Professional Documents
Culture Documents
Upotreba Virtuelne Realnosti U Obrazovanju
Upotreba Virtuelne Realnosti U Obrazovanju
Upotreba Virtuelne Realnosti U Obrazovanju
MASTER RAD
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju
i učenju učenika
0
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
SADRŽAJ
1. UVOD ........................................................................................................................................... 3
2. VIRTUELNA REALNOST ................................................................................................................ 4
2.1. Osnovni koncepti I definicije ...............................................................................................
2.2. Vrste VR sistema ..................................................................................................................
2.3. Arhitektura VR sistema ........................................................................................................
2.4. Virtuelna okruženja ..............................................................................................................
2.4.1. Moodle ................................................................................................................
2.4.2. Avatar tehnologija ................................................................................................
2.4.3. Second Life ...........................................................................................................
2.4.4. Integrisanje Moodl-a I Second Life-a (SLOODLE) ................................................
2.5. Klasifikacija sistema virtuelne realnosti ..............................................................................
2.6. Ulazno-izlazni uređaji u sistemima virtuelne realnosti ......................................................
2.6.1. Senzori pokreta (tracking) u VR sistemima .........................................................
2.6.2. Izlazni uređaji .......................................................................................................
2.6.3. Haptički senzori (Force feedback sensors) ..........................................................
2.7. Inženjerski VR (CAD) ............................................................................................................
2.8. Primena ...............................................................................................................................
2.8.1. Virtuelna realnost – od zabave do primene ........................................................
2.8.2. Virtuelna slika kao posrednih između dva realna prostora ................................
3. UČENJE U ELEKTRONSKOM OKRUŽENJU “E-LEARNING” .......................................................... 26
3.1. Pojam “elektronsko učenje” ...............................................................................................
3.2. Obrazovne potrebe digitalnog društva ...............................................................................
3.3. Razvojno-psihološke pretpostavke e-učenja .......................................................................
3.3.1. Znanje, stavovi, Percepcija ..................................................................................
3.3.2. Motivacija ............................................................................................................
3.3.3. Pažnja ...................................................................................................................
3.3.4. Pamćenje .............................................................................................................
3.4. Pedagogija elektronskog učenja ..........................................................................................
3.4.1. Teorije učenja ......................................................................................................
Kognitivizam ..............................................................................................
Konstruktivizam .........................................................................................
Bihejviorizam ............................................................................................
Konektivizam ............................................................................................
3.4.2. Blumova taksonomija ..........................................................................................
3.4.3. Stilovi u elektronskom učenju .............................................................................
3.4.4. Učenje kroz igru ...................................................................................................
3.4.5. Pedagoške vrednosti e-učenja .............................................................................
4. UČENJE U VIRTUELNIM OKRUŽENJIMA .................................................................................... 48
4.1. Istorija grafike I vizuelizacije u obrazovanju ........................................................................
4.1.1. Statična vizuelizacija .............................................................................................
4.1.2. Animirana vizuelizacija ........................................................................................
1
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
5. METODOLOGIJA ........................................................................................................................ 55
5.1. Metodologija ........................................................................................................................
5.2. Istraživačka pitanja ..............................................................................................................
5.3. Hipoteza istraživanja ...........................................................................................................
5.4. Dizajn upitnika .....................................................................................................................
5.5. Ispitanici….. ..........................................................................................................................
5.6. Očekivani rezultati ...............................................................................................................
5.7. Metod analize ......................................................................................................................
6. REZULTAT LIKERTOVE SKALE I ESEJ PITANJA UPITNIKA ........................................................... 63
6.1. Likertova skala upitnika .......................................................................................................
6.1.1. Planiranje .............................................................................................................
6.1.2. Postavljanje ciljeva ..............................................................................................
6.1.3. Podciljevi ..............................................................................................................
6.1.4. Poboljšano razumevanje .....................................................................................
6.1.5. Proba I reakcija ....................................................................................................
6.1.6. Rasuđivanje .........................................................................................................
6.1.7. Apstrakcija ...........................................................................................................
6.1.8. Aktivno učešće .....................................................................................................
6.1.9. Divergentno razmišljanje .....................................................................................
6.1.10. Konvergentno razmišljanje ................................................................................
6.1.11. Metod učenja ....................................................................................................
6.1.12. Sigurnost ............................................................................................................
6.1.13. Samoučenje .......................................................................................................
6.1.14. Asimilacija ..........................................................................................................
6.1.15. Saradnja .............................................................................................................
6.1.16. Percepcija jednostavnosti učenja ......................................................................
6.1.17. Zadovoljstvo ......................................................................................................
6.1.18. Rešavanje problema ..........................................................................................
6.2. Analiza esej pitanja u upitniku ............................................................................................
6.3. Rangiranje analize upitnika .................................................................................................
7. ZAKLJUČNA DISKUSIJA ............................................................................................................ 102
7.1. Pregled diskusije ..................................................................................................................
8. ZAKLJUČAK …….. ...................................................................................................................... 111
9. LITERATURA ............................................................................................................................. 117
10. PRILOZI .................................................................................................................................. 118
10.1. Upitnik grupe I ............................................................................................................. 118
10.2. Upitnik grupe II ............................................................................................................ 124
2
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
1. UVOD
3
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
2. VIRTUELNA REALNOST
Tokom poslednjih decenija rieč „virtuelno“ se koristi jako često. Tako danas
postoje virtuelni univerziteti, virtuelne kancelarije, virtuelni ljubimci, virtuelne izložbe,
muzeji, pa čak i virtuelni lekari – a to je sve poteklo od virtuelne realnosti (eng. virtual
reality – VR). Ova tehnologija se prvi put pojavila sredinom osamdesetih i krenula je serija
konferencija, izložbi, TV programa i filozofskih debata o značenju virtuelne realnosti. I preko
noći, sve je dobilo virtuelnu dimenziju – od kupovine, preko zabave do edukacije! Danas, VR
napreduje veoma brzo i pojavljuje se sve veći broj onih koji žele da znaju više o ovoj
uzbudljivoj temi, ali svakako ne žele da znaju previše o matematici koja stoji u pozadini.
Ako bi bilo moguće kreirati sistem koji bi omogućio korisniku da se kreće kroz
virtuelni svet i da interaktuje sa njim, onda bi to imalo zaista izvanrednu i ogromnu primenu.
Bilo bi moguće ići na virtuelne odmore, probne vožnje virtuelnim automobilima ili posete
muzejima. Dizajneri automobila bi mogli da dizajniraju automobile konceptualno i da ih
pregledaju na virtuelnom nivou, mnogo pre nego što oni budu napravljeni. Hirurzi bi mogli
da vežbaju operacije u virtuelnim prostorijama i da nauče osetljive zahvate pre nego što
izvedu realnu operaciju. Primene su neograničene – a sa sadašnjim razvojem ove
tehnologije – mnogo od navedenog već postoji i primenjuje se u svetu.
4
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Čim je virtuelna realnost postala oblast kojom se mogu baviti naučnici i eksperti
širom sveta, pojavio se veliki broj knjiga, časopisa, sajtova koji se bave brojnim temama, od
toga kako napraviti VR sistem u vašem stanu, do toga kako će VR svet izgledati 2050. godine.
Kako je ova oblast sazrevala, literatura koja se pojavljivala bavila se hardverskim i
softverskim pitanjima, kao i trudom koji treba uložiti u razvoj i istraživanja koja će biti
potrebna da se VR unapredi i postane realnost.
Ako u nekom klasičnom rečniku potražite definiciju reči virtuelno, naći ćete
približno ovakvu definiciju – virtuelno je nešto što ne postoji u pravoj formi i obliku, već
samo deluje stvarno. Reči virtuelna realnost zajedno označavaju posmatranje naizgled
realnog sveta, ali pri tom fizički elementi koji sačinjavaju taj realni svet zapravo ne postoje.
Možda je ovakvu pojavu lakše objasniti na primeru, koji se dešava svakodnevno – kada
pogledate u ogledalo, vi vidite svoj odraz. Slika koju vidite se naziva virtuelna slika. Iako
odraz deluje veoma realistično, ne postoji mogućnost da se on dodirne, i otuda i ime.Ono što
mi nazivamo realnost bazira se na nečemu što mi zovemo spoljašnji fizički svet. Korišćenjem
računarske grafike, kreira se simulacija realističnog izgleda, ali pritom taj virtuelni svet nije
statičan, već reaguje na akcije korisnika i virtuelno okruženje (virtual environment – VE) se
modifikuje u realnom vremenu. Po definiciji, virtuelna realnost je oblast nauke koja ima za
cilj kreiranje sistema koji obezbeđuje virtuelno iskustvo za njegove korisnike. To iskustvo
se naziva virtuelno, sintetično ili iluzionističko, zato što se čulima korisnika prosleđuju
simulirani signali, generisani od strane samog sistema.
5
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
1. Virtuelni svet
2. Imerzija
3. Senzori
4. Interaktivnost
Virtuelni svet predstavlja skup objekata u okviru jedne VR simulacije. Jedan takav
svet može postojati, a da nikada ne bude prikazan u okviru nekog VR sistema. Sa druge
strane, kada se virtuelni svet posmatra kroz sistem koji omogućava interakciju sa objektima i
koji se prikazuje u okviru jedne imerzivne (trodimenzionalno prikazane) sredine, dobija se
pravo iskustvo virtuelne realnosti.
6
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
1. Potpunoimerzivni
2. Polu imerzivni
3. Neimerzivni VR sistemi
7
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Softver i baze podataka imaju ulogu u modeliranju virtuelnog sveta. Prvi korak u
modeliranju je mapiranje ulazno-izlaznih uređaja vezano za virtuelnu scenu, odnosno
potrebno je izvršiti kalibraciju ulaznih uređaja (npr. kako pomeranje ruke korisnika u
realnom svetu odgovara pomeranju ruke u virtuelnom svetu i slično), a za to je naravno
8
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Sa druge strane, sve veće mogućnosti koje pruža Internet omogućile su širenje
sve prisutnijeg sveta virtuelne realnosti. Second Life je virtuelni 3D digitalni svet na
Internetu, koji predstavlja digitalni kontinet na kome žive milioni pojedinaca i na kome se
nalaze predstavništa zemalja ali i velike kompanije koje se bave kupovinom, prodajom,
zabavom, promocijama i stičnu razna iskustva. Kada se putem Interneta pristupa ovom
virtuelnom svetu, neophodno je da se kreira svoj avatar odnosno svoje digitalno „ja“.
Second Life je postao toliko popularan da se na njemu organizuju „prava“ predavanja,
treninzi i edukacije, sreću se naučnici, profesori i studenti, na njemu se nalaze najpoznatiji
svetski univerziteti.
9
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Postoji širok spektar Sloodle-ovih alatki i funkcija koje su dostupne. Ovaj spisak
dostupnih alata nije konačan ali reprezentuje neke od najčešće korišćenih alata. Jedna od
takvih alatki je i kviz stolica. Kviz stolica je Sloodle-ova alatka pomoću koje se pitanja kreiraju
u Moodle, a prikazuju u Second Life. Kviz alati dozvoljavaju nastavnicima da koriste kvizove
iz Moodle, a studentima dopušta da odrade kviz u mnogo boljem 3D okuženju. Ovi alati
koriste u pozadini standardni Moodle-ov modul - kviz, mada su ograničeni raspoloživi tipovi
pitanja (višestruki izbor, tačno-netačno, numeričkih i jednostavna tekstualna pitanja).
2.4.1. Moodle
Moodle je Open Source Course Management System (CMS), takođe poznat kao
sistem za upravljanje učenjem (LMS) ili Virtual Learning Environment (VLE). On je postao vrlo
popularan među nastavnicima širom sveta kao alat za kreiranje online dinamičkih web
stranica za njihove studente.
10
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Avatar kao virtuelni ljudskih pomagač, korisnika navodi unutar aplikacije, može
da pokaže mesta, hoda od jednog do drugog, kao i da čita informacije sa ekrana. Culbertson
objašnjava da pomoću avatara, firme mogu najbolje uz kombinaciju obuke licem-u-lice sa
računarski zasnovanom treningu, mogu uštedi novac na ljudske trenere ili fakultete. Avatari
mogu biti gotovo ljudski bliski tako da neki učenici u njima pronalaze efikasnu zamenu za
instruktore koji ne mogu biti na raspolaganju u određenom vremenskom roku. Culbertson
takođe navodi neke direktne koristi od učenja uz pomoć avatara:
11
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Osjećaj Sebe:
Vaš virtuelni ja je avatar. Vaš avatar je vaša osoba, osobnost i potpuno pod
vašom kontrolom. Za razliku od igrica i simulacija gde ste ograničenih sposobnosti, vaš
avatar može hodati (ili leteti) kako god vi to odlučili. Sve se odvija u realnom
vremenu," real time-u". Što se više i duže krećete u virtuelnom svetu vaš avatar
postaje sve jedinstveniji (Jay Cross kaže da se možete jako iznenaditi kad spoznate
koliko ste se emocionalno vezali za vašeg avatara).
12
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Iskustvo i praksa:
Ako prošetate Second Life-om uskoro možete doći do zaključka da to nije samo
virtuelan društveni svet već takođe svet kulture i obrazovanja. Malo iskusniji Second Life-
eri dele iskustva i uče druge. Na svakom uglu može se videti razgovor koji počinje
pitanjem: "Kako ću....?".
Bogatstvo iskustva:
13
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
14
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
15
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
16
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
1. Elektromagnetni
2. Mehanički
3. Optički
4. Ultrazvučni
5. Inercijalni
17
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
tehnologije je u tome što su ovakvi uređaji malih dimenzija i lako se montiraju na bilo koji
deo opreme.
3D miš
3D miš je ručni uređaj koji sadrži senzor za praćenje pokreta i nekoliko tastera.
Koristi se za navigaciju ili pomeranje objekata u VR svetu. Prilikom navigacije orjentacija miša
se koristi da se kontroliše „brzina kretanja“, dok pravac „gledanja“ korisnika određuje pravac
kretanja.
Rukavica
Gestovi ruke su intuitivan način kontrolisanja VR sistema i od ranih sistema je
postao veoma popularan. Nažalost, rukavice su bile dosta skupe i dobile su reputaciju
nepouzdanih uređaja. Jednostavna interaktivna rukavica je napravljena od lakog materijala u
koji su ušiveni transduseri da bi se merilo savijanje prstiju. Obično su ti transduseri (senzori)
u obliku optičkih vlakana koji menjaju svoje karakteristike kada se rašire. Većina modernih
rukavica su dosta tačne i koriste se za komuniciranje sa VR sistemom preko gestova kao što
je pokazivanje prstom ili savijanje svih prstiju koje računar tumači u skladu sa razvijenim
softverom i izvršava odgovarajuće operacije.
Dok rukavica prati orjentaciju prsta i gestove, dodatni senzor na ručnom zglobu
prati poziciju i orjentaciju ruke (šake). Ovi senzori zajedno omogućavaju kompletno praćenje
i simuliranje kretanja virtuelne ruke u VR svetu.
18
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
3D naočare
Naočare sa crvenim i zelenim filterima (anaglyph glasses) su odličan način da se
kreira 3D efekat iz jedinstvene overprinted crveno zelene slike. Inače, već sam pomenuo
u prethodnom tekstu da je video klip br. 2 namenjen za gledanje sa specijalnim naočarima,
da bi se postigao 3D efekat. U pitanju su upravo ove pomenute naočare sa crvenim i zelenim
filterima. Takođe je možda interesantno da pomenem da je film Spy Kids, treći deo iz 2003.
godine bio napravljen tako da se gleda sa ovim naočarima.
HMD
Ekranski uređaji koji se montiraju na glavu korisnika (Head Mounted Display –
HMD) predstavljaju uređaje za koje većina ljudi vezuje pojam virtuelne realnosti, uopšte.
Generalno se mogu podeliti na one koji totalno isključuju spoljašnji svet (okluzivni HMD) i
one koji to ne rade u potpunosti (neokluzivni HMD). Češće se primenjuju ovi prvi. Ovi uređaji
nisu stacionarni i pomeraju se zajedno sa korisnikom, jer su na neki način montirani na
njegovoj glavi.
19
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
20
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Uređaji koji vraćaju korisniku informaciju u vidu sile se nazivaju haptički uređaji
zato što oni pružaju neki vid povratne informacije koja deluje na čulo dodira. Na taj način je
moguće dodirnuti virtuelne objekte ili osetiti težinu objekta u ruci. Ipak, takav osećaj dodira
nije identičan onom u realnom svetu. Osećaj prilikom dodira virtuelnog objekta se značajno
razlikuje od dodira realnog objekta. Evo jednog primera - zamislite realnu loptu unutar neke
kutije koja ima otvor i kroz taj otvor provučete štapić i dohvatite loptu. Preko tog štapića
moguće je osetiti tvrdu površinu lopte i njenu masu. To su informacije koje se u vidu sila
mogu preneti putem haptičkih senzora.
21
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
šalje kao izlaz u HMD uređaj ili monitor, virtuelni zvuk se obrađuje generatorima zvuka. Pri
tome se praćenje svih akcija korisnika vrši u realnom vremenu.
U ovom tekstu sam prikazao neke osnovne uređaje koji se koriste u VR sistemima. U
sledećem tekstu baviću se najčešćim savremenim primenama virtuelne realnosti.
Ovdje je interesantno primetiti još nešto: razvoj grafičkih alata koji zu zamenili
inženjerske table za crtanje je išao gotovo odvojeno od razvoja računarske grafike za
potrebe zabave i fotorealističnosti. Ali su se ta dva softvera na kraju srela. Neki od najnovijih
i najnaprednijih 3D alata se jednako koriste i u konstrukcionim biroima i u studijima za
filmske efekte. Prost zaključak koji može objasniti prethodnu razdvojenost bi se sastojao i u
sledećem: Za razliku od oblikovanja virtuelnih prirodnih oblika, gde je „beg od geometrije i
preciznosti“ preduslov postizanja fororealističnosti, inženjersko oblikovanje, nasuprot tome,
mora se striktno držati geometrije i preciznosti.
CAD je potpuno zamjenio ne samo table za crtanje, već i neke studijske predmete
kao što su „Nacrtna geometrija“, „Tehničko crtanje“. Današnji inženjeri niti ne znaju sa
kojom mukom su njihove starije kolege savladavali veštine prebacivanja iz ortogonalne u
aksonometrijsku sliku. Inženjeri treba da konstruišu a ne da se bave oštrenjem olovki. Zbog
toga je produktivnost današnjih inženjera koji koriste CAD alate, neuporediva sa onim kako
se radilo pre dvadesetak godina. Taj, digitalni inženjerski crtež je takođe virtuelni oblik.
Unutar te „sveukupnosti“ virtuelnog oblika, potom je lako raspoznati specifične slučajeve
primenjenog virtuelnog oblikovanja. Ali ovaj put je to prepoznavanje u neprekinutoj i jasnoj
vezi sa univerzalnim karakterom virtuelnog oblika.
CAD crtežom se, dakle, kreira budući stvarni objekt. CAD model je njegova
digitalna preteča. Ovakva konkretna i pragmatična primena VR-a omogućava enormne
22
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
uštede u procesu dizajniranja i proizvodnje realnih objekata. Virtuelnim modelom se, ranije
mukotrpni poslovi, znatno ubrzavaju a sama njihova proizvodnja, koja je takođe računarski
automatizovana – CAM (Computer Aided Manufacturing), se sada direktno povezuje sa
virtuelnom konstrukcijom što znači da se materijalizaciji (proizvodnji) objekta može pristupiti
direktno sa samog virtuelnog oblika (CAD-CAM tehnologija) sasvim preskačući faze tzv.
tehnološke pripreme.
Međutim, sve moguće ekstremne situacije kojima će budući objekat biti izložen
nikada nećemo moći do kraja predvideti. Pogotovo ako se dese nepredvidive nesretne
okolnosti ili koincidencija više kritičnih događaja. Ali i tada, ako do nesreće ipak dođe, VR
tehnologija će nam, mada to nije previše utešno, pomoći u forenzičkim nalizama. Uz pomoć
naknadne virtuelne rekonstrukcije nesretnog događaja ćemo sa stoprocentnom sigurnošću
utvrditi stvarne razloge katastrofe. A korigovanje neke konstrukcije na iskustvu katastrofe je
jedan od „legitimnih“ načina njenog unapređenja.
23
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
2.8. Primena
Snažno širenje virtuelne stvarnosti imamo najviše zahvaliti, njenoj ne baš korisnoj
nameni –zabavi. Upravo je industrija zabave najzaslužnija za sveukupan i ovako dinamičan
razvoj VR tehnologija. Desio se, dakle, obrnut odnos na relaciji stvarnost-zabava nego na šta
smo navikli. Nekad su igračke bile oponašanje stvarnih objekta a danas imamo slučaj da neke
napredne video igre prerastaju u ozbiljne aplikacije. Najpreciznije je zapravo reći da te
granice danas i nema. Na nizu primera koji slede u nastavku, ta činjenica je najdirektnije
potvrđena. Ali ispred svega i pre svega treba navesti filmsku industriju. Upravo u Hollywood-
u i sličnim filmskim produkcijama razvijaju se najnaprednije VR tehnologije kao zamena za
klasične načine filmske makete, docrtane scene na staklu ispred kamere i ostale filmske
trikove. VR u filmskoj industriji je ne samo omogućio uvjerljiviju imaginaciju već je i znatno
pojeftinio produkciju. Osim, dakle, fantastičnog razvoja i postizanja, do juče nezamislive,
fotorealističnosti, VR u video produkciji je tehnološki evoluirao i u drugom pravcu, u smislu
približavanja najširem krugu korisnika. Danas su svima dostupne moćne VR video aplikacije,
hardverski prilagođene standardnim računarima, lako razumljive za upotrebu, fleksibilne,
brze. VR video procesing je postao standard svakodnevne, rutinske video produkcije. Neka
od nevjerovatno realističnih filmskih ostvarenja će nas naterati na razmišljanje ne samo o
fenomenu virtuelnih oblika već uopšteno o fenomenu oblika i oblikovanja.
24
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Radi se , dakle, o veoma smelom postupku kojeg je lako shvatiti mada, moramo
priznati, još uvek je teško prihvatiti poziciju stvarnog pacijenta kojeg operiše virtuelni hirurg.
Odnosno hirurgkoji se nalazi miljama daleko. Prvenstveni smisao ovog primera jeste da se
objasni princip virtuelne veze između dva realna prostora. To se jednostavno može izraziti i
relacijom: realno-virtuelno-realno. Inače, kada se pomene upotreba VR-a u medicini, mora
se kazati da je upravo medicina, u najširem smislu, idealno područje za primenu VR-a i to u
svim svojim aplikativnim opcijama, od kojih su mnoge opisane u prethodnim primerima. Od
edukacije i treninga na virtuelnim pacijentima i dijagnostike na verno prenesenim 3D
modelima posmatranog organa, do lečenja nekih psiho-patoloških fobija kao što je strah od
visine, strah od letenja, klaustrofobija, lečenje raznih strahova vizuelno-prostornog karaktera
na jednostavnom principu „kontrolisanog doziranja straha“ u virtuelnom obliku. Telesurgery
– hirurgija na daljinu je ovde uzeta samo kao primjer najsloženije primene VR-a i kao najbolja
ilustracija povezivanja dva realna prostora „virtuelnim međuprostorom“.
25
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
26
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
27
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
28
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
ulogu računara kao saradnika u procesu traženja i obrade informacija, ali je isto tako svesna
kako uspešnost tog procesa zavisi najviše od nje same, a ne od tehnologije koju koristi.
29
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
30
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
poučavanja. Učenjem se stiče određeno znanje, ali i stavovi i vrednosti. Učenje kao fenomen
je izučavano od davnina i postoji veliki broj definicija učenja:
31
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
3.3.2. Motivacija
Motivacija imа veliku ulogu u procesu učenjа jer ono znаči pozitivаn stаv premа
onome što se uči. Ono što je »interesаntnije« bolje se pаmti, nego ono grаdivo zа koje nije
interesantno. Što je veće interesovаnje zа učenje, mаnje nаporа je potrebno dа se usmeri
pаžnja nа nastavni mаterijаl. Grаdivo koje je zа učenike interesаntno ne sаmo dа se lаkše uči
nego se brže i bolje pаmti. Nаstаvnici mogu dа rаzviju interesovаnje zа određeni predmet u
slučаju dа dobro i interesаntno predаju. Međutim interesovаnjа se menjаju sа uzrаstimа i
imа velikih rаzlikа između dece u pogledu interesovаnjа zа pojedine školske predmete.
Učenici često govore da su prinuđeni dа uče i one predmete zа koje imаju mаli ili skoro
nikаkv interesovаnje. Potrebno je dа studenti i učenici ivek nаđu nešto što će im biti
interesаntno i tаko će lаkše učiti tаj predmet. Jedno od sredstаvа zа proširenje interesovаnjа
može dа bude predstavljanje nastavnih sadržaja na savremene načine, na ono kako deca
očekuju i kako to rade van škole. U velikoj meri ovde možemo prepoznati računar i uopšte
digitlnu tehnologiju kao potrebu inkorporiranja u nastavni proces u službi povećavanja
motivacije za učenje, odnosno za nastavnu materiju koja prezentovana na tradicionalni način
ne dobija svoju dimenziju, važnost i životnost. U brojnim pedagoškim istraživanjima dokazan
32
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
3.3.3. Pažnja
Pažnja se definiše kao stanje povećane budnosti ili psihičke aktivnosti. Ima odlike
selektivnosti i usmerenosti (ne zapažaju se sve, već samo neke draži), prilagođavanja
organizma na bolji prijem draži i jasniju svest o sadržajima na koje je opažanje usmereno.
Činioci koji utiču na pažnju: prirodne osobine stimulusa (veličina i promena veličine, jačina I
promena jačine, prestanak draži, pokret itd.), unutrašnji činioci (motivacija, interesovanja,
očekivanja), namerna pažnja (potpomognuta prethodnim činilacima). Kada se mentalne
aktivnosti uprave na ograničeni broj stimulusa govorimo o pažnji.
Glavne odlike pažnje pri opažanju su podešavanje organizma za što bolji prijem
draži i veća jasnoća doživljaja onih predmeta ili pojava na koje je pažnja usmerena. Pažnja se
javlja ne samo pro opažanju nego i pri svim drugim psihičkim aktivnostima pri kojima je
psiha skoncentrisana I usmerena na sadržaj.
Činioci koji uslovljavaju pažnju psiholozi dele u dve grupe: prvu grupu čine
osobine stimulusa (veličina, intenzitet, kretanje), i druga grupa unutrašnjih činoca (potrebe,
interesi, postavljeni zadatak). Na izbor stimulusa pri percepciji uitče iskustvo i na iskustvu
zasnovano očekivanje.
33
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
3.3.4. Pamćenje
34
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Ono što treba da se najduže zadržava u svesti i ono na čemu treba insistirati u e-
nastavi jeste usvajanje opštih ideja, shvatanja, opšta pravila, načela, metode, principi, logika.
Na trajanje naučenog najviše ako ne i jedino namera, želja i volja da se nešto nauči odnosno
motivi u učenju.
35
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
da se dalje razvijaju, menjaju I dopunjuju postojeće sheme. Sheme koje pojedinac poseduje
tokom njegovog razvoja postaju sadržajno sve bogatije, složenije i više strukturirane.
Kognitivne terije učenja bave se ključnim idejama koje objašnjavaju kako to čovek uči:
društvena sredina u kojoj učenik stiče znanja od velike važnosti za proces učenja. S
vremenom nastavnici pokušavaju osamostaliti učenike koji trebaju naučiti kako sami učiti
(engl. learn to learn). Za primenu ovog modela učenja u praksi važno je podsticati
oblikovanje novih pojmova ili konstrukata kod učenika koji se povezuju sa ranije usvojenim
shemama i ugrađuju u složene strukture na osnovi kognitivne aktivnosti i praktičnom
iskustvu i delovanju učenika.
Konektivizam
37
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
38
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Stilovi učenja su najjednostavnije rečeno različiti pristupi ili načini učenja. Učenik
osnovne ili srednje škole, student ili odrastao čovek u svom neformalno obrazovanju na sebi
svojstven način na koji usvajate znanje i koji vam olakšava učenje. Svako koristi više stilova
pri učenju, s tim da su neki dominantniji od drugih, a mnogi koriste određeni stil učenja u
zavisnosti od situacije, odnosno znanja koje usvajaju. Dominantni stil određuje način našeg
učenja, ali i način na koji doživljavamo iskustva, prisećamo se informacija. Svaki način učenja
uključuje različite delove mozga, a kombinacijom stilova učenja upotrebljavamo veći
intelektualni kapacitet i kvalitetnije učimo. Svest o Vašem ličnom stilu učenja može pomoći
da se unapredi učenje, kao i da se primenjuju odgovarajuće metode i tehnike
učenja.Dominantni stil određuje način našeg učenja, ali i način na koji doživljavamo iskustva,
prisećamo se informacija. Svaki način učenja uključuje različite delove mozga, a
kombinacijom stilova učenja upotrebljavamo veći intelektualni kapacitet i kvalitetnije učimo.
Svest o ličnom stilu učenja može pomoći svakoj individui da unapredi učenje, kao i da
primenjuje odgovarajuće metode i tehnike učenja.
Vizuelni stil učenja je dominantan za one koji najlakše usvajaju neko gradivo kada
su informacije prezentirane vizuelno u obliku teksta. Oni koji uče na ovaj način često
razmišljaju u slikama i uče najbolje kada je sadržaj prezentiran vizuelnim tehnikama poput
power point prezentacija, flip čarta, dijagrama i drugog pisanog metrijala. Najčešće koriste
informacije iz udžbenika i beležaka, i uglavnom preferiraju samostalno učenje, dok tokom
predavanja prate predavačevu neverbalnu komunikaciju.
Oni koji najlakše uče slušajući predavanja, diskusije, razmenom ideja, koriste
auditivni stil učenja. Zbog toga je za ovaj stil učenja karakteristično dobro snalaženje u radu
u grupi ili paru. Za one koji imaju izražen ovaj stil učenja pisana informacija je od manjeg
značaja tako da lakše uče i pamte ukoliko sadržaje čuju ili ga čitaju naglas. Svoje učenje
mogu da unaprede čitajući takst na glas ili koristeći magnetofon.
Oni koji tokom procesa učenja hvataju beleške, crtaju slike i dijagrame kako bi
lakše zapamtili informacije imaju izražen taktilni stil učenja. Ovi ljudi najbolje uče kroz
pokret, dodir ili konkretnu radnju, aktivno istražujući fizički svet oko sebe. Često ne mogu da
39
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
mirno sede duži period vremena i njihovu pažnju ometa potreba za aktivnošću i
istraživanjem.
Uticaj stilova učenja na oblikovanje i efikasnost e-učenja je važan, jer je važno biti
sveobuhvatan u kreiranju programa edukacije. Gotovo sigurno je da će u procesu e-učenja
uvek biti prisutni učenici kojima odgovaraju različiti stilovi učenja, a to znači da u procesu e-
učenja moramo koristiti metode koje odgovaraju većini ovih raznovrsnih stilova. Stilovi
40
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
učenja koji se sreću pedagoškoj literaturi zasnovnai su na 4 tipa: aktivisti, mislioci, teoretičari
i pragmatičari.
· uključuju uzbuđenje/dramu/krizu;
· su raznovrsne
· dopuštaju isprobavanje.
Mislioci vole detaljno razmišljati pre delovanja. Dobro slušaju i ne vole biti u
centru pažnje. Prihvaju aktivnost kao što je čitanje i mogućnost ponavljanja onoga što su
naučili. Uspešno uče kroz aktivnosti koje:
41
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
· postoji jasna veza između sadržaja i aktualnog problema ili prilike za rad;
42
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Deca unapred doživljavaju računar kao igračku, kao izvor zabave, I spremni su u
svakom trenutku da klasičan rad na času zamene radom na računaru. Pri tom nudeći im
nastavne sadržaj oblikovane u formu igre postižemo nastavne ciljeve u znatno bržem
vremenu i sa boljim postignućem učenika. Motivacija je značajno veća te shodno svemu
tome nastava biva kvalitetnija i efikasnija.
43
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
44
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
45
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
dopunskog rada sa učenicima, gde ih treba navikavati i pre svega naučiti da se informacije
mogu steći i na ovaj način, na šta će naići u nekom kasnijem životnom trenutku. Većina
savremenih profesija I profesionalnih udruženja, uključujući i socijalni rad, zahteva od svojih
članova da prođu određene treninge tokom vremena kako bi zadržali licencu za rad ili
omogućili sebi rad na novim poljima prakse. Kontinuirano obrazovanje zauzima važno mesto
u institucijama, pošto proces promena u pružanju usluga zahteva i adekvatan trening
osoblja. Razvojem novih tehnologija, posebno Interneta, stvaraju se uslovi za dopunsko
obrazovanje, „učenje na daljinu”. Razlikujemo nekoliko vrsta izvođenja nastave s obzirom na
vreme i mesto:
· različita vremena, isto mesto (radne stanice, oglasne ploče [eng. bulletin
boards])
· elektronska pošta
· audio komunikacija
46
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
· Brzo prilagođavanje učenika na ovakav vid učenja Kod ovakvih rešenja studenti se ne
boje da će pogrešiti već slobodno istražuju i isprobavaju sva rešenja., a razliku od
klasičnog učenja s instruktorom, gde često postoji strah od greške.
· Individualizacija učenja Učenik ili može pratiti gradivo onim tempom koji mu odgovara,
dinamikom koja mu odgovara, i na način koji prilagođava sam sebi. Ovde nema
opterećenja koje postoji kod klasičnog učenja gde se pojedinac mora prilagođavati grupi.
47
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
48
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
49
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
vizuelni efekti. To znači, ne da samo skup "uslova" postoji, već da slika neće, i ne treba,da
pomogne u svakom slučaju učenja. Nalazi Presli-a (1977) sugerišu da slike mogu da
podstaknu snažne pozitivne uticaje na učenje, pod određenim uslovima, na primer, da
zavisnost dece za slikama opada sa godinama, oni postaju u stanju da bolje proizvodu svoje
sopstvene unutrašnje slike. Studije Guttmann-a et. Al. (1977), Simron-a 1975, Lesgold-a dr.
Al. (1975), takođe izgleda da sugerišu da se razvojni značaj vizuelnih sposobnosti i veština
kao i drugih kognitivnih procesa, verovatno razvija tokom vremena. Druga istraživanja, iako
podržavaju tvrdnju da deca manje zavise od spoljnih slika, kako stare, pokazalo je da slike
smanjuju poteškoće proznog materijala za stariju decu. Levin i Božanska-Hokins (1974) su
pokazali da deca četvrtog razreda nisu automatski konstruisala sliku, iako su bila sposobna
za to. Ovaj nalaz je dovelo do mnogih primera uspešne obuke subjekata da formiraju
mentalne slike (Lesgold, McCormick & Golinkoff, 1975, 1976 Presli). Dvier-ova (1972, 1978,
1987) opsežna istraživanja deluju kao svedočanstvo za sva nastavna vizuelna istraživanja, jer
su u više navrata pokazala da vizuelna učenja nisu jednako efikasna kroz podučavanje.
Delotvornost svih nastavnih strategija, kao što su vizuelna, zavisi od širokog spektra faktora,
kao što je slika koja je značajna za informacije date u tekstu, slike dizajnirane da obavljaju
svoje odgovarajuće nastavne funkcije zasnovane na potrebama učenika i tako dalje .
Najdosledniji rezultati pronađeni od Dvier-a, odnosili su se na količinu realizma u vizuelnim
istraživanjima. Njegovi rezultati su pokazali da ljudima treba dosta vremena da prouče i
interpretiraju vizuelne stvari koje su pune realističnih detalja. Levie (1987) je pružio najšire
stavove u vezi istraživanja slika. Četiri oblasti: percepcija slike, memorija za slike, učenje i
saznanje, i afektivni odgovori na slike. U razmatranju četiri oblasti, Levie je predložio da
"vazdušni pogled na slike istraživačke literature bi izgledao kao grupa malih tropskih ostrva
sa samo nekoliko priključnih mostova između "Levie (1987, str.26.). Levie je napomenuo da
vrlo malo istraživanja je dostupno na ulogu slike u razmišljanju višeg reda, kao što je
rešavanje problema. Međutim, on je zaključio da postoje neki dokazi koji ukazuju da
vizuelno razmišljanje igra važnu ulogu u veštinama vezane za silogističko obrazloženje. U
odnosu na kognitivni domen, Levie je takođe prokomentarisao da je bilo vrlo malo
dostupnog istraživanja o afektivnim efektima grafike.
50
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
priložene slike nego starija deca, (4) deca ne formiraju automatski ili spontano mentalne
slike prilikom čitanja.
Postoji još manje literature vezane za elektronski stil učenja iako elektronski svet
informacija sve više zavisi od vizuelnih slika, boje i mešavine štampanog teksta i pokretne
slike. Nekoliko udžbenika i izabranih materijalia za upotrebu u školi odražava ove promene,
nekoliko nastavnika razumeju kako da interpretiraju realnost elektronskih medija u učenju
čitanja i pisanja (Heath 2000). Oni dolaze u obliku radikalno drugačijih udžbenika i programa
koji naglašavaju učenje u umetnosti. Na primer, Seeing Wnting McKuade i McKuade (2000)
je udžbenik za učenje pisanja i čitanja koji naglašava čitanje vizuelnih i verbalnih tekstova i
dovodi na meta-nivou razumevanja samo ono što je potrebno da se obradi više oblika
informacija preko medija. Kress i van Leeuwen (1996) beleže skolastičko kretanje ka
"vizuelnoj pismenosti" i čitanje značenja u složenim sistemima simbola izvan skripte
alfabeta. Bilo je mnogo definicija ovog termina na koji je uticalo mnogo ljudskih percepcija
ovog koncepta. Braden i Hortin (1982), su definisali "vizuelnu pismenost" kao, ".....
sposobnost da razumeš i koristiš slike, i da razmišljaš i učiš u zavisnosti od slika. "
-Ispod prosečni učenik ima poteškoća pomeranja pažnje sa slike na pisane reči.
51
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
52
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
studije koriste odrasle populacije, mnogi subjekti su već bili u stanju da formiraju unutrašnje
slike sadržaja, čime se smanjuje bilo kakva korist od animacije. Presli (1977) pokazala je da
postoji efekat sazrevanja i da se ljudi razlikuju u svojoj sposobnosti da formiraju i koriste
slike, kako stare.
53
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
54
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
5. Metodologija
5.1. Metodologija
55
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
kolaborativnom učenju. Poslednje pitanje traži mišljenje o procesu učenja kako bi saznali da
li bi studenti radije koristili virtuelnu realnost ili tradicionalni metod učenja u učionici.
56
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
57
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
58
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Planiranje
Postavljanje ciljeva
Podciljevi
Poboljšano razumevanje
Proba i reakcija
Rasuđivanje
Apstrakcija
Aktivno učešće
Divergentno razmišljanje
Konvergentno razmišljanje
Metod učenja
Sigurnost
Samoučenje
Asimilacija
Saradnja
Percepcija jednostavnosti učenja
Zadovoljstvo
Rešavanje problema
59
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
60
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
5.5. Ispitanici
61
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
62
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Bilo je ukupno 33 takva pitanja. Cilj ove analize bio je da se utvrdi šta su učenici
smatrali kao glavne aktivnosti koje doprinose njihovom učenju. Likertova skala je korišćena.
Svako pitanje iz grupe I i II je analizirano u skladu sa njihovom raspodelom frekvencija u
četiri kategorije, "Potpuno se slažem", "Slažem se", "Ne slažem se" i "Nikako se ne slažem",
prema grupisanju aktivnosti učenja prethodno prikazanih u tabeli 4-1.
U komplementarnim pitanjima 14, 16, 18, 22, 23, 28, 29, 32 i 33, frekvencije su
rotirane u analizi, tako da "Potpuno se slažem", je registrovano kao najjači mogući rezultat u
obe grupe. To je značilo da su pitanja 14, 16, 28, 29, 32, 33 u grupi I bila rotirana i pitanja
18, 22, 23 u grupi II rotirana. Pored toga, pitanja 19, 21 i 30 u obe grupe su rotirani iz istog
razloga. To su "negativna" pitanja, što znači da je "ne slažem se" bio najveći mogući
rezultat. Sledeći primer ilustruje ideju "rotacije".
U grupi I, grupi koja je iskusila dodatak virtuelne realnosti , pitanje 22 je formulisano kao:
'' Naučio sam brže u VR okruženju nego u odnosu na tradicionalne metode. "
'' Mislim da sam naučio brže u tradicionalnom okruženju nego u odnosu na ono što znam
o VR okruženju. "
63
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
6.1.1 Planiranje
Pitanja 2, 3, 9 i 10 su bila vezana za planiranje, kao navedeno u tabeli 4-1. Po tabeli 6-1,
izgleda da je virtuelna realnost pomogla grupi I u fazi planiranja kod proučavanja teme.
100% ispitanika grupe I (80% se slaže, 20% se potpuno slaže) ukazuju da su oni mogli da
postave ciljeve u odnosu na 50% (40% se slaže, 10% se potpuno slaže) II grupe ispitanika.
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
64
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
60
50
40
30 grupa I
20 grupa II
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
1. Nikako sePitanje 2.
10: Pomoganje
3. planiranja rešenja
4. Potpuno
ne slažem se slažem
65
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Sve u svemu, 90% ispitanika (80% se slaže, 10% se u potpunosti slaže) u grupi I se
složilo da im je virtuelno okruženje pomoglo sa planiranjem, u poređenju sa 55% (55% se
slaže, 0% se u potpunosti slaže) ispitanika iz II grupe koji su pokazali da im je tradicionalni
sistem pomogao u njihovom planiranju. T-test (t = 2.94, p = 0.01, d = 0,93) je pokazao da je
ova izjava bila statistički značajna. Naznačeno od strane Cohen-a (1992) da ako je vrednost
veća od 0,8, to navodi da je statistička snaga veća (Burns 2000), i samim tim sugeriše da je
program virtuelne realnosti imao veliki uticaj na ove aktivnosti.
66
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Samo pitanje br. 1 je pitalo o postavljanju ciljeva. 100% ispitanika grupe I (65% se
slaže, 35% se u potpunosti slaže) je odgovorilo da je virtuelno okruženje pomoglo u izradi
jasnih ciljeva za ovu temu, a 70% (50% se slaže, 70% se u potpunosti slaže) u grupi II se
složilo na to isto za tradicionalne metode . Tabela 6-2 pokazuje da je distribucija grupe I
lutala prema krajnje pozitivnoj poziciji , dok u grupi II sledi normalnu krivu. To je
podrazumevalo da u grupi I virtuelno okruženje je igralo glavnu ulogu u pomaganju da se
identifikuju ciljevi u odnosu na grupu II. Statistički, t-test (t = 2.36, p = 0.02, d = 0,75) je
takođe podržao ovaj zaključak.
70
60
50
40
30 grupa I
20 grupa II
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
67
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
6.1.3 Podciljevi
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
68
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
69
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
Kao rezultat toga, 100% ispitanika (75% se slaže, 25% se u potpunosti slaže) iz grupe
I se složilo da im je sistem virtuelne realnosti pomogao da modifikuju i razviju svoja rešenja
kao što su radili na rešavanju problema. Dok su radili u virtuelnom okruženju, izgledalo je da
poboljšavaju svoje razumevanje i bili su u stanju da menjaju svoje fleksibilno rešenje. 85%
ispitanika (85% se slaže, 0% se u potpunosti slaže) u grupi II su se složili da im je tradicionalni
kurs pomogao da razviju svoj mentalni model teme. Statistički, t-test je pokazao da postoji
razlika između ova dva sredstva (t = 3.11, p = 0.00, d = 0,98) u grupi I i II u pitanju 9. Uticaj
70
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
veličine vrednost bila je visoka tokom analize za poboljšanje razumevanja, u rasponu od 0,83
do 1,30.
60
50
40
30 grupa I
20 grupa II
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
71
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
100
80
60
grupa I
40
grupa II
20
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
72
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
73
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
6.1.6 Rasuđivanje
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
74
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
6.1.7 Apstrakcija
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
75
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
76
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
120
100
80
60 grupa I
grupa II
40
20
0
2. Ne slažem se 3. Slažem se
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
77
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
78
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
79
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
80
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
70
60
50
40
30 grupa I
20 grupa II
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
81
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
6.1.12 Sigurnost
82
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
6.1.13 Samoučenje
83
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
II su bili veoma niski za "Slažem se" i "Potpuno se slažem". Ovo je bio zanimljivo, jer bi to
značilo da su se ispitanici grupe II oslanjali na profesora tokom procesa učenja.
70
60
50
40
30 grupa I
20 grupa II
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
1. Nikako se ne 2. 3. Slažem se
slažem
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
84
Pitanje 20: Rešeni problemi bez praktično ikakve pomoći na kraju
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
6.1.14 Asimilacija
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
85
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
70
60
50
40
30 grupa I
20 grupa II
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
86
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Asimilacija se javlja kada ispitanik doživljava nove objekte ili događaje u smislu
postojećih planova ili aktivnosti. Tri pitanja, 22, 23 i 32 su dizajnirani da se sazna da li su
ispitanici u virtuelnom okruženju mogli da asimiluju više informacija brže. U pitanju 22, 90%
od grupe I ispitanika ( 85% se slaže, 5% se u potpunosti slaže) je verovalo da je naučilo brže u
virtuelnom okruženju u poređenju sa 45% II grupe ispitanika (45% se slaže, 0% se u
potpunosti slaže). U pitanju 23, 90% I grupe ispitanika (80% se slaže, 10% se u potpunosti
slaže) veruje da oni apsorbuju više informacija koristeći virtuelnu realnost kao sredstvo za
učenje u poređenju sa 30% II grupe ispitanika (30% se slaže, 0% se slaže u potpunosti) . U
pitanju 32, 75% ispitanika grupe I (65% se slaže, 10% se u potpunosti slaže) je verovalo da
mogu da nauče više putem virtuelne realnosti u poređenju sa 60% II grupe ispitanika (50% se
slaže, 10% se u potpunosti slaže). Međutim, t-test je pokazao da dok pitanje 22 i 23 pokazuju
statistički značaj između dve grupe (t = 3.56, p = 0.00, d = 1.13, i t = 4.72, p = 0.00, d = 1.49 ,
respektivno) , sa grupom I ispitanika koji su osećali da su ostvarili bolje rezultate u smislu
učenja brže i apsorbovanja više informacija, razlike u pitanju 32, o tome da li ispitanici
osećaju da su više naučili, nisu bile statistički značajne (t = 0,76, p = 0,451, g = 0,24).
6.1.15 Saradnja
87
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
88
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
89
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se ne 2. 3. Slažem se
slažem
100
80
60
grupa I
40
grupa II
20
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
90
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
100
80
60
grupa I
40
grupa II
20
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
91
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
U pitanju 33, 100% I grupa ispitanika (80% se slaže, 20% se u potpunosti slaže) je
utvrdila da sve u svemu, učenje korišćenjem virtuelne realnosti nije teško i bolno u
poređenju sa 55% II grupe ispitanika (55% se slaže, 0% se u potpunosti slaže). Grupa I
ispitanika je imala jaču saglasnost u ovoj izjavi, kao što je prikazano na tabeli 6-16 (t = 4.44,
p = 0.00, d = 1.40). Efekat veličine proračuna je pokazao da se efekat kretao od 0,72 do 1,75,
što ukazuje na veliki uticaj na testovima.
6.1.17 Zadovoljstvo
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
92
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
93
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
90
80
70
60
50
40 grupa I
30 grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
1. Nikako se 2. 3. 4. Potpuno
ne slažem se slažem
80
70
60
50
40 grupa I
30
grupa II
20
10
0
2. Ne slažem se 3. 4. Potpuno se
slažem
94
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
U pitanju 27, 100% I grupe ispitanika (70% se slaže, 30% se u potpunosti slaže)
ukazuju da su oni bili u stanju da postignu dobro rešenje brže posle razgovora sa kolegama u
odnosu na 70% II grupe ispitanika (55% se slaže, 15 % se u potpunosti slaže). Statistika je
pokazala da postoji značajna razlika (t = 2.46, p = 0.02, d = 0,78) između srednje vrednosti
grupe I i grupe II.
95
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Prvo esej pitanje za grupu I, pitanje 34, imalo je veze sa tim kako šta ispitanici
misle o učenju zadataka kroz virtuelno okruženje i kako je to bilo korisno za njih. Kao što je
prikazano na grafiku 6-1, 40% od grupe I ispitanika je osetilo da korišćenje virtuelne
realnosti im je dozvolilo da istražuju nove ideje i imaju mogućnost da testiraju ove ideje.
30% smatra da je to učenje interesantno za njih. 25% ispitanika smatra da je virtuelna
realnost izgradila njihovo poverenje u rešavanju problema , jer su mogli da isprobaju svoje
ideje i dokažu ih u sistemu. Ovo je takođe u vezi sa "izbegli opasnost" (25%), jer je virtuelno
okruženje obezbedilo "sigurno okruženje", gde su mogli da testiraju svoje ideje bez
ugrožavanja sebe fizički ili oštećenja skupe opreme. 20% ispitanika smatra da im je sistem
virtuelne realnosti pomogao da razumeju temu.
96
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
45
40
40
35
30
25
25 25
20
20
15
10
0
Pomoć u razumevanju Izbegavanje opasnosti Građenje pouzdanosti Istaživanje ideja
35
30
30
25
25
20
20 20
15
10
0
Prijatnost Kontakt lice-u-lice Građenje pouzdanosti Poverljiv metod
97
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
40
35
35
30
30
25
25
20
15
15
10
0
Grafika nije dobra Težak posao Nije uredno Korisnički interfejs
Grafik 6-3 : Šta se ispitanicima najmanje svidelo prilikom učenja u grupi I(Virtuelna realnost)
98
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
40
35
35 35
30
25
20
20 20
15
15
10
0
Govorenje šta da Teško da se shvati Teško da se Previše korišćenje Previše ograničeno
rade vizualizuje memorije
Grafik 6-4 : Šta se ispitanicima najmanje svidelo prilikom učenja u grupi II(Tradicionalno okruženje)
Poslednje esej pitanje u grupi II, pitanje 36, pokušalo da otkrije šta ispitanici
osećaju da su najbolje karakteristike učenja u tradicionalnom okruženju. Grafik 6-6 pokazuje
da ispitanici u grupi II su voleli samo dve odlike tradicionalne metode učenja. Najvažnije im
je bilo da su časovi bili uredni i strukturirani i da se osećaju prijatno (65%). Licem u lice
funkcija je sledeća najvažnija na 40%. Ispitanici su smatrali da su oni bili u stanju da dobiju
pomoć u razumevanju koncepta.
99
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
40
35
35
30
30 30
25
25
20
15
10
0
Testiranje aktivnosti Istaživanje različitih Trenutna povratna Vizuelizacija aktivnosti
ideja informacija
Grafik 6-5 : Šta se ispitanicima najviše svidelo prilikom učenja u grupi I(Virtuelna realnost)
40
35
35
30
25
25
20
15
10
0
Kontakt lice-u-lice Uredno struktruirani časovi
Grafik 6-6 : Šta se ispitanicima najviše svidelo prilikom učenja u grupi II(Tradicionalno okruženje)
100
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
120
100
99
80
79
60 70
63
59
40 51
20
0
Pažnja i aktivno Ohrabrenje da Istraživanje i Instant Prirodna Bezbedno
učenje se planira testiranje ideja povratna interakcija testiranje
strategija informacija rešenja
101
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
100
90
94
80 87
82
70
73
60
50
40
41 43
30
20
10
0
Audio i Lice-u-lice Dobar Profesor u Metod Bezbedan i
vizuelna diskusija profesor blizini da prezentacije dokazan
pomagala pomogne metod učenja
102
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
103
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
7. Zaključna diskusija
104
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
105
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Veštine planiranja :
o Postavljanje ciljeva
Sposobnosti razmišljanja:
106
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Nezavisnost :
o Postepeno učenje da budu sami sebi dovoljni tako da što manje zavise od
profesora
107
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Vizualizacija:
Proba i povratna informacija (ovaj aspekt je stalno zauzimao visoko mesto u esej pitanjima i
rangiranju):
Angažovanje :
108
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Sigurnost :
109
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Za razliku od književnih nalaza (Byrn na primer 1993, Lewis 1994 i Osberg 1995),
uživanje nije pronađeno da je značajano u likertovoj skali dela upitnika, mada je srednja
vrednost dobijena u grupi I bila veća. Iako je Lewis obavljao svoj eksperiment na deci,
Osberg-ovi ispitanici su imali 16 do 18 godina starosti, čija je starosna grupa bila blizu ovoj
eksperimentalnoj grupi od 18 do 20 godina starosti. Međutim, Osberg je primetio da je
efekat sazrevanja i entuzijazam učenika primetno manji nego u osnovnim školama. Ovo
može biti zbog toga što su stariji učenici bili više u stanju da mentalno zamisle koncepte. Iako
je virtuelna realnost pokazala da ima poboljšani nivo motivacije, to automatski ne znači da je
uživanje uključeno.
110
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
111
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Takav "efekat sazrevanja" može biti jedna od mogućih objašnjenja za ovaj nalaz. Druga
mogućnost može biti da je to zbog njihovog iskustva u učenju u manje fleksibilnim
okruženjima u kasnijoj adolescenciji.
112
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
8. Zaključak
113
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
industrijskih objekata, elektronike, kućnih objekata itd. Sve je to dostupno u obliku skupa
poligona...
VR ima očiglednu primenu u vizuelizaciji raznih modela koji su kreirani u nekom CAD
softveru. Prednosti posmatranja objekta kao „stvarnog“ 3D objekta su ogromne, a uštede
u proizvodnji i izradi fizičkih prototipova i simulacija pre nego što se proizvede finalni
proizvod su nemerljive.
VR ima velike prednosti u oblasti obuke radnika, posebno ako su obuke skupe ili opasne ili
ako se radi sa realnim sistemima, kao što su avioni, brodovi i slično.
VR se može koristiti da se vizuelizuju veliki građevinski objekti gde je važno steći što bolji
uvid u situaciju pre početka gradnje.
VR se može koristiti i na totalno originalne načine, kao što je virtuelna televizija, dečije
emisije itd.
114
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
115
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Ovde su navedeni samo neki primeri, ali nisam želeo da navodim imena
kompanija ili da reklamiram bilo koju aplikaciju. Ukoliko vas zanima ova oblast, lako ćete na
internetu pronaći kompanije koje proizvode kako hardver, tako i softver.
Na ovaj način svi potencijalni kupci i zainteresovani mogu videti sve detalje
aviona virtuelno, u bilo koje vreme, na bilo kom mestu i na različitim uređajima. Ovo je
najbolji primer tehnološki impresivne alternative tradicionalnom marketingu (brošurama,
prezentacijama…).
Pošto se naši životi sada okreću oko računara, nalazimo se u sred mini revolucije
– virtuelna realnost (VR). VR bi mogla da promeni sve što danas ima veze sa našim
svakodnevnim životom, ali to se neće desiti preko noći. Kao što je i ranim računarima
trebalo vreme, virtuelnoj realnosti je potrebno vreme da bi sazrela kao tehnologija, pre nego
što će početi masovnije da se primenjuje. Ali, da bi virtuelna realnost postala popularna
tehnologija, nije dovoljno samo sedeti i čekati, treba otkrivati sve što je u vezi sa virtuelnom
stvarnošću, da bi mogli da razumemo njene snage i slabosti, da bi mogli da utičemo na njen
razvoj u budućnosti.
Iako postoji toliko koliko postoji, očigledno je da je VR sazrela veoma brzo i nudi
veoma moćna rešenja za neke probleme današnjice. Nije teško zamisliti kako bi na primer
projektanti automobila, arhitekte, modni dizajneri ili hirurzi mogli da koriste VR. Tehnologija
postoji – samo je pitanje razvoja odgovarajućih softverskih alata.
116
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
veštačka. VR tehnologija nije razvijana da bi nam pružila alternativu realnom svetu, već da bi
rešila specifične tehničke probleme u realnom svetu. U poslednje dve decenije postalo je
moguće implementirati mnoge VR ideje sa relativno jeftinim uređajima i primeniti ih u
velikom broju oblasti.
117
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
10. PRILOZI
Važna uputstva:
Za svaku donju izjavu odluči koliko je tačna i onda zacrni kružić ispod
odgovora koji se slaže s tvojim mišljenjem.
Grupa I
118
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Nikako se ne slažem
Potpuno se slažem
Ne slažem se
Za svaku donju izjavu odluči koliko je tačna i
Slažem se
onda zacrni kružić ispod odgovora koji se
slaže s tvojim mišljenjem.
119
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Nikako se ne slažem
Potpuno se slažem
Ne slažem se
Za svaku donju izjavu odluči koliko je tačna i
Slažem se
onda zacrni kružić ispod odgovora koji se
slaže s tvojim mišljenjem.
120
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Nikako se ne slažem
Potpuno se slažem
onda zacrni kružić ispod odgovora koji se
Ne slažem se
slaže s tvojim mišljenjem.
Slažem se
23. Apsorbovao sam više informacija koristeći VR
kao sredstvo za učenje.
24. Bilo je trenutaka kada je virtuelno okruženje
postalo stvarnost.
25. Osećao sam se kao da manipulišem i pokrećem
stvarni sistem kada sam ušao u virtuelno okruženje.
26. Razgovarao sam o tome kako da rešim problem
sa mojim kolegama.
27. Bio sam u stanju da postignem dobro rešenje
brže posle razgovora sa mojim kolegama.
28. Mislim da bih učenje tradicionalnom metodom
bilo prijatnije.
29. Koristeći VR/VE kao sredstvo za učenje, čini
učenje težim.
30. Primetio sam da je VR izazvala uznemirenost i
dezorijentaciju prilikom učenja.
31. Ja bih voleo/la da isprobam korišćenje VR/VE i
za druge predmete.
32. Na osnovu mog dosadašnjeg iskustva
predavanja, verovatno sam naučio više ako je
korišćen tradicionalni pristup .
33. Na osnovu mog iskustva u prvoj i drugoj godini,
našao sam da je učenje pomoću VR / VE teže i
bolnije nego tradicionalno.
121
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_____________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_____________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_____________________________________________________________
122
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
37. Upiši broj u rastućem redosledu značaja (1 kao najvažnije i 6 kao najmanje
važno), VR aspekt koji ti je najviše pomogao u učenju.
123
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Važna uputstva:
Za svaku donju izjavu odluči koliko je tačna i onda zacrni kružić ispod
odgovora koji se slaže s tvojim mišljenjem.
Grupa II
124
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Nikako se ne slažem
Potpuno se slažem
Ne slažem se
Za svaku donju izjavu odluči koliko je tačna i
Slažem se
onda zacrni kružić ispod odgovora koji se
slaže s tvojim mišljenjem.
125
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
Nikako se ne slažem
Potpuno se slažem
Ne slažem se
Za svaku donju izjavu odluči koliko je tačna i
Slažem se
onda zacrni kružić ispod odgovora koji se
slaže s tvojim mišljenjem.
Nikako se ne slažem
Potpuno se slažem
Ne slažem se
Za svaku donju izjavu odluči koliko je tačna i
Slažem se
onda zacrni kružić ispod odgovora koji se
slaže s tvojim mišljenjem.
127
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_____________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_____________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
_____________________________________________________________
128
Doprinos savremenih virtuelnih tehnologija u obrazovanju i učenju učenika
37. Upiši broj u rastućem redosledu značaja (1 kao najvažnije i 6 kao najmanje
važno), aspekt učenja tradicionalnog okruženja koji ti je najviše pomogao u
učenju.
Metod prezentacije
Dobar profesor
129