Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 4

Ushtrime Shtesë USHTRIME NGA LËNDA “SHKENCA KOMPJUTERIKE 1”

1-8
1) Shkruani kodin e programit LoginForm i cili e zgjidh problemin më poshtë:

Deklaroni dy konstante USERNAME dhe PASSWORD duke ju dhëne vlera sipas dëshirës. Kërkoni nga
shfrytëzuesi te shtyp një Username dhe një Password (te dyja te ruhen si String), dhe me pas të
testohet dhe tregohet nëse kombinimi i Username-it dhe Password-it është i saktë (Username: case
insensitive, Password: case sensitive). Nëse kombinimi nuk është i sakte te tregohet se cila vlerë është
gabim Username, Password apo të dy vlerat.

2) Shkruani kodin e programit Kalkulatori i cili e zgjidh problemin më poshtë:

Kërkoni nga shfrytëzuesi te shtyp dy numra te plote 32bit te cilët nuk duhet jenë negativ dhe kane
vlere me te vogël se 100 përndryshe te dilet nga programi me porosi se vlera e dhëne është gabim.
Kërkoni nga shfrytëzuesi te shtyp se çfarë operacioni aritmetik dëshiron te kryhet ne mes këtyre dy
numrave. Zgjedhjet e mundeshe janë: mbledhje, zbritje, shumezim, pjestim, modulo dhe te gjitha
(case insensitive), ose mund te përdoren shenjat e këtyre operacioneve aritmetike (+,-,/,*,%) për çdo
vlere tjetër te tregohet se operacioni aritmetik është JO VALID
(Rekomandohet përdorimi i switch).

Në fund e rezultati si në vijim:

<Lloji i operacionit aritmetik> per <a> dhe <d> ka dhene kete rezultat: <rezultati>

p.sh.: Mbledhja per 35 dhe 47 ka dhene kete rezultat: 82

3) Shkruani kodin e programit Ushtria i cili do të merret me regjistrimin e rekrutëve te rinj:

Dy shtete i kanë shpallur luftë njëra tjetrës. Njëra nga shtetet ka filluar rekrutimin e ushtarëve për tu
bërë gati për luftë.

- Në ushtri do të ketë disa pozicione


- Paga maksimale që mund të ketë një ushtarë është 375$ (Te deklarohet si konstante) .

Të lexohen nga shfrytëzuesi emri i rekrutit, mosha dhe pesha e tij. Një rekrut mund të pranohet në
ushtri ka moshën në mes 17 dhe 30 vjeç dhe nëse peshon në mes 55 dhe 100 kilogram. Nëse rekruti
nuk i plotëson këto kushte atëherë te afishohet porosia:

Ju nuk i plotesoni kushtet qe nevojiten per te qene pjese e ushtrisë!

Nëse rekruti i plotëson kushtet për të qenë pjese e ushtrisë atëherë të kërkohet nga ai/ajo pozicioni
të cilin do ta ketë në ushtri. Pozicionet primare janë 'Forca speciale', 'Anti-tank' dhe 'Snaiper'. Nëse
rekruti ka zgjedhur pozicioni 'Forca speciale' paga e tij do të jetë sa paga maksimale, për pozicionin
'Anti-tank' paga do të jetë sa gjysma e pagës maksimale ndërsa për pozicionin 'Snaiper' paga do të jetë
sa 1/3 e pagës maksimale. Për çdo pozicion tjetër paga do te jetë 100$.

(Rekomandohet përdorimi i switch)


Ushtrime Shtesë USHTRIME NGA LËNDA “SHKENCA KOMPJUTERIKE 1”
1-8
Pas përfundimit te rekrutimit te afishohet rezultati si më poshtë.

Urime ju jeni pranuar ne ushtri!

Informatat rreth rekrutit:


Emri dhe mbiemri: <emri>
Mosha: <mosha> vjec
Pesha: <pesha> kg
Pozicioni: <pozicioni>
Paga: <paga> $

4) Të shkruhet një program i cili ofron si me poshtë:

Shfrytëzuesit duhet t'i ofrohet si output një menu e cila përmban dy kategori. Kategoritë janë këto:

1. Numra

2. Shkronja

Shfrytëzuesi mund te zgjedh njërën prej kategorive. Nëse shfrytëzuesi zgjedh numër tjetër, atëherë ai
duhet lajmëruar se ka dhëne vlerën gabim.

Hint: Të përdoret switch.

 Kategoria Numra ka një submenu e cila përmban:

1. Pozitive ose Negative


2. Cift ose Tek
3. Tipi i te dhenes

Shfrytëzuesi mund te zgjedh njërën prej këtyre opsioneve. Nëse shfrytëzuesi zgjedh ndonjë opsion
tjetër të lajmërohet se ka dhëne vlerën gabim.

Nëse shfrytëzuesi zgjedh opsionin Pozitiv ose Negativ, atëherë ne output te shfaqet se çfarë ofron
programi përkatës dhe t'i kërkohet shfrytëzuesit te shtyp një numër. Pasi te ketë shtypur numrin,
programi duhet te shfaq si output se nëse numri i shtypur ishte zero, negativ ose pozitiv.

Nëse shfrytëzuesi zgjedh opsionin Cift ose Tek, atëherë ne output te shfaqet se çfarë ofron programi
përkatës dhe t'i kërkohet shfrytëzuesit te shtyp një numër. Pasi te ketë shtypur numrin, programi
duhet te shfaq si output se nëse numri i shtypur ishte zero, çift ose tek.

Nëse shfrytëzuesi zgjedh opsionin Tipi i te dhënës atëherë ne output te shfaqet se çfarë ofron programi
përkatës dhe t'i kërkohet shfrytëzuesit te shtyp një vlere. Ky program tregon se çfarë tipi i te dhënës
është vlera e shtypur. Nëse shfrytëzuesi shtype një numër, atëherë duhet treguar nëse numri i shtypur
është byte, short, int, long ose double. Nëse shfrytëzuesi shtyp një fjale ose fjali atëherë duhet treguar
Ushtrime Shtesë USHTRIME NGA LËNDA “SHKENCA KOMPJUTERIKE 1”
1-8
se vlera e shtypur është string. Nëse shfrytëzuesi shtyp 'true' ose 'false' atëherë duhet treguar se vlera
e shtypur është boolean.

Hint: Për submenu te përdoret switch.

 Kategoria Shkronja ka një submenu e cila përmban:

1. Zanore ose Bashketingellore


2. Shkronje, numer ose simbol tjeter.

Shfrytëzuesi ka mundësinë te zgjedh njërën prej këtyre opsioneve, nëse ai zgjedh ndonjë opsion tjetër,
te lajmërohet se ka dhëne vlerën gabim.

Nëse shfrytëzuesi zgjedh opsionin Zanore ose Bashketingellore atëherë ne output te shfaqet se çfarë
ofron programi përkatës dhe t'i kërkohet shfrytëzuesit te shtyp një karakter. Nëse karakteri nuk është
shkronje, atëherë shfrytëzuesi duhet lajmëruar se karakteri nuk ka qene shkronje. Nëse karakteri është
shkronje, atëherë programi duhet te përcaktoje nëse shkronja e shtypur ishte zanore ose
bashkëtingëllore.

Hint: Te përdoret switch.

Nëse shfrytëzuesi zgjedh opsionin Shkronje, numer ose simbol tjeter atëherë ne output te shfaqet se
çfarë ofron programi përkatës dhe t'i kërkohet shfrytëzuesit te shtyp një karakter. Programi duhet te
tregoje nëse karakteri ishte shkronje e madhe, shkronje e vogël, numër apo ndonjë simbol tjetër.

Hint: Për submenu te përdoret switch.

E dëshiruar: Metoda main() duhet te posedoj vetëm një switch përmes te cilit mundësohet zgjedhja e
njërës prej kategorive. Për secilën kategori te ndërtohet nga një metode e cila pranon një objekt te
tipit Scanner. Ne baze te zgjedhjes se kategorisë, thirret metoda përkatëse dhe vazhdon programi ne
atë metode. Metoda nuk kthen asgjë, vetëm mundëson vazhdimin e programit (pra, ofrohet submenu
e kategorisë përkatëse dhe ne baze te zgjedhjes se njërit prej opsioneve te submenu-se, përcaktohet
se çfarë do te beje programi).

p.sh.: public static void numra(Scanner scan){...} <- Metoda duhet te ofroje submenu-ne e kategorisë
numra dhe pastaj ne baze te zgjedhjes se opsionit, te kryhet funksioni i kategorisë numra ne atë
metode.

Hint: Mund te krijoni metoda tjera me specifike (p.sh.: metode për te përcaktuar nëse numri është
pozitiv ose negativ, metode për te llogaritur mbledhjen etj.). Këto metoda do te mund te thirreshin
nga metoda e kategorisë (p.sh.: nga metoda numra()) për të treguar nëse numri është pozitiv apo
negativ.
Ushtrime Shtesë USHTRIME NGA LËNDA “SHKENCA KOMPJUTERIKE 1”
1-8
5) Shkruani kodin e programit Loto i cili e zgjidh problemin më poshtë:

 Deklaroni nje konstante numër tre plotë tre shifror per numrin fitues
 Të lexohen nga shfrytëzuesi emri, mbiemri dhe mosha dhe i ruani ne variabla me tipin e te
dhënave përkatëse.
 Nëse shfrytëzuesi ka moshë te barabartë ose me te madhe se 18 mund të luaj lojën
përndryshe të afishohet mesazhi qe loja nuk mund të luhet për arsye të moshës dhe për
moshë negative të afishohet mesazhi që mosha është dhënë gabim.
 Nëse shfrytëzuesi i plotëson kushtet për të vazhduar lojën të afishohet mesazhi që ka hyre
në lojë
 Të afishohet mesazhi që e udhëzon shfrytëzuesin të shtyp një numër te plotë tre shifror që
mendon se do të jetë numri fitues
 Nëse shfrytëzuesi shtyp numrin fitues atëherë shfrytëzuesi është fitues i shumës 20000 Euro
 Nëse nuk shtyp numrin fitues të afishohet mesazhi që numri nuk kanë qenë fitues
 Nëse shfrytëzuesi ka qenë fitues të afishohet mesazhi për të përcaktuar qytetin më të afërt
për të tërhequr shpërblimin :

Qyteti me I afert per te terhequr shperblimin :


1.Prishtine
2.Mitrovice
3.Peje
4.Prizren
5.Ferizaj
6.Gjilan
7.Gjakove

Duke përdorur switch të ruhet qyteti në variablën me tipin e të dhënës përkatëse

 Në fund të kalkulohet vlera e tatimit në fitim prej 16% në shumë e fituar dhe të ruhet vlera e
shumës së fituar me tatim dhe tatim dhe të afishohet mesazhi si vijon :

Informatat për tërheqjen e shpërblimit:


Emri: <emri>
Mbiemri: <mbiemri>
Mosha: <mosha>
Numri fitues: <numri_fitues>
Shuma e fituar : <shuma_para_tatimit>
Shuma e fituar (pas tatimit) : <shuma_pas_tatimit>
Lokacioni i terheqjes: <lokacioni_i_terheqjes>

You might also like