPHERIFY‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﮫ ﺧﻮد را ﺑﮫ ﮐﺮه ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫دھﻨﺪه داراي ﯾﮏ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه ﻣﯿﺰان ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :AFFECT REGION‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﮐﮫ داراي دودﺳﺘﮕﯿﺮه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻧﯿﺮوي را اﯾﺠﺎد‬
‫ﻧﻤﻮد ﮐﮫ ﻧﻘﺎط را ﺑﺎ آن ﺟﺎ ﺑﮫ ﺟﺎ ﻧﻤﻮد ﯾﺎ ﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ را از روي ﺳﻄﺢ ﺷﻲ ﺧﻮد ﺑﺮ اﺛﺮ ﺟﺎذﺑﮫ اﯾﺠﺎد ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ‬
‫اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮدھﻨﺪه ﺟﺎ ﺑﮫ ﺟﺎ ﻧﻤﻮد‪ .‬ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮد زﯾﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﮫ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮدھﻨﺪه ﮐﮫ ھﻤﺎن ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ POIHT‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﯿﺮوي ﺟﺎذﺑﮫ را ﺣﺮﮐﺖ دھﯿﺪ و ﺳﻄﺢ را ﺑﮫ ھﺮ ﺳﻤﺖ ﮐﮫ ﻣﻲ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺣﺮﮐﺖ دھﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ھﺎي اﯾﻦ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﺗﻮﺟﮫ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :FALLOFF‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ اﻧﺪازه ﻣﯿﺪان وﺟﺎذﺑﮫ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ ﺑﮫ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﮫ ھﺮ ﭼﮫ ﻋﺪد‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﺤﺪوده ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻧﯿﺮو ﺑﺮروي ﺷﻲ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪ :LGHORE BACKFACE‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﻮد ﮐﮫ ﻧﯿﺮو ﺑﺮ‪FACE‬ھﺎي ﭘﺸﺘﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮ‬
‫ﺑﮕﺬارد ﯾﺎ ﺧﯿﺮ ‪.‬‬
‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ CURRE‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﮫ ﮐﻤﮏ دو ﮔﺰﯾﻨﮫ ‪ PINCH‬و ‪ BUBBLE‬دو ﻓﺮم ﺗﯿﺰ و ﻧﯿﺶ ﮔﻮن ﯾﺎ ﻓﺮم‬
‫ﺟﻮﺷﯿﺪن و ھﻤﻮار را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :LATTICE‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻣﺸﺒﮏ را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪ .‬ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫دھﻨﺪه در زﯾﺮ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :TOINTS ONLTY FROM VERTCIES‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪ رادﯾﻮﯾﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ از ﻧﻘﺎط اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺮروي ھﺮ ﯾﮏ از ‪ VERTEX‬ﻧﻘﻄﮫ ﻣﺶ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :LATTICE‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻣﺸﺒﮏ را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪ .‬ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫دھﻨﺪه در زﯾﺮ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :TOINTS ONLY FROM VERTCIES‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪ رادﯾﻮﯾﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ از ﻧﻘﺎط اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺮروي ھﺮ ﯾﮏ از ‪ VERTEX‬ھﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﮫ ﻣﺶ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :STRUTS ONLY FROM EDGES‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ از ﻟﺒﮫ ھﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﮫ اﯾﻦ‬
‫ﺻﻮرت ﮐﮫ ﻟﺒﮫ ھﺎ را ﺑﮫ ﺻﻮرت ﻣﺶ در اﺧﺘﯿﺎر داﺷﺘﮫ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :BOTH‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ از ھﺮدوﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﻓﻮق اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫درﻗﺴﻤﺖ ‪ STRUTS‬ﭘﺎراﻣﺘﺮ ھﺎي ﻣﺮﺑﻮﻃﮫ ﺑﮫ ﻟﺒﮫ ھﺎ در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار دارد ﮐﮫ ﺑﺎ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ھﺎ آﺷﻨﺎ‬
‫ﺧﻮاھﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬
‫‪ :RADIUS‬ﺑﮫ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﯿﺰان ﻗﻄﺮ ﯾﮏ ﺷﻲ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :SEGMENT‬اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻣﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه ﻣﯿﺰان ﺧﻄﻮط ﺗﺸﮑﯿﻞ دھﻨﺪه ﻟﺒﮫ ھﺎي‬
‫‪ :SIDES‬اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ ﮐﮫ ﭼﮫ ﺗﻌﺪاد در ﮐﻨﺎر ﻟﺒﮫ ﺧﻄﻮط ﺗﺸﮑﯿﻞ دھﻨﺪه وﺟﻮد داﺷﺘﮫ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ :MATERIAL ID‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﺸﺨﺼﮫ ﻣﺎده ﺑﺮاي ﺷﻲ ﺧﻮد ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ :IGHORE HIDDEN EDGES‬ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﺧﻄﻮط ﭘﻨﮭﺎﻧﻲ ﺷﻲ آﺷﮑﺎر ﻧﻤﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫‪ : SMOOTH‬اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﻧﺮﻣﺎل ھﺎي ھﻤﻮار ﺳﺎزي را ﯾﮏ ﮔﺮوه ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪي ﻗﺴﻤﺖ ‪JOINTS‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮھﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﮫ ﻧﻘﺎط وﺟﻮد دارد‬
‫در اﺑﺘﺪاي اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺳﮫ دﮐﻤﮫ رادﯾﻮﯾﻲ وﺟﻮد دارد ﮐﮫ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪه ﺷﮑﻞ ﻧﻘﺎط ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﮫ ﺑﺘﺮﺗﯿﺐ از ﭼﭗ ﺑﮫ‬
‫اﯾﻦ ﺻﻮرت ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﭼﮭﺎر ﮔﻮش ھﺸﺖ ﮔﻮش ﺑﯿﺴﺖ ﮔﻮش‪.‬‬
‫‪ Radius‬اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻗﻄﺮ ﻧﻘﻄﮫ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ ‪.‬‬
‫‪ Segment‬اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﮫ ﯾﮏ ﮔﺮوه ھﻤﻮار ﺳﺎزي ﺑﺮاي ﮐﺮه ھﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‬
‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪mapping coordinates‬ﺟﮭﺖ و ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﻣﺎده دھﻲ ﺑﺮاي ﻣﺎده دھﻲ ﺑﺮاي ﺷﻲ ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﮔﺮدد‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﺑﻌﺪي ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ‪ mirror‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ‪ .‬اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﯾﮏ ﮐﭙﻲ آﯾﻨﮫ وار ﺑﺮاي ﺷﻲ اﯾﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﺪ‬
‫و ﻗﺮﯾﻨﮫ ﺷﻲ را در اﺧﺘﯿﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دھﺪ در اﯾﻦ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دھﻨﺪه ﭼﻨﺪﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ اﺳﺖ ﮐﮫ ﺑﺎ آﻧﮭﺎ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاھﯿﺪ‬
‫ﺷﺪ‪.‬‬
‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪mirror‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﮫ ﺟﮭﺖ آﯾﻨﮫ وار ﺷﺪن ﺷﻲ در راﺳﺘﺎي ﮐﺪام ﻣﺤﻮر ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫در ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪي ﻧﯿﺰ ﺗﻌﻌﯿﻦ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﮫ ﺷﻲ ﺑﮫ ﭼﮫ اﻧﺪازه ﺟﺎ ﺑﮫ ﺟﺎ ﺷﻮد و ھﻤﭽﻨﯿﻦ از ﺷﻲ آﯾﻨﮫ ﺷﺪه ﮐﭙﻲ ﮔﺮﻓﺘﮫ‬
‫ﺷﻮد ﺑﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬
‫در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻧﯿﺰ ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد زﯾﺎدي از ﺗﻐﯿﯿﺮدھﻨﺪه آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ ‪.‬ﻓﺮا ﮔﯿﺮي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﺮ دھﻨﺪه ھﺎي ﻣﮭﻢ ﻧﻘﺶ ﻣﮭﻤﻲ در‬
‫ﮐﺎر و ﺳﺎﺧﺖ ﻣﺪل دﻟﺨﻮاه ﺷﻤﺎ دارد ﭘﺲ ﮐﻤﻲ ﺗﺎﻣﻞ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ھﺎ ﺳﻮد زﯾﺎدي را آﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

You might also like