Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 10

28.

Teorija igara
Časovi iz teorije cena – Jovan 064/1678200
Teorija igara predstavlja opštu analizu strateških interakcija. Posmatramo učesnike(igrače u
igri) i odluke koje oni donose(strategije) i u zavisnosti od njihovih izbora imamo odgovarajuce
isplate odnosno ishode igre.

28.1. Matrica isplate igre

Matrica isplate igre prikazuje sve moguće isplate odnosno ishode u jednoj igri koja zavise od
odluka odnosno strategija učesnika u igri. Moguće ju je prikazati pomoću tabele.
Dominantna strategija je strategija odnosno odluka koju donosi igrač bez obzira na odluku
koju donosi drugi igrač u igri. Igrač će se uvek pridržavati svoje dominantne strategije.
Tabela 28.1. – Bez obzira koju strategiju izabere igrač B, igrač A će uvek izabrati da igra dole i
bez obzira šta izavere igrač A igrač B će uvek igrati levo. Postoji jedinstvena ravnoteža

28.2. Nešova ravnoteža

Nešova ravnoteža je ravnoteža koja se dobija kada igrač A igra optimalnu strategiju za datu
strategiju osobe B, i kada igrač B igra optimalnu strategiju za datu strategiju osobe A.
Nešova ravnoteža je generalizacija Kurnoove ravnoteže. Kao što preduzeća u duopolu
donose odluku o obimu proizvodnje za dati nivo proizvodnje drugog preduzeća da bi
maksimizirala profit, tako i igrači donose odluku za datu strategiju ostalih igrača kako bi
ostvarili što veću isplatu.
2 moguća problema u ovoj analizi:
1. Mogućnost postojanja dvostruke ravnoteže – Tabela 28.2 – kada igrač B igra levo igrač A
igra gore, a kada igrač B igra desno igrač A igra dole. Kada igrač A igra gore igrač B igra levo i
kada igrač A igra dole igrač B igra desno. Imamo 2 ravnoteže: gore-levo i dole-desno.
2. Nepostojanje Nešove ravnoteže: Ukoliko se igra igra u čistim strategijama(verovatnoća
ostvarenja svake strategije je 100%) onda je moguće da neće postojati Nešova ravnoteža.
Tabela 28.3. Ako igrač B igra levo igrač A će igrati dole, a ako igrač B igra desno igrač A će
igrati gore, Ukoliko igrač A igra gore igrač B će odigrati levo, a ako igrač A odigra dole igrač B
će odigrati desno.

28.3. Mešovite strategije

Za razliku od čistih strategija gde je verovatnoća ostvarivanja 100% kod mešovitih strategija
pripisujemo odgovarajuću verovatnoću svakoj strategiji. Ta znači da će igrač izabrati
određenu strategiju uz verovatnoću od 0 do 1( 0≤ p≤1). U zbiru verovatnoće je jednake 1.
Kada i igri imamo mešovite strategije uvek će postojati Nešova ravnoteža.

28.4. Zatvorenikova dilema

Zatvorenikova dilema je posebna vrsta igara koja se analizira. Dva igrača su zatvorenici koji
donose odluke(strategije) da li da priznaju da su počinili zločin ili ne. Ukoliko oboje poreknu
da su počinili zločin dobiće kaznu od mesec dana, a ukoliko priznaju krivicu dobiće kaznu od

1
po 3 meseca. Međutim ukoliko jedan igrač prizna a drugi ne prizna da je počinio zločin onaj
igrač koji je priznao biva oslobođen a igrač koji je porekao dobija maksimalnu kaznu od 6
meseci zatvora(Tabela 28.4.). Problem predstavlja činjenica da se zatvorenici nalaze u
odvojenim prostorijama tako da ne mogu da se dogovaraju i koordinišu svoje odluke. Kao
posledica toga oboje će odlučiti da priznaju što će dovesti do ravnoteže koja nije Pareto
efikasna. Pareto efikasna ravnoteža je ona u kojoj nije moguće poboljšati položaj jednog
igrača uz nepromenjen položaj drugog igrača. U ovoj igri pareto efikasan ishod bi bio da oba
igrača poreknu da se počinili zločin što bi ih dovelo u bolji položaj i imali bi kaznu od po
mesec dana.

28.5. Ponovljene igre

Za razliku od predhodnih igara koje su igrane jedanput, ponovljene igre se ogidravaju 2 ili
više puta. Moguće je razlikovati:
1. Igre sa ograničenim brojem ponavljanja – znamo nakon kog ponavljanja odnosno kruga će
se igra završiti
2. Igre sa neograničenim brojem ponavljanja – ne znamo kada će se igra završiti
U igri sa ograničenim brojem ponavljanja igrači su spremni da u svakom krugu igraju
strategiju koja ih dovodi u bolji položaj bez obzira na to što drugog igrača dovode u gori
položaj jer znaju da ova igra ima kraj posle određenog kruga. U igri zatvorenikova dilema sa
ograničenim brojem ponavljanja svaki igrač ima podsticaj da podvali.
U igri sa neodraničenim brojem ponavljanja ukoliko jedan igrač podvali postoji opasnost da
se će drugi igrač u budućnosti odbiti da sarađuje sa njim što nas navodi na ostvarivanje
Pareto efikasnog ishoda.
Stategija milo za drago – Svaki igrač će u narednom krugu igrati onu strategiju kojiu je drugi
igrač doneo u predhodnom krugu. To znači ako je igrač A izabrao jednu strategiju u prvom
krugu igre igrač B će izabrati da odigra istu tu strategiju u drugom krugu( ako je igrač A
priznao da je počinio zločin u prvom krugu igre, onda će i igrač B isto to učiniti u narednom
odnosno drugom krugu). Strategija mili za drago omogućava kažnjavanje učesnika u
narednom krugu ako su prekršili dogovor, ali je ujedno i opraštajuća jer omogućava igrači
koji je prekršio dogovor nakon što je sankcionisan da se ponovo pridržava dogovora(kazna
traje samo jedan krug).

28.6. Nametanje kartela

Ukoliko preduzeća vrše cenovnu konkurenciju gde se nadmeću na tržištu snižavanjem cene
svog proizvoda i uvećanjem tržišnog učešća. Preduzeća će snižavati cenu sve dok se ona ne
izjednači sa graničnim troškom (p=GT) što predstavlja Bertranovu ravnotežu ili Nešovu
ravnotežu u strategijama formiranja cena.
Imamo igru u kojoj su igrači dva preduzeća, njihove strategije su da održe visoku cenu ili da
smanje cenu svojih finalnih proizvoda. Ukoliko se odluče da rade u dosluhu(udruživanje u
kartel) oba preduzeća će odrediti cenu na visokom nivou i ostvariti monopolski profit.
Međutim ova ravnoteža nije stabilna jer svako preduzeće ima podsticaj da prekrši dogovor
jer smanjenjem cene svoj proizvoda povećaće tržišno učešće i uvećaće svoj profit a smanjiti
profit drvugo preduzeća koje se pridržava dogovora. Nakon toga preduzeće koje je
prevareno odlučuje da i ono prekrši dogovor i smanji cenu svog proizvoda što će uticati na
smanjenje ukupnog profita.

2
Ukoliko ova preduzeća igraju strategiju mili za drago onda će svako preduzeće doneti odluku
o nivou cene na osnovu izbora drugog preduzeća u predhodnom krugu igre. Postoji velika
opasnost da ukoloko stalno preduzeće krši dogovor ono drugo će ga kažnjavati tako što će
smanjiti cenu svog proizvoda što će dovesti oba preduzeća u lošiji položaj. Pretnja koja
postoji u igri milo za drago će navesti preduzeća da se pridržavaju dogovora i održavaju cene
na visokom nivou. To znači da će u grani u kojoj posluju preguzeća koja primenjuju strategiju
milo za drago doći do nametanja kartela(primer određivanje cene vazduhoplovnih
kompanija).

28.7. Sekvencijalne igre Časovi iz teorije cena – Jovan 064/1678200

Za razliku od simultanih igara gde igrači donose odluke istovremeno, kod sekvencijalnih igara
igrači donose odluke u različitim vremenskim periodima. Ukoliko bismo sekvencijalne igre
prikazali pomoću matrice isplate dobili bismo dvostruku Nešovu ravnotežu(Tabela 28.5. – 2
ravnoteže gore-levo i dole-desno). Pošto igrač kada donosi odluku zna koju odluku je pre
njega doneo grugi igrač sekvencijalne igre prikazujemo u ekstenzivnom obliku. Prednost
ovakvok prikazivanja igre je što možemo da razmotrimo redosled igranja poteza igrača u igri.
Slika 28.1. – Igrač A je prvi na potezu i on odlučuje da li će igrati gore ili dole, a nakon toga
igrač B igra levo ili desno u zavisnosti koju odluku je doneo igrač A. Kada analiziramo
optimalne izbore igrača polazimo unazad odnosno od kraja ka početku igre. Prvo
posmatramo odluke igrača B: ako igrač A odigra dole igrač B će odigrati desno (isplata 1 je
veća nego isplata 0 ako bi odigrao levo) i ukoliko igrač A odigra gore igrač B će izabrati levo.
Nakon toga posmatramo odluku igrača A: ako odigra gore i igrač B odigra levo isplata je 1, a
ako igrač A odigra dole i igrač B odigra desno isplata je 2. Igrač A bira da igra dole jer dobija
veću isplatu. Strategija dole-desno predstavlja ravnotežan ishod. Igrač B može da zapreti
tako što će igrati levo bez obzira na izbor igrača A(jer želi da krajnji ishod bude gore-levo).
Igrač A procenjuje da se igrač B ne ponaša racionalno i pridržava se svoje strategije dole što
nam daje krajnji ishod dole-desno.

28.8. Igra odvraćanja od ulaska

U ovoj igri imamo 2 igrača: monopolista i pridošlica. svaki od njih ima dve strategije:
pridošlica bira da li da uđe na tržištena kome posluje monopolista ili ne, a monopolista da li
da se bori(onemogući ulazak pridošlici) ili ne bori(dozvoli ulazak pridošlice na tržište).
Ukoliko su ishodi kao u predhodnoj igri(Slika 28.1.) onda je ravnotežni ishod ove igre da
pridošlica uđe na tržište a monopolista se neće boriti.
Slika 28.2. - Monopolista kupuje dodatne proizvodne kapacitete koji mu omogućavaju da
proizvede više proizvoda pri istim graničnim troškovima koje trenutno ima. Ukoliko
monopolista kupi dodatne kapacitete i ako odluči da se bori krajnji ishod će biti 0,2.
Monopolista ostvaruje profit od 2 jedinica kao posledica povećanja svojih kapaciteta uz ne
promenjene granične troškove. Sada pretnja borbom od strane monopoliste je uverljiva jer
svako preduzeće želi da ostvari što je moguće veći profit. Kao posledica toga monopolista će
se odlučiti da se bori ukoliko pridošlica uđe na tržište. Pridošlica se odlučuje da ne uđe na
tržište jer je ishod ne ući-boriti se (1,9,) bolji nego ishod uću-boriti se(0,2). Ulaganjem u nove
kapacitete monopolista daje jasan signal pridošlici da ce braniti tržište i predstavlja realnu
pretnju za pridošlicu. Monopolista u svom poslovanju neće upotrebiti dedatne kakacitete i
idelje će ostvarivati monopolski profit( dodatni kakaciteti služe samo kao pretnja).

3
29. Primene igara
Časovi iz teorije cena – Jovan 064/1678200

29.1. Krive najboljih reakcija

Kriva najbolje reakcije nam pokazuje koji će izbor izvršiti prvi igrač za dati izbor drugog igrača
i obrnuto. Služi kao analitički instrument koji koristimo da bismo pronašli ravnotešu igre.
Tabela 29.1. U igri učestvuju dva igrača red i kolona i mogu da donesu sledeće odluke: red –
gore, dole i kolona – levo, desno. Ukoliko red izabere gore kolona će izabrati levo i obrnuto i
ukoliko red izabere dole kolona će izabrati desno i obrnuto. Igrač bira onaj izbor koji mu
maksimizira isplatu za dati izbor drugog igrača. r – izbor igrača reda, c – izbor igrača kolone,
bc - kriva reakcije kolone, br - kriva reakcije reda. Nešova ravnoteža se dobija kada je
zadovoljen sledeći uslov:
c*=bc(r*)
r*=br(c*)
Pomoću krivih reakcije je moguće dobiti Nešovu ravnotežu

29.2. Mešovite strategije

Mešovite strategije su strategije u kojima igrač uz određenu verovatnoću(0<p<1) bira jednu


od mogućih strategija.
Kombinacija Verovatnoća Isplata redu Isplata koloni
Gore, Levo rc 2 1
Dole,Levo (1-r)c 0 0
Gore,Desno r(1-c) 0 0
Dole,Desno (1-r)(1-c) 1 2
r – verovatnoća da će Red birati Gore
(1-r) - verovatnoća da će Red birati Dole
c - verovatnoća da će Kolona birati Levo
(1-c) - verovatnoća da će Kolona birati Desno
Očekivanu isplatu dobijamo kao ponderisani zbir isplata gde kao pondere koristimo
odgovarajuće verovarnoće.
Isplata Redu=2rc + (1-r)(1-c)= 2rc+1-r-c+rc
Ukoliko se Red odluči da promeni r njegova isplata će biti:
Isplata Redu= 2rc+1-r-c+rc
Isplata Redu’=2r’c+1-r’-c+r’c
Δ Isplata Redu= 2c Δr- Δr+c Δr= Δr(3c-1)
3c>1 → c>1/3 Red će želeti da poveća r
3c<1 → c<1/3 Red će želeti da smanji r
Isplata Koloni= cr+2(1-c)(1-r)
Ukoliko Kolona prameni c:
Isplata Koloni= cr+2(1-c)(1-r)
Isplata Koloni’= c’r+2(1-c’)(1-r)
Δ Isplata Koloni= Δcr-2 Δc+2r Δc= Δc(3r-2)
3r-2>0 →r>2/3 Kolona će želeti da poveća c
4
3r-2<0 →r<2/3 Kolona će želeti da smanji c
Na osnovu ovih podataka moguće je konstruisati krive najboljih reakcija
Slika 29.1 – Najbolja reakcija Reda: kada je c<1/3 Red će želeti da r bode što je manje
moguće odnosno jednako nuli(bira da igra dole), kada je c=1/3 sve je jedno igraču Reda da li
igra gore ili dole i ako je c>1/3 želeće da je r što veće odnosno jednako jedan(igra Gore).
Najbolja reakcija Kolone: kada je r<2/3 Kolona će želeti da c bode što je manje moguće
odnosno jednako nuli(bira da igra desno), ), kada je r=2/3 sve je jedno igraču Kolone da li igra
Levo ili Desno i kada je r>2/3 Kolona želi da c bude što veće odnosno jednako jedan(igra
Levo). Kada prikažemo ove relacije grafički dobijamo krive najboljih reakcija i u njihovom
preseku se dobija nešova ravnoteža. U našem primeru imamo 3 Nešove ravnoteže(tri tačke
preseka): (0,0) i (1,1) ra ravnoteže u čistim strategijama, a (2/3,1/3) ravnoteža u mešovitim
strategijama.

29.3. Igre koordinacije

Igre koordinacije su igre u kojima su najviše isplate igračima ukoliko mogu da se dogovore
oko izbora svojih strategija. U praksi postoji problem pronalaska načina za sklapanje
dogovora.
Primeri igara koordinacije:
Borba polova:
Tabela 29.3 - Dva igrača: Mladić i Devojka i njihove strategije su: da gledaju akcioni ili
umetnički film. Mladić više preferira akcioni a devojka umetnički film a oboje žele da gledaju
zajedno film. Ako oboje idu da gledaju isti film ostvaruju veće isplate nego da odbojeno
gledaju. Ovde imamo 3 Nešove ravnoteže: (Akcioni, Akcioni), (Umetnički,Umetnički) –
ravnoteže u čistim strategijama i (akcioni, Umetnički) uz verovatnoću r=2/3(da Mladić gleda
Akcioni film) i c=1/3( da Devojka gleda Umetnički film).
Ona ravnoteža koja je prirodnija naziva se centralnom tačkom igre. Ovu igru je moguće rešiti
ako jedan od igrača prvi načini potez onda će i drugi igrač učiniti isto( ako Mladić izabere
akcioni film i devojka će isto učiniti i obratno).
Zatvorenikova dilema
Tabela 29.4 - Priznanje oba igrača je dominantna strategija. Ukoliko se dogovaraju obojica će
poreći zločin i dobiti najmanju kaznu. Problem predstavlja nemogućnost koordinacije između
zatvorenika. Moguće rešenje je ponavljanje igre uz strategiju milo-za-drago. Drugi način
rešavanja igre je sklapanje ugovora kojim se igrači obavezuju da će se pridržavati
kooperativne strategije.
Igra bezbednosti
Tabela 29.5 - 2 Igrača: SAD i SSSR i dve strategije: da izgrade ili ne izgrade nuklearno oružje.
Najbolji ishod za obe strane je da ne izgrade(4,4) ukoliko jedna gradi a druga ne ishod je (3,1)
ili (1,3) a ukoliko obe grade(2,2). I jedna i druga zemlja žele garanciju da druga strana neće
izgraditi nuklearno oružje. To je moguće obezbediti ukoliko jedan od igrača odigra prvi potez
a nakon toga drugi igrač uvidevši šta je prvi odigrao donosi odluku(ako je SAD izgradilo onda
će i SSSR izgraditi, a ako SAD nije izgradio onda SSSR neće graditi).
Kukavica
Tabela 29.6. – Dva igrača: Red i Kolona i dve strategije: vozi pravo i skreće. Dva vozača voze
pravolinijski jedan prema drugom. Onaj vozač koji skrene naziva se kukavicom, a ukokliko
niko ne skrene dolazi do sudara. Postoje 2 Nešove ravnoteže čistih strategija: (skreće, vozi
pravo), (vozi pravo,skreće). Oba igrača su u lošijem položaju ako izaberu istu strategiju.

5
Moguće rešenje igre je da se jedan vozač obaveže da će voziti pravo što primorava drugog
igrača da skrene da bi izbegao sudar.

29.4. Igre konkurencije Časovi iz teorije cena – Jovan 064/1678200

Igre konkurencije su igre u kojima igrači imaju suprotstavljene interese. Ove igre se nazivaju i
igrama sa nultim ishodom jer dobitak jednog igrača označava gubitak drugog igrača.
Tabela 29. 7. Dva igrača: Red i Kolona i strategije: igrač iz Reda može da šutira penal levo ili
desno, a Igrač iz kolone može da brani penal levo ili desno. Ako igrač iz Reda šutira Levo a
igrač Kolone brani desno postiže gol u 80% slučajeva a ako brani levo u 50% slučajeva daje
gol. Ako igrač iz Reda šutira Desno a igrač Kolone brani desno postiže gol u 20% slučajeva a
ako brani levo u 90% slučajeva daje gol. Jedan igrač maksimizira svoju isplatu minimizirajući
isplatu drugog igrača.
p – verovatnoća da igrač Reda šutira Levo
(1-p) - verovatnoća da igrač Reda šutira Desno
q – verovatnoća da igrač Kolone brani levo
(1-q) - verovatnoća da igrač Kolone brani desno
Igrač Reda šutira Levo:
Očekivana isplata Reda kada Kolona brani levo= 50p+(1-p)90
Očekivana isplata Reda kada Kolona brani desno= 80p+(1-p)20
Igrač Reda želi da maksimizira isplatu a igrač iz Kolone da ona bude što manja.
p=0,5 → 0,5x50+0,5x90=70 - očekivana isplata Reda kada Kolona brani levo
p=0,5 → 0,5x80+0,5x20=50- očekivana isplata Reda kada Kolona brani desno
Igrač Kolone će želeti da brani desno jer minimizira isplatu igraču Reda (50<70)
Slika 29.2 – ucrtamo funkcije 50p+(1-p)90 i 80p+(1-p)20 – igrač kolone traži minimalnu
isplata a igrač Reda od tog minimuta traži najvišu moguću isplatu( podebljan deo funkcija
isplate na njenom vrhu se ostvaruje maksimalna moguća isplata). Ovaj uslov je zadovoljen u
preseku funkcija isplate: 50p+(1-p)90=80p+(1-p)20 → p=0,7
p=0,7 → očekivana isplata Reda= 50x0,7+90x0,3=62
Slika 29.3. Igrač iz Kolone brani levo:
Očekivana isplata Reda kada Red šutira levo= 50q+(1-q)80
Očekivana isplata Reda kada Red šutira desno= 90q+(1-q)20
q=0.5→0,5x50+0,5x80=65 - Očekivana isplata Kolone kada Red šutira levo
q=0.5→0,5x90+0,5x20=55 - Očekivana isplata Kolone kada Red šutira desno
Igrač Reda bira da šutira levo(65>55) i traži maksimum funkcija isplate a igrač Kolone želi da
minimizira isplatu(traži minimum obojenog dela krivih isplata). Ovaj usluv je zadovoljen u
preseku krivih isplata: 50q+(1-q)80=90q+(1-q)20 → q=0,6
q=0,6 → očekivana isplata Reda= 50x0,6+80x0,4=62
Slika 29. 4 – prethodne tvrdnje je moguće prikazati pomoću krivih najboljih reakcija. Najbolja
reakcija igrača iz Kolone: Kada je p<0,7 igrač iz kolone će želeti da brani levo, ako je p=0,7
igrač iz kolone brani levo sa verovatnoćom 0,6(q=0,6) i ako je p>0,7 igrač iz kolone će želeti
da brani desno. Kada je q<0,6 igrač iz reda će želeti da šutira levo, ako je q=0,6 igrač iz reda
šutira levo sa verovatnoćom 0,7(p=0,7) i ako je q>0,6 igrač iz reda će želeti da šutira desno.
Tačka u kojoj se krive najbolje reakcije seku predstavlja Nešovu ravnotežu p=0,7 q=0,6.

6
29.5 Igre Koegzistencije

Igre u kojima su igrači u međusobnoj interakciji i pobeđuje onaj igrač sa boljim


predispozicijama.
Tabela 29.8. Igrači Kolona i Red( dve vrste psa) i strategije: Jastreb i Golubica. Dva divlja psa
nailaze na komad mesa na ulici i donose jednu od dve odluke odluku: da se bore za parče
mesa( strategija jastreb) ili da podele plen(strategija golubice). Ako oboje igraju strategiju
golubice isplata je (2,2), ukoliko jedan igra strategije jastreb a drugi strategiju golubice(4,0) ili
(0,4) i ukoliko oba igraju strategiju jastreba(-2,-2).
p- verovatnoća da će izabrati strategiju jastreba
(1-p) - verovatnoća da će izabrati strategiju golubice
J= -2p + 4(1-p) - očekivana isplata tipu pasa koji se ponašaju kao jastreb
G= 2(1-p) - očekivana isplata tipu pasa koji se ponašaju kao golubica
Ovaj tip pasa koji ima višu isplatu se brže razmnožava
J>G → udeo pasa koji se ponašaju kao jastrebovi se povećava
J<G→ udeo pasa koji se ponašaju kao golubice se povećava
Ravnoteža se ostvaruje kada su isplate iste:
J=G → -2p + 4(1-p)= 2(1-p) →p=0,5
Slika 29.5 – Kada je p>0,5 isplata jastreba je manja od isplate golubica(J<G) što dobodi do
bržeg razmnožavanja golubica, p>0,5 isplata jastreba je veća od isplate golubica(J>G) što
dobodi do bržeg razmnožavanja jastrebova. Kada je p=0,5 ove isplate su jednake i ostvaruje
se ravnoteža koja je stabilna. Naziva se Evolutivno stabilna ravnoteža(ESS) veće isplate su
posledica bolje fizičke snage životinje što dovodi do brže reprodukcije. Ova ravnoteža je
ujedno i Nešova ravnoteža.

29.6 Igre obavezivanja

Igre obavezivanja su igre u kojima krajnji ishod zavisu od izbora koji je doneo igrač koji je
prvo doneo odluku. U ovim igrama jedan igrač izabere strategiju a nakon toga drugi igrač
bira odgovarajuću strategiju. Važno je da obavezujući izbor bude neopoziv(nije ga moguće
promeniti) i uočljiv od strane drugog igrača.
Primeri igara obavezivanja:
Žaba i škorpija
Slika 29.6 - dva igrača: žaba i škorpija i strategije: žaba odlučuje da li da prenese škorpiju ili
ne i škorpija da li da ubode žabu ili ne. Žaba i škorpija se nalaze na obali i žele da pređu na
drugu stranu reke. Jedini način je da škorpija sedne žabi na leđa i tako pređu na drugu
stranu. Ako žaba odbije isplate su(0,0) a ako pristane onda ishod zavisi od izbora škorpije: da
ubode(-10,5) i ne ubode(5,3). Posmatramo igru odpozadi odnosno prvo posmatramo odluku
škorpije a zatim u zavisnosti od odluke škorpije žaba donosi konačnu odluku. Ishod bi bio da
žaba ne prenese škorpiju. Ukoliko je žaba mislila da su isplate kao na slici 29.7 ishod igre bi
bio (da prenese škorpiju, da ubode žabu). Rešenje igre zavisi od pronalaska načina za
obavezivanje škorpije da neće uposti žabu kada prelaze reku. Na taj način je moguće da
promeni isplate škorpiji(da je nagradi ukoliko je ne ubode ili kazni ukoliko je ubode).
Ljubazni otmičar
Slika 29.8 – Dva igrača: otmičari i taoc i strategije: otmičari da oslobode ili ubiju taoca i taoc
da otkrije ili ne otkrije indentitet otmičara. Ako ubiju toaca isplata je (-3,-10) a ako ga
oslobode: a taoc otkrije indentitet otmičara(-5,5), a taoc ne otkrije indentitet otmičara(5,3).

7
Neophodno je da se talac obaveže da ukoliko bude na slobodi da neće otkriti indentitet
otmičara(talac treba da nametne sebi trošak ukoliko otkrije indentitet otmičara). Rešenje
ove igre je moguće naći primenom strategije razmena talaca – otmičari naprave fotografiju
taoca u kompromitujućoj situaciji i zadrža fotografiju. Ukoliko otkrije indentitet otmičara
taoci će obelodaniti njihovu fotografiju što će naterati taoca da ne otkriva indentitet
otmičara kada bude na slobodi.
Kad snaga predstavlja slabost
Tabela 29.9 – dva igrača: podređena svinja i dominantna svinja i strategije: da pritisnu ili ne
pritisnu polugu. Dve svinje se nalaze u dugačkom uskom oboru. Na jednoj strani se nalazi
poluga čijim pritiskom se ispušta hrana na drugoj strani obora. Podređena svinja odlučuje da
ne pritisne polugu a u tom slučaju dominantnoj svinji se više isplati da pritisne polugu i
ravnoteža će biti(4,1). Ukoliko bi se dominantna svinja obavezala da neće pojesti svu hranu
ako podređena svinja pritisne polugu ishod bi bio bolji.
Štednja i socijalno osiguranje
Tabela 29.10 – Dva igrača: starija generacija i mlađa generacija i strategije: starija generacija
da štedi ili troši i mlađa generacija da pomaže ili ne pomaže starijima. Ako stariji štede a
mlađi im pomažu ishod je (3,-1), ako stariji štede a mlađi im ne pomažu ishod je (1,1), ako
stariji troše a mlađi im pomažu ishod je (2,-1), ako stariji troše a mlađi im ne pomažu ishod je
(-2,-2).Ukoliko bi simultano donosili odluke imali bi Nešove ravnoteže: (štede, ne pomažu) i
(troše, pomažu).
Slika 29.9 - Međutim igrači donose odluke u različitim vremenskim periodima. Posmatramo
izbor mladih a nakon toga stari odlučuju da li da štede ili troše. Savršena ravnoteža podigre
je da stariji troše a mlađi štede(3,-1). Obavezivanje mladih da štede kako bi pomogli starima
je moguće kroz programe socijalnog osiguranja koji primoravaju svaku generaciju da štedi za
penziju.
Iznuda
Slika 29.10 - Dva igrača: preduzimač i klijent i strategije: preduzimač da iznudi ili ne iznudi
novac i klijent da plati ili ne plati. Klijent je unajmio preduzimača da mu izgradi skladište ali
pri kraju završetka radova želi da promeni boju skladišta i traži od preduzimača da to učini.
Preduzimač traži dodatnih 1500$ za krečenje. Ukoliko preduzimač naplati krečenje po
stvarnim troškovima koji iznose 200$ njegova isplata je 0 a klijent dobija 1500$(vrednost
koju klijent pripisuje krečenju)-200$(stvarni troškovi krečenja)=1300$(isplata klijentu). Ako
preduzimač vrši prinudu(naplaćuje krečenje po ceni od 1500$) a klijent prihvati da plati ishod
će biti 1500$-200$=1300$(isplata preduzimaču) i 1500$-1500$=0$(isplata klijentu). Ukoliko
preduzimač vrši prinudu a klijent ne želi da plati(klijent traži novog molera) isplate će biti 0$
za preduzimača i 1500$(vrednost koju klijent pripisuje krečenju)-1400$(trošak izgubljenog
vremena)-200$(stvarni trošak krečenja)=-100$. Rešenje ove igre je moguće ostvariti
sklapanjem ugovora između preduzimača i klijenta gde se precizno dešinišu moguće izmene i
načini određivanja njihove cene(unapred dešinisati trošak koji nastaje ukoliko je potrebno
promeniti boju). Drugi način rešavanja problema je obavezivanje(preduzimač se obavezuje
da će u roku završiti radove). Za ishode budućih igara zavisiće reputacija preduzimača jer
ukoliko često vrši iznudu klijenti ga neće ponovo unajmljivati i neće dobijati preporuke za
posao.

8
29.7 Cenkanje Časovi iz teorije cena – Jovan 064/1678200

Posmatramo igru u kojoj dva igrača: Alis i Bob imaju jedan dolar i traže nači na koji mogu da
podele taj dolar. Moguće je posmatrati dva modela koji nam daju odgovor na pitanje kako da
podele 1 dolar:
1. Nešov model cenkanja: u ovom modelu postoje određeni aksiomi kojima se utvrđuju
svojstva koje rešenje treba da poseduje. Ishod igre zavisi od stepena odbojnosti igrača prema
riziku kao i od stanja ukoliko ne sklope dogovor. Samo jedan ishod je u skladu sa postojećim
aksiomima što predstavlja jedinstvenu ravnotežu igre.
2. Rubinštajnov model cenkanja: Posmatramo niz izbora koji su na raspolaganju igračima a
zatim nalazimo ravnotežu podigre.
Slika 29.11 – Rešenje igre cenkanja nalazimo korišćenjem Rubinštajnovog modela. Dva
igrača: Alis i Bob treba u roku od 3 dana da se dogovore oko podele dolara. Ukoliko se nakon
3 dana ne dogovore oba igrača dobijaju 0$. Prvog dan Alis doje ponudu koju ukoliko Bob ne
prihvati njenu ponudu drugog dana on daje sopstvenu ponudu i ako tu ponudu ona ne
prihvati Alis trećeg dana daje svoju ponudu.
α – stopa po kojoj Alis smanjuju buduće isplate
β - stopa po kojoj Bob smanjuju buduće isplate
Jedan igrač može da ponudi proizvoljno mali iznos drugom igraču(isplata 0$) gde će ga
primorati da preferira jedan izbor.
Igra traje 3 dana i posmatramo je od poslednjeg dana. Alis može da odigra strategiju uzmi ili
ostavi gde nudi proizvoljno mali iznos Bonu(0$) jer zna da ukoliko Bob odbije ponudu oboje
će imati 0$. Ishod igre ukoliko se ona završava trećeg dana je Alis dobija 1$ a Bob 0$. Drugog
dana Bob treba da odredi sopstvenu ponudu koju Alis može da prihvati ili odbije. 1$ koji Alis
može da dobije trećeg dana u drugom danu vredi α dolara i svaku ponudu koja je manja od α
dolara Alis će odbiti. Zato Bob nudi α dolara Alis i ona tu ponudu prihvata a Bob stiče 1- α
dolara što je bolje od 0$ koje bi ostvario trećeg dana. Ishod igre ukoliko se ona završava
drugog dana je α dolara za Alis i 1- α dolara za Boba. Prvog dana Alis treba da odredi svoju
ponudu i ona zna da Bob može da dobije 1- α dolara drugog dana. Zato Alis mora da ponudi
Bobu isplatu koja barem ima toliku sadašnju vrednost. Ona nudi Bobu β(1- α) dolara i Bob
prihvata tu ponudu. Alis ostvaruje isplatu 1- β(1- α). Savršena ravnoteža podigre se ostvaruje
prvog dana kada Bob ostvaruje isplatu β(1- α) dolara, a Alis ostvaruje isplatu 1- β(1- α).
Na slici 29.11 je prikazan kostupak pronalaženja savršene ravnoteže podigre. Najudaljenija
linija od koordinatnog početka prikazuje isplate prvog dana oblika xa+xb=1. Bliža linija
koordinatnom početku prikazuje isplate drugog dana oblika xa+xb= α. Najbliža linija
koordinatnom početku prikazuje isplate trećeg dana oblika xa+xb= α2. Povezivanjem
minimalno prohvatnjivih podela 1-og dolara dolazimo do savršene ravnoteže podigre. Desni
deo slike pokazuje situaciju u kojoj ima više fazi cenkanja(više od 3 dana traje igra).
Ako posmatramo igru cenkanja u beskonačnom vremenskom intervalu (neograničen broj
dana trajanja igre) onda u savršenoj ravnoteži igre imamo sledeću isplatu:
isplata Alis = 1- β/1- αβ
isplata Bobu= β(1- α)/ 1- αβ
Igra ultimatuma
Igra ultimatuma je igra u kojoj igrač ima izbor da prihvati ili ne neku ponudu nakon čega se
završava igra. Primer predstavlja odluka Boba trećeg dana igre da prihvati ili ne ponudu od
Alis. Prema rubinštajnovom modelu Bob bi prihvatio bilo kakvu ponudu jer zna ukoliko bi

9
odbio ostvario bi 0$. U praksi Bob ne bi prihvatio neki mali iznos novca i doveo di sebe u lošiji
položaj. Razlozi takve odluke mogu biti:
a) izuzetno niskom ponudom narušavaju se društvene norme što je u igrama ultimatuma
potvrđeno kroz brojne kulturološke razlike između igrača
b) kada igrač donosi odluku da li da prihvate nisku ponudu ili ne, uzimaju i činjenicu da
ukoliko odbiju ponudu nanose štetu ponuđaču što im predstavlja određenu korisnost. Ako
Alis nudi 0,1$ Bobu, Bob može da odluči da ne prihvati ponudu i oboje dobijaju 0$ (Bob
ostvaruje određenu korist iz razloga što Alis gubi 0,9$ a on samo 0,1$)

10

You might also like