Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 28

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT

DITINJAU DARITINGKAT ATENSI DAN PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK

PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS


SMK NEGERI 3 SURAKARTA

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh:
YOPE BINTANG ANUGERAH
K3514051

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
APRIL 2018
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
DAFTAR ISI .................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................ 2
C. Tujuan Penelitian ................................................................................. 2
D. Manfaat Penelitian ............................................................................... 3
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS
A. Kajian Pustaka...................................................................................... 5
B. Kerangka Berpikir ................................................................................ 9
C. Hipotesis............................................................................................... 11
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................................. 12
B. Metode dan Pendekatan Penelitian ...................................................... 12
C. Data dan Sumber Data ......................................................................... 13
D. Teknik Pengambilan Subjek Penelitian ............................................... 14
E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 14
F. Teknik Uji Validitas Data .................................................................... 17
G. Teknik Analisis Data ............................................................................ 19
H. Prosedur Penelitian............................................................................... 23

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 25


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Game atau permainan yang didesain untuk tujuan pembelajaran disebut dengan
game-based learning. Kegiatan belajar dan bermain adalah dua hal yang berkaitan
erat yang artinya tujuan pembelajaran diukur berdasarkan game yang sedang
dimainkan tersebut. Peserta didik dapat mengembangkan kemampuan kognitif
dan kemampuan sosial dengan game(Setyawan, 2015:xi-xii). Menurut Syah
(1998) yang dikutip Darmadi (2017:370) bahwa proses belajar mengajar
melibatkan peserta didik secara totalitas baik dalam segi pikiran, penglihatan,
pendengaran, dan psikomotor. Contoh prosesnya yaitu guru harus bisa mengajak
peserta didik untuk mendengarkan, menyajikan media bagi peserta didik,
memberi kesempatan untuk menulis dan menyampaikan pendapat peserta didik
supaya terjadi dialog yang kreatif.
Ahmad Sabari (2005) yang dikutip oleh Darmadi (2017:331-332)
menyebutkan tentang syarat-syarat yang harus diperhatikan guru dalam
penggunaan model pembelajaran sebagai berikut:
1. Model pembelajaran harus dapat membangkitkan motivasi belajar peserta
didik.
2. Model pembelajaran dapat merangsang keinginan peserta didik untuk belajar
lebih lanjut.
3. Model pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk
menyampaikan tanggapan terhadap materi yang disampaikan.
4. Model pembelajaran dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian
peserta didik.
5. Model pembelajaran dapat mendidik peserta didik untuk belajar mandiri.
6. Model pembelajaran dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai
sikap peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu pembelajaran interaktif adalah dengan berbasis game interaktif.
Kahoot adalah kuis online yang melibatkan peserta didik untuk saling
berkompetisi karena aplikasi ini mencatat respon peserta didik secara real-time
saat menjawab kuis (Covili & Provenzano, 2015). Banyak cara dapat diterapkan
untuk mengubah gaya mengajar konvensional supaya peserta didik lebih perhatian
terhadap pelajaran. Penelitian ini mengangkat tema penggunaan aplikasi Kahoot
dalam pembelajaran Dasar Desain Grafis yang berpengaruh terhadap tingkat
atensi peserta didik saat mengikuti pembelajaran.
Hasil observasi yang dilakukan saat Magang Kependidikan 3 di SMK Negeri 3
Surakarta, diketahui bahwa penyampaian teori mata pelajaran Dasar Desain Grafis
adalah pembelajaran secara langsung (direct learning) dan media pembantu yang
digunakan adalah powerpoint. Selama pembelajaran berlangsung peserta didik
cenderung tidak memperhatikan sehingga jarang terjadi interaksi antara guru dan
peserta didik. Persentase antara yang memperhatikan pelajaran adalah 40% dan
60% sisanya hanya memperhatikan guru di awal jam pelajaran. Kecenderungan
tidak memperhatikan pelajaran harus diatasi dengan solusi seefektif mungkin.
Penggunaan aplikasi Kahoot digunakan dalam penelitian ini sebagai penarik
atensi peserta didik selama proses belajar.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai
berikut:
1. Adakah perbedaan tingkat atensipeserta didik antara menggunakan aplikasi
Kahoot dan pembelajaran konvesional dalam mata pelajaran Dasar Desain
Grafis?
2. Apakah penggunaan aplikasi Kahoot dalam mata pelajaran Dasar Desain
Grafis lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional ditinjau
dari prestasi belajar peserta didik?
3. Bagaimana tingkat atensi peserta didik antara menggunakan aplikasi Kahoot
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional dalam mata pelajaran Dasar
Desain Grafis?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Mengetahui adanya perbedaan tingkat atensi peserta didik antara
menggunakan aplikasi Kahoot dan pembelajaran konvensional dalam mata
pelajaran Dasar Desain Grafis.
2. Mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot dalam mata pelajaran
Dasar Desain Grafis dibandingkan dengan pembelajaran konvensional
ditinjau dari prestasi belajar peserta didik.
3. Mengetahui tingkat atensipeserta didik antara menggunakan aplikasi Kahoot
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional dalam mata pelajaran Dasar
Desain Grafis.
D. Manfaat Penelitian
Secara teoritis dan praktis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:
1. Manfaat Teoritis
a. Sebagai masukan untuk mendukung dasar teori bagi penelitian yang sejenis
dan relevan.
b. Sebagai bahan pustaka bagi peserta didik Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peserta Didik
Dapat menumbuhkan keaktifan belajar dan interaksi antara peserta didik dengan
guru dalam mata pelajaranDasar Desain Grafis.
b. Bagi Pendidik
Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan atau referensi tentang
model pembelajaran game-based learning menggunakan aplikasi Kahoot untuk
meningkatkan atensi dan prestasi belajar peserta didik dalam mata pelajaranDasar
Desain Grafis.
c. Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan pemikiran dalam rangka meningkatan kualitas
pendidikan berstandar nasional.
d. Bagi Peneliti
Menambah wawasan, pengetahuan, dan keterampilan peneliti khususnya yang
terkait dengan penelitian yang menggunakan model pembelajaran game-based
learning menggunakan aplikasi Kahoot untuk meningkatkan atensi dan prestasi
belajar peserta didik.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS

A. Kajian Pustaka
Kajian pustaka atau tinjauan pustaka atau literature review adalah bahan yang
tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti
(Raco, 2010:104). Secara umum fungsi dari kajian pustaka adalah untuk
menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan. Deskripsi teori menguraikan teori
secara sistematis dan hasil penelitian yang relevan dengan variabel yang diteliti
yaitu mendeskripsikan hubungan antara variabel independen dan
dependen(Darmawan, 2013:14). Teori yang relevan dan dipakai sebagai dasar
dalam penelitian ini adalah tentang (1) Game-based Learning, (2) Fungsi Atensi,
(3) Prestasi Belajar, (4) Aplikasi Kahoot, dan (5) Mata Pelajaran Dasar Desain
Grafis.
1. Kajian tentang Game-based Learning
Kegiatan belajar dan bermain adalah dua hal yang berkaitan erat, tujuan game-
based learning adalah menilai proses belajar peserta didik melalui game yang
dimainkannya. Fungsi game dalam pembelajaran dapat digunakan untuk
menjelaskan konsep dan memperkuat pembelajaran, selain itu dapat
mengembangkan kemampuan kognitif dan sosial dari peserta didik. Game juga
dapat membangun ikatan maupun kepedulian peserta didik terhadap pelajaran
yang diikutinya. Game-based learning adalah salah satu metode pembelajaran
yang dapat menyatu dengan kurikulum apapun sehingga dapat digunakan untuk
menggantikan atau menambahkan metode belajar yang sedang diterapkan. Game
tidak hanya dijadikan selingan namun dapat juga digunakan dalam kegiatan inti
pelajaran. Metode game dalam proses belajar akan sukses apabila ada
kesungguhan dari pihak peserta didik dan kemampuan guru yang memfasilitasi
dengan cara yang menarik (Setyawan, 2015:xi-xvi).
Menurut Darmadi (2017:370,333) mengungkapkan bahwa proses belajar harus
melibatkan peserta didik secara totalitas, artinya melibatkan pikiran, penglihatan,
pendengaran, dan psikomotor. Hal-hal yang sifatnya menyenangkan dapat
menggali dan mengembangkan motivasi peserta didik, sedangkan motivasi
dipengaruhi taraf kesulitan materi, berarti motivasi dapat berkurang apabila materi
pembelajaran mempunyai taraf kesulitan yang tinggi atau sebaliknya. Emosi
intelektual peserta didik dapat dibangun dengan memberi permainan atau teka-teki
maupun cerita-cerita yang berkaitan dengan materi yang hendak diajarkan sebab
peserta didik tertarik dengan hal-hal yang nyata dan yang menyenangkan.
2. Kajian tentang Fungsi Atensi
Levie dan Lentz (Arsyad, 2011:16) yang dikutip oleh Darmadi (2017:88)
mengemukakan 4 (empat) fungsi media pembelajaran, yakni:
a. Fungsi atensi
b. Fungsi afektif
c. Fungsi kognitif
d. Fungsi kompensatoris
Fungsi atensi adalah fungsi inti media yakni menarik dan mengarahkan
perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada materi pembelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang disampaikan atau menyertai materi
pembelajaran.
Menurut Bandura (1971) yang dikutip oleh Firmina (2017:83) ada 4 (empat)
komponen yang berpengaruh dalam belajar dan tingkah laku seseorang yaitu
atensi, retensi, produksi motorik, dan motivasi. Proses atensi yang dimaksudkan
adalah tingkah laku baru yang tidak dapat diperoleh kecuali tingkah laku tersebut
diperhatikan dan dipersepsi secara cermat.
Menurut Walgito (2004:98) perhatian merupakan pemusatan atau konsentrasi
individu terhadap suatu atau sekumpulan objek sehingga yang diperhatikan adalah
betul-betul disadari oleh individu yang bersangkutan.
Berdasarkan penelitian (Rini Kurniasih, 2014:8-9) bahwa menurut definisi
perhatian maka dapat digolongkan dalam dua aspek yaitu (1) Konsentrasi, dan (2)
Kesadaran. Menurut Kartono (1990:47) konsentrasi adalah pemusatan perhatian
pada suatu hal. Sedangkan kesadaran adalah kesiagaan terhadap peristiwa-
peristiwa kognitif yang terjadi di lingkungan sekitar maupun diri sendiri (Robert,
2007:270). Disimpulkan bahwa perhatian peserta didik dalam pembelajaran
melalui aspek konsentrasi dan kesadaran, yaitu (1) bersikap tenang dan teratur, (2)
memperhatikan pelajaran, (3) kemauan peserta didik mengerjakan tugas, (4)
kemauan peserta didik menjawab pertanyaan guru, dan (5) keaktifan peserta didik
dalam diskusi kelompok.
3. Kajian tentang Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seseorang sebaik-baiknya dalam
pendidikan yang terdiri dari tiga aspek, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.
Sedangkan prestasi belajar seorang peserta didik didapat dari proses pembelajaran
yang diikutinya, diukur dari instrumen tes maupun instrumen lain yang relevan.
Penilaian hasil belajar dapat dinyatakan dalam bentuk angka, huruf, maupun
kalimat yang mencerminkan hasil yang telah dicapai oleh peserta didik. Cara
untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik dilihat melalui kondisi internal
dan eksternal. Kondisi internal diantaranya kesehatan, keterampilan yang dimiliki,
serta kemampuan, sedangkan kondisi eksternal diantaranya keadaan sekitar, serta
sarana prasarana belajar (Darmadi, 2017:299-302).
Penelitian ini dilakukan untuk meninjau prestasi belajar peserta didik melalui
ranah kognitif dan afektif.
4. Kajian tentang Aplikasi Kahoot
Kahoot adalah aplikasi yang disajikan dalam bentuk permainan bertujuan
untuk mengikutsertakan peserta didik dalam merespon kuis, diskusi, dan survei.
Peserta didik yang terlibat dalam permainan ini tidak memerlukan akun baru
karena dapat diakses langsung melalui web browser yang tersedia di gadget,
laptop, maupun komputer. Kuis, forum diskusi, atau form survei dapat dibuat
setelah guru membuat akun baru pada laman Kahoot (Dellos, 2015:49).
Dellos (2015:50) dalam artikel yang berjudul “Kahoot! A Digital Game Resource
for Learning” menguraikan fitur-fitur yang tersedia dalam aplikasi Kahoot. Fitur
kuis memuat pilihan ganda yang tersedia dalam empat pilihan. Kuis tidak hanya
dalam wujud soal tertulis namun dapat disisipkan gambar, video, dan lagu untuk
menunjang daya pikirnya dalam memahami kuis. Soal dan jawaban diatur jumlah
karakternya yaitu terbatas 80 karakter untuk soal dan 60 karakter untuk masing-
masing pilihan jawaban. Fitur lain yang tersedia dalam aplikasi Kahoot adalah
pengaturan waktu menjawab dapat diatur sesuai kebutuhan.
Cara mengakses kuis yang telah dibuat oleh guru adalah dengan mengetikkan
kode kuis ke laman Kahoot. Soal dan pilihan jawaban akan ditampilkan di layar,
sedangkan pada perangkat yang dipegang masing-masing peserta didik hanya
menampilkan simbol dan warna yang sesuai dengan yang tertampil di layar.
Penilaian kuis adalah berdasar jawaban benar dan respon tercepat, kemudian akan
tampil di layar lima besar nama peserta didik yang berhasil menjawab tepat dan
cepat. Total poin akan ditampilkan di akhir kuis setelah semua soal berhasil
terjawab.
Menurut Thomas (2014) yang dikutip oleh Dellos (2015:50) bahwa kecepatan
dan kemudahan akses Kahoot menguntungkan peserta didik dan guru dalam
mengulas pelajaran baru maupun lama. Kahoot dapat digunakan untuk bermacam-
macam jenis penilaian dan tugas termasuk penilaian formatif, penilaian
diagnostik, proyek penelitian, dan presentasi.
Sebuah penelitian dilakukan di Sekolah Internasional Gyeonggi Suwon, Korea
Selatan menggunakan aplikasi Kahoot untuk mata pelajaran Bahasa Inggris.
Penelitian ini bertujuan untuk menilai tingkat pemahaman peserta didik dalam
mata pelajaraan Bahasa Inggris dengan menggunakan media interaktif. Terdapat
tiga kelas dengan tiga tingkat yang berbeda dan masing-masing diberi tema kuis
sesuai tingkatannya. Hasil penelitian disusun dalam dokumen Excel yang memuat
jumlah partisipan kuis dan jumlah jawaban tepat. Banyak peserta didik yang
menjawab kuis dengan tepat dan tertarik untuk terlibat dalam pembahasan konten
kuis yang dibuat oleh guru.
5. Kajian tentang Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
Desain grafis atau desain multimedia menurut Rahayu (2013:1-6) adalah mata
pelajaran yang membahas tentang pengetahuan dasar multimedia, meliputi
pengertian sampai pembuatan desain produk. Mata pelajaran tersebut termasuk
salah satu dalam paket Multimedia (MM) program keahlian Teknik Komputer dan
Informatika (TKI). Berdasar Kurikulum 2013 Revisi Tahun 2017 maka mata
pelajaran Dasar Desain Grafis disampaikan di kelas X Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) pada semester gasal dan genap.
Mata pelajaran Dasar Desain Grafis memuat topik diantaranya:
a. Gambar bentuk
b. Gambar perspektif
c. Teori warna
d. Elemen dan prinsip desain, serta
e. Layout
Kegiatan belajar peserta didik meliputi aktivitas mempelajari uraian materi,
mengamati contoh produk, mengerjakan tes formatif hingga tugas atau
eksperimen.
B. Kerangka Berpikir
Kajian pustaka yang telah dijabarkan pada poin sebelumnya menunjukkan
adanya hubungan antara model pembelajaran game-based learning untuk menarik
atensi dan meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Media pembelajaran yang
digunakan adalah aplikasi Kahoot.
SMK Negeri 3 Surakarta merupakan sekolah kejuruan yang salah satunya
adalah program keahlian Multimedia. Kompetensi kejuruan di kelas X (sepuluh)
mencakup mata pelajaran Dasar Desain Grafis yang wajib dikuasai di semester
satu. Masalah yang ditemui selama proses belajar berlangsung adalah peserta
didik yang mudah tidak fokus terhadap pelajaran ketika mulai memasuki jam
pelajaran kedua di mata pelajaran tersebut khususnya ketika penyampaian secara
teori. Masalah tersebut mendorong adanya penelitian ini untuk mengatasi hal
tersebut.
Model pembelajaran game-based learning dapat menunjang pembelajaran teori di
kelas terutama dengan bantuan media pembelajaran. Media pembelajaran yang
diterapkan adalah aplikasi Kahoot, tujuan utamanya untuk menarik atensi dan
meningkatkan prestasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran. Secara
umum, kerangka berpikir dalam penelitian yang akan dilakukan digambarkan
pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1. Kerangka Berpikir
C. Hipotesis
Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka berpikir, maka dapat disimpulkan
hipotesis penelitian sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan tingkat atensi peserta didik antara yang mengikuti proses
belajar dengan menerapkan aplikasi Kahoot dan mengikuti proses belajar secara
konvensional dalam mata pelajaran Dasar Desain Grafis.
2. Penggunaan aplikasi Kahoot lebih efektif dibandingkan pembelajaran
konvensional dalam meningkatkan prestasi belajar peserta didik pada mata
pelajaran Dasar Desain Grafis.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Lokasi tempat dilaksanakan penelitian ini adalah SMK Negeri 3 Surakarta yang
beralamat di Jln. Brigjen Sudiarto No.34, Danukusuman, SerenganTelp. 0271-
656968 Surakarta 57156. Lokasi ini dipilih sebagai tempat penelitian karena di
lokasi tersebut peneliti mengamati bahwa kurangnya tingkat atensi peserta didik
terhadap mata pelajaran Dasar Desain Grafis.Penelitian dilaksanakan pada
semester genap tahun ajaran 2017/2018.
Penelitian ini dilaksanakan dalam rentang waktu 5 (lima) bulan, mulai bulan
Februari 2018 hingga bulan Juni 2018. Rincian jadwal penelitian adalah sebagai
berikut:
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian
Bulan
No. Jadwal Kegiatan Feb Mar Apr Mei Juni
2018 2018 2018 2018 2018
1. Penyusunan Proposal
2. Penyusunan Instrumen
3. Pengumpulan Data
4. Analisis Data
5. Penyusunan Laporan
B. Metode dan Pendekatan Penelitian
Menurut Darmawan (2013:37) penelitian kuantitatif adalah proses untuk
menemukan suatu pengetahuan dengan menggunakan data angka sebagai alat
untuk menemukan keterangan yang ingin diketahui. Jenis penelitian kuantitatif
yang digunakan pada penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi
secara mendalam mengenai tingkat atensi dan prestasi belajar peserta didik dalam
mengikuti pelajaran Dasar Desain Grafis dengan bantuan media pembelajaran
yaitu aplikasi Kahoot. Selain itu, denganpendekatan kuantitatif diharapkandapat
diungkapkan situasi dan permasalahan yang dihadapi selama proses pembelajaran
berlangsung.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experimental
design. Desain eksperimen yang digunakan adalah pretest-posttest control design,
dalam bentuk ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilih secara acak
yaitu kelompok eksperimen yang diberi perlakuan dengan aplikasi Kahoot dan
kelompok kontrol yang diberi perlakuan dengan pembelajaran konvensional.
Rancangan desain penelitian dijelaskan pada tabel 3.2.
Tabel 3.2. Desain Penelitian
Kelas Pre test Tindakan Post test
Eksperimen P1 X1 Q1
Kontrol P2 X2 Q2

Keterangan:
P1 : Pre test kelompok eksperimen
P2 : Pre test kelompok kontrol
X1 : Dengan perlakuan (aplikasi Kahoot)
X2 : Tanpa perlakuan (pembelajaran konvensional)
Q1 : Post test kelompok eksperimen
Q2 : Post test kelompok kontrol
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek atau objek yang dijadikan sasaran penelitian
dan memiliki karakteristik tertentu (Sundayana, 2014:15). Data tidak diambil dari
populasi sebab memerlukan dana dan waktu yang cukup banyak maka
alternatifnya adalah dengan memilih responden yang mewakili dari populasi
(Darmawan, 2013:137-138).
Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah peserta didik kelas X
program keahlian Multimedia SMK Negeri 3 Surakarta yang terdiri dari dua
kelas.
2. Sampel
Pengambilan sampel ditentukan berdasarkan pertimbangan masalah, tujuan,
hipotesis, metode, dan instrumen penelitian namun juga mempertimbangkan
waktu, tenaga, serta biaya (Darmawan, 2013:138). Sampel dalam penelitian ini
adalah seluruh peserta didik kelas X program keahlian Multimedia yaitu dari kelas
X Multimedia 1 (kelompok eksperimen) dan X Multimedia 2 (kelompok kontrol)
SMK Negeri 3 Surakarta.
D. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel atau cuplikan yang digunakan dalam penelitian ini
dilakukan secara simple random sampling, yaitu dengan diambilnya dua kelas
untuk penelitian diantaranya satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen.
Menurut Darmawan (2013:139-140, 146) syarat sampel yang baik adalah yang
mewakili sebanyak mungkin karakteristik populasi. Simple random
samplingmerupakan teknik pengambilan sampel yang memberikan kesempatan
sama pada populasi dengan syarat anggota populasi relatif homogen.
E. Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian diperoleh dari:
1. Wawancara mendalam
Raco (2010:116) mengungkapkan bahwa wawancara atau interview dilakukan
untuk mendapatkan informasi karena tidak semua data dapat diperoleh dengan
observasi saja. Pertanyaan yang diajukan kepada partisipan sangat penting untuk
menangkap persepsi, pikiran, pendapat, perasaan orang tentang suatu gejala,
peristiwa, fakta atau realita. Wawancara yang mendalam akan memberikan
pengalaman partisipan yang dapat menjadi bahan dasar data untuk dianalisis.
Wawancara mendalam dilakukan untuk mengungkapkan data tentang bentuk
partisipasi guru mata pelajaran, dan partisipasi peserta didik dalam proses
pembelajaran.
2. Observasi
Menurut J.R. Raco (2010:112) observasi artinya mengumpulkan data langsung
dari lapangan. Proses observasi dimulai dengan mengidentifikasi tempat yang
akan diteliti kemudian membuat pemetaan untuk memperoleh gambaran umum
tentang sasaran penelitian. Selanjutnya peneliti mengidentifikasi siapa yang akan
diobservasi, kapan, berapa lama, dan bagaimana. Tujuan utama observasi adalah
menggambarkan keadaan yang sedang diobservasi. Kualitas penelitian ditentukan
oleh seberapa jauh dan mendalam peneliti dapat mengerti tentang situasi dan
konteks kemudian menggambarkan sealamiah mungkin.
Observasi pada penelitian ini dilakukan untuk mengamati seluruh kegiatan
belajar yang berlangsung baik dari kinerja guru maupun aktivitas peserta didik,
mulai dari awal pembelajaran sampai akhir pada jam mata pelajaran Dasar Desain
Grafis.
Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Observasi
Variabel Aspek yang Diamati No. Butir Soal
Tingkat atensi peserta Sikap memperhatikan pelajaran 1,2,3,5,6,7,9,10
didik Proses tanya jawab 4,8
3. Tes
Menurut Widoyoko (2012:51) tes prestasi adalah tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu. Tes yang digunakan
dalam penelitian ini adalah tes yang menilai aspek kognitif peserta didik sebelum
dan sesudah diberi perlakuan. Tes menggunakan bentuk objektif pilihan ganda.
4. Angket
Angket atau kuesioner menurut Widoyoko (2012:33) merupakan instrumen
non tes yang dilakukan dengan cara memberi pertanyaan maupun pernyataan
tertulis kepada responden untuk direspon sesuai dengan permintaan pengguna.
Angket termasuk metode pengumpulan data yang efisien untuk mengetahui
dengan pasti variabel yang akan diukur dan dapat menangkap apa yang
diharapkan responden.
Menurut Widoyoko (2012:104-106) skala pengukuran yang sering digunakan
dalam penelitian adalah antara skala sikap (attitude scale) dan skala lajuan (rating
scale). Angket yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah dengan bentuk
Skala Likert yaitu termasuk dalam skala sikap. Prinsip pokok bentuk skala ini
adalah untuk menentukan lokasi kedudukan seseorang dalam suatu kontinum
sikap terhadap objek sikap dari sangat negatif hingga sangat positif. Jawaban
setiap butir instrumen menggunakan pilihan respon skala lima sebab mempunyai
variabilitas respon lebih baik dibanding skala tiga maupun skala empat dan
mengungkap lebih maksimal perbedaan sikap responden. Respon skala lima untuk
pertanyaan positif dijabarkan sebagai berikut:
a. Sangat Setuju (SS) skor 5
b. Setuju (S) skor 4
c. Kurang Setuju (KS) skor 3
d. Tidak Setuju (TS) skor 2
e. Sangat Tidak Setuju (STS) skor 1
Sedangkan untuk respon skala lima pertanyaan negatif dijabarkan sebagai berikut:
a. Sangat Setuju (SS) skor 1
b. Setuju (S) skor 2
c. Kurang Setuju (KS) skor 3
d. Tidak Setuju (TS) skor 4
e. Sangat Tidak Setuju (STS) skor 5
Penelitian ini menggunakan angket yang dikembangkan dari Anisa Setiowati
(2017) dengan hasil uji reliabilitas 0,902 dalam kategori sangat tinggi. Data
diambil berdasarkan perlakuan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kisi-kisi
instrumen angket dijabarkan pada tabel 3.4.
Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen Angket
Variabel Aspek Indikator No. Butir Soal
Positif Negatif
Tingkat Konsentrasi Sikap tenang dan teratur 1,20
atensi Memperhatikan pelajaran 2,4,5,6,9, 7,16,22,2
peserta 11,12,13 3
didik Kesadaran Mengerjakan tugas 15,18 19
Menjawab pertanyaan dan 3,8,17,25 10,24
bertanya
Diskusi kelompok 21

F. Teknik Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen


Pengujian dilakukan dengan melihat hasil wawancara, observasi, dokumen
terkait, dan angket selama proses belajar dalam mata pelajaran Dasar Desain
Grafis. Menurut Widoyoko (2012:141) bahwa data yang valid dan reliabel harus
memiliki bukti validitas dan reliabilitas.
1. Uji Validitas
Instrumen dikatakan valid apabila sudah tepat mengukur apa yang hendak
diukur, sedangkan suatu butir instrumen dikatakan valid apabila skor pada butir
mempunyai kesejajaran dengan skor total (Widoyoko, 2012:147). Uji validitas
dilakukan menggunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar.
Rumus product moment:
N ∑ XY - (∑ X)(∑ Y)
𝑟𝑥𝑦 =
√{N ∑ X 2 -(∑ X)2 }{N ∑ Y 2 -(∑ Y)2 }

Keterangan:
𝑟𝑥𝑦 = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel
Y, dua variabel yang dikorelasikan
∑ XY = jumlah perkalian x dengan y
∑X = jumlah seluruh x
∑Y = jumlah seluruh y
∑ X2 = jumlah kuadrat dari x
∑ Y2 = jumlah kuadrat dari y
N = jumlah peserta didik
Penentuan validitas dengan nilai r, keputusannya diambil
atas dasar:
a. Jika r hasil > r tabel, maka valid
b. Jika r hasil < r tabel, maka tidak valid
(Widoyoko, 2012:147)

2. Uji Reliabilitas
Instrumen dikatakan reliable apabila menghasilkan hasil yang konsisten saat
diuji berkali-kali. Konsisten artinya tidak harus selalu sama skornya, jika keadaan
A mula-mula lebih rendah daripada B kemudian dilakukan pengukuran ulang,
keadaan A tetap lebih rendah daripada B itulah yang dinamakan tetap atau
konsisten.
Penelitian ini menggunakan uji reliabilitas dengan instrumen skor non diskrit
yaitu pengukuran instrumen non tes bentuk angket dengan skala Likert. Analisis
reliabilitasnya menggunakan rumus Alpha (Widoyoko, 2012:163-166).
Rumus Alpha:

 n    b 
2

r11    1 
 n  1   t2 

Keterangan :
r11 = reliabilitas instrument
n = banyak butir pertanyaan
t 2
= varians total
 b = jumlah varians butir
2

Rumus mencari varians:

 X  2

X 2

  n
n

Keterangan :
n = jumlah sample
X = nilai skor yang dipilih

Pemberian interpretasi terhadap koefisien reliabilitas digunakan


patokan sebagai berikut:
0,00 ≤ r11 ≤ 0,20 = reliabilitas soal sangat rendah
0,20≤ r11 ≤ 0,40 = reliabilitas soal rendah
0,40 ≤ r11 ≤ 0,60 = reliabilitas soal cukup
0,60 ≤ r11 ≤ 0,80 = reliabilitas soal tinggi
0,80 ≤ r11 ≤ 1,00 = reliabilitas soal sangat tinggi
(Arikunto, 2016:122-123)
G. Teknik Analisis Data
Data dan hasil pengumpulan data yang telah diperoleh kemudian dilakukan
pengolahan data untuk membuktikan kebenaran dari hipotesis, yaitu dengan uji
prasyarat dan uji hipotesis.
Penelitian ini mengaplikasikan teknik analisis diantaranya:
1. Uji Prasyarat
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan Uji Kolmogorov-
Smirnov, tujuannya untuk mengetahui normal atau tidaknya distribusi
suatu data. Dasar pengambilan keputusan pada uji normalitas adalah jika
nilai signifikansi > 0,05 maka data berdistribusi normal, sedangkan jika
nilai signifikansi < 0,05 maka data tidak berdistribusi normal (Hamdi,
2014:113-114). Perhitungan uji normalitas data menggunakan program
SPSS.
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas adalah pengujian yang digunakan untuk mengetahui
apakah dua kelompok sampel mempunyai varian yang sama atau berbeda.
Pengujian homogenitas dilakukan terhadap data tingkat atensi peserta
didik selama proses belajar pada posttest. Dasar pengambilan keputusan
dalam uji homogenitas adalah jika nilai signifikansi < 0,05 maka varian
dari dua atau lebih kelompok populasi data adalah tidak sama, sebaliknya
jika nilai signifikansi > 0,05 maka varian dari dua atau lebih kelompok
populasi data adalah sama (Hamdi, 2014:119). Rumus uji homogenitas dua
varians dengan merumuskan hipotesis adalah sebagai berikut:
Ho : Kedua varians homogen (v1 = v2)
Ha : kedua varians tidak homogen (v1≠ v2)
Menentukan nilai Fhitung :

Fhitung= Varians Besar = (Simpangan Baku Besar)2


Varians Kecil (Simpangan Baku Kecil)2

Dengan kriteria uji Jika Fhitung≤ Ftabel Maka Ho diterima


(Varians Homogen).
(Sundayana, 2014:144)
c. Uji Keseimbangan
Uji keseimbangan dilakukan untuk mengetahui keseimbangan pada dua
kelompok yang sama-sama belum dikenai perlakuan.
Langkah – langkah uji keseimbangan:
Hipotesis
Ho : Tidak terdapat perbedaan kemampuan awal yang signifikan antara
peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol
Ha : Terdapat perbedaan kemampuan awal yang signifikan antara
peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol
Analisis yang digunakan untuk mengetahui perbedaan sigfinikasi
peningkatan keaktifan kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah uji t
dengan rumus:
𝑋̅1 − 𝑋̅2
𝑡=
𝑆2 𝑆2
𝑆𝑔𝑎𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛√𝑛1 + 𝑛2
1 2
Dengan

(𝑛1 − 1)𝑆12 + (𝑛2 − 1)𝑆22


𝑆𝑔𝑎𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 = √
𝑛1 + 𝑛2 − 2
Keterangan

𝑋̅1 : nilai rata-rata kelas eksperimen 1

𝑋̅2 : nilai rata-rata kelas eksperimen 2


𝑛1 : jumlah sampel pada kelas eksperimen 1
𝑛2 : jumlah sampel pada kelas eksperimen 2
𝑆12 : varians kelas eksperimen 1
𝑠22 : varians kelas eksperimen 2
Dengan kriteria sebagai berikut :
Ho jika thitung< ttabel (ada perbedaan rata-rata diantara dua
kelompok)
Ho ditolak jika thitung> ttabel(tidak ada perbedaan rata-rata
diantara dua kelompok)
Jika probabilitas (sig) > 0,05 maka H0 diterima
Jika probabilitas (sig) < 0,05 maka Ha diterima
(Sundayana, 2014: 146)
Uji ini dilakukan jika data berdistribusi normal dan homogen. Pengujian
ini menggunakan uji-t dengan bantuan program SPSS, dengan taraf
signifikansi 5%.
2. Kecenderungan Tingkat Atensi
Kecenderungan tingkat atensi dikategorikan dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Kelompok atas, semua peserta didik yang mempunyai skor sebanyak rata-
rata plus (+1) standar deviasi (X ≥ Mi + SDi)
b. Kelompok sedang, semua peserta didik yang mempunyai skor antara skor
rata-rata minus (-1) standar deviasi dan skor rata-rata plus (+1) standar
deviasi antara(Mi - SDi) ≤ X < (Mi + Sdi)
c. Kelompok kurang, semua peserta didik yang mempunyai skor lebih rendah
dari skor rata-rata minus (-1) standar deviasi ( X < Mi -1 Sdi)
Sedangkan harga Mean ideal dan Standar Deviasi ideal (SDi) diperoleh
berdasarkan rumus berikut:
1
Mean ideal (Mi) = (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ
2
1
SDi =6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)

(Arikunto, 2016:299)
3. Uji Hipotesis
a. Uji-t
Pengujian hipotesis pertama menggunakan uji-t. Pengujian ini digunakan
untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil kedua kelompok yang diperoleh
dari posttest. Asumsi dasar pengujian hipotesis yaitu telah uji persyaratan
pada data sampel, yaitu uji normalitas dan homogenitas terpenuhi terlebih
dahulu.
Hipotesis
Ho : tidak ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan awal kelas
eksperimen dan kelas kontrol
Ha :ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan awal kelas
eksperimen dan kelas kontrol
Kriteria pengujian :
a. Jika t hitung < t tabel maka hipotesis nol diterima
b. Jika t hitung > t tabel maka hipotesis nol ditolak
c. H0 diterima jika P-value > 0,05
d. H0 ditolak jika P-value < 0,05
Selanjutnya adalah analisis data lanjutan yang biasa disebut dengan uji-t.
Uji-t merupakan tes yang digunakan untuk menguji perbedaan dua
perlakuan dengan prinsip membandingkan rata-rata kedua perlakuan
tersebut.
b. Uji Gain Ternormalisasi
Peningkatan prestasi belajar diukur menggunakan Uji Gain
Ternormalisasi untuk mencari kemampuan awal, atau untuk mencari
gambaran umum antara sebelum dan sesudah pembelajaran dengan rumus
sebagai berikut:
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠
Gain ternormalisasi (g) =
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠

Kategori gain ternormalisasi (g) menurut Hake (1999) yang kemudian


dimodifikasi ditunjukkan pada tabel 3.3.
Tabel 3.5. Interpretasi Gain Ternormalisasi yang Dimodifikasi
Nilai Gain Ternormalisasi Interpretasi
-1,00 ≤ g < 0,00 Terjadi penurunan
g = 0,00 Tidak terjadi peningkatan
0,00 < g < 0,30 Rendah
0,30 ≤ g < 0,70 Sedang
0,70 ≤ g ≤ 1,00 Tinggi
(Sundayana, 2014:151)
H. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian dilaksanakan dengan kegiatan sebagai berikut:
1. Pendahuluan
Studi pendahuluan menurut Arikunto (2006:46) dapat dilakukan dengan
pengumpulan informasi dari berbagai sumber yang diperoleh dari 3 (tiga) obyek
yaitu Paper (dokumen, buku-buku, laporan penelitian, dan bahan tertulis lainnya),
Person (berdiskusi dengan para ahli), dan Place (tempat atau lokasi penelitian).
Tahap pendahuluan dalam penelitian ini dilakukan dengan studi pustaka dari
berbagai jurnal, artikel, dan buku.
2. Pengembangan Instrumen
Instrumen untuk mengumpulkan data merupakan evaluasi, yaitu untuk
memperoleh data tentang status sesuatu yang dibandingkan dengan ukuran yang
telah ditentukan. Berdasar hal tersebut maka disimpulkan bahwa instrumen
penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti untuk
mengumpulkan data supaya hasilnya sistematis dan mudah diolah (Arikunto,
2006:150-160).
Instrumen yang digunakan untuk penelitian di lapangan adalah berupa tes
kognitif, angket, wawancara dan observasi sistematis untuk memperoleh data.
3. Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data meliputi pengamatan tingkat atensi dan penilaian
prestasi belajar peserta didik menggunakan aplikasi Kahoot dalam proses
pembelajaran.
4. Penulisan Laporan
Penulisan laporan disusun sesuai dengan pedoman penyusunan skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2016.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2016). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

_______, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi


ke-6). Jakarta: PT Rineka Cipta.

Covili, J., & Provenzano, N. (2015). Classroom in the Cloud: Innovative Ideas for
Higher Level Learning. Diperoleh pada 1 Februari 2018, dari
https://books.google.co.id/books?id=ra9iCgAAQBAJ&pg=PT150&dq=k
ahoot&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiD0-
fJ6rfXAhUJPY8KHd3FAgAQ6AEIMjAB#v=onepage&q=kahoot&f=fal
se

Darmadi, H. (2017). Pengembangan Model dan Metode Pembelajaran Dalam


Dinamika Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.

Darmawan, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: PT. Remaja


Rosdakarya Offset.

Dellos, R. (2015). Kahoot! A Digital Game Resource for Learning. International


Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12 (4), 49-
52.

Hamdi, A.S. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi dalam Pendidikan.


Yogyakarta: Deepublish.

Kurniasih, R. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Kolaboratif dengan AfL


melalui Strategi Pemberian Balikan Untuk Meningkatkan Perhatian
Siswa terhadap Pembelajaran Matematika. Skripsi Tidak
Dipublikasikan. Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Nai, F.A. (2017). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.

Raco, J.R. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT Gramedia


Widiasarana Indonesia.

Rahayu, N.S. (2013). Desain Multimedia. Jakarta: Kementerian Pendidikan &


Kebudayaan.
Sarwono, J. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta:
Graha Ilmu.

Setiowati, A. (2017). Perbandingan Keaktifan Belajar Siswa Antara


Pembelajaran Konvensional dengan Pembelajaran Kooperatif
Berbantuan Aplikasi Reward System pada Mata Pelajaran Jaringan
Dasar di SMK Batik 2 Surakarta. Skripsi Tidak Dipublikasikan.
Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Setyawan, S. (2015). Kelas Asyik dengan Games; 30 Games untuk Pembelajaran.


Jakarta: PT. Grasindo.

Sundayana, R. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: CV. Alfabeta.

Widoyoko, E.P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:


Pustaka Pelajar.

You might also like