Rasyunal Kompyuter

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 4

RASYUNAL

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic


Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang
pangkaraniwang bahagi na ng pang-araw-araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago
ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang
sarili – ang Computer. Isaitong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas
mabilis.Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na “isangtao o isang
bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikalna paraan at proseso”.
Ang abacus ay maituturing na isang computer noong
unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga
mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing nacomputer sapagkat
napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natinngayon na mga computer.
Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilangsiglong pag-aaral ang mekanismo ng
computer. Ang versatility nito isang resultang pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao.
Naituring ang bagay na ito na isasa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong
makapangyarihangaparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang
magingmas maayos at madali ang buhay.

Hindi maiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin

ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao.

Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag naVirtual Reality.

Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathangisip sa pamamagitan ng

panonood o paglalakbay rito sa tulong na rin ng mgamonitor o mga telebisyon na ginagamit

sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual

realityupang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimulaang


paglikha ng tao ng mga laro sa Computerat paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang

industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer

ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad

ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at

magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga

computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay

ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit

ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong

paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National

Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronic

games. Inilabas ang unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng

dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikita

sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at computer

Games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang

(Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming

at nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o


karaniwang tinatawag na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda

ang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes atoscilloscopes na

ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging masadvance at kumplikado ang pagvi-

visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mgaLCD Screens at Graphic Card Devices. Ang

unang di makulay at 2 Dimensionalna laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay

at mas maganda.Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ngelectronic

game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng NintendoWii™, Xbox 360™ at Sony

PlayStation3™(Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng

mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang

DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi

ng serye ng Warcraft™. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na

karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang

linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13

hanggang17.

Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang

kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng

kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

You might also like