Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 10

I – Definicija igre

Autoru je kao glavna inspiracija poslužilo djelo J. Huizinge Homo ludens koje je
namjeravalo dati pravu definiciju igre i njene biti, te osvijetliti dio igre koji prožima i
oživljava bitne manifestacije svake kulture: umjetnost i filozofiju, poeziju, pravne
institucije, viteške turnire i dr. Istraživao je plodnost duha igre u području kulture.

Dvije Huizingove definicije:

Ograničena definicija:

Igra je slobodna akcija koju prihvaćamo kao fiktivnu i izdvojenu od svakodnevnog


života, sposobnu da nas potpuno obuzme; to je aktivnost bez ikakvog materijalnog
interesa i koristi, koja se odvija u namjerno ograničenom vremenu i prostoru, prema
određenim pravilima, potičući u životu odnose između grupa koje se namjerno okružuju
misterijom ili prerušavanjem kako bi naglasili svoju izuzetnost u odnosu na ostali svijet.

Šira definicija:

Igra je radnja ili dobrovoljna aktivnost, koja se vrši u izvjesnim određenim granicama
vremena i mjesta, prema slobodno prihvaćenom, ali i potpuno dominirajućem pravilu.
Ona je sama sebi cilj, i nju prati napetost, radost i svijest o razlikovanju od svakodnevnog
života.

Međutim, Huizinga isključuje oklade i igre na sreću, govori da igra nema nikakvi
ekonomski interes. Profesionalni sportaši i igre na sreću to opovrgavaju. Kod igri na
sreću se ipak ništa ne proizvodi tijekom igre, igra ostaje neproduktivna, ne stvara
bogatstvo niti neko umjetničko djelo. Kad je o novcu riječ, radi se o prijenosu svojine, ali
ne i o proizvodnji dobara.

Prema autoru, igra je:

1. Slobodna: igrač se njome bavi zbog razonode, ne zbog neke obaveze, igrač se ne
može tjerati da igra neku igru, a da ona pritom kod njega ne izgubi dio svoje draži
te prirodu privlačne i vesele razonode
2. Izdvojena: ograničena preciznim vremenskim i prostornim, unaprijed utvrđenim,
granicama; svaki izlazak iz prostora se kažnjava, svaki produžetak igre treba se
dogovoriti s protivnikom ili sucem; svako kršenje pravila se sankcionira; varalica
ne upropaštava igru svojim varanjem jer se barem predstavlja da ih poštuje; pravi
rušitelj igre je onaj kojem su pravila igre apsurdna te ih ne priznaje
3. Neizvjesna: tijek igre ne može se unaprijed predvidjeti, budući da se inicijativi
igrača obavezno daje sloboda iz potrebe za izmišljanjem; unaprijed poznat tijek
igre, s već određenim rezultatom, nespojiv je s prirodom igre
4. Neproduktivna: pošto ne stvara ni dobra ni bogatstva, niti bilo kakvu vrstu novih
elemenata, izuzev prenošenja vlasništva unutar kruga igrača, i čiji je ishod
situacija identična onoj na početku partije/utakmice/susreta
5. Propisana: podvrgnuta odredbama koje ukidaju obične zakone i za trenutak uvode
novu, jedino važeću zakonitost koje svi igrači dobrovoljno prihvaćaju
6. Fiktivna: praćena specifičnom sviješću o nekoj vrsti drugorazredne realnosti ili o
potpunoj nerealnosti u odnosu na tekući život kao što je to slučaj kod glume

Zadnje dvije osobine isključuju jedna drugu. Svaka igra ima prve četiri osobine te ili petu
ili šestu osobnu. Dakle, ili je propisana, ili je fiktivna.

II – Klasifikacija igara

Autor razvrstava igre u četiri kategorije, ovisno o tome jesu li one natjecateljske prirode
ili u njima prevladava slučaj, pretvaranje ili zanos. Kategorija Agon natjecateljske je
prirode (nogomet, šah), u kategoriji Alea igrač ovisi o sreći (lutrija, klađenje), u kategoriji
Mimicry igrači se pretvaraju ili oponašaju druge likove (gusare, likove iz Hamleta), u
kategoriji Ilinx igrači nastoje poremetiti ravnotežu organizma kako bi došli do stanja
zanosa (ples, vrtnja ukrug).

Igre se razvrstavaju i prema načinu na koji se igraju. Ako je u pitanju slobodna


improvizacija, razonoda, nestašluk kojom se izražava nekontrolirana fantazija, onda je
posrijedi ono što autor zove imenom paidia. Ako se radi o igri koja nastoji disciplinirati
igrače, podvrgnuti ih proizvoljnim konvencijama, imperativima i sve težim preprekama
kako bi se put do željenog cilja učinio što napornijim te ako za nju moramo pokazati
znatno više inteligencije, vještine, domišljatosti onda pripada kategoriji ludus.

a) OSNOVNE KATEGORIJE

Agon – radi se o natjecateljskim igrama između dvoje ili više protivnika (ili dvoje ili više
timova) koji nastoje biti najbolji u određenoj osobini (brzini, snazi, pamćenju, vještini,
itd.). Kod takvog tipa igara stvoreni su idealni uvjeti (pravila, vrijeme i mjesto
održavanja, duljina trajanja...) koji izjednačavaju svakog natjecatelja prema vrijednostima
koje dobiju na početku igre (svatko počinje s istim vrijednostima, svatko u pratiji šaha
dobiva iste figure, u nogometu se igra uvijek počinje s jedanaestoricom igrača s obje
strane).

Istodobno, vodi se računa o drugorazrednoj nejednakosti, o proporcionalnoj relativnoj


snazi natjecatelja. Ipak, potpuno nejednakost ne može se zaobići. U partiji šaha prednost
ima igrač koji prvi vuče potez, u nogometu momčad koja igra leđima okrenuta Suncu nije
u istoj poziciji kao ona kojoj Sunce blješti u oči. Agon je čista forma vrijednosti
pojedinca jer, ako je igrač pobijedio, zaslužio je to jedino svojim trudom, treningom,
disciplinom i željom za pobjedom, te se pojedinac njome može ponosno isticati.

Izvan igre, nalazimo Agon u viteškim turnirima te nekim vidovima rata zvanima
kurtoazni, kod životinja ga nalazimo u hrvanju mačića gdje se mladunci čuvaju da ne
povrijede jedan drugoga, a kod djece postoji nadmetanje u tome tko će duže gledati u
sunce bez da trepne. Lov, alpinizam, šahovski problemi također ulaze u kategoriju igara
Agon jer je tu posrijedi neprekidno natjecanje, ali bez direktnog suprotstavljanja jedno
drugom.

Alea – igre na sreću, lutrija, klađenje, itd. Ona su sušta suprotnost Agonu jer u Agonu
pojedinac ovisi o sebi, dok u Alei pojedinac ovisi o svemu, samo ne o sebi. Na krajnji
ishod ruleta utječe sudbina i sreća, što znači da se radi o dobitku u igri sa srećom, a ne
suparnikom. Nepravednost slučaja ne nastoji se eliminirati. Dapače, on je uvjet za
održavanje igara na sreću.

Kod ovakve vrste igara, igrač je potpuno pasivan, njegove vještine i sposobnosti ne
dolaze do izražaja. Jedino što igrač riskira je ulog te da bi se netko mogao nazvati dobrim
igračem treba naći ravnotežu između rizika i dobitka. To je glavni trud igrača igara na
sreću. Alea negira rad, strpljenje, okretnost i druge sposobnosti, eliminira trening i
profesionalnu vrijednost te dovodi do apsolutne ili – ili situacije.

Ipak, određene igre kombiniraju agon i aleu, poput bele i pokera gdje nitko ne zna kakve
će karte dobiti, no ovisno o moći rasuđivanja ili, kao što je kod pokera riječ, poznavanju
karaktera protivnika, može pobijediti igrača s, objektivno, boljim kartama. Isto tako, igre
Agona mogu stvoriti povod stvaranju igara Alee. Nogometne utakmice mogu biti povod
otvaranju sportskih kladionica. Igre Agona i Alee podjednako nude idealne, ravnopravne
uvjete svim igračima koje oni ne mogu pronaći u stvarnom svijetu.

Igre na sreću čisto su ljudske igre. Životinje ne mogu objektivno i proračunato razmišljati
kao ljudi, ne vjeruju u usud ili neke metafizičke sile, nemaju sposobnost predviđanja pa
zato i nikad ne bi uložile cijeli svoj imetak u krajnje neizvjestan ishod na kojeg ne mogu
utjecati. Djeci takve igre nisu zanimljive jer ono ne može uložiti novac, koji je najveći
mamac odraslima za igranje.

Mimicry – igra u kojoj igrači postaju izmišljene ličnosti ili oponašaju već poznate ljude i
likove. Igrač izigrava da vjeruje, igra da bi povjerovao ili da bi drugi povjerovali da on
nije on nego nešto ili netko drugi. Ona zaboravlja, prerušava, privremeno odbacuje svoju
osobnost da bi oponašao nekog drugog. Težnja za imitiranjem kod životinja se izražava
zarazom (zjevanja, trčanja, smijeha) te podražavanjem (kad životinja spontano slijedi
predmet koji joj se udaljava, odnosno bježi od svakoga tko joj se približi). Te dvije
aktivnosti omogućuju i začinju ideju za oponašanjem.

Kod djece se radi o oponašanju odraslih (djevojčice se igraju majki s bebama, a dječaci
vojnika s plastičnim puškama). U stvarnom životu do maskiranja dolazi u određenom
periodu godine (maškare, Noć vještica) te u kazalištu tijekom izvođenja predstava. No
iako se netko pravi da je drugi, namjera mu nije obmanuti gledatelja kao što je to slučaj
sa špijunima te bjeguncima. Igračeva je želja da stvori strah ili da pod maskom oslobodi
svoju stvarnu osobnost.

Mimicry nema veze s Aleom, ali zato ima s Agon. Svaki Agon je također predstava, no
kod njega se nitko ne pretvara (što se tiče aktera). Samo publika ima sličnosti s
Mimicryem kad oponaša sportaše ili se s njima identificira. Također, nogometna utakmica
je kao drama jer ima unaprijed uvtrđeno mjesto i vrijeme zbivanja, a njen zaplet i rasplet
(tijek i kraj trke) ostavljaju publiku bez daha, oduševljene ili razočarane. Mimicry je
neprestano izmišljanje, nema potčinjava se pravilima. Pravilo je jedno, a to je da igrač
opčini gledatelja, da stvori uvjerljivu iluziju kojoj se gledatelj potom predaje.

Ilinx – igre koje izazivaju vrtoglavicu te pokušavaju da na trenutak poljuljaju stabilnost


percepcije i jasnom razumu nametnu neku vrstu sladostrasne pometnje. Nastoji se doći do
neke vrste grča, zanosa ili vrtoglavice koja na prečac briše stvarnost. Taj zanos može se
izazvati plesom (derviš kod odraslih ljudi), vrćenjem ukrug (uglavnom, kod djece),
hodanje po konopcu, pad ili izbacivanje u prostor, brzo okretanje, klizanje, brzina,
ubrzanje pravolinijskog kretanja (vožnja auta) te njegova kombinacija s kružnim
kretanjem.

Ta vrtoglavica se često udružuje sa željom za rušenjem i neredom. Neke dječje igre mogu
dovesti do tuče, a odrasli se mogu uzbuditi pri čišćenju snijega s krova. Kod životinja je
to primjetno kad pas trči ukrug kako bi uhvatio svoj rep. Danas po tu vrstu uzbuđenja hrle
i mladi i stari u raznoraznim luna parkovima.

b) OD RAZUZDANOSTI DO PRAVILA

Igra proizlazi iz slobode, iz želje da se razonodi i da maha mašti, no, nakon dužeg igranja,
njom često počnu dominirati pravila. Prvobitna moć improvizacije i veselosti, koju autor
naziva paidia, udružuje se sa željom za neobaveznom teškoćom, kojoj autor daje ime
ludus, da bi se došlo do raznih igara kojima se može pripisati atribut civilizatorske. Igre
su odraz moralne i intelektualne vrijednosti neke kulture.

Riječ paidia u korijenu ima riječ dijete i zato je autor izabrao upravo tu riječ. Dvoumio se
još između riječi kredati, koja na sanskritu znači skakutanje, iznenadni i kapriciozni
pokreti, nedozvoljeni seksualni odnosi i talasanje valova, i kineske riječi van, koja
označava izoštravanja osjetila.

Paidia sudjeluje u svakom izljevu radosti, koji se izražava neposrednom i razuzdanom


kretnjom, slobodno improviziranom zabavom čiji nepredviđen i slobodan karakter ostaje
glavni, ako ne i jedini, uzrok postojanja, ona je izraz spontanih manifestacija igračkih
instinkata poput mačka zapletenog u klupko vune, djeteta koje se smješi zvečki. Ona
predstavlja nagon da se sve oproba, omiriše i dodirne, a zatim i ostavi. Djeca to rade kako
bi se afirmirala, kako bi se osjećala uzrokom i kako bi ostali na njih obratili pažnju. Djeca
se također vole plašiti, ali samo onoliko koliko ona žele i koju prekidaju kad god hoće. Tu
se naziru prvi aspekti igre: dogovorena, izdvojena, rukovođen i dobrovoljna aktivnost.
Zatim slijedi stvaranje pravila.

Prve manifestacije paidie nemaju imena jer su preosobne, nestabilne u prostoru i


vremenu, no ako se pojave ili izmisle neke konvencije, tehnika i pribor koji se uključuju
u igru, onda igra počinje dobivati ime. Također se javlja zadovoljstvo nakon prijeđene,
namjerno stvorene, teškoće. Tu se prelazi iz paidije u ludus.
On je dopuna i ispitivanje paidije, on ju disciplinira i obogaćuje, pruža priliku za trening i
stjecanje određene vještine. Razlika između njega i agona je to što kod ludusa napetost i
talent igrača dolazi bez svijesti o nadmetanju s drugim ljudima, već se radi o
savladavanju određene prepreke (rješenje rebusa, puštanje zmaja, održavanje jojoa u
zraku). Igrač se nadmeće sam sa sobom.

Veza ludusa i agona je očigledna. Jedna se igra čas može javljati kao agon, čas kao ludus
(u šahu je natjecanje između dva protivnika agon, a rješavanje šahovskih problema ludus,
ili rješavanje više šahovskih problema u datom vremenu protiv jednog ili više protivnika
može se smatrati agonom). Ludus i alea su također povezani u igrama poput pasijansa
gdje su karte unaprijed određene, ali pomoću dobrog rasuđivanja moguće je okrenuti lošu
situaciju u svoju korist i otkriti i poredati sve karte. Povezanost ludusa s mimicryem
prisutna je u kazališnoj predstavi koja je, zahvaljujući ludusu, obogaćena mnogim
konvencijama, kompleksnim mogućnostima, profinjenom tehnikom. Nema veze ludusa s
ilinxom, kao što je nema ni između paidije i alee. U ilinxu se nastoji ovladati sobom i
sačuvati hladnokrvnost pri šetanju po konopcu, dok se ludusom omogućava stjecanje
vještine koja onemogućava ozbiljne posljedice za život pri šetanju po konopcu te se
samom vježbom onemogućava vrtoglavica i nagli nekontrolirani pokreti koji bi igrača
mogli dovesti do fatalnih posljedica.

Ludus, naizgled, ostaje nekompletan jer je izgleda poput lošeg rješenja za ubijanje dosade
dok se ne pojavi bolje. Ipak, u igraču se ispoljava veći osjećaj satisfakcije kad zamišlja da
će osvojiti više bodova nego prošli put. Igrači su dodatno motivirani nagradama koje se
mogu osvojiti za rješavanje križaljki u pojedinim časopisima ili brojem gledatelja koje
okupe oko sebe igrajući, primjerice, fliper ili neku arkadnu igru. Ali svejedno, upravo
zato što im nedostaje element natjecanja, igre ludusa najbrže odlaze iz mode. Druga
forma ludusa naziva se hobijem. Hobi je drugorazredna aktivnost koja je započeta i
nastavljena iz zadovoljstva, razvija vještinu, inteligenciju i druge rijetke odlike koje se ne
mogu naći u procesu rada na traci gdje je sve automatizirano. Općenito, hobi je nastao
kao protuteža radu u industriji tijekom industrijske civilizacije.

Kineski van ne znači isto što i paidia jer se ta riječ koristi za ispoljavanje energije kako bi
se došlo do mirnog stanja, strpljenja, praznog sanjarenja, dok se u paidiji uvijek traži
savladavanje neke prepreke, odvažnost. Van se koristi i kad se želi dati do znanja da je
riječ o igri koja zahtijeva razmišljanje (šah) te za zadovoljstvo nakon kušanja jela, vina,
zadovoljstvo skupljanja umjetničkim predmeta. Riječ hsi oznažava glumu, a riječ tu igre
na sreću.
Agon Alea (sreća) Mimicry Ilinks (zanos)
(natjecanje) (prerušavanje)
PAIDIJA Trke Bez Dječje Dječja Dječja
razbrojavanje podražavanja „vrtoglavica“
Galama Borbe pravila Krajcarice Opsjenarstvo Ringišpil
Uznemirenost itd. Lutka Ljuljačka
minijaturna
Grohotan Atletika Oklada Oruđa i oružja Valcer
smijeh
Dječji zmaj Boks Biljar Rulet Maska Maškara
Solitaire Mačevanje Sajamske
Dame atrakcije
Pasijans Nogomet Šah Obične lutrije, Kazalište Zbijanje
složene ili sa
prenošenjem
Križaljka Sportska Scenske Alpinizam
natjecanja umjetnosti
LUDUS Uopće Uopće Hod po
konopcu

U svakoj vertikalnoj koloni igre su sasvim približno raspoređene po redu prema kome
element paidija stalno raste, a ludus opada
III – DRUŠTVENA VOKACIJA IGARA

Element rivalstva pojavljuje se u svakoj igri i svatko teži da očara rivale, bili oni
nevidljivi ili odsutni, čineći neviđene podvige, nadmašujući teškoću, postavljajući
privremene rekorde u trajanju, brzini i sl. Ljubitelji određene igre zajedno se sastaju kako
bi odmjerili i usporedili svoje sposobnosti, bez obzira je li riječ o igri za jednog ili više
igrača, što dovodi do donošenja pravila (u Švicarskoj u puštanju zmajeva najbolji je onaj
čiji zmaj najviše poleti).

Igra je kulturna pojava, ona dostiže svoj puni domet tek kad se za nju interesira mnogo
ljudi (nogomet i navijači na stadionima, klađenje i gužva na hipodromima, kino i puna
dvorana posjetitelja, tobogan i masa klinaca koji hrle na njega; možda ne bi bio uopće
toliko privlačan, ako ga većina ljudi ne bi smatrali zabavnim) te izaziva kolektivnu
radost. Broj igrača uvijek je sužen na određeni broj pojedinaca jer bi neograničen broj
igrača značio da se partija neke igre može odigravati u beskonačnost. Oni koji su
odabrani da se igraju, kod publike potiču mimicry, a ona njima daje poticaj za ilinx.

Igre potiču društvenost. U agonu na društvenost potiče, uglavnom, sport, u alei to čine
kockarnice, lutrije, u mimicryu kino, kazalište, a u ilinxu sajmovi.

IV – IZOPAČAVANJE IGARA

Osobine igre se oštro suprotstavljaju osobinama pravoga života tako da svako miješanje
igre sa svakodnevnim životom dovodi u opasnost da se priroda igre izopači i upropasti.
Kada se žele srušiti sve konvencije igre i potčiniti ih svojim zahtjevima kako bi se bez
obzira na sve došlo do pobjede, kada se one žele pomiješati sa stvarnim svijetom, onda
dolazi do situacije da ono što je jednom bio bijeg od stvarnosti postaje obaveza, a
razonoda se preobličava u opsesiju i izvor patnji. Varalica ne narušava svijet igre jer se
bar pravi da ju poštuje, profesionalni sportaš isto tako jer ne mijenja prirodu igre, iako se
on ne igra, već obavlja posao. Za glumca je kazališna predstava privid.

Izopačavanje agona počinje s nepoštivanjem sudačke odluke ili presude, koliko god ona
bila nepoštena. Na rušenje igara agone igrače potiče bolesna ambicija da, bez obzira na
sredstva, pobjede. Kod alee se rušenje manifestira tako da igrač ne poštuje slučajnost, tj.
da igre na sreću ne smatra više samo onima što jesu, igrama na sreću, već se počinje
odavati praznovjerju i svaku sitnicu koja se drugačije dogodila promatra kao neku
opomenu ili znak, nosi „sretne“ predmete sa sobom, oslanja se na svoj predosjećaj ili san,
odlazi vračarima da mu donesu sreću, otklone zlo ili proreknu sretnu ili zlu sudbinu,
gleda horoskope.

Do izopačavanja mimicrya dolazi kad se prerušavanje više ne uzima kao takvo, kada onaj
koji se preobuče povjeruje u realnost uloge, kostima ili maske. On gubi svoj pravi
identitet, dolazi do stanja alijenacije, shizofrenije, bipolarnog poremećaja. Kad završi
predstava ili maškare, kostimi se vraćaju u ormar te se osoba više ne pretvara. To je
granica između glume i stvarnoga života. Do alijenacije dolazi kad u umu osobe više
nema podjele na čaroliju i stvarnost. I kod agona, alee i mimicry intenzitet igre nije uzrok
zastranjenja, već je pravi uzrok izopačenosti miješanje sa stvarnim životom.

Natjecanje i pretvaranje su sastavni dio života, no za vrtoglavicu, ilinx, ne može se reći


isto. Ona se susreće u iznimnim uvjetima (kad sajam dođe u grad) te se vrlo mali broj
ljudi bavi po život opasnim zanimanjima koji ju izazivaju. Njena izopačenost javlja se pri
uzimanju droga i konzumiranju alkohola jer imaju isti efekt kao neka sprava iz lunaparka.
No i mnogo su opasnije jer čim se izađe iz lunaparka vrtoglavica nestaje, no
konzumiranjem alkohola i droga tijelo se uništava za cijeli život. U životinjskom carstvu
postoje brojni primjeri kako određene životinje svojim nektarom privlače druge životinje
koje, opijene tim nektarom, gube moć rasuđivanja. Igre discipliniraju instinkte i nameću
im institucionalno postojanje.

Kulturne forme koje Institucionalne Izopačavanje


ostaju po strani od forme uključene u
socijalnog život društva
mehanizma
Agon (natjecanje) Sportovi Trgovačka Surovost, želja za
konkurencija vlašću, lukavstvo
Ispiti i konkursi
Alea (sreća) Lutrije, kockarnice, Burzovna nagađanja Praznovjerje,
hipodromi, astrologija, itd.
uzajamne kladionice
Mimicry Karneval, kazalište, Uniforme, Alijenacija,
(prerušavanje) kino, kult zvijezda etiketiranja, udvajanje ličnosti
svečanost,
predstavnička
zanimanja
Ilinks (vrtoglavica) Alpinizam, skijanje, Zanimanja koja Alkoholizam i droge
hodanje po traže sposobnost
konopcu, opijanje savladavanja
brzinom vrtoglavice
V – ZA SOCIOLOGIJU KOJA POLAZI OD IGARA

Igrama se prije nije pripisivala nikakva kulturna vrijednost. Smatralo se da su igre


razonoda djece te istraživanja porijekla igračaka utvrdile su da su igre sprava, a igre
beznačajna ponašanja koja se prepuštaju djeci kad se nađe nešto bolje. Otud pojava
igranja praćkom, lukom i štitom. Čigra i bilboke nekad su bile magične naprave, a sad su
u funkciji igre. Dječje brojalice bile su stare vračarske pjesme, bajalice. Zato nije ni čudo
da mnogi sociolozi prihvaćaju tezu „U igri se sve degradira“.

Huizinga, suprotno, smatra da sva kultura proizlazi iz igara, a autor želi pomiriti ta dva
stajališta. Po njemu je duh igre bitan za kulturu, ali igre i igračke su zaista njeni ostaci.
Igre su preživjeli ostaci prošlog stanja ili posuđenice neke druge kulture koji u novoj
kulturi gube svoj prvotni smisao. Njih se u novoj kulturi samo tolerira, dok su u nekoj
drugoj kulturi njen sastavni dio. Neki predmet može označavati moć u jednoj kulturi, a u
drugoj trivijalnu stvar (Bogovi su pali na tjeme – Coca Cola). One su izgubile svoj
religiozni i politički značaj, njihova društvena funkcija je promijenjena, no ne i njihova
priroda pa zato Hizinga s pravom govori da kultura proizlazi iz suštine igre.

Igre na sreću uvijek su bile povezivane s božanstvima, natjecanja su bila vezana uz


dobivanje neke važne dužnosti (na viteškom turniru titulu višeg ranga od običnog
plemića), pantomima i ples produžuju ili udvajaju zaboravljene liturgije, mise.

Istina je da igre nisu tek ostavština neke starije ili strane kulture, već se igra može pronaći
u oponašanju sadašnjice. Otud proizvodnja tolikih beba za djevojčica koje se igraju
majku, plastičnih pištolja kojima dječaci izigravaju vojnike te pretvaranja da se održava
neki religiozni obred poput mise. Naravno, pod uvjetom da imitiranje ostane u granicama
dozvoljenog te da se religiozni sadržaj ne parodira.

Igra nije bezazleni ostatak neke radnje odraslih koja je prividno izgubila svoju pravu
namjenu, iako i dalje prividno zadržava njen izgled (viteški turniri, auto utrke mogu biti
fatalni za život). Igra je paralelna, nezavisna aktivnost koja se suprotstavlja postupcima i
odlukama običnog života te je specifična po sebi svojstvenim karakteristikama, koje je i
čine igrom. Ona ostaje izdvojena, zatvorena i u principu bez važnijih posljedica po
stabilnost i kontinuitet (kolektivnog i institucionalnog) života.

Igra je egzistencijalna za kulturu. Nikad se neće moći utvrditi je li kultura prethodila igri
ili obrnuto, one su dopunske operacije, podjednako korisne pod uvjetom da ne teže
isključivanju jedna druge. Različito je ono što se izražava igrama i kulturom. Neka
institucija, konvencija se može degradirati na nivo igre i obratno. Jedna igra može doći do
statusa institucije. Svaka institucija djelomično funkcionira kao igra. Stare institucije
funkcioniraju prema nekim pravilima i s vremenom ih zamjenjuju nove institucije.
Revolucija se javlja kao promjena pravila igre. Principi koji se mogu naći u igrama
(vještina, sreća, slučaj, nadmoćnost).

Igru obilježavaju potrebe za afirmacijom, želja za izazovom, iščekivanje sudbine, želja za


osjetom straha, potragu za ponavljanjem, radost improvizacije, težnja za rješenjem
zagonetke, želja za odmjeravanjem snage, ustanovljavanje pravila i pravilnika, opijenost i
pijanstvo, nostalgiju za ekstazom.

Svaka kulture ima svoje igre koje odražavju vrijednosti koje ona njeguje. Ili igra
potvrđuje vrijednosti određene kulture ili se nedostatak tih vrijednosti u kulturi
kompenzira vrijednostima nađenim u igri.

You might also like