Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 9

PERATURAN PERMAINAN BATU SEREMBAN

1.0 FORMAT PERTANDINGAN


1.1. Format pertandingan ialah secara KALAH MATI.
1.2. Setiap unit dikehendaki menghantar wakil sebanyak dua orang untuk menyertai
pertandingan ini.
1.3. Penentuan lawan dibuat secara undian.
1.4. Mana-mana peserta yang mendapat 3 mata dahulu akan memulakan permainan dam
haji.
1.5. Masa yang ditentukan bagi satu perlawanan ialah selama 15 minit.

2.0 CARA BERMAIN


2.1 Kesemua buah hendaklah diselerakkan dengan cara menabur di atas lantai. Sebiji buah
diambil untuk dijadikan ibu. Buah yang diambil tidak boleh menggoyangkan buah seremban
yang lain.
2.2 Ibu hendaklah dilambungkan ke udara, dalam masa yang sama sementara buah ibu masih
berada diudara, sebiji lagi buah hendaklah dikutip. Dalam masa yang sama pemain
hendaklah menyambut buah ibu, apabila telah disambut sebiji buah hendaklah digenggam di
dalam tangan yang sebelah lagi. Perlakuan begini dibuat berterusan sehingga kesemua
buah di atas lantai itu habis dilambung dan disambut.
2.3 Pemain perlu membuat lambungan sebanyak 3 kali.
2.4 Lambungan kali pertama pemain perlu mengutip sebiji buah
2.5 Lambungan kali kedua pemain perlu mengutip 2 biji buah
2.6 Lambungan kali ketiga pemain perlu mengutip 3 biji buah sekaligus
2.7 Sekiranya buah bertindih, pemain perlu mengutip buah tanpa bergoyang. Sekiranya buah
seremban bergoyang, pemain dikira mati dan giliran diberi kepada pemain lain.

2.8 Timbangan
 Selepas seorang pemain sudah berjaya menyelesaikan mengutip kesemua buah, dia
haruslah timbang untuk mendapat mata.
 Ketujuh-tujuh batu seremban diletakkan di atas tapak tangan.
 Semua batu seremban dilambung ke atas sambil tangan diterbalikkan.
 Batu seremban yang telah jatuh ke lantai tidak boleh dikutip semula.
 Tangkap batu seremban yang ada di tangan secara selam atau secara cekak
 Selepas menimbang, pemain ulangi semula permainan .
 Markah akan dicatatkan setiapkali pemainan berjaya membuat timbangan.

2.9 Dalam bila-bila masa pemain itu gagal atau batal dalam peringkat lambungan , pemain
ini haruslah memberikan gilirannya kepada ahli yang lain.

2.10 Jika ahlinya gagal untuk menghabiskan 3 lambungan dalam peringkat permainan ini,
pemain itu akan kembali kepada awal bermula permainan tersebut.
3.0 SISTEM PEMARKAHAN
Pemarkahan dikira melalui timbangan iaitu:
 Batu yang dapat ditangkap secara selam = 1 mata untuk satu batu
 Batu yang di tangkap secara cekak =2 mata utk satu batu
 Batu yang dijatuhkan = 0 mata.

Kemenangan diberikan kepada peserta yang memperolehi markah tertinggi dalam timbangan.
Sekiranya ada peserta yang yang tidak dapat melakukan sehingga tahap timbangan, maka
kemenangan diberikan kepada peserta yang dapat mencapai tahap tertinggi atau peringkat
buah terbanyak.
PERATURAN PERMAINAN CONGKAK
1.0 FORMAT PERMAINAN

1.1 Permainan ini adalah berbentuk KALAH MATI.


1.2 Setiap sekolah diminta menghantar 2 orang peserta.
1.3 Permainan ini dijalankan sebanyak 2 pusingan.
1.4 Penentuan lawan dibuat secara undian.

2.0 CARA BERMAIN

2.1 Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan congkak, dimulakan dengan
kedua-dua pemain serentak mencapai buah di rumah masing-masing dan memasukkan
buah satu demi satu di dalam lubang rumah dengan pergerakan dari kanan ke kiri hingga
ke rumah dan rumah lawan.

2.2 Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan dimasukkan dalam rumah
kosong di kawasan sendiri atau lawan dan pemain hendaklah berhenti, sekiranya buah itu
jatuh atau mati di kampung sendiri. Pemain itu boleh menembak rumah lawan yang
setentang dengan rumahnya iaitu mengaut kesemua buah (jika ada) di dalam kampung
tersebut, hanya selepas membuat satu pusingan.

2.3 Pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga buahnya mati. Sekiranya
buah terakhir jatuh di dalam rumah ibu sendiri, pemain boleh meneruskan permainan
dengan mengambil buah yang masih banyak di mana-mana rumah sendiri. Sekiranya buah
terakhir jatuh di rumah kosong pihak lawan, maka permainan itu mati di situ sahaja dan
pihak lawan boleh memulakan permainan seterusnya hingga mati.

2.4 Sekiranya tidak terdapat sebarang buah di rumah pemain sungguhpun giliran berada
dipihaknya, maka giliran untuk menggerakkan buah akan berpindah kepada pihak lawan.

2.5 Setelah tamat pusingan pertama, setiap pemain mengisi semula rumah dengan buah
congkak dan jika ada rumah yang tidak cukup buah, ia dianggap 'terbakar'. Rumah ini tidak
boleh diisi apabila bermain pada pusingan yang kedua, ketiga dan seterusnya hingga pihak
lawan mengaku kalah.

2.6 Sekiranya rumah yang terbakar diisi semasa bermain, pihak lawan boleh mengambil buah
tersebut dan dimasukkan ke dalam rumah ibu pihak lawan.

2.7 Di akhir permainan, buah congkak dikira dari rumah masing-masing.

2.8 Permainan ditamatkan sehingga semua buah rumah masing-masing habis.

3.0 SISTEM PEMARKAHAN

Pemenang adalah yang memiliki buah congkak terbanyak. Sekiranya jumlah buah congkak
sama banyak, maka pemain dengan jumlah rumahnya terbakar terbanyak dikira kalah.
PERATURAN PERMAINAN DAM HAJI

1.0 FORMAT PERTANDINGAN

1.1. Format pertandingan ialah secara KALAH MATI.


1.2. Setiap unit dikehendaki menghantar wakil seorang lelaki dan seorang perempuan (dua
orang) untuk menyertai pertandingan ini.
1.3 Penentuan lawan dibuat secara undian.

1.4 Masa berfikir satu pergerakan adalah dihadkan selama 15 saat.

1.5 Masa untuk satu perlawanan berlangsung ialah selama 15 minit.

2.0 CARA BERMAIN

2.1 Terdapat dua pemain sahaja.

2.2 Seorang pemain menggunakan kepingan gelap (hitam/merah), dan seorang lagi
kepingan cerah (merah/putih).

2.3 Setiap buah dam hanya boleh bergerak secara pepenjuru sama ada kiri atau kanan dari
satu petak ke petak yang lain sekiranya petak tersebut kosong (tidak mempunyai buah
dam yang lain).

2.4 Bila seorang pemain melompat (makan) ke atas kepingan lawan, dia akan mengambil
kepingan tersebut.

2.5 Jika pihak lawan terlupa atau tidak memakan mana- mana buah dam pemain, maka
buah dam pihak lawan boleh dirampas oleh pemain.

2.6 Sekiranya mana-mana buah dam pemain berjaya sampai ke hujung papan lawan, ia
dikatakan "naik haji".

2.7 Buah haji ini biasanya dibezakan dari buah biasa dengan meletakkan satu lagi buah di
atasnya (disusun dua tingkat). Keistimewaan buah haji ialah ia boleh pergi seberapa
banyak petak yang dikehendaki.

SISTEM PEMARKAHAN

Pemenang adalah pemain yang mempunyai jumlah buah dam haji yang banyak dikira
pemenang dan sekiranya, buah dam haji sama banyak
PERATURAN PERMAINAN GALAH PANJANG

1.0 FORMAT PERTANDINGAN

1.1 Pertandingan ini adalah KALAH MATI.

1.2 Setiap sekolah boleh menghantar satu pasukan seramai 6 orang (lelaki atau

perempuan).

2.0 CARA BERMAIN

2.1 Permainan ini melibatkan dua kumpulan, iaitu, Kumpulan A dan Kumpulan B. Setiap
kumpulan mempunyai 5 orang pemain dan seorang pemain simpanan.
2.2 Kumpulan terbahagi kepada penyerang dan pertahanan.
2.3 Setiap kumpulan akan diperuntukkan masa maksimum sehingga 5 minit.
2.4 Giliran untuk memulakan permainan ditentukan melalui undian.
2.5 Pasukan pertahanan akan bertahan di atas garisan pertahanan.
2.6 Petahan barisan tengah boleh mengelilingi gelanggang.
2.7 Pasukan penyerang perlu menembusi sehingga hujung gelanggang.
2.8 Setiap permainan mempunyai 2 pusingan. Sekirannya setiap pusingan dimenangi oleh
kumpulan A , maka kumpulan A tersebut dikira menang. Jika setiap puisngan
dimenangi oleh kumpulan A dan kumpulan B maka, pusingan penentuan perlu
dijalankan untuk menentukan pemenang.
2.9 Pasukan penyerang yang berjaya mara ke hujung gelanggang akan diberikan 5
markah. Jika kumpulan berjaya kembali ke tapak permulaan akan diberikan 5 markah
lagi. Permainan akan dimulakan semula sehingga tamat masa yang telah
diperuntukkan.
2.10 Jika ketua kumpulan penyerang disentuh oleh mana-mana ahli kumpulan pertahanan,
maka keseluruhan kumpulan dikira mati. Walau bagaimanapun, permainan akan
diteruskan sehingga tamat 5 minit.
2.11 Mana-mana ahli daripada kumpulan penyerang atau pertahanan keluar daripada
kawasan permainan masing-masing, permainan akan dihentikan dan kumpulan akan
dikira mati.
2.12 Setelah 5 minit tamat, wisel akan dibunyikan dan kumpulan pertahanan pula akan
mengambil giliran sebagai penyerang dan sebaliknya.

3.0 SISTEM PEMARKAHAN


3.1 Sistem yang digunakan ialah sistem kalah mati.
3.2 Setiap pelanggaran peraturan akan didenda (dibekukan).
3.3 Markah bagi setiap kumpulan akan dihitung setelah 5 minit berakhir.
3.4 Juara dan naib juara setiap kumpulan akan mara ke pusingan kalah mati.
Rajah 2: Gelanggang Galah Panjang

A A

B
B

Rajah 1: Sistem permainan galah panjang

B B

A Kumpulan petahan

B Kumpulan penyerang
PERATURAN PERMAINAN SEPAK RAGA TIMBANGAN

1.0 FORMAT PERTANDINGAN:


1.1 Permainan ini adalah berbentuk KALAH MATI.

1.2 Setiap sekolah diminta menghantar 3 orang peserta (LELAKI) bagi satu pasukan.

1.3 Permainan ini dijalankan sebanyak 1 pusingan selama 3 minit..

1.4 Penentuan lawan dibuat secara undian.

2.0 CARA BERMAIN:


2.1 Untuk memulakan permainan wisel/hon akan dibunyikan seperti berikut:-
 Bunyi yang pertama menandakan permainan dimulakan.
 Bunyi kali kedua menandakan masa 2 minit telah berlalu.
 Bunyi kali ke ketiga menandakan masa telah tamat.

2.2 Seorang pemain boleh menyepak, menanduk dan memeha bola raga yang diterimanya,
dan memindah atau menghantarkan bola raga tersebut kepada pemain yang lain, supaya
bola raga sentiasa berada di udara. Semua anggota badan boleh digunakan dalam
permainan ini kecuali tangan atau lengan.

2.3 Pemain perlu menimbang secara berpasukan dalam masa 3 minit. Sekiranya bola jatuh ke
bawah pasukan boleh menyambung sehingga masa tamat.

2.4 Semua pasukan yang mengambil bahagian akan diletakkan dalam satu kumpulan. Jumlah
mata dikira berdasarkan pungutan mata dalam kumpulan. Sekiranya terdapat jumlah mata
yang sama, maka pusingan penentuan dijalankan.

3.0 SISTEM PEMARKAHAN:


3.1 Setiap timbangan yang melebihi bahu dikira 1 mata.
PERATURAN PERMAINAN TARIK TALI

1.0 FORMAT PERTANDINGAN

1.1 Pertandingan dijalankan secara KALAH MATI sehingga ke peringkat akhir.

1.2 Setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar tidak lebih dari 6 orang pemain (campuran
lelaki & perempuan) diiringi dengan seorang pengurus pasukan .

1.3 Sebelum tarikan dilakukan , cara menentukan tempat ialah dengan melambung syiling.
Selepas tarikan pertama, pasukan akan bertukar tempat. Jika tarikan ketiga diperlukan,
keadaan tempat pasukaan juga akan ditentukan dengan melambung syiling.

1.4 Sebarang pertukaran pemain tidak dibenarkan selepas pendaftaran dibuat.

1.5 Hanya pemain yang telah didaftarkan sahaja dibenarkan mengambil bahagian;
.

Separuh Akhir
A
B
B
C Pemenang

C
C
D

Rajah 4: Sistem kalah mati

1.6 Pemenang bagi setiap pusingan akan ditentukan dari 3 tarikan yang terbaik.

1.7 Jika seri selepas 2 tarikan, pasukan dibenarkan berehat selama 5 minit sebelum
tarikan ketiga dimulakan.
1.8 Setiap pasukan yang bermain dikehendaki berada di gelanggang 15 minit sebelum
masa perlawanan bermula dan sekiranya pasukan berkenaan lewat sampai 15 minit
dari masa perlawanannya, maka pengadil rasmi perlawanan berhak memberi
kemenangan percuma kepada lawannya.
1.9 Segala keputusan pengadil perlawanan adalah muktamad.
.
2.0 CARA BERMAIN

2.1 Untuk memulakan permainan wisel/hon akan dibunyikan seperti berikut:-


2.1.1 Bunyi yang pertama menandakan permainan dimulakan.
2.1.2 Bunyi kali ke kedua menandakan masa telah tamat.

2.2 Pemain perlu menarik tali sehingga tanda tali pihak lawan melepasi garisan tengah.

2.3 Pemain perlu menarik tali sehingga wisel tamat dibunyikan.

3.0 SISTEM PEMARKAHAN

3.1 Setiap kemenangan diberikan 1 mata.

Rajah 3: Kedudukan pemain dalam bulatan sepak raga

C
B

You might also like