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IMGame

第四代游戏生态新引擎
基于区块链的激励型游戏社群生态

白皮书 v2.34
目录

一、 什么是 IMGame? ........................................................................................2

二、 游戏市场規模 .................................................................................................3

三、 游戏演化史 ....................................................................................................4

四、 游戏产业困境 .................................................................................................6

五、 IMGame 创新解决方案 .................................................................................8

六、 项目优势 ..................................................................................................... 11

七、 技术概要 ..................................................................................................... 15

▉功能.................................................................................................................................................. 15

▉性能.................................................................................................................................................. 16

▉安全.................................................................................................................................................. 16

▉治理.................................................................................................................................................. 16

▉总体结构 ........................................................................................................................................ 17

▉应用层 ............................................................................................................................................. 18

▉接入层 ............................................................................................................................................. 18

▉区块链核心服务........................................................................................................................... 18

▉运营管理系统 ............................................................................................................................... 18

▉开发调试系统 ............................................................................................................................... 18

▉项目研发里程碑........................................................................................................................... 19

八、 核心成员 ..................................................................................................... 20

九、 项目风险说明 .............................................................................................. 22

十、 免责声明 ..................................................................................................... 23

十一、 联系我们 ..................................................................................................... 23

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一、 什么是 IMGame?

IM-Game.com,国际手游平台 (后简称 IMGame),第四代游戏

生态新引擎,基于区块链的激励型游戏社群生态,核心团队来自全

球顶尖的游戏和互联网公司,拥有 500 款以上优质游戏内容储备。

IMGame 为构建战略化的区块链游戏引擎整体布局,并打造健壮的

区块链游戏生态做足了准备,未来将大幅度推动区块链技术落地和

游戏产业的飞跃式发展。

手游行业发展近十年,其社交化、移动化、碎片化的特征已成为行业基因,并以此固化成传统手

游的产业链分工。垄断型渠道利用中心化地位,获取超额利益回报,游戏研发链条与游戏社群

KOL 只成为利益贡献者,而非利益共享者。

游戏创作者在 IMGame 发行产品将能获得更高的分成比例与产权保护机制,并持续从游戏中获

取收益。而游戏玩家通过在 IMGame 上组织对战、管理社群、经营俱乐部来创建自己的专属游

戏社群,并通过社群的 ARPU 贡献,获得来自 IMGame 奖励的 Token。

IMGame 作为针对游戏产品版权的确权与交易过程中版权转移的应用,可应用区块链技术,将

产品版权特征信息、创作者信息、收益权等记载于区块链,进而支持产品管理与交易账簿。

什么是 IMG

IMG 是上述区块链的游戏孵化器+分工激励平台 IMGame 发行的通证。

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二、 游戏市场規模

游戏产业已经成了世界上最大、发展最快的行业之一。而中国游戏玩家已达 6 亿人,玩家人数

及花费皆已经超过美国和整个欧洲。

在过去的 2017 年一年里,游戏市场达成了三个重要的里程碑:

 游戏市场规模突破了 1000 亿美元。作为单独的一个行业,其价值已经是全球电影产业


的三倍;

 移动端成为主导,市场规模增长到 390 亿美元,正式成为游戏业中最大的细分领域;


 去年全球游戏玩家第一次超过了 20 亿人,这是一个惊人的数字。

游戏产业上市公司中有至少 72 家市值在 1 亿美元以上,市值总额超过 5000 亿美元,中国游戏

上市公司的总市值已经达到 3380 亿美元,占全球游戏上市公司总市值的 72%。过去 5 年前 20

大并购交易的总额达到了 500 亿美元。

3
三、 游戏演化史

游戏行业历经数十年的进化升级,从一开始的单机游戏时代到网游一统天下,
最终来到手游纪元,

近期腾讯的小游戏一经发布,
整个朋友圈都在跳一跳,
但手游目前仍处在不断演化迭代的过程中。

第一代 | 单机游戏 (1980-2000)

只需要一台计算机即可体验游戏

80 年代 Game Boy 是任天堂最具标志性的便携式游戏机,集成了当时最火爆的《俄罗斯方块》,

到目前为止,任天堂已在全球范围内售出了超过 4 亿台便携式游戏机。90 年代大部分家中也有

了电脑,网吧兴起,随之而来的是第二个游戏浪潮,那个年代大家更多的是玩着单机游戏,魔兽

争霸,红色警戒,星际争霸等。

2000 年后做单机因盗收问题收入大幅下滑,
这种此消彼长使游戏圈进入了网络游戏称霸的年代。

第二代 | 网络游戏 (2000-2010)

与他人同乐的网络游戏具有巨大魅力

相对于同时期的单机游戏,雖然其研发费用高昂,操作复杂,甚至想要搞清楚游戏的内容是否有

趣都要花费很长的时间。尽管如此,网络游戏的玩家数量还是毫无阻碍和倒退地从几十万顺利飙

升至数百万。

但随着智能手机普及加上性能不断的提升,使玩电脑游戏人群慢慢的少于了玩手游的人群。

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第三代 | 手机游戏 (2011-now)

手游天然是用来打发碎片化的 boring time

随着智能机的普及,传统只能坐在公司或者家里玩网游的人,现在移动中也有了玩游戏的可能。

游戏的消费更加便宜,甚至免费,操作简便,在手游世界里最先接触到的同伴是现实生活中的好

友。

就拿现在中国的国民游戏“王者荣耀”来说,玩家既有娱乐圈明星也有出租车司机,甚至还出现了

一家人三世同堂一起开黑打游戏的场景。

第四代 | 区块链游戏 (2019-after)

重塑游戏世界的信用体系:由信任人到信任机器

由于区块链可以用来编程记录链上任何有价值的东西,游戏世界内的所有充值、兑换交易、被奖

赏、时长、余额等有价值的信息都会永久存留于链上,因为此时他们信任的不是人,不是机构,

而是机器,是协议。

区块链将创造一个完全去中心化的游戏经济,中间商将就没有存在的必要了,开发商可以直接和

玩家联系(或者反过来说,每个人都可以成为中间商,在游戏社区内进行推广并获取相应的收益)。

游戏+区块链将开启第四代游戏世界

前三次的游戏演化史大多是从游戏的表现形式、交互手段进行迭代的,但整个行业的一些顽疾却

仍然没有很好的手段解决,譬如:外挂泛滥、生命周期渐次缩短、虚拟财产缺乏保障、分发渠道

垄断、研发与 CP 分成过低等等。但是,从理论高度来谈,区块链技术一旦成熟,这些问题都将

迎刃而解。

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四、 游戏产业困境

 游戏发行被渠道巨头垄断,行业利益分配失衡

尽管游戏市场利润前景广阔,当前游戏行业生态,是典型的渠道中心化结构,近三年马太效应

更趋极端,由于集中化的窄通道发行,整体游戏生存环境对于早期游戏 CP(内容开发商)极其不

友好,寡头游戏公司目前垄断了绝大部分的游戏分发渠道、游戏宣传渠道、用户和数据资源,

这导致游戏制作成本水涨船高,独立游戏开发者即便拥有出色的创意,也难以将游戏推向市

场。

从数据上看,游戏 CP 在 2017 年相較 16 年已经消失近 80%。

因游戏 CP 不参与市场推广,只能完全相信渠道会尽力推广产品,对于渠道提供的销售数据全

盘接受,并接收可能不公平的分成条款,部分大型渠道在游戏发行中分得 80%甚至 90%的比

例,而游戏 CP 获利甚微。

 游戏社群 KOL 得不到实际的激励

移动游戏典型化的社交属性与社群传播特征,致使游戏行业得 KOL 者(主播、工会、俱乐部、

游戏社群)得天下。但过去大量的自组织社群,完全出于游戏本身的热爱或好奇驱使,并无资

产化、透明化、体系化的利益共享激励机制,所以也造成玩家流失严重,脉冲式日活、短生命

周期现象普遍的行业现状。

6
 游戏平台中的难解之局-不可靠的评论

2017 年,Steam 总共有 7672 款游戏上线,平均每天上线 21 款。而 App Store 每日平均上

线游戏在 500 款左右。平台展示位无疑是最为重要的推广资源,在买量成本高居不下的今日,

游戏页面推荐位无疑决定着一些中小型开发商的生或死,而评论在其中則非常关键,大量好的

评论可以帮助排名更快的上升。

虽然各大游戏平台的评分系统都在不断的改进优化,但仍有不少难以解决的硬伤。

 水军刷榜 (花钱雇佣水军为自己刷分、刷榜,企图伪造产品的评价)

 恶意差评 (很多评价完全跟游戏本身无关,评分不负责任,想黑就黑,想赞就赞)

 评分结果不平衡(五星和一星评分的非常多,而其他评分则非常少);

 更新游戏版本后,上一版本的平均评分被清除等等;

 不允许开发者为留下评论的用户提供奖励

再这样下去,也许有一天评分制度会消失。游戏平台若不能保证它评分的质量,倒不如只留下「编

辑推荐」,让统一的团队审美观作为仅有标准存在。

 虚拟游戏内容交易成本高、安全系数低、缺乏确权凭证

依托游戏行业的蓬勃发展,游戏装备交易、帐号交易、游戏币交易、金币点卡与点券交易、各

类钻石元宝交易、各类激活码交易等需求活跃,第三方的虚拟游戏内容交易市场逐渐形成规

模。不过,由于第三方交易平台完全独立于游戏系统,存在交易成本较高、内容交易后被卖家

恶意找回、游戏内容的归属无法确权、大量出现交易纠纷等痛点。

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五、 IMGame 创新解决方案

 搭建一个无国界的去中心化游戏发行平台

从游戏的大环境来看,中间商的存在其实是对整体价值的损耗,游戏价值的回归在于将游戏 CP

和玩家放到核心位置,降低成本,提高效率,如此才能真正促进游戏行业的良性发展。IMGame

将力争成为区块链游戏世界中第一个游戏分发平台,前期将释放出部分的 IMG,吸引全球众多

玩家到 IMGame 上下载游戏,通过 IMGame,游戏 CP 可直链全球海量的用户,IMGame 的

API 将面向所有游戏 CP 开放,在去中心化的账号系统中,玩家的游戏账号信息保存在链上,游

戏可直接与区块链进行通信,摆脱了对中间渠道的依赖,可省下了高额的渠道费用。

 改变社群 KOL 得不到实际回报的现象

传统模式下,收益分配占比 6 成以上的渠道分成部分,现在可以用来激励游戏玩家,由于游戏是

典型的流量变现特征,更多的用户将直接带来持续的收益,这一去中心化的平台设计,将是一种

完全基于增值化的创新分配方案,具有天生优越性与可持续激励的特征。

采用公开透明的算法,依据玩家活跃度与 ARPU 值贡献,分享给核心玩家其所发起的游戏局、

社群、俱乐部获得的 IMG。并可按贡献度分配给每一个游戏社群中活跃的玩家。针对游戏社群

设定活跃度指标,达到一定规模与质量,可认定社群成立,由发起人或群主申请确认产权认领,

发起人放弃的,可由群内玩家自由申请,产权人可分享来自社群的价值贡献。

同时,借鉴冲顶大会高奖金激励与分享可复活等病毒营销模式,以 Token 作为激励筹码,快速

而精准拉新。IMGame 将创建一个鼓励核心 CP 更早发布优秀产品,鼓励玩家与 KOL 开局、组

局、组织战队、成立俱乐部的生态环境。其中用户活跃度与用户质量稳定的社群,鼓励用户申请

成为拥有社群产权的“所有者”,通过区块链技术确权,持续参与社群贡献的回报分享。

8
 新的游戏评价手段

刷评成本很低,苹果为了应对恶意刷榜的行为,就推出了新的排名逻辑算法,但是这种恶劣行为

并没有得到有效遏制,最终苹果放弃了通过系统运算的方式来打击这种恶意行为,而是直接雇佣

人工来进行排查,人工清理 App Store 刷榜及虚假评论。

IMGame 将另辟蹊径,用区块链技术创建游戏打赏机制,试图将其作为评价以外的另外一种新

标准。机制是这样的,在 IMGame 平台上,有全世界各类的游戏,玩家下载游戏后还可通过打赏

给游戏表达了自己对这款游戏的喜爱与支持,第一阶段玩家(数量可自定)打赏的费用将全部给游

戏方,第二阶段打赏的玩家,打赏金额将一半给游戏方,一半给第一阶段的玩家。第三阶段玩家

的打赏将会分成三份,一份给游戏方,一份给第一阶段的玩家,一份给第二阶段的玩家,以此类

推。

也就是说,第一阶段参与打赏的玩家,愿意用真金白银为这款游戏点赞推广,若此款游戏后续能

收获足够的玩家,则其将能从中获取最大一部份的收益,尔后参与的玩家收益将逐步递减,因此

雇用水军去刷评(打赏)将付出比原来多出更多的成本,这将大大减低刷评的数量,打赏机制可以

保证玩家是经过理性选择的,所以得出来的结果也将能提供给更多玩家参考。

为了保证公平原则,如果不想花费金钱成本,玩家也可以通过完成社区任务,比如转发和传播文

章等方式获得积分,从而获得打赏的机会,如果发现好的内容,依然可以获得奖励。

IMGame 将创造一次发现好游戏的新变革!!!!

 对一般用户:平台为用户提供另一种优质游戏的发现手段

 对愿意投资游戏的玩家:提供一个能打赏自己热爱的游戏且又能有投资收益的平台

 对游戏厂商:除了能获得额外的一笔打赏费,并为厂商创建一个粉丝社群与生态

这一切就像一个人想要了解一家公司,除了可以通过平时的新闻,还可以通过股价了解这家

公司的表现。而想要知道什么游戏是真正的好玩,可以到 IMGame 上看看到底有多少玩家

支持这款游戏。

9
 提供虚拟游戏内容交易功能模块

IMGame 增加去中心化的虚拟游戏内容交易功能模块,允许玩家之间对游戏内的装备、服装、

道具、甚至账户等进行交易转让。所有交易将由智能合约控制执行,交易过程将随机选择多个

第三方玩家承担担保与仲裁角色,仲裁者将按交易价值获得适当比例的补偿。交易者、仲裁

者、交易标的、交易价格等核心要素及全交易流程将记录在链上不可篡改,且以去中心化的方

式自动执行,不受人为干预。

通过提供交易功能服务,不但将节约玩家的内容交易成本,还杜绝了内容交易后被卖家恶意找

回、出现交易纠纷的风险,实现游戏内容的归属确权,彻底解决现存的游戏虚拟内容交易痛

点。

10
六、 项目优势

 平台先发优势

基于前期充分的筹备,IMGame 已具备相当的成熟度,平台一期将在两个月内上线。

《实战路径详细诠释 IMGame 解决方案》

产品一期:一期确定上线多款现象级、群众基数大的热门产品:吃鸡合集、兔子大作战、棋牌合

集等。

 已储备大量游戏资源

产品二期:进入规模化阶段

已储备 500 款以上优质游戏,确保在 2018 年 Q3 开始进入充足产品供应节奏,引发游戏创意

领域的规模化关注,满足更多用户的需求。

 创新的激励机制

去中心化后,游戏产业只剩下两个最基本的角色:游戏 CP 与游戏玩家,游戏玩家以挖矿般的动

力,去发现并分享吸引更多玩家参与其中,好游戏就如同富矿,可产生更多回报。

IMGame 初次发行将预留 30%的 IMG 作为激励基金,汇入第一年平台激励池,激励基金每天

按照弹性系数,动态灵活奖励游戏生态贡献者,包括游戏创作者、核心玩家、社群组织。通过这

种方式,总量 30%的 IMG 将挂钩游戏价值增值上进行持续管理。

《激励指向的行为》

游戏开发者 核心玩家

a.游戏发布 a.创建社群
b.游戏创意众筹 (按级别、人数、持续运营时间、活跃用户等指标分级)
c.游戏更新版本 俱乐部、战队、游戏群
b.组局发起游戏
c.参与游戏
d.组织线下赛事

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 持续提升的商业价值

IMGame 是一个高速增长的游戏平台,未来将承载数以万计的各类主题的游戏。每一款游戏在

上线时都会带来大量的玩家流量,随着更多游戏的不断推出,会吸引越来越多的游戏玩家,他们

在玩游戏的过程中不但会消耗大量的 IMG,同时也会持有 IMG。

IMG 将是平台上唯⼀的通⾏通证,随着平台⽤户数的不断增长,以及⽣态经济的持续发展,IMG

的价值将持续提升。

《传统游戏 VS IMGame 区块链游戏 收益关系对比》

传统游戏收益 IMGame 区块链游戏 收益

用户 游戏娱乐 游戏娱乐、分享收益、投资收益、道具交换收益

CP 开发制作费 开发制作费、道具转手交易费、用户打赏收益

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 市场愿景

IMGame 致力于打造区块链游戏第一平台,依托区块链这一创新的技术,使平台的参与各方:

研发商、玩家、社群基于智能合约达成价值共识,进而通过区块链技术对传统游戏的上下游环节

中的中心化部分进行改造,重塑一个公开、透明、合理的价值游戏生态平台。

IMGame 通过为玩家提供丰富的价值游戏,连接游戏的上下游环节,基于智能合约对平台上的

研发商、玩家、社群进行三方确权,打造权益归属合理的机制,进而让平台三方紧密相连, 进

而使 IMGAME 游戏生态更健康、更持久的发展。

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 项目进度

2017 年 2 月项目启动

2017 年 3 月团队搭建完成

2017 年 4 月产品研发

2017 年 5 月合作洽谈

2017 年 8 月捕鱼上线

2017 年 9 月赛车上线

2017 年 10 月地宫上线

2018 年 6 月棋牌大厅上线

2018 年 4 月参加全球移动游戏大会

2018 年 6 月游戏节狼人杀现场赛

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七、 技术概要

IMGame 定位为一个基于区块链的游戏孵化器+分工激励平台。

IMGame 底层架构有别于现有的所有游戏平台,通过应用最新的区块链技术、数字资产支持游

戏传播,以经济利益鼓励全网用户参与游戏的爆发式传播,创造丰富的应用场景。

主要应用了区块链的三个基本特性:

去中心化 :避免单点故障,提供整个系统的可靠性和稳定性;

去信任: 避免对某个机构或者节点的信任度要求,让系统和功能可以快速部署和运营;

不可修改:信息所有权、事务历史记录和信誉点需要让所有人相信他们的正确性和真实性。

 项目系统架构

基于区块链技术的游戏应用平台,使游戏开发者和玩家直接产生利益链条不再依赖第三方系统。

区块链本身具备的去中心化、数据防篡改、公开性的特点,使得基于此技术的系统有天然的公平

和公证性,可以到达多方参与者的共识认知。去中心化使得系统没有单点故障保证了绝对的可靠

性和稳定性,提供 7x24 小时不停歇服务。由于区块链技术是分布式的,使得传统的 DDos 等网

络攻击都失去功效提高了系统的可用性和安全性。

 平台技术特性

▉功能

具备完善的商业应用所需的功能和易用性,促进游戏应用落地的实践。

 支持灵活的用户帐户管理功能,采用角色和权限模型实现游戏开发者管理。

 支持对全网所有节点同时进行灵活的配置修改,配置数据保持高一致性。

 基于 SDK、接口、智能合约,可快速的开发各种类型游戏应用,将支持多种语言编写

智能合约,使业务开发过程更符合企业级软件开发惯例。

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 支持分组多副本方式存储文件,并在区块链中保存文件的哈希值和相关寻址信息,提

高区块链的存储和网络同步效率。

▉性能

具备较高的交易吞吐能力和低延时特性,可平行扩容,可支持海量服务。

 对交易处理流程,通信流程进行优化,提升节点处理能力

 实现高效共识算法体系,采用插件式设计支持经过优化的 PBFT 和 RAFT 共识算法

 具备并行计算架构,可平行扩容,满足海量服务需求

▉安全

多层面全面的安全防护,满足高要求的安全标准

 对通信层,用户数据等模块进行高强度的加密保护

 支持多种密码学算法,包括基于密码学的隐私保护算法

 提供安全方面的最佳实践,保障全网安全

▉治理

具备规范的治理方式,保障业务合法合规,系统稳健运行

 基于身份认证体系的具备节点准入控制机制

 提供监管接口,支持监管接入

 支持全面的区块链指标监控,保障运营质量

 支持全网灰度升级,确保大规模网络的可维护性

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▉总体结构

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▉应用层

 应用门户:为玩家提供游戏资讯和游戏搜索、下载的门户网站

 开发者平台:为游戏开发者提供游戏应用的接入,发布,数据统计的平台系统

 交易系统:为玩家和开发者提供的商品或虚拟币交易平台

 应用管理平台:用于游戏的审核,发布,下架的内部管理系统

▉接入层

 SDK/API:游戏开发者通过封装的 SDK 或 Open API 使用接口服务提供的功能

 JSON RPC:提供了对区块链的访问、管理和监控功能

▉区块链核心服务

 接口服务:对外提供区块链的服务功能

 管理功能:提供节点管理,帐号管理,权限管理

 虚拟机:持更高性能的虚拟机,支持更主流的开发语言。计划支持 JVM 虚拟机和 Java

开发语言

 智能合约:提供了区块链上的存储数据,封装代码,执行计算任务,从而达到业务逻

辑的封装

 分布式账本:去中心化的分布式的数据存储,保证了高可用性和安全性

 共识:采用高效的 PBFT、RAFT 共识算法,采用插件化设计实现,通过修改系统配

置,即可以在一个链中使用不同的共识机制,参与到这个链的所有节点必须采用同一

种共识配置

 网络服务:提供各节点的发现,连接,通讯,区块数据同步的功能

▉运营管理系统

为内部提供的综合管理平台

▉开发调试系统

为开发者提供接入 SDK 的工程向导,合约的编译和发布功能,DAPP 的打包和发布

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▉项目研发里程碑

2018 年 11 月,完成区块链基础架构设计和开发

2019 年 2 月,完成应用平台开发

2019 年 3 月,完成客户端开发和调试系统

2019 年 5 月,发布公测 Beta 版本

2019 年 7 月,发布正式版本

 激励机制

IMGame 游戏区块链共识过程通过汇聚大规模共识节点的游戏载体,算力资源来实现共享区块

链账本的数据验证和游戏泛娱乐工作,因而其本质上是一种共识节点间的任务众包过程。去中心

化游戏平台系统中的共识节点本身是自利的,最大化自身收益是其参与数据验证和游戏玩家的

根本目标。因此,必须设计激励相容的合理游戏参与机制,使得共识节点最大化自身收益的个体

眼球行为与保障去中心化游戏区块链系统的安全和有效性的整体目标相吻合。游戏区块链系统

通过设计适度的经济激励机制并与共识过程相集成,从而汇聚大规模的节点参与者并形成了对

游戏区块链的稳定泛娱乐共识。

以手游为例,该区块链共识中的经济激励由新游戏发行的奖励和游戏过程中的手续费两部分组

成。
奖励给游戏分享者、游戏玩家在共识过程中成功搜索到该区块的随机数并记录该区块的节点、

推广该新游戏的参与者。因此,只有当各游戏节点通过合作共同构建共享和可信的区块链历史记

录、并维护区块链游戏平台的系统的公正性,其参与者获得的奖励和交易手续费才会有价值。游

戏已经形成成熟的虚拟泛娱乐生态圈,其根本激励就是通过获取确权奖励记录并转换为相应法

币来实现参与者盈利。

 增值机制

 确权并共享游戏区块链所有参与者的奖励比例

 根据其在最后 N 个股份内贡献的实际股份比例来分配

 引入理性评估机制,最大化参与者红利比例

 鼓励参与者长期持有确权记录的类投资行为实现适度流通增值

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八、 核心成员

CEO 李涛 互联网游戏以及竞技项目负责人

 十年互联网、游戏从业经验,对各类游戏的策划,运营,有独特的见解

 熟悉各类游戏,对游戏策划、运营、开发有深入的了解具有国内、海外游戏运营合

作经验,带过多个游戏团队

 熟悉游戏渠道、发行、平台等全产业链,有丰富的资源及人脉

COO Shark 互联网连续创业者,曾为联众移动游戏业务第一人

 曾任 CGOGO 搜索创始人,移动垂直搜索发明者

 具有 17 年从业经验,有 12 年游戏行业管理经验

 曾亲自参与 WPT、三国策、星际家园、富贵渔场、三国英雄传、天天斗地主、等数

百款手游实际操作经验,主导多款手游产品月流水千万

CMO 董海波
 曾任对接互联网渠道资源,媒体资源,有 8 年的商务渠道人脉资源

 曾经任职完美世界蜂鸟工作室《热舞派对》
《圣斗士星矢》产品运营

 曾经任职于联众国际《天天斗地主》
《天天麻将》
《德州扑克》商务总监

 斯炅网络,任职棋牌事业部项目总监

CTO 宋士龙
 拥有 10 年互联网开发经验,6 年游戏开发经验

 曾在慧聪网、金融界、金山软件,担任多年系统架构师

 曾在机锋游戏、北京戏游网络,担任游戏主程

 多年从事游戏和系统架构设计工作。主导研发了多款游戏,策略类:坦克大战、太平

洋战争,MMORPG 类:锦衣夜行,棋牌类:麻将、斗地主等

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团队成員

研发团队 (人数:40+)

 IMGame 的研发团队均来自国内 1、2 线游戏公司(完美、网易、掌趣等)

 目前有研发团队 3 个,负责不同类型的游戏开发、美术、策划、运维等工作

运营团队 (人数:20+)

 运营团队包含来自腾讯、百度、飞流、竞技以及 360 游戏的顶尖业内精英

 运营部门团队成員來自放开那三国、天天斗地主、全民奇迹、攻城略地等多款爆款游戏团

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九、 项目风险说明

本项目存在以下方面的风险,请投资人注意:

 合规、运营性风险

合规、运营性风险是指 IMGame 在认筹资金以及开展业务的过程中违反了当地法律法规,造成


经营无法继续的风险。

针对合规、经营性风险运营团队采取的避险方式为:
运营团队和决策委员会采取分布式运作方式,排除单点风险;
在开展业务的当地聘请专业律师,在法律框架下设计数字资产发行、数字资产交易、区块链金融、
区块链应用等方面业务。

 市场风险

市场风险是指 IMGame 没有被市场接纳,或者没有足够用户使用,业务发展停滞,没有足够利


润支撑。

针对市场风险运营团队采取的避险方式为:
经过近一年来的市场实际运行经验,确认市场痛点客观存在;与业界分享 IMGame 理念,借鉴
同类产品运营经验,并对 IMGame 优化改进;利用创始团队在互联网及游戏市场中积累的经验,
迅速孵化平台生态并产生利润。

 技术风险

技术风险是指底层技术出现重大问题,导致 IMGame 无法实现预期功能,以及关键数据被篡改


或丢失。针对技术风险运营团队采取的避险方式为:

基于成熟、开源、安全的区块链技术,采用已经被商业客户认可和验证过的架构开发 IMGame
系统项目组认筹足够资源后,吸纳更多的行业高端人才加入开发团队,奠定基础,充实力量,借
鉴成熟开发经验。

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 资金风险

资金风险是指项目资金出现重大损失,例如:资金被盗,资金亏损,储备金大幅贬值等。
针对资金风险运营团队采取的避险方式为:

储备金采取多重签名钱包+冷存储方式由决策委员会共同掌管,在 5-7 多重签名方式下,当出


现 3 名董事同时不能履行职责的情况时,储备资金才会面临风险;运营团队常年服务于金融行
业,有丰富的风控经验,流动资金在市场出现价格剧烈波动(50%以上的跌幅)时才会出现亏损
可能。

十、 免责声明

该文件只用于传达信息之用途,并不构成买卖 IMG 的相关意见。以上信息或分析不构成投资决

策。本文档不构成任何投资建议,投资意向或教唆投资。本文档不构成也不可理解为提供任何买

卖行为或任何邀请买卖任何形式证券的行为,也不是任何形式上的合约或者承诺。相关意向用户

明确了解 IMGame/IMG 的风险,投资者一旦参与投资即表示了解并接受该项目风险。

十一、 联系我们

官网:http://www.im-game.com

联系我们:Contact@im-game.com

微信公众号:im-game

Facebook 主页:https://www.facebook.com/IMGame2018

推特账户:@IMGame13

Telegram 官方电报群: https://t.me/IMGameChinese

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