Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 23

Vizuelni efekti

Termin vizuelni efekti (VFX) koristi se da se označe svi filmski efekti kreirani i
modifikovani na način koji nije mogao biti postignut tokom snimanja. Ovi efekti
gotovo uvijek nastaju u postprodukciji, nakon završetka snimanja, iako su tokom
istorije korišćene razne tehnike na samom setu i tokom snimanja kao što su
dvostruke ekspozicije različitih djelova slike, bojene staklene površine postavljane
ispred kamere da bi simulirale djelove scenografije, ili neke druge elemente kadra,
onda rear projekcije1 itd. Danas su vizuelni efekti gotovo uvijek digitalni, proizvode se
u fazi postprodukcije i koriste se u velikom broju slučajeva, kada je nemoguće snimiti
željeni set, bilo da je u pitanju fantazija kada se kompjuterski generišu likovi,
kompletni setovi ili njihovi djelovi (set extension), kada je snimanje na stvarnim
lokacijama previše skupo ili fizički opasno. Još jedno polje upotrebe VFX koje ne
treba zanemariti su greške koje se dešavaju prilikom snimanja, koje nisu primjećene
na vrijeme i koje se onda ispravljaju u postprodukciji.

Istorija vizuelnih efekata

Na početku razvoja kinematografije i filmske tehnologije, 1895 - 1905, vizuelni efekti


bili su ograničeni na ono što se moglo napraviti ‘u kameri’. To su bili rudimentarni
efekti kao što su trikovi zamjene zaustavljanjem kamere, promjenom nečega u sceni,
i nastavljanjem snimanja, ili efekti sa jednostavnim matte2 površinama koji bi
prekrivali određene djelove kadra. Dakle, kamera je snimala kroz staklenu površinu
čiji je određen dio bio precizno zatamnjen onda bi se traka premotala i ponovo
eksponirala sa novim, invertovanim matte-om koji je dozvoljavao ekspoziciju samo
na onom dijelu koji je prethodno bio prekriven i zaštićen od svjetla. Ovi crni matte-ovi
su bili postavljani na držače ispred kamere i po tome je i matte-box dobio ime, danas
se koristi prvenstveno kao zaštita od svjetlosti i držač optičkih filtera, a nastao je kao
držač ovih matte-ova.
Prvi vizuelni efekat u istoriji kinematografije možemo pronaći u filmu
“Obezglavljivanje Marije, kraljice Škotske” (The Execution of Mary, Queen of Scots
1895) g ​ dje je glumica koja je glumila Mariju, zamijenjena lutkom kojoj je onda
odsječena glava. Kamera je zaustavljena u trenutku kada dželat podigne sjekiru, i
ponovo puštena kada je glumica zamijenjena lutkom. Ovo je klasičan primjer
stop-trika, kog je bilo moguće postići jedino na filmu, i bazične tehnike za dalji razvoj
filmskih efekata.

1
Tehnika kada je subjekt ispred posebnog platna na koje je sa zadnje strane projektovana filmska
slika okruženja u kom bi on trebalo da se nalazi, često korišćeno prilikom snimanja scena u kolima
2
Matte (eng izgovor je ​/mæt/, mi izgovaramo ‘met’) crni ili tamni isječeni oblik ili dio zatamnjenog
stakla koji se postavlja ispred kamere tako da bi se druga slika eksponirala na mjesto koje je on
pokrivao
1
Slika 1.1 - Glumica

Slika 1.2 - Lutka postavljena na mjesto glumice

Slika 1.3 - Odsjecanje glave lutke u nastavku kadra

2
Ovo otkriće stop trika pripisuje se Alfredu Clarku koji je bio zaposlen u studiju
Thomasa Edisona u New Jersey-u 1895. godine. Godinu nakon toga kada mu se
zaglavila kamera dok je snimao Pariške ulice, francuski mađioničar George Melies
došao je do istog otkrića. Melies je nastavio da koristi ovaj trik u stotinama kratkih
filmova koje je snimio u sledećih 15 godina.

Film “Velika pljačka voza” (​The Great Train Robbery, 1903​) Edwina S. Portera donio
je mnoge revolucionarne vizuelne efekte za to vrijeme. Najpoznatija scena je efekat
spajanja dvije scene u jednu, u kameri, premotavanjem i ponovnom ekspozicijom
istog komada filmske trake, koristeći crne matte površine. U prvom kadru u stanici,
pozicija prozora prekrivena je crnim matte-om da bi onda samo taj dio trake bio
naknadno eksponiran u eksterijeru. Kada je razvijena ova traka, kadar je izgledao
kao da se kroz prozor stanice vidi voz koji dolazi.

Slika 2 - u desnom uglu je ‘kompozitovani’ prozor

Ovaj vizuelni efekat je takođe i prvi primjer kompozitinga3. Danas mi možemo


primjetiti da se veličine objekata, voza u odnosu na stanicu i perspektiva ne
3
Kompoziting je kombinovanje vizuelnih elemenata iz razlilčitih izvora u jednu sliku, često da bi se
stvorila iluzika da ti elementi pripadaju jednoj sceni. Kompoziting se danas izvodi digitalnom
manipulacijum slike, ali razne kompleksne optičke i analogne tehnike spajanja slika različitih izvora
korišćene su u pre-digitalnoj eri
3
poklapaju, ali u to vrijeme ovo je bio pravi podvig. Tadašnji ortohromatski film bio je
spor, zahtjevao je dosta svjetla za pravilno eksponiranje, a tehnologija efikasne
filmske rasvjete još uvijek nije bila razvijena da bi mogla da savlada kontrast u
osvjetljenju između enterijera i eksterijera. Da bi film izgledao nalik onom što mi
vidimo svojim očima, ovakva vrsta filmskog trika, kombinovanja dvaju slika da bi se
produbio prostor, bila je neophodna.

U tim prvim godinama kamera je uvijek bila nepokretna, pa je onda i ovakav efekat
bio moguć. Kada bi se kamera kretala, pokreti jednog i drugog kadra ne bi se
poklopili i efekat ne bi uspio. Isto važi i za kompleksnije pokrete u samom kadru , jer
ovakav black matte mogao je prekrivati samo jedan ograničen dio slike, npr. prozor
ili slično. Ovaj problem, u godinama koje dolaze, rješavan je uređajima koji su
dozvoljavali da se identični pokreti ponove više puta, kao i razvojem “travelling
matte-a”, o čemu će biti riječi kasnije.

Logična evolucija upotrebe stop trika je bio stop-motion, gdje je svaki kadar stop
kadar, i gdje se pokret kreira pomjeranjem objekata i pojedinačnim snimanjem faza
pokreta da bismo simulirali kretanje. Prvi stop motion film bio je danas izgubljen
“The Humpty Dumpty Circus” 1897. godine i otkriće stop motion tehnike pripisuje se
njegovim autorima ​J. Stuart Blackton​u i ​Albert E. Smith​u.

Tokom godina stop motion postaje sve bolji i uvjerljiviji, jedan od najuspjelijih filmova
tog vremena je “Izgubljeni svijet” ​(The Lost World 1918)​, autora ​Willisa O'Briena.
Ovaj film je rodonačelnik žanra filmova sa čudovištima, ovdje konkretno
dinosaurusima, koji odbjegli iz izgubljenog parka krenu da terorišu radni narod prvog
svijeta.

Slika 3 - The Lost World

4
Ovaj film prvi je primjer kombinovanja stop motion animacije, kako su animirani
dinosaurusi, i live action4 materijala. Willis O’Brien će kasnije ovu tehniku dovesti do
perfekcije u King Kongu iz 1933.

U tom periodu vizuelni efekti postižu se kombinacijom pomenutih elemenata, dakle


stop trikom i stop motion snimanjem, crnim matte-ovima, dvostrukim ekspozicijama i
slikanim matte-ovima.

Dvadesetih godina pratimo razvoj sve detaljnijih slikanih matte-ova (matte painting)
koji su se koristili za pozadine, da bi se povećala dubina kadra i dodali fantastični ili
istorijski scenografski detalji i ambijenti. Ovaj efekat morao je biti izveden na setu u
toku snimanja, jer se staklena oslikana površina postavljala ispred kamere, nešto
nalik kompozitingu u realnom vremenu. Norman Dawn u Kaliforniji i Percy Day u
Engleskoj razvili su tehnike slikanih metova, gdje bi se na setu ovaj stakleni panel
obojao u crno, tako da je ostavljao prostor neeksponirane trake, i kasnje bi crtali
detaljnje slikane matteove kombinujući dvije slike naknadno.

4
Live action - Termin koji u kinematografiji označava isključivo snimke dobijene fotografski, bez
korišćenja animacije.
5
Slika 4, 5 i 6 - glass i matte painting

Ove tehnike zbog svoje praktičnosti korišćene su sve do početka digitalnog doba,
kada je postalo jednostavnije proizvesti digitalne efekte nego slikati kroz bojeno
staklo.

Slika 7 - James Cameroon sa slikanim staklom na snimanju “Bjekstva iz Njujorka” 1986

6
Svi ovi efekti da bi bili izvedeni i izgledali kao integralni djelovi slike, zahtjevali su da
kamera bude nepomična. Ni jedan pokret u kadru nije smio preći liniju matte-a.
1930-tih godina filmadžije počinju da eksperimentišu sa pokretnom kamerom, i to sa
švenkovima i tiltovima oko nodalne tačke. Nodalna tačka objektiva je centar
sažimanja svih zraka svjetlosti u objektivu, prije nego što počnu ponovo da se šire
prema kapiji i filmu.

Slika 8 - Nodalna tačka


Rotiranjem u nodalnoj tački se spriječavala pojava paralakse5 tako da su se mogli
koristiti matte paintings i sa ovakvim pokretom kamere.

Pojavljuju se i prvi motion control rigovi, nosači kamere, glave stativa koje su bile
motorizovane (sinhroni motori, slični onima koji su se počeli koristiti pojavom
zvučnog filma, za sinhronizaciju kamera i projektora sa uređajima za reprodukciju
zvuka) i koje su mogle ponoviti identičan pokret više puta, što je omogućilo da se
kombinuju snimci snimljeni pokretnom kamerom, nastali na različitim lokacijama.
Rear projekcije često su korišćene u kombinaciji sa pokretom kamere. Rear
projekcija je tehnika snimanja live action dešavanja u sceni sa platnom u pozadini na
koje je sa zadnje strane projektovana prethodno snimljen materijal, planiran da se
kombinuje sa novom akcijom. Ovaj proces se naziva “process photography”.

5
​Paralaksa​​ (​grč.​ ​parallaxis​ — odstupanje) prividna je promjena položaja objekta u odnosu na
pozadinu uslijed razlike u poziciji dvaju posmatrača ili promjene položaja posmatranja, u ovom
slučaju promjene položaja kamere. Bliži objekti imaju veću paralaksu nego udaljeniji, pa se na
ovaj način pomoću mjerenja odstupanja u paralaksi, mogu mjeriti udaljenosti objekata i
mapiranje objekata u trodimenzionalnom prostoru
7
Slika 9 - Rear projekcija, rekonstrukcija Hitchcockovog seta

Materijal koji je projektovan morao je biti pažljivio snimljen i usklađen sa budućim


kombinovanim kadrom, a prilikom snimanja novog kadra sa platnom sa rear
projekcijom moralo se voditi računa o poziciji kamere, perspektivi, ali i ekspoziciji da
bi cijela stvar bila uvjerljiva. Takođe je bilo neophodno kablom sinhronizovati shutter
kamere i projektora da bi se izbjegao fliker. Prednost ove tehnike je to što se cijeli
efekat završava ‘u kameri’ i odmah ga može vidjeti cijela ekipa.
Možemo primjetiti da je zapravo najveći problem (kako tada, tako i danas) bio
problem selekcije sadržaja jednog kadra, na primjer glumac u kadru, i njegovog
kombinovanja sa drugim kadrom, na primjer neka fanstastična pozadina. Svi ovi
matte-ovi ograničavali su pokrete glumca, jer su zapravo bili pravilne regije koje su
prenosile cijeli dio jednog kadra koji sadrži aktera u drugi, i obrnuto, i ni jedan pokret
aktera ili objekta nije smio preći liniju matte-a. Pravo pitanje je bilo kako sasvim
izolovati sadržaj koji nas zanima, kretanje aktera u kadru, od njegove pozadine.
Razvija se i tehnika travelling matte-a, pokretnog matte-a koji je zapravo po prvi put
dozvoljavala pravi pokret u kadru, akteri su se mogli izolovati iz jedne lokacije, i
staviti u sasvim drugu. Glumci su bili snimani na crnoj pozadini, i onda nizom kopija
sa trake na traku i povećavanjem kontrasta, dobijala se bijela silueta na crnoj
pozadini koja je onda korišćena kao novi matte, samo ovoga puta pokretan. Nakon
crne pozadine, plava pozadina je počela da se koristi, u procesu poznatom kao
Dunning Process, ali i dalje isključivo na crno bijelom filmu, jer je bilo relativno
jednostavno kroz sistem filtera i prizmi smanjiti ekspoziciju plavog dijela spektra, tako
da se dobijao travelling matte sa manje koraka nego uzastopnim kopiranjem, kao
kod crne pozadine, i izgledalo je bolje zbog boljeg prenošenja sijenki koje su se kod
crne pozadine gubile.

8
Slika 10 - Dunning process, proces kreiranja travelling matte-a pomoću plavog platna

Ovaj sistem kasnije, pojavom kolor filma, tačnije technicolor 3 strip kolor kamera i
cijelog tehnološkog procesa, sistem travelling matte-a je dodatno rafiniran i razvijen
da bi mogao biti primjenjivan na kolor film i brojni tehnološki patenti koji su sa manje
ili više uspjeha i komplikacije postizali neophodnu selekciju sadržaja u kadru i
omogućavali njihovo kombinovanje u nove cjeline.

Tehnika travelling matte-ova6 i tehnika rear projekcija korišćena je i za projektovanje


prethodno snimljenih glumaca u umanjene setove, na primjer u filmu King Kong iz
1933 godine autora Willisa o’Briena kog smo nešto ranije pomenuli. U ovom filmu
kombinuju se sve pomenute tehnike, čudovišni majmun je stop motion model.
Napravljene su četiri različite lutke koje su korišćene u stop motion procesu. Glava i
ruka bile su napravljene u prirodnoj veličini, i imale su mehaničke kontrole pokreta.
Tehnologija rear projekcije korišćena je za projekciju snimljenog stop motion King
Konga u novi set sa glumcima tako da su praktično imali reakciju i interakciju u
realnom vremenu.

6
Tehniku je 1918. patentirao Frank Williams
9
Slika 11 - King Kong 1933
Takođe O’Brien je razvio tehniku koja mu je omogućavala da uradi i obrnutu stvar,
da snimljene glumce projektuje na minijaturna platna postavljena u stop motion set.

Slika 12 - King Kong 1933 - stop motion set, minijature i makete - u uglovima vidimo glumce
projektovane na mala platna

Kako su već od dvadesetih godina vizuelni efekti postali vrlo kompleksni, uređaj koji
u mnogome olakšao cijeli proces je optička kopirka (Optical printer), uređaj koji je, u
osnovi, spoj projektora i kamere koja snima na novu traku, ali koji je pored toga
imomogućavao da se više filmskih traka spajaju u novu, dodaju matteovi, kolorni
filteri, pretapanja i druge tranzicije, ali i postići mnogo kompleksnije vizuelne
vratolomije kombinacijom svih ovih mogućnosti. Pored praktičnosti i mogućnosti koje
donosi u konvencionalnom filmu, mnogi autori eksperimentalnih filmova koristili su
ove mašine i pomijerali granice.

10
Slika 13 - Rana optička kopirka

Uoči drugog svjetskog rata, Linwood Dunn za američku vojsku usavršava optičke
kopirke koja im je bila potrebna za propagandne filmove, i zapravo kreira prvu
modernu optičku kopirku nazvanu “Acme- Dunn Special Effects Optical Printer”7 od
čega i filmski autori imaju kolateralnu dobit. Tako i Orson Welles u “Građaninu
Kejnu” ​(Citizen Kane, 1941) intenzivno koristi mogućnosti vizuelnih efekata
postignutih u optičkom kopiranju. Sarađuje upravo sa Dunnom. Na primjer kadar sa
statuom počinjao je od baze statue sa natpisom i kretao far u nazad, ali nije sadržao
samu statuu. Dunn je kreirao maketu statue kao i minijaturu kupole koja se vidi iznad
nje i dodao taj materijal produživši time kadar vremenski sa ‘prednje strane’ i
prostorno, dodavši nove elemente. Ovo je prvi primjer matchmoving-a8, jer su u
optičkoj kopirci pažljivo sličicu po sličicu pratili brzinu pokreta kamere (tilt) da bi se
efekat potpuno uklopio.

7
Američka filmska akademija prepoznaje važnost ovog izuma dodjelom oskara 1945. za tehničko
dostignuće
8
Proces kojim se kreirani elementi u post produkciji dodaju snimljenom materijalu tako da se zadrže
promjene perspektive, kretanje, veličina i orijentacija objekata live action kamere
11
Slika 14, primjer iz Građanina Kejna, kadar je tilt odozgo prema dolje

Rani eksperimenti sa kontrolom pokreta kamere izvode se još od Edisonovih


eksperimenata 1914. godine, i ranije su pomenuti u ovom tekstu prilikom
motorizovane kontrole pokreta kamere da bi se omogućilo više snimaka sa
identičnim pokretima i tako riješio problem poklapanja različitih kadrova koje je
trebalo spojiti, lokacije, minijature, matte kadrovi i tako dalje. Ova tehnika
upotrebljava se intenzivno i usavršava tokom 40tih i 50tih godina. Jedan od
najznačajnijih primjera u kombinaciji kadrova sa minijaturnim maketama, vjerovatno
je Kubrickova “2001: odiseja u svemiru” 1968. gdje su kamere koje su snimale
makete precizno kontrolisane motorima sa električnim tajmerima tako da je bilo
moguće snimati višestruke pokrete kamere preko pojedinih elemenata u kadru i
njihovo neprimjetno integrisanje u nove kadrove. 1977. Star Wars (Ep. IV), donosi
12
nove komplikovane sekvence koje ne bi bile moguće bez nove tehnologije kontrole
pokreta kamere, ovog puta rudimantrne digitalne kontrole motora koje su inspirisane
tehnologijom industrijskih mašina.
Iste godine u filmu “Bliski susreti treće vrste” dodatno usavršava ovaj sistem tako da
je pamtio ne samo pokrete kamere kao što su švenkovi, tiltovi i farovi, već i optički
fokusa na live action snimanju u Alabami da bi oni mogli biti ponovljeni na snimanju
minijatura u studiju u Kaliforniji.
Dalje ova tehnologija se razvija u digitalnu eru i danas je nezamjenjiva u
kompleksom VFX radu.

Preteča razvoja digitalne kompjuterske tehnologije vizuelnih efekata je rad Johna


Whitneya Sr. kasnih 1950tih i 60tih sa analognim kompjuterima. Fotografisao je
pokretne oblike svjetla kroz razne kolorne filtere, koji su bili pokretani pomoću ovih
analognih kompjutera, i stvarao komplikovane apstraktne filmove i slike.

Slika 15 - Detalj rada Whitneya sa analognim kompjuterima

Njegov rad inspirisao je i Kubricka na filmu Odiseja u svemiru, i mnoge druge autore
tog perioda. Whitney je između ostalog i autor špice za Hitchcockovu “Vrtoglavicu”
(Vertigo) 1961.

13
Slika 16 - fotogram iz špice za Vertigo

Prvi digitalni kompjuterski efekti pojavljuju se sedamdesetih u filmu Westworld 1973,


u pitanju je 2D kompjuterski kreirana raster slika subjektivnog plana androida u filmu.
U filmu Futureworld 1976, nastavku Westworlda, pojavljuju se prvi 3D modeli sa
shaderima9, odnosno površinama koje simuliraju površinu objekata u stvarnosti, u
ovom filmu pojavljuju se animirana ruka i lice.

Slika 17 - Futureworld, 3D kompjuterska animacija


U Star Wars 1977. imamo 3D wireframe10 model u sceni briefinga za borbu u rovu

9
Shader je kompjuterski program zadužen za kontrolu svjetla, boje i drugih parametara površine u 3D
software-u
10
Wireframe model je predstava skeleta i unutrašnjih tačaka nekog objekta, bez površinskih shadera i
tekstura
14
Slika 18 - Wireframe 3D animacija u Star Wars 1977

Konkretno u ovoj sceni film sa kompjuterski generisanim slikama pomoću rear


projekcije je projektovan na platno koje se nalazilo na setu, tako da su ovaj efekat
mogli vidjeti glumci na setu.
Značajan primjer je Tron iz 1982 sa revolucionarnom grafikom. U tom periodu sve
više filmova počinje da koristi 3D animaciju i digitalne vizuelne efekte koji postaju
dovoljno realistični i pojavljuju se kao integralni djelovi filmskih narativa, ne više
samo u okviru kompjuterskih ekrana kao na primjeru Star Wars ili Futureworld.
Pixar, kompanija koja je bila dio LucasFilms nastavlja kao samostalna kompanija,
njihov prvi animirani film “Luxo Jr.” iz 1986, prvi je u potpunosti CGI11 film nominovan
za oskara u kategoriji kratkog filma. Film je zanačajan za razvoj CGI i VFX zbog
inovativne upotrebe svjetla, tačnije sijenki koje do tada nisu bile moguće u 3D
animaciji.
Osamdesetih imamo i prve 3D scannere (Kompanija Cyberware) tako da je postalo
moguće skenirati objekte i ljude i prenijeti ih vrlo vjerno u digitalni domen i
manipulisati dalje tako kreiranim likovima.

11
CGI - Computer Generated Imagery, kompjuterski generisane slike
15
Slika 19 - Skeniranje glave glumca Leonarda Nimoya za Star Trek IV

U filmu “Willow” 1988, prvi put imamo vrlo uspješno izvedene efekte digitalnog
morfinga, tačnije promjene jednog oblika u drugi, na fotografiji vidimo transformaciju
koze u noja.

Slika 20 - Willow, digital morphing

Ovaj efekat je intenzivno korišten u Terminatoru 2, kao i efekat animacije fluida iz


filma “Ambis” 1989. gje imamo prvi primjer animacije vode. U sceni koja traje 75
sekundi i za koju je utrošeno osam mjeseci rada, vodeni stub se kreće kroz prostor i
formira lice glumice Mary Elizabeth Mastrantonio, oponaša mimiku i pokrete u
interakciji sa njom. Ovaj vodeni vanzemaljac uklopljen je besprekorno u live action
footage snimljen na 70mm traci.

16
Slika 21 - Ambis (The Abbys, 1989) CGI kreatura od vode po imenu Pseudopod

Od devedesetih godina do danas pratimo vrtoglav razvoj vizuelnih efekata, digitalne


tehnologije, 3D animacije, kao i razvoja video igara koje značajno pomjeraju
mogućnosti kompjutera da u real time-u gemerišu kompleksne grafičke simulacije.
Terminator 2: Judgment Day o ​ svaja oskara za VFX​, u filmu postoji 300 VFX kadrova
koji zauzimaju 16 minuta trajanja filma.
Jurassic Park 1993. donosi 3D animirane dinosaure kao i tehniku animacije
“flocking” (flock - jato ptica) gdje se animirani dinosauri kreću poput ptica u jatu,
generalno u istom smjeru ali svaki od njih ima svoje zasebne pokrete.
Forrest Gump 1994. osvaja oskara za najbolje VFX, između ostalih efekata noge
njegovog saborca iz Vijetnama “otkinute” su pomoću plavog platna u koje su noge
glumca bile umotane.

Slika 22 - Forrest Gump, upotreba plavog platna

17
Takođe, u scenama ping ponga animirana je loptica cijelo vrijeme.

Slika 23 - Forrest Gump i animirana loptica

Kasnije Lord of The Rings trilogija i Avatar dovode nas do današnjeg trenutka kada
više ništa nije nemoguće.

*Zadatak: pronaći 3 primjera digitalnih vizuelnih efekata iz perioda od 1999. do


danas, koji nisu pomenuti u ovom tekstu i predstaviti ih na ispitu.

Danas imamo mnogo veću mogućnost manipulacije u kreiranju vizuelnih efekata u


odnosu na vrijeme kada se koristio fotohemijski proces i kada je sve moralo biti
besprekorno izvedeno da bi funkcionisalo, ali to ne znači da je kreativni zadatak
drugačiji, u svakom vremenu je isto da se trudimo da kreiramo što uvjerljivije
vizuelne efekte koje će doprinjeti priči i osloboditi imaginaciju stega mogućeg i
zamislivog. Na kraju bilo da je u pitanju ručno okretana kamera, optički kopir pa sve
do digitalne animacije, sve je to samo alat.

18
Matchmoving

Jedna od glavnih tehnika koja je omogućila kombinovanje materijala snimljenog na


različitim lokacijama, na pravom filmskom setu, sa minijaturnim modelima i slično.
Danas se ovaj termin prije svega odnosi na prenošenje podataka o kretanju stvarne
filmske kamere u digitalni domen i korišćenje tih podataka kako bi se kreirala
virtuelna kamera u 3D softwareu, kompoziting alatima i slično. Pored podataka o
kretanju, odnosno koordinata kamere u svakom trenutku pokreta, neophodno je imati
i podatke o objetivima, optičkim pokretima, dubini fokusa i slično.
Danas postoje kompleksni digitalni motion control uređaji koji pomjeraju kameru na
osnovu pred zadatih digitalnih parametara. Ukoliko ovakvi uređaji ne mogu da se
koriste onda se matchmoving kamere radi putem camera tracking softwera koji ne
osnovu markera u samoj slici rekonstruiše kretanje i ostale parametre kamere.

Set Extension

Slika 19 - Set extension primjer na filmu “​The Walk”​ Roberta Zemeckisa 2015.

19
Dio krova zgrade izgrađen je u studiju dok se svi ostali elementi, panorama grada
kompozituju kasnije preko green screen-a. Set extension je jedna od najstarijih
tehnika proširivanja vidokruga i elemenata u kadru izvan onog što je fizički izgrađeno
na setu. Nekada su korišćeni ravni slikani matte “painted matte” postavljani ispred
kamere, danas digitalni 3d set extension dozvoljava mnogo veći opseg pokreta
kamere nego dvodimenzionalni matte iz prošlosti, i donosi veću realističnost samog
efekta. Kao i kod svih ostalih kompjuterski generisanih efekata, kod digital set
extension-a je od presudnog značaja da bude precizno podudaran snimljenom
materijalu, odnosno da se djelovi stvarno snimljenog seta pravilno prenesu u
software u kom se kreira 3D dodatak seta. Često se izgrađeni djelovi seta skeniraju
LIDAR12-om, i tako dobijeni point cloud-ovi se dalje obrađuju u 3D animaciji. Ovaj
proces se zove 3D Laser Scanning i danas je krucijalan u polju vizuelnih efekata,
kada god treba integrisati CGI sa snimljenim materijalom.

Takođe na ovom primjeru vidimo još jedan razlog korišćenja vizuelnih efekata, a to je
lokacija na kojoj se dešava glavna scena iz pomenutog filma, 1974. Godine, a koja u
trenutku snimanja filma više ne postoji - World trade centar u New Yorku.

Motion Capture

Danas, pored setova, digitalno se kreiraju i sami filmski likovi, koji se najčešće
animiraju preko motion capture tehnologije.
Motion Capture je tehnika digitalnog bilježenja kretanja glumca i/ili finih pokreta
mišića njegovog lica koji nosi posebno odijelo sa markerima. Niz kamera iz raznih
uglova prenosi kretanje ovih markera u software za 3d animaciju. 3D modelovani
karakter animira se prateći pokrete glumca. Ovim se postiže vjerodostojnost pokreta
i uvjerljivost likova je mnogo veća nego kada je animacija urađena bez motion
capture.

12
Laserski uređaj (​Light Detection And Ranging) koji ispaljuje pojedinačne fotone i mjeri
vrijeme koje im je potrebno da se vrate do senzora nakon odbijanja od određene prepreke,
tako određujući poziciju svake tačke u 3D prostoru i prenoseći njene koordinate u digitalni
domen. Lidar registruje veliki broj ovakvih tačaka i stvara “point cloud”, bazu za dalju 3D
obradu i generisanje terena, objekata itd. .
20
Slika - Glumac Andy Serkis u moton Capture odijelu, i sa desne strane lik Cezara is
“Planete Majmuna”

Još jedna prednost ove tehnologije je to što na setu stvarni glumci, za vrijeme
snimanja, imaju bolju interakciju sa glumcem u odijelu nego kada je tu samo marker
ili zamišljeni lik koji će u potpunosti nastati kasnije u post produkciji.
Ipak i ovdje interakcija glumaca i naknadno animiranog karaktera u većoj mjeri
počiva na improvizaciji i mašti glumaca i reditelja i njihove igre sa zamišljenim likom.
Zbog toga filmski autori u pojedinim slučajevima pribjegavaju korištenju lutaka,
animatronic tehnike animacije mehaničkih lutaka ili djelova odijela, kao na primjeru
filma “Oblik vode” (​The Shape of Water, Guillermo Del Toro, 2017​). Narativ filma
“Oblik vode” počiva na interakciji između glavne glumice i ribo-čovjeka, taktilnom i
tjelesnom kontaktu između njih, tako da je odluka da se ide sa animatronic odijelom
ovdje vjerovatno bila neizbježna, jer pitanje je da li bi bilo moguće prenijeti
glumačkom imaginacijom glavne glumice i vještinom animatora sa druge strane sve
suptilnosti tjelesnog kontakta, interakcije karaktera i slično. U filmu je korišćeno
pravo odijelo koje je nosio glumac.

21
Kasnije, neki elementi i pokreti određenih djelova tijela, boje, teksture i svjetla
dodavane su i modifikovane pomoću kompjutera, tako da je ova kreatura zapravo
kombinacija animatronic i kompjuterske animacije.
Evo šta ima da kaže Visual Effects Supervisor13 filma:
“We kept Doug Jones’s primary performance in the face and used it to the extent
that we could, and then went bigger from there. It was still a very important thing to
have. If we had only had him in a motion-capture suit on set, I don’t think we would
have achieved the same thing. Doug really delivered a performance in that suit that
was inspiring, and we were there to enhance it, and take it the last 20%.”

—Dennis Berardi, Visual Effects Supervisor, Mr. X

Dakle, sugeriše se upravo ono što smo naveli, a to je da je uprkos svim tehnološkim
mogućnostima i kreativnosti koje su na raspolaganju u timu vizuelnih efekata, i dalje
prava fizička interakcija na setu između glumaca i animiranih karaktera u ovakvim
situacijama opravdan izbor.

13
Supervizor vizuelnih efekata (Visual Effects Supervisor) je glavna osoba u sektoru vizuelnih
efekata, direktno sarađuje sa rediteljem i producentom na kreiranju vizuelnih efekata i on je glavni
koordinator cijelog tima koji radi na njima. Takođe, nadgleda snimanje i stara se da se materijal snimi
na način adekvatan za kasniji rad sa VFX
22
Vizuelni vs Specijalni Efekti

Za razliku od vizuelnih efekata koji dominantno nastaju u postprodukciji, specijalni


efekti su generalno oni efekti koji se mogu izvesti za vrijeme snimanja kadra, i često
se nazivaju i praktični (practical) efekti. Najčešće pogoci mecima, krv, eksplozije,
vatre, kiša, dim, onda konstrukcije za letenje (flying rig) i pomjeranje seta, objekata i
slično.

Slika - Life of Pi, glumac u barci koja se nalazi na rigu koji simulira pokrete barke na
moru, u pozadini je blue screen

Danas je često nemoguće razlikovati dobro izvedene specijalne od vizuelnih efekata,


i veoma često u filmovima imamo kombinacije jednih i drugih da bi se postigao
željeni efekat, na primjer kada imamo rig (konstrukciju) npr. za letenje, kada treba da
izgleda kao da glumac prkosi gravitaciji, i on je vezan sajlama i kablovima i podignut
sa zemlje, a kasnije u post produkciji dolazi do digitalnog uklanjanja tih pomoćnih
konstrukcija.

23

You might also like