Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 58

TURGUT ÖZAKMAN

OYUN VE SENARYO
YAZMA TEKNİĞİ
tiyatro
radyo
televizyon
sinema
Bilgi Yayınevi

– Ayrıntılı Özet –
Özetleyen-Hazırlayan: Barış Yıldırım

1
İÇİNDEKİLER

HAZIRLIK ........................................................................................................... 7
Yaratıcı DüĢünce ve Yaratı Süreci .................................................................... 7
Bazı Öneriler .................................................................................................. 7
YÖNELĠM ........................................................................................................... 8
1. Hedef Kitle.................................................................................................. 8
Hedef Kitlelerin Sıralanması ....................................................................... 8
a) YaĢa Göre........................................................................................... 8
b) Öğrenime Göre ................................................................................... 8
c) TRT‟nin sınıflandırması ....................................................................... 8
Hedef Kitlenin Özellikleri............................................................................. 9
a) Dil, bilgi ve kavrayıĢ düzeyi ................................................................ 9
b) Ġzleme yetisi ........................................................................................ 9
c) Hedefin ilgileri, sorunları ..................................................................... 9
d) Duyarlı konular.................................................................................... 9
2. ĠletiĢim Ortamı ............................................................................................ 9
a) Tiyatro .................................................................................................... 9
b) Radyo ..................................................................................................... 9
Yalnız iĢitme duygusu ile algılanmasından kaynaklı özellikler ............... 9
Güçlü, yaygın, sürekli bir KĠA olmasından kaynaklı özellikler ................. 9
c) Televizyon .............................................................................................. 9
d) Sinema ................................................................................................. 10
3. YaklaĢım .................................................................................................. 10
4. Dramatik Mantık ....................................................................................... 10
ÖZ VE BĠÇĠM ĠLĠġKĠLERĠ ................................................................................ 10
ÖZ .................................................................................................................... 11
1. Tema ........................................................................................................ 11
Temanın Özellikleri ................................................................................... 11
Temanın ĠĢlevleri ...................................................................................... 12
2. Konu ......................................................................................................... 12
Dramatik Bir Konunun Özellikleri .............................................................. 12
Konu Kaynakları ....................................................................................... 12
Konu OluĢturma Yöntemleri ..................................................................... 13
Bir temadan yola çıkarak tarama yöntemiyle konu oluĢturma. ............. 13
Konu kalıplarından ve tarama yönteminden yararlanarak konu
oluĢturma .............................................................................................. 14
Mekandan yola çıkarak konu oluĢturma ............................................... 17
Bazı kavramlardan yola çıkarak konu oluĢturma .................................. 17

2
KiĢiler (Karakterler) ...................................................................................... 18
KiĢiliğin oluĢum ve geliĢim evreleri ........................................................... 18
KiĢilik Özellikleri ........................................................................................ 19
1 - Fizyolojik/biyolojik özellikler ......................................................... 19
2 - Psikolojik özellikler ....................................................................... 19
3 - Toplumsal özellikler ..................................................................... 19
KiĢilikle ilgili bazı terimler .......................................................................... 20
Engellerle BaĢa Çıkma ............................................................................. 20
Heyecansal (CoĢkusal) / Duygusal hayat ................................................. 21
Huy ........................................................................................................ 21
AlıĢkanlıklar........................................................................................... 21
Tutum (tavır) ......................................................................................... 21
Ġnançlar ................................................................................................. 21
Anormallikler, patolojik haller ................................................................ 21
KiĢiliğin Sergilenmesi................................................................................ 22
BĠÇĠM ............................................................................................................... 23
1. KĠġĠLEġTĠRME ........................................................................................ 23
Karakter OluĢtururken Dikkat Edilmesi Gerekenler .................................. 23
Ad Seçerken ......................................................................................... 23
Karakter Yaratma Yöntemleri ................................................................... 23
Hayat Hikayesi Yazmanın Yararları ...................................................... 24
Dramada Karakter ve KarĢı Karakter ....................................................... 24
Dramatik Karakter Kategorileri ................................................................. 24
Diğer Dramatik Karakter Kaynakları ve Karakteri ĠlginçleĢtirme
Yöntemleri ............................................................................................. 25
Karakterin GeliĢmesi/DeğiĢmesi............................................................... 25
Karakterden Çıkarak Konu Bulma Yöntemleri .......................................... 26
2. OLAYLAR ÖRGÜSÜ (Plot / Kurgu) ......................................................... 26
Olaylar örgüsünü oluĢturan öğeler: .......................................................... 26
1. Ana Kalıp (ateĢleyici sebep) ............................................................. 27
2. GeliĢim .............................................................................................. 28
Yağ (Eugene O‟Neill) Oyununun AĢamaları...................................... 28
Oyun yazarken geliĢimi nasıl ayarlamalı? ......................................... 31
GeliĢimin Sergilenmesi ...................................................................... 31
GeliĢim ÇeĢitleri ................................................................................ 32
3. ĠliĢkiler Düzeni ................................................................................... 32
4. Durum ............................................................................................... 33
5. Serim................................................................................................. 35
- Önceki olaylar .............................................................................. 35

3
- Sahne dıĢında veya perde aralarında geçen olaylar ................... 35
- KiĢiler ........................................................................................... 35
- Ön Serim...................................................................................... 36
- Ġzleyiciyi yanıltma ......................................................................... 36
Serimle ilgili Genel Kurallar ............................................................... 36
5. Hazırlık ................................................................................................. 36
Hazırlık Yöntemleri ............................................................................ 36
6. ÇatıĢma............................................................................................. 37
ÇatıĢma biçimleri ............................................................................... 37
ÇatıĢma Türleri .................................................................................. 38
ÇatıĢma ile ilgili bazı noktalar ............................................................ 38
7. Doruk Sahne ......................................................................................... 39
8. Final (Çözüm) ....................................................................................... 39
9. Sahne ................................................................................................... 40
1. BaĢlangıç Sahnesi ............................................................................ 40
2. Sıralamayla ilgili düzenekler ............................................................. 41
3. Bir birim olarak sahne ....................................................................... 41
4. ĠĢlevler............................................................................................... 42
Olaylar Örgüsüne iliĢkin Ek öğeler ve açıklamalar ................................... 43
DıĢ Kurgu.................................................................................................. 43
Düğüm (complication)............................................................................... 43
Gerilim (suspense) ................................................................................... 43
Açılan çemberi kapatmak ......................................................................... 43
Dramatik Süsleme .................................................................................... 44
Rastlantı ................................................................................................... 44
Bazı Öneriler............................................................................................. 44
Drama Yazarken Plan Çıkarma ................................................................ 45
3. Oyuncu ..................................................................................................... 45
4.Yöntem ...................................................................................................... 46
5. Tür ............................................................................................................ 47
6. Süre .......................................................................................................... 47
7. Bölümleme ............................................................................................... 47
8. Sessel Anlatım Araçları ............................................................................ 48
Efekt ......................................................................................................... 48
Müzik ........................................................................................................ 48
Diyalog...................................................................................................... 49
9. Görsel Öğeler ........................................................................................... 50
Dekor ........................................................................................................ 50
Öneriler ................................................................................................. 51

4
Giysi .......................................................................................................... 51
Makyaj ve saç biçimi................................................................................. 51
Aksesuar ................................................................................................... 51
IĢık ............................................................................................................ 52
Projeksiyon ............................................................................................... 52
Yazı .......................................................................................................... 52
Görsel efektler .......................................................................................... 52
Dans ......................................................................................................... 52
Kukla ......................................................................................................... 52
Diğer bazı görsel öğeler ........................................................................... 52
10. Sahne Düzeni......................................................................................... 53
SON BĠLGĠLER ................................................................................................ 54
Yazım ġekli .................................................................................................. 54
Tiyatro....................................................................................................... 54
Radyo Oyunu............................................................................................ 54
Senaryo .................................................................................................... 55
Görüntünün Nitelikleri ........................................................................... 55
Sahneden Sahneye GeçiĢ .................................................................... 56
Uyarlama ...................................................................................................... 57
TV Dizisi ....................................................................................................... 58
Son Söz........................................................................................................ 58

5
6
HAZIRLIK
Dramatik yazarlık bir uzman yazarlık dalıdır. Yetenek yetmez. Kuralları
bilmek gerekir.
Tekniğe sanat katmak için eski yeni eserler incelenmeli, izlenmeli,
çözümlenmelidir.
Zevki inceltmek için sanat tarihi ve diğer sanat dalları ile ilgilenmek gerekir.
Ġnsanı ve toplumu tanımak gerekir.
Hayal gücünü geliĢtirmek için bilgi artırılmalıdır.
Dili iyi kullanmak, kelime dağarcığını geliĢtirmek gerekir.
Birkaç eserle yetinme niyetinde değilse azimli ve sabırlı olmalıdır.
Bir usta yazar taklit edilebilir ancak bu sadece baĢlangıçta olmalıdır.
Sanatın içinde yaĢamak, dünyayı o sanatın gözüyle görmek gerekir.
BaĢlangıçta malzeme tanınan çevre ve kiĢilerden seçilmelidir.

Yaratıcı Düşünce ve Yaratı Süreci


Sıfırdan bir eser yaratmak isteyen biri Ģunları yapabilir.
1. Esin bekler
Ama esin gökten inmez, bir altyapı gerekir. Bu da bilgi biriktirmekle
mümkündür.
2. Bir dıĢ etkiyle harekete geçer
Bir olay, bir sahne, bir türkü vs. insanı harekete geçirebilir.
3. Mitoloji, din, tarih, haber, yazı, anı, biyografi, roman, masal, efsane
vb. bir kaynağı kullanır.
4. Sıfırdan konu yaratma tekniklerini kullanır.

Bazı Öneriler
Küçük bir not defteri taĢıyın. Gördüğünüz, duyduğunuz ilginç, dikkate değer
her Ģeyi ve aklınıza gelenleri not edin (sözler, Ģive özellikleri, tavırlar,
giysiler, takılar, olaylar, söylentiler, anılar, ayrıntılar, bilgiler vb.)
Yatağınızın baĢında, uyku öncesi uçucu düĢünceleri hapsetmek için bir not
defteri bulundurun.
Her gün bir gazete, her hafta bir dergi alın. Ġlginç yazı ve resimleri
arĢivleyin.
Eski dönemlerle ilgili oyun, roman, röportaj vs. okurken mekan, giysi,
aksesuar, davranıĢ ve adetlere; kiĢilerin nasıl konuĢtuklarına dikkat edin.
Not alın.
Tarih kitapları ve benzer kaynaklardan ilginç olayları, kiĢileri, bilgileri not
edin.

7
Konu geliĢtirme ve karakter oluĢturma oyunu oynayın.
Zihninizde ilkel, müphem bir konu belirirse kendiliğinden olgunlaĢmaya
bırakmayın. Üzerinde düĢünüp geliĢtirin, ön taslak oluĢturun.
Notlarınıza zaman zaman göz atın.

YÖNELİM
Ġzleyiciyle iletiĢim kurmak için önceden dikkate alınması gereken
hususlar ve sergileme mantığına denir.

1. Hedef Kitle
Kimin için yazıldığı önemlidir? Herkes için birden yazılamaz. Hedef kitle
aĢağıdaki Ģekillerde sıralanabilir.

Hedef Kitlelerin Sıralanması


a) Yaşa Göre
a) Çocuk
a. Okul öncesi (3-6 yaĢ)
b. Ġlkokul 1. dönem (7-9 yaĢ)
c. Ġlkokul 2. dönem (10-12 yaĢ)
b) Genç
a. Ġlk gençlik dönemi (12-15 yaĢ)
b. Asıl gençlik dönemi (16-21 yaĢ)
c. UzamıĢ gençlik dönemi (21-25 yaĢ)
c) EriĢkin (25-70 yaĢ arası)
d) YaĢlı (70 yaĢ ve sonrası)
b) Öğrenime Göre
1 - Hiç öğrenim görmemiĢ
2 - Ġlkokula baĢlamıĢ, bitirememiĢ
3 - Ġlkokul mezunu
4 - Ortaokula baĢlamıĢ, bitirememiĢ
5 - Ortaokul mezunu (genel ve özel okullar, meslek okulları)
6 - Liseye baĢlamıĢ, bitirememiĢ
7 - Lise mezunu (genel ve özel liseler, meslek liseleri)
8 - Üniversiteye baĢlamıĢ, bitirememiĢ.
9 - Üniversite mezunu
10 - Ek öğrenim yapmıĢ
c) TRT’nin sınıflandırması
1- Genel (haberler, eğlence programları, özel programlar)
2- Çocuklar
3- Gençler

8
4- Aileler (kadın ağırlıklı)
5- YaĢlılar
6- Özürlüler
7- Çiftçi ve köylüler
8- ĠĢçiler-iĢverenler
9- Kalkınmada öncelikli yörelerde yaĢayanlar
10- Yurt dıĢındaki vatandaĢlar.

Hedef Kitlenin Özellikleri


a) Dil, bilgi ve kavrayış düzeyi
Hedef kitlenin bildiği kelime sayısı ve bir duyuĢta kavrayabildiği cümle
uzunluğu önemlidir. Örneğin çocuklarda soyut düĢünce yoktur.
b) İzleme yetisi
Bir konuĢmayı dikkatle izleme süresi radyoda 5, TV‟de 10 dakikadır.
Tiyatro ve sinemada daha uzundur ama en iyi koĢullarda bile bir filmin % 40
ayrıntısı gözden kaçar.
c) Hedefin ilgileri, sorunları
d) Duyarlı konular
Örneğin açık saçıklık, din gibi konulara dikkat edilmelidir.

2. İletişim Ortamı
a) Tiyatro
Bütün iletim araç ve yollarından sahne ve aktörün olanaklarıyla sınırlı
olarak yararlanılabilir. En uzak sıralar her Ģeyi göremez. En basit dekor
değiĢikliği 15 saniyede yapılır. Bunlara dikkat edilmelidir.

b) Radyo
Yalnız işitme duygusu ile algılanmasından kaynaklı özellikler
Konular ancak sesle aktarılabilir. ÇapraĢık ayrıntılara yer verilmez,
anahtar kelimeler uygun biçimde tekrarlanır, karakter sayısı 12‟yi geçmez,
sesçe zıtlıkları olan karakterler seçilir (genç-yaĢlı, erkek-kadın), her cümle ilk
duyuĢta anlaĢılmalıdır, olaylar örgüsü sadedir, yan öyküler ya yoktur ya çok
azdır.
Güçlü, yaygın, sürekli bir KİA1 olmasından kaynaklı özellikler
Kamu hizmeti niteliğindedir. Genel yarar dikkate alınarak, adil, eĢit,
tarafsız bir yayın yapılmalıdır.

c) Televizyon
Bütün iletiĢim araç ve yollarından yararlanılabilir. BaĢlıca türler Ģunlardır:

1
Kitle ĠletiĢim Aracı

9
TV Oyunu: Az mekanlı, dekorlu ve kiĢili, yalın konulu, 60 dakikayı
geçmeyen, ucuz ve kolay yapımlı, bir çeĢit tiyatro oyunudur.
TV Filmi: Sinema teknik ve estetiğine uygun, sinemadan daha az masraflı
bir türdür. Kalabalık görüntüler vb. ihmal edilebilir.
TV Dizisi: Üç türü vardır.
o BaĢlıca kiĢileri değiĢmeyen, birbirine bağlı olayların bölümler halinde
sunulduğu diziler (Dallas)
o BaĢlıca kiĢinin/kiĢilerin değiĢmediği, her bölümde baĢlayıp biten
bağımsız bir konunun iĢlendiği diziler (Görevimiz Tehlike)
o Yukarıdaki türün ağırlıklı olarak bir mekana (karakol, hastane, okul
vb.) dayandığı diziler (Lise Defteri)

d) Sinema
Kamera hareketleri, film hileleri, hızlı-ağır çekimler vb. bir çok yöntemin
kullanıldığı tür.

3. Yaklaşım
Konuyu nasıl iĢleyeceğiz, sorusunun cevabıdır. Bu cevap objektif,
sübjektif; sakin, heyecanlı; soyut, somut gibi olabilir.
Yarın dünya görüĢü ve üslubunun yanı sıra hedef kile, iletiĢim ortamı ve
eldeki malzeme ile ilgili bir konudur.

4. Dramatik Mantık
Ġzleyicinin izlediği Ģeyin oyun (taklit/mimesis) olduğunu bilmesine
dayanır. Açık Biçim ve Kapalı Biçim, bu mantığın çeĢitli görüngüleridir.
Bir olay bütünü içinde nerelerin seçileceği; duyguların, düĢüncelerin
nasıl yansıtılacağı gibi konular vardır.

ÖZ VE BİÇİM İLİŞKİLERİ2
AĢağıda incelenecek genel tablo Ģöyledir:
1- Öz
a. Tema
b. KiĢiler/Karakterler
c. Konu
2- Biçim3
a. KiĢileĢtirme (ham karakteri dramatik karakterler haline getirme)

2
Bu iliĢkinin içerik-biçim Ģeklinde konulması daha doğru olur. Ancak burada Özakman‟ın
sınıflandırmasına sadık kalıyoruz.
3
Yukarıdaki özü iĢleme yolları

10
b. Olaylar örgüsü (ham konuyu iĢlemek, geliĢimi aĢamalara bölerek
sahneleri sıralamak)
c. Oyuncu (ayrıca gölge oyununda figürler vd.)
d. Yöntem (kapalı biçim/açık biçim)
e. Tür (trajedi, komedi, dram, kabare, fars vb.)
f. Süre
g. Bölümleme
h. Sessel anlatım araçları (diyalog, müzik, efekt vb.)
i. Görsel anlatım araçları (dekor, ıĢık, giysi, makyaj, aksesuar vb.)
j. Sahne düzeni (sinemada ayrıca çekimlere bölme ve çerçeveleme)

Bütünlüğü, tema baĢta olmak üzere, ölçü, atmosfer ve üslup birliği,


öğeler arası denge ve uyum sağlar.
- Öz dramatik ölçülere uygun seçilmiĢse biçimle ilgili birçok çözümü içerir.
- Tema ve öteki bazı öğeler oluĢurken ve çalıĢma sırasında birbirlerini
etkiler, kaynaĢırlar.
- Ama bu hep olmaz. Bunun eserin bütününü kapsaması için yazarın
uyumu sağlaması gereklidir.

ÖZ
1. Tema
“Yazarın ana düĢüncesi” anlamına gelir. Ana fikir, asal düĢünce,
öneri,önerme, mesaj, ileti, temel düĢünce, temel yönelim, amaç, tez, motif,
yönlendirici düĢünce gibi adlarla da bilinir.
Tema, yazarın, izleyiciye iletmek istediği, eserini yazıp bitirene kadar da
uymak zorunda olduğu ana düşünceyi belirten bir cümledir.

Temanın Özellikleri
- Yazarın mutlaka bir teması olmalıdır
- Temanın yanı sıra yan ve karĢı temalar da olabilir.
- Bir tema mantıklı, açık seçik ve kesin olmalıdır.
- En önemli değilse de olmazsa olmaz bir öğedir
- Mümkünse hemen baĢta saptanmalıdır. BaĢlarda da olabilir. Ama her
durumda bütün eseri temanın mihengine vurmak gerekir.
- Ġzleyiciye mutlaka açıklanmaz. Eserin bütününe sindirilir.
- Sadece ilginç bir konudan yola çıkılsa bile bir tema bulunmalıdır
- Roman uyarlamaları için yeni tema bulmak değil var olan temayı anlamak
gerekir
- Temasız eserler vardır ama kalıcı ve uzun soluklu değillerdir.

11
Temanın İşlevleri
1- GeniĢ bir konuyu sınırlandırır. Tema yoluyla ayıklama, seçme iĢlemi
yapılabilir.
2- Yazarı yönlendirir, bir hedefe doğru yürütür, bütün öğelerin bu doğrultuda
olmasını ve eserin iç birliğini sağlar.
3- Yönetmenlerin, oyuncuların, dekoratörlerin ve öteki uygulayıcıların oyunu
yorumlamasını sağlar
4- Temadan yola çıkarak konu da bulunabilir.

2. Konu
Eserde iĢlenen öyküdür.

Dramatik Bir Konunun Özellikleri


Mutlaka çatışma içermelidir
İlginç ya da ilginçleĢtirmeye yakın olmalıdır
İlginç kişiler içermeli ya da kiĢiler ilginçleĢtirilebilmelidir
Gelişken olmalıdır. GeliĢmeyen, köpürmeyen, akmayan bir konu dramatik
değildir.
Görsel olarak aktarılabilir olmalıdır (TV, sinema, tiyatro)
Dramatik türün özelliklerin uygun olmalıdır. Örneğin baĢtan aĢağı
karanlıkta geçen bir konu ancak radyo oyununa elveriĢlidir.
Sahnenin teknik olanaklarına uygun olmalıdır.

Konu Kaynakları
Mitolojiler
Din
Uzak ve yakın tarih
o Tarihi bir olay ya da kiĢi olduğu gibi aktarılabilir (tiyatro diline
çevrilmediği için “hareketli tarih dersi” olur. Örneğin TV dizisi Kuruluş)
o Tarihi olay ve kiĢileri dramatik dile aktararak anlatmak (Potemkin
Zırhlısı)
o Tarihi olay ve kiĢileri yeni bir bakıĢ açısı ve yorumla iĢlemek (Galileo
Galilei, Brecht)
o Tarihi dönemi fona alarak öne özgün, o dönemle bağlantılı ya da
bağlantısız bir konu yerleĢtirmek (Cesaret Ana, Brecht)
o Bir dönemin yalnız bir kesimini ya da tarihi bir kiĢinin hayatındaki
dramatik bir bölümü iĢlemek (Parti Pehlivan, Erol Toy)
o Günümüzden birileri geçmiĢe gider ve oradaki olaylara karıĢır
(Resimli Osmanlı Tarihi, Özakman)
o GeçmiĢten birileri günümüze gelir (Ölümsüzler, M.C. Anday)
o Gelecekten birileri günümüze döner

12
o Birileri Geleceğe Gider
o Tarihi bir olay hakkındaki değiĢik yorumlar ya da değiĢik dönemlere
iliĢkin ortak olaylar birlikte iĢlenir
o Tarihi bir olay ya da kiĢi komedi olarak iĢlenir, olaylar örgüsü Ģaka
için değiĢtirilir (Şahları da Vururlar, Ferhan Şensoy)
o Tarihi bir kiĢi çağdaĢlaĢtırılır
o Tarihi bir dönemi, gerçek olay ve kiĢilere tarihte olmayan yapıntı
kiĢiler ekleyerek iĢler (Şvayk Hitler’e Karşı, Brecht)
o Tarihi bir dönemin özellikleri özgün konu ve kiĢiler aracılığıyla anlatılır
o ÇağdaĢ bir olay, benzer eski bir olayla birleĢtirilip geçmiĢe kaydırarak
ya da çağdaĢ bir anlayıĢı ve kiĢileri tarihleĢtirerek iĢlemek (Gülün
Adı)
o YaĢamın birinin hayatına yapıntı olaylar, maceralar ekleyerek (İngiliz
Kemal, Lawrens’e Karşı)
o Yakın geçmiĢe iliĢkin gerçek bir olayı ya da kiĢiyi iĢlemek (Sakıncalı
Piyade)
Haberler, yazılar, güncel olaylar
Anılar
Sanatçıların, ünlülerin hayatları ya da hayatlarından dramatik bir bölüm
Konusu gerekli özelliklere sahip roman ve hikayeler
o Kimi yazarlar kendi roman ve hikayelerini oyunlaĢtırır (72. Koğuş,
Orhan Kemal)
o Bir romanın konusu bir baĢka zamanda ve ortamda geçen bir olaya
uyarlanabilir
Masal, efsane, destan ve halk hikayeleri
Bir fıkradan yola çıkılarak yazılmıĢ oyunlar vardır
ġiirler, Ģarkılar kaynak olabilir
Bilinen bir karakterin çocukluğu yazılabilir
Geleneksel Türk tiyatrosundan kaynak alınabilir
Sinema, her tür sahne oyunlarından yararlanır
Dramatik türler birbirinden yararlanabilir (radyo oyunundan tiyatro,
tiyatrodan TV oyunu vs.)
Çizgi romanlar

Konu Oluşturma Yöntemleri

Bir temadan yola çıkarak tarama yöntemiyle konu oluşturma.


Bir tema ele alınır (örneğin “El elden üstündür”).
Bu tema için asıl karakter, karĢı karakter, bunlara yandaĢ olan karakterler
aranır.

13
Bunun için önce asıl karakterin yaĢı ve cinsi saptanır.
Asıl karakterin özellikleri saptanır (Ģirin, gösteriĢsiz, sakat/değil, zengin/fakir
vs.)
KarĢı karakter/ler bulunur.
Özellikleri saptanır.
YandaĢ karakter/ler ve öğe/ler bulunur.
Bunlar bir araya getirerek, çeĢitli türlerde, çeĢitli yönlerden iĢlenebilecek
çeĢitli konu taslakları oluĢturulabilir.

Konu kalıplarından ve tarama yönteminden yararlanarak konu


oluşturma
ÇeĢitli konu kalıpları vardır. Bunlar:
1. Yalvarma. (Esasları: zalim, yalvaran, kararsız kuvvet)
2. Kurtarma (talihsiz, tehdit eden, kurtarıcı)
3. İntikam (intikam alan, suçlu)
4. Yakından yakına intikam (intikam alan akraba, suçlu akraba)
5. Takip (ceza, firar)
6. Felaket (galip düĢman, fena haberci)
7. Kurban (kuvvet, zaaf)
8. İsyan (müstebit, suikastçı)
9. Cüretkar teşebbüs (cüret eden, gaye, karĢı taraf)
10. Kaçırma (kaçıran, kaçırılan, muhafız)
11. Muamma (bilmece, sır) (araĢtırıp soruĢturan, arayan, halledemeyen)
12. Ele geçirme (talep eden, reddeden, hüküm, mukabil taraf)
13. Yakına karşı kin (kin güden akraba, kin güdülen akraba, karĢılıklı kin)
14. Yakınlar arasında rekabet (tercih edilen yakın, reddedilen yakın, rekabet
konusu)
15. Kan döktüren zina (zina eden, suç ortağı, aldatılan koca)
16. Delilik (deli, delinin kurbanı)
17. Ölüme sebebiyet verme (ihtiyatsızlık yapan, ihtiyatsızlık kurbanı)
18. Öfkeyle işlenen aşk cinayeti (seven, sevilen, aĢkı açıklayan)
19. Tanımadığı bir yakının öldürme (öldüren, öldürülen)
20. Bir ideale kendini feda etme (feda eden, ideal, feda edilen Ģey)
21. Kendini yakınlarına feda etme (feda eden yakın, feda olunan Ģey)
22. Her şeyi ihtirasına feda etme (ihtiras duyan, ihtiras duyulan Ģey, feda
olunan Ģey)
23. Akrabasını feda etmek mecburiyeti (feda eden, feda edilen akraba, feda
etme mecburiyeti)
24. Eşit olmayan rekabet (aĢağı rakip, yüksek rakip, rekabet esasları)

14
25. Zina (aldatılan erkek, aldatılan kadın, suç ortağı)
26. Aşk uğruna cinayet (seven, sevilen)
27. Sevilenin namussuzluğunu öğrenme (öğrenen, günahkar)
28. Yasak aşk (seven, engel)
29. Düşmanını sevme (sevilen düĢman, seven, nefret eden)
30. İhtiras (Tutku) (ihtiras duyan, ihtiras duyulan Ģey, karĢı olan taraf)
31. Tanrılarla mücadele (ölümlü olan, ebedi olan)
32. Aldanan kıskançlık (kıskanç, kıskanılan Ģey, Ģüphelenilen suç ortağı,
aldanma vesilesi)
33. Adli hata (aldanan, hatanın kurbanı, aldatan veya aldanmaya sebep
olan, hakiki suçlu)
34. Vicdan azabı (kabahatli, kurban veya hata, istintak eden)
35. Buluşma (bulunan, bulan)
36. Bir yakınını kaybetme (ölen yakın, bunu gören yakın, cellat)
Yukarıdaki kalıplardan koyu dizilenler hâlâ geçerlidir. Diğerleri (italik
dizilenler) o ölçüde kapsamlı değildir. Bunlardan 1332 çeĢitleme yapılabileceği
saptanmıĢtır.

Ronald B. Tobias’a göre konu kalıpları:


Güce dayanan eylem kurgusu
Akla, zekaya, mantığa, kandırmaya dayanan zihinsel kurgu
Bunlardan yola çıkan konu kalıpları
1. AraĢtırma 7. Bilmece 12. DeğiĢim 18. Gereksiz
2. Serüven 8. Rekabet 13. OlgunlaĢma aĢırılıklar
3. Kovalamaca 9. Haksızlığa 14. AĢk 19. Yükselme
4. Kurtarma uğrayan kiĢi 15. Yasak aĢk 20. DüĢme
5. KaçıĢ 10. Ayartma 16. Fedakarlık
6. Ġntikam 11. Metamorfoz 17. KeĢif

Bazı başka konu kalıpları


1. Eğitim (birini kendini ya da birilerini bir Ģeye hazırlaması)
a. Eğiten-eğitilen arasında büyük yaĢ farkı olabilir
b. Eğitilen yeteneksiz ya da çok yetenekli olabilir
c. Eğiten-eğitilen iliĢkisi aĢka, dostluğa, düĢmanlığa dönüĢebilir
d. Eğiten de eğitilenden bir Ģeyler öğrenip görüĢünü değiĢtirebilir
2. Yanılgı (birinin, kimsenin yanıltma çabası olmadan, geliĢimi etkileyecek
Ģekilde yanılması)
a. KiĢileri birbirine karıĢtırma
b. Birini kahraman, ünlü, casus, asil vs. sanma

15
c. Kurtarıcı diye düĢmana ya da tehlikeli birine sığınma
d. Sevdiği kimsenin kendini sevip beğendiğini sanma
3. Yanıltma-aldatma / yanıltılma-aldatılma (birinin bir amaçla birini iyi ya da
kötü niyetle aldatması)
a. Bey-uĢak yer değiĢtirir
b. erkek-kadın kılık değiĢtirir
c. Birini eĢi olarak gösterme
d. Erkeğin sevdiğini vb. görmek için doktor, dadı vs. kılığına girmesi
e. Kaçmak, soymak için papaz, polis vb. olma
f. Bir düĢünceyi kanıtlamak için kılık değiĢtirme
g. Kılık değiĢtirerek 2 kiĢi Ģeklinde görünme
h. YanlıĢ bilgi verme, kuĢku uyandırma, bilgi vermeme, sahte
belge/tanık kullanma
i. Birinin yerine geçme, birinin yerine ona benzeyen birini geçirme
j. Hata, deli, aptal, dilsiz vb. taklidi yapma
k. Aldatılma, yanıltma
4. Mücadele (vahĢetle, uyuĢturucuyla, bir çeteyle, hayatla vs.)
a. Bir kiĢi, birkaç kiĢi ya da topluca
b. Hemen ve birlikte ya da yavaĢ yavaĢ çoğalarak
c. Tehlikeden önce ya da sonra
d. BarıĢçı yoldan ya da zorla
5. DönüĢ
a. Öldükten sonra hayata dönüĢ
b. SavaĢtan, hapisten vb. sonra eve, hayata dönüĢ
c. Doğup büyüdüğü yere dönüĢ
d. Eski mesleğe dönüĢ
e. Çocukluğa, gençliğe dönüĢ
6. Birini korumak/birine göz kulak olmak
a. Görev olarak
b. Gönüllü olarak
c. Hatır için
d. Korunan-koruyan arasında aĢk, düĢmanlık, çatıĢma
7. Miras/vasiyet
a. Ġlginç bir Ģarta bağlıdır
b. Kalan miras varisin karakterine ters bir kuruluĢtur
c. Miras sürpriz olur
d. Mirasçılar birbirine düĢer
e. Hak edenin hakkı verilmez
f. Miras için cinayet

16
8. Yıllarca sonra buluĢma/birleĢme
a. Okul arkadaĢları
b. Silah arkadaĢları
c. Eski iĢ arkadaĢları
d. Önceden kararlaĢtırılarak / rastlantı eseri / bir amaç için
9. KarĢıt/uyuĢmaz/aykırı karakterlerin aynı mekanda bir araya gelmesi
a. Zorunlu olarak
b. Rastlantı sonucu
c. Yanılgı yüzünden
10. Biri öğrendiği/bildiği bir gerçeği söyler, yetkilileri uyarır ama kimse
inanmaz
11. Ġstenenin/beklenin/iddia edilenin tam tersi olur
12. KuĢaklar arası çatıĢma
13. Bir yerde sarılı/kapalı kalma
14. Birini öldürmeyi planlama
a. Para için
b. Ġntikam için
c. Kurtulmak için
d. Psikolojik sebeple
15. Doğal afet, salgın, hastalık, savaĢ, kaza
16. Yol filmleri
17. Bir kavram, nesne ya da mekana baĢlı ya da bir temaya, kiĢilere bağlı
olarak, çeĢitli epizotlardan oluĢan karma kalıp
18. Parodi (ünlü eserleri alaya alma)

Mekandan yola çıkarak konu oluşturma


Hastane, hapishane, fabrika, gemi, ev vb. yerler; esrarlı mekanlar konu
barındırır.

Bazı kavramlardan yola çıkarak konu oluşturma


Bir kavram ile iki karakteri bir araya getirmektir.
1. AĢk
Çocuklar arası, çocuk büyüğe, gençler arası, genç-yaĢlı, orta yaĢlılar arası,
yaĢlılar arası, aynı cinsten kiĢiler arasında, insan-hayalet, insan-olağanüstü
yaratık…
2. Dostluk, arkadaĢlık
Ġnsan-bir canlı, insan-doğa, insan-bir nesne, insan-doğaüstü bir güç ya da
yaratık, çocuk-çocuk, çocuk-genç, çocuk-yaĢlı, gençler arası, genç-orta
yaĢlı/yaĢlı, yaĢlı-yaĢlı…
3. DayanıĢma

17
Çocuklar arası, gençler arası, kadınlar arası, erkekler arası, orta yaĢlılar
arası, yaĢlılar arası, aile dayanıĢması, meslektaĢlar ve gruplar arası, bütün
toplumun dayanıĢması…
4. SırdaĢlık
Çocuklar arasında, gençler arasında, anne-baba arasında, aile büyükleri
arasında, aile arasında, bir grup arasında…
5. DüĢmanlık
KardeĢler arası, aile içi, arkadaĢlar, aileler, kadın-erkek, meslektaĢlar, üst-
ast, mahalleler, düĢünce ve inanç grupları, milletler arasında…
6. Rekabet/yarıĢma
Çocuklar, gençler, okullar arasında, takımlar-klüpler, kadınlar, iĢ adamları,
güçlü-zayıf, aileler arasında…

Kişiler (Karakterler)
Ġnsan ilke olarak çevrenin ve soyaçekimin ürünüdür
Karakter, evrensel, genel ve kiĢisel nitelikleriyle iĢlenir. Tip, bazı belirgin,
ortak özellikler taĢıyan ama kiĢisel özellikleri ve psikolojik boyutları olmayan
kiĢilerdir.
Bütün karakterler aynı ölçüde iĢlenmez. Önem sıralarına göre: Asal
karakterler, yardımcı karakterler, yan karakterler, hizmet karakterleri.
Bir karakter, kendine özgü niteliklerinin yanı sıra tipik (birçok kiĢi için ortak
ve benzer olan) nitelikler de taĢır. Tipik özellikleri vurgulu iĢlenmiĢse,
bunlara tipik karakterler diyebiliriz.

Kişiliğin oluşum ve gelişim evreleri


1. Ġnsan türüne özgü evrensel niteliklerle doğar.
2. Soyaçekim dolayısıyla genel fizyo-biyolojik nitelikler taĢır (beden yapısı,
ırka özgü genel nitelikler)
3. Anne-babadan genler yoluyla gelen bazı fizyo-biyolojik nitelikler taĢır (yüz
biçimi, göz rengi vs.)
4. Anne-baba ve atalardan gelen bazı kusurlar ve hastalıklar da gelir
5. Gebelik sırasında annenin rahatsızlıkları, ruhsal durumu yansır
6. Ġçinde yaĢadığı doğal çevre ve yakın ve uzak toplumsal çevre bu kiĢiyi
etkiler. Bu çevrenin iklim yapısı, mimarisi, geçim yolları, büyüklüğü etki
eder. Toplumsal çevre çeĢitli dairelerden oluĢur (aile, sokak, Ģehrin diğer
bölgeleri, ülke, dünya). Bu ortamda dil öğrenilir, Ģive kapılır, birtakım
ünlemler, deyimler, jestler yerleĢir.
7. Belli bir yaĢtan sonra zeka, bilinç, üst benlik gibi yetiler devreye girer ve
kiĢiliğin evrensel, genel ve kiĢisel nitelikleri netleĢir.

18
Kişilik Özellikleri
1 - Fizyolojik/biyolojik özellikler
a) Cinsiyet
b) YaĢ
c) Beden özellikleri, görünüm
d) Bedensel beceriler
e) Hastalıklar, beden kusurları, sakatlıklar vs.
2 - Psikolojik özellikler
a) Cinsel hayat
b) Ahlak anlayıĢı
c) Tutumları, inançları
d) Zihinsel yetileri (dikkat, algı, bellek, düĢünme, düĢ gücü)
e) Heyecansal, duygusal hayat, tutkular
f) Huy
g) Zevk
h) Zihinsel beceri ve yetenekler
i) AlıĢkanlıklar (davranıĢ kalıpları)
j) Patolojik eğilimler, kompleksler, fobiler vs.
3 - Toplumsal özellikler
a) Milliyet
b) Doğduğu yer
c) ġimdi yaĢadığı yer
d) Sınıfı, mesleği, konumu
e) Eğitimi
f) Geliri
g) Ailesi, özellikleri
h) EĢi ve eĢinin ailesi, özellikleri
i) Çocukları, torunları, özellikleri
j) Mahalle, arkadaĢ, meslek, inanç ve düĢünce çevresi, özellikleri
k) Hobileri, merakları
l) Geleceğe dönük tasarıları, emelleri, idealleri…
KiĢilik bu üç özelliğin ve onların alt özelliklerinin bileĢimi olan karmaĢık ve
dinamik bir yapıdır. Bir insanı başkalarından ayıran fizyo-psikolojik,
psikolojik ve toplumsal özelliklerin bütünüdür.
Bu üç özellik ve alt özellikler birbirlerini ve kiĢiliği sürekli etkiler,
davranıĢlara yön verir
KiĢilik değiĢir, durağan değildir. Ama özelliklerde değiĢiklik olmadan kiĢilikte
büyük değiĢiklik olmaz

19
Ġnsanları beden, yüz, huy vs. yapılarına göre sınıflandırma çabaları fazla
sonuç doğurmamıĢtır.

Kişilikle ilgili bazı terimler


Karakter: Üç anlamı vardır. KiĢilik, bir kiĢiliğin belirgin özelliği, kiĢiliğin
ahlaki yönü ve tutarlılığı (seciye)
Benlik: Bir kiĢinin kendi kiĢili hakkındaki kanı ve görüĢleri. “Ben neyim? Ne
yapabilirim?” gibi sorulara verilen cevap.
İçgüdü: DoğuĢtan gelen, istem dıĢı temel yetiler.
Motiv (güdü, saik): KiĢiyi davranıĢa iten iç ve dıĢ sebepler
1 - Fizyo-biyolojik motivler: doğuĢtandır (cinsel dürtü vs.)
2 - Psikolojik motivler: Fizyo-biyolojik motivlerin yüceltilmiĢ,
toplumsallaĢtırılmıĢ, kiĢileĢtirilmiĢ biçimleri. Sahip olma, güvende
olma, baĢarı/üstünlük elde etme, bağımsız/özerk olma, varlığını
koruma, serüven, duygu ve düĢünceleri çeĢitli biçimlerle
açıklama/anlatma motivleri…
3 - Toplumsal motivler: Birlikte olma/yalnızlıktan kurtulma, beğenilme/ilgi
çekme/önemsenme, sevme/sevilme, iyilik yapma, saldırganlık
motivleri
4 - Bilinmeyen motivler: Bilinçaltına atılmıĢ motivlerdir.

Engellerle Başa Çıkma


Önüne engel çıkan kiĢi
- Engele itirazsız boyun eğebilir
- Mücadele edip engeli aĢabilir.
- KiĢi istediği halde engeli aĢamaza ya da aĢamayacağını fark ederek geri
dönerse bu kiĢide duruma göre hayal kırıklığı, huzursuzluk, öfke, korku,
intikam duygusu vs. üretir. Gerginliklere yol açar.
- Engellenme halinde savunma mekanizmaları devreye girer. Bunlar:
o Bilinçli kontrol (durum gerçekçi Ģekilde değerlendirilir, baĢka doyum
yolları arar)
o ġakaya vurma
o Yüceltme (cinsiyet, saldırganlık gibi ilkel eğilimler
toplumsallaĢtırılarak yüksek bir ideale vs. yönlendirilir)
o Telafi etme (aĢağılık duygusundan kurtulmak için olumlu ya da
olumsuz bir alanda ün, baĢarı kazanmaya yönelir)
o UslaĢtırma (akla yatkın bir sebep, mazeret, bahane uydurma)
o Yansıtma (baĢarısızlığın sebebini baĢkaların yükleme)
o Bastırma (Ġsteği bastırmaya, bilinçaltına itmeye çalıĢma. Bunlar
komplekslere dönüĢür)

20
o Kaçma/sığınma (hülyaya kaçma, geçmiĢteki bir döneme kaçma, iĢe
sığınma, zevk ve eğlenceye kaçma, organizmanın geliĢtirdiği
hastalıklara sığınma...)
o ÖzdeĢleĢtirme (kendini baĢkasının yerine koyma, baĢka birini örnek
alma)
o Öfkesini baĢkasından çıkarma
o Kötüleme (elde edemediği nesneyi kötüler)
o KarĢı saldırı (engel olan kiĢinin haklılığına bakmaksızın onun
kiĢiliğine saldırır)
o Gerçekleri çarpıtma (gerçeği iĢine geldiği gibi görüp aktarma)
o SembolleĢtirme (yerine getirilemeyen bir isteği sembolleĢtirme)

Heyecansal (Coşkusal) / Duygusal hayat


Heyecan ve duygular da motivler gibi birçok davranıĢın sebebidir.
Bunlar bireysel veya ortak; doğuĢtan veya sonradan öğrenilme; basit
veya karmaĢık; dıĢ etken kökenli ya da iç kökenli; yararlı veya zararlı olabilir.
Kimi duygular zamanla Ģiddetlenerek sürekli heyecanlara dönüĢür.
Bazı heyecanlar: hayal kırıklığına uğramak, gücenmek, tereddüt etmek,
sevmek, çekememek, gıpta etmek, nazlanmak, utanmak…
Bazı temel duygular: YaĢama sevgisi, Ģeref duygusu, güzellik duygusu,
gerçek duygusu, iyilik yapma duygusu…
Heyecan ve duyguların yol açtığı bazı bilinçli ve bilinçdıĢı davranıĢ
örnekleri: Gülümsemek, gülmek, kekelemek, iğrenmek, küfretmek, hırsızlık
yapmak, bir çeteye katılmak…
Huy
KiĢinin, ilke olarak fizyo-biyolojik özelliklerine bağlı psikolojik özellik.
KarmaĢık bir yapıdır. Bazı öğeleri çok özel koĢullar ve etkiler dıĢında
değiĢmez. KiĢiliğin bazı öğeleri ile birleĢerek bazı davranım biçimlerini belirler.
Alışkanlıklar
KuĢaktan kuĢağa geçen davranıĢ kalıpları eğitim, görgü, taklit gibi
yollarla edinilir. Durum ve koĢullara göre bu kalıplar değiĢip yenileri ortaya
çıkabilir. Ya da toplumsal hayatı zorlaĢtırma pahasına bunlarda ısrar edilebilir.
Tutum (tavır)
Bir kiĢinin kiĢiler, nesneler, düĢünceler vb. karĢısındaki olumlu ya da
olumsuz, duygusal/düĢünsel eğilimidir.
İnançlar
KiĢinin bir kanıta gereksinin duymadan benimsediği değerler, yargılar.
Anormallikler, patolojik haller
Algı bozuklukları, sabit düĢünceler, kompleksler, aĢırı kayıtsızlık, çabuk
öfkelenme, zeka anormallikleri vs.

21
Kişiliğin Sergilenmesi
- Drama kiĢileri hareket halinde gösterir. Bu hareket bazen hareketsizlik de
olabilir.
- Bir karakter bütün özellikleriyle bir seferde sergilenmez.
- DavranıĢların kaynağı dıĢ çevreden ve iç dünyadan gelen uyarıcılardır. DıĢ
uyarıcılar beĢ duyumuzla algıladığımız her Ģeydir. Ġç uyarıcılar dürtüler,
heyecanlar, duygular, alıĢkanlıklar vb.dir.
o Bazı uyarıcılar hemen iç ve dıĢ davranıĢlara yol açar (ister istemez
terlemek, keyfi kaçmak vs.)
o Bazı tepkilerin hepsi gözlenmeyebilir. Bunların görsel ya da sözel
sergilenmesi Ģarttır.
o Davranımların gerisinde mantıklı, gerçekçi bir gerekçe bulunmalı ve
izleyici bu gerekçeyi bilmelidir.
o Karakter patolojik değilse, etki-tepki arasında denge olmalıdır.

22
BİÇİM
1. KİŞİLEŞTİRME

- Karakter ve karĢı karakterler, figüranlar dıĢında bütün karakterler için


yapılır.
- Yan karakterler ile hizmet karakterleri fazla ayrıntılandırılmaz.

Karakter Oluştururken Dikkat Edilmesi Gerekenler


- Özellikler uyumlu olmalıdır.
- Özellikleri temaya, türe ve konu geliĢimine uygun olmalıdır.
- KarĢı karĢıya gelecek karakterler çatıĢmayı ilerletecek yapıda olmalıdır.
(Olayları karakterler baĢlatır ve geliĢtirir.)
- Salt olumlu ya da salt olumsuz olmamalıdır.
- Temel kural karakteri davranıĢlarıyla anlatmaktır.
- BaĢlıca karakterlerin kiĢilikleri hemen ve bir seferde açıklanmaz, gerektikçe
ve fazla da geç kalmadan belirtilir.
- Birinin kiĢilik özellikleri, karĢıt bir karakterin varlığı ile daha etkili anlatılabilir.
- KiĢiler birbirine benzememeli, karĢıt olmasalar bile farklı olmalıdır.
- Tema ve tür değiĢecek olursak karakterler bütünüyle gözden geçirilmelidir.
- Sürdürücü Özellik: Asal karakter ve karĢı karakterde mutlaka sürdürücü
özellik bulunmalıdır. Bu, karakterlerin ısrarcı olmasını yani dramın
ilerlemesini sağlar. Bu özellik azim, ısrar, inat, direnme, sabır, kararlılık, çok
isteme, karĢı koyma, kin vb. davranımlardan oluĢur.
- Tanıdığımız birini model seçebiliriz. Ancak bu kiĢiye dramatik bazı özellikler
katmalı, bazı olumluluk ya da olumsuzlukları vurgulamalıyız.
- Ġzleyici sevmediği, tanımadığı kiĢinin kaderiyle ilgilenmez. KiĢileri
kusurlarıyla da olsa sevdirmeliyiz.
- Ġyice tanınmayan, incelenmeyen ortamları mekan olarak seçmemeli, bu
ortamların kiĢilerini baĢ ve yardımcı karakter olarak iĢlememeliyiz.
- Bazı hizmet karakterlerini temaya aykırı olarak ilginçliklerinden ötürü aĢırı
öne çıkarmamalıyız.
Ad Seçerken
- KarĢıtlıktan komiklik çıkarmak için zayıf adama “Gürbüz” adını vermek gibi
yöntemler ucuz yöntemlerdir.
- Tanıdığımız kiĢilerin adlarını, radyo oyunlarında benzer adları seçmemeye
çalıĢmalıyız. Ġlki aklımızı hep o kiĢiye yöneltir, ikincisi karıĢıklık yaratır.

Karakter Yaratma Yöntemleri


- Karakterin hayat hikayesi yazılır. Bu, gerçek bir insanın hayat hikayesidir.
KiĢinin fizyolojik, biyolojik, toplumsal özelliklerine ek olarak, ailesinin ve

23
yakın dıĢ çevresinin özelliklerini, buralarda yaĢayanların karaktere
etkilerinin, karakterin bu kiĢilerle iliĢkilerinin, karakterin istek ve beklentilerini
ve dramanın baĢlangıcında içinde bulunduğu durumu içerir.
- Yazılan bütün öykü kullanılmaz, bu öyküdeki ilginç ve iĢlevsel bazı
özelliklerle bazı ayrıntılar seçilip birleĢtirilir.
Hayat Hikayesi Yazmanın Yararları
- Karakter çok yakından tanınır.
- Böylece bu kiĢi, kiĢiliğine uygun davrandırılır, konuĢturulur. Yaratılan
karakter kiĢiliği gibi davranmaya ve konuĢmaya çalıĢır. Oyun yazarken
oyuncu gibi, karakterin kiĢiliğine bürünmeye çalıĢmak çok yararlıdır.
- Ham karakter üçboyutlu hale gelir.
- Hikaye yazılırken akla gelen olaylar, iliĢkiler, durumlar vb. konunun
geliĢmesine katkı sunar.
- Karakterler ile konunun tema doğrultusunda ve iç içe geliĢip olgunlaĢmasını
sağlar.
- Hikaye çevre kiĢileri de kapsadığı için iliĢkiler düzeni ana hatlarıyla ortaya
çıkar.

Dramada Karakter ve Karşı Karakter


- KarĢı karakter bulunması Ģart değildir. Doğayla ya da kendisiyle çatıĢan bir
karakter de olabilir.
- KarĢı karakter mutlaka kötü, zararlı vb. olmayabilir. ÇatıĢma durumdan,
Ģartlardan, duygu-düĢünce ayrılıklardan da kaynaklanabilir. Ama yazarın
asal karakter lehine davranarak izleyiciyi seçim yapmaya zorlaması iyi olur.
- ÇağdaĢ dramada tek kahraman bulunmak zorunda değildir. Birden çok ve
eĢit derecede olumlu baĢroller bulunabilir.

Dramatik Karakter Kategorileri


1. Ünlü KiĢiler
a. Hayatı çatıĢma içeren tarihi kiĢiler (Spartakus)
b. Hayatı çatıĢma içeren destan, efsane, masal kiĢileri (Köroğlu,
Robin Hood)
c. Hayatı çatıĢma içeren, bilinen gerçek kiĢiler (sanatçılar, bilginler,
mucitler, öncüler, kahramanlar vb.) (Namık Kemal, ġeyh
Bedreddin)
2. Tipik Karakterler (Elektra, Cimri, Tartuffe vb.)
3. ĠĢleri, görevleri ilginç olan kiĢiler (dedektif, denizci, astronot)
4. Konumları özel kiĢiler (üst yöneticiler, politikacılar, patron, aĢiret reisi)
5. Olağanüstü özellikler taĢıyan kiĢiler
a. Böyle bir niteliği hep bulunanlar (Sementha)
b. Bu niteliği sonradan kazananlar (Bilgisayar Çocuk, Biyonik Adam,
Örümcek Adam)

24
c. Olağanüstülüğünü bir nesneden (yüzük) ya da bir varlıktan (peri,
cin) alanlar.
d. Karaktere yardım eden ya da karĢı çıkan bir hayvan ya da nesne
de olağanüstü olabilir. (Sihirli Köpek)
6. Patolojik/sorunlu/saplantılı/sapık kiĢiler
a. Zararsızlar
b. Tehlikeliler
7. Özürlü/sakat/hasta/farklı/çirkin kiĢiler
8. Bağımlı kiĢiler (alkol, kumar)
9. Renkli, garip, çizgi dıĢı kiĢiler (palavracılar, sevimli sahtekarlar, aptal
çapkınlar, geçimsizler, bir durumu belirtmek için oluĢturulmuĢ yapıntı
kiĢiler)
10. Yasa dıĢı kiĢiler (katiller, mafya babaları)
11. AĢıklar
12. Ayrıca; serüvenciler, iktidar tutkunları, saldırganlar, bağnazlar,
teröristler, intikamcılar vb.
Diğer Dramatik Karakter Kaynakları ve Karakteri İlginçleştirme
Yöntemleri
- Öncelikle, kim olursa olsun, sürdürücü özelliği olmalıdır.
- GeliĢme sağlayacak, çatıĢma yaratacak bazı küçük ama ilgi çekici kiĢisel
özellikleri olmalıdır. (Sekreter ama çok iĢ yaptığı için yorgun ve sinirli
sekreter ya da iĢsizlikten sürekli kitap okuyan sekreter.)
- Bazı küçük görsel farklılıklar eklenebilir (sürekli Ģapka takar)
- En etkili yok sıradan bir kiĢiyi beklenmedik bir durum yardımıyla ilginç hale
getirmektir. Sıradan bir kiĢi, sıradan olmayan bir durum dolayısıyla dramatik
bir kiĢilik kazanır. (Örneğin bir fotoğrafçı bir cinayet resmi çektiğini fark
eder.)
- Diğer yöntemler:
o Esere karakterin adı verilebilir.
o BaĢka karakterler, ya da koro, ya da anlatıcı asıl karakter hakkında
önceden bilgi verir, onu tanıtır, över ya da kötüler, izleyicinin ilgisini
sağlar.
o Karakter çeĢitli kiĢilerce tanıtılır ama uzun bir süre sonra sahneye
çıkar.
- KiĢilere “1. Delikanlı, Köylü Çocuk” gibi isimler verilmemeli. Ancak küçük
roller için ya da tiplerden oluĢan oyunlarda bu yöntem kullanılabilir.

Karakterin Gelişmesi/Değişmesi
- Asal karakterler ile bazı yardımcı karakterler oyun boyunca çeĢitli
değiĢiklikler yaĢarlar.
- Bu değiĢiklikler sırf yazar istedi diye olmamalı, sebebi ciddi olmalıdır.
- Bir karakterin değiĢmesi Ģunlara bağlı olabilir:

25
1. KiĢiliği oluĢturan fizyo-biyolojik, psikolojik ve toplumsal özelliklerin birinde
olumlu-olumsuz, önemli bir değiĢiklik olur.
2. Karakter bir çözüm bulmak için bilinçli olarak bazı olumlu-olumsuz kararlar
alır.
3. Bazı dıĢ etkenlerle değiĢebilir (iyilik, sevgi, anlayıĢ, Ģefkat, dürüstlük, tedavi,
konuĢma, dostluk ya da aldatılma, çaresizlik, tehdit, telkin, baskı, ümitsiz
Ģartlar vb.)
4. Konunun geliĢimi sırasında çatıĢma, durum, Ģartlar, iliĢkiler düzenindeki
değiĢiklik dolayısıyla bilmediğimi bir özellik ortaya çıkabilir.

Karakterden Çıkarak Konu Bulma Yöntemleri


1. Hayat hikayesi yazılırken konu ipuçları çıkabilir.
2. OluĢturduğumuz bir karakter ile
a. Konu kalıplarını
b. Dramatik mekanları
c. Bazı kavramları
eĢleĢtirerek konular bulabiliriz.
3. Asal karakterle birlikte karĢı karakter de oluĢturulur. Böylece iki konu
taslağı çıkar. Ġki taslağı tek temada birleĢtiririz.
4. Sürdürücü özelliği olan bir karakteri, temayı saptadıktan sonra hareketli
bir ortama yerleĢtiririz.

2. OLAYLAR ÖRGÜSÜ (Plot / Kurgu)


Bir dramatik yazar, baĢarılı olabilmek için konusunu
- usta bir anlatıcı gibi usulüyle,
- tadını çıkara çıkara,
- vurgulanacak yerleri vurgulayarak,
- kiĢileri iyi canlandırarak,
- olayları gerektiği gibi sıralayarak,
- boĢ laf etmeden,
- izleyicilere yöneldiğini bir an bile ihmal etmeden aktarmalı ve
- dramayı tam zamanında ve çarpıcı bir biçimde bitirmelidir.

Olaylar örgüsünü oluşturan öğeler:


1. Ana kalıp (kararlılık hali, iliĢkiler düzeni)
2. GeliĢme/geliĢim
3. ĠliĢkiler düzeni
4. Durum
5. Serim
6. Hazırlık
7. ÇatıĢma, bunalım

26
8. Düğüm
9. Doruk sahne
10. Final / çözüm
11. Sahne (baĢlangıç sahnesi/noktası, sıralama ile ilgili düzenekler,
bir birim olarak sahne)
12. Olaylar örgüsüne iliĢkin ek öğeler
a. DıĢ kurgu
b. Gerilim
c. Açılan çemberi kapatmak
d. Sürpriz
e. Dramatik süsleme
f. Fon
g. Rastlantı
13. Ek bilgiler, uyarılar, hatırlatmalar

1. Ana Kalıp (ateşleyici sebep)


Kararlılık hali bir etki sebebiyle bozulunca hareket 4 (geliĢme/dramatik
aksiyon) baĢlar.

- ElveriĢli bir ortamda bir gün bir Ģey olur ve kararlılık hali bozulur.
- GeliĢimi baĢlatan ateĢleyici sebep Ģiddetli olmalıdır ya da etkisi giderek
artmalıdır.
- AteĢleyici sebebin geliĢimi baĢlatabilmesi için karakterler arası iliĢkiler de
geliĢime yatkın olmalıdır. (Örneğin Lear‟ın bütün kızları dürüst olsaydı,
Lear‟ın ülkeyi paylaĢma kararı bir drama doğurmazdı.)

Kararlılık halini bozan ve böylece iliĢkiler düzenini olumlu ya da olumsuz


etkileyen, tepkilere, sorunlara ve çatıĢmalara, olaylar dizisine yol açan çeĢitli
etkenlerden bazıları Ģöyledir:
a. Karakterden kaynaklanan etkenler (büyüme, buluğu, borç, bir sır
öğrenme vs.)
b. DıĢ çevreden kaynaklanan etkenler (birinin gelmesi, bir haber
alınması, afetler vb.)
c. Olağanüstü etkenler (hayalet, hortlak vs.)
Ateşleyici sebep
a. Ġlk adımda etkili olmayabilir, etkisi giderek anlaĢılabilir
b. Etkisi giderek büyüyebilir

4
Hareket dramaturgide iki anlamda kullanılır:
1. KiĢilerin görsel devinimleri (jest, mimik, yürüme vb.)
2. GeliĢim (dramatik aksiyon)

27
c. Karakterleri değiĢik Ģiddet ve biçimde etkileyebilir
d. Karakterler kiĢiliklerine göre bu sebebe değiĢik tepkiler
gösterebilir. (Umursamayan da olur, gruplaĢmalar da olabilir)
e. Bir süreç içinde birikim sonucu ortaya çıkabilir
f. Ana geliĢimi baĢlatan ateĢleyici sebepten sonra geliĢimi
hızlandıran yeni ateĢleyici sebepler devreye girebilir.
g. Aile için iliĢkileri vb. iĢleyen kimi dizilerde ateĢleyici sebep çok
Ģiddetli olmayabilir.
2. Gelişim
Kararlılığın bozulması üzerine durum ve iliĢkiler düzeni değiĢir,
çatıĢma/lar çıkar. Böylece konu akmaya baĢlar, ilerler ve sonuca ulaĢır. Bu
sürece geliĢim denir.
- Konu bütün ayrıntılarıyla tek parça olarak sergilenemez. Konuyu doğrudan
etkilemeyen gereksiz ayrıntılar, konuĢmalar, olaylar vs. ayıklanır, gerekli
olanlar seçilir. Yani geliĢim –––––––––––––– Ģeklinde kesiksiz bir çizgi
halinde değil - - - - - - - parça parça, aĢama aĢama iĢlenir.
- Tek geliĢim içeren konular fazla değildir. Baskın geliĢim olan asal gelişimin
yanı sıra yan, alt, yardımcı ve karşıt gelişimler de vardır.

Yağ (Eugene O’Neill) Oyununun Aşamaları


1. Asal GeliĢim (3 aĢama)
o kaptanın kararlılığı
o karısının yakarıĢı üzerine dönmeye razı olması
o kuzeydeki buzlar çözülünce yeniden balina avına devam etmeye
karar vermesi
2. Annie‟nin Bunalımı (5 aĢama)
o Annie‟nin bunalıma düĢmesi
o Kaptanın kararlılığın öğrenerek yakarması
o Kaptan geri dönmeye razı olunca umutlanması
o Kaptanın dönmekten cayması üzerine yıkılması
o Çıldırması
3. Tayfalar (3 aĢama)
o Tayfaların sızlanmaları
o Ġsyana yeltenip yenilmeleri
o Korkuyla iĢbaĢı yapmaları
4. Buzlar (3 aĢama)
o Güneydeki buzların çözülmüĢ olması
o Kuzeydeki buzlarda çözülme belirtilerinin görülmesi
o Kuzeydeki buzların da çözülmeye baĢlaması

28
SAHNE İÇERİK AŞAMALAR İŞLEVLER
ġu bilgileri içerir: - Geminin, tayfaların ve Annie’nin durumu ile
kaptanın kişiliği arasında serim
- Gemi bir yıldır buzlar içinde + tayfaların isyan etmesine hazırlık
- Güneydeki buzlar çözüldü, kuzeydekiler + Annie’nin çıldırmasına hazırlık
Kaptanın çözülmedi
1. kamarasında
Sahne kamarot ile kamarot - Annie‟nin ruh sağlığı bozuldu
çocuğun konuĢmaları - Tayfalar durumdan memnun değil
- Kaptan kuzeydeki buzlarla ilgileniyor
çünkü avı sürdürmeye kararlı
- Kaptan korkulan bir kişi
Bilgi:
- Kaptan çok sert bir kişi ve mürettebat ondan çok
korkuyor. - Ġkinci kaptan hakkında serim
AĢamalar: + tayfalarla ilgili alt geliĢime hazırlık
Kaptan ve ikinci + Annie ile ilgili geliĢimin sürmesi
kaptan girer. Bir ara - Tayfaların isyan etme olasılığı
2.
Annie de girer çıkar. - Kaptanın kararlılığı, ava devam etme + Annie ile kaptan arasında çatıĢma
Sahne
isteğinin sebepleri + Org çemberinin açılması: Kaptanın
- Org çemberinin açılması Annie‟ye org çalarak oyalanmasını
- Annie‟nin bunalımı önermesi
AĢamalar: - Kaptan ile tayfalar arasında sert
- Tayfaların isyanı ve yenilgisi çatıĢma
Tayfa temsilcileri + buzlarla ilgili alt geliĢme
için - Annie‟nin kaptanın kararlılığına tanık
3.
konuĢmak
Sahne
gelirler. olması + buzların çözülmesine hazırlık
- Kuzeydeki buzlarda da çözülme + Annie ile kaptan arasında çatıĢma
belirtileri

29
AĢamalar: - Annie ile kaptan arasında çatıĢma ve
4. Kaptan ve Annie bunalım
- Annie‟nin uzunca yakarıĢı
Sahne yalnız kalırlar
- Kaptanın dönmeye razı oluĢu + Kaptanda geçici değiĢme
AĢamalar: - Buzlarla ilgili geliĢmenin sonu
- Buzlar çözülmeye baĢladı + Asal geliĢmenin sonu
- Kaptan geri dönmekten cayar ve ava + Kaptanda yeni değiĢme
Ġkinci kaptan devam kararı alır
heyecanla gelir ve + Doruk sahne
5.Sahne buzların çözülmeye - Annie‟nin son karĢı çıkıĢı, kaptanın + Annie ile ilgili geliĢmenin hızlanması
baĢladığını haber bocalaması
eder. - Balina sürüsünün görüldüğünü haber
verilmesi
- Bunun üzerine karısını bırakıp
güverteye fırlaması
- Annie çıldırır ve çılgınca org çalmaya - Final
6. baĢlar (Org çemberinin kapanması) + Annie ile ilgili geliĢmenin sonu
Annie
Sahne + asal geliĢmenin sonu
+ Org çemberinin kapanması

30
Oyun yazarken gelişimi nasıl ayarlamalı?
- Konu iyice incelenir.
- Kaç geliĢimden oluĢtuğu saptanır
- Asal geliĢim aĢamalara ayrılır (geliĢimin kaç aĢamada anlatılacağı
düĢünülür ve belirlenir)
- Ġkincil geliĢimler aĢamalara ayrılır (asal geliĢimden daha baskın
olmamalarına dikkat edilir)
- Bütün aĢamalar listelenir
- AĢamalar; mekan, zaman ve kiĢilerin katılımları düĢünülerek sahnelere
yerleĢtirilir.
- Konu kendiliğinden geliĢmez. Asal geliĢimi ve diğer geliĢimleri sonuca
ulaĢtırmak için etkenler gereklidir (Karakterler, engeller, etkiler ve tepkiler,
çeliĢkiler, karĢıtlıklar, iliĢkiler düzeninin sarsılması vb.)
- GeliĢim, karakter ile karĢı karakterin/gücün son defa çatıĢacakları doruk
sahneden hemen sonra tema doğrultusunda sona erer (final)
- Bu öğelerin hepsinin bir dramada bulunması Ģart değildir. Temaya,
karakterlere, konunun ve türün özeliklerine göre gerekli ve uygun olanlar
kullanılır.
- GELĠġĠMĠN SÜREKLĠLĠĞĠ
o GeliĢim yavaĢ ya da hızlı olmalıdır ama baĢladıktan sonra
durmaksızın belir bir sonuca doğru ilerleyip akmalıdır.
o Her sahnede geliĢimin yalnız bir aĢaması olmamalıdır. Ġç içe geçmiĢ
Ģekilde öteki geliĢim aĢamaları da olmalıdır.
o GeliĢim her sahnede bir adım ileriye gitmelidir.
o GeliĢimi sağlamak ya da oyunu uzatmak için iĢlevsiz, az iĢlevli yeni
kiĢ ve olayları esere katmamalıdır. Yeni bir öğe katılacaksa kurgu
baĢtan yapılmalıdır.
o GeliĢim hep aynı hızda olursa tekdüzelik olur. Bazı sahneler hızlı,
bazısı yavaĢ, bazısı kısa, bazısı uzun tutulur.

Gelişimin Sergilenmesi
GeliĢim karakterlerin davranım ve sözleri, ayrıca sessel-görsel anlatım
araçlarıyla sergilenir. Sergileme yolları Ģunlardır:
1. Ses ve söz: Bütün türler için geçerlidir. KonuĢma, diyalog, susma,
müzik, efekt, iç ses, fon müziği vs. buna dahildir.
2. Görüntü: Radyoda olmaz. Oyuncu, beden dili, hareketsizlik, dans,
dekor, makyaj, aksesuar, ıĢık , görsel efektler, fotoğraf, yazı, geriye
dönüĢ vs. buna dahildir.
- Bir düĢünce veya duygu hareketler, jestle, mimikle aktarılabilecekse,
özellikle sinemade söz kullanmaktan kaçınılır.
- Sadece hareketle anlatmak da pantomim olur. Sözün değeri bilinmelidir.

31
Gelişim Çeşitleri
Yan Konu (Yan gelişim): Ana konunun yanı sıra geliĢen, asal
karakterleri ya da yakınlarını ya da diğer karakterleri ilgilendiren ikincil
konudur.
o Ana konuyla birlikte ya da ondan önce sonuçlanır. Birlikte
sonuçlanırlarsa etki artar.
o Bazı yan konular ayrıntılı iĢlenebilir.
o Yan konunun iĢlevleri Ģunlardan biri olmalıdır:
 gerçeklik kazandırmak
 ana konuyu destekleyip geliĢmesine yardımcı olmak
 ana konudan farklı geliĢip karĢıtlık yaratmak
 ana konunun Ģiddetini yumuĢatmak, hızını azaltmak
 dönemle ilgili bilgileri aktarmak
 çözüme yardımcı olmak
 vb.
o Ana konu sürerken yan konu zaman zaman devreye girer. Ana ve
yan konular izleyicinin ilgi ve merakın ayakta tutmak için kritik bir
noktada kesilir ve diğer konuya geçilir.
Alt gelişim: Bir geliĢim birbiriyle ilintili birkaç alt geliĢimden oluĢabilir
(Yağ oyununda olduğu gibi)
Yardımcı gelişimler: Asal geliĢimi besleyen, yoğunlaĢtıran, süsleyen,
hızlandıran, dönüĢtüren geliĢimlerdir. (Örn. Anne-baba çatıĢmasına
çocuklar da katılır)
Karşıt Gelişim: GeliĢimle birlikte baĢlayabilir, iki geliĢim bir noktada
kesiĢir ve çatıĢmalara yol açar.
Dış gelişim: Konunu görünen hareketlerle geliĢmesi, sergilemenin
görsel yanı
İç gelişim: Karakterlerin iç dünyasının değiĢmesi

3. İlişkiler Düzeni
Dört kiĢilik bir aile içinde en azından altı değiĢik ve farklı kiĢisel iliĢkiler
düzeni vardır. (Baba-anne, baba-erkek çocuk, baba-kız çocuk, anne-erkek
çocuk, anne-kız çocuk, erkek çocuk-kız çocuk). Bir kiĢi eklersek bu sayı on‟a
çıkar.
- Eserde ağırlıklı iĢlenen kiĢiler varsa (örneğin bir ev) bu kiĢiler arasındaki
bütün iliĢkiler önemlidir ve bunlar ayrıntılı olarak saptanmalıdır.
- BaĢka kiĢiler yer alacaksa, diğerleriyle baĢlıca karakterler arasındaki iliĢki
ana çizgileriyle belirlenir.
- ĠliĢkiler düzen yaĢ, durum, çıkar, dıĢ etkiler, duygu-düĢünce dalgalanmaları,
zaman gibi sebeplerle değiĢir. ĠliĢkiler düzeninin sarsmayacak küçük

32
geliĢimler TV dizilerinde vb. olur. Dram iliĢkiler düzenini sarsan, bozan,
kökten değiĢtiren Ģeylerle ilgilenir. Küçük geliĢimler de büyük sarsılmalara
yol açabilir.
- KiĢiler arasındaki iliĢkiler kiĢiliklere, amaçlara, iĢyerinin-ailenin vb.
özelliklerine göre değiĢebilir (örn. Sevgi dolu, resmi, laubali, dengeli, kural
dıĢı, bozuk, kuĢku verici, ikiyüzlü vs.) ve bunlar tek taraflı ya da karĢılıklı
olabilir.
- ĠliĢkiler düzen ateĢleyici sebebe, kiĢilere, sonraki durumlara, çatıĢma
Ģiddetine, geliĢmeler vb. bağlı olarak dalgalanabilir, gevĢeyebilir.

4. Durum
Olaylar dizisindeki ya da iliĢkiler düzenindeki bir aĢamayı belirtir.
- Pasif Durum: Kararlılık halidir. Bozlulnca yeni bir durum ortaya çıkar.
- Aktif Durum: GeliĢimi baĢlatan, çatıĢmalara ve değiĢimlere yol açan
durumdur. Her yeni aktif durum taraflar arasındaki iliĢkileri, iliĢkiler düzenini
etkiler (sarsar, düzeltir, pekiĢtirir, yıkar vb.), yeni bir bilgi öğretir, bir yönün
daha açığa çıkmasına sebep olur vs.
- Ortaya çıkan yeni Ģeyler de yen bir durum yaratır.
- Düğüm: Bir aktif durum çeĢididir.

33
Ayı (Çehov) oyunundaki durumların çözümlenmesi
SAHNE İÇERİK DURUMLAR
- Pasif durum
Kocası ölen Bayan Popov yas içinde ve + kararlılık hali
1. kapanmıĢtır ve yasına devam edeceğini söyler + serim
Sahne + Bayan Popov‟un değiĢmesi için hazırlık
UĢağa, kocasının atı Tobi‟ye her zamankinden - Finale hazırlık
fazla yulaf vermelerini söyler. + Tobi çemberinin açılması
UĢak bir bayın geldiğini bildirir. Popov yasta - Kararlılık hali sürüyor
2. olduğu için kabul etmeyeceğini söyler. UĢak + Ziyaretçinin karakteri hakkında serim
Sahne adamın zorla girdiğini söyler, Popov çaresizce + geliĢim için hazırlık
kabul eder
Smirnov girer. Borcunu ister. - AteĢleyici sebep
- Smirnov‟da sürdürücü özellik olmasa oyun
Popova Ģimdilik ödeyemeyeceğini bildirir.
burada biter.
- Sürdürücü özellik
Smirnov ısrar eder + birinci durum
+ çatıĢma baĢlamak üzere
3. Popova ödeyemeceğini yinelerse de Smirnov - ÇatıĢma
Sahne ister, tartıĢma büyür.
Popova odayı terk eder - ĠliĢkiler düzeni olumsuz olarak değiĢir.
- Ġkinci durum
Smirnov alacağını alıncaya kadar evde
+ geliĢim
durmaya karar verir
+ düğüm (Ģimdi ne olacak?)
UĢak çıkmasını istese de Smirnov söz - Yan çatıĢma: UĢak-Smirnov çatıĢması
dinlemez.
Popova odaya döner. - GeliĢim sürüyor.
Popova kocasını düĢünerek erkekleri, Smirnov - Ġkinci ve daha Ģiddetli çatıĢma.
sevgililerini düĢünerek kadınları aĢağılar
Kadın-erkek eĢitliğinden söz açılır - Düello sahnesine hazırlık
4. Popova, Smirnov‟u kovar. - ĠliĢkiler düzeni iyice bozulur.
Sahne - Üçüncü durum
Smirnov kadın-erkek eĢitliğini öne sürerek + çatıĢma bunalıma dönüĢür
Popova‟yı düelloya davet eder ve kabul görür. + iliĢkiler düzen tümüyle alt üst olur
+ geliĢme hızlanır
Popova, tabancaları getirmeye gider. - GeliĢim sürüyor.
Kadınları aĢağılayan Smirnov, Popova‟nın - Dördüncü durum
5. yürekliliğine hayran kalmıĢtır. + karakterlerde değiĢmenin baĢlaması
Sahne - Karakterin duygusu basamak basamak
Smirnov‟un öfkesi hayranlığa dönüĢür.
değiĢmeye devam ediyor
- Doruk sahne baĢlar: Karakterler arasında son
Popova tabancalarla döner.
hesaplaĢma
Smirnov, tabanca kullanmayı öğretir ama - ĠliĢkiler düzeni Smirnov açısından iyice değiĢti.
ondan hoĢlandığı için havaya ateĢ edeceğini - Popova‟da değiĢiklik izi yok.
söyler
- BeĢinci durum
Smirnov‟a kapıyı gösterir fakat Smirnov aĢkını
+ Smirnov‟da iliĢkiler düzeni ve duyguların
6. haykırır, evlenme teklif eder.
değiĢmesinde son aĢama
Sahne Popova silahı bırakır. - Popova‟daki değiĢmenin ilk belirtisi.
Bir “gidin”, bir “kalın” der. - Duygusal geliĢme bocalama halinde sürüyor.
- DeğiĢmenin görselleĢmesi
+ Popova bakımından iliĢkiler düzeninde son
Kısa ve son bir direnmeden sonra Smirnov‟un
aĢama
sarılmasına izin verir. ÖpüĢürler.
+ doruk sahne ve geliĢimin sonu
+ Son durum: ikisi de galip ya da ikisi de yenik.
7. - Tobi çemberini kapatma
UĢak ve adamlar ellerinde çeĢitli silahlarla - Oyunun sonu
Sahne (balta vs.) girerler ve bunların sarmaĢ dolaĢ
(Final – olduğunu görürler. Popova, Tobi‟ye hiç yem
verilmemesini söyler.
çözüm)

34
5. Serim
Her konu sürecin bir parçasıdır ve mutlaka bir öncesi vardır. Konunun
anlaĢılması için önceki olaylar da iletilmelidir.
Konun öncesini, kiĢileri, iliĢkileri, gerekiyorsa zamanı ve mekanı, sahne
dıĢında ve perde aralarında geçen olayları vs. aktaran bilgilerdir.

- Önceki olaylar
Üç biçimde anlatılabilir
a. SÖZEL ANLATIM: Tiyatroda anlatıcı, radyo oyunlarında iç spiker
ve bütün türlerde karakterler önceki olayları uygun bir biçimde
sözel olarak anlatabilirler. Bu, akıĢı yavaĢlatmamak için ekonomik
anlatımla yapılır. Bir ya da birkaç kiĢi tarafından bir seferde ya da
parça parça analtılabilir.
b. GERĠYE DÖNÜġ: Geriye dönülerek, bir seferde ya da parça
parça, sahneler halinde sergilenebilir.
c. ÖN BÖLÜM: Filmlerde tanıtma yazıları baĢlamadan önce bir ön
bölümle ya da tanıtma yazılarının altından akan sözsüz sahnelerle
de aktarılabilir.
d. ÖN YAZI: Filmin baĢında kısa bir yazı ile.
Bu serim dramanın hemen baĢında olmak zorunda değildir. GeliĢimin
uygun yerinde yapılır. Ama ilk fırsata yapılması iyidir.

- Sahne dışında veya perde aralarında geçen olaylar


a. HABERCĠ ve KARAKTER: Antik tiyatroda haberci anlatırdı.
Tiyatroda da bazı karakterler aktarır. Sahne dıĢındaki olaylar daha
sonra sahneye giren bir karakter tarafından anlatılabilir.
b. EFEKT VE TANIK: O anda efektle, daha sonra da olaya tanık
olanlar tarafından anlatılabilir.
c. DOĞRUDAN ANLATIM: Sahne dıĢında o anda geçen olay, olayı
o anda izlemekte olan biri ya da birileri tarafından öteki kiĢilere,
böylece de izleyicilere aktarılabilir. Efekt, aktarımı güçlendirir.
d. RADYODA EFEKT ve SÖZ: Olmakta olan olay efekt ve sözle
aktarılır.

- Kişiler
a. Karakter kendini birine tanıtırken, biriyle konuĢurken gerekli
bilgileri verebilir.
b. Birini birine tanıtarak serim yapılabilir.
c. Karakterler konuĢma sırasında bir karakter hakkında bilgi
verebilir.
d. Sorgulama ve bilgi isteme yoluyla yapılan serim en hızlı ve
ayrıntılı serim yoludur.
e. Tiyatroda bir karakter Ģarkıyla da tanıtılıp sergilenebilir.

35
f. Göstermeci oyunlarda bir karakter kendini izleyiciye doğrudan
tanıtabilir.

- Ön Serim
Radyo oyunlarında ve filmlerde, bir önceki sahnenin son repliği ile çok kısa
bilgi verilerek, gelecek sahnedeki yeni kiĢi/ler ya da mekan ya da hareket
hakkında serim yapılabilir.

- İzleyiciyi yanıltma
Meraka dayalı dramalarda bazı bilgiler (katil, suçlu, sır, geçmiĢe ait bir bilgi)
izleyicilerden saklanır, hatta izleyici –yanlıĢ bilgi verilerek– uzun süre
yanıltılabilir, baĢkalarından kuĢkulanması ya da merakta kalması sağlanabilir.
2. Mekan:
Mekan da bulunulan yer ve oradaki kişilerin özellikleri hakkında serim yapar.
Ayrıca bazen bulunulan yer serimle de anlatılabilir (örn. Şekspir)
3. Zaman:
Zaman da serimle verilir.

Serimle ilgili Genel Kurallar


- Serim drama boyunca devam eder
- Her bilgiyi bir seferde açıklamak gerekmez, fırsat düĢtükçe parça parça
bilgi verilebilir.
- Uygun anda, geliĢimin ve konuĢmanın doğal akıĢı içinde, denk düĢürüp ya
da fırsat yaratıp yapılmalı, serim kokmamalıdır.
- Ġki karakterin bilip yaĢadığı Ģeyleri birbirine anlatması en büyük yanlıĢtır.
Bilmeyen birine (sırdaĢ) anlatılarak serimlenir.
- Karakterin bilinmesi gereken gizli duygu ve düĢünceleri, planları vs. ya
olaylar ya da sırdaĢa yaptığı açıklamalar yoluyla iletilir.
- Bir karakter ve durum hakkında önceden verilmiĢ kısa bir bilgi bile,
izleyicinin durumu ve karakteri çabuk ve doğru kavramasını sağlar.
- Serim bir karakteri açıklamaya yetmez. Sözlü serimi, giyim, makyaj,
davranım ve kendi sözleri tamamlar.

5. Hazırlık
Hazırlık bazı geliĢme ve davranıĢların inandırıcı olmasını, anlaĢılmasını,
doğal karĢılanmasını ve benimsenmesini sağlamak için, ilerisi için hazırlık
olduğunu belli etmeden, belli ön bilgi ya da ipuçlarını yerleĢtirmek demektir.
Örneğin: Fareler ve Ġnsanlar‟da, Lennie‟nin yumuĢak Ģeyleri tutunca
bırakmaması, kızı boğmasına hazırlıktır.

Hazırlık Yöntemleri
- Karakterdeki değiĢim ve geliĢim de, değiĢim ve geliĢim sebeplerini içeren
çeĢitli hazırlık sahneleriyle sergilenir. Örneğin oyun baĢında kesinlikle silah

36
kullanmadığını bildiğimiz bir karakter (hazırlık), eline silah alırsa bunun özel
bir anlamı vardır.
- Bir nesneye, bir ezgiye özel bir anlam yüklenmesi (hazırlık), görsel ve
ekonomik anlatımı sağlar. Örneğin bir adamın alkol isteği arttıkça aynı
müzik çalar; bir delikanlı oyun baĢında aĢık olduğu kızın kırmızı beresiyle
geleceğini açıklar (hazırlık), sonunda da o bereyle gelir, arkadaĢ olmayı
baĢarmıĢtır.
- Bir karakterin bir özelliği hakkında (yüzünde yara izi, parmağında yüzük vs.)
önceden yapılan açıklama, onu görür görmez tanımamızı sağlar.
- Ġleride iĢlevli olacak bir karakteri bir vesile ile önceden tanıtmak da
hazırlıktır.
- Sürprizler için hazırlık gerekir. Örneğin, adam karısını yurtdıĢına gönderir,
sevgilisini eve alır. Kapı çalınır, rahatça açar. Gelen, karısından tehlikeli
biri, kayınvalidesidir. Kayınvalideyi önceden tanımazsak bu sürpriz
anlamsız kalır.
- Hazırlık ilk yazıĢta unutulabilir ya da eksik kalabilir, geriye dönüp uzun bir
sahneye eklemek, yetersizse tamamlamak, uzunsa kısaltmak gerekebilir.

6. Çatışma
Biri ya da bir Ģey, güçlü bir isteğin, amacın, düĢüncenin, beklentinin ya da
bir iĢin önüne engel çıkartır ya da sürmekte olan iliĢkiler düzeninin, durumu
sarsarsa çatıĢma ortaya çıkar. KiĢinin kendisi de kendisiyle çatıĢabilir.
Engelleri yeni engeller izler.
Ġzleyicilerin çatıĢmaları ilgiyle izlemesi için asal karakterlerin amacını bir an
önce öğrenmesi ve benimsemesi gerekir. Ġzleyici boĢ bir amaç için harcanan
çabaları niye ilgiyle izlensin.
Engeller
ÇatıĢma için engeller olmalıdır. Bunlar:
- KiĢinin kendi (üstbenlik, yetersizlik, bilgisizlik, gurur vb.)
- BaĢka kiĢi/ler
- Toplumsal kurumlar, kurallar, Ģartlar, düzen, hayat
- Doğa
- Fiziksel engeller, kazalar
- Tanrı, yazgı, zaman, doğaüstü güçler

Çatışma biçimleri
Çok çeĢitlidir. Aktif ve pasif olabilirler. Bazıları kolayca izlenir, bazıları
derindedir. Karakter doğrudan amacına varmak için çabalayabilir ya da ara
aĢamalardan geçerek ulaĢmaya çalıĢabilir.
Bazı çatıĢma örnekleri:

37
Susmak, hareketsiz kalmak, odayı terk etmek, sessizce ya da jestle
reddetmek, mızıklanmak, nefretle bakmak, konuĢmamak, mahcup etmek,
tokatlamak, dövmek, iĢkence etmek, öldürmek, sarsmak vs.
Rekabet ve yarıĢma da bir çeĢit çatıĢmadır.
Güzel kadının baĢ düĢmanı zamandır.

Çatışma Türleri
1. KiĢinin kendisi ile çatıĢması (iç çatıĢma)
a. ġiddeti ve önemi eĢit iki motifin birbirini engellemesi ve çatıĢması
(aĢk ve aileye karĢı sorumluluk)
b. Ġkilem: karakterin birbiriyle çeliĢen iki olasılık karĢısında kalması.
(Ya asker kaybedip tepe alınacak ya da yenilgi kabul edilecek)
c. Ġki olumsuzdan birini seçme: Bu yüzden kararsızlık, bocalama,
aciz kalma vb.
2. Bir kiĢinin baĢka kiĢiyle çatıĢması (karı-koca, suçlu-polis)
3. Bir kiĢinin birden çok kiĢiyle çatıĢması (çocuk-aile, suçlu-polisler)
4. Bir kiĢinin bir toplumla, toplumsal kurumlarla, kurallarla, düzenle, bir
durumla çatıĢması (aydın öğretmen-köydeki gericilik)
5. Birden çok kiĢinin birden çok kiĢiyle çatıĢması (iki aile, iki çete)
6. Birden çok kiĢinin toplumla, toplumsal kurumlarla, kurallarla, düzenle, bir
durumla çatıĢması
7. Bir sınıfın, bir topluluğun, bir halkın diğer sınıfla, toplulukla, halkla
çatıĢması (sınıf savaĢları)
8. Doğa ile çatıĢma (sel, deprem)
9. Fiziksel engelle çatıĢma (maden ocağı çöküntüsü)
10. Tanrısal istem, yazgı, Ģeytan, doğaüstü güçler/yaratıklar ve
canlanan nesnelerle çatıĢma.

Çatışma ile ilgili bazı noktalar


- ÇatıĢma pek çok sebeple baĢlayabilir. ġiddetli de baĢlayabilir, küçük bir
çatıĢmanın büyümesi de görülebilir.
- Bir dramda tek çatıĢma olmaz, ilk çatıĢmayla baĢlayan, geliĢen bir dizi
çatıĢma yer alır. Her çatıĢmanın izleyiciyi hoplatması da gerekmez. Bir
soğuk bakıĢ bağırmaktan daha etkili olabilir.
- Bir engel aĢılırken yeni engel, bir sorun çözülmeden yeni sorun baĢlayabilir,
bir çeliĢki sürerken yeni çeliĢki belirebilir. Ama bunlar aralıksız olmamalı ve
abartılmamalıdır. Yoksa melodrama döner (adam iĢten atılır, eve dönerken
kaza geçirir, döndüğünde evi soyulmuĢ olur!)
- Ana çatıĢma dizisinin dıĢında baĢka yan çatıĢmalar da belirebilir.
- Aynı amaçla hareket edenler arasında da çatıĢma çıkabilir.
- Yan konu da çatıĢma içerebilir. Ancak ana konu çatıĢması çok hızlıysa yan
konulardaki daha hafif ve yavaĢ olmalı, kısa sürmelidir.

38
- Etki ve tepkinin Ģiddeti oranlı olmalıdır.
- ÇatıĢma ilke olarak geliĢmeye/geliĢmelere yol açmalı, her çatıĢma daha
ileri bir çatıĢmayı hazırlamalıdır. Aile komedilerindeki geliĢmeye yol
açmayan küçük çatıĢmaların amacı konuyu renklendirmek, doğallık
yaratmaktır.
- Bunalım: çatıĢmanın geliĢip derinleĢmesidir. ÇatıĢmanın ileri bir
aĢamasıdır.
- ÇatıĢma hafiften Ģiddetliye, basitten karmaĢığa doğru gider.
- Tahterevalli kuralı: ÇatıĢmalar dizisinde sadece asal karakterin ya da
sadece karĢı gücün galip gelmesi doğru olmaz. Kimi zaman biri, kimi
zaman diğeri galip gelmelidir.
- ÇatıĢma türlerinden yararlanarak konu taslakları oluĢturulabilir.

7. Doruk Sahne
Tarafların son kozlarını oynadıkları, son defa çatıĢtıkları, çatıĢmanın en
hızlı, Ģiddetli ya da en incelikli ve sonucun kesin olduğu, bu yüzden heyecanın
yükseldiği sahnedir.
Ya asıl karakter (güç/düĢünce) ya da karĢı karakter (güç/düĢünce) galip
gelir. Ya da uzlaĢma/beraberlik olur (daha çok aile içi komedilerde vb.).
Bu, temaya göre belirlenir.
ÇatıĢmalar dizisi sona erer, karakter amacına ulaĢmıĢsa yeni bir
kararlılık hali baĢlar.
Özellikleri
- Kısa veya uzun olabilir. Uzun olursa tahterevalli kuralı geçerlidir.
- Tek ya da bağlı bir dizi sahne olabilir
- Karakter tek baĢına ya da destekçileriyle çatıĢabilir. Toplumsal destek
dramaya geniĢlik kazandırır.
- KarĢı karakter (güç) baĢka karakter
o asal karakterin içinde bulunmadığı bir grupça da yenilebilir.
o kendi yandaĢlarından biri tarafından da etkisiz hale getirilebilir.
- Karakter bir hiç uğruna yenilmez. Karakterin çabaları, hatta yenilgisi bir
ümidi yeĢertir, en azından bir anlamı olur.

8. Final (Çözüm)
- En etkili son, doruk sahnenin çözümü de içermesi, bütün düğümleri
çözmesidir.
- Ancak bu her zaman olmaz. Açıkta kalan bazı sorunlar finalde çözülür.
- Final doruk sahneden hemen sonra gelmeli ve kısa sürmelidir. Asal
karakter amacına ulaĢtıktan sonra drama uzatılmamalıdır.
- Kapalı son (geliĢen olay kesin olarak çözümlenir) ya da açık son (sonuç
izleyicinin hayaline bırakılır) olabilir.

39
9. Sahne
- Sahne,
o konu tek geliĢimden oluyorsa geliĢimin bir aĢamasını içerir.
o birkaç geliĢim varsa diğer geliĢimlerden bazı aĢamaları da içerir.
- Bir sahnede bir geliĢimin ancak bir aĢaması bulunur.
- ÇeĢitli sahne yapıları:
o Yalnız asal geliĢim var (1 aĢama)
o Asal geliĢim ve ikincil geliĢimin bir aĢaması (2 aĢama)
o Üsttekilerle birlikte, bir baĢka geliĢimin bir aĢaması (3 aĢama)
o Üsttekilerle birlikte, üçüncü, dördüncü geliĢimlerin birer aĢamaları
(4 ya da 5 aĢama)
o Asal geliĢmenin bulunmadığı, yalnız bir ikincil geliĢimin bulunduğu
sahne (1 ikincil aĢama)
o Asal geliĢmenin bulunmadığı, baĢka geliĢimlerin birer
aĢamalarının bulunduğu sahne (2, 3, 4, 5 ikincil aĢama)
- Her aĢamayı iĢlerken dramamızın türünü, izleyeceğimin geliĢimle ilgili
kiĢiler ve geliĢimin anlamı ve amacı gözetilir. Bu kiĢiler, anlam ve amaç
bakımından en güzel, en ilginç, en ekonomik, genele en uygun iĢleme
düĢünülür. Sahneye hangi geliĢimleri katacağımızı görmek için tarama
yöntemine baĢvururuz.
(Örneğin küs bir karı kocanın barıĢması onlarca Ģekilde kurgulanabilir:
Doğrudan dargın değilmiĢ gibi konuĢurlar, erkek kızı yumuĢatmak için Ģarkı
söyler, kız surat asar ya da nazik ve soğuk kalır. Erkek üzmek için acıklı bir
yalan uydurur. Eve konuk gelir, hazırlık esnasında barıĢırlar vs. vs.)

1. Başlangıç Sahnesi
YavaĢ ya da hızlı olabilir ama hep ilgi çekici olmalıdır. Sonraki sahneler
ağırsa çok da vurucu olmamalıdır.
Oyun nerede baĢlayabilir?
a) ateĢleyici sebeple ya da ateĢleyici sebepten hemen sonra (Rumuz
Goncagül)
b) AteĢleyici sebep, bir ya da birkaç serim ve hazırlık sahnesinden sonra
devreye girer (kiĢileri ve tepkilerini iyi anlamak için önceki bazı olayların
gösterilmesi amacıyla) (Taziye, Murathan Mungan)
c) AteĢleyici sebep, birçok hazırlık, serim ve geliĢimden sonra, birikim
sonucu ortaya çıkar (örn. Nora)
d) AteĢleyici sebep baĢlangıçtan bir süre önce ortaya çıkmıĢtır, baĢlayıp
süren geliĢimin son aĢamaları sergilenir (Tartuffe)

40
e) Ġlk ateĢleyici sebep bir süre önce ortaya çıkmıĢ, pasif durum
oluĢturmuĢtur. Son geliĢim bu durumu değiĢtirecek yeni bir ateĢleyici
sebeple baĢlar. (Hamlet, Ayı-Çehov)

2. Sıralamayla ilgili düzenekler


a) Zaman
i. Düz anlatım (kronolojik)
ii. Düz anlatım sürerken geriye dönüĢler (kaç kere geri dönülecek?)
iii. Finalden baĢlayıp olayın baĢına dönme (geriye dönüĢ / flashback)
iv. Paralel anlatım (sinema için) (eĢ zamanlı ya da eĢ zamanlı olmayan iki
ya da üç olayın sıralı olarak verilmesi. Tiyatroda da sahne iki mekana
bölünüp sırasıyla bir taraf aydınlatılarak olay sergilenebiliyor).
b) Aktarım / görüĢ açısı
i. Doğrudan sergilenme
ii. Birinin gözüyle anlatma
iii. Olaylar içinde yer almayan ama olayları bilen ya da sonradan öğrenen
birinin üzerinden anlatma (Kafkas TebeĢir Dairesi‟nde, olayları Ozan
aktarır)
iv. Birbirlerini tamamlayan birkaç kiĢinin anlatması
c) Genel kurgu
i. DıĢ kurgu olacak mı?
ii. Prolog/epilog olacak mı? (Prolog/epilog –önoyun/sonoyun- ilke olarak
tiyatroda yer alır)
3. Bir birim olarak sahne
Her aĢama ilke olarak bir sahnedir. Yeni oyunlarda sahne belirtilmiyor fakat
vardır.
“Her sahne bir ya da birkaç oyun kiĢisinin yöneliĢini gösteren bir aksiyon
(geliĢim) birimidir. Herhangi bir oyun kiĢisi mutlaka bir noktaya (amaca/ara
amaca) yönelir. ĠĢte bu yöneliĢin belli bir kesimin gösteren ve o yöneliği çoğu
kez tamamlayan aksiyon birimi „sahne‟ denilen biçimsel bölümü ortaya çıkarır.”
(Özdemir Nutku, Tiyatro Yönetmeninin ÇalıĢması)
AĢama dıĢında sahneyi belirleyen ek öğeler Ģunlardır:
- Mekan: Bütün türlerde her yeni mekan, ilke olarak, yeni bir aĢamayı içerdiği
için yeni bir sahnedir. Sırf değiĢiklik olsun diye mekan değiĢtirilmez.
- Zaman: Bütün türlerde, kesintisiz olduğu için, bir sahnenin süresi, gerçek
zamanla aynıdır. Her sahne arasında zaman sıçraması olabilir.
- Kişiler: Zaman ve mekan aynıysa, her yeni kiĢinin gelmesi sahneyi
değiĢtirmez (özellikle sinemada). Tiyatroda ise, -eskinin aksine- eğer
kiĢilerin geliĢ gidiĢi yeni bir aĢamaya yol açıyorsa sahne değiĢir.

41
4. İşlevler
Her sahne çeĢitli iĢlevler içerir. AĢağıdaki koyu yazılmıĢ iĢlevler
zorunludur. Her sahnede en az iki iĢlevin bulunması zorunludur.
1. Gelişim (asal geliĢimin bir aĢaması)
2. Varsa, alt ve yardımcı geliĢime iliĢkin, sahneye uygun düĢecek
aĢama/lar
3. Varsa, yan konuyla / geliĢimle ilgili bir aĢama
4. Serim
5. Hazırlık
6. Düğümler, çözümler
7. Çatışma
8. Varsa yan çatıĢma
9. Gerilim
10. Sürpriz
11. Dramatik süsleme
12. Fondaki olay (siyasi, toplumsal olaylar, geliĢmeler, doğal olaylar
vb.) hakkında bilgi verme
(Bu olay geliĢtikçe, kısaca belirtilir)
13. Gösteri (Ģarkı, dans, akrobasi, teknik gösteri –ıĢık, dekor– vb.)
Müzikli oyun ve kabare gibi türlerin özelliklerindendir. BeĢ amaçla
yapılır:
a. Konuyu geliĢtirme
b. Konuyu yorumlama
c. Ġzleyiciyi eğlendirme
d. Ġzleyiciyi dinlendirme
e. Sergilemeyi zenginleĢtirme
(Doruk sahne ve final sahnesi, bir dramada tek sahne olarak bulundukları
için listeye alınmamıĢlardır.)

(Bkz. Yağ oyununun çözümlenmesi: Sayfa 29)


Görüldüğü gibi asal geliĢme ile alt geliĢmeler
- bazen bir arada,
- bazen ayrı ayrı,
- üst üste yığılmadan,
- uygun biçimde örülmüĢ olarak,
- birbirlerini etkileyerek ve tamamlayarak
yürüyorlar.
Bazı geliĢimler aĢama aĢama sergilenirken, bazıları hemen geliĢip
sonuçlanıyor.

42
Olaylar Örgüsüne ilişkin Ek öğeler ve açıklamalar

Dış Kurgu
Asıl oyun birileri tarafından anlatılır, biz anlatılanı izleriz (örneğin Kafkas
TebeĢir Dairesi‟nde bir ozan).
DıĢ kurguyu, bütünlüğün sağlanması için aynı kiĢi/kiĢiler kapatır.

Düğüm (complication)
Ġzleyicinin “Ģimdi ne olacak?”, “Ģimdi ne yapacak?”, “bu açmazdan nasıl
kurtulacak?” diye meraklandığı durumdur.
- Bir dramada irili ufaklı birçok düğüm olabilir
- Düğüm atıyorsak çözümünü göstermeliyiz
- Düğüm konunun doğasından kaynaklanmalıdır. Sırf merak için gereksiz
düğümler atmak konuyu mekanikleĢtirir.
- Bu tür hileler yerine insanı doğrudan ya da dolaylı olarak anlatma kaygısı
önemlidir. Az düğümlü eserler vardır. Ancak radyo oyunları ve dizilerde
sıkça kullanılır.
- Merak uyandırmanın tek yolu düğüm değildir. BaĢka yöntemler de vardır.
o Yarım bilgi verip gerisini erteleme
o bir geliĢimi en kritik yerinde kesip baĢka sahneye geçme
o Bir Ģeyin sır barındırdığını söyleyip bunu açıklamama
o Örneğin biri içeriye girince bir Ģey saklama vb.

Gerilim (suspense)
- Yoğun sert çatıĢmalar
- DüĢmanların karĢı karĢıya gelmesi
- Olumlu karakterin tehlikeye düĢmesi
- Ġzleyicinin, geliĢimin bir aĢamasından sona, karakterin amacına varıp
varamayacağı konusunda kuĢkuya düĢmesi
gibi Ģeyler gerilim yaratır.
Etkili gerilim iki türlü sağlanır.
1. Ġzleyici tehlikenin yaklaĢtığını bilmekte, karakter bilmemektedir.
2. Karakter uzun mücadelelerden sonra tam amacına varırken son ve ciddi
bir engelle karĢılaĢır. Bu engel oyun sonuna ne denli yakınsa o denli
gerilim yaratır. Drama baĢındaki engeller fazla gerilime yol açmaz.

Açılan çemberi kapatmak


BaĢlattığımız bir çatıĢmayı, serimi, hazırlığı, yan konuyu, yan geliĢmeyi
tamamlayıp sonuçlandırmaktır. Bir sırdan söz edilmiĢse onu açıklamak, bir
ayrıntı üzerinde durmuĢsak bunu bir yere bağlamak gibi Ģeylerdir.
Ayrıca bir geliĢimi baĢlatıp noktalamak, göstermek, durumun değiĢtiğini
ya da bir duyguyu belirtmek, bir Ģeyi vurgulamak için de çember açılıp

43
kapatılabilir. (Örneğin Ayı oyununda Tobi‟ye önce çok yulaf verilmesini isteyen
(çember açılır) kadının, sonunda hiç yulaf verilmemesini (çember kapanır)
söylemesi çemberdir ve kadının kocasının anısına olan bağlılığının bitimini
simgeler.
Sürpriz
Karakterin –ve izleyicinin– umulmadık, beklenmedik, iyi ya da kötü bir
durumla karĢılaĢmasıdır.
Bir olayın, haberin, durumun, hareketin, geliĢmenin sürpriz etkisi
yapabilmesi için izleyici sürprizi oluĢturan öğelerden bir hakkında
bilgilendirilmiĢ olmalıdır. Ġpucu olmadan yapılan bir sürpriz, sürpriz değil,
geliĢmedir.
Ġki türlü sürpriz vardır.
1. Ġzleyiciye önceden, üzerinde durmadan bir bilgi verilir ve beklemediği
anda olay patlatılır.
2. Ġzleyici bir söze, bir harekete, bir tepkiye alıĢtırılır ve beklemediği anda
tersi yapılır.

Dramatik Süsleme
Diyaloglara ve konu akıĢına sindirilen bazı konu dıĢı söz, hareket ve
görüntülerle gerçekleĢtirilir (örneğin ciddi konuda konuĢan iki kiĢiden birinin
“çayına kaç Ģeker istersin?” diye arada sorması).
Temaya ve kiĢiliklere aykırı, gereksiz ayrıntılar olsun diye değil, esere
doğallık ve gerçeklik kazandırmak için yapılır.
Fon
Konunun üzerine oturduğu zaman birimindeki kimi olaylar verilebilir.
Eğer konu önemli bir zaman dilimindeyse ya da konu ile fondaki olaylar
arasında bir bağlantı varsa fon verilir.
Fondaki olay tiyatroda ilke olarak diyalog (bilgi verme), tepki (ünlem,
jest, mimik) ve efektle (silah sesi, siren sesi, halkın uğultusu) iletilir. Radyo
oyununda ve filmde fondaki olaylar fonu yansıtan sahnelere geçilerek
doğrudan verilebilir. Gerekirse fon bir süreliğine ön plana alınabilir.

Rastlantı
Rastlantıya dikkat edilmelidir. Oyunda, yaĢamdaki kadar rastlantıya yer
yoktur. Bir çözüm yolu olarak baĢvurmamalıdır.

Bazı Öneriler
- Eserin genel üslubuna ve mantığına aykırı sahnelere ve anlatım araçlarına
yer verme
- Olumlu karakteri sevdirecek küçük sahnecikler var olabilir. Ama ona
yüklenen kusur ve zaaflar onu antipatik yapmamalıdır. Aynı Ģey olumsuz
karakteri antipatik gösterme konusunda da geçerlidir.
- Drama ve komediyi iki ayrı tür olarak iĢlemeden ziyade, ikisi de birlikte
olmalıdır ve bu doğal yapılmalıdır.

44
- Tekdüzelik dramayı öldürür. Sahneler hız, uzunluk, yoğunluk, kiĢi sayısı,
diyalog düzeni, gerginlik, (sinema için açık-kapalı mekan, gece-gündüz) vb.
öğeler bakımından hep aynı olmamalıdır.
- Tekrar tekdüzelik yaratır ama bazı önemli bilgiler ve ayrıntıların tekrarında
yarar vardır.
- Aynı söz ya da hareket bir sonuca bağlanmak Ģartıyla, değiĢik sahnelerde
amaçlı olarak yinelenebilir.
- KiĢilerin giriĢ ve çıkıĢlarının akla yakın gerekçesi olmalıdır.
- Hızlı, yoğun, sert, yorucu sahnelerden sonra izleyiciye soluk aldırmalıdır
(kısa bir sessizlik, küçük bir Ģaka, yumuĢak bir sahneye geçiĢ, gerginliği
giderecek birinin gelmesi vb.)
- Bazı iyi kurulu oyunların eleĢtirilmesi “iyi kurulu” oldukları için değildir.
Bundan baĢka değerleri olmadığı içindir. O dönemin kurgu anlayıĢı entrika,
düğüm, sürpriz, rastlantı, sır, aldatma, yanlıĢ anlama gibi öğelerle
sağlanırdı.

Drama Yazarken Plan Çıkarma


1. Konuyu geliĢimlere ayırırız
2. GeliĢimlere göre aĢamalara ayırırız
3. AĢamaları sahnelere yerleĢtiririz
4. AĢama ve sahneleri iĢleriz
5. Sahnelerin sıralanıĢı ile ilgili daha ayrıntılı bir çizelge yapar, her sahneye
yerleĢtirilecek iĢlevleri saptarız.
6. Sahneleri ve sıralanıĢı, geliĢim, sahnelerin hızı ve uzunluğu (tempo ve
ritim), içerdikleri iĢlevler, birbirine bağlanıĢ, akıcılık ve ilginçlik
bakımından denetleriz. Gerekiyorsa sahnelerdeki bu öğeleri değiĢtirir,
gerekenleri kısaltır ve uzatır, iĢlevsel olmayan sahneleri birleĢtirir,
bazılarını çıkarırız.

3. Oyuncu
- Oyuncudan yapamayacağı davranıĢlar istenemez
- Tutarsız, çeliĢkili, özensiz bir karakter iyi oynanamaz
- Oyuncular renksiz, düz ayak, iĢlevsiz rollerden nefret ederler.
- Usta yönetmenin tavsiyeleri dikkate alınmalıdır. Usta olmasa bile haklı
olabilir.
- Tuluat yanlıĢ bir yöntemdir. Eklenecek çıkarılacak Ģeylerin yazarın onayı ile
yapılması gerekir.
- Provalarda sahneye yoğunlaĢın.
- Sadece son provaya katılarak genel yorumu değiĢtiremezsiniz.
- Son prova sorunlu geçer, takmayın.
- Ġlk gece en önemli gecedir. Tiyatrocu ilk gecede heyecanlanır.

45
- Anlatıcı, açık biçim oyunlara özgüdür. Radyo oyunlarında ve filmlerde
anlatıcı bir açık biçim öğesi değil, sergileme-anlatma kolaylığı sağlayan bir
öğedir. Anlatıcının görevi yalnız anlatmakla sınırlı olabileceği gibi bir
karakter olarak da iĢlenebilir.

4.Yöntem
Kapalı biçimde, izleyicinin oyunu o an olan gerçek bir olay gibi izlemesi
istenir.
Açık biçimde ise izlenenin oyun olduğu belirtilir.
Açık biçim oyunlarda epizotlar kapalı biçimdir.
Kapalı biçim / Benzetmeci / Dramatik Açık biçim / Göstermeci / Epik
Ġzleyiciye doğrudan bilgi verilmez Ġzleyiciye doğrudan bilgi verilebilir
(anlatıcı, yazı, Ģarkı vb.)
Ġzleyici yok sayılır Ġzleyiciye yönelinir.
Ġzlenen Ģeyin oyun olduğu belirtilmez Ġzlenenin oyun olduğu belirtilir
Her sahne öncekine neden-sonuç Her sahne bağımsız olabilir (epizot)
iliĢkisiyle bağlıdır
Zaman sıçraması ancak tablo ve Zaman sıçraması her zaman
perde aralarında olabilir yapılabilir
Mekan sayısı sınırlıdır Mekan sayısı sınırlı değildir
Dekor, ilke olarak, gerçekçidir Dekor, ilke olarak, simgeseldir.
Konu, ilke olarak, bütündür Konu, çeĢitli açılardan ve parça parça
sergilenebilir
Konu organik olarak geliĢir Konunun organik geliĢmesi zorunlu
değildir
Serim, geliĢim içinde, dolaylı olarak Serim, anlatıyla ve doğrudan da
yapılır yapılabilir
Oyun dıĢına çıkılmaz Gerekirse oyun dıĢına çıkılabilir
Gerçekçi bir oyunda yazı, resim vb. Her türlü anlatım aracından
anlatım araçları kullanılmaz yararlanılabilir

46
5. Tür
Tiyatroda: Komedi, müzikli komedi, kabare, fars, vodvil, kara komedi,
oyun (komedi ve dram alaĢımı), müzikli dram, trajedi vb.
Sinemada: Komedi, müzikli film, dram, macera, polisiye, gerilim, parodi,
bilim-kurgu vb.
Tür, temaya, yönelime, yaklaĢıma ve konuya göre saptanır.
Komedi zordur. Akla ilk gelen, basmakalıp, pırıltısız, sıradan buluĢlardan
kaçınmalı, seçmeli olmalıdır.

6. Süre
ALAN TÜR SÜRE
Skeçler (kısa komedi) 10-30 dk
Çocuklara ve 15-20 dk
Radyo yetiĢkinlere yönelik
diziler
Radyo oyunları 55-60 dk
TV filmleri 60-90 dk
TV
TV dizileri 20-30-45 dk
Sinema Filmler ortalama 90 dk
Çocuk oyunları en çok 80 dk (perde
araları dahil)
Tiyatro
Oyunlar 90-120 dk (aĢan eserler
vardır)
Süre ölçülürken: yazdıkça oynanır, hareketler de hesaplanarak saat
tutulur.

7. Bölümleme
- Perde bir aĢamanın sonunda, bir dönemecin eĢiğinde ya da kritik bir
noktada bitirilir. Perde sonu o perdenin finalidir. Etkili olmalıdır.
- Oyun perde sayısına ve perde sonuna göre kurgulanır.
Radyo Dizileri:
Bölümler, ilke olarak, her gün yayınlanır. Bölüm baĢlarında önceki
bölümlerin özetinin yer alması yararlıdır. 6 bölüm (Pazar hariç) ya da 7
bölüm ve katları olur.
Televizyon Dizileri:
13 (3 aylık) ve katları.
13 bölümden az dizilerin standart sayısı yoktur.
- Her bölüm sonu o bölümün finalidir. Etkili olmalıdır.

47
- Uzun dizilerin her bölümü birkaç geliĢim içerir. Bölüm içinde bazı aĢamalar
sonlanır, biri ise, öbür bölümün merakla beklenmesi için en kritik noktada
bırakılır.
- 13. bölümün ucu açık bırakılınca uzama ihtimali olur.

8. Sessel Anlatım Araçları


Efekt
1. Mekanı belirler (trafik uğultusu, tren sesi vs.)
2. Zamanı belirler (saatin vuruĢu, horoz)
3. Radyoda sahne geçiĢlerini sağlar (bir replik “yarın iskelede buluĢalım”
der, öteki bölüm vapur düdüğüyle açılır.)
4. Olayı, hareketi, konuĢmayı destekler (ayak sesler, fırtına sesi vs.)
5. Hareketin sürdüğünü belirtir (“Kes çalmayı, uyuyamıyorum” Gitar sesi
devam eder.)
6. Sahneyi geliĢtirir (“dikkat et çarpacaksın”. ÇarpıĢma sesi.)
7. Atmosfer yaratır (kuĢ sesleri)
8. KarĢıtlığı sağlar (kahraman acı içinde çökerken yan evden neĢeli
gürültüler gelir)
9. Geri planı yansıtır (arka planda kalabalık uğultusu)
10. Komiklik yaratır (kadın konuĢur makineli tüfek sesi gelir)
11. Doğa dıĢı sesler (bir adam fırlar, “vijjt” diye ses gelir)
12. Biten bir hareketi noktalar (kapının kapanıĢı)
13. gerginlik yaratır (gıcırdayan kapı sesi)
14. Bazı sözler, banttan verilebilir (kanıt, serim, anlatım-diyalog yolu
vb. olarak)
15. Ġmaj yaratır (iki kiĢi “bu sel köprüyü yıkacak” diye konuĢurken
yıkılma sesi)
Notlar:
- Telefondan, diyafondan gelen ses doğal ses olarak duyulmaz. Bunun için
(ses telefondan gelir) açıklaması yeterlidir.
- Sesi yankılandırmak için aletler kullanılır. Ama yankı belirtilmelidir (“çok
hafif”, “orta”, “yüksek” vb.)

Müzik
1. Jenerik müziği: vokalli ya da vokalsiz, tanıtma yazılarına eĢlik eder.
Filmin konusu ve türü ile uyumlu olur.
2. Doğrudan müzik olarak kullanılabilir: ġarkı, türkü, bir orkestranın müziği,
bale vb.

48
3. Fon müziği: Film boyunca, sahnelerin anlamına ve hızına göre sürer.
Olayı destekler, vurgular, yorumlar, heyecanı yükseltir, gerginlik sağlar,
çatıĢmayı pekiĢtirir, atmosfer yaratır, duygulandırır vb.
4. Nokta müzik: Bir duyguyu, kaygıyı, açmazı, tehlikeyi, geliĢmeyi bildiren
çok kısa müzik. Özellikle fon müziksiz sahnelerde kullanılır.
5. Geçiş müziği: Sahne geçiĢlerinde
6. Mekanı belirtir: Balo salonu vb.
7. Zamanı belirtir: Dönemin havasına uygun
8. Bir kişiyi ya da kavramı temsil edebilir.
9. Efekt müzik: Efekt yerine kullanılan, bir hareketi tanımlayan ya da taklit
eden müzik.

Diyalog
Dramatik dil, konuĢma dili gibi dağınık ve savruk; yazı dili gibi çok
düzenli ve kitabi değildir.
- Her karakter temanın gereklerine ve kiĢiliğine uygun üslupla konuĢur. Üslup
oluĢturulurken cinsiyet, yaĢ, eğitim, gelir düzeyi, ortam vb. gözetilir.
- Üslup farklılığını sağlayan Ģeyler; cümle uzunluğu, cümle yapısı, konuĢma
özellikleri ve eda („r‟yi „y‟ gibi söyleme, kesik kesik konuĢma, kekemelik,
külhanbeyi edası vb.), kullanılan deyim, terim ve sözcükler, ünlemler,
susmalar vb.
- Karakter değiĢirse üslup da bir oranda değiĢir
- Komiklik yaratmak için çocuk büyük gibi, kadın erkek gibi konuĢturulabilir
- Uzunca bir anlatımda fiil kipleri, cümle yapıları (fiilsiz cümle, soru cümlesi,
devrik cümle, yarım cümle vb.) değiĢtirilerek tekdüzelik önlenmelidir.
- Çok cümleli uzun repliklerden kaçınmalı, uzun konuĢmalar diğer
karakterlerin soruları, onay sözleri vb. ile parçalanmalıdır.
- EĢit uzunlukta replikler seste ve tempoda tekdüzelik yaratır. Uzunluk
çeĢitlendirilmelidir.
- Sahnenin temposu ile repliklerin uzunluğu uyumlu olmalıdır.
- Diyaloglar geliĢimin hızını düĢürmemelidir.
- Yerel Ģive belirtilebilir ama metin standart dille yazılmalıdır.
- Nüktede sürpriz ya da vurucu söz cümle sonuna gelir.
- Cümle ile psikolojinin süresi uygun olmalıdır. Çok uzun bir cümle gazapla
söylenemez.
- Atak, çok dinamik repliklerde ilk ve son sözcük önemlidir.
- Sözcük haykırılacaksa „a‟, „o‟ gibi geniĢ ünlüler içerirse daha kolay olur.
- Sözcükler birlikte söylenmesi zor harflerden oluĢmamalıdır (Ģ, s, ç)
- Bir duygu, düĢünce, olay verilirken karakterin üslubu gözetilir ve en
ekonomik Ģekilde formüle edilir. Gereksiz sözcükler atılır.
- Gereksiz yabancı sözcük kullanılmamalıdır.

49
- Replikler açık olmalıdır. Sözcükler yerinde kullanılmalı, anlamı aktaracak
Ģekilde sıralanmalı, dolambaçtan kaçınmalı, önemli sözcük fiile
yanaĢtırılmalı, çift anlamlı sözcükler gereksiz kullanılmamalı vs.
- Dolaylı anlatım da vardır. Her duygu, düĢünce söze dökülmez. Bunlar jest,
mimik vs. ile verilebilir.
- Dil akıcı olmalıdır. Cümleler birbirinden kopuk olmamalıdır. Zamir, bağlaç
gibi sözcüklerle bağlanmalıdır (çünkü, ama, gerçi, o yüzden vs.)
- Ġlke olarak kısa, bir solukta söylenebilir cümleler kurulmalıdır
- DeğiĢim basamak basamak olduğu için geliĢimi yansıtan diyalog da cümle
cümle olmalıdır.
- Konudan konuya geçerken köprü cümleleri kullanmalıdır.
- GeçmiĢi anlatmak, bir iç çatıĢmayı belirtmek vs. için dıĢ ses (kafa sesi, iç
ses) kullanılabilir.
- Karakterin kendi kendine yüksek sesle konuĢma özelliği yoksa, yalnızken
yüksek sesle konuĢturulmaz. Doğaya aykırı bir yöntemdir.
- Manzum, Ģiirsel, stilize bir dil kullanılacaksa Ģairanelikten, edebiyat
yapmaktan kaçınmalıdır. SöyleyiĢ güzelliğine kapılıp söz uzatılmamalıdır.
- Dolaylı diyalog tekniği: Sahne ile ilgili değilmiĢ gibi görünen diyalog tarzıdır.
Güldürme, ĢaĢırtma vs. için kullanılır.
- KarmaĢık diyalog: Aynı anda üç kiĢi konuĢur (örn. Biri telefonda, ikisi
birbiriyle. KonuĢmaları birbirine cevapmıĢ gibi gelebilir. Ya da karakter hem
telefonla hem de karĢıdakiyle konuĢur. KonuĢmalar iç içe girer ama
birbirine karıĢmaz)
- Ġnsanlar baĢka hiçbir Ģey yapmadan konuĢturulmaz. Kalabalık sahnelerde
de bir Ģeyler yaparken konuĢmak sahneyi diyalog sahnesi olmaktan
kurtarır.
- Kural: Sahnedekilerin dinlemediği bir konuĢmayı izleyici de dinlemez.
- Dil ve yazım kurallarına özen gösterilmeli.
- Günde en az yarım saat diyalog yazımı yararlıdır.

9. Görsel Öğeler
Dekor
Gerçekçi, fantastik, simgesel ya da soyut olabilir.
Önce mekan birliği kuralı vardı. Sonra az mekanlı dekorlar kullanılmaya
baĢlandı. Olayların çıplak sahnede geçtiği oyunlar da vardır.
Açık biçim oyunlarda mekan sınırlamasına gerek yoktur.
Eğer kapalı biçim oyun yazılacaksa aĢağıdakilere uyulmalıdır:
1. Seçilen mekan/lar karakterlerin doğal olarak gelebilecekleri, gerekirse
birlikte olabilecekler uygun ve elveriĢli mekanlar olmalıdır.

50
2. Mekan basit de olsa bazı görsel özellikler taĢımalıdır (atkılı tavan, ocak,
dikme vb.)
3. Kullanılabilecek birkaç farklı alan içermelidir (yükselti, aralık, merdiven,
sahanlık, bahçe vb.)
Dekorun ana çizgilerini yazar saptar. Hepsini saptamasına gerek yoktur.
ĠĢlevsel ve gerekli ayrıntıları belirtir.
Öneriler
Dekorun planını (kuĢbakıĢı taslağını) yapın ve yazarken göz önünde
bulundurun. Böylece oyuncuların birbirini maskelemelerinin, olanaksız
mizansenler yazmanın önüne geçilir.
Özellikle senaryo yazarken, bütün olasılıkları tarayın, en uygun ve
elveriĢli mekanı bulana dek taramayı sürdürün.

Giysi
İşlevleri:
- Karakterin kiĢiliğini, mesleğini, gelir düzeyini, tutumunu, konunun geçtiği
yeri ve zamanı serimler
- Bir kiĢiyi vurgular, öne çıkarır, ilginçleĢtirir.

Özel bir anlam taĢıyan giysilerin, fazla ayrıntılandırılmadan belirtilmesi


yararlı olur. Diğerleri birkaç çizgiyle belirtilse, yeter.

Makyaj ve saç biçimi


Karakterin kiĢiliğini, yaĢını, gelir düzeyini, varsa bedensel arızalarını vb.
belirtir.
Ancak gerekli olanlar belirtilir.

Aksesuar
Mekanı ve kılık kıyafeti tamamlayan, kiĢilere uygun ve konu bakımından
gerekli irili ufaklı nesnelerdir.
İşlevleri
- Dekor gibi, kiĢilerin gelir düzeylerini, hayat tarzlarını, zevklerini, kiĢilik
özelliklerini vb. serimler
- Görüntüyü zenginleĢtirir, anlamlandırır
- Hazırlık iĢlevi görür
- Dramatik iĢlev yüklenebilir (Yağ oyununda org)
- Bazı el aksesuarları oyuncuların doğal ve rahat oynamalarına yardımcı olur
(mendil, baston, tespih vb.)
Oyun-senaryo metninde, bulunması gereken doğal aksesuar belirtilmez,
gerekli olanlar iĢaret edilir.

51
Işık
İşlevleri
- Aydınlatmak
- Ġlginç ve çarpıcı görüntüler elde etmek
- Sahneyi yorumlamak
- Zamanı ve psikolojiyi belirtmek
- Atmosfer yaratmak
Gerekli ve özel anlamı varsa ıĢık konusundaki öneriler açıklanabilir. Ancak
bu bir ustalaĢma gerekir.

Projeksiyon
Açık biçim oyunlarda sahnenin uygun bir yerine yazı, fotoğraf, karikatür,
harita vb. yansıtmak için kullanılır. /Tiyatroya filmi katan Piscator‟dur.)

Yazı
Açık biçim oyunlarda sahne ağzına indirilen ya da bir oyuncu-figüran
tarafından sahneden geçirilen tabela ya da benzeri bir yazı çeĢitli bilgiler
verebilir. Filmlerde ise yer ve zaman belirtmek için kullanılır.

Görsel efektler
Tiyatroda sis, renkli duman, bulut görüntüsü, kar görüntüsü vb.
kullanılabilir. Sinemada ise efekt çok önemlidir.

Dans
- ĠĢlevsel olarak değerlendirilebilir: GeliĢimin bir aĢamasının dansla
anlatılması, olayın dansla yorumlanması
- Eğlendirme iĢlevi görür (kabarelerde)
- ġarkıyla birlikte olayı yorumlamak ya da gelecek olaya hazırlık yapmak için
kullanılabilir (kabare türü oyunlarda)
- Anlatıcının açıklamasını desteklemek için kullanılabilir (açık biçim oyunlar)

Kukla
Bazı kiĢileri ya da tavırları temsil eden ya da özgün bir kiĢilik verilmiĢ,
insan boyutunda ya da daha küçük, daha büyük; gerçekçi ya da stilize kuklalar
değiĢiklik, renklilik, karĢıtlık yaratmak için, ya da bir anlatım iĢlevi yüklenerek
kullanılabilir.
Aynı amaçla insan ya da figür gölgelerinden da yararlanılabilir.

Diğer bazı görsel öğeler


- AfiĢ
- Renk
- Maske
- Pantomim

52
- Salonun kullanılıĢı (salonun bir bölümünün, boĢlukların, yolların, ön sahne
ile ilk sıra arasının oyun alanına katılması vb.)
- Fuayenin oyunun havasına göre hazırlanması
- Fuaye görevlilerinin oyuna uygun giysiler giymesi
- Perdenin kullanılması (örneğin Getto oyununda bir Nazi bayrağı, perde şeklinde
seyircilerin üzerinden geçiyor)

10. Sahne Düzeni


Eser seslendirilebilir, oynanabilir olmalıdır ama ayrıca sahnelenebilir
nitelikte de olmalıdır.
Bunun için tiyatroda, sahnenin olanaklarını bilmek gerekir. Bunun için
oyunlar izlemek, boĢ sahneye çıkıp sağa sola bakmak, sahneden salona
bakmak, sahne tekniği kitapları okumak gibi yöntemler uygulanabilir.
Yazarken, her sahneyi zihnimizdeki tiyatro sahnesinde / sinema
perdesinde canlandırmak yararlıdır.
Dili güzel olsa bile sahnelenebilir olmadığı için sahnelenmeyen pek çok
oyun var.
Yazım boyunca sahneleri zihinde canlandırmak, mesafeleri hesaplamak,
görüntü ve hareketleri düzenlemeye çalıĢmak gerekir.
Eser görerek yazılmalıdır!

53
SON BİLGİLER
Yazım Şekli
Tiyatro

NENE - Ne zaman sona erecek bu kan yağmuru hey oğul?


K. HASAN - Toprak doyunca.
NENE - Cana doymayan toprak kana doyar mı?
(Oğul, içeri girer)
(…)
K. HASAN - Haydi! TelaĢ etmeyin. Beni gözleyin, oğlanı kollayın.
Görünce basın kurĢunu. Canını cehenneme yollayın..

Radyo Oyunu

MÜZĠK - Kararlılığı yansıtan gergin bir müzik girer, 5 saniye sürer.


Fona geçer.
(…)
NENE - Ne zaman sona erecek bu kan yağmuru hey oğul?
K. HASAN - Toprak doyunca.
NENE - Cana doymayan toprak kana doyar mı?
EFEKT - (Ayak Sesleri)

Görsel anlatım araçları kullanılmadığı için bazı ayrıntılar söze dönüĢtürülür,


bazıları atlanır.
Müzik ve efekt yazıldığı noktada baĢlar. Devam edip etmeyeceği net
olmayan efektlerin (sert kapı sesi gibi olmayanların) nerede bitecekleri
açıklanır.
Gerektikçe “müzik yavaĢça girer”, “ağır ağır söner” gibi açıklamalar eklenir.
Oyuncuların çıkarttıkları doğal sesler (ıslık, gülme vs.) efekt değildir.
Müzik en az 5, en çok 15 saniye olmalıdır.
Duygulu, düĢündürücü sahnelerden sonra geçiĢ müziği uzun tutulur.
Dinleyiciye, kiĢiler, çevre ve bazı ayrıntılar hakkında kısa bilgi ve ipuçları
vermelidir. (“Aa, ne güzel yer, ufka kadar yeĢillik”, “Ne oldu, hâlâ sabahlıkla
dolaĢıyorsun.”) Bunları tiyatroda, sinemada söylemenin gereği yoktur.
Satır sonlarında sözcükler bölünmez, aĢağı satıra geçilir. Sayfa sonlarında
cümle bölünmez. Bütünüyle öbür sayfaya alınır (çünkü radyo oyunları
ezberlenmez, okunarak kaydedilir. Ayrıca suflörün yardım etmesi için de
böyle olması daha iyidir).

54
Senaryo
1. Sahne – Kara Hasan‟ın evinin avlusu

Ġç-Gündüz Nene, K.Hasan, K.Hasan‟ın Bacısı, Karısı


(Ana), Kızı, Büyük Gelin, Küçük Gelin, Yeğen,
Oğul, Zühre

Öfkeyi belirten gergin bir


müzik girer ve fonda devam
eder.
Nene sedirde oturmaktadır.
(…) Kadınlar ayakta
bekliyorlar. (…)
Kapı gıcırdayarak ağır ağır
açılır K. HASAN – Ana!
K.Hasan‟ı görürüz. NENE – Buyur Hasan‟ım.
Ġkisini görürüz. K. HASAN – Yakub‟un kanlısı yine köye
inmiĢ.

Küçük Gelin‟i görürüz, baĢı


önüne düĢer. Geneli Ya bizden birini daha
görürüz: vuracak, ya biz onu
vuracağız.

Senaryo, ilke olarak yönetmene verilmiĢ ayrıntılı bir öneridir. Yönetmen


senaryoda değiĢiklik yapabilir. Ama iyi olanı, yazara danıĢmaktır.
Bir senaryo da sahne sahne yazılır. Ama sinemada sahneler planlara
bölünür. Bir filmde yaklaĢık 40-80 sahne (sekans), 500-600 plan bulunur.

Görüntünün Nitelikleri
1. Kamera ile obje uzaklığı bakımından (kamera hareketsiz)
Uzak/genel plan, toplu plan, boy planı, yarı boy planı, göğüs planı, omuz
planı, baĢ planı, çok yakın (ayrıntı) plan
2. Kameranın objeye bakıĢ açısı bakımından (kamera hareketsiz)
Doğal açı (göz hizası), alttan bakıĢ, yukarıdan bakıĢ
3. Kameranın hareketleri bakımından
Çevrinme (kamerayı sağdan sola, yukardan aĢağı vb. hareket ettirme, pan),
kaydırma (kamerayı yaklaĢtırma, zoom), objeyle birlikte yürüme, obje
çevresinde dönme, obje üzerinde yükselme
4. Kamera-obje iliĢkisi bakımından

55
Öznel kamera (olayları ya da objeyi filmdeki kiĢilerden birinin gözüyle
görme), Nesnel kamera (objeyi, her Ģeyi bilen, gören biri gibi, onun gözüyle
görme)
5. Ve diğer anlatım yolları
Ağır çekim-hızlı çekim; görüntüyü negatif gösterme, çarpıtma, soldurma vs.;
fotoğraf canlandırma, hareketli sahneyi dondurma; görüntüyü çeĢitli
bordürler içine alma (örneğin dürbünle bakıĢ, anahtar deliğinden görme)

Sahneden Sahneye Geçiş


1. Kesme
Doğrudan geçme. Görüntüler birbirine yapıĢtırılır. Planlar genelde kesmeyle
bağlanır. Sahneler arası kesmeyle geçiĢ etkiyi sağlar, tempoyu artırır, akıĢı
hızlandırır.
2. Zincirleme geçiĢ
Sahne sonunda sönen görüntü ile yeni görüntü bir süre üst üste görünür.
Zaman ve mekanın değiĢtiğini belirtmeye, aynı hareketin parçalarını
kaynaĢtırmaya, tempoyu azaltmaya yarar. Üst üste görünme uzarsa, buna
bindirme denir.
3. Kararma ve açılma
Sahne kararır. Öbür sahne yavaĢça belirir/açılır. Sahneden sahneye
yumuĢak geçiĢi sağlar.
4. Fludan fluya, sonra nete geçiĢ.
Kararma ve açılmanın bir çeĢididir. Dalgalanarak, nokta nokta flulaĢıp
netleĢebilir.

Eskiden sahneden sahneye geçiĢ için ortak bir nesne, müzikten müziğe
geçiĢ, sözden söze geçiĢ vs. gibi yöntemler kullanılırdı. Bunlar doğallığı
bozar ve tekdüzelik yaratabilir.
Zaman aralıkları açıklama gerektirmeyecek kadar kısa ve anlaĢılır olabilir
(gece, sabah vs.) Eğer açıklama uzun bir zamanı kapsıyor ve geçen süre
hemen anlaĢılmıyorsa açıklama yapılabilir.
o Sözle
o Saatle
o Nesnelerin iki karĢıt görüntüsüyle (boĢ kül tablası-dolu kül tablası,
yapraklı ağaç-çıplak ağaç)
o Yazı ile (bir seferde ya da çeĢitli animasyonlarla yansıtma)
Senaryo sahne sahne yazılır. Ama planlara bölmek yönetmenin iĢidir.
Yararlı görünen planlar varsa önerilebilir.
Her sahne baĢtan sona yazılmaz. Gereksiz ayrıntılardan, tekrarlardan
kaçınmak için uygun bir yerden baĢlatılır. Sonuç belli olmuĢsa sonuna
götürülmeyip uygun bir yerde kesilir. Bazen sonucu diğer sahneye
aktarmak daha etkili olur. (Adam taksiye biner, inerken görürüz)

56
Sahne yarıda kesilerek sürpriz yapılabilir ya da karĢıtlık sağlanabilir (“Bu
konsere asla gitmeyeceğim” diyen adamı bir sahne sonra konserde
görürüz.)
Bir Ģeyin yapımı/oluĢumu kesintisiz gösterilmez. ĠĢ baĢlar, geçiĢlerle iĢin
geliĢimi, son sahnede de sonuç gösterilir. Zor bir iĢse, uzun bir zaman
geçtiğini göstermek için son sahneye zincirleme bir geçiĢle geçilir.
Aynı anda geliĢen ve birbiriyle bağlantılı, karĢıt, benzer, bir yerde
kesiĢecek olaylar paralel anlatılabilir. A, B, C; A, B, C; A, B, C gibi bir
yöntem uygulanabilir.
Telefonlarda da yukarıdaki yöntem uygulanır. Eğer ses telefondan
gelecekse belirtilir.
Senaryoda mekan, kiĢiler, giyim, makyaj, müzik ,efekt hakkında bilgi
verilir.
Sahneler, tekdüzelikten kaçınmak için hız, uzunluk, yoğunluk, kiĢi sayısı,
diyalog düzeni, gerginlik, açık-kapalı mekan, gece-gündüz öğeleri
açısından çeĢitlendirilmelidir.
Her sahnenin baĢına o sahne ile ilgili temel bilgileri içeren sütun konulur.
Altına, solda açık ya da kapalı sahne olduğu ve vakit (iç-gündüz), sağda
ise bütün karakterler (adlarıyla) ve figüranlar yazılır. Sütunun altında
sahne metni yer alır. Sayfa ikiye bölünür, sola bütün açıklamalar
(mekan, kiĢilerin durumu, giysiler, hareketler, müzik, efekt, ıĢık, kamera
ile ilgili bilgiler, sonraki sahneye geçiĢ, sahne sonu iĢareti) , sağa ise
karakterlerin adı ve replikleri yazılır. Bunlar kısa olmalıdır.

Uyarlama
Ġki Ģekli vardır:
1. Özgün esere bağlı kalarak
2. Serbest uyarlama

Eser defalarca okunur ve yaklaĢım seçilir. Ardından Ģu çalıĢmalar yapılır:


1. Eserin temasını saptayın
2. Olayların eksiksiz dökümünü yapın
3. KiĢilerin dökümünü yapın
4. Mekanların dökümünü yapın
ĠletiĢim ortamı (TV, sinema vs.) seçilir.
Hedef kitleye göre tür belirlenir (drama, komedi vs.)
Olay dökümünde yan konular ayrılır. Temaya yardımcı olmayan ve görsellik
taĢımayan olaylar çıkartılır.
Olmazsa olur kiĢiler ayıklanır.
Yan konularla ilgili ve gereksiz mekanlar ayıklanır
Elde kalan öğelerle iskelet kurulur.

57
Yazılır

TV Dizisi
13‟ten fazla bölümlü dizilerden kaçının.
Her bölümün finalini önceden saptayın.
Özenli bir çalıĢma yürütün.

Son Söz
“Haydi bakalım, yolunuz açık olsun!”

58

You might also like