Professional Documents
Culture Documents
Huszoldalu Magazin 1evfolyam 2szam
Huszoldalu Magazin 1evfolyam 2szam
ST
Az .hu támogatásával
ME
D6 SÍTÓ TEL!
MÓ ÉKL
LL
DO ET
HÚSZOLDALÚ
MAGYAR 1. ÉVFOLYAM
D&D FANZIN 2. SZÁM
A Szerelmesek Kesztyűje
Gondok az evéssel és az ivással - kaland
Így jutalmazunk mi
Az obsitos és a Böhnkrück
Cukorkák helyett - interjú
BEKÖSZÖNŐ
Üdvözlök mindenkit lelkes szerkesztőségünk nevében, végre itt a Húszoldalú rajongói magazin első évfolyamának második
száma! Első számunkhoz (Kalandok & Fogadók) rengeteg visszajelzés érkezett, amit ezúton is köszönünk! Nagyon sokféle
véleményt kaptunk, bátorításokat és kritikákat, amelyeket igyekeztünk átgondolni, és leszűrni belőlük a tanulságokat. Volt,
amit száz százalékban megfontolandónak tartottunk; és volt, amelynek csak részben adtunk igazat; de minden esetben
igyekeztük ezeket a gyakorlati oldalról megfogni, hogy segítse a további munkánkat. Külön köszönjük az általatok beküldött
témajavaslatokat, amelyeket összegyűjtöttünk, és beraktunk a saját ötleteink mellé. Ez az egyesített lista képezte az alapját
annak a szavazásnak is, amely alapján mostani témánk kiválasztódott. Természetesen továbbra is várunk ötleteket és
javaslatokat a tematikára – minél inspirálóbbakat küldtök, annál nagyobb az esélye, hogy felhasználjuk őket!
A kincsek és a jutalmazás témaköre mindenesetre igencsak beindította a fantáziátokat. Ezt jelzi az is, hogy többen küldtetek
be ehhez a számhoz anyagokat, mint az előzőhöz. Nektek köszönhetően lett a mostani számunk sokszínű és izgalmas.
Remélhetőleg kitart ez a tendencia a jövőben is, hiszen minél többféleképpen lehet megközelíteni egy témát, annál
színesebb lesz a kínálat.
Mostani számunk dizájnban és struktúrában is kicsit megújult, továbbra se tekintsétek azonban egyiket se véglegesnek, mert
könnyen előfordulhat, hogy fogunk még a jövőben pár dologgal kísérletezni. Ezúttal egy külön d6 melléklettel is
jelentkezünk, amely a Hősök Hajnala táborra fókuszál. A jövőben az aktualitások függvényében még máskor is
előfordulhatnak hasonló tematikus mellékletek.
Mielőtt elmerülnétek a tartalomban, még kötelességem üdvözölni két új, hivatalos támogatónkat: az lfg.hu-t és a
HammerTime CafétCafét! Bízunk benne, hogy az együttműködések mind cikkíróink, mind olvasóink elégedettségét szolgálák
majd.
Most pedig zsákmányra fel!
(Garaboncias)
IMP-Presszum TARTALOM:
Húszoldalú – Magyar D&D fanzin, I. évfolyam, 2. szám (2018. augusztus)
Beköszönő, IMP-presszum 1
A SZERKESZTŐSÉG TAGJAI (akik nyomás alá helyezik az imp-et): Barna
Bálint (Garaboncias), Dinnyés Gergely (DMG), Draguner Tibor (renugard),
TÁRGYAK
Farsang Péter, Vadász Attila (Atusz)
A Szerelmesek Kesztyűje (Farsang Peti) 2
SZERZŐINK (az aktuális szám kapcsán): Algor Vindicta, a fagyos bosszú (Bulldy) 3
Barna Bálint (Garaboncias), Dinnyés Gergely (DMG), Dinnyés Márton (DM), A Tünde Szerencsehajlítás Gyűrűje (DMG) 4
Draguner Tibor (renugard), Farkas László (Wolfy), Farsang Peti, Földes Kincsek és bonyodalmak (Varga Zsolt) 5
“Glowface” Balázs, Havasi "Bulldy" Gábor, Somlói Ramón, Takács Gergely Húsz csodás jutalom... (Glowface) 6
(Greglorious), Urban/Deodatus, Vadász Attila (Atusz), Varga Zsolt
JUTALMAZÁS
CÍMLAPKÉP: B&G Schmudla: Merlon a kagánnál
Gondolatébresztő looti-futiban (Greglorious) 7
Jóból is megárt a sok (Atusz) 8
BELSŐ ILLUSZTRÁCIÓK: Atusz, Deák Péter, Szalai Klári, valamint ingyenes
stock fotók és clipartok némiképp átdolgozva Így jutalmazunk mi (Wolfy) 10
Kalandozókból királyok (Urban/Deodatus) 11
ELÉRHETŐSÉGEINK:
huszoldalu@gmail.com | https://www.facebook.com/huszoldalu/ MUSADO DE PERELLA BOLYONGÁSAI
Online közösségünk: Magyar Dungeons & Dragons Közösség Az obsitos (renugard) 13
Böhnkrück (renugard) 14
JOGI NYILATKOZAT:
A fanzinban található anyagoknak csak a házi felhasználása megengedett,
KITEKINTŐ
minden egyébhez az adott szerző hozzájárulása szükséges!
Cukorkák helyett - interjú (Garaboncias) 15
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon KALANDOK
Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their Gondok az evéssel, gondok az ivással (Somlói R.) 17
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
other countries. MÉDIA & KÖZÖSSÉG
Mi van Thorog zsebében? (DMG) 20
Atusz D&D csatornája 20
1
Húszoldalú Tárgyak
A Szerelmesek Kesztyűje
(Farsang Peti)
Személyiség
Az egyszerű földműves – aki úgy gondolja, az asszony hallgasson
és a konyhában a helye – esett szerelembe a cserfes lánnyal, aki
mindenért pöröl. Nem nagyon foglalkoznak a való világgal, de
elvárják, hogy a viselőjük is legyen szerelmes. Ahányszor és amikor
csak lehet. Tesznek is érte, úgy, ahogyan Ámor a nyilaival. Ha
megtetszik nekik valaki, akkor minden megtesznek, hogy a viselőjük
és a kiszemeltjük szerelembe essen. Akár a viselőjük által nem
hozzáférhető mágiájuk segítségével is.
Ez játéktechnikailag annyit jelent, hogy ha a kesztyű viselője nem
tesz meg mindent önként, hogy elcsábítsa a kiszemeltet, akkor a
kesztyű intézkedik. Méghozzá 18-as célszám ellen dobandó Karizma
mentődobással, amit a kesztyű viselője hátránnyal dob. Ha a
kiszemelt akadékoskodik, akkor őt is elbűvölik, neki is dobnia kell 18-
as célszám ellen Karizma mentődobást. Ezt a képességük minden
nap egyszer tudják alkalmazni. Ez a viselőre nem vonatkozik, de ha
Mi van akkor, ha egy varázsló lesz a szerelmi háromszög vesztese?
kiszemelt egyszer megdobja a mentődobását, örökre immunis lesz a
Mi van akkor, ha az a varázsló Trükkös Trisha?
kesztyű ezen mágiájára. A hatása a következő hajnalig tart.
Történt egyszer, hogy Trükkös Trisha késői tanuló éveiben
Simon inkább hallgatag, lassú felfogású, de oda-oda mordul a
szerelmes lett. Bár a kiválasztottja szíve foglalt volt, mégsem
másik felének, hogy hallgasson végre el. Myra ezzel rendszerint nem
mondott nemet, sokáig kérette magát. Trisha ajándékokkal halmozta
foglalkozik, mondja a magáét. Sosem tetszik neki semmi. Ha süt a
el, mígnem egyszer a türelme elfogyott, és a mesterétől lopott
nap, akkor a kifakulás miatt, ha borús az idő, akkor nem akar elázni,
varázskönyvből egy olyan ősi igét kutatott fel, aminek a felolvasása,
ha porzik az út, akkor nem akar koszos lenni, mindig talál valami, ami
ha kiderül, nem az életébe került volna, inkább a lelkét cincálták
miatt kifogásolhat. Van, hogy ezt hangosan teszi, de jellemzően
volna egészen pici darabokra Abyss démonjai. Majd összerakták
titokban, mentális úton kommunikálnak. Mikor Simon megunja,
volna, és újra széttépik, egészen az örökkévalóságig.
összevesznek. Mikor haragszanak egymásra, nem töltődnek a
De nem derült ki. Így Trisha az ősi varázsigével a szerelmesek lelkét
kesztyű töltetei, nem akarja a viselőjét összeboronálni senkivel és
egy kesztyűbe kényszerítette. Myrát a bal oldaliba, Simont a jobb
nem hajlandó a Személy Bűvölése (Charm Person) és a Dominálás
oldaliba. Ahogy olvasta fel Trisha, úgy tűnt el a szöveg a
(Dominate) varázslatait használni.
varázskönyvből. Ez meg is ijesztette, annyira, hogy egy pillanatra
megakadt a felolvasásban; így hiba került a varázslatba, ami miatt
Hogy mikor használja, az úgy derül ki, hogy dobni kell
félelmetes erők szabadultak el. Ez okozta, hogy a szerelmesek
százoldalúval, mikor valami történne, vagy hajnalban, ha épp
megőrizték a tudatukat. De nem csak a tudatuk, az akartuk és az
hangosan veszekszenek
egymásért való sóvárgásuk is megmaradt. Így adott egy kesztyű,
aminek a két fele éli a fiatal szerelmesek mindennapi életét. A fiatal
szerelmesek szélsőséges érzelmi életét. Hol örökre össze akarnak
1 és 50 között civakodnak. Ilyenkor nem töltődik, nem játszik
tartozni, hol soha többé nem akarják látni a másikat. És ezt elég
kerítőt, nem varázsol.
hangosan teszik. Na, így harcolj a kezeden velük! :)
51-99 között minden megy normálisan, jóban vannak, szeretik
egymást. Töltődik, játssza a kerítőt, lehet használni a varázslatszerű
Szerelmesek Kesztyűje (D&D 5. kiadáshoz)
képességeit.
Páncél (Armor), Legendás (Legendary), Ráhangolódás szükséges
100 esetén hajnalban nem kell dobni d4-et, maximumra töltődik.
(Requires Attunement)
Kerítésnél automatikusan szerelmes lesz mind a két fél egy napra. A
Személy Bűvölése (Charm Person) és Dominálás (Dominate)
Fekete bőrkesztyű, amelyik bal oldali fele halványlilás fényű
varázslat ellen a célpont hátránnyal dobja a mentődobást.
(félhomályban még nehezen észrevehető, teljes sötétben nagyon
enyhe derengés); a jobb oldali hasonló fényerejű, de kék színű
aurával bír. Mind a két felére egy félbetört szív van vésve a tenyerébe.
Nagyon puha, finom bőrből készült.
A kesztyű ad +2 VF-et (AC-t) a viselőjének, akit elfogad a kesztyű
mindkét fele. Emellett a Karizma alapú mentődobásokat előnnyel
dobhatja a viselője. A szerelmesek kesztyűje rendelkezik a varázslás
képességével. Személy Bűvölése (Charm Person) és Dominálás
(Dominate) varázslatokat tud használni. Mikor teljesen feltöltődött, 4
töltete van. 1 töltetbe kerül a Személy Bűvölése (Charm Person) és 4
töltetbe a Dominálás (Dominate).
2
Húszoldalú Tárgyak
3
Húszoldalú Tárgyak
Algor Vindicta
4
Húszoldalú Tárgyak
Kincsek és bonyodalmak
(Varga Zsolt)
A D&D kalandok természetes velejárói a kincsek és jutalmak. 6: A tárgy tudósok és varázslók körében nagy érdeklődésre
Ezek sokszor egyszerű érmék, néha műtárgyak, ékkövek és az tesz szert. Sokan közülük úgy vélik, hogy maga a tárgy, vagy
ötödik kiadás óta még ritkábban varázstárgyak. Bár a Mesélők egy alkotóeleme képes lehet a király legkisebb lányának
Könyve (Dungeon Master’s Guide) kiváló tanácsokat ad arra egyébként semmi más módon nem gyógyítható betegségét
vonatkozóan, hogy miként dolgozzunk ki egy-egy értékesebb kezelni, esetleg elmulasztani.
varázsholmit, azaz hogyan adjunk neki múltat, “karaktert”,
arról nem szól, hogy mit is lehet vele kezdeni. Nem (csak) az, aminek látszik
Egy másik lehetőség a tárgyak érdekessé tételére, ha az
Birtokviszonyok
nem az, aminek elsőre látszik, nem a megszokott módon
Különösen nagyobb értékű varázsholmik esetén fordulhat elő,
hogy nem a hősök az első vagy épp eredeti tulajdonosai a holminak.
működik. Ez nem azt jelenti, hogy játéktechnikai értelemben
Persze kérdés, hogy aki az eredeti – vagy előző – tulajdonosa, az véve átkozott, tehát nem lehet azonosítani, vagyis mindenféle
vajon él-e? A fantasztikumban azt is megnézhetjük, hogyha nem él, mágikus észlelést megcsal. Itt csak néhány példát sorolok fel,
akkor van-e olyan állapotban, hogy amikor tudomást szerez a holmi hogy megvilágítsam, mire is gondolok:
felbukkanásáról, akkor vissza akarja azt szerezni? Mi van, ha nem
visszaszerezni akarja, egyszerűen csak ellenőrizni akarja, hogy jó • A repülés itala - bagollyá változtatja azt, aki megissza az
kezekbe került-e az értékes tárgy? Egy másik lehetőség, hogy a italt.
varázstárgy felbukkanásával egy időben valaki valahol próféciát lát, • Az óriások ereje ital - nem csak a karakter erejét növeli meg,
melyből egyértelműen kiderül, hogy egyrészt a varázstárgy a karakter mérete is az adott óriás-típus méretét veszi fel.
előkerült, másrészt az nem a karaktereket, hanem valaki mást illet a • Az állatok barátsága ital - túlzott hatással működik és akkor
jövendölés szerint. Néhány kidolgozottabb ötlet gyanánt itt egy is odavonzza a barátságosabbnál barátságosabb állatokat, ha
véletlen táblázat(d6 dobással): a karakter azt nem akarja.
• Az ellenállás itala - nem csak az adott sebzéstípus ellen ad
1: A tárgy korábbi tulajdonosa egy elf királynő, aki a tárgy védelmet, de egy másik típussal szemben sérülékennyé teszi a
elveszítésekor meghalt. A tárgyat nászajándékba kapta és most karaktert.
bansheeként bolyong, a tárgyat keresi, és nem nyugodhat, míg azt • A varázskard - a +1-es általános bónusz mellett egy
meg nem találja. Hogyha egy elf karakter birtokolja a holmit, akkor
bizonyos szörny-típus ellen maximális sebzést okoz.
megnyugszik, egyébként addig zaklatja a hősöket, amíg azok a
• A varázskard - a +1-es általános bónusz mellett magához
holmit el nem viszik a sírjához.
vonz egy bizonyos szörny-típust (naponta 1:20 eséllyel
2: A tárgyat először egy kóbor lovag veszítette el egy ork hordával
megjelenik 1d4 az adott szörnyetegből).
való összecsapás során, másodszor pedig az ork törzs bajnoka,
• A gyógyital - elfogyasztása után a karakter egészség pontja
amelyik a lovagot legyőzte. Most mindkettő a tárgyat kutatja és
keresi, ráadásul egymásra találtak, így furcsa, szokatlan szövetségre
2-vel nő egy napra.
léptek egymással. Kérdés, hogy a hősök melyiküknek adják, ha • A gyógyital - elfogyasztásakor a karakter fiatalodik annyi
egyáltalán vissza akarják adni azt korábbi gazdájának. évet, ahány életerőpontot az ital gyógyított.
3: A tárgy felbukkanása a varázstárgyak egy megszállott
gyűjtőjének a tudomására jut. Az ősmágus “bármit” megtenne a Persze óvatosan bánjunk a fentiekkel, mert ha túlzásba
holmi megszerzéséért, de jelleméből fakadóan nem elvenni akarja, visszük, a játékosok óhatatlanul is bizalmatlanná válnak, és
hanem segítséget ajánl a karaktereknek. A holmiért cserébe a nem merik majd használni a tárgyakat, amit kapnak. Hogyha
szolgálatukra lesz egy kalandjuk során, segít nekik elérni a céljaikat. használjuk a fenti bonyodalmakat, akkor figyeljünk rá, hogy a
Persze alkudozik és azért bármire nem kapható. karakterek számára jó dolgok is történjenek, ne csak rossz
4: A tárgy egy ősi prófécia beteljesedését jelenti. Felbukkanásakor a vagy kellemetlen mellékhatásai legyenek a holminak!
legenda szerint felemelkedik egy ork vezér, összefogja az egymással
hadban álló törzseket és hódító háborúba kezd. Szerencsére a
prófécia jó ismerői, egy uralkodó tudomást szerez a tárgy
felbukkanása kapcsán és először szép szóval, de akár erőszakkal is
intézkedni akar. Inkább foglalkozik egy kalandozócsapattal, mint az
országhatárt ostromló ork hordákkal.
5: A tárgy felbukkanásával egy időben furcsa kataklizma indul be: az
égről egymás után kezdenek eltűnni a tájékozódásban egyébként
fontos szerepet betöltő csillagok. Senki sem érti, hogy mi a kettő
között az összefüggés, de a legenda szerint a tárgyat egy angyal
vagy épp démon kutatja és ő pusztítja el a világokat, melyek fénye
kihuny az égbolton.
5
Húszoldalú Tárgyak
Az alábbi listán húsz csodás jutalomötletet találsz, melyeknek minden valamire való kalandozó mérhetetlenül örülne.
Kevésbé jó fej mesélők számára mindegyik ötlethez olvasható gonosz csavarok, kellemetlen mellékhatás is. Nincsen
rózsa tövis nélkül…
A Legfelsőbb Orákulum Mindent Látó Kristálygömbje …melyet egy korábbi tulajdonos lelke szállt meg, aki próbálja a
lehető legfélrevezetőbb látomásokat mutatni.
Komplett hárem Ám az egyik fő háremhölgy vámpír.
Pozíció a megbízó szolgálatában (udvari mágus, főpap, Sok udvaronc (pl. a főkínzómester, a kincstárnok, az udvarmester, a
testőrkapitány, kamarás, bölcs stb.) lovászmester, a főbíró stb.) rossz szemmel nézi, és le akarja járatni az
új jövevényeket.
Hősi tetteket megörökítő műemlék …mely szerencsétlen kis manók szent helyét foglalja el.
A megbízó örökbe fogad A megbízó egyébként gyermektelen, orgyilkos másod-unokaöccse
remélte örökölni a vagyont.
Ősi iratok, melyek hatalmas kincs helyére tartalmaznak utalásokat Az iratokat egy élőholt mágus készítette, hogy bajnokokat keressen,
kiket elbájolt/élőholt szolgává tehet.
Kereskedelmi jogok valamilyen ritka áru behozatalára, Az árukat sajnos megfertőzte egy gyilkos tébolyt okozó,
forgalmazására vagy kitermelésére észrevehetetlen penészgomba.
Lakomát Termelő Bőségszaru Ha a „semmi” szó elhangzik 15 méteres a közelben, a szaru elkezd
megállíthatatlan puliszkaáradatot ontani.
Házasság a megbízó gyermekével A gyermek a hírhedt Fekete Özvegy, házastársai a nászéjszakán vagy
utána 3 napon belül mind meghaltak.
Hűséges és jól használható szolgák A szolgák hűségét speciális varázslatok garantálják, amik bizonyos
helyzetekben ideiglenesen nem működnek jól.
Repülő és világok közt utazó táltos paripa A táltos csak a környék legdrágább whiskyjét hajlandó inni, és néha
megéhezik emberhúsra.
A megbízó kölcsönbe kapta a kincset egy agresszív
10 000 arany értékű kincs
tolvajcéhmestertől.
Az érintett területeken elvakult terrorista lázadók küzdenek a
A megbízó birtokainak fele
szabadságukért.
A vízre hajt egy önző, mérhetetlenül gazdag és kegyetlen vénember;
Egy kupányi az Örök Ifjúság Vizéből
egy jólelkű, szentéletű személy (vakbuzgó és kíméletlen segítővel); a
játékosoknak fontos személyek; és ártatlan emberek is.
A cím korábbi birtokosai már kihaltak, kivéve egy elmebeteg fattyút,
Nemesi cím aki mindig is magának akarta a rangot.
Az elhalálozástól egyszer megóvó áldás …melynek alkalmazása után a célpont lelkére halálakor igényt
tarthat egy főördög/démonherceg.
A kard intelligens fegyver, melynek saját, igen specifikus céljai
Az Ősi Hatalom Kardja vannak, és hordozóját ebbe az irányba tereli.
Kastély és birtok A kastélyt szadista szellemek kísértik.
Legendás hírnév, a bárdok messze földön is a ti tetteiteket zengik A hírnévvel idegesítő rajongótábor, és meglepően hatékony és
gátlástalan irigyek járnak.
6
Húszoldalú Jutalmazás
Gondolatébresztő looti-futiban
(Greglorious)
Kit a pénz (2 arany egy feltámasztásért? Bocs Joci, inkább a Az utolsó periódus gyakorlatilag az előbbi kettő keveréke, azaz az
hullaház...), kit a hírnév (Bizony, mi irtottuk ki azt a Tarrasque- tudatos egyensúlyra törekvés. Kiderül, hogy két azonos kaszt tagja
csordát...), kit pedig a hatalom (Na jó, ezt a síkot talán megkímélem - nem csak rendjük végett különbözhet, így jellemvonásaik hangsúlyt
magamtól) szokott motiválni játék közben. Persze, aranyszabály, kapnak, közben pedig konkrétabb célokért igyekeznek
hogy a szórakozás az első, de lássuk be: a fejlődés koncepciója együttműködni. Tehát "okosan tápolnak", a jutalomosztás végre
alapvetően az adott ismeretek, eszközök továbbfejlesztése, illetve a elkezdhet finomodni.
még meg nem lévők megszerzése. Ehhez pedig pénz, tapasztalat és
hatalom szükséges, hiszen lich "szívét" hárfajátékkal megnyerni, Az egyszerűség kedvéért a jutalomnak is három fajtáját különítem
vagy egy csapat feldühödött ogrén sakkversennyel felülkerekedni el, ezek eltérő mértéke igazodik az eltérő stílusokhoz. A
legalábbis ritkaságszámba megy. legnyilvánvalóbb a tapasztalati pont ("tp" vagy XP), ezt követi a
A jutalmak kiosztásának elsődleges feladata ennek megfelelően a klasszikus "zsákmány" (azaz a pénz/értéktárgyak és a felszerelések),
kalandozók vágyainak kielégítése, másodlagosan pedig a játék majd a legérdekesebb, az "egyéb".
kézben és egyensúlyban tartása. A következőkben szót ejtek röviden A tápolós stílushoz híven a jutalomosztás egyenletes és monoton
az egyes játékstílusokról, majd a jutalmak fajtájáról és a stílusokhoz (tp, pénz, tp, pénz, s így tovább), kvalitatív változással nem igazán jár,
illő kiosztásáról, végül pár példával igyekszem az előbbit de (a fentebb említett okok miatt) a játékélményt nem rontja el
szemléltetni. Vágjunk is bele! szükségszerűen. A szintlépés, az egyre hatékonyabb felszerelés az
elvárás (így a mesélő kötelessége) az egyre epikusabb kihívások
Hőseink játékstílusa meghatározó, ez tapasztalataim szerint legyűrésére. Ne szégyelljük már alacsony szinten mágikus
időben lineárisan halad három szakaszon keresztül. A későbbiekben tárgyakkal, tekercsekkel, gyógyitalokkal és persze egy fél királyság
a játékosok gyakorlottsága, öntudata tiszta képet ad a mesélőnek GDP-jének megfelelő pénzzel elárasztani a csapatot, hadd forgassák
ízlésükről, tehát az élvezetesebb játék irányába mutató, követendő a felszerelés- és tárgylistát, próbáljanak csak a mágikus jellemzőkkel
jutalomosztásról is. De lássuk is ezeket! kombinálni! Ezzel később súlyt vesznek le a mesélő válláról, ha
A kezdő periódusban a friss játékosok gyakran beleesnek a tisztában vannak a felszerelések relatív árával, mert ez később
tápolás ördögi körébe, ezzel pedig megkötik a mesélő kezét is. Azaz életszerűbb kalandok lejátszását fogják elősegíteni. A hatalmas
bezsebelik az alacsony szintű szörnyek leöléséért járó jutalmat, karakterek a játékosok szívéhez nőnek, ezért a mesélő felelőssége a
amiből jobb felszerelést vásárolnak, amivel nagyobb szörnyeket Szörnyek Könyve lapozgatásán túl az egyre nagyobb és nagyobb
ölhetnek le, majd még jobb felszerelést vásárolnak, még kihívások megtervezése – a negyedik játék után 17. szintre fejlődött
hatalmasabb szörnyeket ölhetnek le stb. Eleinte a játékosok gyakran csapatnak nehéz lesz hosszabb távon az érdeklődését fenntartani,
cserélgetik karaktereiket, hiszen a lényegi különbséget két karakter ha harcosunk óriásokkal szkanderezik, papunk avatárokat aláz meg
között csak a szintenként megszerezhető képességekben látják – vagy kalandorunk a Fort Knoxot sem tartja kihívásnak. Tehát
ezért méltánylandó, ha egy rendszer a különböző előtörténetekre mértékkel, de tempósan és gyakran jutalmazzunk!
vagy specializációkra ad lehetőséget, bár az ezekben rejlő Intellektueljeink esetében a két meghatározó jutalom a tp és az
lehetőségek komoly kiaknázása nem a mesélő felkészültségén "egyéb" lesz. A szintlépések inkább az egyes, a karakterek
múlik. Vannak, akik ezen a szakaszon nem jutnak tovább. Ekkor kidomborítását célzó szakértelmek és képességek fejlődését
legfeljebb a mesélő próbálhatja átlendíteni a csapatot új koncepciók szolgálják, hiszen a szociális interakciók, a nyomozások, a személyes
(pl. hírnév) vagy stílusok (pl. horror) bevezetésével. Ezen a ellentétek befolyásolják a kalandot. A tp nem mint az adott cél vagy
perióduson mindenki átesik, a végtelennek tűnő kasztlehetőségek kihívás eléréséért lesz jutalom, hanem az odáig megtett út minőségi
izgalma harácsolásra serkent, ami egyáltalán nem bűn vagy kijátszásáért – tehát a kaland elbukása is mint győzelmi opció jelenik
lenézendő. Nézzünk magunkba: kell-e becsmérelni azt, ha valaki m e g ! " Tö r vé n ye s h ü l ye" l o va g u n k f é l re n é z h e t n é h a
harcosként egyszemélyes hadsereg akar lenni, papként egyházat törvényszegésnél, nekromantánknak is könnybe lábadhat a szeme
vagy szent inkvizíciót irányítani, varázslóként tér-idő szövettel egy állat bántalmazása láttán, de akár egy elf (akit elvileg a szépség
babrálni vagy kalandorként egész civilizációkat és káprázatos és természet szeretetére nevelték százéveken át) is gyilkolhat
kincseket felfedezni? Na ugye – hiszen legalább a játékidőre muszájból a lelkiismeretével vívódva. A kifinomult jellemek szürkék,
lehessen az ember az, aki lenni akar. jó kijátszásuk felkészült játékost kíván – ebből kifolyólag
Ezután hőseink általában átesnek a ló intellektuális túloldalára. jutalmazásuk a tp-n túlmutat(hat). Az "egyéb" jutalom itt lép életbe,
Érkeznek az ajzószerekkel életben tartott, megfáradt és mizantróp ha elkezdenek törődni az NPC-kkel. A mesélőnek itt is egy lépéssel
fejvadászok; a tudathasadásos lovagok; a pacifista gnóm barbárok; előrébb kell járnia, hőseink igényelni fogják, hogy tetteiknek
és az egyéb kvázi-kudarc, féleszű karakterek, akiket a mindennapi gyakorlati visszhangja legyen, ami kapcsolatok, ismerősök,
élet vasökle jobban letaglóz, mint bármely sárkány. A tápolást ellenségek, tehát az NPC-k hozzáállásában, magasabb körök
felváltja a hétköznapi dolgok elnyújtása, a karakterek jellemzőinek intrikáiban fog megnyilvánulni. Érthető, hogy teljesen más érzés egy
kikerekítése, azaz elkezdődik a tulajdonképpeni SZEREPjáték. A ork törzs lemészárlása után kapott vagyonból kibérelni egy fogadót
kapcsolatok szerzése és kihasználása, az elejtett félmondatok, a két hétre, s hősként ünnepeltetni magunkat, mint záporban, éhesen
kutatás és információszerzés, az elvek fenntartása másfajta és fáradtan csak azért befogadást nyerni egy éjszakára valamely
színezetet kapnak. Már képesek kritikával illetni a vásárolt csehóba, mert véletlenül ugyanabban a cellában ültünk a tulajjal, aki
felszerelések minőségét, s egy többórás kocsmai ökörködés után a a feketepiacon ugyanazért a fiola méregért alkudott ki tudja milyen
kardélre hányás is más jelentést kap. A mesélő a jutalomosztásra új célból...
lehetőségekkel rendelkezik, egy szép új világ nyílik meg számára.
7
Húszoldalú Jutalmazás
Minden játék a jutalmakról szól. Legyen az akár kártya, sakk, Alapvetően jutalom címszó alatt az ember pozitív dolgokra
videójáték, társas, vagy maga az asztali szerepjáték, a játékosok azért gondolhat. Kincsek, buksisimogatás, egy arra tévedt istenség áldása,
ülnek le az asztalhoz, hogy pozitív élményekkel távozzanak. vagy bármi hasonló. Viszont mi van akkor, ha ebben az esetben a
Szerencsére ezeknek az élményeknek a megteremtésére rengeteg csapatunk jól megérdemelt jutalma a teljes parti halála (TPK – Total
eszközünk van, ha felhúzzuk magunkra a mesélői palástot. Party Kill) kellett volna, hogy legyen? Fura dolog a saját szeretett
Összerittyenthetünk egy felejthetetlen kalandot, ahol a hősök karakterem élete ellen beszélni, de én a D&D-t mindig is a
világokat rengető gonosszal veszik fel a harcot, teremthetünk következmények játékaként fogtam fel. Ha megmented a bajba
érdekes karaktereket, akik szórakoztatják a játékosokat, vagy jutott hercegnőt, jutalmat kapsz, de ha csukott szemmel, fejjel előre
megszórhatjuk őket érmék és varázstárgyak halmaival is. Azonban rohansz a sárkány nyitottan szikrázó pofája felé, akkor minden
ahogy a nagy igazságalappal rendelkező mondás is tartja: „A jóból is bizonnyal meghalsz. Ez lenne a jutalom azér t, mer t
megárt a sok.” meggondolatlanul cselekedtünk. A mesélőnek (bármilyen
félelmetes is a TPK gondolata) szerintem nem kötelessége kézen
Az ominózus eset – amikor ezt saját bőrön megtapasztaltam – az fogva kirángatni a hősöket az életveszélyből, mert csak rákapnak a
internet berkein belül történt, ahol jómagam játékosként vettem védelem ízére, és újra gondolkodás nélkül fogják bevetni magukat a
részt. Egyszerű munka volt, egyszerű kalandoroknak. Furcsaságokat következő harc legnagyobb sűrűjébe.
láttak a mocsárban és mi voltunk az egyetlen kéznél lévő,
tökfilkókból álló bagázs, akiket oda lehetett lökni. Ha meghalunk, Hogyha már mindenáron arra kényszerülünk, hogy megmentsük
senkinek se fogunk hiányozni, ha meg megoldjuk a gondot, akkor a játékosainkat (mert mondjuk menet közben rájöttünk, hogy
meg mindenki nyer. Lényeg a lényeg, pár nappal később, miközben a segítünk. Ezt fel lehet fogni olyan fajta jutalomnak, amiről nem is
b ű z ö s , s z ú n yo g o k k a l te l e h i n te t t l á p ba n tö l tö t t ü k a sejtik, hogy éppen az előnyeit élvezik. Ha a paraván mögött
csendespihenőnket, furcsa villogásokra lettünk figyelmesek egy megváltoztatunk egy-két sebzéskockát, bedobunk egy segítőkész
domb mögött. Kis szimatolás után kiderült, hogy egy sárkány nemjátékos karaktert (NPC), vagy miután mindenki kidől, nem új
fészkelte be magát egy erődszerű építmény udvarába. Ez lett volna karaktert guríttatunk a játékosokkal, hanem egy sötét cella
az a találkozás (encounter), amit messziről el kellett volna kerülnünk, fogságában térítjük őket magukhoz, akkor megkapják azt az apró
de természetesen mi nem hátráltunk meg semmi elől. segítséget, ami miatt életben maradnak. De mivel nincs az orruk alá
dörgölve, hogy a mesélő volt kegyes, és abban a hitben vannak, hogy
csak szerencséjük volt, legközelebb jobban fognak vigyázni (vagy
tényleg kipurcannak).
8
Húszoldalú Jutalmazás
világot mentsen? Akinek négymillió aranytallér csücsül a bankjában, Az ember tragédiájában írta jól Madách: „Fukar kezekkel mérsz,
valószínűleg fütyül az életveszélyre és visszavonul a kastélyába de hisz nagy úr vagy.” Én ehhez tartom magam a saját játékalkalmaim
kókuszlét szürcsölni, miközben tündelányok legyezik pálmalevéllel. alatt. A jutalom sosem marad el, legyen az tapasztalati pont,
varázstárgy, arany vagy ékszer, de meg kell tartani a mértéket. Nem
Így a legújabb mesélői feladat az, hogy meglegyen a megoldás hiába dolgozták ki a Mesélők Könyvében (Dungeon Master’s Guide)
arra, hogyan lehet megszüntetni egyes varázstárgyak idegesítően azt a kézenfekvő kis táblázatot, ami összeszedi, hogy milyen szinten
hasznos előnyét anélkül, hogy a játékos büntetve érezné magát. mennyi és milyen varázstárgyakat érdemes kiosztani a játékosok
Elvégre a szórakozás alapja a jutalom-osztogatás. Túl kellemetlen azt között. A kevesebb néha több.
mondani, hogy valami miatt egyáltalán nem, vagy csak kisebb
hatásfokon működik ezentúl, mert meta szemszögből van akkor
megoldva a probléma, ami még illúzióromboló is. Ha játékon belül
ellopják, vagy megsemmisítik, már egy fokkal jobb. Azonban, ha
olyan kalandokat hozunk létre, ahol az adott varázstárgy nincs sok
hasznára a hősöknek, talán a „tökéletes” megoldás. Igaz, ez rengeteg
munka, és végső soron egyfajta ellentmondás is. Hiszen akkor miért
is adtuk eredetileg oda a tárgyat a játékosoknak? Szerencsésebb
féken tartani a kincsosztogatási ösztöneinket, mivel ha gyengének
érzik magukat a karakterek, még mindig egyszerűbb megtoldani a
listát egy két tárggyal, semmint elvenni tőlük a felesleget.
Mi hát a tanulság a fenti történetből? Mesélőként, mivel a saját
világunk isteneként vagyunk jelen, minden eszközünk meg van arra,
hogy a játékosokat temérdek kinccsel árasszuk el, de ha nincs meg a
fejlődés íve, könnyen romba dőlhet a játék motivációs szintje.
9
Húszoldalú Jutalmazás
Így jutalmazunk mi
(Wolfy)
10
Húszoldalú Jutalmazás
Kalandozókból királyok
(Urban/Deodatus)
Elegáns erőforrás-menedzsment haladóknak Terjedelmi korlátok miatt nincs lehetőségem egy komplett
alrendszer felvázolására, inkább csak irányvonalakat javasolnék,
A paladin őrgrófi címet kapott, a mágus tanítványaival hogy minden érdeklődő szabadon kísérletezhessen.
gyártatná a gyógyitalokat, a pap pedig minden igyekezte • Az érdekeltségekhez elég feljegyezni a felelős kapcsolódó
ellenére gyülekezetet gyűjtött maga köré? Pedig valakinek a számértékét, illetve azt, hogy milyen várható eredményt
megörökölt fogadó üzemeltetését is ellenőriznie kellene! De produkálnak siker/kudarc esetén. Például egy kikötői kocsma siker
hogy fogunk így kalandozni? Az alábbiakban egy viszonylag esetén számottevő nyereséget termel, kudarc esetén pedig kocsmai
gyors, taktikázást is lehetővé tevő megoldást ismertetek. tömegverekedés törhet ki, károkat okozva a berendezésben és
törzsközönségben. Röviden: Sánta sellő (Orlek, a kocsmáros +5,
Bizonyos kampányokban a játékos karakterek jelentősebb nyereség/bunyó).
rangokat, birtokokat vagy követőket szereznek, és a résztvevők nem • Az érdekeltségeket egy „portfólió” lapon külön vezetve
szeretnék ezeket puszta színesítő elemként, díszletté egyszerűsítve növelhetjük az átláthatóságot. Így egyfajta játéktáblaként fizikailag
kezelni, de azt is el akarják kerülni, hogy játék súlypontja a is pakolgathatóak rajta a d20-ak.
kalandozásról a Bullák & bányajogok jellegű birtokmenedzsmentre • A kritikus sikernek és balsikernek ideálisak az előre
tolódjon. Azaz valamiféle középutas megoldásra törekednek. megjósolhatatlan, random események.
Ha ugyanis minden menedzselendő dologra külön dobálgatunk, • Érdemes sohasem változó, könnyen megjegyezhető célszámokat
az felzabálja az értékes játékidőt. Ha pedig egyetlen d20 dobással használni (pl. könnyű, átlagos, nehéz), és csak organikus események
döntjük el az összes változó végkimenetelét, az sokaknak túlságosan indokolta esetben eltérni az átlagostól.
leegyszerűsítő. Ezekre a helyzetekre megoldást nyújthat, ha kicsit • Az eredményt mindig forgassuk vissza a fikcióba, és
„otherkindosítjuk” a hagyományos játékunkat. Az Otherkind konkretizáljuk, hogy pontosan mit jelent a végeredmény és az
lényege, hogy több kockadobás eredményét osztjuk szét az adott hogyan történik. Kritikus dobások és meglepő eredmények
szituáció kulcsfontosságú tétjei között, eldöntve, hogy melyikük kivételével azonban nem érdemes túl sok szót pazarolni rájuk,
(hogyan) valósul meg (FitM). elvégre nem Bullák & bányajogokat játszunk, máshol a fókusz.
• Ha nem csak az intézők dolgoznak, hanem jelen vannak szabadon
A parti kalandozni megy, de hátrahagyják követőjüket, a tolvajt, bevethető játékos karakterek, illetve készenlétben álló helyettes-
hogy felügyelje érdekeltségeiket a városban: egy frissen felvásárolt segítők is, ők afféle „előnykockát” jelenthetnek, mint a példában. Ez
fogadót, az ekörül összpontosuló, utcagyerekekből álló bandát, viszont alacsony számú érdekeltség mellett nagyon táp lehet.
valamint a Káoszisten általuk alapított titkos szektáját. Megoldás: vagy bánjunk óvatosan az előnykockákkal, vagy pedig
A fogadós tapasztalt, szakmájához értő alak, magas kapcsolódó használjuk a következő, komplex megoldást.
számértékkel, és a galeriből is előléptettek már alvezérré egy • Eggyel „otherkindosabb” megvalósítás, ha érdekeltségenként
ambiciózus, de megbízható suhancot. A frissen alapított kultusz megkülönböztetünk több, egymás nem kizáró, független tétet is.
azonban még gyenge lábakon áll, a legtekintélyesebb nemjátékos Legtipikusabb módon külön próbadobásokká alakítunk egy
karakter (NPC) tag is csak alacsony számértékkel bír. Ez három elérendő célt és egy elkerülendő veszélyt. Így lehetségessé válnak
érdekeltség, a csapat tehát dob 3d20-al. Az eredmény: 18, 7, 1. olyan intenzív pillanatok is, amikor mind a cél (arany kibányászása),
A csapat úgy taktikázik, hogy a fogadós statisztikájával összeadva mind a veszély (rablótámadás) megvalósul, vagy olyan
a 7 elég lesz az alap sikerhez, így azt kell csak eldönteniük, hogy hol uborkaszezonok is, amikor egyik sem.
történik galiba: az utcai bandával, vagy a szektával? Még szerencse, Bullák & bányajogok: Lux Gábor által írt Kard és Mágia RPG
hogy hátrahagyták a tolvajt is jolly jokernek, hogy beugorjon, ahova
egyébként kiváló birtokmenedzselős alrendszere, mely
kell! Az ő játékosa külön dob: 9. Mivel elég jó alvilági statisztikákkal
megtalálható a játék Mesélői irányelvek
irányelvek kiadványában.
bír, úgy okoskodnak, hogy a 9 elég lehet a balhézó csibészek
megregulázásához, de az egyházszervezés már nem. Így arra rakják
Otherkind: Vincent D. Baker (Dogs in the Vineyard,
a 18-at. Ez utóbbi 0-s módosító mellett is bőven elég – úgy tűnik, a Otherkind Dice nevű, szabálykönnyű
Apocalypse World) Otherkind
frissen megtértek lelkesedése a vezetők távollétében sem lankad. A keretrendszerén alapuló RPG típus. Néhány ismertebb
kidobott balsiker pedig, köszönhetően a tolvaj jelentette „előnynek”, rétegjáték, amely ezt a megközelítést használja: a különleges
végül nem kerül kiosztásra. képességes, amnéziás, rejtélyes szervezet elől menekülős
Mint a fenti példából is látható, a módszer elsősorban akkor Psi*Run,
Psi*Run vagy a vámpírság szimbolikájával destruktív
elegáns, ha a játékos karakterek már túljutottak azon a ponton, érzelmeket feldolgozó, gótikus Annalise.
amikor mindent maguk próbálnak saját kezűleg megoldani. Már
Fortune in
FitM (Fortune in the
the Middle
Middle): Egy szerintem eléggé
vannak embereik, akikre ráhagyhatják a napi ügyeket, és elsősorban
félrevezető Forge szakkifejezés. Valódi jelentése, hogy a
helyetteseiken, intézőiken keresztül irányítják, igazgatják
erőforrásaikat, maximum beugranak válságkezelni, sőt, akár el is
játékosnak dobás után is vannak még opciói, így mérlegelhet,
mehetnek kalandozni – azaz modern kifejezésekkel élve már taktikázhat az eredménnyel.
menedzserek, és nem asszisztensek. További előnye, hogy a mesélő Forge: A Forge.net a kétezres évek meghatározó online RPG
kezéből a játékosokéba helyezi a megoldást, amely döntési közössége volt. Míg a főszervező Ron Edwards elméletei
lehetőségekkel, taktikai potenciállal is bír, nem pusztán számos felesleges vitát és konfliktust generáltak, a honlap
szerencsejáték-faktorral. Ez lényegében egyfajta minijáték a játékon játékfejlesztői műhelye rengeteg innovatív RPG
belül. megszületését tette lehetővé.
11
Húszoldalú Jutalmazás
Ekkor természetesen tétenként kell számolnunk az alap d20-ak Véleményem szerint az egész „otherkindos” menedzselősdi elég
számát, nem érdekeltségenként. A fenti példánál maradva, a kocsma izgalmas ahhoz, hogy önmagában, kalandozgatás nélkül is megállja
bevétele és biztonsága igényelhet két külön dobást is, és egy tétlen a helyét.
veszteglő hajó legénységénél faktor lehet az, hogy megjavítják-e a A Heroes of Might & Magic II és Lords of Midnight játékok által
hajót és hogy balhét okoznak-e. Ha pedig kettőnél is több faktorral inspirált, Vazallusok & Viszályok projektcímű „HR fantasy” RPG-met
d o l g o z u n k , é rd e m e s f i g y e l n i a c é l o k é s v e s z é l y e k Sátori László és Szabó András játékostársammal eddig négy
kiegyenlítettségére, hacsak nincs szó különösen értékes vagy alkalommal teszteltem, és bár még sok letisztázandó kérdésünk van,
értéktelen dologról. nagyon biztatónak érzem az eredményeket.
• 4-8 db tét tapasztalataim alapján még átlátható, de élvezetes A teljesen „otherkindosított” D&D, az „Ok D&D” esetén pedig a
kockapakolgatást nyújt. harc is úgy működne, hogy egy marék d20-at osztunk szét az adott
harci kör összes kezdeményező-, támadó-, védő- és mentődobásai
között. Ez viszont akármilyen izgalmasnak is hangzik, valljuk be,
teljesen felrúgná a hagyományos D&D harcrendszer hangulatát.
12
Húszoldalú Musado de Perella bolyongásai
Az obsitos
(renugard)
“Üdvözletem! Nevem Musado de Perella, egy vagyonos elf legszebb lányát. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nem ezt akarták
család sarjaként jöttem a világra Árnyasföld városában, és adni, de meggyőztem a falu vezetőjét (kacsint). Elég az hozzá, hogy
olthatatlan tudásszomjamra hallgatva, már kora ifjúságom óta, hazavittem. Egy idő után Tami, merthogy ez a neve, már megszokta,
immáron 85 éve rovom Faerûn csodálatos világának poros, vagy hogy mik az igényeim és utána nem volt vele gond. Kezes asszonyka
éppen vadregényes útjait. Utazásaim során minden fajjal lett.
kapcsolatba kerültem, rengeteg szörnyeteget láttam, M: Most hol van? Nem láttam...
százszámra hallgattam meg történeteket Faerûn mindenféle T: Eladtam. Kellett az arany. Mivel zsákmány nem akadt, így valamit
rendű és rangú lakójától; megtapasztaltam a mágia és a harcok
pénzzé kellett tennem, hogyélhessek a magam módján. A lovamat
világát, bejártam csodálatos tájakat Luskantól Luirenig, a
mégse adhattam el... Végül aztán mégis nekivágtam újra az útnak,
Végtelen Pusztától Calimshanig. Hajóztam a Kardparton, a
mert aztat is feléltem. Arkhamos, a kocsmáros, a mai napig emlegeti,
Csillámló tengeren és a Hullócsillagok tengerén is. Bejártam
Cormanthor buja erdőségeit, a Calim-sivatag poklát, a mi pézt otthagytam akkoriban nála.
Napkelte-hegység égre törő, fenséges csúcsait. Most úgy M: Megérte?
döntöttem, megállok egy kicsit és átadom nektek a T: Persze! (hangosan felröhög) Hogy a fenébe' ne? Szép idők vótak
tapasztalataimat. Írásaimat fogadjátok olyan szeretettel és azok. Utána szegődtem el Gelnarhoz zsoldosnak.
megbecsüléssel, ahogy átadom.” M: Ott milyen feladatokat kaptatok?
T: Amit csak el tudsz képzelni a zsebmetszéstől, a bérgyilkosságon
Rengeteg oka lehet annak, hogy egy kalandozó miért ezt az utat keresztül, a városi védelemig. Nem lehet válogatni. Amit kaptunk, azt
választja. Miért keres unos-untalan kalandokat, miért teszi kockára kellett elvégezni. Csörgött sűrűn az arany és az ezüst. Egyszer még
az életét. A hírnév hajtja őket? Vagy a kaland, mint életforma? Esetleg egy sárkányt is le kellett győznünk. Na, az volt aztán a vicces dolog.
a gazdagság, az anyagi javak igézete? Vagy mindez együtt? Ha a Jutalmul azt adta a helyi nemes, hogy a sárkány kincsét
magamból indulok ki, akkor az ismeretlen utáni vágy is tud hajtani megtarthatjuk. Persze Gelnarnak le kellett adni a felét, de ezt
távoli vidékekre. A példám persze sántít, hiszen a kalandozók betudtuk kőccségnek. Szóval ez a nemes, valami Brief uraság ráunt,
küzdelmes életéből vajmi keveset tapasztaltam meg, mivel magam hogy a falvait dézsmálja ez a féreg, és keresett belevaló csapatot.
kerülöm az erőszakot, de az utam során oly sokféle szerzettel sikerült Elég az hozzá, hogy ránk akadt, mi meg nem álltunk félre a jól fizető
beszélgetnem, hogy ennek ellenére, mégis csak tapasztaltnak
harc elől.
mondhatom magam.
M: Sárkány?! Nem túl nagy falat az? Hogy aka...
Talán húsz esztendeje annak, hogy Vaasa kietlen vidékét
T: Várjá'! Ez most jön. Szóval kerestünk egy vajákost, hogy készítsen
felfedezve eljutottam egy kis településre, Dustnestbe, Darmshalltól
főzetet, ami legyengíti. El is készült, elmentünk a féreg
északra, a Pelauvir-folyó északi partján, ahol bármilyen meglepő, de
búvóhelyéhez, és beküldtük a tolvajt, hogy lopva vigye be a
egy nagyon érdekes beszélgetés részese lettem egy félork veterán
harcossal, Thog Zorgarral. Az öreg harcos visszavonultan, barlangba a szert, ami kiüti a dögöt. Mi meg besétálunk és fejét
magányosan élt a múlt emlékei között. Mindenről volt egy sztorija. vesszük. Eddig nem is lett volna gond, de kiderült, hogy a sárkány
Nem mind volt hitelt érdemlő, de ez belefér abba, ha valaki már döglött volt, amikor odamentünk. Ez ne legyen a csattanó, arra a
egymagában éli az életét egy ilyen helyen. Természetesen nem adom kincs vót az apropó. Tudod mi volt ott? Egy hatalmas halom réz. Az
közre a több órás beszélgetés minden pillanatát, de ez a kis részlet vót. Három szekér kellett, hogy elvigyük, de az értéke alig hétezer
bepillantást mutat a múltjába. arany. Majd megütött mindenkit a guta. Ez a dög a rezet imádta.
„... Végül egy rézművessel beolvasztattuk és egy tízezer arany értékű
M: Mit keres egy magadfajta kemény harcos ebben a csendes rézszobrot csináltattunk belőle a Brief képmására. A csapat bárdja
faluban? Itt születtél? meg eladta neki tizenkétezerért.
T: Francokat! Itt rekedtem, és már nem éreztem magamban az erőt, M: Akkor végül jól jártatok.
hogy ismét belevágjak a harcba. Ezt a házat, és a hozzá tartozó T: Nem mondanám, de több volt, mint a semmi. De, várj csak!
földet magától Darmshall urától, Gelnar Talognardtól kaptam, Mutatok valamit. Ez a legbecsesebb dolog, amit a kalandozásaim
vitézségem elismeréséül, bár szerintem csak elvénültem és távol során szereztem. Egy északi barbár törzs támadta meg a várost, és
akart tudni a várostól.
úgy lett a vége, hogy egyedül kellett szembeszállnom a vezérükkel,
M: Nem látszol vénnek...
egy nálamnál két lábbal magasabb orkkal. Ádáz küzdelem volt, míg
T: (felnevet) Nem is érzem magam annak. Simán leverek még bárkit.
végül egy csellel mögé tudtam kerülni, és akkor vége lett. Átszúrtam
Bár a gyorsaságom nem a régi, de ezeket még edzésben tartom
a torkát. A fegyvere egy bűvös kalapács volt. Itt van, ni! (egy lelakatolt
(mutatta nekem irdatlan izmait).
M: Igen, láthatóan formában vagy. Mikor hagytál fel a harccal? ládából egy dísztelen, rozsdafoltos kalapácsot vett elő)
T: Öt éve annak. Először nem akartam letelepedni, de jött az asszony M: Mit kell rajta nézni? (csúszott ki a legostobább kérdés, ami valaha
és már nem voltam az a kalandvágyó, mint előtte. elhagyta a számat)
M: Hogy ismerkedtetek meg? T: Hogy mit??? (felhördült, és olyan ábrázattal nézett rám, mintha
T: Azt is kaptam. azonnal szét akarná csapni a koponyámat a kalapáccsal) Mit
M: (értetlenül nézek a fél-orkra) tudhatsz te a Böhnkrück-ről? Ostoba elf! Ez az északi törzsek szent
T: (ismét felnevet) Egy rajtaütés során a falut felszabadítottuk egy ereklyéje. Ha csak felmutatnám, a törzsek mind a lábamnál
rabló horda uralma alól, és a helyi uraság nekem ajándékozta a hely hevernének!
13
A MapHammer jóvoltálból letölthető térkép csak saját célra használható fel. https://www.patreon.com/maphammer
MapHammer
A MapHammer jóvoltálból letölthető térkép csak saját célra használható fel. https://www.patreon.com/maphammer
Húszoldalú Musado de Perella bolyongásai
A Böhnkrück
(Felidéztem a fegyverre vonatkozó emlékeimet. Tudomásom (legendás tárgy, varázsfegyver, +3-as harci kalapács)
szerint a Böhnkrück eredetileg Zhengyi hadvezérének, Marchiusnak Eszmei értéke: 350 000 arany
volt a fegyvere, amely a Perilous kastély bukása után elveszett. Soha
nem volt északi hadurak tulajdona, sőt, elő sem került a sorsdöntő Vaasa rémurának, Zhengyi boszorkánykirály testőrségének és a
csata után. Egyes források szerint megnyílt a föld Marchius halálakor, Perilous kastély őrségparancsnokának, Groger Marchiusnak a
és a hasadékból kiemelkedő Orcus vitte magával vissza Abyssba. fegyvere, melyet maga Orcus készíttetett patronáltjának Abyssban.
Persze a legendája terjed a „gonosz fegyverének” Vaasa és Damara Duergar rabszolgák kovácsolták, a varázslatokkal pedig Orcus
pusztaságain kóborló barbár népek között, ám senki sem tudta ruházta fel.
felmutatni. Az eredetiségre vonatkozó legszembetűnőbb ismérv a A fegyver sorsa ismeretlen, bár egyes források szerint, amikor a
kalapács fejét díszítő hatalmas ónix kristály. Ebbe a kristályba foglalta Perilous-kastélyt 1359-ben lerombolta Gareth Dragonsbane, egy
bele Orcus annak idején a varázslatokat, melyek a fegyver síkkapu nyílt a romok között, és Orcus saját maga jött el Faerûnre,
tulajdonságait adják. Nehéz helyzetben voltam, hogy ne sértsem meg hogy visszavigye magával Abyssba.
Thogot, így megpróbáltam elterelni a témát.) Leírás:
Három nagyhatalmú mágia itatja át permanensen. Forgatója a
támadására és a sebzésére +3 „démoni segítség” módosítót kap, de
M: Érthetetlen, hogy egy ilyen harcos, mit te, miért nem hódító csak ha a jelleme gonosz. Egyéb esetben „csupán” a mágikus
hadvezérként áll seregek élén. hatások érvényesülnek:
T: Miért nem? Mert nem az az én utam. Mindig szerény voltam,
sosem vágytam többre, mint amit a saját kezemmel elértem. Büszke • Napi egyszer a fegyver képes létrehozni a Halál Ujja (Finger of
vagyok rá, hogy bárhova is vitt az utam, mindig becsülettel Death, 7. szintű nekromancia) varázslatot, mely visszanyerhető egy
szolgáltam. Sosem maradtam senkinek adósa, de nekem sem rövid pihenő utáni rituáléval
maradtak élő adósaim. • Napi egyszer a fegyver képes létrehozni a Dezintegrálás
...” (Disintegrate, 6. szintű átalakító mágia) varázslatot, mely hosszú
pihenő által nyerhető vissza egy rituáléval.
• A fegyver képes naponta a forgatójának karakterszintjének
megfelelő számú Mennydörgő Sújtás (Thunderous Smite, 1. szintű
energiamágia) varázslat létrehozására.
14
Húszoldalú Kitekintő
Cukorkák helyett
- Interjú Hartyándi Mátyással -
(Garaboncias)
Az ELTE
ELTE szerepjáték-szemináriumának
szerepjáték-szemináriumának aa nyitóelőadásán
nyitóelőadásán a
hallgatóságot bevontad egy közös játékba, így részeseivé váltak az
előadásnak. Ez egy kivételes eset volt, vagy mindig ilyenek az óráid?
15
Húszoldalú Kitekintő
A Véletlen Találkozások
Találkozásoktól (VT) az LFX online közösségén át a
mostani Nyári RPG Minitaliig terjed az általad szervezett programok
száma. Mesélj róluk!
16
Húszoldalú Kaland
Az alábbi, szösszenetnyi kis modulokat akár kezdő játékosoknak (abban él a tulaj és családja, akik üzemeltetik), terebélyes
is ajánlom, kifejezetten alacsony szintre. A Magasláp (High szemétdomb és tyúkudvar található.
Moor) közelében játszódik a modul. Révsánc városkájában,
1479-ben járunk néhány hónapja. Érdekesebb szereplők:
• Lord Marr Pagson: negyven fölötti, szakállas, kicsit jól táplált férfi.
Előzmények röviden: Törvénytudó és tisztelő alkat. Jóindulatú, néha atyáskodó. Órákat
Sárkánydárda (Dragonspear) – leginkább rom – kastélya mindig is tud fecsegni borászatról, és szidni a dombvidék goblinjait. Reggel
nagy bajok forrása volt a Kardparton (Sword Coast), mintha a világot iszik egy pohár fehéret. Rokonai élnek Tőrgázlóban, őket néha
megalkotó erők elrendelték volna, hogy a hely eleve gonosz. meglátogatja. Ha felbosszantják, dalnokokat és pletykafészkeket
Szörnyek, lidércek tanyája, ameddig a Kardpart lakóinak az fizet meg, hogy gúnyverseket írjanak az illetőkről. Nem hord
emlékezete elér. 1479-ben (DR) élőholtak serege emelkedett ki a fegyvert, hosszú faragott botját használja, ha muszáj.
Nephente-folyóból, és a környéket prédálta. Kifosztották Tempus • Gall és Platt: Papnövendékek. Tinédzserek. Jóvágású legények.
hadisten egyik templomát is, majd portyájuk végén ködbe burkolták Sokat dolgoznak a szőlőkben. Szívesen hallgatnak meséket a
a kastélyt, és azóta is ellenállnak az ostromkísérleteknek. A kastély nagyvárosról, de soha nem mennének el innen. Szintén jóindulatú,
lakói ott szítják a zűrzavart, ahol csak tudják. A hadisten segítőkész, jól nevelt alakok. Amúgy hadiárvák. Egyiküknek majd
kincsesházából származó némely holmik egy teherhordó zombival mégis távoznia kell, ha befejezték a képzést, ettől kicsit félnek.
együtt a Delimbyir-folyóba kerültek. Az élőhalott egy utóvédnek volt • Desmond lovag: Valamikor vitéz volt, harcolt a kastély élőhalottjai
a tagja, belecsúszott a vízbe a sáros folyópartról. A folyó végül ellen. A harcban elment az esze. Csak rongyos láncruhája és törött
Révsánc közelében mosta ki. Ez okozza a kalamajkát. A kegytárgyak kardja volt rajta, amikor pár hete besétált a városba. Általvetőjén
és a kard, amik nála voltak bár anyagi értékük is van, egy személynek Téltelen (Neverwinter) címere. A várszentélyben van elszállásolva. A
mégis más okból fontosak. Alquin Alden Nerullnak, a Kaszásnak a fiúk vagy a szolgák néha kihozzák napozni, sétálni. Magában beszél,
követője, nekromanta és a Sárkánydárda-kastély erőinek egyik kis zavarodott és csapzott külsejű, arca beesett. Ha nagyon értőn és
vezére, erős esküben fogadta az istenének, hogy egy esztendőn türelmesen beszélnek vele, elmondja a nevét és a „Téltelen” szót, más
keresztül Tempus isten híveit és szentségeit áldozza fel az oltárán. Az értelmes nem hagyja el a száját. A főpap már levelezett a
istenségnek tetszhetett az eskü, mert néha-néha vámpírivadékká felettesének, hogy küldjenek gyógyítót, vagy hadd kísértesse egy
lényegíti át a férfit. Alquin jósálmainak hála úgy okoskodik, hogy ha nagy templomba a lovagot. A válasz valószínűleg hetek múlva fog
elég kitartó az áldozatbemutatásban, akár még igazi vámpír is lehet megjönni. Desmonddal és regimentjével jól elbántak a kastély lakói.
belőle. Antihősünk napjait a Magaslápon múlatja, és ambícióját Arra kényszerítették őket a fogságban, hogy harcoljanak egymással
igyekszik megvalósítani. Szomorúan konstatálja, hogy elfogytak az és a halottaikat egyék. Társai már ghoulok, a dombságon
áldozatbemutatásra alkalmas holmik és személyek. Szolgáival átnézi portyáznak. Desmondra is ez a sors vár. – Értékei: mint egy ghoulnak,
a logisztikát és megállapítják, hogy könnyebb lesz megkeresni az csak (még) nem fertőz. Fegyvere természetesen nincsen.
elveszett zombit (és útközben esetleges föláldozni egy települést is) • Reinold és Carella: Testvérpár, öcs és nővér. Utazó borkereskedők.
mint újabb portyára rábírni a kastély urait. Alquin összeszed egy Átlagnál vonzóbbak. Úti ruhát viselnek. Carella szépen énekel.
akciócsapatot, és útra indul. Visz magával egy varázsládát, amiben Szeretnének annyi vagyont összeszedni hogy vegyenek egy nagy
árnyak (Shadows) vannak, e gonosz lények minden élőt gyűlölnek. tengerjáró hajót és azon szállíthassák majd a bort. A cél érdekében
Vándorszínészeknek adják ki magukat, és megtudják, hogy a zombit elszántak, ölni nem ölnek, de lopni lopnak. Alapesetben a
a kegytárgyakkal Révsáncnál látták utoljára. karakterekkel utaznak. Van annyi eszük, hogy ne zsebeljék ki őket.
17
Húszoldalú Kaland
A kereskedők jutalmat követelnek a pénzből, mivel a dög kárt tett “Kardpart lakói! Tempus akarata és a közös érdekek szent harcra
a csónakban. Nem jön nekik össze a blöff. Gall megkéri a társaságot, szólítanak minket! A Sárkánydárda-kastély dögevői meggyalázták
hogy mutatkozzak be Lord Marr Pagsonnak a föld védnökének, mert istenünk oltárát, ezt a gyalázatot csak vér és pusztulás moshatja le!
zsoldosféléknek ez itt szokás. A találkára a piactéren sor is kerülhet, Csatlakozzatok! Ragadjatok fegyvert!”
mert arra jön az öreg (riasztották). Üdvözli a karaktereket. Kifejti, A városiaknak ez annyira nem akaródzik. Az ordibálásra
hogy mennyire örül a vendégeknek , és reméli, hogy megjönnek a poroszlók, próbálják udvariasan megkérni, hogy
törvénytisztelően, erkölcsösen viselkednek. A fogadóban este legyen tekintettel a gyászra, de felpofozza a szóvivőt, és kifejti, hogy
mulatság lesz, oda is meginvitálja őket, bár ő maga sajna nem tud a halandók gyásza nem mérhető ahhoz, amit a dögök az istenükkel
elmenni. A kincseket a várszentélybe viszik. Itt két dolog történhet műveltek. Egyébként egész este hangosan énekel, Tempus
várhatóan: zsoltárokat és imádságokat ordít. Totál fanatikus és bódítószert
fogyaszt. Nagyon könnyű felhergelni, páncélkesztyűs kézzel osztja a
A mulatság jóféle. Jön a hír, hogy Desmond megharapta a cselédet, pofonokat. Marr hálóruhában siet a helyszínre és békíteni próbál,
aki vigyázta, és elrohant. A poroszlók üldözőbe veszik. Nem akarják megjegyzi, hogy a nővér Tempus papnője, nem volna erkölcsös
megölni, csak elfogni, főleg a saját érdekében. Akit megharapott, dolog akadályoztatni. A nő megígéri, hogy csendesebb lesz, aztán
azon másnap kijön a ghoul-láz. ahogyan az öreg odébbáll, megint ordibálni kezd. Marr atyán látszik,
A karakterek tutujgatják a vitézt. Ekkor az a hír jön, hogy valami kijött hogy fáradt, erősen verejtékezik és szuszog. Nincsen hozzászokva
az erdőből és megharapott egy pásztort. Egy ghoul volt. ennyi izgalomhoz.
A városka felbolydul. Riadót fújnak. Nyergelnek a katonák. Marr
hivatalosan felkéri a karaktereket, hogy jutalom fejében tartsanak a Alquin Alden és csapata is megérkezik, 24-en vannak.
csapattal. Vándorszínész karavánként funkcionálnak jelenleg. Négyen (Alquin
és Brisco, valamint két „színésznő” Delle és Kellny) a fogadóban
Mennek. Egy nagyobb csapat mezítlábas ember nyomai látszanak a vesznek ki egy szobát, a „munkások” szekértábort építenek. A
környéken. A nyomokhoz tartozó testek többségben az átlagnál „színészek” dalokkal és mesékkel szórakoztatják a Csónakos
nehezebbek. Pár mérfölddel odébb találnak egy csapat ghoult. Ha a közönségét, a két lány körbejár a kalappal. Azt mondják, hogy reggel
vitéz megszökött, köztük van átváltozva. Bocskorát valahol lerúgta. előadnak egy közismert darabot. A címe: „Lángoló Leverette
Nem mennek. A keresőcsapat túlélői visszatérnek. Üldözi őket egy Hőséneke, kalandor dráma”.
ghoulhorda. Káosz a városban. Sikolyok, vér, kannibál-hullák. A színészkompániánál nincsen látszólag semmi különös. Sátrak,
padok, kellékek, jelmezek, az önvédelmi fegyvereik, alkimista holmi
Mindkét esetben garantált rémálmok következnek :) az „effektekhez”. Alquin varázskönyve egy ládában van színdarabok
közé elrejtve (famulusa nincsen). Az árnyakat rejtő láda az egyik
Ha a karakterek segítenek az élőhalottak ellen, akkor Marr atya kocsin van, ha rákérdeznek, azt mondják az a kassza. A ládát
megjutalmazza őket. Megkapják mind a 160 aranyat a ládából. Sőt, ír bonyolult zár óvja, Nehézségi Fok (DC): 30.
egy ajánlólevelet istennője szentélyeibe.
Ha nem segítenek, lehordja őket. Este a társaság hallhatja az A „munkások” kilencen átmennek „bratyizni” a kocsikísérőkhöz és
fogadóban, hogy egy dalnok a Gyáva Banda című dalában őket verekedést provokálnak, a kocsikísérőket megpróbálják ájultra verni
gyalázza. (ha a parti nem lép közbe, sikerül is). A poroszlók elviszik őket és
bezárják a fogdába a várszentély pincéjében, a sebesülteket is a
További cselekményvázlat: várszentélybe cipelik ápolásra. Az eset kivizsgálását reggelre
halasztják, de Alquinnak mint a társulat vezetőjének fizetnie kell
Kora este érkezik egy csöndes halottaskocsi a városba. Egy helyszíni bírságot. A férfi láthatóan nem örül.
tanyaház pestisben elhunyt egykori lakóit viszik Baldur Kapujának A két lány és Brisco elég vonzó, ők próbálnak legyeskedni a
(Baldur’s Gate) nekropoliszába a rokonok akarata szerint. A kocsit karakterek körül, kártyára, más játékokra, esetleg ágyba csábítani
fegyveresek kísérik, könnyű számszeríjjal és hosszúkarddal őket. A csábítók bujtogatják őket, hogy csináljanak valamit a
felfegyverkezve. Vértet nem viselnek, csak köpenyes utazóruhát és papnővel, mert tönkreteszi az estét. Az a tervük, hogy kifárasszák,
kalapot. Öten vannak, egy nő és négy férfi: Holm, Aribert, Benno, lekössék a kalandorok erőit.
Jorg és Madalyn. A pestises koporsókat nem akarják bevinni a
városba (nehogy valaki megpiszkálja) ezért egy kis dombon ütnek Kínálják őket itallal (hadd gyanakodjanak, hogy talán mérget
tanyát. Jorgot küldik el borért és ételért a fogadóba. kapnak - persze nem), be akarják rúgatni őket. Ha valamelyik
A kocsisok lámpafénynél kártyával múlatják az időt, Holm és karakter berúg, megkapja a Kimerülés (Fatigued) módosítót.
Benno összeverekszik a játék miatt. Marr őket is szemrevételezi és Egy nagydarab, már nem józan paraszt, Bryce megelégeli a
kéri őket, hogy erkölcsösen viselkedjenek, mond egy imát a mulatságot és bőgve felordít:
halottakért a kocsin. A kocsisok, ha beszélgetnek velük, kérik, hogy “Mocskos komédiások, most koncolták fel a szomszédjainkat a sétáló
meséljék el, hogy mi történt a városban, miért ez a gyász. hullák! Hát nincsen nektek szívetek. Csituljatok, hogy a ragya cifrázza
a képeteket!”
Hangosabb vendég is jön. Mikor már a város nagyja alszik (és a Bryce hozzávág egy korsót Alquinhoz. Aki elnézést kér és
karakterek unják a kocsisokat), a piactérre érkezik egy mellvértes, elbeszélget a férfival, közben leitatja a sárgaföldig. A mulatság lassan
páncélkesztyűs, állig felfegyverzett, negyven körüli nő, Ezra nővér, és újra erőre kap. Alquin faggatja Brycet, és megtudja, hogy hol vannak
ordítva szónoklatot intéz: a kegytárgyak.
18
Húszoldalú Kaland
Mikor már tényleg mindenki hullafáradt megkongatják a Mentődobások: Szívósság: +1, Reflex: +5, Akaraterő +1.
vészharangot a várszentélyben. Lord Marr szívrohamot kapott. Sok Tulajdonságok: Erő: 12, Ügy: 14, Áll: 12, Int: 12, Böl: 13, Kar: 14.
volt az öregnek ez a rengeteg izgalom, elhunyt. Ha a karakterek Szakértelmek (Skills): Blöff: +7, Mászás: +4, Diplomácia: +11, Eszköz
elmennek a várszentélyhez vagy úgy tűnik, hogy van rá alkalom hatástalanítása: +5, Megtévesztés: +5, Információszerzés: +6,
akkor akcióba lép a „színészkompánia”. Alquin és társai egyességet Rejtőzés: +6, Megfélemlítés: +4, Hallgatózás: +5, Lopakodás: +6,
ajánlanak a karaktereknek: ha átadják a kegytárgyakat és sorsára Zárnyitás: +5, Előadás (mutatványos): +5, Keresés: +4, Szándék
hagyják a települést, akkor a fogadóban átvészelhetik bántatlanul az észlelése: +6, Észlelés: +3. Képességek (Feats): Diplomata
éjszakát. Négy „munkás” elmegy az árnyakat rejtő ládáért, az a (Negotiator), Kecses Fegyver (Weapon Finesse). Felszerelés: 1 tőr,
tervük, hogy kinyitják a tömegben, és futnak. mutatványos öltözék.
Ha belemennek az egyezségbe, akkor a Nerull hívők elviszik,
amiért jöttek, és vagy ötven embert lemészárolnak. Az árnyak nem • “Munkások”: 2. szintű Harcosok, ember férfiak. Jellem: Semleges
szeretik a nagy fényt; ha a karakterek sok fényforrást gyújtanak és Gonosz (NE). Életerő (HP): 11, Kezdeményezés (Init.): +1, VF (AC): 12,
világosban maradnak, akkor biztonságban vannak. Nappal az árnyak fegyver: rövidkard (közelharc: tám. +5 1d6+2 19-20/x2).
behúzódnak a kihalt házak zugaiba. Az esetleges összecsapásban Mentődobások: Szívósság: +5, Reflex: +1, Akaraterő: 0.
előreláthatólag Alquin csapatából 11-en vesznek részt (9-en Tulajdonságok: Erő: 14, Ügy: 12, Áll: 14, Int: 10, Böl: 10, Kar: 10.
tömlöcben, 4-en a ládáért mentek). Ők Alquin, a 3 „színész” és 7 Szakértelmek (Skills): Mászás: +5, Állatidomítás:+2, Megfélemlítés:
„munkás”. A parti oldalán 1d6 kör múlva 2 poroszló harcol. A papnő +3, Ugrás: +4, Lovaglás: +4, Úszás: +4. Képességek (Feats): Javított
és a többi poroszló az árnyakat csépeli. pusztakezes harc (Improved Unarmed Strike), Fegyverfókusz:
Ha a karakterek vesztenének, akkor arra kényszerítik őket, hogy rövidkard (Weapon Focus: Short Sword). Felszerelés: 1 rövidkard, 1
pusztakézzel halálig küzdjenek és emberhúst egyenek, az egyetlen posztóvért, 1 utazóruha
túlélőt elengedik. Persze kifosztják őket. Ha az megtörténne,
érzékeltessük a helyzet nyomorúságát, borzalmát! • Lord Marr Pagson: 3. szintű Pap, ember férfi. Jellem: Törvényes Jó
Motivációk, Nerull hívők: (LG). Életerő (HP): 22, Kezdeményezés (Init.): 0, VF (AC): 10, fegyver:
Alquin és társai kegyetlenek, örömüket lelik mások hosszú bot (közelharc: tám. +3 1d6+1 x2 duplafegyver). Aura,
szenvedésében. Egyedül azért hajlandóak megkímélni a Élőholtak űzése vagy irányítása. Mentődobások: Szívósság: +4,
karaktereket, mert nem akarnak fölösleges veszteséget, majd a Reflex: +1, Akaraterő: +8. Tulajdonságok: Erő: 12, Ügy: 10, Áll: 12, Int:
városiakon kiélik magukat. Alquinn és „színésztársai” mind szépnek 14, Böl: 16, Kar: 14. Szakértelmek (Skills): Blöff: +4, Koncentráció: +4,
mondható emberek, ügyes manipulátorok és hazudozók. A ruháik Diplomácia: +9, Információszerzés: +4, Állatidomítás: +4, Gyógyítás:
szépek, a modoruk nem úri, de jó. A „munkások” jóval egyszerűbb +6, Megfélemlítés: +4, Misztikus ismeretek (Knowledge: Arcana): +4,
lelkek, van köztük bár nem túl barátságos arc, pont, ahogyan Történelemismeret:+4, Vallásismeret: +4, Mágiaismeret (Spellcraft):
várható. +3. Képességek (Feats): Vasakarat (Iron Will), Megnyerő (Persuasive),
Szakértelemfókusz: Diplomácia (Skill Focus: Diplomacy). Felszerelés:
Statisztikák: 1 hosszú bot, 1 papi öltözék. Szférák: Állat, Növény). Beszéd az
• Alquin Alden: 3. szintű Nekromanta (Necromancer), ember férfi. állatokkal (naponta egyszer). Varázslatok: 4/3+1/2+1/0/0/0/0/0/0/,
Jellem: Semleges Gonosz (NE). Életerő (HP): 12, Kezdeményezés ellenük a Nehézségi Fok (DC): 13 + a varázslat szintje.
(Init.): +1, VF (AC): 11, fegyver: tőr (közelharc: tám. +2 1d4+1 19-
20/x2, dobás: tám. +2 1d4 19-20/x2 10 láb). Famulusidézés, • Gall és Platt: 1. szintű Papok, ember fiúk. Jellem: Törvényes Jó
Tekercsírás. Mentődobások: Szívósság: +2, Reflex: +2, Akaraterő: +5. (LG). Életerő (HP): 9, Kezdeményezés (Init.): +1, VF (AC): 11, fegyver:
Tulajdonságok: Erő: 12, Ügy: 12, Áll: 12, Int: 16, Böl: 14, Kar: 14. könnyű buzogány (közelharc: tám. +2 1d6+2, x2). Aura, Élőholtak
Szakértelmek (Skills): Blöff: +10, Koncentráció: +4, Alkímia: +7, űzése vagy irányítása. Mentődobások: Szívósság: +3, Reflex: +1,
Írásfejtés: +6, Diplomácia: +7, Megfélemlítés: +4, Misztikus Akaraterő +6. Tulajdonságok: Erő: 14, Ügy: 12, Áll: 13, Int: 12, Böl: 14,
ismeretek (Knowledge: Arcana): +6, Földrajzismeret: +5, Nemesi Kar: 14. Szakértelmek (Skills): Koncentráció: +3, Diplomácia: +4,
ismeretek: +6, Szándék észlelése: +4, Mágiaismeret (Spellcraft): +6. Állatidomítás: +4, Gyógyítás: +4, Szakma: Vadász (Profession:
Képességek (Feats): Diplomata (Negotiator), Megnyerő (Persuasive), Hunter): +4, Mágiaismeret (Spellcraft): +3. Képességek (Feats): Extra
Szakértelemfókusz: Blöff (Skill Focus: Bluff). Felszerelés: 1 tőr, Elűzés (Extra Turning), Vasakarat (Iron Will). Felszerelés: 1 könnyű
m u t a t v á n y o s ö l t ö z é k , 1 v a r á z s k ö n y v. Va r á z s l a t o k : buzogány, 1 könnyedebb papi öltözet. Szférák: Állat, Növény. Beszéd
4+1/3+1/2+1/0/0/0/0/0/0/, ellenük a Nehézségi Fok (DC): 13 + a az állatokkal (naponta egyszer). Varázslatok: 3/2+1/0/0/0/0/0/0/0/,
varázslat szintje, Mágiaismeret (Spellcraft): +6. Képességek (Feats): ellenük a Nehézségi Fok (DC): 12 + a varázslat szintje.
Diplomata (Negotiator), Megnyerő (Persuasive), Szakértelemfókusz:
Blöff (Skill Focus: Bluff). Felszerelés: 1 tőr, mutatványos öltözék, 1 • Árnyak (Shadow): Szörnyek Könyve (Monster Manual) 221. oldal
varázskönyv. Varázslatok: 4+1/3+1/2+1/0/0/0/0/0/0/, ellenük a
Nehézségi Fok (DC): 13 + a varázslat szintje • Ghoulok: Szörnyek Könyve (Monster Manual) 118. oldal
• Brisco, Delle és Kellny: 2. szintű Zsiványok (Rouge), emberek • Zombi: Szörnyek Könyve (Monster Manual) 266. oldal
(Brisco férfi, Dellne és Kelly nők). Jellem: Semleges Gonosz (NE).
Életerő (HP): 14, Kezdeményezés (Init.): +2, VF (AC): 12, fegyver: tőr • Poroszlók: 1. szintű harcosok
(közelharc: tám. +3 1d4+1 19-20/x2, dobás: tám. +3 1d4 19-20/x2 10
láb). Csapdakeresés, Orvtámadás: +1d6, Elugrás. • Ezra nővér: 3. szintű pap
19
Húszoldalú Média & közösség
20
Húszoldalú D6 Módosító
2018. július 11. és 15. között lezajlott a Hősök Hajnala immár negyedik nyári szerepjátékos tábora. Nagyon jó
hét volt ez!
Gyömrőn, a Teleki kastély adott otthont a rendezvénynek (a tavalyi tábor Sötétvölgyben igen hangulatos volt, de
sok játékos a távolság miatt elmaradt). Ragyogó napsütés, árnyas park, vastag falú kastély, enyhet adó alagsor…
Mindenki válogathatott kedve szerint helyszínt a játékához.
Mert voltak ám játékok! Több mint 20 szerepjátékos kaland és talán néhány tucatnyi súlyos társasjáték várt úgy
45 táborozóra, 13 és 49 éves kor között, négy napon át. A D&D különböző kiadásai, más fantasy játékok, dark és
horror kalandok, sci-fi játékok, narratív ülések, és mindezek hibridjei; népszerű, elterjedt rendszerek, kevésbé
ismert érdekességek, és táborozó társaink saját (minőségi!) rendszerei; kártyás, kockás, táblás, dominós, figurás
és tabletvezérelt játékok. Vagyis: a játékosok kis mekkája, ahol zavartalanul és önfeledten hódolhattak
hobbijuknak.
Jókedvű arcokkal találkoztam, régi ismerősökkel és vadonatújakkal egyaránt. Éjszakába nyúlóan koptathattuk a
kockákat (hogy én aztán másnap kora reggel már keljek is az aznap reggeli bevásárláshoz), megvitattuk a napi
eseményeket, versengtünk klasszikusan lódító „horgásztörténetekkel” (”…az semmi, én tegnap EKKORA TPK-t
osztottam ki!”).
Mulattunk, na! Jó lett volna még pár nap belőle.
Vasárnap este holt fáradtan és energiával tele indultam haza. No, és persze a legyűrhetetlen érzéssel: ideje
kezdeni előkészíteni a jövő évi tábort!
(Glowface)
1
Húszoldalú D6 Módosító
2
Húszoldalú D6 Módosító
3
Húszoldalú D6 Módosító
PÉNTEK (13)
4
Húszoldalú D6 Módosító
5
Húszoldalú D6 Módosító
VASÁRNAP (HATTYÚDAL)
és ennyi...
6
Kép: Tyler Jacobson