Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 32

MO

ST
Az .hu támogatásával

ME

D6 SÍTÓ TEL!
MÓ ÉKL
LL
DO ET
HÚSZOLDALÚ
MAGYAR 1. ÉVFOLYAM
D&D FANZIN 2. SZÁM

KINCSEK & JUTALMAK

A Szerelmesek Kesztyűje
Gondok az evéssel és az ivással - kaland
Így jutalmazunk mi
Az obsitos és a Böhnkrück
Cukorkák helyett - interjú

B&G Schmudla: Merlon a kagánnál


Húszoldalú Beköszönő

BEKÖSZÖNŐ
Üdvözlök mindenkit lelkes szerkesztőségünk nevében, végre itt a Húszoldalú rajongói magazin első évfolyamának második
száma! Első számunkhoz (Kalandok & Fogadók) rengeteg visszajelzés érkezett, amit ezúton is köszönünk! Nagyon sokféle
véleményt kaptunk, bátorításokat és kritikákat, amelyeket igyekeztünk átgondolni, és leszűrni belőlük a tanulságokat. Volt,
amit száz százalékban megfontolandónak tartottunk; és volt, amelynek csak részben adtunk igazat; de minden esetben
igyekeztük ezeket a gyakorlati oldalról megfogni, hogy segítse a további munkánkat. Külön köszönjük az általatok beküldött
témajavaslatokat, amelyeket összegyűjtöttünk, és beraktunk a saját ötleteink mellé. Ez az egyesített lista képezte az alapját
annak a szavazásnak is, amely alapján mostani témánk kiválasztódott. Természetesen továbbra is várunk ötleteket és
javaslatokat a tematikára – minél inspirálóbbakat küldtök, annál nagyobb az esélye, hogy felhasználjuk őket!
A kincsek és a jutalmazás témaköre mindenesetre igencsak beindította a fantáziátokat. Ezt jelzi az is, hogy többen küldtetek
be ehhez a számhoz anyagokat, mint az előzőhöz. Nektek köszönhetően lett a mostani számunk sokszínű és izgalmas.
Remélhetőleg kitart ez a tendencia a jövőben is, hiszen minél többféleképpen lehet megközelíteni egy témát, annál
színesebb lesz a kínálat.
Mostani számunk dizájnban és struktúrában is kicsit megújult, továbbra se tekintsétek azonban egyiket se véglegesnek, mert
könnyen előfordulhat, hogy fogunk még a jövőben pár dologgal kísérletezni. Ezúttal egy külön d6 melléklettel is
jelentkezünk, amely a Hősök Hajnala táborra fókuszál. A jövőben az aktualitások függvényében még máskor is
előfordulhatnak hasonló tematikus mellékletek.
Mielőtt elmerülnétek a tartalomban, még kötelességem üdvözölni két új, hivatalos támogatónkat: az lfg.hu-t és a
HammerTime CafétCafét! Bízunk benne, hogy az együttműködések mind cikkíróink, mind olvasóink elégedettségét szolgálák
majd.
Most pedig zsákmányra fel!
(Garaboncias)

IMP-Presszum TARTALOM:
Húszoldalú – Magyar D&D fanzin, I. évfolyam, 2. szám (2018. augusztus)
Beköszönő, IMP-presszum 1
A SZERKESZTŐSÉG TAGJAI (akik nyomás alá helyezik az imp-et): Barna
Bálint (Garaboncias), Dinnyés Gergely (DMG), Draguner Tibor (renugard),
TÁRGYAK
Farsang Péter, Vadász Attila (Atusz)
A Szerelmesek Kesztyűje (Farsang Peti) 2
SZERZŐINK (az aktuális szám kapcsán): Algor Vindicta, a fagyos bosszú (Bulldy) 3
Barna Bálint (Garaboncias), Dinnyés Gergely (DMG), Dinnyés Márton (DM), A Tünde Szerencsehajlítás Gyűrűje (DMG) 4
Draguner Tibor (renugard), Farkas László (Wolfy), Farsang Peti, Földes Kincsek és bonyodalmak (Varga Zsolt) 5
“Glowface” Balázs, Havasi "Bulldy" Gábor, Somlói Ramón, Takács Gergely Húsz csodás jutalom... (Glowface) 6
(Greglorious), Urban/Deodatus, Vadász Attila (Atusz), Varga Zsolt
JUTALMAZÁS
CÍMLAPKÉP: B&G Schmudla: Merlon a kagánnál
Gondolatébresztő looti-futiban (Greglorious) 7
Jóból is megárt a sok (Atusz) 8
BELSŐ ILLUSZTRÁCIÓK: Atusz, Deák Péter, Szalai Klári, valamint ingyenes
stock fotók és clipartok némiképp átdolgozva Így jutalmazunk mi (Wolfy) 10
Kalandozókból királyok (Urban/Deodatus) 11
ELÉRHETŐSÉGEINK:
huszoldalu@gmail.com | https://www.facebook.com/huszoldalu/ MUSADO DE PERELLA BOLYONGÁSAI
Online közösségünk: Magyar Dungeons & Dragons Közösség Az obsitos (renugard) 13
Böhnkrück (renugard) 14
JOGI NYILATKOZAT:
A fanzinban található anyagoknak csak a házi felhasználása megengedett,
KITEKINTŐ
minden egyébhez az adott szerző hozzájárulása szükséges!
Cukorkák helyett - interjú (Garaboncias) 15
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon KALANDOK
Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their Gondok az evéssel, gondok az ivással (Somlói R.) 17
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
other countries. MÉDIA & KÖZÖSSÉG
Mi van Thorog zsebében? (DMG) 20
Atusz D&D csatornája 20

1
Húszoldalú Tárgyak

A Szerelmesek Kesztyűje
(Farsang Peti)

Személyiség
Az egyszerű földműves – aki úgy gondolja, az asszony hallgasson
és a konyhában a helye – esett szerelembe a cserfes lánnyal, aki
mindenért pöröl. Nem nagyon foglalkoznak a való világgal, de
elvárják, hogy a viselőjük is legyen szerelmes. Ahányszor és amikor
csak lehet. Tesznek is érte, úgy, ahogyan Ámor a nyilaival. Ha
megtetszik nekik valaki, akkor minden megtesznek, hogy a viselőjük
és a kiszemeltjük szerelembe essen. Akár a viselőjük által nem
hozzáférhető mágiájuk segítségével is.
Ez játéktechnikailag annyit jelent, hogy ha a kesztyű viselője nem
tesz meg mindent önként, hogy elcsábítsa a kiszemeltet, akkor a
kesztyű intézkedik. Méghozzá 18-as célszám ellen dobandó Karizma
mentődobással, amit a kesztyű viselője hátránnyal dob. Ha a
kiszemelt akadékoskodik, akkor őt is elbűvölik, neki is dobnia kell 18-
as célszám ellen Karizma mentődobást. Ezt a képességük minden
nap egyszer tudják alkalmazni. Ez a viselőre nem vonatkozik, de ha
Mi van akkor, ha egy varázsló lesz a szerelmi háromszög vesztese?
kiszemelt egyszer megdobja a mentődobását, örökre immunis lesz a
Mi van akkor, ha az a varázsló Trükkös Trisha?
kesztyű ezen mágiájára. A hatása a következő hajnalig tart.
Történt egyszer, hogy Trükkös Trisha késői tanuló éveiben
Simon inkább hallgatag, lassú felfogású, de oda-oda mordul a
szerelmes lett. Bár a kiválasztottja szíve foglalt volt, mégsem
másik felének, hogy hallgasson végre el. Myra ezzel rendszerint nem
mondott nemet, sokáig kérette magát. Trisha ajándékokkal halmozta
foglalkozik, mondja a magáét. Sosem tetszik neki semmi. Ha süt a
el, mígnem egyszer a türelme elfogyott, és a mesterétől lopott
nap, akkor a kifakulás miatt, ha borús az idő, akkor nem akar elázni,
varázskönyvből egy olyan ősi igét kutatott fel, aminek a felolvasása,
ha porzik az út, akkor nem akar koszos lenni, mindig talál valami, ami
ha kiderül, nem az életébe került volna, inkább a lelkét cincálták
miatt kifogásolhat. Van, hogy ezt hangosan teszi, de jellemzően
volna egészen pici darabokra Abyss démonjai. Majd összerakták
titokban, mentális úton kommunikálnak. Mikor Simon megunja,
volna, és újra széttépik, egészen az örökkévalóságig.
összevesznek. Mikor haragszanak egymásra, nem töltődnek a
De nem derült ki. Így Trisha az ősi varázsigével a szerelmesek lelkét
kesztyű töltetei, nem akarja a viselőjét összeboronálni senkivel és
egy kesztyűbe kényszerítette. Myrát a bal oldaliba, Simont a jobb
nem hajlandó a Személy Bűvölése (Charm Person) és a Dominálás
oldaliba. Ahogy olvasta fel Trisha, úgy tűnt el a szöveg a
(Dominate) varázslatait használni.
varázskönyvből. Ez meg is ijesztette, annyira, hogy egy pillanatra
megakadt a felolvasásban; így hiba került a varázslatba, ami miatt
Hogy mikor használja, az úgy derül ki, hogy dobni kell
félelmetes erők szabadultak el. Ez okozta, hogy a szerelmesek
százoldalúval, mikor valami történne, vagy hajnalban, ha épp
megőrizték a tudatukat. De nem csak a tudatuk, az akartuk és az
hangosan veszekszenek
egymásért való sóvárgásuk is megmaradt. Így adott egy kesztyű,
aminek a két fele éli a fiatal szerelmesek mindennapi életét. A fiatal
szerelmesek szélsőséges érzelmi életét. Hol örökre össze akarnak
1 és 50 között civakodnak. Ilyenkor nem töltődik, nem játszik
tartozni, hol soha többé nem akarják látni a másikat. És ezt elég
kerítőt, nem varázsol.
hangosan teszik. Na, így harcolj a kezeden velük! :)
51-99 között minden megy normálisan, jóban vannak, szeretik
egymást. Töltődik, játssza a kerítőt, lehet használni a varázslatszerű
Szerelmesek Kesztyűje (D&D 5. kiadáshoz)
képességeit.
Páncél (Armor), Legendás (Legendary), Ráhangolódás szükséges
100 esetén hajnalban nem kell dobni d4-et, maximumra töltődik.
(Requires Attunement)
Kerítésnél automatikusan szerelmes lesz mind a két fél egy napra. A
Személy Bűvölése (Charm Person) és Dominálás (Dominate)
Fekete bőrkesztyű, amelyik bal oldali fele halványlilás fényű
varázslat ellen a célpont hátránnyal dobja a mentődobást.
(félhomályban még nehezen észrevehető, teljes sötétben nagyon
enyhe derengés); a jobb oldali hasonló fényerejű, de kék színű
aurával bír. Mind a két felére egy félbetört szív van vésve a tenyerébe.
Nagyon puha, finom bőrből készült.
A kesztyű ad +2 VF-et (AC-t) a viselőjének, akit elfogad a kesztyű
mindkét fele. Emellett a Karizma alapú mentődobásokat előnnyel
dobhatja a viselője. A szerelmesek kesztyűje rendelkezik a varázslás
képességével. Személy Bűvölése (Charm Person) és Dominálás
(Dominate) varázslatokat tud használni. Mikor teljesen feltöltődött, 4
töltete van. 1 töltetbe kerül a Személy Bűvölése (Charm Person) és 4
töltetbe a Dominálás (Dominate).

2
Húszoldalú Tárgyak

ALGOR VINDICTA, a Fagyos Bosszú


(Bulldy)

Világ: Greyhawk A forgatója kaszttól függetlenül képessé válik a Fagysugár


Rendszer: D&D 5e varázstrükk (Ray of Frost cantrip) használatára.
A forgatója naponta egyszer használhatja a Jégvihar (Ice Storm)
Háttér: A Fagyos Bosszú a fagy és hideg istenének, Telchur-nak a varázslatot, 4. varázslatszintűként Ha mindhárom kő a helyére került,
kisebb ereklyéje. A feladata, hogy a megfelelő bajnok kezében az Aldor Vindicta öntudatra ébred. Első cselekedete, hogy forgatóját
végezzen Telchur ellenségeivel és elősegítse az istenség ügyét Oerth jégtömbbe fagyasztja, amiből az csak akkor szabadul, ha sikeres
világán. Állóképesség mentőt dob a kard EGO-ja ellen: Nehézségi Fok (DC)
A fegyver egy egyszerű, dísztelen hosszúkard, aminek a pengéje 15. Ezzel bizonyítja a fizikai alkalmasságát és tűrőképességét. Sikeres
érintésre sokkal hidegebb, mint egy átlagos acélpenge, a puszta dobás esetén a kard a következő szavakkal köszönti forgatóját:
kézzel hozzáérő bőre hajlamos kissé odafagyni. A kard
keresztvasának két végén egy-egy kisebb, markolatgombjában egy “Algor Vindicta, a Fagyos Bosszú a szolgálatodra áll. Engedd,
valamivel nagyobb ékkő számára van hely. Amikor megtalálják, az hogy átjárjon Telchur hatalma és segíts lesújtani ellenségeire!”
egyik keresztvasi ékkő van csak benne. Ha a kard származását
próbálná valaki megmondani, akkor mindenképpen valami olyan Sikertelen dobás esetén a kard a következőket mondja:
kultúrához kötné, ahol már képesek jó minőségű acélfegyvereket
készíteni, de a díszítést nem tartják fontosnak. Ez jellemzően „Megméretettél és könnyűnek találtattál. Szolgáld hát Telchur-
valamiféle vikingszerű kultúra. t, a Fagy Urát, forgasd bosszúja eszközét, Algor Vindicta-t, a
A kard feladata a megfelelő hordozó megtalálása is. Mivel Telchur Fagyos Bosszút és sújts le ellenségeire – vagy szolgáljon e
egy kisebb istenség, hite nem túl elterjedt, így a kard a legtöbbször jégtömb fagyos kriptádként!“
más istenség híveit csábítja át a hatalom ígéretével a Fagyos Úr
hitére. A bajnok kiválasztása is egy összetett folyamat, ami során a Ebben az esetben a hordozó csak akkor szabadul, ha megtagadja
kiszemelt hordozó bizonyítja rátermettségét, a kard pedig kiismeri korábbi vallását és őszintén Telchur hitére tér. Ha nem teszi, halálra
forgatóját. fagy a jégtömbben, az Algor Vindicta és ékkövei pedig eltűnnek. Ha
Amikor valaki megtalálja az Algor Vindicta-t, akkor annak három a karakter sikertelen mentő után tért át Telchur hitére, akkor
ékköve közül kettő mindig hiányzik. Aki egy kicsit is ért a későbbiekben, ha érdekellentét van közte és a kard között, akkor a
fegyverekhez, látja, hogy a kardon lévő két mélyedés nem dísz, vonatkozó Karizma-próbát a játékos mindig hátránnyal dobja (Ha a
hanem két másik ékkő helye. Amikor a hordozó ráhangolódik a karakter önszántából tér át, akkor nem sújtja a hátrány.).
kardra, egyértelművé válik számára, hogy a másik két kő
megszerzésével a kard még erősebb varázstárggyá válhat. Ez Az intelligens Algor Vindicta Tulajdonságai:
játéktechnikailag (D&D5E) a következőképpen néz ki: Intelligencia: 14 (+2)
1 kő: Kommunikáció: Telepátia közös vagy óriás nyelven
• +1 a támadás- és sebzésdobásra Bölcsesség: 12 (+1)
• mágikus sebzés Érzékek: lát és hall 60’ távolságig
• +1d4 fagysebzés Karizma: 16 (+3)
Személyiség: forrófejű, megtorló
2 kő: EGO: 15 Különleges cél: templomos – Telchur érdekének és híveinek
• +2 a támadás- és sebzésdobásra védelme
• mágikus sebzés
• +1d4 fagysebzés Ha a hordozója nem Telchur-hívő Pap (Cleric), Paplovag (Paladin)
A forgatója kaszttól függetlenül képessé válik a Fagysugár vagy Vándor (Ranger), akkor a kard folyamatosan sugalmazza, hogy
varázstrükk (Ray of Frost cantrip) használatára. A Fagysugár sebzése térjen át. Cserébe hatalmat ígér és Telchur ügyét segítő kalandokat.
a használó karakterszintjétől függ, a támadáshoz a karakter Ha a karakter ebbe beleegyezik, akkor a következő varázslatokat
legelőnyösebb Tulajdonság-bónuszát használja. A fegyver kapja (nem számítanak bele az előkészített vagy ismert
mindenkori bónusza hozzáadódik a Fagysugár támadásához és varázslataiba):
sebzéséhez. Pl.: a kardban két ékkő van és a forgatója egy Harcos 6 / • Fagyos Kezek (Burning Hands, Lángoló Kezek, csak
Zsivány 5 szintekkel rendelkező karakter, akinek a legmagasabb fagysebzéssel.)
Tulajdonsága a 18-as ügyessége. • Széllökés (Gust of Wind, érzetre fagyos északi szél.)
A Fagysugár sebzése ekkor 3d8+2 lesz (ennyi a fagysugár sebzése • Védelem az Elemektől (Protection from Energy, csak tűz vagy
egy 11. szintű karakter esetén + a fegyver mágikus bónusza), a fagy)
támadás bónusza +10 (+4 jártasság-bónusz, +4 az Ügyességből, • Jégvihar (Ice Storm)
attól függetlenül, hogy a hosszúkardot nem lehet Ügyességből • Fagykúp (Cone of Cold)
használni, és +2 a fegyver mágikus bónuszából). Ezeket a varázslatokat a karakter a saját varázslatrekeszeiből kell,
hogy használja.
3 kő:
• +3 a támadás- és sebzésdobásra
• mágikus sebzés
• +1d4 fagysebzés

3
Húszoldalú Tárgyak

A Tünde Szerencsehajlítás Gyűrűje


(DMG)
Ha a karakter Telchur bajnokává vált, akkor a mesélő dolga, hogy
kellőképpen kihívást jelentő kalandokat “dobjon” a karakter elé. A Gyűrű (ring), ritka (rare), ráhangolódás szükséges (Requires
kard nem túl megértő, onnantól, hogy a karakter tudtára adta, hogy Attunement)
mi az elvárás, nem sokat hajlandó várni. Ha a karakter nem hajlandó a Rendszer: D&D 5e
kijelölt ügyön dolgozni, az érdekellentétnek számít, és naponta
Karizma-ellenpróbát kell dobnia. Sikeres küldetések esetén azonban Leírás:
Aldur Vindicta a dicsérettel sem fukarkodik, őszintén dicséri A gyűrű gyönyörű, törékeny tünde (elf) ezüstmunka, amelynek
hordozóját, kifejezi elismerését – és egyben újabbnál újabb, őrültnél oldalára egymással körjátékot játszó tünde és félszerzet gyermekek
őrültebb kalandok felé vezeti, mint minden vallási fanatikus. rajzát vésték. Amennyiben a gyűrű fel van töltve, úgy látszik, mintha
a figurák kissé mozognának. Kizárólag tünde karakterek
Mivel a kard nem szeretné elveszteni forgatóját, így kényes használhatják, más fajú karakterek nem tudnak ráhangolódni. Ez
helyzetben sugallataival segíteni is próbál. Ez legtöbbször abban megváltoztatható, ám ha félszerzet is viselheti, akkor a mesélőnek
merül ki, hogy melyik varázslatával melyik ellenfelet kellene jéggé külön szabályokat kell hozni a félszerzetek Szerencsés (Lucky) faji
fagyasztani, de mivel egy alapvetően ravasz személyiségről van szó, jellemzőjével kapcsolatban.
máshogy is segíthet – bár az is biztos, hogy ilyen segítségét még
sokáig fogja a forgatója orra alá dörgölni. :) A gyűrű viselője újradobhat egy támadó dobást, mentődobást
vagy tulajdonság próbát (és ezt az értéket kell használnia). Ez az
A kardhoz köthető legalapvetőbb kalandmag, hogy megtalálják, újradobás elhasználja a gyűrű erejét (nincs mód a töltetek
és elkezdik keresni a hiányzó köveket. A másik, hogy Telchur hívei halmozására).
megtudják, hogy egy nem hívő kezében van a szent fegyverük. A A fenti dobástípusoknál dobott természetes 1-es (de csak olyan,
karakter hírnevén múlik, hogy szép szóval vagy erőszakkal próbálják amelyet fel is használ a viselő!) visszatölti a gyűrű szerencsehajlító
megszerezni a fegyvert. Ha már mindhárom ékkő a karakter hatását. Ha megdobott 1-est bármilyen okból nem használja a
birtokában van, de ő nem tért Telchur hitére, akkor egy fanatikus játékos, akkor nem töltődik vissza gyűrű (azaz pl. előny esetén csak
szekta akár arra is vetemedhet, hogy “felszabadítsa” a kardot és dupla természetes 1-essel töltődik vissza).
egyszerűen megpróbálja megölni a hordozót, ezzel is elősegítve azt,
hogy a kard idővel méltóbb kezekbe kerüljön. A Szerencsés képességgel (Lucky Feat) rendelkező karakterek
nem használhatják ugyanannál dobásnál a gyűrűt és a képességből
A Telchur bajnokává vált karaktert a mesélő mindenféle fagyos adódó szerencsepontot is, de egy szerencsepont elköltése utáni
kalanddal megkörnyékezheti: természetes 1-es is ugyanúgy visszatölti a gyűrűt, (amennyiben a
játékos felhasználja azt).
• Egy Telchur-hívő hegyi barbár törzset rabigába hajtott egy csapat
jégóriás. Végezni kell velük mind egy szálig – mármint az óriásokkal! Megjegyzések:
• Egy mágusnő öldöklő faggyal és hóval sújt egy kisebb térséget, Egyes játékosok megpróbálhatnak visszaélni azzal, hogy
ahol eddig tisztességes telchuriták laktak. A boszorkány miatt az jelentéktelen dolgokat próbálnak meg végrehajtani, tulajdonság
emberek hite kezd megremegni a Fagy Urában. Ez próbát provokálva, abban a reményben, hogy visszatöltik a gyűrűt.
megengedhetetlen, az átkos asszonyszemélynek halnia kell! Ha esetleg ez történne, akkor a Mesélő dönthet úgy, hogy egy-egy
• Egy vulkánkitörés utat nyitott a belső síkokra, ahonnan egy jelentéktelen 1-es nem tölti vissza a gyűrűt (vagy eleve nem is kell
tűzelementál-úr lépett át Oerth-re azzal a feltett szándékkal, hogy dobni), esetleg valamilyen káros hatása lehet az 1-esnek, hiába volt
felperzselje a világot. Igen, végezni kell vele! eredetileg veszélytelen, amit megpróbált a karakter.

Érdekes lehet, ha a gyűrű a megtalálásakor nincs feltöltve, és a


játékosnak várnia kell az első nagy pechre, hogy használhassa, de
abban is van történetmesélési erő, ha a gyűrűt feltöltve találják meg
a játékosok: hiszen az előző viselő utoljára éppen egy 1-est dobott…
A játékosaim Phandelver elveszett bányáinak története során
bukkantak rá a gyűrűre, mégpedig Agáta búvóhelyén (ez egy
elhagyott tünde város). A játékosom, aki a gyűrűt viselő tünde
bárdot irányítja, nagyon kedveli a tárgyat, erősítette a karakter
vonásait, és feldobja a játékélményt az egész csapat számára. Ja, és
alig várja, hogy 1-est dobjon...

Algor Vindicta

4
Húszoldalú Tárgyak

Kincsek és bonyodalmak
(Varga Zsolt)

A D&D kalandok természetes velejárói a kincsek és jutalmak. 6: A tárgy tudósok és varázslók körében nagy érdeklődésre
Ezek sokszor egyszerű érmék, néha műtárgyak, ékkövek és az tesz szert. Sokan közülük úgy vélik, hogy maga a tárgy, vagy
ötödik kiadás óta még ritkábban varázstárgyak. Bár a Mesélők egy alkotóeleme képes lehet a király legkisebb lányának
Könyve (Dungeon Master’s Guide) kiváló tanácsokat ad arra egyébként semmi más módon nem gyógyítható betegségét
vonatkozóan, hogy miként dolgozzunk ki egy-egy értékesebb kezelni, esetleg elmulasztani.
varázsholmit, azaz hogyan adjunk neki múltat, “karaktert”,
arról nem szól, hogy mit is lehet vele kezdeni. Nem (csak) az, aminek látszik
Egy másik lehetőség a tárgyak érdekessé tételére, ha az
Birtokviszonyok
nem az, aminek elsőre látszik, nem a megszokott módon
Különösen nagyobb értékű varázsholmik esetén fordulhat elő,
hogy nem a hősök az első vagy épp eredeti tulajdonosai a holminak.
működik. Ez nem azt jelenti, hogy játéktechnikai értelemben
Persze kérdés, hogy aki az eredeti – vagy előző – tulajdonosa, az véve átkozott, tehát nem lehet azonosítani, vagyis mindenféle
vajon él-e? A fantasztikumban azt is megnézhetjük, hogyha nem él, mágikus észlelést megcsal. Itt csak néhány példát sorolok fel,
akkor van-e olyan állapotban, hogy amikor tudomást szerez a holmi hogy megvilágítsam, mire is gondolok:
felbukkanásáról, akkor vissza akarja azt szerezni? Mi van, ha nem
visszaszerezni akarja, egyszerűen csak ellenőrizni akarja, hogy jó • A repülés itala - bagollyá változtatja azt, aki megissza az
kezekbe került-e az értékes tárgy? Egy másik lehetőség, hogy a italt.
varázstárgy felbukkanásával egy időben valaki valahol próféciát lát, • Az óriások ereje ital - nem csak a karakter erejét növeli meg,
melyből egyértelműen kiderül, hogy egyrészt a varázstárgy a karakter mérete is az adott óriás-típus méretét veszi fel.
előkerült, másrészt az nem a karaktereket, hanem valaki mást illet a • Az állatok barátsága ital - túlzott hatással működik és akkor
jövendölés szerint. Néhány kidolgozottabb ötlet gyanánt itt egy is odavonzza a barátságosabbnál barátságosabb állatokat, ha
véletlen táblázat(d6 dobással): a karakter azt nem akarja.
• Az ellenállás itala - nem csak az adott sebzéstípus ellen ad
1: A tárgy korábbi tulajdonosa egy elf királynő, aki a tárgy védelmet, de egy másik típussal szemben sérülékennyé teszi a
elveszítésekor meghalt. A tárgyat nászajándékba kapta és most karaktert.
bansheeként bolyong, a tárgyat keresi, és nem nyugodhat, míg azt • A varázskard - a +1-es általános bónusz mellett egy
meg nem találja. Hogyha egy elf karakter birtokolja a holmit, akkor
bizonyos szörny-típus ellen maximális sebzést okoz.
megnyugszik, egyébként addig zaklatja a hősöket, amíg azok a
• A varázskard - a +1-es általános bónusz mellett magához
holmit el nem viszik a sírjához.
vonz egy bizonyos szörny-típust (naponta 1:20 eséllyel
2: A tárgyat először egy kóbor lovag veszítette el egy ork hordával
megjelenik 1d4 az adott szörnyetegből).
való összecsapás során, másodszor pedig az ork törzs bajnoka,
• A gyógyital - elfogyasztása után a karakter egészség pontja
amelyik a lovagot legyőzte. Most mindkettő a tárgyat kutatja és
keresi, ráadásul egymásra találtak, így furcsa, szokatlan szövetségre
2-vel nő egy napra.
léptek egymással. Kérdés, hogy a hősök melyiküknek adják, ha • A gyógyital - elfogyasztásakor a karakter fiatalodik annyi
egyáltalán vissza akarják adni azt korábbi gazdájának. évet, ahány életerőpontot az ital gyógyított.
3: A tárgy felbukkanása a varázstárgyak egy megszállott
gyűjtőjének a tudomására jut. Az ősmágus “bármit” megtenne a Persze óvatosan bánjunk a fentiekkel, mert ha túlzásba
holmi megszerzéséért, de jelleméből fakadóan nem elvenni akarja, visszük, a játékosok óhatatlanul is bizalmatlanná válnak, és
hanem segítséget ajánl a karaktereknek. A holmiért cserébe a nem merik majd használni a tárgyakat, amit kapnak. Hogyha
szolgálatukra lesz egy kalandjuk során, segít nekik elérni a céljaikat. használjuk a fenti bonyodalmakat, akkor figyeljünk rá, hogy a
Persze alkudozik és azért bármire nem kapható. karakterek számára jó dolgok is történjenek, ne csak rossz
4: A tárgy egy ősi prófécia beteljesedését jelenti. Felbukkanásakor a vagy kellemetlen mellékhatásai legyenek a holminak!
legenda szerint felemelkedik egy ork vezér, összefogja az egymással
hadban álló törzseket és hódító háborúba kezd. Szerencsére a
prófécia jó ismerői, egy uralkodó tudomást szerez a tárgy
felbukkanása kapcsán és először szép szóval, de akár erőszakkal is
intézkedni akar. Inkább foglalkozik egy kalandozócsapattal, mint az
országhatárt ostromló ork hordákkal.
5: A tárgy felbukkanásával egy időben furcsa kataklizma indul be: az
égről egymás után kezdenek eltűnni a tájékozódásban egyébként
fontos szerepet betöltő csillagok. Senki sem érti, hogy mi a kettő
között az összefüggés, de a legenda szerint a tárgyat egy angyal
vagy épp démon kutatja és ő pusztítja el a világokat, melyek fénye
kihuny az égbolton.

5
Húszoldalú Tárgyak

Húsz csodás jutalom és húsz nem várt hátulütő


(Glowface)

Az alábbi listán húsz csodás jutalomötletet találsz, melyeknek minden valamire való kalandozó mérhetetlenül örülne.
Kevésbé jó fej mesélők számára mindegyik ötlethez olvasható gonosz csavarok, kellemetlen mellékhatás is. Nincsen
rózsa tövis nélkül…

A Legfelsőbb Orákulum Mindent Látó Kristálygömbje …melyet egy korábbi tulajdonos lelke szállt meg, aki próbálja a
lehető legfélrevezetőbb látomásokat mutatni.
Komplett hárem Ám az egyik fő háremhölgy vámpír.
Pozíció a megbízó szolgálatában (udvari mágus, főpap, Sok udvaronc (pl. a főkínzómester, a kincstárnok, az udvarmester, a
testőrkapitány, kamarás, bölcs stb.) lovászmester, a főbíró stb.) rossz szemmel nézi, és le akarja járatni az
új jövevényeket.
Hősi tetteket megörökítő műemlék …mely szerencsétlen kis manók szent helyét foglalja el.
A megbízó örökbe fogad A megbízó egyébként gyermektelen, orgyilkos másod-unokaöccse
remélte örökölni a vagyont.
Ősi iratok, melyek hatalmas kincs helyére tartalmaznak utalásokat Az iratokat egy élőholt mágus készítette, hogy bajnokokat keressen,
kiket elbájolt/élőholt szolgává tehet.
Kereskedelmi jogok valamilyen ritka áru behozatalára, Az árukat sajnos megfertőzte egy gyilkos tébolyt okozó,
forgalmazására vagy kitermelésére észrevehetetlen penészgomba.
Lakomát Termelő Bőségszaru Ha a „semmi” szó elhangzik 15 méteres a közelben, a szaru elkezd
megállíthatatlan puliszkaáradatot ontani.

Házasság a megbízó gyermekével A gyermek a hírhedt Fekete Özvegy, házastársai a nászéjszakán vagy
utána 3 napon belül mind meghaltak.

Hűséges és jól használható szolgák A szolgák hűségét speciális varázslatok garantálják, amik bizonyos
helyzetekben ideiglenesen nem működnek jól.

Repülő és világok közt utazó táltos paripa A táltos csak a környék legdrágább whiskyjét hajlandó inni, és néha
megéhezik emberhúsra.
A megbízó kölcsönbe kapta a kincset egy agresszív
10 000 arany értékű kincs
tolvajcéhmestertől.
Az érintett területeken elvakult terrorista lázadók küzdenek a
A megbízó birtokainak fele
szabadságukért.
A vízre hajt egy önző, mérhetetlenül gazdag és kegyetlen vénember;
Egy kupányi az Örök Ifjúság Vizéből
egy jólelkű, szentéletű személy (vakbuzgó és kíméletlen segítővel); a
játékosoknak fontos személyek; és ártatlan emberek is.
A cím korábbi birtokosai már kihaltak, kivéve egy elmebeteg fattyút,
Nemesi cím aki mindig is magának akarta a rangot.

Az elhalálozástól egyszer megóvó áldás …melynek alkalmazása után a célpont lelkére halálakor igényt
tarthat egy főördög/démonherceg.
A kard intelligens fegyver, melynek saját, igen specifikus céljai
Az Ősi Hatalom Kardja vannak, és hordozóját ebbe az irányba tereli.
Kastély és birtok A kastélyt szadista szellemek kísértik.
Legendás hírnév, a bárdok messze földön is a ti tetteiteket zengik A hírnévvel idegesítő rajongótábor, és meglepően hatékony és
gátlástalan irigyek járnak.

Saját fogadó A raktárpincében tart találkozókat a csatornákban lakó intelligens,


fészektudatú, megalomániás patkányraj.

6
Húszoldalú Jutalmazás

Gondolatébresztő looti-futiban
(Greglorious)

Kit a pénz (2 arany egy feltámasztásért? Bocs Joci, inkább a Az utolsó periódus gyakorlatilag az előbbi kettő keveréke, azaz az
hullaház...), kit a hírnév (Bizony, mi irtottuk ki azt a Tarrasque- tudatos egyensúlyra törekvés. Kiderül, hogy két azonos kaszt tagja
csordát...), kit pedig a hatalom (Na jó, ezt a síkot talán megkímélem - nem csak rendjük végett különbözhet, így jellemvonásaik hangsúlyt
magamtól) szokott motiválni játék közben. Persze, aranyszabály, kapnak, közben pedig konkrétabb célokért igyekeznek
hogy a szórakozás az első, de lássuk be: a fejlődés koncepciója együttműködni. Tehát "okosan tápolnak", a jutalomosztás végre
alapvetően az adott ismeretek, eszközök továbbfejlesztése, illetve a elkezdhet finomodni.
még meg nem lévők megszerzése. Ehhez pedig pénz, tapasztalat és
hatalom szükséges, hiszen lich "szívét" hárfajátékkal megnyerni, Az egyszerűség kedvéért a jutalomnak is három fajtáját különítem
vagy egy csapat feldühödött ogrén sakkversennyel felülkerekedni el, ezek eltérő mértéke igazodik az eltérő stílusokhoz. A
legalábbis ritkaságszámba megy. legnyilvánvalóbb a tapasztalati pont ("tp" vagy XP), ezt követi a
A jutalmak kiosztásának elsődleges feladata ennek megfelelően a klasszikus "zsákmány" (azaz a pénz/értéktárgyak és a felszerelések),
kalandozók vágyainak kielégítése, másodlagosan pedig a játék majd a legérdekesebb, az "egyéb".
kézben és egyensúlyban tartása. A következőkben szót ejtek röviden A tápolós stílushoz híven a jutalomosztás egyenletes és monoton
az egyes játékstílusokról, majd a jutalmak fajtájáról és a stílusokhoz (tp, pénz, tp, pénz, s így tovább), kvalitatív változással nem igazán jár,
illő kiosztásáról, végül pár példával igyekszem az előbbit de (a fentebb említett okok miatt) a játékélményt nem rontja el
szemléltetni. Vágjunk is bele! szükségszerűen. A szintlépés, az egyre hatékonyabb felszerelés az
elvárás (így a mesélő kötelessége) az egyre epikusabb kihívások
Hőseink játékstílusa meghatározó, ez tapasztalataim szerint legyűrésére. Ne szégyelljük már alacsony szinten mágikus
időben lineárisan halad három szakaszon keresztül. A későbbiekben tárgyakkal, tekercsekkel, gyógyitalokkal és persze egy fél királyság
a játékosok gyakorlottsága, öntudata tiszta képet ad a mesélőnek GDP-jének megfelelő pénzzel elárasztani a csapatot, hadd forgassák
ízlésükről, tehát az élvezetesebb játék irányába mutató, követendő a felszerelés- és tárgylistát, próbáljanak csak a mágikus jellemzőkkel
jutalomosztásról is. De lássuk is ezeket! kombinálni! Ezzel később súlyt vesznek le a mesélő válláról, ha
A kezdő periódusban a friss játékosok gyakran beleesnek a tisztában vannak a felszerelések relatív árával, mert ez később
tápolás ördögi körébe, ezzel pedig megkötik a mesélő kezét is. Azaz életszerűbb kalandok lejátszását fogják elősegíteni. A hatalmas
bezsebelik az alacsony szintű szörnyek leöléséért járó jutalmat, karakterek a játékosok szívéhez nőnek, ezért a mesélő felelőssége a
amiből jobb felszerelést vásárolnak, amivel nagyobb szörnyeket Szörnyek Könyve lapozgatásán túl az egyre nagyobb és nagyobb
ölhetnek le, majd még jobb felszerelést vásárolnak, még kihívások megtervezése – a negyedik játék után 17. szintre fejlődött
hatalmasabb szörnyeket ölhetnek le stb. Eleinte a játékosok gyakran csapatnak nehéz lesz hosszabb távon az érdeklődését fenntartani,
cserélgetik karaktereiket, hiszen a lényegi különbséget két karakter ha harcosunk óriásokkal szkanderezik, papunk avatárokat aláz meg
között csak a szintenként megszerezhető képességekben látják – vagy kalandorunk a Fort Knoxot sem tartja kihívásnak. Tehát
ezért méltánylandó, ha egy rendszer a különböző előtörténetekre mértékkel, de tempósan és gyakran jutalmazzunk!
vagy specializációkra ad lehetőséget, bár az ezekben rejlő Intellektueljeink esetében a két meghatározó jutalom a tp és az
lehetőségek komoly kiaknázása nem a mesélő felkészültségén "egyéb" lesz. A szintlépések inkább az egyes, a karakterek
múlik. Vannak, akik ezen a szakaszon nem jutnak tovább. Ekkor kidomborítását célzó szakértelmek és képességek fejlődését
legfeljebb a mesélő próbálhatja átlendíteni a csapatot új koncepciók szolgálják, hiszen a szociális interakciók, a nyomozások, a személyes
(pl. hírnév) vagy stílusok (pl. horror) bevezetésével. Ezen a ellentétek befolyásolják a kalandot. A tp nem mint az adott cél vagy
perióduson mindenki átesik, a végtelennek tűnő kasztlehetőségek kihívás eléréséért lesz jutalom, hanem az odáig megtett út minőségi
izgalma harácsolásra serkent, ami egyáltalán nem bűn vagy kijátszásáért – tehát a kaland elbukása is mint győzelmi opció jelenik
lenézendő. Nézzünk magunkba: kell-e becsmérelni azt, ha valaki m e g ! " Tö r vé n ye s h ü l ye" l o va g u n k f é l re n é z h e t n é h a
harcosként egyszemélyes hadsereg akar lenni, papként egyházat törvényszegésnél, nekromantánknak is könnybe lábadhat a szeme
vagy szent inkvizíciót irányítani, varázslóként tér-idő szövettel egy állat bántalmazása láttán, de akár egy elf (akit elvileg a szépség
babrálni vagy kalandorként egész civilizációkat és káprázatos és természet szeretetére nevelték százéveken át) is gyilkolhat
kincseket felfedezni? Na ugye – hiszen legalább a játékidőre muszájból a lelkiismeretével vívódva. A kifinomult jellemek szürkék,
lehessen az ember az, aki lenni akar. jó kijátszásuk felkészült játékost kíván – ebből kifolyólag
Ezután hőseink általában átesnek a ló intellektuális túloldalára. jutalmazásuk a tp-n túlmutat(hat). Az "egyéb" jutalom itt lép életbe,
Érkeznek az ajzószerekkel életben tartott, megfáradt és mizantróp ha elkezdenek törődni az NPC-kkel. A mesélőnek itt is egy lépéssel
fejvadászok; a tudathasadásos lovagok; a pacifista gnóm barbárok; előrébb kell járnia, hőseink igényelni fogják, hogy tetteiknek
és az egyéb kvázi-kudarc, féleszű karakterek, akiket a mindennapi gyakorlati visszhangja legyen, ami kapcsolatok, ismerősök,
élet vasökle jobban letaglóz, mint bármely sárkány. A tápolást ellenségek, tehát az NPC-k hozzáállásában, magasabb körök
felváltja a hétköznapi dolgok elnyújtása, a karakterek jellemzőinek intrikáiban fog megnyilvánulni. Érthető, hogy teljesen más érzés egy
kikerekítése, azaz elkezdődik a tulajdonképpeni SZEREPjáték. A ork törzs lemészárlása után kapott vagyonból kibérelni egy fogadót
kapcsolatok szerzése és kihasználása, az elejtett félmondatok, a két hétre, s hősként ünnepeltetni magunkat, mint záporban, éhesen
kutatás és információszerzés, az elvek fenntartása másfajta és fáradtan csak azért befogadást nyerni egy éjszakára valamely
színezetet kapnak. Már képesek kritikával illetni a vásárolt csehóba, mert véletlenül ugyanabban a cellában ültünk a tulajjal, aki
felszerelések minőségét, s egy többórás kocsmai ökörködés után a a feketepiacon ugyanazért a fiola méregért alkudott ki tudja milyen
kardélre hányás is más jelentést kap. A mesélő a jutalomosztásra új célból...
lehetőségekkel rendelkezik, egy szép új világ nyílik meg számára.

7
Húszoldalú Jutalmazás

Jóból is megárt a sok


(Atusz)

Minden játék a jutalmakról szól. Legyen az akár kártya, sakk, Alapvetően jutalom címszó alatt az ember pozitív dolgokra
videójáték, társas, vagy maga az asztali szerepjáték, a játékosok azért gondolhat. Kincsek, buksisimogatás, egy arra tévedt istenség áldása,
ülnek le az asztalhoz, hogy pozitív élményekkel távozzanak. vagy bármi hasonló. Viszont mi van akkor, ha ebben az esetben a
Szerencsére ezeknek az élményeknek a megteremtésére rengeteg csapatunk jól megérdemelt jutalma a teljes parti halála (TPK – Total
eszközünk van, ha felhúzzuk magunkra a mesélői palástot. Party Kill) kellett volna, hogy legyen? Fura dolog a saját szeretett
Összerittyenthetünk egy felejthetetlen kalandot, ahol a hősök karakterem élete ellen beszélni, de én a D&D-t mindig is a
világokat rengető gonosszal veszik fel a harcot, teremthetünk következmények játékaként fogtam fel. Ha megmented a bajba
érdekes karaktereket, akik szórakoztatják a játékosokat, vagy jutott hercegnőt, jutalmat kapsz, de ha csukott szemmel, fejjel előre
megszórhatjuk őket érmék és varázstárgyak halmaival is. Azonban rohansz a sárkány nyitottan szikrázó pofája felé, akkor minden
ahogy a nagy igazságalappal rendelkező mondás is tartja: „A jóból is bizonnyal meghalsz. Ez lenne a jutalom azér t, mer t
megárt a sok.” meggondolatlanul cselekedtünk. A mesélőnek (bármilyen
félelmetes is a TPK gondolata) szerintem nem kötelessége kézen
Az ominózus eset – amikor ezt saját bőrön megtapasztaltam – az fogva kirángatni a hősöket az életveszélyből, mert csak rákapnak a
internet berkein belül történt, ahol jómagam játékosként vettem védelem ízére, és újra gondolkodás nélkül fogják bevetni magukat a
részt. Egyszerű munka volt, egyszerű kalandoroknak. Furcsaságokat következő harc legnagyobb sűrűjébe.
láttak a mocsárban és mi voltunk az egyetlen kéznél lévő,
tökfilkókból álló bagázs, akiket oda lehetett lökni. Ha meghalunk, Hogyha már mindenáron arra kényszerülünk, hogy megmentsük
senkinek se fogunk hiányozni, ha meg megoldjuk a gondot, akkor a játékosainkat (mert mondjuk menet közben rájöttünk, hogy
meg mindenki nyer. Lényeg a lényeg, pár nappal később, miközben a segítünk. Ezt fel lehet fogni olyan fajta jutalomnak, amiről nem is
b ű z ö s , s z ú n yo g o k k a l te l e h i n te t t l á p ba n tö l tö t t ü k a sejtik, hogy éppen az előnyeit élvezik. Ha a paraván mögött
csendespihenőnket, furcsa villogásokra lettünk figyelmesek egy megváltoztatunk egy-két sebzéskockát, bedobunk egy segítőkész
domb mögött. Kis szimatolás után kiderült, hogy egy sárkány nemjátékos karaktert (NPC), vagy miután mindenki kidől, nem új
fészkelte be magát egy erődszerű építmény udvarába. Ez lett volna karaktert guríttatunk a játékosokkal, hanem egy sötét cella
az a találkozás (encounter), amit messziről el kellett volna kerülnünk, fogságában térítjük őket magukhoz, akkor megkapják azt az apró
de természetesen mi nem hátráltunk meg semmi elől. segítséget, ami miatt életben maradnak. De mivel nincs az orruk alá
dörgölve, hogy a mesélő volt kegyes, és abban a hitben vannak, hogy
csak szerencséjük volt, legközelebb jobban fognak vigyázni (vagy
tényleg kipurcannak).

Az egyszeri játékos talán nem is érti, miért probléma, ha „ingyen”


kincseket kapnak a karakterek, de nagyon egyszerűen
megmagyarázható. Hőseink az incidens után jelentős hatalomra
tettek szert, viszont ezt a fizikai kapacitásuk nem tükrözte.
Üvegágyukká váltunk egytől egyig, ami gyakorlatilag annyit takar,
hogy az elviekben hozzánk méretezett szörnyeket egy kör alatt
kivégeztük, amíg az erősebb szörnyek meg egy ütés alatt küldtek
földre minket. A mesélő hatalmas feladatot aggasztott a saját
nyakába az engedékenysége miatt, mivel azóta azon kell törnie a
fejét, hogyan tudná ezeket az erőviszonyokat egyensúlyba hozni.
Azonban a varázstárgyak vég nélküli osztogatása nem csak a
harcban boríthatja fel a mesélő számításait. Egy ilyen méretű
kincseső után nagy valószínűséggel a karakterek keze tele lesz olyan
eszközökkel, amikkel egy elsőre nehéznek tűnő feladatot játszi
Az első végzetes lépés ott jelentkezett, amikor a sárkány könnyedséggel megoldanak, vagy bizonyos harcokat teljes
leheletének az egész csapatot hamuvá kellett volna porlasztania, de mértékben elkerülik. Nálunk a legnagyobb ilyen problémát egy
valami csoda folytán a sebzés megfeleződött. Ennek az isteni varázsmadár okozza, aminek segítségével egy nap alatt akkora
gondviselésnek volt csak köszönhető, hogy győzedelmeskedtünk. területet tudunk átrepülni, mint gyalog három-négy nap alatt. Ha
Már itt keserédes volt a győzelem íze a számban, mert, bár a harc pedig a magasból meglátunk bármiféle fenyegetést, egyszerűen
epikusra sikeredett és örültem, hogy nem halt meg a karakterem, de tovább repülünk mintha mi sem történt volna (önszántunkból még
jól tudtam, hogy nem érdemelte meg az életet. Ez az íz csak akkor se rongyolunk be egy kisebb hadsereg közepébe).
fanyalodott tovább, amikor felfedeztük, hogy az erőd mögötti
barlang egy hegyek mögé dugott elhagyatott városba vezetett, ahol Amik érdekes véletlenszerű történések lettek volna lehetséges
a sárkányunk hatalmas vagyont halmozott fel, és annak most mi bonyodalmakkal, azok így átalakultak háttérben zajló
lettünk a tulajdonosai. És nem pár fityingről volt szó, hanem látványosságokká, amikre rápillantunk, de mivel a józanész az ellen
milliókról, aranyban, rengeteg felszerelés, és annyi varázstárgy, szól, hogy odamenjünk, tovább is állunk. Arról meg nem is beszélve,
amennyi egy 15. szintű karaktert is megszégyenített volna (mi ekkor hogy egy kalandozónak, akinek szó szerint megvan mindene, mi
az 5. szint környékén jártunk). lehet a motivációja arra, hogy továbbra is az életét kockáztatva

8
Húszoldalú Jutalmazás

világot mentsen? Akinek négymillió aranytallér csücsül a bankjában, Az ember tragédiájában írta jól Madách: „Fukar kezekkel mérsz,
valószínűleg fütyül az életveszélyre és visszavonul a kastélyába de hisz nagy úr vagy.” Én ehhez tartom magam a saját játékalkalmaim
kókuszlét szürcsölni, miközben tündelányok legyezik pálmalevéllel. alatt. A jutalom sosem marad el, legyen az tapasztalati pont,
varázstárgy, arany vagy ékszer, de meg kell tartani a mértéket. Nem
Így a legújabb mesélői feladat az, hogy meglegyen a megoldás hiába dolgozták ki a Mesélők Könyvében (Dungeon Master’s Guide)
arra, hogyan lehet megszüntetni egyes varázstárgyak idegesítően azt a kézenfekvő kis táblázatot, ami összeszedi, hogy milyen szinten
hasznos előnyét anélkül, hogy a játékos büntetve érezné magát. mennyi és milyen varázstárgyakat érdemes kiosztani a játékosok
Elvégre a szórakozás alapja a jutalom-osztogatás. Túl kellemetlen azt között. A kevesebb néha több.
mondani, hogy valami miatt egyáltalán nem, vagy csak kisebb
hatásfokon működik ezentúl, mert meta szemszögből van akkor
megoldva a probléma, ami még illúzióromboló is. Ha játékon belül
ellopják, vagy megsemmisítik, már egy fokkal jobb. Azonban, ha
olyan kalandokat hozunk létre, ahol az adott varázstárgy nincs sok
hasznára a hősöknek, talán a „tökéletes” megoldás. Igaz, ez rengeteg
munka, és végső soron egyfajta ellentmondás is. Hiszen akkor miért
is adtuk eredetileg oda a tárgyat a játékosoknak? Szerencsésebb
féken tartani a kincsosztogatási ösztöneinket, mivel ha gyengének
érzik magukat a karakterek, még mindig egyszerűbb megtoldani a
listát egy két tárggyal, semmint elvenni tőlük a felesleget.
Mi hát a tanulság a fenti történetből? Mesélőként, mivel a saját
világunk isteneként vagyunk jelen, minden eszközünk meg van arra,
hogy a játékosokat temérdek kinccsel árasszuk el, de ha nincs meg a
fejlődés íve, könnyen romba dőlhet a játék motivációs szintje.

9
Húszoldalú Jutalmazás

Így jutalmazunk mi
(Wolfy)

A legnagyobb jutalom vitán felül az, ha sikerül összehozni a baráti


társaságot egy kellemes délutánra, hogy közös hobbinknak
szentelhessük időnket. Sablonosan hangozhat ugyan, de a mai
rohanó világban tényleg az idő az egyik legnagyobb kincsünk, amit
megoszthatunk barátainkkal. Használjuk hát ki jól, s élvezzük
minden pillanatát a játéknak!
Játékon belül a jutalmak közti legnagyobb különbséget
egyértelműen a játék fajtája és típusa határozza meg, így nehéz erről
a kérdéskörről pontos definíciót adni. Dragon Age-ben egy kisebb
erődítmény, D&D-ben pár varázstárgy, Cthulhuban az, ha nem
őrülnek meg a karakterek, Warhammer 40k-ban pedig az, ha 10-nél
kevesebb karakterhalál van. (Persze, játékosonként értem :P)
Maradjunk most mégis a D&D-nél és nézzük a ma egyik
legnépszerűbb D&D-s stream, a Critical Role DM-jének, Matt
Mercernek a véleményét a témáról! A fordítás részben a videón Szalai Klári - Kapzsiság
elhangzó szöveg, részben az alatta lévő összefoglaló alapján készült,
az idézetek alatt a saját véleményem olvasható. Ezek a személyes kedvenceim minden jutalom közül. Egyszerűen
„A pénz/arany/aktuális árfolyam a játékban mindig jó. Könnyű érződik rajtuk a befektetett munka és energia, és nagyon személyes
megoldás, ha nem tudod épp mire vágynak a játékosok. lesz tőle a mesélő-játékos kapcsolat. Az „elzárt terület új hátassal
Természetesen figyelembe kell venni a parti fejlettségi szintjét és a való megközelítése” sémát pedig több mint 20 évnyi játék/mesélés
feladat nehézségét. Ahogy az ellenfelet is. Egy horda farkas alatt nem sikerült alkalmaznom, pedig nagyon jó ötlet! Bele is
valószínűleg nem hord magával pár erszény aranyat, vagy egy szövöm a következő történetembe.
csatabárdot/varázspálcát.” „Mindezek ellenére ne felejtsük el: ne adjunk ki nagy jutalmakat túl
Tényleg a legegyszerűbb és leggyakoribb megoldás - én még gyakran, elvesztheti a varázsát és felboríthatja a játékegyensúlyt!”
annyit hozzátennék, hogy lehet ezt még színesíteni az érmék Apró kiegészítés: minden lehet jutalom, amibe munka/energia
alakja/származási helye szerint, erről a Mesélők Könyve (Dungeon van fektetve és színesebbé teszi a játékot, amit játék közben
Master’s Guide) ír bővebben. Regényekben is lehet rá jó ötleteket élvezünk. Ide tartoznak a szépen festett miniatűrök, az igényesen
találni, nekem például kifejezetten tetszett mikor egyik játékban a elkészített csatatérképek (megint csak a Critical Role-lal
mesélőm a változatosság kedvéért a 10/100 alapú váltás helyett példálóznék, Matt csatatérképei roppant igényesen vannak
behozta a Harry Potter sorozat „valutáit”. kidolgozva, és mindig ovációt váltanak ki a játékosaiból), illetve ha a
„Itt át is térhetünk a felszerelésre. Szerencsére az 5. kiadású D&D játékbeli rejtvény megjelenik kézzel fogható formában, egy
segíti a kategorizálást a tárgyak ritkaságának megjelenítésével. titkosított szöveg, egy ördöglakat, vagy egy japán rejtvénydoboz
Alacsony szintű partinak gyakori és nem túl gyakori, magas szintű képében, ami értékes információt rejt a továbbjutáshoz.
partinak ritka és nagyon ritka jutalmakat érdemes adni. Tartalékoljuk Játékokból/regényekből/filmekből rengeteg jó ötletet lehet itt
a legendás és a műalkotás ritkaságú tárgyakat nagyobb átvenni, példának tudnám hozni a filmen nemrég megjelent Ready
fordulópontokra! Saját tárgyakat is létrehozhatunk jutalomnak; ha Player One könyvváltozatát, Dan Brown regényeit, a régi,
nem vagyunk biztosak benne, hogy nem-e borítja fel az egyensúlyt, „tárgykombinálós”, LucasArts játékokat, mint a Monkey Island
kérdezzük meg tapasztaltabb társainkat a neten!” sorozat, vagy a Day of the Tentacle, az internetes Escape Room
A D&D Beyondon már most rengeteg házi készítésű varázstárgy játékokat, illetve ezek való életbeli megfelelőit: a szabadulószobákat.
fenn van, érdemes lehet onnan válogatni. Az egyensúly Kedvenc személyes példám egy olyan mesélő, aki a játék főbb
megtartásához azt tudom javasolni, hogy szimuláljuk le a parti rejtélyeinek a megfejtését keresztrejtvényekbe rejtette. A
következő főellenfeles csatáját az adott felszereléssel – akkor jó, ha keresztrejtvény kérdései az adott világon játszódó regényekből és a
még így is megszenvednek a győzelemért. játék szabályaiból merítettek ihletet.
„Térjünk át az alternatív jutalmakra, amiket nem sorolhatunk pénz, Utoljára beszéljünk a tapasztalati pontokról (TP, XP)! Egyre
vagy felszerelés kategóriába, de a játékosoknak hasznosak, vagy divatosabb az az elképzelés – és valamelyest egyet is értek vele –,
emlékezetesek lehetnek! Ilyen lehet például, ha a játékbeli jutalmakat hogy a TP alapú szintlépés ósdi, divatjamúlt és nehézkes. Egyre több
kis másolatként élőben is átadjuk. Kincseket helyettesíthetnek olcsó olyan csapattal találkozom, ahol a mérföldkő alapú szintlépés váltja
bizsuk, játékbeliértékes festményeket egy Google-ról kinyomtatott fel, és ez talán nem véletlen. Nem kell számolgatni hány szörnyet
kép egy olcsó keretben, saját készítésű térkép, vagy egyéb saját öltek meg a játékosok, hány hetekig kidolgozott csapdát és rejtvényt
készítésű tárgyak. Szintén megfelelő alternatív jutalom lehet egy-egy hatástalanítottak és oldottak meg (és hányat kerültek ki), egyszerűen
szövetség egy játékbeli csoporttal, például egy tolvajklán megtudja meg van határozva, hogy ha a sztoriban eljutottak egy bizonyos
könnyíteni az információszerzést, egy kereskedő szövetség a pontig, akkor szintet lépnek. Ahol viszont még használják a
különböző vásárlásokat. Sztoriba jól beépíthető jutalom még egy tapasztalati pont alapú rendszert, ott természetesen ez is
papnak/paladinnak megjelenő istenség, aki jutalomból ad valami megfelelően motiváló jutalom lehet.
extra képességet a gonosz elleni harchoz (más karakterosztályokhoz is
behelyettesíthető). Egy hátas szintén jó jutalom, főleg ha olyan Bahamut őrködjön felettetek kalandjaitok során!
területre lehet eljutni vele, ami eddig el volt zárva a játékosok elől.”

10
Húszoldalú Jutalmazás

Kalandozókból királyok
(Urban/Deodatus)

Elegáns erőforrás-menedzsment haladóknak Terjedelmi korlátok miatt nincs lehetőségem egy komplett
alrendszer felvázolására, inkább csak irányvonalakat javasolnék,
A paladin őrgrófi címet kapott, a mágus tanítványaival hogy minden érdeklődő szabadon kísérletezhessen.
gyártatná a gyógyitalokat, a pap pedig minden igyekezte • Az érdekeltségekhez elég feljegyezni a felelős kapcsolódó
ellenére gyülekezetet gyűjtött maga köré? Pedig valakinek a számértékét, illetve azt, hogy milyen várható eredményt
megörökölt fogadó üzemeltetését is ellenőriznie kellene! De produkálnak siker/kudarc esetén. Például egy kikötői kocsma siker
hogy fogunk így kalandozni? Az alábbiakban egy viszonylag esetén számottevő nyereséget termel, kudarc esetén pedig kocsmai
gyors, taktikázást is lehetővé tevő megoldást ismertetek. tömegverekedés törhet ki, károkat okozva a berendezésben és
törzsközönségben. Röviden: Sánta sellő (Orlek, a kocsmáros +5,
Bizonyos kampányokban a játékos karakterek jelentősebb nyereség/bunyó).
rangokat, birtokokat vagy követőket szereznek, és a résztvevők nem • Az érdekeltségeket egy „portfólió” lapon külön vezetve
szeretnék ezeket puszta színesítő elemként, díszletté egyszerűsítve növelhetjük az átláthatóságot. Így egyfajta játéktáblaként fizikailag
kezelni, de azt is el akarják kerülni, hogy játék súlypontja a is pakolgathatóak rajta a d20-ak.
kalandozásról a Bullák & bányajogok jellegű birtokmenedzsmentre • A kritikus sikernek és balsikernek ideálisak az előre
tolódjon. Azaz valamiféle középutas megoldásra törekednek. megjósolhatatlan, random események.
Ha ugyanis minden menedzselendő dologra külön dobálgatunk, • Érdemes sohasem változó, könnyen megjegyezhető célszámokat
az felzabálja az értékes játékidőt. Ha pedig egyetlen d20 dobással használni (pl. könnyű, átlagos, nehéz), és csak organikus események
döntjük el az összes változó végkimenetelét, az sokaknak túlságosan indokolta esetben eltérni az átlagostól.
leegyszerűsítő. Ezekre a helyzetekre megoldást nyújthat, ha kicsit • Az eredményt mindig forgassuk vissza a fikcióba, és
„otherkindosítjuk” a hagyományos játékunkat. Az Otherkind konkretizáljuk, hogy pontosan mit jelent a végeredmény és az
lényege, hogy több kockadobás eredményét osztjuk szét az adott hogyan történik. Kritikus dobások és meglepő eredmények
szituáció kulcsfontosságú tétjei között, eldöntve, hogy melyikük kivételével azonban nem érdemes túl sok szót pazarolni rájuk,
(hogyan) valósul meg (FitM). elvégre nem Bullák & bányajogokat játszunk, máshol a fókusz.
• Ha nem csak az intézők dolgoznak, hanem jelen vannak szabadon
A parti kalandozni megy, de hátrahagyják követőjüket, a tolvajt, bevethető játékos karakterek, illetve készenlétben álló helyettes-
hogy felügyelje érdekeltségeiket a városban: egy frissen felvásárolt segítők is, ők afféle „előnykockát” jelenthetnek, mint a példában. Ez
fogadót, az ekörül összpontosuló, utcagyerekekből álló bandát, viszont alacsony számú érdekeltség mellett nagyon táp lehet.
valamint a Káoszisten általuk alapított titkos szektáját. Megoldás: vagy bánjunk óvatosan az előnykockákkal, vagy pedig
A fogadós tapasztalt, szakmájához értő alak, magas kapcsolódó használjuk a következő, komplex megoldást.
számértékkel, és a galeriből is előléptettek már alvezérré egy • Eggyel „otherkindosabb” megvalósítás, ha érdekeltségenként
ambiciózus, de megbízható suhancot. A frissen alapított kultusz megkülönböztetünk több, egymás nem kizáró, független tétet is.
azonban még gyenge lábakon áll, a legtekintélyesebb nemjátékos Legtipikusabb módon külön próbadobásokká alakítunk egy
karakter (NPC) tag is csak alacsony számértékkel bír. Ez három elérendő célt és egy elkerülendő veszélyt. Így lehetségessé válnak
érdekeltség, a csapat tehát dob 3d20-al. Az eredmény: 18, 7, 1. olyan intenzív pillanatok is, amikor mind a cél (arany kibányászása),
A csapat úgy taktikázik, hogy a fogadós statisztikájával összeadva mind a veszély (rablótámadás) megvalósul, vagy olyan
a 7 elég lesz az alap sikerhez, így azt kell csak eldönteniük, hogy hol uborkaszezonok is, amikor egyik sem.
történik galiba: az utcai bandával, vagy a szektával? Még szerencse, Bullák & bányajogok: Lux Gábor által írt Kard és Mágia RPG
hogy hátrahagyták a tolvajt is jolly jokernek, hogy beugorjon, ahova
egyébként kiváló birtokmenedzselős alrendszere, mely
kell! Az ő játékosa külön dob: 9. Mivel elég jó alvilági statisztikákkal
megtalálható a játék Mesélői irányelvek
irányelvek kiadványában.
bír, úgy okoskodnak, hogy a 9 elég lehet a balhézó csibészek
megregulázásához, de az egyházszervezés már nem. Így arra rakják
Otherkind: Vincent D. Baker (Dogs in the Vineyard,
a 18-at. Ez utóbbi 0-s módosító mellett is bőven elég – úgy tűnik, a Otherkind Dice nevű, szabálykönnyű
Apocalypse World) Otherkind
frissen megtértek lelkesedése a vezetők távollétében sem lankad. A keretrendszerén alapuló RPG típus. Néhány ismertebb
kidobott balsiker pedig, köszönhetően a tolvaj jelentette „előnynek”, rétegjáték, amely ezt a megközelítést használja: a különleges
végül nem kerül kiosztásra. képességes, amnéziás, rejtélyes szervezet elől menekülős
Mint a fenti példából is látható, a módszer elsősorban akkor Psi*Run,
Psi*Run vagy a vámpírság szimbolikájával destruktív
elegáns, ha a játékos karakterek már túljutottak azon a ponton, érzelmeket feldolgozó, gótikus Annalise.
amikor mindent maguk próbálnak saját kezűleg megoldani. Már
Fortune in
FitM (Fortune in the
the Middle
Middle): Egy szerintem eléggé
vannak embereik, akikre ráhagyhatják a napi ügyeket, és elsősorban
félrevezető Forge szakkifejezés. Valódi jelentése, hogy a
helyetteseiken, intézőiken keresztül irányítják, igazgatják
erőforrásaikat, maximum beugranak válságkezelni, sőt, akár el is
játékosnak dobás után is vannak még opciói, így mérlegelhet,
mehetnek kalandozni – azaz modern kifejezésekkel élve már taktikázhat az eredménnyel.
menedzserek, és nem asszisztensek. További előnye, hogy a mesélő Forge: A Forge.net a kétezres évek meghatározó online RPG
kezéből a játékosokéba helyezi a megoldást, amely döntési közössége volt. Míg a főszervező Ron Edwards elméletei
lehetőségekkel, taktikai potenciállal is bír, nem pusztán számos felesleges vitát és konfliktust generáltak, a honlap
szerencsejáték-faktorral. Ez lényegében egyfajta minijáték a játékon játékfejlesztői műhelye rengeteg innovatív RPG
belül. megszületését tette lehetővé.

11
Húszoldalú Jutalmazás

Ekkor természetesen tétenként kell számolnunk az alap d20-ak Véleményem szerint az egész „otherkindos” menedzselősdi elég
számát, nem érdekeltségenként. A fenti példánál maradva, a kocsma izgalmas ahhoz, hogy önmagában, kalandozgatás nélkül is megállja
bevétele és biztonsága igényelhet két külön dobást is, és egy tétlen a helyét.
veszteglő hajó legénységénél faktor lehet az, hogy megjavítják-e a A Heroes of Might & Magic II és Lords of Midnight játékok által
hajót és hogy balhét okoznak-e. Ha pedig kettőnél is több faktorral inspirált, Vazallusok & Viszályok projektcímű „HR fantasy” RPG-met
d o l g o z u n k , é rd e m e s f i g y e l n i a c é l o k é s v e s z é l y e k Sátori László és Szabó András játékostársammal eddig négy
kiegyenlítettségére, hacsak nincs szó különösen értékes vagy alkalommal teszteltem, és bár még sok letisztázandó kérdésünk van,
értéktelen dologról. nagyon biztatónak érzem az eredményeket.
• 4-8 db tét tapasztalataim alapján még átlátható, de élvezetes A teljesen „otherkindosított” D&D, az „Ok D&D” esetén pedig a
kockapakolgatást nyújt. harc is úgy működne, hogy egy marék d20-at osztunk szét az adott
harci kör összes kezdeményező-, támadó-, védő- és mentődobásai
között. Ez viszont akármilyen izgalmasnak is hangzik, valljuk be,
teljesen felrúgná a hagyományos D&D harcrendszer hangulatát.

12
Húszoldalú Musado de Perella bolyongásai

Az obsitos
(renugard)

“Üdvözletem! Nevem Musado de Perella, egy vagyonos elf legszebb lányát. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nem ezt akarták
család sarjaként jöttem a világra Árnyasföld városában, és adni, de meggyőztem a falu vezetőjét (kacsint). Elég az hozzá, hogy
olthatatlan tudásszomjamra hallgatva, már kora ifjúságom óta, hazavittem. Egy idő után Tami, merthogy ez a neve, már megszokta,
immáron 85 éve rovom Faerûn csodálatos világának poros, vagy hogy mik az igényeim és utána nem volt vele gond. Kezes asszonyka
éppen vadregényes útjait. Utazásaim során minden fajjal lett.
kapcsolatba kerültem, rengeteg szörnyeteget láttam, M: Most hol van? Nem láttam...
százszámra hallgattam meg történeteket Faerûn mindenféle T: Eladtam. Kellett az arany. Mivel zsákmány nem akadt, így valamit
rendű és rangú lakójától; megtapasztaltam a mágia és a harcok
pénzzé kellett tennem, hogyélhessek a magam módján. A lovamat
világát, bejártam csodálatos tájakat Luskantól Luirenig, a
mégse adhattam el... Végül aztán mégis nekivágtam újra az útnak,
Végtelen Pusztától Calimshanig. Hajóztam a Kardparton, a
mert aztat is feléltem. Arkhamos, a kocsmáros, a mai napig emlegeti,
Csillámló tengeren és a Hullócsillagok tengerén is. Bejártam
Cormanthor buja erdőségeit, a Calim-sivatag poklát, a mi pézt otthagytam akkoriban nála.
Napkelte-hegység égre törő, fenséges csúcsait. Most úgy M: Megérte?
döntöttem, megállok egy kicsit és átadom nektek a T: Persze! (hangosan felröhög) Hogy a fenébe' ne? Szép idők vótak
tapasztalataimat. Írásaimat fogadjátok olyan szeretettel és azok. Utána szegődtem el Gelnarhoz zsoldosnak.
megbecsüléssel, ahogy átadom.” M: Ott milyen feladatokat kaptatok?
T: Amit csak el tudsz képzelni a zsebmetszéstől, a bérgyilkosságon
Rengeteg oka lehet annak, hogy egy kalandozó miért ezt az utat keresztül, a városi védelemig. Nem lehet válogatni. Amit kaptunk, azt
választja. Miért keres unos-untalan kalandokat, miért teszi kockára kellett elvégezni. Csörgött sűrűn az arany és az ezüst. Egyszer még
az életét. A hírnév hajtja őket? Vagy a kaland, mint életforma? Esetleg egy sárkányt is le kellett győznünk. Na, az volt aztán a vicces dolog.
a gazdagság, az anyagi javak igézete? Vagy mindez együtt? Ha a Jutalmul azt adta a helyi nemes, hogy a sárkány kincsét
magamból indulok ki, akkor az ismeretlen utáni vágy is tud hajtani megtarthatjuk. Persze Gelnarnak le kellett adni a felét, de ezt
távoli vidékekre. A példám persze sántít, hiszen a kalandozók betudtuk kőccségnek. Szóval ez a nemes, valami Brief uraság ráunt,
küzdelmes életéből vajmi keveset tapasztaltam meg, mivel magam hogy a falvait dézsmálja ez a féreg, és keresett belevaló csapatot.
kerülöm az erőszakot, de az utam során oly sokféle szerzettel sikerült Elég az hozzá, hogy ránk akadt, mi meg nem álltunk félre a jól fizető
beszélgetnem, hogy ennek ellenére, mégis csak tapasztaltnak
harc elől.
mondhatom magam.
M: Sárkány?! Nem túl nagy falat az? Hogy aka...
Talán húsz esztendeje annak, hogy Vaasa kietlen vidékét
T: Várjá'! Ez most jön. Szóval kerestünk egy vajákost, hogy készítsen
felfedezve eljutottam egy kis településre, Dustnestbe, Darmshalltól
főzetet, ami legyengíti. El is készült, elmentünk a féreg
északra, a Pelauvir-folyó északi partján, ahol bármilyen meglepő, de
búvóhelyéhez, és beküldtük a tolvajt, hogy lopva vigye be a
egy nagyon érdekes beszélgetés részese lettem egy félork veterán
harcossal, Thog Zorgarral. Az öreg harcos visszavonultan, barlangba a szert, ami kiüti a dögöt. Mi meg besétálunk és fejét
magányosan élt a múlt emlékei között. Mindenről volt egy sztorija. vesszük. Eddig nem is lett volna gond, de kiderült, hogy a sárkány
Nem mind volt hitelt érdemlő, de ez belefér abba, ha valaki már döglött volt, amikor odamentünk. Ez ne legyen a csattanó, arra a
egymagában éli az életét egy ilyen helyen. Természetesen nem adom kincs vót az apropó. Tudod mi volt ott? Egy hatalmas halom réz. Az
közre a több órás beszélgetés minden pillanatát, de ez a kis részlet vót. Három szekér kellett, hogy elvigyük, de az értéke alig hétezer
bepillantást mutat a múltjába. arany. Majd megütött mindenkit a guta. Ez a dög a rezet imádta.
„... Végül egy rézművessel beolvasztattuk és egy tízezer arany értékű
M: Mit keres egy magadfajta kemény harcos ebben a csendes rézszobrot csináltattunk belőle a Brief képmására. A csapat bárdja
faluban? Itt születtél? meg eladta neki tizenkétezerért.
T: Francokat! Itt rekedtem, és már nem éreztem magamban az erőt, M: Akkor végül jól jártatok.
hogy ismét belevágjak a harcba. Ezt a házat, és a hozzá tartozó T: Nem mondanám, de több volt, mint a semmi. De, várj csak!
földet magától Darmshall urától, Gelnar Talognardtól kaptam, Mutatok valamit. Ez a legbecsesebb dolog, amit a kalandozásaim
vitézségem elismeréséül, bár szerintem csak elvénültem és távol során szereztem. Egy északi barbár törzs támadta meg a várost, és
akart tudni a várostól.
úgy lett a vége, hogy egyedül kellett szembeszállnom a vezérükkel,
M: Nem látszol vénnek...
egy nálamnál két lábbal magasabb orkkal. Ádáz küzdelem volt, míg
T: (felnevet) Nem is érzem magam annak. Simán leverek még bárkit.
végül egy csellel mögé tudtam kerülni, és akkor vége lett. Átszúrtam
Bár a gyorsaságom nem a régi, de ezeket még edzésben tartom
a torkát. A fegyvere egy bűvös kalapács volt. Itt van, ni! (egy lelakatolt
(mutatta nekem irdatlan izmait).
M: Igen, láthatóan formában vagy. Mikor hagytál fel a harccal? ládából egy dísztelen, rozsdafoltos kalapácsot vett elő)
T: Öt éve annak. Először nem akartam letelepedni, de jött az asszony M: Mit kell rajta nézni? (csúszott ki a legostobább kérdés, ami valaha
és már nem voltam az a kalandvágyó, mint előtte. elhagyta a számat)
M: Hogy ismerkedtetek meg? T: Hogy mit??? (felhördült, és olyan ábrázattal nézett rám, mintha
T: Azt is kaptam. azonnal szét akarná csapni a koponyámat a kalapáccsal) Mit
M: (értetlenül nézek a fél-orkra) tudhatsz te a Böhnkrück-ről? Ostoba elf! Ez az északi törzsek szent
T: (ismét felnevet) Egy rajtaütés során a falut felszabadítottuk egy ereklyéje. Ha csak felmutatnám, a törzsek mind a lábamnál
rabló horda uralma alól, és a helyi uraság nekem ajándékozta a hely hevernének!

13
A MapHammer jóvoltálból letölthető térkép csak saját célra használható fel. https://www.patreon.com/maphammer
MapHammer
A MapHammer jóvoltálból letölthető térkép csak saját célra használható fel. https://www.patreon.com/maphammer
Húszoldalú Musado de Perella bolyongásai

A Böhnkrück
(Felidéztem a fegyverre vonatkozó emlékeimet. Tudomásom (legendás tárgy, varázsfegyver, +3-as harci kalapács)
szerint a Böhnkrück eredetileg Zhengyi hadvezérének, Marchiusnak Eszmei értéke: 350 000 arany
volt a fegyvere, amely a Perilous kastély bukása után elveszett. Soha
nem volt északi hadurak tulajdona, sőt, elő sem került a sorsdöntő Vaasa rémurának, Zhengyi boszorkánykirály testőrségének és a
csata után. Egyes források szerint megnyílt a föld Marchius halálakor, Perilous kastély őrségparancsnokának, Groger Marchiusnak a
és a hasadékból kiemelkedő Orcus vitte magával vissza Abyssba. fegyvere, melyet maga Orcus készíttetett patronáltjának Abyssban.
Persze a legendája terjed a „gonosz fegyverének” Vaasa és Damara Duergar rabszolgák kovácsolták, a varázslatokkal pedig Orcus
pusztaságain kóborló barbár népek között, ám senki sem tudta ruházta fel.
felmutatni. Az eredetiségre vonatkozó legszembetűnőbb ismérv a A fegyver sorsa ismeretlen, bár egyes források szerint, amikor a
kalapács fejét díszítő hatalmas ónix kristály. Ebbe a kristályba foglalta Perilous-kastélyt 1359-ben lerombolta Gareth Dragonsbane, egy
bele Orcus annak idején a varázslatokat, melyek a fegyver síkkapu nyílt a romok között, és Orcus saját maga jött el Faerûnre,
tulajdonságait adják. Nehéz helyzetben voltam, hogy ne sértsem meg hogy visszavigye magával Abyssba.
Thogot, így megpróbáltam elterelni a témát.) Leírás:
Három nagyhatalmú mágia itatja át permanensen. Forgatója a
támadására és a sebzésére +3 „démoni segítség” módosítót kap, de
M: Érthetetlen, hogy egy ilyen harcos, mit te, miért nem hódító csak ha a jelleme gonosz. Egyéb esetben „csupán” a mágikus
hadvezérként áll seregek élén. hatások érvényesülnek:
T: Miért nem? Mert nem az az én utam. Mindig szerény voltam,
sosem vágytam többre, mint amit a saját kezemmel elértem. Büszke • Napi egyszer a fegyver képes létrehozni a Halál Ujja (Finger of
vagyok rá, hogy bárhova is vitt az utam, mindig becsülettel Death, 7. szintű nekromancia) varázslatot, mely visszanyerhető egy
szolgáltam. Sosem maradtam senkinek adósa, de nekem sem rövid pihenő utáni rituáléval
maradtak élő adósaim. • Napi egyszer a fegyver képes létrehozni a Dezintegrálás
...” (Disintegrate, 6. szintű átalakító mágia) varázslatot, mely hosszú
pihenő által nyerhető vissza egy rituáléval.
• A fegyver képes naponta a forgatójának karakterszintjének
megfelelő számú Mennydörgő Sújtás (Thunderous Smite, 1. szintű
energiamágia) varázslat létrehozására.

Böhnkrück - Deák Péter

14
Húszoldalú Kitekintő

Cukorkák helyett
- Interjú Hartyándi Mátyással -
(Garaboncias)

Az ELTE
ELTE szerepjáték-szemináriumának
szerepjáték-szemináriumának aa nyitóelőadásán
nyitóelőadásán a
hallgatóságot bevontad egy közös játékba, így részeseivé váltak az
előadásnak. Ez egy kivételes eset volt, vagy mindig ilyenek az óráid?

Én csak az idei évadot nyitottam, köszönhetően Lippai Editnek, aki


az utóbbi években szervezi, és aki sokat tesz egy szerepjátékos
elemeket is tartalmazó, elsősorban általános iskolákban alkalmazott
skót irányzat, a story-line (kerettörténet) hazai népszerűsítésért.
Ennek az az alapja, hogy a különböző feladatokat mind egy nagy
kerettörténetbe ágyazzuk, és ez extra motivációt biztosít. Nyilván
direkt készültem az ELTE-s előadásra, de a tanóráimon is sokat
játszunk. Elméleti tárgyaknál az aznapi téma felvezetője valamiféle
gyors ráhangoló játék, és az óra felénél is hasznosnak találom
valamilyen interaktív feladattal feléleszteni a diákságot. Olyan is van,
különösen, ha délutáni foglalkozásról van szó, hogy az egész óra egy
nagy játék.

A szakmai háttér ugyanígy szivárog be a szerepjáték alkalmaidba?


Ha mesélsz, nem félnek attól a játékosaid, milyen szakmódszertant
fogsz alkalmazni rajtuk?

A szabadidős, önmagáért végzett hobbit nem szabad


összekeverni a külső céllal végzett, didaktikai játéktól. Akkor sem, ha
lehetnek önismereti vetületei. De amúgy kifejezetten szeretem
azokat a játékokat, amelyeknek van érzékenyítő, nevelő oldala.
Hartyándi Mátyás Kivéve, ha gyakni akarok. Valószínűleg nem könnyű nekem mesélni,
mert magasak az elvárásaim. Mesélőként viszont nagyon
Élménypedagógiától kezdve Kínán át a közös-ségszervezésig játékoscentrikusnak tartom magam, szeretek teljesen laikusoknak
sok mindennel foglalkozott már, most szeretné a mesélni. Nem véletlen, hogy a kedvenceim az olyan játékok, ahol a
szerepjátékokkal kapcsolatos tudományos kutatásait játékvezetés felelőssége megoszlik a résztvevők között.
közkinccsé tenni. Hartyándi Mátyás játékpedagógus és
mentálhigiénés szakember azt is elárulta nekünk, mit gondol a A pedagógia óhatatlanul is része az RPG-nek, például a jutalmazás
jutalmazás motiváló erejéről. kapcsán. A D&D-seket megosztja, hogy a szerepjátszást jutalmazzuk-
e Tapasztalati Ponttal (XP), vagy az 5. kiadásban Inspirációval
A szerepjáték kapcsán jött meg a kedv a játék- és (Inspiration). Valakik szerint nem szabad. Másoknál szerves része ez a
drámapedagógiához, vagy fordítva: a szakmai érdeklődésed előbb játéknak, annak ellenére, hogy a klasszikus D&D nem kifejezetten a
volt, mint a szerepjátékos szenvedély? szerepjátszást állítja középpontba. Te adsz D&D-ben jutalmat
szerepjátszásért?
Amikor rájöttem, hogy pedagógiával akarok foglalkozni, nem
sejtettem, hogy ennek köze lesz gyerekkorom óta fontos Nagy vita zajlik arról, hogy a külső motiváció (cukorka, piros pont,
hobbijaimhoz. Anyám még érettségi előtt megkérdezte tőlem, nem XP stb.) nem kontraproduktív-e. Szerintem a legtöbb belső
akarok-e szerepjátékokból megélni. Akkor azt mondtam, ez egy motivációnk egyszer külső volt, csak beépítettük magunkba. A
hobbi, és csak néhány angolszász csávó tud megélni ebből. kérdés inkább az, mitől válik egy külső motiváció belsővé. Vannak
Tanárként aztán szembesülnöm kellett azzal, hogy a hagyományos olyanok, mint én, akik szeretik a szabályokat, biztonságban érzik
iskolai keretek között igen nehéz sikeresen motiválni. Elkezdtem magukat tőle, szeretnek "vonalon belül maradva rajzolni". Arra
kísérletezgetni és továbbképezni magam, így jutottam el a kíváncsiak, milyen mechanikának milyen ráhatása van a történetre.
játékpedagógiához is. Utólag visszagondolva adta magát, hogy én is Mi eszközként (tool) tekintünk a szabályokra, amiket speciális céllal
a hobbijaimból vett tapasztalatokat építsem be a munkámba, mint hoztak létre. Számunkra az XP és a "kijátszás" vegyítése
ahogy a bringás kollégám is sok mindent a tekerésre épít fel. A ellentmondásokat és frusztrációt szül – lásd ’90-es évek RPG
drámapedagógia szerencsére egy itthon is elterjedt, nagy kultúrájának elvárásait. Ilyen szempontból jónak tartom az Inspiráció
hagyományokkal bíró tudományterület, sokféle irányzattal. A mechanikai különválasztását. Mivel kicsit D&D idegen, így könnyű
játékosítási (gamification) láz pedig körülbelül egy évtizede nagyon kihagyni. Sokan viszont nem szeretik a kötöttségeket, lazábban
pörög, ez újra népszerűvé tette olyan megközelítéseket, mint a játék állnak a szabályokhoz, olyan játékszerként (toy) tekintik őket,
alapú tanulás. A különféle RPG-k és LARPok oktatási-nevelési amelyekkel szórakozunk, amíg fun, és lecseréljük, amint nem.
felhasználásában azonban másodgenerációs úttörőnek számítok. Számukra az XP vs Inspiráció nem komoly kérdés.

15
Húszoldalú Kitekintő

A probléma az, hogy a D&D nagylelkűen mindkét hozzáállást


keblére ölelte, ami szép dolog, de rengeteg félreértéshez, vitához
vezet. Az olyan játékokat kedvelem, amelyek nem cukorkázós
módon biztatnak a "kijátszásra", hanem beépítik magukba. Például
rengeteg vita van a jellem (alignment) miatt. A Smallville RPG
Tulajdonságok helyett mozgatórugókat használ, például Erő vagy
Ügyesség helyett Dicsőséggel vagy Kötelességgel dobsz próbát.

A Véletlen Találkozások
Találkozásoktól (VT) az LFX online közösségén át a
mostani Nyári RPG Minitaliig terjed az általad szervezett programok
száma. Mesélj róluk!

Amikor csatlakoztam elGabor híres Fomalhaut kampányába,


éreztem, hogy rátaláltam valamire, ami jó. Ekkor kezdte szárnyát
bontogatni a nemzetközi OSR mozgalom , és én fejest ugrottam az
RPG múltjának (újra)felfedezésébe. Végre értelmet és funkciót nyert
egy csomó, korábban elavultnak hitt szabály! Izgalmas volt, és
elsősorban a hobbi képlékeny eredete, vadhajtásai fogtak meg,
semmint a klasszikus klisék. Létrejött az LFG.HU fórumán egy
Ezután a szervezői tevékenységemet kevésbé látható helyre
hasonló érdeklődésű közösség, amely éveken át rendkívül
koncentráltam. Sokat fordítottam, sok mindennel kísérletezgettem.
konstruktív volt. Megszerveztem az első Véletlen Találkozásokat,
Létrehoztam például a munkahelyemen egy játékpedagógiai
hogy találkozhassunk élőben és kipróbálhassuk egymás játékait.
műhelyt, és tartok RPG szakkört is. A mostani Nyári RPG Minitali
Gyorsan kikristályosodott az a hazai modulversenyes kultúrától
pedig egy spontán ötletből indult, de gyorsan a korábbi VT-s
idegen formátum, amely minél több játék kipróbálását
méretre duzzadt. Hogy mi lesz belőle középtávon? Meglátjuk.
szorgalmazza. Izgalmas korszak volt, egybeesett a Kard és Mágia
virágzásával. Amikor úgy éreztem, kifulladóban a lendület,
Mik a jelenlegi terveid?
abbahagytam a szervezést. Korábbi szervezőtársaim azután
másokkal együtt létrehozták a Kalandorok Társaságát, amely még
Legaktuálisabb projektem elméleti, akadémiai jellegű.
fejlesztett is a formátumon. Az utóbbi időkben az Árnyékszféra
Hazánkban nem jelent meg komolyan vehető tudományos
közösség is szervez hasonló játékalkalmakat Szférák vándorai címen,
értekezés RPG-ről vagy LAPR-ról, legalábbis nem tudok olyanról,
havi rendszerességgel. A VT lecsengésekor jelent meg a Google Plus
Hangouts, és sok amerikai RPG-s kezdett vele kísérletezni. Én amely feldolgozta volna a bőséges nemzetközi szakirodalmat. Én
személyesen Jeff Rientsel játszottam többször is, aki tényleg olyan sem állítom, hogy minden releváns írást olvastam, de bőven ezer
fantasztikus alak, mint a blogja alapján tűnik, az a fajta született oldal felett járok, két kapcsolódó szakdolgozattal a zsebemben. Ezek
mesemondó, aki a sima orkot is a dungeonban lebilincselően adja kivonatát szeretném megjelentetni. Nyár elejéig úgy tűnt, kapok erre
elő. Azon kaptam magam, hogy rengeteget játszom online, sokkal lehetőséget, de ez nemrég bedőlt, szóval e téren bármilyen
többet, mint korábban. Egy akkori játékostársammal írtunk is erről a segítségnek nagyon örülök.
vonalról egy akkor nagyon kurrens kurrens ismertetőt
ismertetőt. Félig a VT-s A közeljövre még egy vágyam van, de nem tudom, hogy mennyi
társaságból indult ki az LFX közössége is. Rövid élete során többszáz időm lesz a megvalósítására. Komolyabban is ki akarom próbálni
játékalkalom zajlott le, én közel száz rendszert próbáltam ki. Amikor magam a rövid kamara LARP-ok és folyamatdrámák terén. Itt még
úgy éreztem, hogy betöltötte inkubátor szerepét, már rengetegen csak tájékozódom-keresem a hangom és a lehetséges közönségem.
játszanak online és a legtöbb vágyunkat megvalósítottuk, akkor be is
zártam. Többen nem értették, miért, de én nem hiszek az Állítólag Kínában foroghat a Kaland-Játék-Kockázat könyvek
örökkévalóságban, le kell időszakokat zárni, hogy újak világán, a Titánon játszódósorozat. A készítők szerint a 700 évvel
kezdődhessenek.
ezelőtti Kína ugyanis olyan lehetett, mint Allansia kontinense.
Sinológusként mit gondolsz erről a párhuzamról?

Régen olvastam a Titánt, de első hallásra baromság.

16
Húszoldalú Kaland

Gondok az evéssel és az ivással


(Somlói Ramón)

Az alábbi, szösszenetnyi kis modulokat akár kezdő játékosoknak (abban él a tulaj és családja, akik üzemeltetik), terebélyes
is ajánlom, kifejezetten alacsony szintre. A Magasláp (High szemétdomb és tyúkudvar található.
Moor) közelében játszódik a modul. Révsánc városkájában,
1479-ben járunk néhány hónapja. Érdekesebb szereplők:
• Lord Marr Pagson: negyven fölötti, szakállas, kicsit jól táplált férfi.
Előzmények röviden: Törvénytudó és tisztelő alkat. Jóindulatú, néha atyáskodó. Órákat
Sárkánydárda (Dragonspear) – leginkább rom – kastélya mindig is tud fecsegni borászatról, és szidni a dombvidék goblinjait. Reggel
nagy bajok forrása volt a Kardparton (Sword Coast), mintha a világot iszik egy pohár fehéret. Rokonai élnek Tőrgázlóban, őket néha
megalkotó erők elrendelték volna, hogy a hely eleve gonosz. meglátogatja. Ha felbosszantják, dalnokokat és pletykafészkeket
Szörnyek, lidércek tanyája, ameddig a Kardpart lakóinak az fizet meg, hogy gúnyverseket írjanak az illetőkről. Nem hord
emlékezete elér. 1479-ben (DR) élőholtak serege emelkedett ki a fegyvert, hosszú faragott botját használja, ha muszáj.
Nephente-folyóból, és a környéket prédálta. Kifosztották Tempus • Gall és Platt: Papnövendékek. Tinédzserek. Jóvágású legények.
hadisten egyik templomát is, majd portyájuk végén ködbe burkolták Sokat dolgoznak a szőlőkben. Szívesen hallgatnak meséket a
a kastélyt, és azóta is ellenállnak az ostromkísérleteknek. A kastély nagyvárosról, de soha nem mennének el innen. Szintén jóindulatú,
lakói ott szítják a zűrzavart, ahol csak tudják. A hadisten segítőkész, jól nevelt alakok. Amúgy hadiárvák. Egyiküknek majd
kincsesházából származó némely holmik egy teherhordó zombival mégis távoznia kell, ha befejezték a képzést, ettől kicsit félnek.
együtt a Delimbyir-folyóba kerültek. Az élőhalott egy utóvédnek volt • Desmond lovag: Valamikor vitéz volt, harcolt a kastély élőhalottjai
a tagja, belecsúszott a vízbe a sáros folyópartról. A folyó végül ellen. A harcban elment az esze. Csak rongyos láncruhája és törött
Révsánc közelében mosta ki. Ez okozza a kalamajkát. A kegytárgyak kardja volt rajta, amikor pár hete besétált a városba. Általvetőjén
és a kard, amik nála voltak bár anyagi értékük is van, egy személynek Téltelen (Neverwinter) címere. A várszentélyben van elszállásolva. A
mégis más okból fontosak. Alquin Alden Nerullnak, a Kaszásnak a fiúk vagy a szolgák néha kihozzák napozni, sétálni. Magában beszél,
követője, nekromanta és a Sárkánydárda-kastély erőinek egyik kis zavarodott és csapzott külsejű, arca beesett. Ha nagyon értőn és
vezére, erős esküben fogadta az istenének, hogy egy esztendőn türelmesen beszélnek vele, elmondja a nevét és a „Téltelen” szót, más
keresztül Tempus isten híveit és szentségeit áldozza fel az oltárán. Az értelmes nem hagyja el a száját. A főpap már levelezett a
istenségnek tetszhetett az eskü, mert néha-néha vámpírivadékká felettesének, hogy küldjenek gyógyítót, vagy hadd kísértesse egy
lényegíti át a férfit. Alquin jósálmainak hála úgy okoskodik, hogy ha nagy templomba a lovagot. A válasz valószínűleg hetek múlva fog
elég kitartó az áldozatbemutatásban, akár még igazi vámpír is lehet megjönni. Desmonddal és regimentjével jól elbántak a kastély lakói.
belőle. Antihősünk napjait a Magaslápon múlatja, és ambícióját Arra kényszerítették őket a fogságban, hogy harcoljanak egymással
igyekszik megvalósítani. Szomorúan konstatálja, hogy elfogytak az és a halottaikat egyék. Társai már ghoulok, a dombságon
áldozatbemutatásra alkalmas holmik és személyek. Szolgáival átnézi portyáznak. Desmondra is ez a sors vár. – Értékei: mint egy ghoulnak,
a logisztikát és megállapítják, hogy könnyebb lesz megkeresni az csak (még) nem fertőz. Fegyvere természetesen nincsen.
elveszett zombit (és útközben esetleges föláldozni egy települést is) • Reinold és Carella: Testvérpár, öcs és nővér. Utazó borkereskedők.
mint újabb portyára rábírni a kastély urait. Alquin összeszed egy Átlagnál vonzóbbak. Úti ruhát viselnek. Carella szépen énekel.
akciócsapatot, és útra indul. Visz magával egy varázsládát, amiben Szeretnének annyi vagyont összeszedni hogy vegyenek egy nagy
árnyak (Shadows) vannak, e gonosz lények minden élőt gyűlölnek. tengerjáró hajót és azon szállíthassák majd a bort. A cél érdekében
Vándorszínészeknek adják ki magukat, és megtudják, hogy a zombit elszántak, ölni nem ölnek, de lopni lopnak. Alapesetben a
a kegytárgyakkal Révsáncnál látták utoljára. karakterekkel utaznak. Van annyi eszük, hogy ne zsebeljék ki őket.

Tudnivalók Révsáncról: A mellékszereplők:


Révsánc dombos vidéken fekszik. Julkoun és Tőrgázló Rufus, Ester, Bodo és Karl: A fogadósék. Átlagnépek.
(Daggerford) között a Delimbyir-folyó félszigetén. A kisvárosnyi Tisztességesek, segítőkészek, rendet tartanak, az az érdekük, hogy
település szőlészetből, kecske és disznó tartásából, valamint az itteni menjen az üzlet.
rév (Sáncrév) bevételeiből él. A hegyes-dombos vidéken goblinfélék
kószálnak. A Delimbyir folyását követő kereskedelmi út a helyiek A cselekmény:
bánatára Julkounnál véget ér. Ide főleg azok a dereglyék jutnak el, A karakterek Reinolddal és Carellával, a két borkerekedővel
amiken kevésbé tehetős kalmárok utaznak. Van egy kicsi piactérrel utaznak, talán kísérők, talán útitársak. Julkounból Tőrgázlóba, vagy
egybeépített folyami kikötője: ez a Sáncrév. fordítva, ahogyan jólesik. A folyóparton egy csinos cselédlány éppen
A városka hivatalosan Chauntea papságának birtoka. A föld ura Desmond lovagot kíséri egy kis sétára. A kikötő munkásai rögzítik a
Lord Marr Pegason, a település rangidős papja, özvegy, és amellett, csónakokat, amikor a folyómederből kinyúl egy rothadó kéz, és
hogy egyházi méltóság, nemesi származék is. Két növendékkel megmarkolja valamelyik csónakot.
(Reinold és Platt) és a személyzettel él a várszentélyben, most van A kézhez a már említett zombi tartozik. Szakadt ruhát visel, a
egy beteg vendégük is. Ez az erőd egy egyszerű kápolna, hátára van láncolva egy vasalt láda. Aranytallérok (160 arany),
lakótorony, kőfalak és kapubástya kombinációja. Az egyházi templomi kegytárgyak (összesen 300 arany értékű kelyhek) és egy
poroszlók a rendfenntartók. Összesen negyvenen vannak. Tíz fő díszes, míves rövid kard (+1) van a ládában. A kegytárgyakon Tempus
lovas, a maradék alabárdos vagy számszeríjas. Kivert hadisten szimbóluma. A folyómeder a kikötőnél nem olyan mély,
bőrvértjükön az istennő jelképe és a város címere (szőlőfürt ezüst derékig ér. A zombi elleni harcban a kikötő poroszlói is besegítenek,
indákkal övezve) van. Révsáncnak van egy fogadója, a Csónakos. sőt ha kell, Gall is varázsol.

17
Húszoldalú Kaland

A kereskedők jutalmat követelnek a pénzből, mivel a dög kárt tett “Kardpart lakói! Tempus akarata és a közös érdekek szent harcra
a csónakban. Nem jön nekik össze a blöff. Gall megkéri a társaságot, szólítanak minket! A Sárkánydárda-kastély dögevői meggyalázták
hogy mutatkozzak be Lord Marr Pagsonnak a föld védnökének, mert istenünk oltárát, ezt a gyalázatot csak vér és pusztulás moshatja le!
zsoldosféléknek ez itt szokás. A találkára a piactéren sor is kerülhet, Csatlakozzatok! Ragadjatok fegyvert!”
mert arra jön az öreg (riasztották). Üdvözli a karaktereket. Kifejti, A városiaknak ez annyira nem akaródzik. Az ordibálásra
hogy mennyire örül a vendégeknek , és reméli, hogy megjönnek a poroszlók, próbálják udvariasan megkérni, hogy
törvénytisztelően, erkölcsösen viselkednek. A fogadóban este legyen tekintettel a gyászra, de felpofozza a szóvivőt, és kifejti, hogy
mulatság lesz, oda is meginvitálja őket, bár ő maga sajna nem tud a halandók gyásza nem mérhető ahhoz, amit a dögök az istenükkel
elmenni. A kincseket a várszentélybe viszik. Itt két dolog történhet műveltek. Egyébként egész este hangosan énekel, Tempus
várhatóan: zsoltárokat és imádságokat ordít. Totál fanatikus és bódítószert
fogyaszt. Nagyon könnyű felhergelni, páncélkesztyűs kézzel osztja a
A mulatság jóféle. Jön a hír, hogy Desmond megharapta a cselédet, pofonokat. Marr hálóruhában siet a helyszínre és békíteni próbál,
aki vigyázta, és elrohant. A poroszlók üldözőbe veszik. Nem akarják megjegyzi, hogy a nővér Tempus papnője, nem volna erkölcsös
megölni, csak elfogni, főleg a saját érdekében. Akit megharapott, dolog akadályoztatni. A nő megígéri, hogy csendesebb lesz, aztán
azon másnap kijön a ghoul-láz. ahogyan az öreg odébbáll, megint ordibálni kezd. Marr atyán látszik,
A karakterek tutujgatják a vitézt. Ekkor az a hír jön, hogy valami kijött hogy fáradt, erősen verejtékezik és szuszog. Nincsen hozzászokva
az erdőből és megharapott egy pásztort. Egy ghoul volt. ennyi izgalomhoz.
A városka felbolydul. Riadót fújnak. Nyergelnek a katonák. Marr
hivatalosan felkéri a karaktereket, hogy jutalom fejében tartsanak a Alquin Alden és csapata is megérkezik, 24-en vannak.
csapattal. Vándorszínész karavánként funkcionálnak jelenleg. Négyen (Alquin
és Brisco, valamint két „színésznő” Delle és Kellny) a fogadóban
Mennek. Egy nagyobb csapat mezítlábas ember nyomai látszanak a vesznek ki egy szobát, a „munkások” szekértábort építenek. A
környéken. A nyomokhoz tartozó testek többségben az átlagnál „színészek” dalokkal és mesékkel szórakoztatják a Csónakos
nehezebbek. Pár mérfölddel odébb találnak egy csapat ghoult. Ha a közönségét, a két lány körbejár a kalappal. Azt mondják, hogy reggel
vitéz megszökött, köztük van átváltozva. Bocskorát valahol lerúgta. előadnak egy közismert darabot. A címe: „Lángoló Leverette
Nem mennek. A keresőcsapat túlélői visszatérnek. Üldözi őket egy Hőséneke, kalandor dráma”.
ghoulhorda. Káosz a városban. Sikolyok, vér, kannibál-hullák. A színészkompániánál nincsen látszólag semmi különös. Sátrak,
padok, kellékek, jelmezek, az önvédelmi fegyvereik, alkimista holmi
Mindkét esetben garantált rémálmok következnek :) az „effektekhez”. Alquin varázskönyve egy ládában van színdarabok
közé elrejtve (famulusa nincsen). Az árnyakat rejtő láda az egyik
Ha a karakterek segítenek az élőhalottak ellen, akkor Marr atya kocsin van, ha rákérdeznek, azt mondják az a kassza. A ládát
megjutalmazza őket. Megkapják mind a 160 aranyat a ládából. Sőt, ír bonyolult zár óvja, Nehézségi Fok (DC): 30.
egy ajánlólevelet istennője szentélyeibe.
Ha nem segítenek, lehordja őket. Este a társaság hallhatja az A „munkások” kilencen átmennek „bratyizni” a kocsikísérőkhöz és
fogadóban, hogy egy dalnok a Gyáva Banda című dalában őket verekedést provokálnak, a kocsikísérőket megpróbálják ájultra verni
gyalázza. (ha a parti nem lép közbe, sikerül is). A poroszlók elviszik őket és
bezárják a fogdába a várszentély pincéjében, a sebesülteket is a
További cselekményvázlat: várszentélybe cipelik ápolásra. Az eset kivizsgálását reggelre
halasztják, de Alquinnak mint a társulat vezetőjének fizetnie kell
Kora este érkezik egy csöndes halottaskocsi a városba. Egy helyszíni bírságot. A férfi láthatóan nem örül.
tanyaház pestisben elhunyt egykori lakóit viszik Baldur Kapujának A két lány és Brisco elég vonzó, ők próbálnak legyeskedni a
(Baldur’s Gate) nekropoliszába a rokonok akarata szerint. A kocsit karakterek körül, kártyára, más játékokra, esetleg ágyba csábítani
fegyveresek kísérik, könnyű számszeríjjal és hosszúkarddal őket. A csábítók bujtogatják őket, hogy csináljanak valamit a
felfegyverkezve. Vértet nem viselnek, csak köpenyes utazóruhát és papnővel, mert tönkreteszi az estét. Az a tervük, hogy kifárasszák,
kalapot. Öten vannak, egy nő és négy férfi: Holm, Aribert, Benno, lekössék a kalandorok erőit.
Jorg és Madalyn. A pestises koporsókat nem akarják bevinni a
városba (nehogy valaki megpiszkálja) ezért egy kis dombon ütnek Kínálják őket itallal (hadd gyanakodjanak, hogy talán mérget
tanyát. Jorgot küldik el borért és ételért a fogadóba. kapnak - persze nem), be akarják rúgatni őket. Ha valamelyik
A kocsisok lámpafénynél kártyával múlatják az időt, Holm és karakter berúg, megkapja a Kimerülés (Fatigued) módosítót.
Benno összeverekszik a játék miatt. Marr őket is szemrevételezi és Egy nagydarab, már nem józan paraszt, Bryce megelégeli a
kéri őket, hogy erkölcsösen viselkedjenek, mond egy imát a mulatságot és bőgve felordít:
halottakért a kocsin. A kocsisok, ha beszélgetnek velük, kérik, hogy “Mocskos komédiások, most koncolták fel a szomszédjainkat a sétáló
meséljék el, hogy mi történt a városban, miért ez a gyász. hullák! Hát nincsen nektek szívetek. Csituljatok, hogy a ragya cifrázza
a képeteket!”
Hangosabb vendég is jön. Mikor már a város nagyja alszik (és a Bryce hozzávág egy korsót Alquinhoz. Aki elnézést kér és
karakterek unják a kocsisokat), a piactérre érkezik egy mellvértes, elbeszélget a férfival, közben leitatja a sárgaföldig. A mulatság lassan
páncélkesztyűs, állig felfegyverzett, negyven körüli nő, Ezra nővér, és újra erőre kap. Alquin faggatja Brycet, és megtudja, hogy hol vannak
ordítva szónoklatot intéz: a kegytárgyak.

18
Húszoldalú Kaland

Mikor már tényleg mindenki hullafáradt megkongatják a Mentődobások: Szívósság: +1, Reflex: +5, Akaraterő +1.
vészharangot a várszentélyben. Lord Marr szívrohamot kapott. Sok Tulajdonságok: Erő: 12, Ügy: 14, Áll: 12, Int: 12, Böl: 13, Kar: 14.
volt az öregnek ez a rengeteg izgalom, elhunyt. Ha a karakterek Szakértelmek (Skills): Blöff: +7, Mászás: +4, Diplomácia: +11, Eszköz
elmennek a várszentélyhez vagy úgy tűnik, hogy van rá alkalom hatástalanítása: +5, Megtévesztés: +5, Információszerzés: +6,
akkor akcióba lép a „színészkompánia”. Alquin és társai egyességet Rejtőzés: +6, Megfélemlítés: +4, Hallgatózás: +5, Lopakodás: +6,
ajánlanak a karaktereknek: ha átadják a kegytárgyakat és sorsára Zárnyitás: +5, Előadás (mutatványos): +5, Keresés: +4, Szándék
hagyják a települést, akkor a fogadóban átvészelhetik bántatlanul az észlelése: +6, Észlelés: +3. Képességek (Feats): Diplomata
éjszakát. Négy „munkás” elmegy az árnyakat rejtő ládáért, az a (Negotiator), Kecses Fegyver (Weapon Finesse). Felszerelés: 1 tőr,
tervük, hogy kinyitják a tömegben, és futnak. mutatványos öltözék.
Ha belemennek az egyezségbe, akkor a Nerull hívők elviszik,
amiért jöttek, és vagy ötven embert lemészárolnak. Az árnyak nem • “Munkások”: 2. szintű Harcosok, ember férfiak. Jellem: Semleges
szeretik a nagy fényt; ha a karakterek sok fényforrást gyújtanak és Gonosz (NE). Életerő (HP): 11, Kezdeményezés (Init.): +1, VF (AC): 12,
világosban maradnak, akkor biztonságban vannak. Nappal az árnyak fegyver: rövidkard (közelharc: tám. +5 1d6+2 19-20/x2).
behúzódnak a kihalt házak zugaiba. Az esetleges összecsapásban Mentődobások: Szívósság: +5, Reflex: +1, Akaraterő: 0.
előreláthatólag Alquin csapatából 11-en vesznek részt (9-en Tulajdonságok: Erő: 14, Ügy: 12, Áll: 14, Int: 10, Böl: 10, Kar: 10.
tömlöcben, 4-en a ládáért mentek). Ők Alquin, a 3 „színész” és 7 Szakértelmek (Skills): Mászás: +5, Állatidomítás:+2, Megfélemlítés:
„munkás”. A parti oldalán 1d6 kör múlva 2 poroszló harcol. A papnő +3, Ugrás: +4, Lovaglás: +4, Úszás: +4. Képességek (Feats): Javított
és a többi poroszló az árnyakat csépeli. pusztakezes harc (Improved Unarmed Strike), Fegyverfókusz:
Ha a karakterek vesztenének, akkor arra kényszerítik őket, hogy rövidkard (Weapon Focus: Short Sword). Felszerelés: 1 rövidkard, 1
pusztakézzel halálig küzdjenek és emberhúst egyenek, az egyetlen posztóvért, 1 utazóruha
túlélőt elengedik. Persze kifosztják őket. Ha az megtörténne,
érzékeltessük a helyzet nyomorúságát, borzalmát! • Lord Marr Pagson: 3. szintű Pap, ember férfi. Jellem: Törvényes Jó
Motivációk, Nerull hívők: (LG). Életerő (HP): 22, Kezdeményezés (Init.): 0, VF (AC): 10, fegyver:
Alquin és társai kegyetlenek, örömüket lelik mások hosszú bot (közelharc: tám. +3 1d6+1 x2 duplafegyver). Aura,
szenvedésében. Egyedül azért hajlandóak megkímélni a Élőholtak űzése vagy irányítása. Mentődobások: Szívósság: +4,
karaktereket, mert nem akarnak fölösleges veszteséget, majd a Reflex: +1, Akaraterő: +8. Tulajdonságok: Erő: 12, Ügy: 10, Áll: 12, Int:
városiakon kiélik magukat. Alquinn és „színésztársai” mind szépnek 14, Böl: 16, Kar: 14. Szakértelmek (Skills): Blöff: +4, Koncentráció: +4,
mondható emberek, ügyes manipulátorok és hazudozók. A ruháik Diplomácia: +9, Információszerzés: +4, Állatidomítás: +4, Gyógyítás:
szépek, a modoruk nem úri, de jó. A „munkások” jóval egyszerűbb +6, Megfélemlítés: +4, Misztikus ismeretek (Knowledge: Arcana): +4,
lelkek, van köztük bár nem túl barátságos arc, pont, ahogyan Történelemismeret:+4, Vallásismeret: +4, Mágiaismeret (Spellcraft):
várható. +3. Képességek (Feats): Vasakarat (Iron Will), Megnyerő (Persuasive),
Szakértelemfókusz: Diplomácia (Skill Focus: Diplomacy). Felszerelés:
Statisztikák: 1 hosszú bot, 1 papi öltözék. Szférák: Állat, Növény). Beszéd az
• Alquin Alden: 3. szintű Nekromanta (Necromancer), ember férfi. állatokkal (naponta egyszer). Varázslatok: 4/3+1/2+1/0/0/0/0/0/0/,
Jellem: Semleges Gonosz (NE). Életerő (HP): 12, Kezdeményezés ellenük a Nehézségi Fok (DC): 13 + a varázslat szintje.
(Init.): +1, VF (AC): 11, fegyver: tőr (közelharc: tám. +2 1d4+1 19-
20/x2, dobás: tám. +2 1d4 19-20/x2 10 láb). Famulusidézés, • Gall és Platt: 1. szintű Papok, ember fiúk. Jellem: Törvényes Jó
Tekercsírás. Mentődobások: Szívósság: +2, Reflex: +2, Akaraterő: +5. (LG). Életerő (HP): 9, Kezdeményezés (Init.): +1, VF (AC): 11, fegyver:
Tulajdonságok: Erő: 12, Ügy: 12, Áll: 12, Int: 16, Böl: 14, Kar: 14. könnyű buzogány (közelharc: tám. +2 1d6+2, x2). Aura, Élőholtak
Szakértelmek (Skills): Blöff: +10, Koncentráció: +4, Alkímia: +7, űzése vagy irányítása. Mentődobások: Szívósság: +3, Reflex: +1,
Írásfejtés: +6, Diplomácia: +7, Megfélemlítés: +4, Misztikus Akaraterő +6. Tulajdonságok: Erő: 14, Ügy: 12, Áll: 13, Int: 12, Böl: 14,
ismeretek (Knowledge: Arcana): +6, Földrajzismeret: +5, Nemesi Kar: 14. Szakértelmek (Skills): Koncentráció: +3, Diplomácia: +4,
ismeretek: +6, Szándék észlelése: +4, Mágiaismeret (Spellcraft): +6. Állatidomítás: +4, Gyógyítás: +4, Szakma: Vadász (Profession:
Képességek (Feats): Diplomata (Negotiator), Megnyerő (Persuasive), Hunter): +4, Mágiaismeret (Spellcraft): +3. Képességek (Feats): Extra
Szakértelemfókusz: Blöff (Skill Focus: Bluff). Felszerelés: 1 tőr, Elűzés (Extra Turning), Vasakarat (Iron Will). Felszerelés: 1 könnyű
m u t a t v á n y o s ö l t ö z é k , 1 v a r á z s k ö n y v. Va r á z s l a t o k : buzogány, 1 könnyedebb papi öltözet. Szférák: Állat, Növény. Beszéd
4+1/3+1/2+1/0/0/0/0/0/0/, ellenük a Nehézségi Fok (DC): 13 + a az állatokkal (naponta egyszer). Varázslatok: 3/2+1/0/0/0/0/0/0/0/,
varázslat szintje, Mágiaismeret (Spellcraft): +6. Képességek (Feats): ellenük a Nehézségi Fok (DC): 12 + a varázslat szintje.
Diplomata (Negotiator), Megnyerő (Persuasive), Szakértelemfókusz:
Blöff (Skill Focus: Bluff). Felszerelés: 1 tőr, mutatványos öltözék, 1 • Árnyak (Shadow): Szörnyek Könyve (Monster Manual) 221. oldal
varázskönyv. Varázslatok: 4+1/3+1/2+1/0/0/0/0/0/0/, ellenük a
Nehézségi Fok (DC): 13 + a varázslat szintje • Ghoulok: Szörnyek Könyve (Monster Manual) 118. oldal

• Brisco, Delle és Kellny: 2. szintű Zsiványok (Rouge), emberek • Zombi: Szörnyek Könyve (Monster Manual) 266. oldal
(Brisco férfi, Dellne és Kelly nők). Jellem: Semleges Gonosz (NE).
Életerő (HP): 14, Kezdeményezés (Init.): +2, VF (AC): 12, fegyver: tőr • Poroszlók: 1. szintű harcosok
(közelharc: tám. +3 1d4+1 19-20/x2, dobás: tám. +3 1d4 19-20/x2 10
láb). Csapdakeresés, Orvtámadás: +1d6, Elugrás. • Ezra nővér: 3. szintű pap

19
Húszoldalú Média & közösség

Mi van Thorog zsebében?


(dmg)

A találóskérdésre könnyű a válasz: egy gyűrű. Vagy


mégsem, mert mintha kissé nagyobb volna; reméljük nem
csak megnövelte saját méretét, hogy gonosz módon
lecsússzon a hordozója ujjáról!
Azt is reméljük, sokan követitek a Kockák és Sárkányok
Sárkányok
YouTube csatornát, ahol Varga Zsolttal minden kedden egy-
egy D&D-vel kapcsolatos témát veszünk elő. Reméljük, egyre
több nézővel és sok hasonló témájú csatorna között Atusz D&D csatornája
működünk a jövőben – de főleg egyre több játékost vonzva,
és megtartva a hobbiban! Szép napot kívánok! Én Atusz vagyok, és ha még nem
De elég a szép szavakból, miről is szól a cikk? Nos, megint hallottatok volna rólam, vagy a YouTube csatornámról , akkor jó
pályázatot hirdetünk! A Kockák és Sárkányok harmadik helyen jártok, mert ezt az űrt most megpróbálom kitölteni.
bemutatójátékában (spoiler alert!) végül Thorog zsebében 2017 októberében kóstoltam bele először az asztali
köt ki a rejtélyes, és valószínűleg fontos és értékes ékszer, szerepjátékok, és azon belül is a D&D világába, és azonnal
vagy tárgy, netán varázstárgy. A pályázatokban várjuk a beleszerettem ebbe a hobbiba. Akkortájt, amikor felnéztem
YouTube-ra, nem igazán találtam magyar vonatkozású
megfejtést: mi is ez a tárgy, mik a képességei, mi a története,
videókat a témában; ami volt is, több évre datált, és nem igazán
és persze hogyan került ide, a madáremberhez, miért próbálja tűnt úgy, hogy bárminemű folytatást fognak kapni azok a
az átadni a keménykötésű (de azért nem minden ütést álló) sorozatok. Így úgy gondoltam, megpróbálom kitölteni az űrt,
törpe zsoldosnak? ami ezzel keletkezett, és belefogtam a saját csatornám
A fenti kérdésekre várjuk tőletek a választ a készítésébe.
kockaksarkanyok@gmail.com címre, 2018. augusztus 30-ig! A frappánsan, „Atusz” névre keresztelt felületen különböző
Szintén ide várjuk a kincsről készült illusztrációkat! A videókat készítek kezdő és haladó játékosoknak egyaránt,
beérkezett anyagok alapján győztest hirdetünk, és a pályázat köztük olyanokat, mint karakterkészítő útmutató kezdőknek,
beküldője apró, szerepjátékhoz kapcsolódó jutalomban történetek a saját kalandjaimból, tanácsok kezdő mesélőknek,
online játékfelvételek, hosszabb beszélgetések más
részesül! Kérjük, csak olyan anyagot küldj be, amelynél
mesélőkkel, és kampányajánlók. Jelenleg még a csodálatosan
elfogadod, hogy a Kockák és Sárkányok csatornán, a sokoldalú Paint rajzolóprogram segítségével való illusztrálást is
Húszoldalúban, illetve az ezekhez kapcsolódó oldalakon próbálgatom, és a napokban egy Patreon oldalt is készítettem,
szabadon felhasználhatjuk! Szabadon elgondolhatod a hogy ha valaki támogatásra méltónak véli a törekvéseimet,
környék és a kérdésben szereplő tárgy múltját és jelenét, csak módot találjon rá.
a bemutatójátékkal ne legyen ellentmondásban! Terjedelmi Remélem, tetszeni fog, amit a csatornámon találtok, és erre a
korlát nincs, és az a pályázat is érvényes, amely nem minden jövőben is rászolgálhatok. Köszöntem a figyelmet, találkozunk
kérdésre ad választ. Alkotásra fel! a következő videómban!
Egyben itt az idő, hogy kihirdessük az első pályázat
nyertesét: Somlói Ramón küldte a legérdekesebb anyagot,
amelyből meglehet, egy-két dolog be is épül a későbbi
játékba, de biztosan jó szórakozás volt olvasni! A jelképes
nyereménnyel kapcsolatban kérjük, a fenti címen
jelentkezzen, de a dicsőség már mindenképpen az övé!
A határidőig – és persze azután is – látogassátok meg a
csatornát, ahol (a nyári, inkább kéthetente új videóval
jelentkező üzemmenet után) minden héten új, és érdekes
videóval várunk benneteket! Egyaránt igyekszünk
megszólítani azt, aki most kezdi és azt is, aki régebben játszik,
mesélőkhöz és játékosokhoz is szólunk, a hangulatról és az
emberekről éppúgy, mint a mechanikáról és rendszerről. A
tavaszi indulás óta beszéltünk egy sokak által kedvelt
videóban a Sandbox vs. Railroad mesélési hozzáállásról, Zsolt
kampánynaplójával egy egész kampányt követhettek végig,
sokféle játékmechanikát kiveséztünk, így az előnyt-hátrányt
vagy az Inspirációt is, de nem is sorolom.

20
Húszoldalú D6 Módosító

Hősök Hajnala Tábor


2018
(KÉPRIPORT)

2018. július 11. és 15. között lezajlott a Hősök Hajnala immár negyedik nyári szerepjátékos tábora. Nagyon jó
hét volt ez!
Gyömrőn, a Teleki kastély adott otthont a rendezvénynek (a tavalyi tábor Sötétvölgyben igen hangulatos volt, de
sok játékos a távolság miatt elmaradt). Ragyogó napsütés, árnyas park, vastag falú kastély, enyhet adó alagsor…
Mindenki válogathatott kedve szerint helyszínt a játékához.
Mert voltak ám játékok! Több mint 20 szerepjátékos kaland és talán néhány tucatnyi súlyos társasjáték várt úgy
45 táborozóra, 13 és 49 éves kor között, négy napon át. A D&D különböző kiadásai, más fantasy játékok, dark és
horror kalandok, sci-fi játékok, narratív ülések, és mindezek hibridjei; népszerű, elterjedt rendszerek, kevésbé
ismert érdekességek, és táborozó társaink saját (minőségi!) rendszerei; kártyás, kockás, táblás, dominós, figurás
és tabletvezérelt játékok. Vagyis: a játékosok kis mekkája, ahol zavartalanul és önfeledten hódolhattak
hobbijuknak.
Jókedvű arcokkal találkoztam, régi ismerősökkel és vadonatújakkal egyaránt. Éjszakába nyúlóan koptathattuk a
kockákat (hogy én aztán másnap kora reggel már keljek is az aznap reggeli bevásárláshoz), megvitattuk a napi
eseményeket, versengtünk klasszikusan lódító „horgásztörténetekkel” (”…az semmi, én tegnap EKKORA TPK-t
osztottam ki!”).
Mulattunk, na! Jó lett volna még pár nap belőle.
Vasárnap este holt fáradtan és energiával tele indultam haza. No, és persze a legyűrhetetlen érzéssel: ideje
kezdeni előkészíteni a jövő évi tábort!
(Glowface)

1
Húszoldalú D6 Módosító

SZERDA (hát, megkezdődött...)

2
Húszoldalú D6 Módosító

CSÜTÖRTÖK (AMIKOR NEM MONDTUNK CSÜTÖRTÖKÖT)

3
Húszoldalú D6 Módosító

PÉNTEK (13)

4
Húszoldalú D6 Módosító

SZOMBAT (VÉRBELI BOSZORKÁNYSZOMBAT)

5
Húszoldalú D6 Módosító

VASÁRNAP (HATTYÚDAL)

és ennyi...

6
Kép: Tyler Jacobson

A D&D Klubok időpontjai 2018-ban:

Szeptember 14., 18:00


Október 12., 18:00
November 9., 18:00
December 14., 18:00
– 1091 Budapest, Üllői út 111. –

You might also like