FMOD Studio Getting Started Guide - En.ko

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시작 설명서

 
www.fmod.com 
  


차례
 
FMOD 스튜디오에 오신 것을 환영합니다  

이 설명서를 읽는 방법  
실험에 의해 학습  
또한 읽기  
자습서 : 프로젝트 생성  
이벤트 만들기  
이벤트 편집기 창 이해  
조직 이벤트  
오디오 파일 가져 오기  
프로젝트를 저장  
단일 사운드 모듈로 작업  
멀티 사운드 모듈로 작업  
무슨 다음?  
자습서 : 적응 이벤트 만들기  
속성을 자동화  
기본 제공된 매개 변수의 장점  
변조기 추가  
자습서 : 적응 형 음악 만들기  
로직 트랙 읽기  
템포를 설정  
루프 지역 만들기  
전환 만들기  
전이 지역을 이해  
포인트 서스테인 사용  
자습서 : 라우팅 및 믹싱  
믹서 창 이해  
라우팅 신호  
믹싱 데스크를 사용하여 혼합  
효과 및 신호 체인  
스냅 샷 만들기  
조직 스냅 샷  
자습서 : 프로젝트 구축  
은행에 이벤트를 할당  
전체 프로젝트 구축  
내장 은행을 찾기  
어떤 건물 생산  
자습서 : 라이브 업데이트  

차전에 연결  
라이브 편집  
프로파일 이해  
프로필러 세션 만들기  
프로파일 러에서 학습  
 

이 
FMOD 스튜디오에 오신 것을 환영합니다
 
영화 및 TV 사운드는 생산 과정 스크립트되고 재생이 예측 가능하고 선형이다. 같은 게임과 같은 인터랙티브 미디어의 경우,
이벤트의 순서는 예측할 수 없습니다 그래서 오디오 재생이 게임 플레이에 적응해야합니다.   

FMOD 스튜디오 선형 및 적응 소리와 음악 사이의 격차를 해소하는 것을 목표로 도구의 새로운 품종입니다. 당신이 전에 DAW를
사용한 적이 있다면, 당신은 집에서 바로 느낄 것이다. 오디오를 처음 사용하는 경우, 우리는 UI가 간단하고 직관적 위해 열심히
노력했습니다.   

FMOD Studio includes an Audio Engine to be used by your game. If you’re an Unreal Engine 
4 or Unity developer we have FMOD Studio plug­ins for both. For all other developers, see 
our engine documentation for instructions on how to use FMOD Studio in your game.   

In addition to this guide there are a couple of other useful learning resources: 
● Our YouTube channel has step­by­step videos on how to use FMOD Studio 
● Our community run Q&A site is a great place to look for help and ask questions   

We hope you enjoy discovering what FMOD Studio can do, and can’t wait to hear what you  create with it.   

 ­ The FMOD Team.   

How to Read This Guide


 
이 설명서는 가능한 한 빨리 FMOD 스튜디오 작업을 얻을 수 있도록 설계되었습니다. 그것은 FMOD Studio의 기능을 모두
포함하지 않으며, 그것은 훌륭한 세부 사항에있는 모든 기능을 설명하지 않습니다. 대신, 가장 근본적이고 commonlyused
기능에 초점을 맞추고 일반적인 작업을 수행하기위한 stepbystep으로 지침을 제공하고, 콘텐츠를 만드는 시작하는 데 필요한
경우에만 최소한의 설명합니다.   

이 가이드를 통해 당신의 방법을 작업 할 때,이 절을 읽어 시작해야하고, 제목의 튜토리얼은 "프로젝트 생성."당신이 튜토리얼을
완료하면, 당신은 어떤 순서로 남아있는 튜토리얼을 통해 작동 할 수 있어야한다.   

따라하기 쉬운 튜토리얼을 만들기 위해, 우리는 몇 가지 규칙을 따랐습니다 :    이처럼 보이는 텍스트는 수행 할

명령이다. 이 말씀 마십시오.   

이처럼 보이는 모든 텍스트는 화면에 표시하거나 모든 이전 단계를 수행 한 가정, 스피커 또는 헤드폰을 듣고해야하는지에
대한 설명입니다.   

이처럼 보이는 텍스트는 무엇인가에 대한 설명입니다. 이들은 대개의 지침에 따라에서 명확하지 않다 주제에 대한 배경 정보
나 세부 사항이 포함되어 있습니다. 

삼 
 

경고: ​  이 같은 박스는 즉시 명확하지 않은 방법으로 프로젝트의 성능과 동작을 변경할 수 있습니다 작업에 대한 정보가
포함되어 있습니다. 그들이 당신에게 시간과 노력을 절약 할 수 있으므로, 이들에주의를 기울이십시오.   

당신은 또한 오른쪽 꺾쇠 괄호로 알려진 '>'문자를 포함 텍스트를 볼 경우, 특정 명령 또는 메뉴의 항목을 나타냅니다. "파일>
새로,"예를 들어, FMOD 스튜디오의 '파일'메뉴를 열고 '새'명령을 선택하는 명령입니다.   

실험에 의해 학습
 
실험 주시기 바랍니다. 당신은 많은 그런 식으로 배울 수 있습니다, 그리고 당신은 항상 나중에이 자습서에 다시 올 수 있습니다.   

시작하는 좋은 방법은 모든에 rightclicking입니다. FMOD Studio의 contextsensitive 메뉴는 그 기능의 대부분을
포함하고있다.   

걱정하지 마세요, 당신은 아무것도를 분리 할 수 ​없습니다. 당신이 오디오 자산 탭의 내용을 변경하지 않는 한, FMOD Studio는
오디오 파일 만 비파괴 편집을 수행합니다. 결과적으로, 당신은 당신이 FMOD Studio 프로젝트를 편집 할 때 변경 위험 유일한
것은 같은 FMOD 스튜디오 프로젝트, 그리고 심지어는 저장하지 않으면 안전 할 것입니다. 당신은 당신이 원하지 않는 결정
변경을 할 경우에도, 당신은 "편집> 실행 취소"를 선택하여 대부분의 작업을 취소 할 수 있습니다.   

또한 읽기
 
이 가이드는 FMOD 스튜디오에 대해 배울 수있는 유일한 방법은 아니다. 당신은 질문이있는 경우, 그들을 게시  ​ http://www.fmod.org/support/qa/
​ ,  또는 긴급 기밀 문제 접촉 
support@fmod.org ​ .  우리는 가능한 한 빨리 응답 할 것입니다.   

당신은 다른 사람들이 한 일을보고 배우게하려는 경우, 많은 usermade 비디오 자습서 및 YouTube에 FMOD 스튜디오의
데모가있다. 우리는에서 우리 자신의 몇을 게시했습니다  ​ https://www.youtube.com/user/FMODTV ​

 
마지막으로, FMOD Studio 사용자 설명서는 FMOD 스튜디오 프로그래머의 API 문서 및 낮은 수준의 문서는 각각 각각의 주제에
대한 풍부한 정보를 포함하고 있습니다.   

자습서 : 프로젝트 생성
 
FMOD 스튜디오에서 만든 모든 내용으로 구성되어 있습니다 "프로젝트."일반적으로, 게임은 정확히 하나의 FMOD Studio
프로젝트가 필요합니다. 이 하나 개의 프로젝트는 게임에 대한 모든 이벤트, 음악, 믹서 데이터를 포함합니다. (우리의 기존
제품은 FMOD 디자이너, 종종 게임 프로젝트에 여러 프로젝트를 만들 사용자가 필요합니다. Studio는이 방법으로 제한되지
않는다.) 


 
우리가 다른 작업을 수행하기 전에, 우리는 새로운 프로젝트를 만들어야합니다. 이 작업을 수행하는 아주 간단한 방법이있다 :    FMOD Studio를

시작합니다. 

 
FMOD 스튜디오가 열리고 이벤트 편집기 창은 비어있는 새 프로젝트를 표시합니다. 
 

 
 
즉시이 새로운 프로젝트를 편집을 시작할 수 있습니다.   

경고: ​  처음 만들 때 FMOD Studio 프로젝트가 자동으로 디스크에 저장되지 않습니다. 수동으로 처음으로 프로젝트를 저장할
때까지, 그것을 사용하는 모든 오디오 파일은에서 대신 프로젝트의 내부 자산 디렉토리에 복사를 가져
디렉토리에서로드됩니다. 이러한 외부 링크 된 파일은 어떤 방법으로 변경하는 경우, 프로젝트가 중단 또는 당신이 기대하는
것과 다를 방법으로 행동을 시작할 수 있습니다. 

 프로젝트를 저장하면 초기 및 저장 한 후 수입 된 모든 파일이 자동으로 대신 외부로 링크의 복사하도록하여 프로젝트의 내부

자산 디렉토리에있는 기존의 모든 오디오 파일을 복사하여 이러한 문제가 발생을 방지 할 수 있습니다. 오디오 파일을 가져

오는 방법에 대한 자세한 내용은 아래의 "가져 오기 오디오 파일"섹션을 참조하십시오.   

새 프로젝트를 만들려면 및 FMOD 스튜디오가 이미 실행중인 경우, 당신은 '파일'메뉴에서 할 수 있습니다 :   


'파일> 새로 만들기'를 선택합니다. 

 
새로운 이벤트 편집기 창이 열리고 비어있는 새 프로젝트를 표시합니다. 기존의 모든 개방 FMOD 스튜디오 창은
백그라운드에서 계속 존재합니다. 
 
즉시이 새로운 프로젝트를 편집을 시작할 수 있습니다. 기존에 작업하는 작업중인 프로젝트에서 그것을 구현하기 전에
아이디어를 테스트하고자하는 동안 새로운 프로젝트를 만들기위한 가장 일반적인 이유.   

동시에 여러 FMOD Studio 프로젝트 작업에 대한 자세한 내용은 FMOD 스튜디오 참조 설명서를 참조하십시오.   

이벤트 만들기
 
FMOD Studio 프로젝트의 주요 빌딩 블록 "이벤트"입니다. 그들은 트리거 될 수 있으며, 자신의 매개 변수를 게임의 코드에서,
조작하기 때문에 이벤트가 중요하다, 차례로, 이벤트 트리거 및 생산 변경하거나 오디오를 라우팅 자신의 모듈을 조작 할 수
있습니다 신호. 즉, 이벤트는 게임 내 발생 스피커에서 나오는 어떤 변경 방법을 정의합니다.   

그들은 당신의 게임에서 발생에 해당하기 때문에 그들은 이벤트를 호출하고 있습니다. 예를 들어, 폭발 배럴을 갖추고 게임은
아마 해당 코드에 "폭발"게임 이벤트와 FMOD Studio 프로젝트에서 해당 이벤트와 "폭발"이벤트가 트리거 될 수
있음을하게됩니다 게임에서 발생할 때마다 폭발이있을 것이다. 게임 내에서 발생 및 FMOD 스튜디오 이벤트 사이의 혼동을
피하기 위해,이 가이드는 "게임 이벤트"게임 내의 발생을 호출하고 FMOD 스튜디오에서 만든 이벤트를 의미하는 자체 단어
"이벤트"를 사용합니다.   

특정 이벤트의 여러 인스턴스를 동시에 연주 할 수 있습니다. 이벤트의 여러 인스턴스가 재생 될 때, 각 인스턴스는 다른 모든


인스턴스의 매개 변수 값의 독립적 인 자신의 매개 변수 값을 가지고 있습니다. 예를 들어, 가상의 게임이 게임은 하나의 폭발
사건을 가지고, 폭발을 갖추고 있지만 발생할 때마다 폭발 해당 이벤트의 새로운 인스턴스를 유발하고, 자신의 타임 라인 및 매개
변수 값이의 상황에 따라 각 인스턴스를 할당 그것을 트리거 특정 게임 이벤트.   

우리가 만든이 프로젝트는 현재 비어 있습니다. 우리에게 어떤 쓸모가있을거야 경우 적어도 하나의 이벤트가 필요합니다, 그래서

하나를 만들어 드릴 것입니다 :    이벤트 브라우저에서 마우스 오른쪽 단추를 누른 다음 '새 이벤트'메뉴 항목을 선택 contextsensitive

메뉴를 엽니 다. 

 
새로운 이벤트가 지명 될 준비가 나타납니다.   


 
  "좀비 분위기"를 입력하고 'Enter'키를 누릅니다. 

 
이 행사는 이제 좀비 분위기를 지정됩니다.   

(이벤트는 '새 이벤트'대신 좀비 분위기라는 이름의 경우는 어떻게 든 새로운 이름을 입력하기 전에. 그냥 이벤트 이름을 더블
클릭하고 이름을 변경 할 수 있습니다 키보드 포커스를 잃은 때문입니다.)   

 
 
이벤트가 무엇인지의 편리한 알림되고 게다가, 이벤트의 이름을 확인하고 게임의 코드에서 이벤트를 인스턴스화하는 데
사용할 수 있습니다.   

이벤트 편집기 창 이해
 

(7) 
 
 
1. 메뉴 바 
2. 이벤트 브라우저 
3. 브라우저 탭 
4. 브라우저 검색 창 
5. 편집기 
6. 전송 바 
7. 정지 버튼 
8. 재생 버튼 
9. 시간 표시 
10. 루프 재생 토글 버튼 
11. 팔로우 커서 토글 버튼 
12. 트랙 버튼을보기 
13. 스트립 버튼을보기 
14. CUE 버튼 
15. 변수 값 노브 
16. 빵 부스러기 
17. 매개 변수 탭 
18. 매개 변수 통치자 
19. 매개 변수 커서 
20 유령 커서 
21. 논리 트랙 
22. 템포 마커 
23. 대상 마커 
24. 루프 영역 
25 점 서스테인 
26. 전환 마커 
전이 영역 (27) 


(28) 전환 일정 
29. 이벤트 트랙 
오디오 트랙 (30) 
31. Timelocked 음원 트리거 영역 
(32) Nontimelocked 사운드 모듈 트리거 지역 
33. 이벤트 기준 사운드 모듈 트리거 영역 
(34) 반환 트랙 
35 솔로 버튼을 전환 
36. 음소거 전환 버튼 
37 자동화 트랙 
38. 자동화 곡선 
39 자동화 점 
40. 자동화 전류치 표시선 추적 
(41) 다이아몬드 핸들 
(42) 마스터 트랙 
(43) 스냅 트리거 영역 
(44) 모니터링 단추 
45. 트랙 m 
46. ​볼륨 노브 
47 태그 
48 Birdseye보기 
49 Birdseye보기 십자선 
(50) 갑판 
51. 페이더 모듈 
52 서랍 
53 입력 미터 
(54) 출력 미터 
(55) 사용자 속성 
(56) 노트 
 

 
 


 
 
A. 이벤트 매크로 컨트롤 
B. 3D 미리보기 
C. 터 아이콘 
 

조직 이벤트
 
뿐만 아니라 이벤트로, 당신은 이벤트 브라우저에서 폴더를 만들 수 있습니다. 이 폴더는 당신이 당신의 작업 흐름에 맞는
방법으로 이벤트 및 폴더를 구성 할 수 있도록, 다른 폴더 및 이벤트를 정렬 할 수 있습니다.   

이벤트가 폴더 또는 폴더의 시리즈에있는 경우, 해당 폴더 또는 시리즈의 이름은 해당 이벤트에 대한 경로의 일부를 형성한다. 그

경로는 게임의 코드에서 이벤트를 트리거하는 데 사용할 수 있습니다. 폴더는 프로젝트의 행동에 다른 영향을주지 않습니다.    이벤트

브라우저에서 마우스 오른쪽 단추를 누른 다음 '새 폴더'메뉴 항목을 선택 contextsensitive 메뉴를 엽니 다. 

 
새 폴더가 지명 될 준비가 생성됩니다. 
 

 
 입력 "언데드"을 선택 후 'Enter'키를 누릅니다. 

 
이벤트는 대신 "새 폴더"라는 이름의 경우 폴더는 새 이름을 입력하기 전에 폴더 어떻게 든 손실 키보드 포커스가. 그냥 폴더
이름을 더블 클릭 "언데드,"( ". 언데드"라는 당신이 수행 할 수 있습니다 이름을 바꿉니다.)  

(10) 
 
 클릭하고 "언데드"폴더 위에 "좀비 주변"이벤트를 드래그합니다. 

 
은 "좀비 분위기"이벤트는 약간 "언데드"폴더의 오른쪽에있는 지금이다. 이것은 폴더에 포함되어 있음을 나타냅니다. 

 
 은 "언데드"폴더를 마우스 오른쪽 단추는 메뉴 항목 '새 폴더로 이동'을 선택 contextsensitive 메뉴를 엽니 다. 이 새 폴더

"몬스터"를 이름을 지정합니다. 


 
은 "언데드"폴더는 새로운 "괴물"폴더 안에 지금이다. 
 

 
 
물론, 거기에 하나의 이벤트에 대한 다단계 폴더 구조를 만드는 데 어떤 이점은 없지만 나중에 더 많은 이벤트를 추가하는 경우는
유용합니다.   

오디오 파일 가져 오기
 
출력을 생성하는 이벤트 위해서는, 당신은 당신의 프로젝트에 일부 오디오 파일을 가져와야합니다. 또한 이벤트에 해당

파일을 사용하는 사운드 모듈을 추가해야합니다.    선택 '창> 오디오 함.'   

(11) 
오디오 빈 창이 나타납니다. 
 

 
 

(12) 
FMOD Studio 프로젝트에 가져온 모든 파일은 오디오 빈에 나열되어 있습니다. 오디오 빈에서, 그것은, 파일을 업데이트 교체, 및
기타 이벤트에 추가 할 수 있습니다.  
 Windows 탐색기 또는 Finder에서 탐색하고 가져올 오디오 파일을 선택합니다. 

 클릭하고 오디오 빈에 선택한 오디오 파일을 드래그합니다.   

오디오 파일은 오디오 빈의 브라우저에 나타납니다. 


 

(13) 
 
 

(14) 
당신은 당신의 프로젝트에 오디오 파일을 추가했습니다. FMOD Studio 프로젝트에 가져온 모든 파일은 오디오 빈에 나열되어

있습니다. 오디오 빈에서, 그것은, 파일을 업데이트 교체, 및 기타 이벤트에 추가 할 수 있습니다.    클릭하고 이벤트

편집기에서 트랙 중 하나에 오디오 빈에서 오디오 파일을 드래그합니다.   

파형 그래픽과 파란색 트리거 영역은 오디오 트랙에 나타납니다. 


 

 
 
우리는 또한 단지 오디오 트랙에 직접 오디오 파일을 드래그 수도, 파일은 우리의 오디오 빈에 추가 된 것입니다. 그것은 우리가
여러 장소에서 동일한 오디오 파일을 사용하고 특히,하지만, 오디오 함에서 드래그하여 이벤트에 오디오 파일을 추가하는 것이
훨씬 더 일반적입니다.   

경고: ​  한 번 이상 저장된 프로젝트에 오디오 파일을 가져 오기 소스 파일의 여러 개의 동일한 버전을 사용하여 프로젝트가
발생할 수 있습니다. 이것은 다른 것보다 프로젝트를 더 크게 만들 수 있습니다. 그것은 또한 당신의 프로젝트에 사용되는
오디오 파일을 업데이트하고 편집에 참여 단계의 수를 증가시킬 수있다. 

 두 번 이상 같은 파일을 가져 방지하기 위해, 드래그 가능하면 오디오 빈 대신 찾기 또는 Windows 탐색기에서 소리가 난다. 

프로젝트를 저장
 
현재, 우리는 프로젝트를 가지고 있지만 아직 하드 디스크에 저장되지 않았습니다. 우리는 지금 그렇게해야한다.    '파일> 다른 이름으로 저장 ...'을

선택합니다.   

A '다른 이름으로 저장'창이 나타납니다. 

(15) 
 
 
'저장으로'윈도우의 정확한 모양과 동작은 운영 체제에 따라 다릅니다. 위에 묘사 된 예는 윈도우 7에서입니다.   

아무리이 창은 무슨 모양, 당신이 프로젝트를 저장할 수있는 아래의 이름과 위치를 지정할 수 없습니다.    프로젝트에 대한

적절한 위치로 이동합니다. 

 프로젝트의 이름을 지정합니다. 

 '저장'버튼을 클릭합니다.   

'다른 이름으로 저장'창이 닫히고 프로젝트 이름은 제목 표시 줄에 나타납니다.    

이 프로젝트는 이제 저장됩니다.   

구원받은 FMOD Studio 프로젝트는 단지 하나의 파일이 아닙니다. 대신 프로젝트의 다른 부분에 해당하는 다수의 파일 및
폴더를 포함하는 전체 디렉토리 구조입니다. 프로젝트를 변경하면, FMOD Studio에서는 포함하거나 변경된 내용을 참조 파일을
편집합니다.   

경고: ​  수동으로 편집하거나 FMOD Studio 프로젝트 폴더 또는 내용 중 하나를 재구성하지 마십시오! 프로젝트 폴더에 포함 된
파일 및 폴더는 상호 의존과 상호, 그리고 FMOD 스튜디오 이외의 변경 작업은 프로젝트가 손상되거나 사용할 수 없게 될 수
있습니다. 

 어떤 이유로 당신은 수동으로 프로젝트 폴더, 연락처에있는 파일을 편집해야하는 경우 

(16) 
이 작업을 수행하는 방법에 대한 조언을 support@fmod.org.   

처음 프로젝트를 저장 한 후 새 위치와 이름을 지정하지 않고 저장하려면 '파일> 다른 이름으로 저장'을 선택 할 수 있습니다.   

경고: ​  이미 선택하여 디스크에 저장되어있는 프로젝트 저장 '파일> 저장'디스크 프로젝트의 버전을 덮어 씁니다.   

단일 사운드 모듈로 작업
 
당신이 이벤트 트랙에 오디오 파일을 드래그하면 이전, 당신은 '사운드 모듈을.'만들어 A '모듈은'활성, 당신은 그것의 속성과
설정을 편집 할 수 있습니다 때 능력을 특징으로하는 신호 체인의 구성 요소가 갑판에 표시해야한다. '사운드 모듈은'이벤트에서
오디오가 시작되는 모듈입니다.   

사운드 모듈이 호출 이벤트 트랙 색상의 상자로 에디터에 표시되는 '트리거 영역을.' 트리거 영역의 위치와 크기는 연관된 음원이

트리거되는 경우를 나타낸다.    오디오 빈 창을 닫습니다.   

오디오 빈 창이 사라집니다.    전송 줄에서 재생 버튼을

클릭합니다.   

 
 
재생 버튼이 강조되고 커서가 왼쪽에서 오른쪽으로 진행된다. 커서가 파란색 트리거 영역을 발견하면, 이전에 수입 된 사운드
파일 재생됩니다. 커서가 트리거 영역을 떠날 때, 사운드 파일이 중지됩니다.   

파라미터 커서가 트리거 영역을 차단하는 경우, 관련된 사운드 모듈은 "트리거"및 오디오 트랙에 신호를 출력한다. 커서는 다시

트리거 영역을 떠날 때, 사운드 모듈은 신호의 출력을 정지.    전송 표시 줄에서 정지 버튼을 클릭합니다.   

(17) 
커서가 사전에 중단. 정지 버튼이 강조되지 않고, 재생 버튼은 더 이상 강조 표시됩니다.   

 
 
이 행사는 현재 일시 중지됩니다.    트리거

영역을 클릭합니다.   

트리거 지역은 금으로 강조 표시됩니다 및 관련 모듈은 갑판에 나타납니다. 


 

 
 
FMOD 스튜디오에서 사운드 모듈의 종류에는 여러 가지가 있습니다. 이 특정 모듈은 '하나의'사운드 모듈입니다. 각각 하나의

오디오 파일과 연관 될 수 있기 때문에 단일 사운드 모듈은 소위된다.    직접 트리거 영역 위에의 매개 변수 통치자의 한 부분을

클릭합니다.   

커서가 트리거 영역과 겹치는 위치된다. 


 

(18) 
  재생 버튼을 클릭합니다.   

커서가 현재 위치로부터 진행하여, 상기 음원은 오디오 파일을 도중에서 재생을 시작.   

이 특정 단일 사운드 모듈은 'timelocked'입니다. Timelocked 사운드 모듈은 트리거 영역에 파형 그래픽을 갖는다. timelocked
음원이 발생하면, 파라미터 커서 겹쳐 보이는 파형의 일부가 재생되는 부분이다.   

이 문제는 항상은 아니지만, 때때로 유용하다. 때때로, 당신은 오디오 파일 상관없이 처음부터 재생을 시작하지 싶습니다.

다행히, 모든 사운드 모듈은 timelocked, 그리고 그것은 timelocked 사운드 모듈의 잠금을 해제하기 쉽게되어 있습니다.    트리거

영역을 클릭합니다.   

트리거 지역은 금으로 강조 표시됩니다 및 관련 모듈은 갑판에 나타납니다.    갑판에서 루프 토글 버튼을 클릭합니다.   

루프 토글 버튼을 금으로 강조 표시됩니다. 


 

 
  직접 트리거 영역 위에의 매개 변수 통치자의 한 부분을 클릭합니다.   

커서가 트리거 영역과 겹치는 위치에, 거기에서 발전을 개시한다. 사운드 모듈은 오디오 파일의 처음부터 재생되기
시작합니다. 사운드 모듈은 빨리 커서가 트리거 영역을 떠날 때 출력을 생성 중지합니다. 

 
여전히 커서에 의해 제어되는 timelocked되지 않은 모듈 사운드, 그러나 커서가 겹치는 트리거 지역의 어떤 부분에 따라 다르게
작동하지 않습니다 :만큼 커서가 트리거 지역에있는 한, 사운드 모듈을 트리거하고, 커서가 트리거 모듈에서 사용하지 않을
경우는 없습니다.   

멀티 사운드 모듈로 작업
 
단일 사운드 모듈 사운드 모듈의 유일한 종류되지 않습니다. '멀티'사운드 모듈 timelocked 수 없지만, 트리거 될 때 항상 같은
오디오 파일 재생에 한정되는 것은 아니다.   

우리는이에 대한 새로운 슬레이트를 필요로하는 것, 그래서 새로운 이벤트를 만들 수 있습니다.   

(19) 
이벤트 브라우저에서 "언데드"폴더를 오른쪽 클릭하면 다음의 contextsensitive 메뉴를 열고 '새
이벤트'메뉴 항목을 선택합니다.   

새로운 이벤트가 지명 될 준비가 나타납니다.    "뱀파이어 댄스"를

입력하고 'Enter'키를 누릅니다.   

이벤트는 이제 "뱀파이어 댄스"입니다.    그것을 활성화하기 위해

"뱀파이어 춤"이벤트를 클릭합니다.   

뱀파이어 댄스 이벤트가 편집기에 표시됩니다. 


 
이제 새로운 이벤트를 준비하는 것이, 그것은 멀티 사운드 모듈을 만들 시간이다. 
 편집기에서 오디오 트랙에 오른쪽 클릭하면 다음의 contextsensitive 메뉴를 열고 '멀티 사운드를 추가'메뉴 항목을

선택합니다.   

새로운 트리거 영역이 나타납니다. 


 

 
 트리거 영역을 클릭합니다.   

트리거 지역과 관련된 사운드 모듈은 갑판에 나타납니다. 


 

 
 
그리고 거기 당신은, 멀티 사운드 모듈을 가지고있다. 그것은 하나의 사운드 모듈처럼 많이 보이지만, 그것은 연주 할 파일을
선택하는 방법이 달라 별도의 '재생 목록'섹션이 있습니다. 현재 재생 목록에 트리거 그러나 그것은 쉽게 해결할 때 모듈은
출력을 생성하지 않습니다 즉, 비어 있습니다.   

(20) 
Finder 나 Windows 탐색기에서 탐색하고 아직 가져 오지 않은 일부 오디오 파일을 선택합니다. 클릭하고 멀티 사운드
모듈의 재생 목록에이 파일을 드래그합니다.   

파일은 멀티 사운드 모듈의 재생 목록에 나열되어 있습니다. 


 

 
 
이제 멀티 사운드 모듈은 준비가되어 있습니다.    전송 줄에서 재생

버튼을 클릭합니다.   

왼쪽에서 오른쪽으로 커서가 진행된다. 이 파란색 트리거 영역을 발견하면, 재생 목록에서 오디오 파일 중 하나를 재생하기
시작합니다. 모듈은 사운드 파일의 끝에 도달 할 때까지 출력을 생성하는 것을 계속한다.    

기본적으로 파일을 사운드 멀티 사운드 모듈의 선택은 무작위로가 트리거 될 때마다 연주한다. 우리는 나중에 변경하는 방법을
다룰 것이다.   

멀티 사운드 모듈은 timelocked되지 않을 수 있으므로 트리거 지역에 그려진 파형이 없습니다.   

은 "좀비 주변"이벤트에 nontimelocked 단일 사운드 모듈과는 달리,이 모듈은 커서가 트리거 영역을 떠날 때 신호를 출력 멈추지

않습니다. 트리거되지 않은 경우 모듈이 침묵 떨어질 여부 일반적으로 해당 모듈이 루프로 설정되어 있는지 여부에 따라

달라집니다. 이 경우, 모듈은 루프로 설정되어 있지 않습니다, 그래서 사운드 모듈이 트리거되지 않은 경우에도 끝에게한다.    갑판에서

직접 재생 목록 위의 루프 토글 버튼을 클릭합니다. 

 
루프 토글 버튼을 금으로 강조 표시됩니다. 
 

 
 전송 줄에서 재생 버튼을 클릭합니다.   

(21) 
왼쪽에서 오른쪽으로 커서가 진행된다. 이 파란색 트리거 영역을 발견하면, 재생 목록에서 오디오 파일 중 하나를 재생하기
시작합니다. 사운드 모듈은 빨리 커서가 트리거 영역을 떠날 때 출력을 생성 중지합니다. 

 
때 트리거되지 않은 모듈이하는 일에 영향을주는 외에, 루프 모드는 모듈 루프 여부를 결정합니다.    전송 줄에 정지 버튼을 두

번 클릭합니다.   

이 행사는 일시 정지 및 커서가 시작 위치로 복귀한다. 


 클릭하고 멀리 왼쪽으로 갈 것 같은 트리거 영역의 왼쪽 가장자리를 드래그합니다.   

00 : 000이 00에서 시작하도록 트리거 지역은 크기가 조절됩니다. 


 클릭하고 편집기 스크롤 시작할 때까지 트리거 영역의 오른쪽 가장자리를 드래그합니다.   

마우스 버튼을 놓을 때까지 트리거 영역을 뻗어. 


 전송 줄에서 재생 버튼을 클릭합니다.   

왼쪽에서 오른쪽으로 커서가 진행된다. 이 파란색 트리거 영역을 발견하면, 재생 목록에서 오디오 파일 중 하나를 재생하기
시작합니다. 파일의 끝에 도달하면, 재생 목록에서 다른 파일을 재생하기 시작합니다. 커서가 트리거 영역을 떠날 때, 그것은
연주 즉시 소리를 중지합니다. 

 
만큼 커서는 트리거 지역 내에서 유지로, 반복되는 사운드 모듈은 영원히 새로운 사운드를 재생하고 있습니다.   

무슨 다음?
 
이벤트, 사운드 모듈, 가져온 오디오 파일과 트리거 지역은 FMOD 스튜디오로 할 수있는 모든 것의 기초가된다. 당신이 만드는
방법을 알게되면, 편집을 오디션 및 timelocked 또는 그들이 어떻게 행동 변화를 루핑, 다음 이벤트의 가장 일반적인 종류를
만들기 시작할 준비가되는 방법을 이해.   

즉 우리는 당신이 FMOD Studio와 함께 무엇을 할 수 있는지의 표면을 긁 한 고 말했다. 당신이 이벤트와 게임에서 일어나는, 또는
프로젝트의 혼합을 만들거나 라이브 게임에 FMOD 스튜디오를 연결하는 내용에 따라 변경 음악을 확인하려면이 안내서의 다른
부분은 준비하고 기다리고 있습니다.   

자습서 : 적응 이벤트 만들기


 

(22) 
모든 이벤트는 파이어 앤 포겟 있습니다. 종종 이벤트는 이미 연주 시작 후 상황 변화에 반응 할 필요가있다. FMOD
스튜디오에서 기본 방법은 이벤트 적응이 매개 변수 제공하는 것입니다 확인합니다.   

매개 변수 설정 및 게임의 코드에서 업데이트, 그리고이 특정 이벤트와 관련된 수 있습니다 숫자 변수입니다. 이벤트의 타임


라인은 실제로 자동으로 전진 매개 변수의 특별한 종류이며, 모든 이벤트는 기본적으로 가지고있다.   

지정된 이벤트의 모든 인스턴스는 동일한 매개 변수를 가지고 있지만, 이러한 매개 변수의 현재 값은 하나 개의 인스턴스에서

다음에 따라 다를 수 있습니다. 이것은 고유의 상태를 가지고 이벤트의 각 인스턴스를 할 수 있습니다.    만들거나 FMOD Studio

프로젝트를 열고, 새로운 이벤트를 생성하고 활성화합니다. 

 및 매개 변수 탭 영역에 편집기, 오른쪽 클릭하면에서 '매개 변수 추가 ...'를 선택   

'매개 변수'라는 제목의 창이 '이름', '최소'와 '최대 표시 필드가 나타납니다.' 


 

 
 
이 경우, 새 매개 변수를 만드는 때문에 매개 변수 창이 등장하고 있지만, 기존의 것을 편집 할 때 또한 나타납니다. 

 '이름'필드의 내용을 선택하고 삭제하는 '삭제'키를 누르십시오.   

'이름'필드는 비어 있습니다. 
 "PlayerHealth"를 입력합니다.   

이름 필드는 이제 "PlayerHealth."포함 
 

 
 

(23) 
게임의 코드에서 매개 변수의 값을 설정할 때 매개 변수 이름이 사용됩니다, 그래서 그들에게 게임의 맥락에서 의미가 뭔가
이름을하는 것이 중요합니다. 
 '확인'버튼을 클릭합니다.   

매개 변수 창이 사라지고 새 매개 변수 편집기에 표시됩니다. 


 

 
그리고 지금 이벤트가 새로운 당신이 0에서 100 실행, 또는 10에서 420에 매개 변수를 할 수 있습니다 게임의 필요에 따라
0에서 물론 1로 실행 'PlayerHealth'라는 이름의 매개 변수 만 0에있다 1이 튜토리얼에 대한 작동합니다.   

이 매개 변수가 트리거 된 후 이벤트 이벤트를 제어 할 수 있도록 코드를 업데이트 할 수 있습니다. 물론, 이벤트가 현재 어떤

내용을 가지고 있지 않기 때문에, 매개 변수를 변경하면 어떤 차이가 없지만, 우리는 이벤트에 일부 내용을 추가 한 후이

변경됩니다.    트랙에 오디오 파일을 드래그합니다.   

사운드 모듈 트리거 영역이 트랙 상에 나타난다. 


 

 
 
이 트리거 영역이 정상 보일 수 있지만,에 트릭이있다.    타임 라인 매개 변수 탭을

클릭합니다.   

트리거 영역이 사라집니다. 


 

(24) 
 
 
당신이 트리거 영역을 만들 때, 그것은 단지 당신이 그것을 만든 매개 변수에 존재합니다. 사운드 모듈에만 트리거 영역을
보유하는 변수에 의해 트리거 될 수있다. 이 경우, 'PlayerHealth'매개 변수에 트리거 영역을 생성,이는 사운드 모듈이 대신 타임
라인의 커서의의 'PlayerHealth'매개 변수의 커서가 트리거, 타임 라인 또는 기타에 표시되지 않음을 의미합니다 사용자가 만든
매개 변수입니다.   

각 사운드 모듈이 정확히 하나 개의 트리거 영역을 가지고 있기 때문에 음원 이벤트의 하나 개 이상의 파라미터에 트리거 영역을
갖는 것이 불가능하다. 이벤트의 많은 매개 변수가 있지만, 나 매개 변수가 포함 할 수있는 얼마나 많은 트리거 지역으로, 트리거
영역을 포함 할 수있는 방법에는 제한이 없습니다.   

이벤트의 하나의 매개 변수를 한 번에 볼 수있는 반면, 그들 모두가 동시에 존재합니다. 이 기능은 현재 표시되지 않는 매개
변수가 여전히 포함 된 트리거 영역을 실행할 수 있다는 것을 의미한다.   

속성을 자동화
 
매개 변수는 사운드 모듈을 트리거 이상 사용할 수 있습니다. 또한 트랙, 효과 및 갑판에 나타날 수있는 다른 모듈의 대부분의
속성을 제어 할 수 있습니다. 이러한 방식으로 파라미터를 사용하는 주요 수단이 자동화된다.   

속성을 자동화하기 위해 자동화 할 수있는 속성을 위치시킴으로써 시작합니다.    하여 활성 항목을

만들기 위해 '오디오 1'오디오 트랙 헤드를 클릭합니다.   

'오디오 1'오디오 트랙의 모듈은 갑판에 나타납니다. 


 

(25) 
 
 갑판에서, 다음의 contextsensitive 메뉴를 열고 '추가 자동화'메뉴 항목을 선택 볼륨 노브에 마우스 오른쪽 단추로.   

작은 채워진 원은 볼륨 노브 옆에 나타납니다, 새로운 자동화 트랙은 이벤트 편집기에 나타납니다. 

 
 
채워진 원은 단순히 속성이 자동화 될 수 있음을 나타냅니다. 자동화 트랙 볼과 특정 파라미터 값에 해당 할 것이다 속성 값을

수정하는 데 사용되는 인터페이스이다.    클릭하고 자동화 트랙에 수평 라인의 몇 부분을 드래그합니다.   

선은 빨간색으로, 포인트는 선으로 서로 연결을 클릭 위치에 나타납니다. 

(26) 
 
매개 변수 커서가 빨간 선을 교차 이벤트가 재생 될 때마다 속성이 그 시점에서 빨간 선으로 표시된 값으로 설정됩니다.    'PlayerHealth'매개

변수 탭을 클릭합니다.   

'PlayerHealth'매개 변수가 표시됩니다. 자동화 트랙이 계속 표시하지만 자동화 곡선은 사라집니다. 

 
자동화 곡선은, 트리거 지역처럼 단 하나의 매개 변수에 존재하고, 해당 매개 변수의 커서에 의해 영향을 받는다.   

사운드 모듈의 특성을 자동화하면, 하나 개의 파라미터에 해당 음원의 트리거 영역을 배치 전적으로 가능하다는 것을 유의 한
다른 파라미터에 해당 음원의 특성을 자동화.   

노브로 표현하거나 갑판에 전화되는 거의 모든 속성을 자동화 할 수 있습니다.   

내장 매개 변수의 장점
 
프로젝트의 이벤트가 매개 변수를 포함 할 때 일반적으로, 게임 코드 기능을 포함해야하는 것은 해당 업데이트를 해당 매개
변수의 값을 호출합니다. 그러나 FMOD Studio는 자동으로 정기적으로 FMOD Studio의 지오메트리 시스템에 공급 정보를
기반으로 업데이트되는 '내장 매개 변수'소수를 포함합니다. 당신이 리스너에 대한 상대적인 위치에 따라 반응 그렇지 않으면
변경 감쇠하거나 이벤트를해야하는 경우 다음 내장 매개 변수를 사용하는 것이 바람직합니다.   

내장 매개 변수의 가장 일반적인 응용 프로그램 중 하나는 이벤트가 다른 거리에서 다른 소리를하는 방법을 정의하는

것입니다.    contextsensitive 메뉴를 엽니 다 '+'매개 변수 탭에서 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 '> 거리를 기본 제공된

매개 변수 추가 ...'를 선택   

'매개 변수'창이 나타납니다. 


 

 
 
더 '이름'이 없다 필드는 매개 변수 창에서 내장 매개 변수는 고정 된 이름을 사용한다.   

(27) 
각 내장 파라미터는 특정 파라미터가 필요할 가능성이 가장 높은 값의 범위에 기초하여, 다른 최소값 및 최대 값을 갖는다. 이

튜토리얼의 목적을 위해, 우리는 기본 최소 0과 20의 최대 값이 특정 거리 매개 변수가 필요한 것을 것을 가정합니다.    '확인'버튼을

클릭합니다.   

'매개 변수'창이 닫히고 새 매개 변수 편집기에 나타납니다. 


 
그것은 이름을 바꿀 수 없습니다, 그 값이 자동으로 리스너에 대한 이벤트의 위치에 따라 업데이트합니다 내장 명령 매개 변수가

생성되면, 두 개의 예외를 제외하고, 다른 매개 변수처럼 동작합니다.    다른 위치에 이벤트를 재배치하는 '3D 미리보기'의 여러

부분을 클릭합니다.   

'거리'매개 변수의 값은 그에 따라 업데이트됩니다. 


 
다양한 사용 가능한 내장 매개 변수에 대한 자세한 정보는 FMOD 스튜디오 설명서에서 찾을 수 있습니다.   

변조기 추가
 
이벤트 적응을 만들기위한 또 다른 도구는 변조기이다. 자동화와 마찬가지로, 변조기는 속성의 값은 상황에 따라 변경할 수
있습니다. 다른 변조기는 다른 효과를 가지고있다.   

속성에 변조기를 추가하면 자동화를 추가하는 과정과 매우 유사합니다.    하여 활성 항목을 만들기 위해 '오디오

1'오디오 트랙 헤드를 클릭합니다.   

'오디오 1'오디오 트랙의 모듈은 갑판에 나타납니다. 


 덱에서 볼륨 노브에 오른쪽 클릭하면은, 다음 contextsensitive 메뉴에서 '변조> 임의의 추가'를 선택합니다.   

변조 서랍 모듈의 오른쪽에 나타납니다. 


 

(28) 
 
 
해당 모듈의 속성 중 하나가 변조 된 경우 변조 서랍 모듈의 오른쪽에 나타납니다. 기본적으로는 그 모듈에인가되는 변조기
것도 표시되지 않은 즉, 폐쇄된다.   

변조 함이 팽창되는 동안, 변조기의 특성을 조정할 수있다. 특히이 경우,이 하나의 속성이며, 페이더 값 이벤트가 트리거 될 때
감쇄 될 수있는 값의 범위를 설명한다.   

변조 서랍은 기본적으로 확장된다, 그러나 그들의 공개 삼각형을 클릭하여 축소 할 수 있습니다. 변조 서랍을 확장 또는 축소


여부는 그 동작에 영향을주지 않습니다.   

변조기의 다양한 종류에 대한 정보는 FMOD 스튜디오 설명서에서 찾을 수 있습니다.   

자습서 : 적응 형 음악 만들기
 
응답의 변화 음악 이벤트가 거의 모든 게임에 기여할 수있는 인게임합니다.   

이벤트를 게임 내 반동에 의해 변화 음악을 만들 때, 트리거 영역과 마커보다 쉽게 ​적절한 위치를 결정하는 과정을 만들
수있는 파형을 볼 수있는 능력으로, timelocked 사운드 모듈을 사용하는 것이 가장 쉽다.   

로직 트랙 읽기
 

(29) 
 
22. 템포 마커 
23. 대상 마커 
24. 루프 영역 
25 점 서스테인 
26. 전환 마커 
전이 영역 (27) 
 
논리 트랙은 다양한 방법으로 이벤트의 타임 라인의 동작을 변경할 수 있습니다 마커의 수를 보유 할 수 있습니다. 막대 커서
논리 마커에 도달 할 때, 일반적으로, 그것은 그 표식에 의해 영향을 받는다. 커서가 동시에 여러 마커에 도달하면 마커 중
하나는 다른 위치 또는 상기 커서를 이동하기 전까지는, 그 순서 등 제 다음이어서, 먼저 가장 높은 하나, 두 번째로 높은
영향되고 그 위치에서 마커의 부족. 

템포를 설정
 
음악 이벤트를 만들 때, 조각이 설정되어있는 템포를 설정하는 것이 중요합니다.    만들거나 FMOD Studio 프로젝트를 열고,

새로운 이벤트를 생성하고 활성화합니다. 


 논리 트랙 마우스 오른쪽 단추로하고 '템포 마커를 추가'메뉴 항목을 선택합니다.   

파란색 템포 마커가 나타납니다. 통치자의 변화는 줄 번호 대신에 타임 코드를 표시합니다. 

 
 
템포 마커는 마커의 오른쪽에있는 타임 라인의 부분의 템포를 설정합니다. 우리는 다른 모든 것들의 왼쪽에 있어야 있도록 전체

이벤트가 하나의 템포를 사용하고 싶습니다.    클릭하고 타임 라인의 맨 왼쪽 끝에 템포 마커를 드래그합니다.   

템포 마커는 이제 타임 라인의 왼쪽 가장자리에 위치해 있습니다. 그것의 타임 라인과 모든 템포 마커의 오른쪽에 있습니다. 

(30) 
 
 
기본적으로 새로 만든 템포 마커는 분당 120 비트와 4/4 박자의 템포를 설정합니다. 모든 음악 행사 그러나, 이러한 설정을

사용, 그래서 그들을 변경하는 경우가 많습니다.    더블 클릭은 템포 마커 다음 '140'을 입력하고 Enter 키를 눌러

'입력합니다.'   

마커는 이제 분당 140 비트와 4/4 시간으로 설정됩니다. 


 

 
 
자체로 템포 마커는 아무것도 실시하지 않습니다. 그러나, 그것의 존재는 두 가지에 영향을 미치지 않습니다. 이들 중 하나는 행동

'눈금자에 스냅'이입니다.    '오디오 1'트랙에 어떤 종류의 사운드 모듈을 추가합니다. 

 클릭 사운드 모듈 왼쪽 또는 위치를 오른쪽으로 드래그합니다.   

사운드 모듈은 특정 모음 사이의 이동 대신에 타임 라인을 따라 모든 가능한 지점 사이에서 부드럽게 슬라이딩 위치를 상회.    

'스냅 눈금자 행동 원인 파라미터 눈금자 표시 노치 정렬 될 물체를 끌어. 그것은 'Ctrl'키를 누른 채에 의해 오버라이드


(override), 또는 선택하여 해제 할 수 있습니다 '눈금자보기> 스냅.' 어떤 경우에는, '스냅 눈금자에'모드 이벤트가 게임 내
행동 방식에 영향을주지 않습니다.   

템포 마커의 존재에 의해 영향을받는 다른 점은 '트리거 동작'서랍의 '지연 및 양자화'섹션에서 양자화의 동작입니다.    라는 새

매개 변수 만들기 "슬롯을." 

 '슬롯'매개 변수 탭을 클릭합니다. 

 '오디오 1'의 오디오 트랙에 오디오 파일을 드래그합니다.   

(31) 
'구멍'파라미터에 의해 트리거 된 단일 음원은 '오디오 1'의 오디오 트랙에 생성된다. 

 사운드 모듈의 트리거 영역을 클릭합니다.   

사운드 모듈은 갑판에 나타납니다. 


 확장 한 '트리거 행동'서랍의 삼각형을 클릭합니다.   

트리거 동작 서랍은 내용을 표시, 확장합니다. 


 

 
 
이 서랍은 결정시기와 관련 사운드 모듈이 어떻게 트리거 속성의 수를 포함합니다. 섹션 우리가 표시되어 관심 '지연 및 양자화.' 

  '지연 및 양자화'섹션에서 '바'그룹에 '2'라고 표시된 양자화 간격 버튼을 클릭합니다.   

'2'버튼에 불이 켜집니다. 
 

 
 
양자화 간격 사운드 로직 모듈 및 마커 특정 시점에 시작할 때 구속하는 방법이다. 이 트리거 지역의 양자화 간격으로 두 줄을

지정하여, 우리는 단지 oddnumbered 표시 줄의 시작 부분에서 재생됩니다 있는지 확인합니다. 그 외에는, 사운드 모듈의

동작은 변경되지 않습니다, 사운드 모듈은 커서가 트리거 영역이 겹치는 경우에만 트리거되며, 한 번 트리거 보통 하나의

사운드 모듈로 작동합니다.    이벤트를 오디션 재생 버튼을 클릭합니다.   

(32) 
이 행사는 오디션을 시작합니다. 
 트리거 영역을 중복 커서를 눈금자를 클릭합니다.   

잠시 후, 사운드 모듈한다. 
 
약간의 지연 때문에 양자화 설정이다, 사운드 모듈이 oddnumbered 줄이 시작될 때까지 기다리고 있었다.   

이벤트가 포함 할 수있는 템포 마커의 수에는 제한이 없습니다. 이벤트에 하나 개 이상의 템포 마커가있는 경우, 현재의 템포는
타임 라인 커서의 현재 위치의 왼쪽에 가장 가까운 템포 마커에 의해 설정된다.   

루프 지역 만들기
 
우리가 지금까지 있었다 선형 타임 라인을 처리 한 모든 이벤트 : 왼쪽에서 오른쪽으로 타임 라인 커서는 항상 움직였다. 음악을

설계 할 때 그들이 반복적으로 재생할 수 있도록하지만, 종종 조성물의 루프 특정 섹션에 유용합니다. FMOD

Studio에서이를위한 도구는 루프 영역이다.    타임 라인으로 돌아갑니다 타임 라인 매개 변수 탭을 클릭합니다. 

 마우스 오른쪽 단추로 논리 트랙 및 '추가 루프 지역'메뉴 항목을 선택합니다.   

파란색 루프 지역이 나타납니다.    

 
 
예상 할 수 있듯이, 루프 영역은 타임 라인의 영역이 반복되는 원인이된다.    이벤트를 오디션 재생 버튼을

클릭합니다. 
 
타임 라인 커서가 발전하기 시작합니다. 이 루프 지역의 오른쪽 끝에 도달하면 왼쪽 끝으로 반환합니다. 

 
기본적으로 새 루프 지역 2 초 긴하지만 크기를 조정하기 쉽다.    루프 지역에 마우스 오른쪽 단추 및 메뉴

항목 '으로 ... 이동'을 선택합니다. 


 
창 '으로 이동'은 나타납니다. 
 

(33) 
 
  그들을 삭제하려면 '삭제'키를 눌러 다음 필드 : '시작'의 내용을 선택합니다.   

'시작 :'필드는 비어 있습니다. 


 "4"를 입력합니다.  

'시작'필드에 설정되어있는 '4' 


 
이 필드의 값은 초, 그래서 우리는 단지 00에서 시작하는 루프 영역을 설정 한 : 04 : 000.    : 필드 '종료'를 클릭합니다. 

 
'끝은 :'필드는 자동으로 '6'으로 설정 
 
필드 잠겨의 값 '끝 :'는 '시간'이 있기 때문에 필드 자체가 업데이트되었습니다. 그래서만큼이 잠긴 상태로, 필드 중 하나의 값을

변경 '시작'과 '시작'또는 '최종'듀레이션 필드 사이의 차이를 도시 '끝'으로 같은 양만큼 다른 필드를 변경 .    자물쇠 아이콘을

클릭합니다.   

자물쇠 아이콘이 강조 표시되지 않은, 그리고 '기간 :'필드는 고스트되지 않은 것입니다. 

 
 
'시간'과 함께 '끝', 다른 하나는도 변경하지 않고 필드를 잠금 해제 필드, 우리는 그 값을 편집 할 수 있으며, 각 편집 할 수있는

'시작'.    에 '시간'필드의 값을 변경 '1' 

  '확인'버튼을 클릭합니다. 

(34) 
 
창이 사라 '에 이동', 루프 영역 이동 및 00에서 시작하는 크기를 조정할 : 04 : 000과 종료 00시 : 05 : 000.   

또한 클릭하고 논리 트랙의 가장자리를 드래그하여 루프 영역의 크기를 조정할 수 있습니다.   

전환 만들기
 
우리는 타임 라인의 이전 지점으로 커서를 뒤로 보내려면 루프 영역은 잘 작동하지만 때로는 우리가 대신 전달을

보내려고합니다. 이를 위해, 우리는 전환 및 대상 마커가 있습니다.    논리 트랙 마우스 오른쪽 단추로하고 '마커를 추가'메뉴

항목을 선택합니다.   

'마커 A'표시 대상 마커는 논리 트랙에 나타납니다. 


 

 
 
대상 마커는 그들에 doubleclicking로 이름을 바꿀 수 있습니다.   

대상 마커는 자신에 아주 작은을한다. 그들은 단순히 타임 라인에 위치를 표시합니다. 그들에게 유용하게하려면 그 대상으로

대상 마커로 전환 마커를 작성해야합니다.    논리 트랙 마우스 오른쪽 단추와 contextsensitive 메뉴에서 '받는 사람> 마커

전환을 추가'를 선택합니다.    

전이 마커는 '마커 A에'표시가 나타납니다 


 

 
 
전환 마커의 이름은 커서를 보낼 대상 마커의 이름을 기반으로하고 있으며, 수동으로 변경할 수 없습니다.    이벤트의

오디션을 다시 시작하려면 재생 버튼을 클릭합니다.    

왼쪽에서 오른쪽으로 커서가 진행된다. 가에 도달하면 전환 마커 '마커에'이 사라지고 '마커 A'대상 마커에 다시 나타납니다. 

경고: ​  전이 마커 Doubleclicking하면 전이 타임 라인을 생성한다. 전이 

(35) 
타임 라인이 가이드에 의해 커버되지 않고, 막대 커서 전이 마커 사라지고와 연관된 목적지 마커에 다시 표시 사이를 따라
이동 짧은 타임 라인을 정의 할 수있다. 

 혹시이 전환 마커에 도달하고 즉시 다시 나타나지 않을 때 타임 라인 커서가 사라집니다 경우 해당 전환 마커 전환 타임

라인을 가질 수있다. 전환 타임 라인을 가지고 전환 마커의 전환 타임 라인, 오른쪽 클릭하면 제거를 선택하려면

contextsensitive 메뉴에서 '전환 타임 라인 제거'.   

timelocked되지 않은 음원이 커서 오버랩 그 트리거 영역의 어느 부분을 상관하지 않는다 기억 중간 트리거 영역을 통해 입력
커서를 가짐으로써 timelocked되지 않은 음원 내부 '구'할 수 없다 .   

조건부 논리 설정    

기본적으로 논리 마커는 '항상'이며, 타임 라인이 같은 방식으로 그들이 겹쳐 때마다 커서에 영향을 미칩니다. 특정 조건이

충족되는 동안 만 함수에 마커에 대한 유익한입니다 그러나 많은 경우가 있습니다. 이를 위해, 당신은 마커를 선택하고 그것을

수행 할 조건부 논리를 지정할 수 있습니다.    전환 마커를 클릭하십시오. 

 
전환 마커 강조, 그 패널은 갑판에 나타납니다.    

 
 
이 패널은 두 부분으로 구성됩니다. 우리는이 튜토리얼에서 왼쪽을 사용하지 않습니다.   

오른쪽은 당신이 '매개 변수 조건,'논리 마커 기능을 충족해야 매개 변수의 값의 범위를 지정할 수 있습니다.    마우스 오른쪽

단추로는 '+'아이콘을 누른 다음 '매개 변수 조건 추가> 슬롯'메뉴 항목을 선택합니다. 

 
리본 슬라이더는 논리 패널에 나타납니다. 

(36) 
 

 
 
이 리본 슬라이더 슬롯 파라미터가 가질 수있는 값의 범위를 설명한다. 기본적으로,이 범위는 파라미터의 가능한 모든 값을

포함한다.    클릭이 0.50 아래의 번호가 표시 될 때까지 리본 슬라이더의 오른쪽 핸들을 드래그합니다. 

 
리본 슬라이더 가능한 파라미터 값의 범위의 절반 만 채우도록 크기가 조정. 
 

 
  재생 전송 버튼을 클릭합니다. 

 
왼쪽에서 오른쪽으로 커서가 진행된다. 가에 도달하면 전환 마커 '마커에'이 사라지고 '마커 A'대상 마커에 다시 나타납니다.    

만큼 파라미터 값 리본 슬라이더 정상적으로 연관된 논리 마커 기능 설명 0 내지 0.5의 범위 내에있다.    최대한 빨리

오른쪽에있는 슬롯 매개 변수 값 노브를 돌립니다. 

 
매개 변수의 값을 1로 설정됩니다. 
 

(37) 
 
  재생 전송 버튼을 클릭합니다.    

오디션 다시 시작하고 커서 진보는 왼쪽에서 오른쪽으로. 가 도달하면 전이 마커 '마커를', 그것의 영향을받지 않고 타임


라인을 따라 계속된다.    

파라미터 값은 0 내지 0.5의 범위를 벗어난 경우, 상기 마커는 무시되고, 막대 커서는 논리 표식이 존재하지 않는 것처럼
행동한다.   

Parameterbased 조건부 논리 루프 영역 전이 마커, 천이 영역, 사운드 모듈의 모든 종류에 할당 될 수있다. 이 게임의 코드 내에서
매개 변수의 값을 업데이트 할 수 있기 때문에, 게임 내 상황에 따라 자신의 행동을 변화 지속적인 이벤트를 만들 수 있습니다.   

전이 지역을 이해
 
전환 마커가 유용하지만, 때때로 이벤트는 전환이 아니라 반드시 하나의 구체적이고 예측 가능한 시점에서, 어딘가 타임
라인의 영역 내에서 개최 할 것을 요구하고 있습니다. 전환 영역은 전환이 발생할 수있는 내에서 값의 범위를 기술함으로써
이러한 요구를 충족.   

이외에도 대신 한 점의 값의 범위를 덮는에서, 전이 영역은 전이 마커처럼 정확히 동작하고, 생성과 매우 유사한 방식으로

사용된다.    논리 트랙 마우스 오른쪽 단추 선택은 contextsensitive 메뉴에서 '받는 사람> 마커 전환 지역 추가'.    

전이 지역은 '마커 A에'표시가 나타납니다    

 
 
마커 A는 새 전이 영역에 의해 설명 타임 라인의 영역 안에있는 경우, 당신은 클릭하고 다른 위치에 마커 또는 지역 중

하나를 드래그해야한다, 그래서 그것은 일반적으로 관련 대상 마커와 중복하기가 전이 영역에 유용하지 않습니다.    재생

전송 버튼을 클릭합니다. 

 
왼쪽에서 오른쪽으로 커서가 진행된다. 그것은 도달하면 전이 영역 '마커에'이 사라지고 '마커 A'대상 마커에 다시 나타납니다.    

(38) 
그들이 타임 라인 대신에 단일 지점의 스트레칭을 포함하는 것을 제외하고 일반적으로, 전이 지역, 전이 마커와 정확히 같은

방식으로 작동합니다. 영역의 길이는 상기 커서가 처음에 진입 한 후, 파라미터의 조건에 대한 추가의 기회가 충족되도록

제공하므로, 조건부 논리를 사용하는 경우에 특히 유용하다. 한 가지 예외는 있지만,있다.    '마커 A를'전이 영역을 클릭합니다. 

 
이 지역의 패널은 갑판에 나타납니다. 
 

 
 
이 패널은 전환 마커의 같은 매우이지만, 추가로 '양자화'섹션이 포함되어 있습니다. 이 섹션에서는 전환의 템포에 따라 특정

간격으로 시작할 수있는 지역 내에서 포인트를 제한 할 수 있습니다.    양자화 섹션의 '진음'버튼을 클릭합니다. 

 
'떨게 버튼이 강조 표시되고, 수직선 일련의 전이 영역 아래에 나타난다. 

 
  재생 전송 버튼을 클릭합니다. 

 
왼쪽에서 오른쪽으로 커서가 진행된다. 그 아래의 수직 라인들 중 하나에 도달하면, 전이 영역 '에 마커'가 없어지고 '마커'대상
마커에 다시 표시.    

전이 지역에서 연한 녹색 선은 전이가 일어날 수있는 지역 내 지점을 나타냅니다. 참고 그 오른쪽에 밝은 녹색 라인의 왼쪽


가장자리 

(39) 
전이 지역은 전이 영역의 가장자리를 표시하는 역할을 반드시 전환이 발생할 수있는 점 수 없습니다.   

포인트 서스테인 사용
 
FMOD Studio의 논리 마커의 다른 한 종류가있다. 서스테인 점은 타임 라인 커서 대신 그들이 과거 이동하는 위치를

유지하도록합니다.    논리 트랙 마우스 오른쪽 단추 선택은 contextsensitive 메뉴에서 '포인트 서스테인 추가'.    

서스테인 포인트가 나타납니다.    

 
 
이벤트는 타임 라인 커서 정지 이동을 가진 반응 정확한 방법은 포함 된 내용에 따라 달라집니다. 타임 라인에 단일 지점에 커서를

중지하면 이벤트를 일시 중지와 동일하지 않습니다 : 타임 라인 이외의 다른 매개 변수에 대한 내용은 영향을받지 않습니다, 타임

라인에 내용이 반드시 침묵 떨어지지 않는다.    이 유지 지점으로 중첩되는 위치에 timelocked 단일 음원을 생성하기 위해 "1

오디오"트랙에 오디오 파일을 드래그. 

 이벤트에 두 번째 오디오 트랙을 추가합니다. 

 이 유지되는 점에서 중첩되는 위치에 제 단일 음원을 생성하기 위해 '오디오 2'트랙에 오디오 파일을 드래그. 

 루프에 두 번째 사운드 모듈 설정이 더 이상 timelocked 만드는 없습니다. 

  재생 전송 버튼을 클릭합니다. 

 
왼쪽에서 오른쪽으로 커서가 진행된다. 이 유지 지점에 도달 할 때 정지한다. 다른 음원이 출력을 계속하면서 timelocked 음원이
출력을 생성 멈춘다.    

timelocked 사운드 모듈 항상 커서 오버랩 파형의 역할을하기 때문에, 커서가 이동을 중지 할 때, 모든 출력을 생성 중단. (. 오디오
신호의 전압이 일정하게되면, 더 이상 가청 출력을 생성하지 않음) 이벤트의 다른 콘텐츠 막대 커서 정지의 결과로서 정지 없음
기타 파라미터에 대한 콘텐츠 timelocked되지 완전히 영향을받지 않고, 사운드 모듈이며 출력 신호를 계속 효과 변조기 꼬리
밖으로 계속 재생하고, 자동화가 계속 그 

(40) 
효과. 타임 라인 커서가 이동되지 않은 경우 물론, 자동화 및 트리거 영역은 절대 변하지 않을 교차한다.   

자습서 : 라우팅 및 믹싱
 
영화와 음악에 혼합의 목표는 믹스의 요소가 원하는 전체적인 효과를 달성하기 위해 서로 균형을 보장하는 것입니다. 이것은
당신이 정확하게 요소가 어떤 주어진 순간에 존재합니다 예측할 수 없다는 사실에 의해 동등하게 게임에 사실이지만 복잡하다.   

이 역 동성을 다루는 핵심은 자동으로 현재 존재 중 소리에 맞춰 진화하고 변화 믹스를 만드는 것입니다. FMOD 스튜디오
그러므로 특히 게임 내 이벤트가 프로젝트의 믹스를 변경하는 방법을 정의하기위한 도구를 포함하고 있습니다.   

물론, FMOD 스튜디오는 또한 전통적으로 프로젝트를 혼합하는 데 필요한 도구가 포함되어 있습니다.   

믹서 창 이해
 
믹서 창에서 대부분의 기능은 동일하거나 이벤트 편집기 창에있는 기능과 거의 동일하다. 이러한 기능은 아래의 도표에
표시되지 않았습니다.   

 
 
1. 라우팅 브라우저 
2. 이벤트 
3. 반환 버스 

(41) 
4. 그룹 버스 
5. 믹싱 데스크 
6. 책상 탭을 혼합 
7. 믹서 스트립 
8. 보내기 
9. 당량 
10. 솔로 버튼 
11. 음소거 버튼 
12. 슬라이더 

13 미터 
14. 버스 마스터 
15. 마스터 버스 미터 
16. 모니터 버튼 
17. 플립 버튼 
 

라우팅 신호
 
FMOD Studio에서 대부분의 혼합은 프로젝트의 모든 이벤트가 그룹 버스로 라우팅해야합니다.    

일반적으로, 프로젝트는 그룹으로 조작 할 이벤트의 각 그룹에 대해 한 그룹 버스가 필요합니다. 게임 음악에 대한 별도의 볼륨

설정, 사운드 효과 및 캐릭터 목소리가있는 경우 예를 들어, 이벤트의 각 그룹에 대해 하나의 그룹 버스를 포함 할 필요가 있고

당신이 그 세 가지 그룹 내 이벤트의 특정 하위 그룹을 조작하려는 경우, 당신은 대부분 각 구획에 대해 추가 그룹 버스가

필요합니다.    examples.fspro 프로젝트를 엽니 다 

 
FMOD 스튜디오와 함께 제공되는이 튜토리얼 전반에 걸쳐 사용되는 "예"프로젝트.    '윈도우> 믹서'를 선택합니다. 

 
믹서 창이 나타납니다. 창의 왼쪽에있는 라우팅 브라우저는 프로젝트의 마스터 버스로 버스와 이벤트 경로를 표시하고 믹싱
데스크는 프로젝트의 다양한 버스 믹서 스트립을 보여줍니다. 

 
은 "문자"그룹 버스로 노선 "명령"이벤트 설정 : 시작하기 위해, 우리는 작은 변화를 확인해야합니다.   

은 "문자 / 라디오 / 명령"이벤트는 라우팅 브라우저에 나타납니다. 그것은 어떤 그룹 버스 내부가 아닙니다. 

(42) 
라우팅 브라우저 대신의 이름으로, "명령"이벤트의 전체 경로를 표시합니다. 이 이벤트 폴더는 프로젝트의 라우팅에 영향을
미치지 않기 때문이다, 그래서 폴더로이 브라우저에 표시되지 않습니다. 대신, 라우팅 브라우저는 그룹 버스를 표시합니다.   

그룹 버스 '내부'로 나타나는 모든 이벤트 또는 버스, 해당 그룹 버스로 경로. 대신 외부 프로젝트의 마스터 버스에 직접 연결 모든

그룹 버스입니다 버스 및 이벤트. 즉, 라우팅 브라우저에서, 신호는 오른쪽에서 왼쪽으로 흐른다.    옆에있는 "SFX"그룹

버스에있는 삼각형을 클릭합니다. 

 
은 "SFX"버스에 경로가 표시되는 버스. 은 "문자"그룹 버스는 그들 중 하나입니다. 

 
우리는에 경로에 우리의 이벤트를 할 그룹 버스가있다. 이제 우리는 변화를 확인해야합니다.    클릭하고 "문자"그룹 버스

위에 "문자 / 라디오 / 명령"이벤트를 드래그합니다. 

 
은 "문자"그룹 버스에 이벤트 그 경로가 표시됩니다. 은 "문자 / 라디오 / 명령"이벤트는 그 (것)들의 사이에서 대신 원래의
위치에서 지금이다.   

이제 때마다 우리의 게임은 "명령"이벤트의 인스턴스를 생성, 그것은 그 그룹에 라우팅하는 모든 다른 이벤트 인스턴스의
출력과 혼합 될 것이다 "문자"그룹 버스로 해당 이벤트 인스턴스를 라우팅의 출력 버스.   

믹싱 데스크를 사용하여 혼합
 
프로젝트의 다양한 이벤트가 그룹 버스로 라우팅되면, 믹싱 데스크는 감쇠 또는 프로젝트의 요구에 따라 특정 그룹 버스를
강화하는 데 사용할 수 있습니다.   

프로젝트의 이벤트가 샌드 박스 또는 게임 내를 통해 재생하는 동안 대부분의 경우, 혼합이 완료되어 있습니다. 그러나,


튜토리얼의이 부분을 위해, 우리는 오디션없이 혼합됩니다.   

우리는 우리의 게임에서 다른 소리를 기준으로 앰비언스의 볼륨을 줄이고 자. 모든 분위기 이벤트는 "주변"버스를 통해
연결됩니다, 그래서 우리는 그 버스 '볼륨 속성을 조정해야합니다.   

프로젝트의 각 버스 스트립 믹서로 혼합 데스크 나타낸다. 각 믹서 스트립 버스 유형과 이름으로 표시하고, 음량 슬라이더를
갖추고있다.    

믹서 스트립에 표시되는 이름은 라우팅 브라우저에 표시된 이름의 버전을 축약된다. 우리는 "주변"버스에 해당하는 믹서
스트립을 찾아야합니다.   

(43) 
이 믹서 스트립에 표시되는 단어 "AMBINC"에 마우스 커서를 이동합니다. 
 
잠시 후, 툴팁이 나타납니다. 툴팁은 "주변"믹서 스트립의 이름의 nonabbreviated 버전을 말한다. 

 
이것은 우리가 필요로하는 믹서 스트립입니다. 우리가 지금해야 할 일은 그것의 양을 줄일 수있다.    클릭하고

"AMBINC"믹서의 슬라이더가 약 10dB까지 제거 끕니다. 


 
은 "주변"버스 '신호 체인은 갑판에 나타납니다. 갑판에서, 버스 페이더의 볼륨 속성은 표시된 노브로 표시됩니다 '.'. 

 
그것은 한 번에 여러 믹서 스트립의 슬라이더를 조정하는 것도 가능합니다.    은 "AMBINC"믹서

스트립의 라벨을 클릭합니다. 


 
은 "AMBINC"믹서 스트립은 금으로 강조 표시됩니다. 
  'Shift'키를 누른 상태에서 "WEAPNS"믹서 스트립 클릭합니다. 

 
"AMBINC"와 "WEAPNS"사이의 모든 믹서 스트립은 금으로 강조 표시됩니다. 
 
믹서 스트립은 이제 다중 선택의 일부입니다. 다중 선택이 어떠한 믹서 스트립의 슬라이더를 이동하면 또 다른 다중 선택 믹서

스트립 슬라이더를 이동한다.    클릭 dB 0까지 "AMBINC"믹서 스트립의 슬라이더를 드래그합니다. 

 
은 "AMBINC"슬라이더를 0 dB로 설정되고, 다중 선택의 다른 슬라이더는 10dB로 설정된다. 

 
그들은 드래그 슬라이더에 대해 동일한 값을 유지하도록 다중 선택의 다른 슬라이더의 값은 조정되었다. 드래그 슬라이더와

같은 절대 값들을 조정하는 것도 가능하다.    은 "시프트"키를 누른 상태에서 dB (10) 아래로 "CHRCTR"믹서 스트립의

슬라이더를 드래그합니다. 

 
다중 선택의 모든 믹서 스트립을 10 dB로 설정됩니다. 
 
제 생각에, 우리는이 모든 조정을하지 말았어야. 의는 그것이 방식으로 모든 것을 다시 넣어 보자.    다중 선택에있는

슬라이더에 더블 클릭. 

 
다중 선택의 모든 슬라이더를 0 dB로 설정됩니다. 
 

(44) 
컨트롤러에 Doubleclicking은 다시 기본값으로 설정합니다. 다중 선택에서 컨트롤러를 Doubleclicking 것은 다시 디폴트 값으로
다중 선택 모든 컨트롤러를 설정합니다.   

효과 및 신호 체인
 
프로젝트의 각 버스는 신호뿐만 아니라 신호 '볼륨을 조절 페이더 적용된다는 효과들의 체인을 갖는다. 버스 "신호 체인 이펙트

모듈을 추가함으로써, 그 때의 신호를 변경할 수있다.    믹싱 데스크에서 "CHRCTR"믹서 스트립 클릭합니다. 

 
은 "CHRCTR"믹서 스트립은 금으로 강조 표시됩니다. 갑판은 "문자"버스의 신호 체인의 '페이더'패널을 제외하고 현재 비어를
표시합니다. 
 
새롭게 생성 된 그룹 버스는 mostlyempty 신호 추적하고 그들을 혼합이 아닌 다른 방식으로의 입력으로서 수신되는 신호를

변화시키지 않는 것을 의미 0dB의 페이더 값을 갖는다. 우리는 효과를 추가하여 변경할 수 있습니다.    '추가 효과'메뉴

항목을 선택 contextsensitive 메뉴를 엽니 다 '페이더'패널의 오른쪽에있는 '+'표시에 마우스 오른쪽 단추를 누른 다음

'FMOD 플랜'하위 메뉴 항목을 선택합니다. 

 
A '플랜'효과 모듈은 '페이더'패널의 오른쪽에 나타납니다. 
 
이제 "캐릭터"그룹 버스가 통과하는 신호는 그 취지를 적용 할 것을 의미하는 플랜저 영향을 받는다. 해당 이벤트의 네 가지

이벤트 문자 버스로 경로, 그래서 인스턴스는이 효과의 결과로 다른 소리가납니다.    의 contextsensitive 메뉴를 열고 '추가

효과'메뉴 항목을 선택할 수있는 '플랜'효과 모듈의 오른쪽에있는 빈 공간에 마우스 오른쪽 단추를 누른 다음 'FMOD 로우 패스

간단한'하위 메뉴 항목을 선택합니다. 

 
A '로우 패스 간단한'효과 모듈은 '플랜'효과 모듈의 오른쪽에 나타납니다. 
 
이상의 효과는, 신호 체인에서 나타날 때, 신호는 왼쪽에서 오른쪽으로 이들을 통해 흐른다. 이 신호 체인에서 신호 페이더 후
'플랜저'효과 후 '로우 패스 간단'작용에 의해 영향을 받는다. 실제로, 신호 체인의 효과의 정확한 순서는 거의 중요하지 않습니다. 
 

신호 체인에 포함하는 경우는 문제가있다 한 상황은 "송신한다. ' 송신이 존재하는 위치에서 상기 신호의 복사본을 생성하고,
다른 프로젝트에 "복귀 버스에 '복사 출력한다.   

반환 버스를 제외하고, 그룹 버스와 동일한 방식으로 기능 그것으로 당신이 할 수없는 경로 다른 버스가. 프로젝트 전반에
걸쳐 전송에서 대신 입력을 받는다. 

(45) 
 
Examples.fspro 이미 "리버브 (Reverb)"라는 이름의 하나의 반환 버스를 포함한다. 의 그 버스로 송신을 만들어 보자.    '+'를

contextsensitive 메뉴를 엽니 다 '페이더'패널의 왼쪽에 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 "추가 보내기> SFX> 리버브 (Reverb)"를

선택합니다. 

 
송신 모듈은 '페이더'패널의 왼쪽에있는 갑판에 나타납니다. A "리버브"노브를 보내는 "CHRCTR"믹서 스트립에 나타납니다.  
 

이 순간,이 송신은 상기 신호 체인의 페이더 등의 모듈의 왼쪽에있다. 이는 상기 페이더 또는 효과 모듈들에 의해 영향 전에


그대로 상기 신호의 복사본을 전송하는 것을 의미한다.   

우리가 대신 신호 체인의 다른 지점에서 보내려면, 우리는 단순히 다른 곳으로 보내기를 이동할 수 있습니다.    송신 모듈의

빈 부분을 클릭하고 '플랜'과 '로우 패스 간단한'모듈 사이를 드래그합니다. 

 
송신 모듈은 '플랜'과 '로우 패스 간단한'모듈 사이에 지금이다. 
 
이제 송신 그것이 페이더와 '플랜'모듈 영향 후 그대로 상기 신호의 복사본을 만들지 만이 '로우 패스 단순한'모듈 영향
전에.   

가지 효과의 수에는 제한이 없으며, 신호 체인에 추가 될 수 있음을 보낸다. 그러나 효과 모듈 및 많은 효과 모듈


프로젝트가 어떤 플랫폼에서 제대로 수행 할 수 있도록 기능에 일부 시스템 자원을 필요로 할 보냅니다.   

스냅 샷 만들기
 
게임의 상황은 플레이어의 행동에 따라 변경 할 수 있기 때문에, 플레이어에 무엇이든 상황에 맞게 믹스를 변경하는 경우가

많습니다. 이러한 목적을 위해, FMOD 스튜디오 스냅 샷이 포함되어 있습니다.    '스냅 샷'탭을 클릭합니다. 

 
스냅 샷 브라우저가 표시됩니다. 
 
스냅 샷 브라우저는 우선 순위에 따라 프로젝트의 현재 모든 스냅 샷을 나열합니다. 우리는 조금 나중에 스냅 샷의 우선 순위에

대해 알아 보겠습니다; 지금,이 새로운 스냅 샷을 생성 할 때입니다.    스냅 샷의 브라우저에서 마우스 오른쪽 단추를 누른 다음

'새 재정의 스냅 샷'메뉴 항목을 선택 contextsensitive 메뉴를 엽니 다. 

(46) 
새로운 스냅 샷이 나타납니다. 점선 대신 자신의 노브와 슬라이더 핸들의 설명과 함께 믹싱 데스크 및 갑판에서 모든
속성과 슬라이더가 표시됩니다. 
 
그 점선으로 윤곽이 아니라 스냅 샷 '으로 범위'하는 특성을 나타냅니다. 스냅 샷에 범위되는 속성 만 해당 스냅 샷에 의해

영향을받을 수 있으며, 다른 속성은 무시하고 기본값 또는 프로젝트의 다른 활성 스냅 샷으로 그들에게 할당 된 값으로 유지된다. 

  그런 다음 contextsensitive 메뉴를 열고 메뉴 항목 '에서 범위'를 선택하기 위해 "CHRCTR"믹서 스트립의 슬라이더 핸들의

점선에 마우스 오른쪽 단추로. 

 
슬라이더 핸들은 점선 대신에 나타납니다. 페이더 노브는 점선의 위치에 갑판에 나타납니다. 

 
이제 "CHRCTR"버스 '볼륨 속성은 "새 스냅 샷"스냅 샷에 속합니다. 또한이 스냅 샷의 범위 유일한 재산이다, 그러나 우리가
영향을 필요로하는 유일한 재산입니다.   

그것은 그 범위 믹서의 모든 속성을 포함하는 스냅 샷을 만들 이론적으로는 가능하지만,이 유용 할 수있는 매우 적은 경우가


있습니다. 그 결과, 대부분의 스냅 샷은 전용 속성의 작은 숫자를 포함한다.   

스냅 샷이 활성화 될 때, 스냅 샷에 지정된 값과의 scopedin 특성의 정상 값을 대체하는, 마스크와 같은 역할을한다. 스냅 샷이

다시 비활성화 될 때, 속성은 정상 값으로 돌아갑니다. "새 스냅 샷"스냅 샷이 활성화되면 현재, 그것은 0dB에 "CHRCTR"버스

'볼륨 슬라이더를 설정합니다. 이것은는 "CHRCTR"버스 '볼륨 슬라이더가 일반적으로이 같은 값이다로서 매우 유용하지

않습니다.    클릭하고 "CHRCTR"믹서의 슬라이더가 약 10dB까지 제거 끕니다.    

이제 스냅 샷은 10dB, 큰 변화로 "CHRCTR"버스의 볼륨을 설정합니다. 우리는 잘 보이는 있는지 확인하기 위해 영향을받지

믹서에 스냅 샷을 비교할 수 있습니다.    '믹싱 데스크'이동 경로를 클릭합니다. 

 
혼합 데스크는 스냅 샷을 표시하고, 대신에 프로젝트에 대한 일반 믹스를 표시하지 않습니다. 은 "CHRCTR"믹서 스트립의
슬라이더를 0 dB로 설정됩니다. 
 
스냅 샷의 속성 값을 변경하면 속성의 정상 값에 영향을주지 않습니다.    스냅 샷 브라우저에서 "새 스냅 샷"스냅 샷을

클릭합니다. 

 
믹싱 데스크는 "새 스냅 샷"스냅 샷을 표시합니다. 
 

47 
스냅 샷의 현재 믹싱 데스크에 표시하지만, 그것은 우리가 이벤트를 오디션 경우 우리가 그것을들을 수있을 것 의미하지 않는다.

이를 위해, 우리는 스냅 샷을 오디션을해야합니다. 스냅 샷을 오디션 것은 우리가 아주 쉽게 할 수있는 일이다.    믹싱 데스크의

전송 컨트롤에서 재생 버튼을 클릭합니다. 

 
스냅 샷은 오디션을 시작합니다. 
 
스냅 샷 오디션, 버스로 경로가 오디션 때 다른 소리에 영향을주는 이벤트와.    일시 정지 및 스냅 샷을 중지 두 번 정지

버튼을 클릭합니다.    

활성했다 (또는 오디션)하면, 스냅 샷은 지정된 값의 범위에서 각 특성을 설정한다. 스냅 샷이 활성화 될 중단하는 경우, 이러한

속성은 모두 정상 값으로 돌아갑니다. 두 경우 모두, scopedin 속성 '값은 일반적으로 즉시 변경할 수 있지만, 우리는 스냅 샷

이벤트와 공통점이 기능을 사용하여 변경할 수 있습니다 : 타임 라인 및 매개 변수를.    전송 컨트롤에서 트랙 버튼을 클릭합니다. 

 
믹싱 데스크 트랙보기가 표시됩니다. 스냅 샷 마스터 버스에 버스 범위 트랙으로 표시된다. 

 
스냅 샷을 볼 때 트랙보기는 믹싱 데스크에서만 사용할 수 있습니다. 그것은 우리가 자동화하고 바로 이벤트의 우리 것의 속성과
같은 스냅 샷으로 범위 속성을 조절 할 수 있습니다.   

우리의 경우, 우리는 활성화 될 또는 비활성 될 때 프로젝트의 사운드에 급격한 변화가 발생하지 않는 스냅 샷을 보장합니다.    갑판에서,

스냅 샷의 매크로 컨트롤을 볼 수있는 이벤트 매크로 탭을 클릭합니다. 

 
책상은 스냅 샷의 강도 속성을 표시합니다. 
 
스냅 샷의 강도는 특성의 정상 값 사이의 습식 / 건식 혼합 스냅 샷과 스냅 샷에 지정된 값에 범위로 생각 될 수있다. 100 %의
강도는 스냅 샷의 값이 완전하게 0 %의 강도가 스냅 속성 '값을 변경하지 않는 것을 의미하며, 통상의 값을 대체하고, 50 %의
강도가 scopedin 속성 값을 반으로 설정되어 있음을 의미한다는 것을 의미 정상 값과 스냅 샷에 지정된 값 사이.   

우리의 경우, 우리는 그 다음 다음 초 동안 100 %의 강도까지 진입로, 스냅 샷이 첫 번째 활성 만들어 질 때 스냅 샷의 강도는


0에서 시작하고 싶어. 우리는 또한 스냅 샷이 다시 비활성화 될 때 0 %의 강도로 100 % 강도에서 램프 다운 할. 이를 위해,
우리는 단지 AHDSR 변조기가 필요합니다. 

(48) 
  contextsensitive 메뉴를 엽니 다 강도 노브에 마우스 오른쪽 단추로 누른 다음 '> AHDSR를 변조 추가'를 선택합니다. 

 
AHDSR 변조기를 포함하는 변조 서랍 갑판에 나타납니다. 
 
자, 이제 스냅 샷을 보장합니다 AHDSR 변조기는 최대 강도에 도달하는 전체 초 소요되며, 스냅 샷이 활성화 될 중단 할 때
전체 초 다시 정상으로 퇴색 할 수 있습니다.   

스냅 샷 이벤트가 될 수있는 것처럼, 게임의 코드에서 트리거 될 수 있습니다. 게임의 코드에서 스냅 샷을 트리거에 대한
자세한 내용은 FMOD 스튜디오 프로그래머의 API 설명서를 참조하십시오. 또한, 스냅 샷 이벤트에 스냅 샷 트리거 영역을
생성하여, 단지 이벤트 사운드 모듈 및 이벤트 참조 사운드 모듈과 같은 이벤트에서 트리거 될 수 있습니다.   

조직 스냅 샷
 
전술 한 바와 같이, 각 스냅 샷은 단지 프로젝트의 특성 소수 바꾼다. 특정 스냅 샷에 범위없는 속성은 해당 스냅 샷에 영향을

어떠한 방식으로, 따라서 자유롭게 다른 스냅 샷에 의해 변경 될 수 있습니다. 여러 스냅 샷 (또는 같은 스냅 샷의 여러

인스턴스)를 동시에 하나의 속성을 변경하는 것 또한 가능합니다. 이 경우, 속성이 영향을받는 방법을 결정하는 몇 가지 간단한

규칙이 있습니다.    스냅 샷의 브라우저에서 마우스 오른쪽 단추를 누른 다음 '새 재정의 스냅 샷'메뉴 항목을 선택

contextsensitive 메뉴를 엽니 다. 스냅 샷 "저류를"이름을 지정합니다.   

"저류"라는 이름의 스냅 샷은 스냅 샷 브라우저와 믹싱 데스크에 나타납니다. 

  클릭하고 "CHRCTR"믹서 스트립의 슬라이더의 점선은 약 30 dB로 핸들을 아래로 드래그합니다.    

점선으로 윤곽이 적절한 위치로 드래그 슬라이더 핸들에 의해 대체된다.     

은 "CHRCTR"버스 '볼륨을 변경할 수 있습니다 프로젝트의 여러 스냅 샷은 이제이 있습니다. 더 이상 한 번에 활성하면


어떻게됩니까? 음, 이들은 "재정의"스냅 샷, 그래서 대답은 하나 "재정의"다른 것입니다. 우선 어떤 확인하려면, 단지 그들이 스냅
샷 브라우저에 나타나는 순서를 보면 : 활성 스냅 샷 스냅 샷 브라우저를 나열하는 순서의 역순으로 적용되며, 결과적으로 스냅 샷
브라우저 상단의 스냅 샷입니다 지난 적용 낮은 아래의 모든 스냅 샷을 재정의.   

49 
스냅 샷 브라우저에서 "새 스냅 샷"스냅 샷은 "IngamePause"스냅 샷보다 "저류"스냅 샷보다 우선 순위,하지만 낮은
우선 순위입니다. 
 
즉, 모두 "저류"및 "새로운 스냅 샷"스냅 샷을 동시에 활성화하는 경우, "새로운 스냅 샷"스냅 샷이 "CHRCTR"파라미터의 값을
설정 한 것을 의미한다. 가 활성화 될 때마다이 스냅 샷 브라우저에서 가장 높은 스냅 샷이기 때문에 "IngamePause"스냅 샷은
항상 마지막 단어가 있습니다.   

하나 개의 스냅 샷에 의해 설정된 속성 값이 다른 스냅 샷에 의해 무시되는 경우에도 모든 활성 스냅 샷이 적용되어 있습니다.


스냅 샷 인스턴스의 강도 속성이 아무것도 100 % 미만으로 설정되어있는 경우, 그것은 원래의 값과 스냅 샷에 지정된 값 사이의
도중에 값을 보유하는 속성을 변경하기 때문입니다. 스냅 샷이 순서로 적용되기 때문에, 이는 100 % 미만의 강도를 갖는 활성
스냅 샷은 높은 샷에 지정된 값 사이 도중 포인트에 속성 값을 설정하는 것, 다른 활성 스냅보다 스냅 브라우저 높게 위치한다는
것을 의미 낮은 스냅 샷에 지정된 값.   

스냅 샷을 "무시"외에, 또한 "혼합"스냅 샷가 있습니다. 이 정확히 볼륨을 다루는 경우를 제외하고, 스냅 샷을 오버라이드


(override)과 동일한 방식으로 작동합니다. 서로의 볼륨 속성 값을 무시하는 대신, 혼합 스냅 샷은 그 값을 결합합니다.   

자습서 : 프로젝트 구축
 
Studio에서 콘텐츠 제작의 최종 목표는 게임 콘텐츠를 사용, 물론입니다. 당신이 당신의 게임 콘텐츠를 구현하기 전에, 그러나,

"구축"해야합니다 : 출력 프로젝트가 사용할 수있는 형식으로.    FMOD 스튜디오와 함께 제공된 "examples.fspro"프로젝트를

엽니 다. 

 
당신이 개발하는 동안 모든 단계에서 원하는대로 프로젝트를 여러 번을 구축 할 수 있습니다. 이 튜토리얼을 위해, 우리는 FMOD
스튜디오와 함께 제공되는 "예"프로젝트의 사용을 만들 수 있습니다.   

은행에 이벤트를 할당
 
FMOD 스튜디오는 내용의 "은행"으로 이벤트를 구축합니다. 당신이 당신의 게임에서 이벤트를 트리거하기 전에, 해당 이벤트가

포함되어 적어도 하나 개 은행은로드 할 수 있습니다. 당신이 이벤트가 실제로 게임에 표시 할 경우 따라서, 당신은 하나 또는 그

이상의 은행에 할당해야합니다.    이벤트 브라우저에서 확장합니다 "UI"폴더의 삼각형을 클릭합니다. 

 
UI를 폴더의 내용이 표시됩니다. 은 "#unassigned"태그는 "IngamePause"이벤트 옆에 나타납니다. 

(50) 
은 "#unassigned"태그는 아직 은행에 할당되지 않은 이벤트 옆에 나타납니다. 우리는 우리의 모든 이벤트를 구축하려는,

그래서 우리는 은행이 하나를 할당해야합니다.    은 "IngamePause"이벤트에서 마우스 오른쪽 단추를 누른 다음

"UI_Menu"하위 메뉴 항목을 선택, 메뉴 항목 '은행 지정'을을 선택 contextsensitive 메뉴를 엽니 다. 

 
은 "#unassigned"태그가 사라집니다. 
 
은 "IngamePause"이벤트는 이제 "UI_Menu"은행에 할당하고, 그래서 Studio는 자동으로 "#unassigned"태그를
제거했습니다.   

프로젝트의 몇 가지 다른 할당되지 않은 이벤트가 있습니다. 수동으로 찾을 시간이 많이 걸리는 것, 그래서 검색하기

쉽습니다.    이벤트 브라우저의 검색 창에서 돋보기 아이콘을 클릭하고 '할당되지 않은 이벤트에 의해 필터.' 

 
이벤트 브라우저는 프로젝트의 모든 이벤트 및 폴더의 하위 집합을 표시합니다. 
 
그들은 "#unassigned"태그가있는 경우 검색 창에 "#unassigned" '할당되지 않은 이벤트별로 필터'또는 입력을 선택하면 만 표시

이벤트에 이벤트 브라우저가 발생합니다.    자신의 공개 삼각형을 클릭하여 모든 폴더를 확장합니다.  

  은 "음악"은행에 "음악 / 기본 / 랜덤 계층 '과'음악 / 복합 / Situation_Oriental"양쪽 모두의

이벤트를 지정합니다. 
 
우리가 은행에 할당 된 두 사건은 우리가 할당되지 않은 이벤트에 의해 필터링 검색 창을 사용하더라도 계속 표시합니다. 우리는
다시 검색하여 결과를 새로 고칠 수 있지만 지금 그것은 중요하지 않습니다.   

우리는 지금 우리가 은행에 구축하는 데 필요한 모든 이벤트를 할당했다. 다음 단계는 실제로 구축하는 것입니다.   

전체 프로젝트 구축
 
프로젝트를 빌드하는 가장 간단한 방법은 한 번에 전체 일을 구축하는 것입니다.    "빌드 파일> ..."를

선택합니다 

 
진행 표시 줄이 나타나고 FMOD Studio는 프로젝트를 작성합니다. 
 
진행 표시 줄이 사라되면, 내장 된 프로젝트 파일은 게임에서 사용 준비가 된 것입니다.   

(51) 
내장 은행을 찾기
 
내장 된 프로젝트 파일은 프로젝트의 빌드 디렉토리에서 찾을 수 있습니다. 따라서 우리는 프로젝트의 빌드 디렉토리가

무엇인지 알 필요가있다.    선택 "편집> 환경 설정 ..." 

 
환경 설정 창이 나타납니다. 
  '빌드'탭을 클릭합니다. 

 
빌드 탭의 내용이 표시됩니다. 내장 은행의 출력 디렉토리 필드는 비어 있습니다. 
 
이 필드는 일반적으로 은행 파일이 배치되어 내장 된 폴더를 표시합니다. 이 필드가 비어있는 경우, 프로젝트 폴더의 "빌드"하위

디렉토리 기본값.    Finder 나 Windows 탐색기에서 예제 프로젝트 폴더로 이동합니다. 

  은 "빌드"하위 디렉토리를 엽니 다. 

 
내부라는 또 다른 하위 디렉토리 "데스크톱." 
 
"데스크탑"폴더는 데스크탑 플랫폼에 대한 모든 내장 은행이 포함되어 있습니다. 우리가 하나 개 이상의 플랫폼을위한 빌드
설정을 정의했다면, 그들은 여기에 별도의 폴더를 나타납니다합니다.   

어떤 건물 생산
  "데스크탑"폴더를 엽니 다. 

 
폴더는 프로젝트의 모든 은행뿐만 아니라 .strings.bank 파일 하나 .bank 파일이 포함되어 있습니다.    

.strings.bank 파일을 제외하고, 각 .bank 파일은 압축 된 자산에 할당 된 이벤트 데이터를 포함합니다. 어떤 이벤트를 재생하는
것은 게임에서 재생할 수 있습니다 전에, 해당 이벤트가 포함되어 적어도 하나 개 은행 파일이 메모리에로드 될 필요가있다.   

.strings.bank 파일은 프로젝트뿐만 아니라 관련 된 GUID의 이름과 모든 이벤트의 경로가 포함되어 있습니다. FMOD 스튜디오
프로그래머의 API의 특정 편의 기능은 이름과 경로에 의해 이벤트를 호출하는 게임의 코드를 허용, 이러한 사용합니다. 경우] 

. strings.bank 파일을 게임으로로드되지 않습니다, 당신은 단지 GUID로 이벤트를 호출 할 수 있습니다. 대부분의 게임은 항상로드이 파일을
유지합니다.   

로드 및 은행을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 FMOD 스튜디오 프로그래머의 API 설명서를 참조하십시오. 

(52) 
 

자습서 : 라이브 업데이트


 
혼합 프로젝트를 편집 할 때, 종종 게임의 결과를들을 수 있도록 도와줍니다. 라이브 업데이트는 당신이 그것을 실행으로,
게임에 FMOD 스튜디오를 연결하는 프로젝트를 변경하고, 결과를 실시간으로들을 수 있습니다.   

이 튜토리얼은 물론, http://www.fmod.org/download/에서 "FMOD 스튜디오 UE4 윈도우 / 안드로이드에 대한 통합"과 "UE4
튜토리얼 비디오 자산 파일 완료 FMOD Studio 프로젝트 및 UE4 수준"의 사용 가능한 모두 제작
https://www.unrealengine.com에서 사용할 수 언리얼 엔진 4, 등.   

차전에 연결
 
당신은 라이브 업데이트를 사용하려면 일반적으로, 게임의 코드는 스튜디오 :: 시스템을 호출 할 때 :: 초기화를

FMOD_STUDIO_INIT_LIVEUPDATE 플래그를 설정해야합니다. FMOD 스튜디오에서 플래그에 대한 자세한 내용은 FMOD

스튜디오 프로그래머의 API를 참조하십시오. 그러나, FMOD 스튜디오 UE4 통합 라이브 업데이트에 대한 미리 구성되어

있습니다, 그래서 우리는이 튜토리얼에 대한 걱정 할 필요가 없습니다.    FMOD Studio에서 "FMOD Tute.fspro"를 엽니 다. 

  언리얼 에디터 4 "FMOD_UE4_Tutorial"를 엽니 다. 

  언리얼 에디터 4에서 레벨을 재생할 수 있습니다. 

  FMOD Studio에서 "... 플레이어 게임에 연결할> 파일"을 선택 

 
'에 연결 게임에'창이 나타납니다.   

'에 연결 게임에'창이 우리가 네트워크를 통해 게임에 연결할 수 있도록 IP 주소를 지정할 수 있습니다. 콘솔 개발 키트에 게임을

실행할 때 특히 유용합니다. 로컬 컴퓨터에서 게임을 실행할 때, 우리는 단순히 기본 "localhost"를 사용할 수 있습니다.    '연결'버튼을

클릭. 

 
'에 연결 게임에'창이 사라집니다. 녹색 '라이브 업데이트 | 사용 가능 '표시가 상태 표시 줄에 표시됩니다. 

 
이 언리얼 에디터에서 재생 될 것을, 우리는 게임에 연결되어 있습니다.   

(53) 
라이브 편집
 
거의 FMOD Studio 프로젝트의 모든 측면은 라이브 업데이트하는 동안 편집 할 수 있습니다. 단 하나의 예외가 있습니다 :
프로젝트에서 오디오 자산에 오디오 자산을 추가하거나 제거 할 수 없습니다. 추가 또는 오디오 자산을 제거하려는 경우,
당신은 연결되지 않은 동안 그렇게해야하고, 프로젝트를 재건하고 당신이 연극에서 자산을들을 수 있습니다 전에 게임에
새로운 은행을 넣어해야합니다.   

프로젝트의 건설 은행이 자동 라이브 업데이트시 변경 한 내용으로 업데이트되지 않습니다. 이것은 당신이 라이브 업데이트를
종료하고 게임을 다시 시작하면, 당신은 더 이상 라이브 업데이트 세션 동안 변경 사항을들을 수 없다는 것을 의미한다. 다음
게임 프로젝트에 업데이트 된 은행을 추가, 저장하고 FMOD 스튜디오 프로젝트를 다시 빌드, 게임의 미래 세션의 라이브
업데이트 세션 동안 변경 한 내용을 들으려면.   

프로파일 이해
  '윈도우> 정보보기'를 선택합니다. 

 
프로파일 러 창이 나타납니다. 
 

프로필러 세션 만들기
 
프로파일 러는 라이브 업데이트를 "세션"을 기록 할 수 있습니다. 게임의 오디오에서 발생할 수있는 문제의 모든 종류를 조사

할 때 프로파일 세션 유용합니다.    세션 브라우저에서 마우스 오른쪽 단추는 contextsensitive 메뉴를 열고 선택 '새

세션을.' 

 
'새로운 세션'라는 이름의 세션은 세션 브라우저에 나타납니다. '새 세션'세션이 편집기에 표시됩니다. 

 
편집기는 트랙으로 프로젝트의 버스의 일부를 표시합니다. 기본적으로, 그것은 단지 마스터 버스를 포함하지만, 할 수

있습니다 언제든지 다른 버스 '의 범위'.    '윈도우> 믹서 라우팅'을 선택합니다. 

 
믹서 라우팅 창이 나타납니다. 
  클릭하고 프로파일 러 윈도우의 편집기에 믹서 라우팅 창에서 '문자'그룹 버스를 끕니다. 

 
'문자'버스는 프로파일 러 창의 편집기에서 트랙으로 나타납니다. 
 

(54) 
세션으로 범위 수 있습니다 버스의 수에는 제한이 없습니다. 그러나 대부분의 경우에 우리가 관심을 가지고있는 특정 버스의

범위 만 필요하다.    믹서 라우팅 창을 닫습니다. 

 
이제 우리는 우리가 필요로하는 버스 범위으니, 우리는 단순히 게임의 출력을 기록 할 수 있습니다. 기록 된 세션은 세션 재생 및

라이브 업데이트를 사용하는 경우에도 더 이상 자세히 검사 할 수 있도록 게임의 오디오 출력 및 제작 된 API 호출을 모두

포함되어 있습니다.    편집기의 전송 컨트롤에서 레코드 버튼을 클릭합니다. 

 
레코드 버튼이 빨간색으로 강조 표시됩니다. 트랙이보기의 타임 라인 커서가 타임 라인을 따라 진행하고, 그래픽

데이터는 각 트랙 subtrack에 표시하기 시작한다.     언리얼 엔진 4 편집기에서, 게임에서 일부 작업을 수행합니다. 

 
이 튜토리얼의 목적을 위해, 그것은 정확하게 당신이 게임에서 무엇을 중요하지 않습니다. 다른 상황에서는 보통의 플레이

세션을 에뮬레이션하거나 조사 할 이벤트의 특정 시퀀스를 재현 할 수 있습니다.    프로파일 러 창에서 정지 전송 버튼을

클릭합니다. 

 
트랙의 수는 트랙보기에 나타납니다. 
 
세션을 기록 중지하면 FMOD Studio는 자동으로 해당 세션 동안 모든 지점에서 연주되었다 어떤 경우에도 스코프. 이것은
당신이 이벤트가 세션에서 활약 한 알 수 있습니다.   

이벤트, 그룹 및 반환 버스와 달리 자동으로 세션 기록을 중지했을 때의 범위되지 않습니다. 그룹 반환 버스가 기술적으로 모든

기록 된 세션에 존재하기 때문이다, 그래서 FMOD 스튜디오 관련이 그들의 예측할 수있는 방법은 없습니다.    선택 '파일>

게임에서 분리합니다.' 

 
레코드 버튼을 강조 중단, 타임 라인 커서가 이동을 중지하고, 새로운 그래픽 데이터를 표시하지 않습니다. 

 
이제 우리는 세션을 녹음 한 것으로, 우리는 구체적으로 그것을 검사 할 수 있습니다. 우리가 세션을 기록 완료로하지만 먼저,

우리는 더 이상 게임을 실행 할 필요가 없습니다.    언리얼 엔진 4 편집기에서 정지 버튼을 클릭합니다. 

 
게임 시뮬레이션이 종료됩니다. 
 

(55) 
자신이 자원을 소비 할 프로파일을 사용하여 해당 라이브 업데이트 및 녹음 세션을 참고하고, 게임이 그렇지 않은 경우보다 약간
느리게 실행이 발생할 수 있습니다. 기록 된 프로파일 세션은 그럼에도 불구하고 가치있는 진단 도구입니다.   

프로파일 러에서 학습
 
프로파일 러는 현재 세션으로 범위 각 물건의 CPU의 useage 표시됩니다. 이 프로파일은 표시 할 수있는 기록 데이터의 아홉

개 가능한 그래픽 표현의 한 것이다. 당신은 전송 줄에 여섯 개 범주를 클릭하여 표시되는 변경할 수 있습니다.    메모리 범주를

클릭합니다. 

 
메모리 카테고리 라벨 옆에있는 첫 번째 원이 채워집니다. 각 버스 및 이벤트의 메모리 사용은 각 트랙에 표시됩니다.     다시

메모리 범주를 클릭합니다. 

 
'I / O, 파일'두 번째 원 옆에 가득에 메모리 카테고리 변경의 텍스트입니다. 파일 I / 각 버스의 O 및 이벤트는 각 트랙에
표시됩니다. 
 
각 범주는 프로젝트에 대한 다양한 정보를 표시합니다.   

CPU 백분율로 각 트랙의 CPU 사용량을 나타냅니다.   

메모리는 KB 단위로 측정 각 버스에 의해 사용되는 메모리를 표시하고, 파일 I / O는 또한 KB에서, 파일에서 읽은 데이터의 양을


나타냅니다.   

레벨은 각 트랙의 수준을 나타냅니다.   

목소리는 트랙을 재생하는 보이스의 수를 나타냅니다. 하나의 이벤트 인스턴스가 여러 목소리를 가질 수 있습니다. 목소리
(자기가) 해당 이벤트에서 참조하는 다른 이벤트에서 발생하는 이벤트에 발생하는 경우에만 목소리가 아닌 목소리가 포함되어
있습니다. 목소리 (총) 이벤트에서 발생 목소리와 그 이벤트로 이벤트 참조에서 발생 목소리가 모두 포함됩니다.   

수명은 각각의 인스턴스를 라인으로 이벤트를 나타낸다. 이 정보 만 버스의 트랙 이벤트의 트랙에 표시되지 않고
있습니다.   

인스턴스는 각 이벤트의 인스턴스의 총 수를 나타냅니다. 인스턴스 (자기)에만 이벤트의 경우, 그리고 그것을 참조하는 이벤트의
이벤트 인스턴스를 포함하고 있습니다. 목소리 (총)이 이벤트의 인스턴스와 참조하는 이벤트들 모두를 포함한다.   

세션이 기록 된 후에는 그것을 재생할 수 있습니다.   

(56) 
재생 전송 버튼을 클릭합니다. 
 
타임 라인 커서가 타임 라인을 따라 이동합니다. 기록 된 세션 중에 생성되는 오디오는 발생 정확하게 재생합니다. 

 
이렇게하면 세션에서 오디오를들을 수 있습니다. 게임에서 가청 버그의 가능한 원인을하려고 할 때 가장 유용합니다.   

프로젝트를 편집하는 동안, 또한 변경하고 그들이 기록 된 혼합에 미치는 영향을 확인할 수있을 때 유용합니다. 이를 위해,

우리는 API 재생 모드를 사용해야합니다.    정지 전송 버튼을 두 번 클릭합니다. 

 
프로파일 러 세션은 재생을 중지하고, 타임 라인 커서가 세션의 시작 부분으로 재설정합니다. 

  시간 표시기의 오른쪽에있는 API 버튼을 클릭합니다. 

 
이 API 버튼이 노란색으로 강조. 
  재생 전송 버튼을 클릭합니다. 

 
타임 라인 커서가 타임 라인을 따라 이동합니다. 세션 중에 만들어진 트리거 된 이벤트 및 매개 변수 변경 재생합니다.     

프로파일 러 모드 'API 캡처와 재생'에서 지금이다. 이 모드에서는, 대신에 기록 된 세션 중에 캡처 된 오디오를 재생,


스튜디오 녹음 세션 중에 캡처 된 API 콜백을한다.   

API 촬영 모드와 재생을 사용하여, 당신은 당신의 프로젝트를 변경하고 변경의 효과를 듣기 위해 프로파일 러 세션을
재생할 수 있습니다.   

프로파일 러에 대한 자세한 내용은 FMOD Studio 사용자 설명서를 참조하십시오. 

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