Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 12

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV A

TENTANG PANCA INDERA MELALUI TGT (TEAM GAME TOURNAMENT)


DENGAN PERMAINAN DOMINO PADA MATA PELAJARAN IPA
DI SDN JEMBER LOR 03 TAHUN PELAJARAN 2008/2009

Oleh: Nanang Hidayat, S.Pd*)


ABSTRAK
The science lesson about sense in the first semester of grade
four is considered to be widely developed. The writer had
conducted the teaching and learning process on these theme by
discussion method in groups and simple experiment. The
student had been actively involved in the teaching and learning
process. However, based on the data analysis, the student’s
achievement on the theme ”sense” was low. There were only
60% of the student who got 75 point or more than 75 point. It
was found that the student were difficult to memorize the lesson
given. TGT trough domino game was expected to be the innovative method to
solve this problem. The main purpose of this methode was to enable the students
to memorize the materials easily by conducting a fun learning. The student who
were willing much to learn would memorize well and improve their achievement.
This game motivated the students to be more active in the teaching ang learning
process, eager to share their problems, and able to give the solutions. The student
were involved in an active, creative, effective, and fun process of learning
(PAKEM). The research was done in two cycles in which each cycle consist of
two meetings. The result of cycle one showed that there were 62% of students
who got 75 point or more than 75 point, and this had not achieved the target
requirement of the research that was 65%. More over, the result of cycle two
showed that there were 85% of students who successfully achieved 75 point or
more than 75 point. This proved that the result of cycle two had already reached
the target requirement of the research that was 75%. Thus, the cycles were
stopped. The action hypothesis that the grade 4A student achievement on the
theme ”sense” can be improved by TGT trough domino game.

Key word: achievement, team game tournament (TGT), domino game.

A. PENDAHULUAN
Penilaian keberhasilan belajar mengajar, ketuntasan belajar setiap
indikator yang telah ditetapkan dalam suatu kompetensi dasar berkisar antara
*)
Guru SDN Jember Lor 03 Kecamatan Patrang Kabupaten Jember Provinsi Jawa Timur.

1
0-100%. Kriteria ideal ketuntasan untuk masing-masing indikator 75%. Satuan
pendidikan harus menentukan kriteria ketuntasan minimal dengan
mempertimbangkan tingkat kemampuan rata-rata peserta didik serta
kemampuan sumber daya pendukung dalam penyelenggaraan pembelajaran.
Satuan pendidikan diharapkan meningkatkan kriteria ketuntasan belajar secara
terus menerus untuk mencapai kriteria ketuntasan ideal.
Setelah Standar Isi dijabarkan lebih operasional menjadi Kurikulum
SDN Jember Lor 03 dan mempertimbangkan kompleksitas materi,
ketersediaan sarana pendukung, dan intake siswa maka ditentukan KKM
(Kreteria Ketuntasan Minimal) untuk IPA sebesar 75%. Dengan demikian
maka siswa dinyatakan tuntas dalam mempelajari IPA jika sudah memenuhi
penguasaan kompetensi minimal 75%.
Khusus materi tentang panca indera di kelas IV semester I, didapatkan
bahwa cakupan materi yang diajarkan cukup luas (kompleksitasnya tinggi).
Sarana penunjang pembelajaran tentang panca indera seperti model mata,
model telinga, dan gambar panca indera sudah tersedia, hanya beberapa sarana
belum tersedia sehingga ketersediaan sarana termasuk baik. Berdasarkan nilai
pada saat kelas III maka didapatkan intake siswa sedang. Dengan
memperhatikan ketiga hal tersebut maka KKM untuk materi Panca Indera
ditetapkan sebesar 75%.
Selama ini di kelas IV tahun pelajaran 2006/2007 dan 2007/2008,
penulis melakukan pembelajaran tentang panca indera menggunakan metode
diskusi kelompok untuk mencari informasi tentang fungsi, bagian-bagian, dan
cara memelihara kesehatan panca indera serta beberapa percobaan sederhana
untuk menguji kepekaan panca indera. Diskusi kelompok yang dilaksanakan
sudah berjalan dengan baik, siswa terlibat aktif dalam pembelajaran. Dalam
kegiatan percobaan juga sudah mengaktifkan siswa. Namun, berdasarkan
analisis pencapaian kompetensi atau hasil belajar siswa tentang panca indera
masih rendah. Hal ini ditunjukkan dengan jumlah siswa yang mengalami
ketuntasan belajar sebanyak 60%.

2
Dengan mempertimbangkan penilaian proses, penilaian hasil belajar,
dan ketuntasan belajar secara klasikal hanya 60%, maka penulis
menyimpulkan bahwa hasil belajar siswa tentang panca indera masih rendah
karena penulis belum menyediakan waktu yang cukup bagi siswa untuk
memantapkan apa yang sudah dipelajari, maka peluang untuk terjadi
pengingatan masih kurang.
Penulis akan mencoba memperbaiki pembelajaran untuk meningkatkan
hasil belajar siswa tentang panca indera dengan melaksanakan prosedur dan
penggunaan media pembelajaran yang menyenangkan dan memberi
kesempatan siswa melakukan pengingatan melalui TGT dengan permainan
domino.
TGT dengan permainan domino merupakan salah satu cara yang dapat
membuat siswa senang belajar dengan menerapkan prinsip: ”Belajar sambil
Bermain”. Siswa yang senang dalam pembelajaran diharapkan akan
mendapatkan daya ingat yang lebih baik dan hasil belajarnya meningkat.
Penelitian ini sangat potensial untuk perbaikan pendidikan dan atau
pembelajaran di kelas, sehingga akan tampak manfaatnya bagi siswa, guru,
maupun komponen pendidikan lain di sekolah. Manfaat tersebut dijabarkan
sebagai berikut: (1) bagi siswa, meningkatkan motivasi siswa pada
pembelajaran IPA dan siswa dapat terlibat aktif dalam pembelajaran; (2) bagi
guru, mengembangkan pembelajaran IPA yang dapat meningkatkan hasil
belajar siswa; dan (3) bagi sekolah, dengan pembelajaran yang menarik dan
situasi pembelajaran yang menantang akan meningkatkan minat siswa pada
sekolah. Siswa yang minat pada sekolah meningkat akan meningkatkan
kualitas belajarnya.
Istilah hasil belajar, memuat dua unsur di dalamnya, yaitu unsur hasil
dan unsur belajar. Hasil merupakan suatu hasil yang telah dicapai siswa dalam
kegiatan belajarnya (dari yang telah dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya),
sebagaimana dijelaskan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, (2005, h.787).
Dari pengertian ini, maka hasil belajar adalah penguasaan pengetahuan atau
keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, pada umumnya

3
ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru.
Sementara itu, Budiningsih (2005, h.13), menyatakan bahwa agar hasil belajar
meningkat, organisasilah isi/materi pelajaran dengan menggunakan metode
yang sesuai.
Purnomo, dkk (2008, h.13), menyatakan bahwa TGT (Team Game
Tournament) memiliki kemiripan dengan STAD (Student Teams- Achievement
Divisions), bedanya TGT menggunakan turnamen / lomba sedangkan STAD
menggunakan kuis. Dalam TGT siswa memainkan game akademik dengan
anggota tim lainnya untuk menyumbangkan poin bagi skor timnya. TGT
memiliki kesamaan dinamika dengan STAD, tetapi menambahkan dimensi
kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan permainan. Teman dalam satu
tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri, tetapi ketika sedang
dalam game tidak boleh saling membantu.
Menurut Asy’ari (2003, h.1), sering kita dengar bahwa kesan siswa
terhadap pelajaran IPA (khususnya aspek Biologi) adalah kurang menarik
karena banyak hafalan sehingga membosankan. Untuk itu guru perlu
mengembangkan metode, strategi, atau media pembelajaran yang dapat
membuat siswa tidak bosan. Salah satu strategi pembelajaran yang dapat
membuat siswa senang belajar adalah menerapkan prinsip: “Belajar sambil
Bermain”.
Asy’ari juga menyatakan bahwa salah satu permainan yang dapat
digunakan dalam pembelajaran IPA (khususnya aspek Biologi) adalah
permainan domino. Dalam permainan ini diperlukan sarana berupa kartu
domino. Kartu domino memiliki karakteristik yang unik, sehingga bila
diadaptasi sebagai media pembelajaran perlu mengacu pada kaidah / keunikan
kartu domino tersebut.
Bentuk kartu domino adalah kartu yang terbagi dalam dua bagian
dimana setiap bagian memuat informasi. Antara informasi pada bagian yang
satu bisa sama bisa pula berbeda dengan informasi pada bagian yang kedua.
Informasi pada kartu domino yang asli merupakan jumlah bulatan yang
bervariasi dari 0 sampai 6.

4
Cara bermain kartu domino dalam pembelajaran sama dengan cara
bermain kartu domino biasa. Kalau dalam kartu domino biasa informasinya
berupa jumlah bulatan yang sama tetapi dalam pembelajaran ini tergantung
materi pembelajarannya.

Materi 1. Mata 2. Hidung 3. Lidah 4. Telinga 5. Kulit


Fungsi 1a) Melihat 2a) Membau 3a) Mengecap 4a) Menerima 5a) Meraba
Utama Audiosonik
Ciri-ciri 1b) Daya 2b) Sebagai 3b) Membantu 4b) Sebagian 5b) Merasa-
Akomo- bagian membolak- besar beru- kan tekan-
Dasi alat perna balik pa tulang an dan
Pasan makanan rawan rasa nyeri
Bagian 1 1c) Kornea 2c) Bulu Pe- 3c) Papilla 4c) Osikel 5c) Epidermis
Nyaring
Bagian 2 1d) Lensa 2d) Selaput 3d) Depan 4d) Koklea 5d) Jangat
Lendir peka rasa
manis
Bagian 3 1e) Retina 2e) Sel 3e) Belakang 4e) Eustachius 5e) Pori-pori
Olfaktori peka rasa
pahit
Tabel 1: Desain Kartu Domino Siklus I

1 1a 1 2a 1 3a 1 4a 1 5a
2 1b 2 2b 2 3b 2 4b 2 5b
3 1c 3 2c 3 3c 3 4c 3 5c
4 1d 4 2d 4 3d 4 4d 4 5d
5 1e 5 2e 5 3e 5 4e 5 5e
Tabel 2: Formasi Kartu Domino

A B A B
Cocok
Mata Membau Hidung Daya
Akomodasi

A B A B

Telinga Koklea X Lidah Papilla Tidak Cocok

Gambar 1: Contoh Cara Bermain Kartu Domino

Permainan domino dalam pembelajaran dapat efektif bila sebelum


bermain, siswa harus membaca / berdiskusi tentang konsep-konsep terkait.

5
Dalam permainan, guru berperan sebagai juri sekaligus melakukan penilaian
penguasaan materi pada setiap pemain.
Implementasi TGT dengan permainan domino dalam pembelajaran
IPA merupakan perpaduan yang tepat karena masing-masing memiliki
keunggulan dan dapat saling mengisi. TGT dilakukan dengan permainan dan
permainan domino dapat mengisi kebutuhan tersebut.

B. METODOLOGI PENELITIAN
Tempat atau lokasi penelitian tindakan kelas ini adalah di SDN Jember
Lor 03, jalan PB Sudirman No. 42, kelurahan Jember Lor, kecamatan Patrang,
kabupaten Jember, provinsi Jawa Timur. Waktu yang dibutuhkan untuk
pelaksanaan penelitian ini adalah 2 minggu, yaitu antara bulan Juli sampai
Agustus 2008. Dengan kata lain bahwa penelitian ini dilaksanakan pada awal
semester I tahun pelajaran 2008/2009.
Mata pelajaran IPA digunakan sebagai bahan ajar penelitian dengan
substansi kajian panca indera, khususnya mendeskripsikan hubungan antara
struktur panca indera dengan fungsinya dan menerapkan cara memelihara
kesehatan panca indera. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV A di SDN
Jember Lor 03 yang berjumlah 34 siswa.
Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi dan teknik tes.
Teknik observasi adalah teknik atau cara untuk mengamati suatu keadaan atau
suatu kegiatan (tingkah laku). Karena sifatnya mengamati, maka alat yang
paling pokok dalam teknik ini adalah panca indera, terutama indera
penglihatan. Kasbolah (2001, h.55), peneliti harus menentukan dengan cermat
mempertimbangkan dan menentukan metode, memilih teknik, dan
mempersiapkan alat yang tepat agar data yang diperoleh benar-benar sahih
dan dapat diandalkan. Teknik tes atau sering juga disebut sistem testing
merupakan usaha mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan alat-
alat yang bersifat mengukur atau mentes. Tes yang digunakan dalam
penelitian ini adalah tes prestasi belajar. Bentuk tes yang digunakan adalah tes
tulis isian dan uraian.

6
Sukidin, dkk. (2002, h.111), menyatakan bahwa analisis data
merupakan usaha (proses) memilih, memilah, membuang, dan
menggolongkan data untuk menjawab dua permasalan pokok, yaitu: (1) tema
apa yang dapat ditemukan pada data-data ini dan (2) seberapa jauh data-data
ini dapat menyokong tema tersebut. Penentuan model analisis yang dipilih
harus benar-benar sesuai dengan jenis data yang diperoleh. Data yang
didapatkan adalah data kuantitatif, untuk itu analisis data yang dilakukan
adalah secara deskriptif (persentase, mean, frekwensi, dll.).
Menurut Purwanto (2008, h.103), untuk menafsirkan tingkat hasil
belajar / hasil belajar siswa digunakan kreteria sebagai berikut: sangat baik,
baik, cukup, kurang, dan kurang sekali.
Data awal menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam bidang ini
adalah hanya 60% dari seluruh siswa yang menguasai kemampuan minimal
75 %. Data ini diperoleh dari analisis nilai ulangan harian pada materi yang
sama pada tahun sebelumnya. Hasil belajar siswa tentang panca indera diukur
dengan tes tulis. Indikator keberhasilan yang terkait dengan hasil belajar,
yaitu: siklus I jika 65% = 22 siswa mencapai KKM dan siklus II jika 75% =
26 siswa mencapai KKM.

C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


Siklus I dilaksanakan secara berkesinambungan antara Pertemuan I
dan Pertemuan II. Materi pada siklus I adalah tentang fungsi utama panca
indera, ciri-ciri panca indera, dan bagian-bagian panca indera beserta
fungsinya.
Pertemuan I dilaksanakan dengan kegiatan awal berupa menyanyikan
lagu tentang panca indera yang bertujuan untuk memotivasi siswa dilanjutkan
dengan menunjukkan alat indera yang dimiliki. Kegiatan inti dilaksanakan
dengan mengamati ciri-ciri alat indera, menentukan fungsi utama alat indera,
dan mendiskusikan bagian-bagian panca indera beserta fungsinya. Kegiatan
ini diakhiri dengan penguatan materi yang sudah dipelajari dan persiapan
permainan domino.

7
Pertemuan II dilaksanakan dengan kegiatan awal berupa kegiatan
menantang, memasukkan bolpoin ke tutupnya dengan satu mata tertutup
dengan kegiatan ini siswa diajak menyadari bahwa Tuhan memberi kita dua
mata agar bisa memperkirakan jarak dengan tepat. Kegiatan inti berupa
permainan domino, siswa masih mengalami kesulitan karena baru pertama
kali melakukan permainan domino dan belum memahami betul materi tentang
panca indera. Kegiatan ini diakhiri dengan tes tulis untuk mengukur
pencapaian kompetensi sesuai indikator.
Data yang diperoleh dari pertemuan I adalah tentang penilaian proses
meliputi aspek keaktifan siswa dalam diskusi dan keberanian dalam
mempresentasikan hasil diskusi. Nilai rata-rata yang diperoleh adalah 70%.
Secara kwalitatif nilai tersebut menggambarkan bahwa keaktifan siswa dalam
diskusi dan keberanian siswa mempresentasikan hasil diskusi masih perlu
ditingkatkan.
Data yang diperoleh dari pertemuan II adalah tentang penilaian proses
permainan domino dan tes tulis. Nilai rata-rata penilaian proses permainan
domino adalah 78%. Secara kwalitatif nilai tersebut menggambarkan bahwa
keaktifan siswa dalam melakukan permainan domino sudah baik tetapi masih
terjadi beberapa kesalahan dalam menjodohkan kartu domino. Sedangkan
persentase siswa yang mencapai ketuntasan hanya 62% = 21 siswa. Indikator
keberhasilan siklus I sebanyak 65% = 22 siswa. Hal ini berarti siklus ini belum
memenuhi indikator keberhasilan dan perlu dilanjutkan ke siklus berikutnya.
Refleksi didasarkan pada pengamatan yang dikumpulkan sendiri oleh
penulis maupun hasil pengamatan yang dilakukan oleh observer. Setelah
melakukan pengamatan, observer dan penulis melakukan pertemuan untuk
mendiskusikan hasil pengamatan. Dari hasil data yang dikumpulkan penulis
dan masukan dari observer dapat dirumuskan hal-hal sebagai berikut: (1)
Perhatian dan partisipasi siswa perlu ditingkatkan; (2) Pengelolaan waktu
perlu ditingkatkan; (3) Penggunaan permainan sudah baik; (4) Penyajian
materi oleh guru sudah baik; (5) Dalam permainan domino, kartu disusun
secara mendatar. Sebaiknya disusun secara zig-zag agar lebih menarik dan

8
hemat tempat; (6) Sebaiknya tulisan pada kartu domino dibuat berwarna-warni
agar lebih menarik bagi siswa; (7) Gambar pada lembar soal tes tulis perlu
diperbesar dan diperjelas; dan (8) Penulis belum begitu hafal nama setiap
siswa karena kelas baru.
Rancangan yang dibuat untuk penelitian siklus II berupa RPP, LKS,
lembar tes tulis, lembar penilaian proses, dan lembar pengamatan dapat
berjalan dengan baik. Rancangan ini sudah diperbaiki sesuai hasil refleksi
siklus I.
Siklus II dilaksanakan secara berkesinambungan antara Pertemuan III
dan Pertemuan IV. Materi pada siklus II adalah tentang penyakit/gangguan
pada panca indera, cara merawat/menjaga kesehatan panca indera, dan
melakukan percobaan cara menguji kepekaan alat indera.
Pertemuan III dilaksanakan dengan kegiatan awal berupa menempel
puzzle gambar alat indera yang didalamnya terdapat nama-nama penyakit
pada alat indera. Kegiatan ini bertujuan untuk memotivasi siswa dilanjutkan
dengan tanya jawab fungsi alat indera sesuai gambar alat indera yang tersusun.
Kegiatan inti dilaksanakan dengan mendiskusikan penyakit / gangguan pada
alat indera, cara merawat alat indera, dan percobaan untuk menguji kepekaan
alat indera. Kegiatan ini diakhiri dengan memberi PR/Tugas untuk mencari
arti nama beberapa penyakit pada alat indera.
Pertemuan IV dengan kegiatan awal berupa kegiatan yang menantang,
menebak isi kotak misteri menggunakan alat indera selain mata atau dengan
mata tertutup. Kegiatan ini mengajak siswa menyadari pentingnya melakukan
pengamatan dengan beberapa alat indera. Kegiatan inti berupa permainan
domino, siswa sudah lancar dalam melakukan permainan domino. Kegiatan
ini diakhiri dengan tes tulis untuk mengukur pencapaian kompetensi sesuai
indikator.
Data yang diperoleh dari pertemuan III adalah tentang penilaian proses
meliputi aspek keaktifan siswa dalam diskusi dan keberanian dalam
mempresentasikan hasil diskusi. Nilai rata-rata yang diperoleh adalah 73%.
Secara kwalitatif nilai tersebut menggambarkan bahwa keaktifan siswa dalam

9
diskusi dan keberanian siswa mempresentasikan hasil diskusi sudah lebih baik
daripada siklus I meskipun masih perlu ditingkatkan.
Data yang diperoleh dari pertemuan IV adalah tentang penilaian proses
permainan domino dan tes tulis. Nilai rata-rata penilaian proses permainan
domino adalah 82%. Secara kwalitatif nilai tersebut menggambarkan bahwa
keaktifan siswa dalam melakukan permainan domino sudah baik dan
kemampuan siswa menjodohkan kartu domino juga baik. Persentase siswa
yang mencapai ketuntasan sebanyak 85% = 29 siswa. Indikator keberhasilan
siklus II sebanyak 75% = 26 siswa atau terjadi peningkatan sebanyak 10 % = 4
siswa. Hal ini berarti siklus ini telah memenuhi indikator keberhasilan dan
terjadi peningkatan sebanyak 23% = 8 siswa. Dengan demikian maka
penelitian tidak perlu dilanjutkan ke siklus berikutnya.
Untuk memberikan gambaran tentang hasil analisis nilai, penulis
menyajikan diagram batang sebagai berikut.

Gambar 2: Diagram Batang Persentase Nilai

Refleksi siklus II didasarkan pada pengamatan yang dikumpulkan


sendiri oleh penulis maupun hasil pengamatan yang dilakukan oleh observer.
Setelah melakukan pengamatan, observer dan penulis melakukan pertemuan
untuk mendiskusikan hasil pengamatan. Dari hasil data yang dikumpulkan
penulis dan masukan dari observer dapat dirumuskan hal-hal sebagai berikut:

10
(1) Perhatian dan partisipasi siswa sudah sangat baik; (2) Pengelolaan waktu
masih perlu ditingkatkan; (3) Penggunaan permainan sudah sangat baik; (4)
Penyajian materi oleh guru sudah sangat baik; (5) Peng-gunaan istilah yang
sulit dipahami siswa pada lembar soal tes tulis perlu dikurangi; (6) Siswa
masih perlu dilatih teknik presentasi; dan (7) Pengendalian siswa dalam setiap
tahap tugas akan lebih efektif apabila penjelasan guru disampaikan dalam
keadaan siswa tenang terlebih dahulu dan perlu kesepakatan bersama untuk
tidak bermain dengan alat-alat percobaan yang dibawa siswa.
Kelebihan yang dapat dipetik dari penelitian ini adalah: (1) Pem-
belajaran dilaksanakan dalam suasana yang menyenangkan, siswa yang
senang dalam pembelajaran akan mendapatkan pemahaman dan daya ingat
yang lebih baik; (2) Siswa belajar dengan menerapkan prinsip ”belajar sambil
bermain”; (3) Memberi pengalaman kepada siswa tentang alternatif cara
belajar; dan (4) Memberi pengalaman kepada penulis tentang pembelajaran
yang lebih baik.

D. SIMPULAN
Penelitian ini dilaksanakan bertolak dari latar belakang, yaitu: luasnya
cakupan materi tentang panca indera dan rendahnya hasil belajar siswa
terhadap materi tersebut serta permasalahan yang timbul, yaitu bagaimana
meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV A tentang panca indera melalui
TGT dengan permainan domino. Maka, dalam penelitian telah ditetapkan
indikator keberhasilan sebesar 75%. Setelah dilaksanakan penelitian diperoleh
ketuntasan belajar siswa sebesar 85%. Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa ”terjadi peningkatan hasil belajar siswa kelas IVA tentang panca indera
melalui TGT dengan permainan domino”. Tujuan utama penelitian ini, yaitu
mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa kelas IVA tentang panca
indera melalui TGT dengan permainan domino juga dapat dicapai.

E. DAFTAR PUSTAKA

11
Asy’ari, Maslichah. 2003. Membuat Kartu Domino untuk Pembelajaran
Biologi [Makalah]. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Budiningsih, Asri, C. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Kasbolah, Kasihani. 2001. Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Malang:


Penerbit Universitas Negeri Malang.

Purnomo, Puji. dkk. 2008. Model Pembelajaran Inovatif [Panduan


Pelaksanaan Pemantapan Kemampuan Mengajar]. Yogyakarta:
Universitas Sanata Dharma.

Purwanto, Ngalim. 2008. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.


Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sukidin. Basrowi. Suranto. 2002. Manajemen Penelitian Tindakan Kelas.


Bandung: Insan Cendekia.

Tim. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

12

You might also like