Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 43

KARD ÉS MÁSODTEREMTÉS

A VADON SZEGÉLYÉN TÚL

Középfölde-kiegészítő a Kard és Mágia szerepjátékhoz - Alapszabályok

Felhasznált források:
Kard és Mágia, Helvéczia, The One Ring, Adventures in Middle-earth

Verzió: 1.1
Tartalomjegyzék
Előszó........................................................................................................................................................................................ 3
Prológus .................................................................................................................................................................................... 3
Tulajdonságok és egyéb jellemzők ......................................................................................................................................... 4
Meghatározó Tulajdonság ................................................................................................................................................... 4
Extra nyelvek ....................................................................................................................................................................... 4
Írni-olvasni tudás ................................................................................................................................................................. 4
Mentődobások ..................................................................................................................................................................... 4
Jellem ................................................................................................................................................................................... 5
Karakterlap ........................................................................................................................................................................... 5
Népek és kultúrák ..................................................................................................................................................................... 6
Minden nép........................................................................................................................................................................... 6
Emberek ............................................................................................................................................................................... 6
Tündék.................................................................................................................................................................................. 7
Törpök .................................................................................................................................................................................. 7
Hobbitok ............................................................................................................................................................................... 8
Osztályok .................................................................................................................................................................................. 9
Harcosok .............................................................................................................................................................................. 9
Vándorok .............................................................................................................................................................................. 9
Kincsvadászok ................................................................................................................................................................... 10
Hagyományőrzők ............................................................................................................................................................... 11
Tudósok ............................................................................................................................................................................. 12
Többosztályúság ............................................................................................................................................................... 13
Képzettségek .......................................................................................................................................................................... 14
Képzettségek kínálata ....................................................................................................................................................... 14
Képzettségek leírása ......................................................................................................................................................... 14
Felszerelés .............................................................................................................................................................................. 16
Általános elv ...................................................................................................................................................................... 16
Pénz .................................................................................................................................................................................... 16
Vértezetek és pajzsok ........................................................................................................................................................ 16
Fegyverek ........................................................................................................................................................................... 17
Vegyes felszerelés, szolgáltatások és hasonlók ............................................................................................................. 19
Homály és Remény ................................................................................................................................................................. 21
Meghatározás ..................................................................................................................................................................... 21
Maximális értékek .............................................................................................................................................................. 21
Induló értékek .................................................................................................................................................................... 21
Homány-tűrés mentődobás ............................................................................................................................................... 21
Automatikus Homály-pont ................................................................................................................................................ 21
A Nyomorult állapotú karakter .......................................................................................................................................... 22
Remény-pontok.................................................................................................................................................................. 22
Homály-rontás gyógyítása ................................................................................................................................................ 23
Tehetségek .............................................................................................................................................................................. 24
Általános Tehetségek ........................................................................................................................................................ 24
Népek kultúraspecifikus Tehetségei ................................................................................................................................ 25

1
Embernépek Tehetségei ............................................................................................................................................... 25
Tündenépek Tehetségei ............................................................................................................................................... 28
Törpnépek Tehetségei .................................................................................................................................................. 29
Hobbitok Tehetségei ..................................................................................................................................................... 30
Harc ......................................................................................................................................................................................... 32
Harc két fegyverrel............................................................................................................................................................. 32
Harc másfélkezes fegyverekkel ........................................................................................................................................ 32
Harc kétkezes fegyverekkel .............................................................................................................................................. 32
Egykezes harcmodor ......................................................................................................................................................... 33
Pajzsharc ............................................................................................................................................................................ 33
Teljes védelem és Védőharc ............................................................................................................................................. 33
Roham megfékezése ......................................................................................................................................................... 33
Lovas harc.......................................................................................................................................................................... 33
Háló- és hurokvetés ........................................................................................................................................................... 34
Kalandok és szabályok........................................................................................................................................................... 35
Váratlan társaság ............................................................................................................................................................... 35
Hegyen át és hegy alatt ..................................................................................................................................................... 35
Szívélyes fogadtatás .......................................................................................................................................................... 35
Rövid pihenő ...................................................................................................................................................................... 35
Esztendők számlálása ....................................................................................................................................................... 36
Függelékek.............................................................................................................................................................................. 37
A. Függelék: Az elnevezések lefordításáról ..................................................................................................................... 37
B. Függelék: Vadonföld-szószedet ................................................................................................................................... 37
C. Függelék: Vadonföld (Rhovanion) térképe .................................................................................................................. 40
Utószó ..................................................................................................................................................................................... 41
Jogi Melléklet .......................................................................................................................................................................... 42

2
Előszó
“Ez a mese egyre nőtt mesélés közben, míg végül a Nagy Gyűrűháború története lett belőle, sok
utalással a megelőző idők még régebbi történetére.”

Ez a dokumentum egy nem hivatalos, rajongói kiegészítő anyag az E.M.D.T. Kard és Mágia
nevű fantasy szerepjátékához (a továbbiakban csak KéM-nek rövidítjük a szövegben), amely
a szettinget - számos egyéb ötlettel együtt - a Cubicle 7 cég The One Ring és Adventures
in Middle-earth nevű szerepjátékaiból merítette. További ihletforrás volt a Helvéczia nevű
“pikareszk” szerepjáték, amely a KéM alapjaira íródott. A világ J. R. R. Tolkien
Középföldéje, azon belül elsősorban a Rhovanionnak is nevezett Vadonföld és a
szomszédos területek, a kalandok ideje pedig a harmadkor vége: A hobbit és A Gyűrűk Ura
cselekménye közötti nagyjából 70 év. A játékhoz szükséges a KéM három szabálykönyve
(ingyenesen letölthetőek innen: http://fomalhaut.lfg.hu), mivel e dokumentum elsősorban a
különbségekre és újdonságokra tér ki, és csak olykor írja le a KéM kapcsolódó
alapszabályait, ha az valamilyen szempontból fontos lehet, vagy bővebb kifejtést igényelt.
Minden játékos számára erősen ajánlott A hobbit és A Gyűrűk Ura ismerete (előbbiből a
2012-es vagy későbbi-, utóbbiból a 2008-as vagy későbbi kiadást javasoljuk), a Mesélő
számára ezen felül hasznos olvasmány lehet még a Befejezetlen regék Númenorról és
Középföldéről, (2012-es vagy későbbi kiadás) valamint a Középfölde Atlasza könyveknek a
szettinghez vágó részei. Az itt ismertetett szabályok nem szentírások, igény szerint lehet
módosítani őket, de ilyenkor figyelembe kell venni, hogy ezeknek hatása lehet a rendszer
egészére is. A játék célja mindig a résztvevők szórakozása és kikapcsolódása, ez az
elsődleges szempont előbbre való, mint a szabályok.

Prológus
“Réges-régen történt, egy nyugodalmas világban, amelyben kevesebb volt a lárma, és több a zöldellő
rét, a hobbitok pedig még sokan voltak, és virágkorukat élték...”

Smaug, a sárkány halott, a titokzatos Feketemágust pedig elkergették Dol Guldur sötét
erődjéből. S bár az Öt Sereg Csatája szörnyű pusztításokat végzett az északi szabad népek
soraiban, most olyan esély nyílt számukra az újrakezdésre, mint már rég. Íjász Bard király
visszaállította Suhatag királyságát, és megerősítette szövetségét a törpökkel. Esgaroth
városa újraépült a Hosszú Tavon és népe új Urat választott magának. Vaslábú Dáin király
pedig elfoglalta Durin házának trónját a Hegymély Királyaként. Beorn és népe felvigyázza az
utakat és gázlókat a Ködhegység és a Bakacsinerdő között. Még a Tündekirály, Thranduil is
fellélegezhet végre, hiszen a Bakacsinerdő Homálya visszaszorult, népére kevesebb
fenyegetés vár a sötét lombok alatt. S mivel az orkok (más néven koboldok) száma igen
csak meggyérült, távoli földekről is egyre többen merészkednek a hágókon és vad
vidékeken át Vadonföldre. Mert az újjáépült városok és megerősödött királyságok virágzást
és gazdagodást jelentenek, ami számos lehetőséggel kecsegteti mindazokat, akik elég
bátrak ahhoz, hogy megcsinálják a szerencséjüket. Mindez természetesen nemcsak segítő
kezeket vonz, hanem vagyonra, befolyásra és hatalomra áhítozókat is…
Kevesen sejtik még azonban, hogy a békés élet reménye csupán illúzió, és a Homály
hamarosan megerősödve tér vissza, hogy felkészüljön egész Középfölde meghódítására.

3
Tulajdonságok és egyéb jellemzők
“Megmondtam régen, több van benned, mint amennyi kívülről látszik.”

Az alábbiakban a karakterek Tulajdonságai mellett a fontosabb statisztikai-játéktechnikai


jellemzőit is végigvesszük, kiemelve az újdonságokat.

Meghatározó Tulajdonság
A Tulajdonságok meghatározzák, hogy hányadik szintig fejlődhet egy karakter egy
osztályban (faj helyett). Minden osztályhoz tartozik egy Meghatározó Tulajdonság, és
minden karakter legfeljebb csak annyiadik szintig fejlődhet egy osztályban, ahányas az
ahhoz az osztályhoz tartozó Tulajdonsága.
● Harcos: Erő
● Vándor: Bölcsesség
● Kincsvadász: Ügyesség
● Hagyományőrző: Karizma
● Tudós: Intelligencia
Ahhoz, hogy egy karakter felvehessen egy osztályt (akár induláskor elsőre, akár később
újabb osztályként), legalább 9-es kell, hogy legyen az a Tulajdonsága, amely a választott
osztály Meghatározó Tulajdonsága.

Extra nyelvek
Az induló nyelveken felül karakteralkotáskor 3 +/- Intelligencia-bónusz mennyiségű
nyelvpont osztható szét. Élő nyelv 1 pontért, holt nyelv (pl. quenya, adûni) 2 pontért vehető.
Khuzdul és Iglishmêk csak törpöknek hozzáférhető (kivéve, ha a Mesélő valamilyen nagyon
alapos indoklás után másként nem dönt)!

Írni-olvasni tudás
12-es Intelligenciától minden induló karakter tud írni és olvasni az általa beszélt nyelveken.
Ennél alacsonyabb Intelligenciájú induló karaktereknek egy nyelvpontot rá kell költeni (nem
nyelvenként, hanem összesen egyet) - persze, csak abban az esetben, ha nem szeretnének
analfabéták maradni.

Mentődobások
A szokásos hármason túl (Kitartás, Akaraterő, Reflex), amelyek ugyanúgy működnek, mint a
KéM-ben általában, van egy negyedik is: a Homály-tűrés, amely a Homály rontásának való
ellenállást tükrözi. Ennek alapértéke hobbitoknak 3, mindenki másnak 1, ezen felül menet
közben csak a következő tényezők növelhetik még:
● A Bölcsesség-bónusz csak akkor járul hozzá, ha az pozitív, a negatív nem vonódik le
belőle
● A Kincsvadász a Kedves Csibész-képességével bizonyos cselekedetei esetén +3-at
kaphat egy-egy adott dobásra
● A Hagyományőrző Inspiráció-képessége által adott bónusz-kocka felhasználható egy
Homály-tűrő mentődobás értékének az egyszeri növelésére

4
● A Hagyományőrző Valák Áldása-képessége a pozitív Karizma-bónuszokkal növeli
ezt a mentődobást is
● Az Oltalmazó Vándor a védelmezettjei védelmében bónuszt kap erre a
mentődobására is
● Bizonyos Tehetségek speciális vagy ideiglenes bónuszt nyújthatnak (pl. a gondoriak
Númenor öröksége Tehetsége)
● Ha egy karakter (saját maga által kiérdemelt) aktuális Remény-pontjainak a száma
eléri a maximumot, eggyel nő a Homály-tűrés mentődobása (és ez a növekmény már
azután is megmarad, ha később 6 alá csökkennének a karakter aktuális Remény-
pontjai)

Jellem
Nincs a szokásos kilenc alapjellem, helyette Homály és Remény van. Ezen felül a
karakterek árnyalhatóak tetszőleges személyiségjegyekkel. A világkép alapvetően jó
jellemű, heroikus hozzáállású kalandokat támogat.

Karakterlap
Extra részek a KéM-karakterlaphoz képest:
● Homály-tűrés mentődobás
● Remény-pontok (max/akt)
● Homály-pontok (max./akt)
● Elszenvedett őrületek száma
● Homály-gyengeség
● Tehetségek
● Nyelvek és írni-olvasni tudás

5
Népek és kultúrák
“Ez volt az eldák hanyatlásának kora.”

Faj helyett egy népet kell választani. Szintkorlátaik nincsenek, mert az a Meghatározó
Tulajdonság függvénye (lásd korábban).

Minden nép
Minden negyedik szinten, amikor megnövelhetnék egy Tulajdonságukat, ha szeretnék, akkor
választhatnak Tulajdonságnövelés helyett egy-egy Tehetséget, amely addig szunnyadt
bennük, de a kalandok hatására felszínre került. A kultúraspecifikus Tehetségek népenként
mások, de vannak mindenki számára választható Általános Tehetségek is.

Emberek
Minden embernép:
- Átlagos: Nincs Tulajdonságmódosító.
- Testi jellemzők: Közepes méret, 30 láb alapsebesség.
- Emberi tanulékonyság: Egy szabadon választott Tehetséggel indulnak (lehet
Általános, de lehet a népéhez tartozó kultúraspecifikus is).
- Kulturális sajátosság: Mindegyik emberi kultúra kap egy-egy extra Képzettséget (az
adott nép kínálatából kell választani egyet!) és két induló nyelvet.

Bakacsinerdei emberek (erdőnép, erdőlakók):


● Extra Képzettség: Természetismeret vagy egy Mesterség
● Induló nyelvek: Anduin-völgyi, nyugori

Bard népe (suhatagiak, bardingas):


● Extra Képzettség: Értékbecslés vagy egy Mesterség
● Induló nyelvek: suhatagi, nyugori

Beorn népe (medvenép, beorningas):


● Extra Képzettség: Állatidomítás vagy Éberség
● Induló nyelvek: Anduin-völgyi, nyugori

Brí-vidéki emberek (Brí-beliek, eriadoriak):


● Extra Képzettség: Megfigyelés vagy Hallgatózás
● Induló nyelvek: dúnföldi, nyugori

Dúnadanok (északi kószák, jövő-menők):


● Extra Képzettség: Osonás vagy Rejtőzés
● Induló nyelvek: sindarin, nyugori

Gondoriak (kövesföldiek, délvidékiek):


● Extra Képzettség: Történelemismeret vagy egy Mesterség
● Induló nyelvek: sindarin, nyugori

6
Lovasvégiek (rohaniak, eorlingas):
● Extra Képzettség: Lovaglás vagy Lovaglás. ;)
● Induló nyelvek: lovasvégi, nyugori

Tóvárosiak (esgarothiak, tavi emberek):


● Extra Képzettség: Hajózás vagy Értékbecslés
● Induló nyelvek: suhatagi, nyugori

Tündék
Minden tündenép:
- Kecsesség: +1 Ügy -1 Egs
- Testi jellemzők: Közepes méret, alapsebesség 30 láb
- Elsőszülöttek Álma: Ez egy különös, 4 órás éber alvás (minden érzékszerv
tökéletesen úgy működik, mintha ébren figyelne!), amely felér egy halandó 8 órás
alvásával. Ugyanez a képesség +1 bónuszt biztosít az álmosság elleni dobásokra.
- Tünde Kiváltság: Immunitás a természetes eredetű betegségekkel szemben.
- Mozgékonyság: A tündék képesek az Úszás, Ugrás és Mászás Képzettségpróbáik
dobásánál az előírt Erő-bónusz helyett az Ügyesség-bónuszukat használni, ha az
nagyobb.
- A Tenger Hívása: Ha egy tünde Középfölde nyugati tengerpartjainál meghallja a
hullámok énekét vagy a sirályok rikoltozását, dobnia kell egy Hősies Akaraterő
mentődobást (NF 24), és ha nincs meg, feltámad a szívében a vágy a
Halhatatlanföldek iránt. A játékos karakter esetében az osztálya(i) Homály-
gyengeségét/gyengeségeit innentől fölváltja az Elvágyódás állapota: minden súlyos
bánat miatt elszenvedett Homály-pontot duplán kap, a Nyomorult állapot őrületei
helyett pedig passzív búskomorságba süllyed. A negyedik ilyen eset után elindul a
Révbe, hogy örökre elhagyja e partokat, vagy ha ebben valami megakadályozná, a
teste elhalványodni kezd.
- Kulturális sajátosság + induló nyelvek: Az adott tünde néptől függ.

Bakacsinerdei tündék (Erdei Királyság népe, erdőtündék):


● Kulturális sajátosság: Éberség Képzettségre +2 bónusz
● Induló nyelvek: sindarin (erős erdőtünde dialektussal, nanda eredetű szavakkal!),
nyugori

Lothlórieni tündék (lórieni tündék, Fák népe):


● Kulturális sajátosság: Egyensúlyozás Képzettségre +1 bónusz, Mászás Képzettségre
+1 bónusz
● Induló nyelvek: sindarin (enyhe erdőtünde dialektussal), nyugori

Törpök
Minden törpnép:
- Sziklaszilárdság: +1 Egs -1 Kar
- Testi jellemzők: Közepes méret, de 20 láb alapsebesség!
- Törp Ellenállás: +1 bónusz a Kitartás és Akaraterő mentődobásokra.

7
- Bányász és Kovács Hagyományok: +2 bónuszt kapnak minden kövekkel és
fémekkel kapcsolatos Tulajdonság- és Képzettségpróbára.
- Induló nyelvek: Kuzdul, nyugori. A Khuzdul titkos nyelv, csak egymás között
használják.
- Jelbeszéd: Extra nyelvnek választhatják a törpök titkos jelbeszédét (Iglishmêk) is.
- Kulturális sajátosság: Az adott törp néptől függ.

Erebori törpök (Magányos Hegy népe, Dáin északi népe):


● Kulturális sajátosság: Értékbecslés Képzettségre +2 bónusz

Vasdombi törpök (vasdombiak, Dáin keleti népe):


● Kulturális sajátosság: Jártasság a csákányok (mindegyik típus) használatában
(osztálytól függetlenül)

Hobbitok
Minden hobbit:
- Ügyeskezűség: +1 Ügy -1 Erő
- Kis méret: +1 VO-t ad bónuszként, de 30 láb alapsebesség!
- Bátor Szív: Homály-tűrésük alapértéke 3.
- Szemfülesség: Hallgatózás és Éberség Képzettségre +1 bónuszt kapnak.
- Természetes Talpbőr: Nem szükséges lábbelit hordaniuk, vastag bőrük és göndör
szőrük véd a talp és a lábfej ellen irányuló célzott támadásoktól (SF 1/+1 - lásd a
Sebzésfelfogás szabályait a Szörnyek és Kincsek KéM-kiadványban), valamint a
hideg és nedves időjárás viszontagságaitól is.
- Hobbit Életvitel: +1 minden olyan Képzettség- és Tulajdonságpróbára, amely a
pipázással, pipafüvekkel, találós kérdés-játékokkal, az ehető (!) gombafajtákkal,
hobbit családfákkal és az eriadori sörfajtákkal kapcsolatos.
- Induló nyelv: nyugori

Altípusok:
Bár a vándorlásuk idején még megkülönböztethető volt három fő törzsük (sztúrok, irhafakók
és gyaplábúak) a Brí és a Megye területén való letelepedés után ezek már összeolvadtak.
Zsákos Bilbó idejére a sajátosságok szinte teljesen eltűntek, legfeljebb külsőségekben
maradtak fent (pl. a gyaplábúak vékonyabbak és alacsonyabbak, a bőrük barnább, kezük-
lábuk formás és fürge; a sztúrok erősebbek, a válluk szélesebb, kezük-lábuk nagyobb; az
irhafakóknak világosabb a bőrük és a hajuk, magasabbak és karcsúbbak a többieknél). A
vadonföldi sztúr törzsek pedig azóta már teljesen eltűntek a történelem viharai során. Ha a
játékos mindenáron ki akarna választani magának egy törzset e három közül, akkor
megteheti, de plusz képességet vagy bármilyen játéktechnikai előnyt egyik sem ad.
Érdemes viszont ez esetben a Képzettségeit úgy megválasztani, hogy az jellemző legyen a
hajdanvolt törzsre (pl. a sztúroknak Úszást vagy Hajózást, az irhafakóknak
Természetismeretet vagy Előadást, a gyaplábúaknak Tradícióismeretet vagy Mesterséget).
Azt viszont induláskor mindenképpen el kell döntenie a karakternek, hogy megyei hobbit
vagy Brí-vidéki hobbit akar-e lenni. A két csoport ugyanis részben eltérő Tehetség-
kínálattal rendelkezik. Más játéktechnikai különbség nincsen a kettő között.

8
Osztályok
“Először összeesküvő volt, most tréfamester. A végén még mágus lesz… vagy harcos!”

Az osztályok alábbi választéka a KéM osztályainak kínálata helyett van. Az általános


fejlődési táblázatuk viszont ugyanúgy a KéM szerinti. Az induló karakterek első szinten
indulnak alapértelmezetten, hacsak a Mesélő másként nem dönt.

Harcosok
A harcosok a fegyverhasználat mesterei. Megállják a helyüket a közelharcban és a távolsági
összecsapásokban is, s sokkal jobban viselik a sebesüléseket, mint más osztályok
képviselői. Ez az osztály mind közül a leggyakoribb, de egyben a legváltozatosabb is – több
alosztállyal rendelkezik.
● Támadásbónusz: Szint*1
● Mentődobások: Kitartás az első, Reflex és Akaraterő a második oszlop szerint
● Fegyverhasználat: bármilyen fegyver
● Páncélhasználat: bármilyen vért
● Hp: szintenként 1d10, 9. szint („Bajnok”) fölött 3/szint
● Képzettségek: 3
● Meghatározó Tulajdonság: Erő
● Homály-gyengeség: A Bosszú Átka
A játék elején minden harcos választhat egy tetszőleges harcos alosztályt:
- Fegyvermester: Speciális harci tapasztalatuknak köszönhetően minden páratlan
szinten +2-t kapnak egy választott fegyvertípus (pl. kardok, szálfegyverek,
buzogányok és pörölyök stb.) sebzésére. Kétszer választva a bónusz +3-ra
emelkedik vagy a támadáshoz járul +1; harmadjára mindkét előnyt megkapják.
- Lovas: A nyeregből minden körben kapnak egy extra támadást +1-es alap
támadóértékkel.
- Pusztító: 1d12-vel dobják a Hp-jüket és -5 Hp-ig öntudatuknál vannak.

Vándorok
Vannak köztük, kiknek mindig is a Vadon volt az otthonuk és szövetségesük, másokat
valamikor életük során elkapott az utazási vágy, és hátat fordítottak a civilizációnak. A
Vándorok a Vadon ismerői. Ügyes fegyverforgatók, de inkább bölcsességükre
támaszkodnak, s gyakran erednek a Homály szolgáinak a nyomába vagy szegődnek a
szabad népek védelmezőivé.
● Támadásbónusz: Szint*1
● Mentődobások: Kitartás az első, Reflex és Akaraterő a második oszlop szerint
● Fegyverhasználat: bármilyen fegyver
● Páncélhasználat: könnyű és közepes vértek
● Hp: szintenként 1d10, 9. szint („Vadonmester”) fölött 3/szint
● Képzettségek: 3 + extrák: Nyomkeresés és Túlélés
● Meghatározó Tulajdonság: Bölcsesség
● Homály-gyengeség: Vándor-őrület

9
Minden Vándor jártas a Nyomkeresésben és a Túlélésben, ezeket a Képzettségeket a
három választható Képzettségen felül megkapják. Induláskor minden Vándornak választania
kell egy elhivatottságot, amely meghatározza különleges képességüket:
- Vadász: Első szinten kiválaszthat egy gonosz lényt, akinek a levadászására
specializálódik. Minden olyan Képzettségdobására és sikeres sebzésdobására,
amely ezzel a kiválasztott szörnnyel kapcsolatos, +1 bónuszt kap. Minden harmadik
szinten vagy egy új szörnyet választhat (akire onnantól kezdve szintén megkapja a
bónuszt), vagy a korábbi specializációját mélyítheti el: utóbbi esetben eggyel nő a
bónusz a korábban kijelölt lényre nézve. Egyetlen lényre viszont maximálisan
háromszor specializálódhat. A Vadász tudja képzetlenül használni a Csapdák
használata Képzettséget, annak ellenére, hogy osztálya számára ez nem
hozzáférhető: ilyenkor a dobásaihoz csak a Tulajdonság-bónuszát adja hozzá.
Továbbra sem képes azonban jártasságot szerezni benne.
- Oltalmazó: Felesküdött egy kiválasztott közösség vagy népcsoport védelmére. Ez a
kicsike falucska lakosságától kezdve egy ország minden alattvalójáig terjedhet. Ha
az Oltalmazó közvetlenül a védelmezettek védelmében cselekszik, minden dobására
kap 1. szinttől +1 bónuszt, 5. szinttől +2-t, 10. szinttől +3-at, 15. szinttől +4-et. Nem
egyértelmű helyzetekben a Mesélő szava a döntő. A védelmezettek szemében az
Oltalmazójuknak hárommal magasabb a Karizmája (maga a Tulajdonság, nem a
bónusza!), akkor is, ha nem tudnak a védelmezésükről. Ha az esküje teljesítése
során az Oltalmazó nagy sikereket ér el, Remény-pontokkal jutalmazható, kudarcok
esetén viszont Homály-tűrés mentődobásokat kell dobnia. Ha abszolút kudarcot vall,
mert a védelmezettek mind elpusztultak, akkor Homály-tűrés mentődobás helyett
automatikusan kapja a Homály-pontokat a Mesélő ítélete szerint (a kudarc
méretének és a büntetés indokoltságának a mérlegelésével). Ezek után új
védelmezettek védelmére csak különlegesen hősies küldetések sikeres elvégzése
esetén esküdhet fel.

Kincsvadászok
Kíváncsi csavargók, kalandorok, szerencselovagok, betörők gyülekezete, akiket bár
legtöbbször a könnyű meggazdagodás motivál, általában azért helyén van a szívük, s
sokszor inkább az izgalmak és a felfedezés miatt vállalnak kockázatokat. Szakértelmük
nagyon sokféle lehet, mert gyenge harci tudásukat sokoldalúságukkal igyekeznek
kiegészíteni.
● Támadásbónusz: Szint*2/3
● Mentődobás: Reflex az első, Kitartás és Akaraterő a második oszlop szerint
● Fegyverhasználat: csak azokban a fegyverekben jártasak, amelyet képesek egy
kézben forgatni (Közepes méretűeknek max. egykezes, Kis méretűeknek max.
könnyű), valamint a rövidíjak, parittyák, dobó- és hajítófegyverek használatában
● Páncélhasználat: csak könnyű vértek
● Hp: szintenként 1d8, 9. szint („Kincskeresési és Betörési Szakértő”) fölött 2/szint
● Képzettségek: 3 (+ az adott képesség felvétele esetén 4 extra)
● Meghatározó Tulajdonság: Ügyesség
● Homály-gyengeség: Sárkánykór
Minden Kincsvadász a Képzettségei kiválasztásakor választhat a Közös Képzettségek
mellett a Betörők Bizalmassága kínálatából is (utóbbiból azokat a Képzettségeket is

10
használhatják, amelyekben nem járatosak külön, de ekkor szintjük nem számít bele a
próbadobás módosítójába).
Ezen felül induláskor az alábbi képességek közül választhatnak kettőt, és minden ötödik
szinten egy újabbat:
- 4 extra Képzettség a 3 alapon felül: Ezek csak olyasmik lehetnek, amelyek segítik
a rejtőzködésben, a meggazdagodásban, a jól őrzött értékek eltulajdonításában és
hasonló feladatokban.
- Orvtámadás: Az orvtámadás akkor használható, ha a karakter meglepi áldozatát,
tehát pl. csöndesen a hátába kerül, vagy teljesen váratlanul tőrt ránt és egyetlen
mozdulattal gyomron szúrja. Az orvtámadás minden páratlan szintért 1d6 bónusz
sebzést okoz (maximuma +5d6). Dobó- és lőfegyverrel is használható, és ha a
karakter úgy dönt, illetve a használt fegyver lehetővé teszi, az ellenfél elkábítására is
alkalmazható.
- Kedves Csibész: Ha “vitatható” morális megítélésű tettek miatt kell Homály-tűrés
mentődobást dobnia, +3 bónuszt kap rá. Egyértelmű bűnök elkövetése esetén 1
Homály-ponttal kevesebbet kap.
- Információgyűjtés: A karakter dobhat egy Bölcsesség Tulajdonságpróbát +1
bónusszal, és ha sikeres, megtudhat valamit a kiválasztott tárgy, kincs, hely, család,
város stb. hátteréről (Közepes próba esetén általános, Nehéz próba esetén
specifikus, Hősies próba esetén titkos ismeretek is). Ez a bónusz minden ötödik
szinten eggyel nő (tehát 1. szinten +1, 5. szinten +2, 10. szinten +3, 15. szinten +4).
- Kitérés: Harc közben egy kiválasztott ellenféllel szemben +1 bónuszt kap a VO-ra.
Minden körben új ellenfél jelölhető ki erre a célra. Ez az előny elveszik minden olyan
esetben, amikor a karakter az Ügyesség-bónuszát is elveszti.
- Jobb kezdeményezés: +4-et kapnak kezdeményezési dobásaikra.

Hagyományőrzők
Vándordalnokok, mesemondók, bölcs szónokok, mondák terjesztői, akik őrzik a lángot,
amely Ilúvatar Gyermekeinek a szívében ég, s akik a hagyományok erejét állítják szembe a
Homály terjeszkedésével. Erőt merítenek a múltból, s tehetségükkel gazdagítják a jelent,
hogy legyen még jövő a szabad népek számára. Sok mindenhez értenek, de az igaz
hatalmuk nem fegyverforgatásban vagy tudományos kutatásokban rejlik, hanem a kimondott
szó erejében és a személyes kisugárzásukban.
● Támadásbónusz: Szint*2/3
● Mentődobás: Akaraterő az első, Kitartás és Reflex a második oszlop szerint
● Fegyverhasználat: csak azokban a fegyverekben jártasak, amelyet képesek egy
kézben forgatni (Közepes méretűeknek max. egykezes, Kis méretűeknek max.
könnyű), valamint a rövidíjak, parittyák, dobó- és hajítófegyverek használatában
● Páncélhasználat: csak könnyű vértek (kivéve a megfelelő képességgel)
● Hp: szintenként 1d8, 9. szint („Hagyományok Mestere”) fölött 2/szint
● Képzettségek: 3 + Extrák: Előadás és Legendaismeret
● Meghatározó Tulajdonság: Karizma
● Homály-gyengeség: A Hatalom Kísértése
Minden Hagyományőrző jártas egy előadási formában (Előadás) és a Legendaismeretben,
ezeket a Képzettségeket a három választható Képzettségen felül megkapják.
Ezen felül induláskor az alábbi képességek közül választhatnak kettőt, és minden ötödik
szinten egy újabbat:

11
- Inspiráció: A Hagyományőrző képes inspirálni szövetségeseit dallal, zenéléssel
vagy szónoklattal. Kijelölhet 60 lábon belül egy olyan barátot, aki hallja őt, és
előadásával ad neki 1d6-nyi bónuszt a következő 10 percben egy kiválasztott
dobására: ez lehet a barát Tulajdonságdobása, Képzettségpróbája, mentődobása
vagy támadása is. A barát dönti el, mikor használja fel azon a 10 percen belül ezt a
bónuszkockát, de még azelőtt be kell jelentenie, hogy élne vele, mielőtt a Mesélő
megmondja, hogy az adott dobás (amelyhez felhasználásra kerül) egyébként siker
lenne vagy sem. A Hagyományőrző maximum annyiszor használhatja ezt a
képességét egy nap, amennyi a Karizma-bónusza, de legalább egyszer. 5. szintjétől
ez a bónuszkocka 1d8 lesz, 10. szinttől 1d10, 15. szinttől pedig 1d12.
- A Valák Áldása: Hozzáadhatja mind a négy mentődobásához a Karizma-bónuszát,
ha az pozitív.
- Közepes vértek viselése: Ezt választva a Hagyományőrző jártas lesz nem csak a
könnyű-, de a közepes vértek viselésében is.
- Védelmezés: Az alap támadásbónuszuk egy részét (legfeljebb +6-ot!) átvihetik VO-
jukra, hogy jobban megvédhessék önmagukat vagy másokat. Ezt a VO bónuszt
páros szintenként egy személynek biztosíthatják, de legfeljebb négynek.
- Sokoldalú: Ha ezt a képességet választja, a Hagyományőrző az osztálya számára
nem engedélyezett Képzettségeket (Betörők Bizalmassága, Tudós Tanulmányok) is
képes képzetlenül használni: ilyenkor csak a Tulajdonság-bónuszát adja hozzá a
dobásához. Továbbra sem képes azonban jártasságot szerezni ezekben.
- Gyógyító mesélés: Ha a Hagyományőrző nyugodt pihenés közben vagy elalvás
előtt közvetlenül elmesél egy történetet a régmúlt időkről, segít vele társai
gyógyulásában. Dobnia kell egy Előadás Képzettségpróbát Közepes nehézséggel
(NF 12), és ha sikeres, akkor ezután a hallgatók a pihenés/alvás közben a normál
gyógyulásukon felül mindannyian még annyi Hp-t gyógyulnak, amennyi a
Hagyományőrző Karizma-bónusza, de legalább +1 Hp-t. A Hagyományőrző
használhatja ezt a képességét arra is, hogy Homály-rontást gyógyítson: ilyenkor
Hősies nehézségű (NF 24) próbát kell tennie, és siker esetén annyi Homály-pontot
képes eltörölni, amennyi a Karizma-bónusza, de legalább egyet (elosztható a
hallgatóság körében).

Tudósok
A megismerés vágya által hajtott kutatók, bölcsek, gyógyítók és tanítók. Olyan tudáshoz is
hozzáférnek, amelyekhez mások nem, s oly elmélyülésre képesek ismereteikben, amennyire
mások nem. Sokuknak megbecsült hivatása is akad a tudása mellé, mások a világot járják
újabb tanok elsajátításának a reményében. A legtöbbjük úgy véli, a tudást kell a Homállyal
szembeállítani, mert az ellene vívott háború már több évezredes tapasztalatokat halmozott
fel - csak legyen, aki ráakad és megérti!
● Támadásbónusz: Szint*2/3
● Mentődobás: Akaraterő az első, Kitartás és Reflex a második oszlop szerint
● Fegyverhasználat: botok, kések, tőrök, sarlók, bunkók, dobó- és hajítófegyverek
● Páncélhasználat: nincs (kivéve a megfelelő képességgel)
● Hp: szintenként 1d8, 9. szint („Tudományok Mestere”) fölött 2/szint
● Képzettségek: 3 + Extrák: Két tudomány vagy ismeret jellegű Képzettség
● Meghatározó Tulajdonság: Intelligencia
● Homály-gyengeség: Titkok Csábítása

12
Minden Tudós jártas két extra ismeretben vagy tudományban az alap három Képzettségén
felül. Képzettségeiket (az összeset, nem csak az extrákat!) a Közös Képzettségek és a
Tudós Tanulmányok közül is választhatják (utóbbiból azokat a Képzettségeket is
használhatják, amelyekben nem járatosak külön, de ekkor szintjük nem számít bele a
próbadobás módosítójába).
Ezen felül induláskor az alábbi képességek közül választhatnak kettőt, és minden ötödik
szinten egy újabbat:
- Veszélyérzet: Ha a Tudós legfeljebb könnyűvértet visel (és jártas a használatában!),
vagy semmilyet sem, Bölcsesség-bónuszát (ha pozitív) hozzáadhatja a VO-jához.
Minden olyan helyzetben elveszti ezt az előnyét, amikor az Ügyesség-bónuszát sem
adhatná hozzá.
- Intuitív gondolkodás: A Tudós minden olyan Képzettségpróbánál (akár jártas
benne, akár képzetlenül dob), amelyre alapesetben a Bölcsesség-bónusza járulna,
választatja helyette az Intelligencia-bónuszát, ha az magasabb.
- Könnyű vértek viselése: Ezt választva a Tudós jártas lesz a könnyű vértek
viselésében.
- Mesterfokú Orvoslás: Ha a Tudós sikeres Orvoslás Képzettségpróbát tesz a
megfelelő eszközök és kellékek használatával (lásd a Képzettség leírását), az
ilyenkor szokásos gyógyuláson felül +1d8 Hp-t is gyógyít az ellátotton. Ötödik szinttől
ez +2d8-ra nő, 10. szinten +3d8-ra, 15. szinten 4d8-ra. Ha az orvoslást a szükséges
eszközök és kellékek nélkül végzi, akkor nem járnak ezek a bónuszok, ellenben
sikeres próbadobáskor az ilyenkor előírt 1 Hp helyett 1. szinten 2 Hp-t, 5. szinttől 3
Hp-t, 10. szinttől 4 Hp-t, 15. szinttől pedig 5 Hp-t képes gyógyítani. Betegségek
gyógyításakor +1 bónuszt kap az Orvoslás Képzettségpróbáira, ez 5. szinttől +2-re,
10. szinttől +3-ra, 15. szinttől +4-re nő.
- Parancsoló Tekintély: Képes minden olyan értelmes lénynek, amely érti a nyelvét
és látja a Tudóst, egy egyszerű, rövid utasítást kiadni. Az illetőnek Akaraterő-
mentődobást kell tennie, és ha nem sikerül neki, akkor legjobb tudása szerint
végrehajtja az utasítást. A mentődobás nehézségi foka: 4 + a Tudós szintje + a
Karizma-bónusza, ha pozitív (több osztályú karaktereknél csak a Tudós osztály
szintje számít bele!). A parancs nem lehet olyasmi, amely szöges ellentétben áll a
célszemély életösztönével vagy a legalapvetőbb morális értékrendjével, mert ezek
automatikusan sikertelen próbálkozások lennének (és ha a Mesélő úgy ítéli meg,
ilyenkor még Homály-tűrés mentődobást is kérhet a Tudóstól a manipuláció miatt,
vagy automatikus Homály-pontokat ítélhet meg). A képesség egy nap akárhányszor
használható, de egy személynek 24 óra leforgása alatt csak egy utasítás adható.
- Gyengeségek Felmérése: Ha a Tudós harc esetén egy teljes kört kizárólag egy
ellenfél küzdelmének a megfigyelésével tölt, fel tudja mérni annak gyenge pontjait.
Ha ezek után bármikor megküzdene a megfigyelttel, minden sikeres
támadódobásának a sebzéséhez hozzáadhatja az Intelligencia-bónuszát is, de
legalább +1 sebzést mindenképpen - legyen az akár közelharc vagy távolsági harc.

Többosztályúság
A többosztályúság szabályai megegyeznek a KéM-ben leírtakkal, az alábbi kiegészítésekkel:
Új osztály felvételekor megkapja annak Homály-gyengeségét is a korábbi(ak) mellé, tehát a
kísértések száma megnő. Továbbá az új(abb) osztály(ok) Meghatározó Tulajdonsága is
legalább 9-es kell, hogy legyen a karakternek ahhoz, hogy felvehesse!

13
Képzettségek
“Jó páncélokat és éles kardokat kovácsolunk, de ami vértet, pengét mi készítünk, nem veszi fel a
versenyt azzal, ami a sárkány eljövetele előtt készült. Csak bányaművelésben és építésben múljuk
fölül a régieket.”

A KéM Képzettségei kicsit átalakítva vagy átnevezve, kibővítve. Ugyanúgy 3 + Intelligencia-


bónusznyi az alap, de az emberek ezen felüli extra Képzettsége a népük vagy kultúrájuk
által megszabott, bizonyos osztályok és Tehetségek meg adhatnak további jártasságokat is.

Képzettségek kínálata
Alkímia (Int) Méregkeverés (Int)
Álcázás (Kar) Mesterség (Int vagy Ügy a típustól
Állatidomítás (Kar) függően)
Csapdák használata (Ügy) Művészetek (Böl)
Csillagjóslás (Böl) Nyomkeresés (Böl)
Egyensúlyozás (Ügy) Orvoslás (Böl)
Elfeledett Tanok (Int) Osonás (Ügy)
Előadás (Kar) Rejtőzés (Ügy)
Éberség (Böl) Szabadulóművészet (Ügy)
Értékbecslés (Int) Szerkezetek ismerete (Int)
Gyógynövényismeret (Int) Szerencsejátékok (Int)
Hajózás (Ügy) Talányok (Int)
Hallgatózás (Böl) Természetismeret (Int)
Hamisítás (Int) Történelemismeret (Int)
Homályismeret (Int) Tradícióismeret (Int)
Jelek értelmezése (Int) Túlélés (Böl)
Legendaismeret (Int) Ugrás (Erő)
Lovaglás (Ügy) Úszás (Erő)
Mászás (Erő) Zárnyitás (Ügy)
Megfigyelés (Böl) Zsebmetszés (Ügy)
Megtévesztés (Kar)

Jelmagyarázat:
Közös Képzettségek - mindenkinek hozzáférhető / Tudós Tanulmányok - csak
Tudósoknak / Betörők Bizalmassága - csak Kincsvadászoknak / Mozgást vagy
kézügyességet igényel - vonatkozik rá a vértek és pajzsok Képzettséglevonása

Képzettségek leírása
Alapértelmezetten a KéM-alapkönyvben leírtak szerint működnek (bár némelyik apróbb
névmódosításon esett át), kivéve az alábbi eseteket:
● Egyensúlyozás (Ügy): Immáron minden osztály szabadon választhatja.
● Elfeledett Tanok (Int): Olyan tudományok és tanítások emlék-töredékei, amelyek a
letűnt korokkal és/vagy népekkel együtt feledésbe merültek.
● Éberség (Böl): Egy kifejlesztett készség arra, hogy a veszélyérzetünkre jobban
odafigyeljünk.

14
● Gyógynövényismeret (Int): A gyógynövények felismerése, hatásaik ismerete,
segítségével gyógyfőzetek is készíthetőek. A sebgyógyításra, betegségekre és
ellenmérgekre alkalmas növények kapcsán a KéM-szabályok érvényesek. A Homály
rontásának kezelésére alkalmas különleges növények (pl. athelas, azaz királylevél)
ismerete mindig Hősies próbát (NF 24) igényel - nagyon kevesek birtokolják e tudást.
● Homályismeret (Int): A Homály sötét praktikáinak kitapasztalásából eredő tudás.
Segíthet az Ellenség terveinek és eszközeinek a leleplezésében.
● Legendaismeret (Int): Mítoszok, legendák, mondák, mesék ismerete, amelyek
bizonyos helyekhez, személyekhez, eseményekhez vagy tárgyakhoz kötődtek.
● Megtévesztés (Kar): Figyelemelterelésre, apróbb trükkökre, csalásokra, átverésekre
használható.
● Művészetek (Böl): Képző- és iparművészetek, irodalom stb. végzése tartozik ide,
azaz bármi, ami közmegegyezés alapján is művészetnek bizonyul a hétköznapi
életben - kivéve, ami inkább az Előadás (Kar) vagy a Mesterség (Int vagy Ügy)
kategóriába tartozik. Ha a karakter felveszi a jártasságot ebben a Képzettségben, ki
kell választania egy művészeti ágat, amelyben tehetséges lesz. A Másodteremtő
Tehetséggel kombinálva Homály-pontok megsemmisítésére is képes lehet ezt a
művészeti ágazatot gyakorolva.
● Orvoslás (Böl): Elsősorban sebgyógyításra alkalmas, de mérgezések és betegségek
kezelésére is felhasználható (utóbbiak kapcsán lásd a vonatkozó KéM-szabályokat!).
Könnyű próba (NF 6): 1 HP-t, Átlagos próba (NF 12): 1d4 HP-t, Nehéz próba (NF
18): 1d4+1 HP-t, Hősies próba (NF 24) 1d4+2 HP-t gyógyít siker esetén - a játékos
döntése, hogy a karaktere mekkorát kockáztat a nagyobb sikerért. Ha a szükséges
eszközök és kellékek nélkül végzik (kötszer, gyógyfőzetek, felforralt víz stb.), akkor
csak Hősies próbát (NF 24) tehet, amely siker esetén is legfeljebb 1 HP-t gyógyít. A
Mesterfokú Orvoslás képességével bíró Tudósra speciális szabályok vonatkoznak
használatakor.
● Szerencsejátékok (Int): Szerencsejátékok szabályainak és trükkjeinek az ismerete.
● Szerkezetek ismerete (Int): Gépek, hadi- és egyéb mechanikai eszközök ismerete,
egyfajta kora-középkori mérnöki tudás.
● Talányok (Int): Nem csupán a rejtvények, találós kérdések, de a furmányos
bemutatkozások és tárgyalások gyakorlata. Nem csak abban segít, hogy titkokat fejts
meg, de segít bemutatkozáskor a titkosabb információk feltűnés-mentes
elrejtésében, vagy a másik lenyűgözésében. Titkos jelszavak, parancsszavak
kitalálására is használható.
● Természetismeret (Int): A KéM-beli Növény- és Állatismeret összevonása, a
Vadonismeret egy-két fontosabb elméleti ismeretével megfűszerezve.
● Történelemismeret (Int): A karakter népének szemszögéből megírt krónikák és
feljegyzések alapján szerzett ismeret. Kulturálisan szubjektív ugyan, de a
Legendaismerettel szemben azért ellenőrizhetőbb információkból és megbízhatóbb
értesülésekből épül fel.
● Tradícióismeret (Int): Középfölde különböző népeinek a szokásai, hagyományai,
értékrendje fontos ismeret lehet azok számára, akik jó benyomást akarnak kelteni az
adott kultúra képviselőire. Diplomáciai látogatások és találkozások esetén különösen
fontos tudomány.
● Túlélés (Böl): A KéM-beli Vadonismeret gyakorlati oldala: a Vadonban való hosszú
távú életben maradás, elboldogulás mestersége.

15
Felszerelés
“Kezükben hosszú kőrisfa lándzsa, hátukon festett pajzs, övükön hosszú kard, fénylő páncélingük
térdüket is fedi.”

Általános elv
Ami nem kompatibilis a KéM felszerelés-listájával: Vértek, pajzsok és fegyverek egyedien
Középföldéhez lettek igazítva, mind kínálatban, mind játéktechnikailag.

Pénz
Vadonföldi pénznemek:
A pénz az egyszerűség kedvéért könnyen átváltható: ami a KéM-ben 1 arany, az itt 1 ezüst
(rövidítése: e) értékű, mert az ezüstpénz az alapértelmezett. Van aranypénz is (rövidítése:
a), értéke tízszerese az itteni ezüstpénznek, tehát tízszerese a KéM aranytallérjának. Az
itteni rézpénz pedig (rövidítése: r) a KéM ezüstjének felel meg. A különböző országok és
vidékek saját pénznemeit nem különböztetjük most meg, mert csak túlbonyolítaná a játékot.
Vadonföldön azonban nagyon nagy szerepe van a cserekereskedelemnek is, így a
pénzforgalom nem mindenhol elsődleges szerepű, lehet árukat is csereberélni.

Induló pénz:
A kezdő karakterek a játék elején osztálytól, néptől és szinttől függetlenül a következő
vagyonnal rendelkeznek: 2d6*10 ezüstpénz vagy annak megfelelő értékű felszerelés,
valamint egy választott fegyver. Ha a Mesélő célszerűnek tartja, további felszereléssel is
elláthatja őket (például ha magas szintű társasághoz csatlakozik új karakter), de minden
mást a kalandok során kell megszerezniük.

Vértezetek és pajzsok
Könnyűvértek
(max. +3 Ügyesség-bónusz)
- szövetvért (+1 VO, 3e)
- puha bőrvért (+2 VO, 5e)
- szegecselt bőrvért (+3 VO, 20e)
- láncing (+4 VO, 50e)

Közepes vértek
(max. +2 Ügyesség-bónusz, legalább 9-es Erő kell hozzá, kézügyesség- és mozgás alapú
Képzettségekhez levonás: -2, sebesség ⅔-ra csökken)
- keményített bőrvért (+3 VO, 10e)
- gyűrűvért (+4 VO, 30e)
- pikkelyvért (+5 VO, 100e)

Nehézvértek
(max. +1 Ügyesség-bónusz, legalább 12-es Erő kell hozzá, kézügyesség- és mozgás alapú
Képzettségekhez levonás: -4, sebesség ⅔-ra csökken)
- lamellás vért (+5 VO, 70e)

16
- sodronyvért (+6 VO, 200e)

Pajzsok:
- kis pajzs (+1 VO, fa: 2e, fém: 6e)
- közepes pajzs (+2 VO, max. 3 Ügyeség-bónusz, legalább 9-es Erő kell hozzá,
kézügyesség és mozgás alapú Képzettségekhez levonás: -1, fa: 5e, fém: 15e)
- nagy pajzs (+3 VO, max. 2 Ügyeség-bónusz, legalább 12-es Erő kell hozzá,
kézügyesség és mozgás alapú Képzettségekhez levonás: -2, sebesség ⅔-ra
csökken, fa: 10e, fém: 30e)

Vért és pajzs együttes használata:


A VO-bónuszok összeadódnak, a max. Ügyesség-bónuszok közül a legrosszabbat
(legalacsonyabbat) kell használni, a kézügyesség- és mozgás alapú Képzettségek levonásai
összeadódnak, a sebességcsökkentés közül a legrosszabbat kell használni (kisebb lesz az
alapsebesség), az Erő-kritériumok közül a legszigorúbbat (legmagasabb előírt Erő-érték) kell
teljesíteni.

Fegyverek

Fegyverek neve Ár Sebzés és típusa Kritikus Dobó- Jellemző


vagy lőtáv
(láb)

Bot, rövid - 1d4 zúzó x2 - Könnyű

Bot, hosszú - 1d6 zúzó x2 -

Bunkó, könnyű - 1d6 zúzó x2 - Könnyű

Bunkó, nehéz - 1d8 zúzó x2 - Másfélkezes

Buzogány, könnyű 5e 1d6 zúzó x2 - Könnyű

Buzogány, egykezes 8e 1d8 zúzó x2 -

Buzogány, 10e 1d10 zúzó x2 - Másfélkezes


másfélkezes

Buzogány, kétkezes 12e 1d12 zúzó x2 - Kétkezes

Csatabárd, könnyű 6e 1d6 vágó x3 10’ Könnyű


vagy hajító

Csatabárd, egykezes 10e 1d8 vágó x3 -

Csatabárd, 15e 1d10 vágó x3 - Másfélkezes


másfélkezes

Csatabárd, kétkezes 20e 1d12 vágó x3 - Kétkezes

Csákány, könnyű 3e 1d4 zúzó x4 - Könnyű

Csákány, egykezes 5e 1d6 zúzó x4 -

17
Csákány, másfélkezes 10e 1d8 zúzó x4 - Másfélkezes

Dobótű 5r 1d4 szúró x2 20’ Apró, Pontos

Íj, rövid 30e 1d6 szúró x3 60’ Lőfegyver

Íj, hosszú 75e 1d8 szúró x3 70’ Lőfegyver

Íj, reflex 100e 1d8 szúró x3 110’ Lőfegyver,


Erőhasználó lőf.

Kard, rövid 10e 1d6 szúró/vágó 19-20/x2 - Könnyű, Pontos

Kard, egykezes 15e 1d8 szúró/vágó 19-20/x2 -

Kard, másfélkezes 30e 1d10 szúró/vágó 19-20/x2 - Másfélkezes

Kard, kétkezes 25e 1d12 szúró/vágó 19-20/x2 - Kétkezes

Kasza 18e 2d4 vágó x4 - Kétkezes

Kés 3e 1d4 szúró/vágó 18-20/x2 10’ Apró, Pontos

Korbács 20e 1d6 zúzó/vágó x2 -

Lándzsa, rövid vagy 2r 1d6 szúró x2 30’ Pontos


hajító

Lándzsa, vívó 5e 1d8 szúró x2 20’ Másfélkezes

Lándzsa, hosszú 10e 1d8 szúró x3 - Kétkezes, Rohamf.

Parittya 1r 1d4 zúzó x2 50’ Könnyű, Lőfegyver

Parittya, botos 5r 1d4 zúzó x2 60’ Lőfegyver

Sarló 3e 1d6 vágó x2 - Könnyű

Szablya, könnyű 10e 1d4 szúró/vágó 18-20/x2 - Könnyű, Pontos

Szablya, egykezes 15e 1d6 szúró/vágó 18-20/x2 -

Szablya, másfélkezes 20e 1d8 szúró/vágó 18-20/x2 - Másfélkezes

Szálfegyverek 10e 1d10 szúró/vágó x3 - Kétkezes, Rohamf.

Tőr 2e 1d4 szúró 19-20/x2 10’ Apró, Pontos

Tőrkard 20e 1d6 szúró 18-20/x2 - Könnyű, Pontos

Ostor 1e 1d3 zúzó x2 - Ideiglenes, Pontos

Ököl, Normál lényé - 1d4 zúzó x2 - Könnyű, Ideiglenes

Ököl, Kis lényé - 1d3 zúzó x2 - Apró, Ideiglenes

Pajzs, kicsi 2e / 1d4 zúzó x2 - Könnyű


6e

Pajzs, közepes 5e / 1d6 zúzó x2 -

18
15e

Pajzs, nagy 10e / 1d8 zúzó x2 - Kétkezes


30e

Pöröly, könnyű 2e 1d4 zúzó x3 20’ Könnyű

Pöröly, egykezes 5e 1d6 zúzó x3 -

Pöröly, másfélkezes 12e 1d8 zúzó x3 - Másfélkezes

Pöröly, kétkezes 15e 1d10 zúzó x3 - Kétkezes

Vasvilla 10e 1d8 szúró x2 10’ Másfélkezes

Jellemzők:
● Kétkezes: Közepes méretű lénynek kétkezes fegyver, Kis méretű lények nem
használhatják. Az Erő-bónusz másfélszerese jár a sebzéshez
● Másfélkezes: Közepes méretű lénynek másfélkezes fegyver, Kis méretű lénynek
kétkezes fegyver. Két kézzel forgatva az Erő-bónusz másfélszerese adható hozzá a
sebzéshez. Képzetlenül csak két kézzel forgatható
● Pontos fegyver: Ha jártas vagy a használatában, akkor a pontos fegyver forgatásakor
támadó- és sebzésdobásaidhoz (vagy mindkettőnél, vagy egyiknél se!) használhatod
az Ügyesség-bónuszodat az Erő-bónuszod helyett
● Könnyű fegyver: Közepes méretű lénynek könnyű fegyver, Kis méretű lénynek
egykezes fegyver
● Apró fegyver: Normál- és Kis méretű lények számára egyaránt könnyű fegyvernek
számít
● Rohamf.: Rohamfékező, rohamozó ellenfelek ellen bekészítve kétszeres sebzésű
● Lőfegyver: Az Erő-bónusz helyett az Ügyesség-bónusz jár a támadó- és
sebzésdobásokhoz
● Erőhasználó lőf.: Erőhasználó lőfegyver, a többi lőfegyverrel ellentétben ennél a
lőfegyvernél az Ügyesség-bónusz mellett az Erő-bónusz is hozzáadódik a
nyíl/lövedék sebzéséhez, vagy negatív Erő-bónusz esetén levonódik belőle
● Ideiglenes: Csak kábító-sebzést képes okozni

Vegyes felszerelés, szolgáltatások és hasonlók


Középfölde technikai és kulturális fejlettsége egyedi, mivel a történetek egyfajta mitikus
korszakban játszódnak, de ha mindenképpen össze kellene vetni a mi korunk civilizációival,
leginkább a kora-középkori fejlettség áll a legközelebb hozzá, tehát a Kr. u. 5.-től 10.
századig terjedő időszak találmányai. Éppen ezért a vegyes felszerelés és a szolgáltatások
tekintetében a KéM felszerelés-kínálatából minden olyasmi választható, amely Kr. u. 11.
század előtti - figyelembe véve a pénznembeli eltéréseket.
Vannak persze egyedi kivételek. A hobbitok például ismerik az esernyőket és egy-két olyan,
a mindennapi kényelmet szolgáló, más népek számára haszontalan eszközt, amelyet a mi
világunkban a viktoriánus-korabeli közép-angol vidéki kispolgárság életét jellemezte.
Suhatag tűzijáték és játékkészítő műhelyei pedig szintén túlmutatnak a világ fejlettségén. És
ki tudja, a letűnt númenori civilizáció még milyen különös találmányokat hagyott az utókorra,
büszke tornyok mélyére zárva. Ezek olyan apró anakronizmusok, amelyeket Tolkien

19
szándékosan hagyott műveiben a kora-középkori fejlettség ellenére, és ha a Mesélő és a
játékosok ügyesen és mértékkel használják őket, színesíthetik a játékélményt.
Azt azonban ne feledjük: a technológia, a kétkezi alkotás helyett a gépiesítés előnybe
részesítése, a mechanizált dolgok inkább az Ellenségre és gonosz szolgáira jellemzőek. Aki
pedig túl sokat foglalkozik a Sötét Úr eszközeivel és tudományával, azt előbb-utóbb
megkísérti a Homály!

20
Homály és Remény
“– Áruló az, aki ott vesz búcsút, ahol az út sötétté válik – mondta Gimli.
– Lehet – mondta Elrond –, de aki nem tudja, mi az az éjszaka, ne tegyen esküt, hogy
sötétben vándorol.
– Az esküszó erőt önt a megreszkető szívbe – mondta Gimli.
– Vagy megtörheti – mondta Elrond.”

Meghatározás
A Homály egyszerre jelenti a Sötét Úr hatalmának munkálkodását és a Megrontott Világ
kísértéseinek az erejét. A Remény egyszerre a Homály végleges bukásába-, az Ilúvatarba-
és a valák erejének munkálkodásába vetet hit Középföldén, amely felvértez a Homály
rontásával szemben.

Maximális értékek
Mindenki annyi Homály-pontot bír elviselni, amennyi a Bölcsessége értéke, a felett
Nyomorult állapotba kerül (kivéve a bakacsinerdei tündék Bakacsinerdei Életvitel
Tehetségével).
Remény-pontból 6 a maximum.

Induló értékek
Első szinten nulla Homály-ponttal és 1 Remény-ponttal indul mindenki.

Homány-tűrés mentődobás
Mikor kell dobni?
● Az elátkozott helyek meglátogatása.
● Feketemágia elszenvedése.
● Elátkozott tárgyak birtoklása.
● Súlyos bánat elszenvedése (az Elvágyódás állapotában lévő tündéknek az esetleges
Homály-pontok ezekben az esetekben duplán járnak).
● Minden olyan szituációban, amely a Mesélő szerint kísértés lehet a karakter
osztályának Homály-gyengesége kapcsán. (Pl. A Bosszú Átka: védtelen, földre került
és kegyelemért könyörgő ellenfél megölése; Vándor-őrület: érdeklődés elvesztése a
küldetés iránt vagy nemtörődömség az utazás során; Sárkánykór: mohóság és
kapzsiság; A Hatalom Kísértése: mások feletti irányítás, manipulációk; Titkok
Csábítása: olyan sötét dolgok megbolygatása, amelyekről jobb nem tudni stb.).
● Bizonyos nem egyértelmű morális megítélésű cselekedek esetén (ún. “szürkezóna”)
a Mesélő szintén dobathat.
A Homály kísértésének vagy hatásának/erejének a nagysága határozza meg a Nehézségi
Fokot (6, 12, 18 vagy 24) - a Mesélő megítélése. 1-es dobás esetén 2 Homály-pont, szimpla
sikertelenség esetén 1 Homály-pont jár.

Automatikus Homály-pont
Mikor jár a dobás mellett automatikusan is Homály-pont?

21
● A Sötét Úr hatalmának közvetlen megtapasztalása automatikusan 1 Homály-pont
mindenkinek + Homály-tűrés mentődobás: elrontása esetén újabb Homály-pontokat
lehet szerezni.
● A Sötét Úr által közvetlenül készített vagy közvetlenül általa elátkozott tárgyak esetén
is 1 Homály-pont automatikus + Homály-tűrés mentődobás.
● A Sötét Úr saját földjein való tartózkodás (pl. Mordor) is automatikus 1 Homály-pont +
Homály-tűrés mentődobás.
● A karakter által önként és szándékkal elkövetett, egyértelmű bűnök súlyosságuknál
fogva 1-5 Homály-pontot érhetnek - a Mesélő megítélése.
● Az Oltalmazó Vándor, ha abszolút kudarcot vall, szintén automatikus Homály-pontot
kaphat a Mesélő döntése alapján.
Ha valaki rendelkezik az Erőslelkű Tehetséggel, automatikus Homály-pontok megítélésekor
is dobhat mentődobást, speciális szabályokkal (lásd a Tehetség leírásánál).

A Nyomorult állapotú karakter


Játékosának ki kell játszania a lelki terhet, amely ránehezedik! Nyomorult állapotban a 20-as
dobása önmagában sosem számít garantált sikernek (kivétel: a Brí-vidékiek Talpraesettség
Tehetségével), és Remény-pontjait csak és kizárólag a Homály-pontok eltörlésére költheti,
egyéb dolgokra nem!
Ha Nyomorult állapotban bármilyen d20-as dobása 1-es lesz, ideiglenesen egy őrület lesz
úrrá rajta, amely általában (de nem kötelezően - a Mesélő döntése) az osztálya Homály-
gyengeségéhez kötődik. Pl. A Bosszú Átka: gyilkos, pusztító őrjöngés; Vándor-őrület:
elmenekülés a társak elől; Sárkánykór: féktelen rablás, fosztogatás; A Hatalom Kísértése:
dühös parancsolgatás, gőgös követelőzés; Titkok Csábítása: a Szövetség elárulása, a
Homály segítése jutalom reményében stb. Az Elvágyódás állapotában lévő tündék ilyenkor
búskomorságba esnek, amely teljes passzivitást jelent, a karakter nem cselekedhet addig,
amíg a Mesélő azt nem mondja, hogy összeszedte magát. Ilyenkor a Mesélő veszi át egy kis
időre a karakterek irányítását.
A negyedik ilyen őrület (vagy az Elvágyódó tündék esetében a búskomor passzivitás) után a
játékos elveszti a karakterét: a tündék elhajóznak Középföldéről (azok is, akik nem az
Elvágyódás állapotában voltak, mert a Homály miatti félelmük elől menekülnek Nyugatra), a
halandó lények pedig vagy az Ellenség akaratának rabszolgái lesznek, vagy megölik
magukat. Ha egy tünde ilyenkor tartósan akadályoztatva van a Révből való távozásában
(például az Ellenség foglyul ejti), akkor a teste elkezd elhalványulni, és fokozatosan “kikopik”
a világból, lelke pedig ezek után örökre Középföldén ragad anélkül, hogy képes lenne hatni
az anyagi világra.

Remény-pontok
A karakterek által véghezvitt hősies és jóságos cselekedetek, kiemelkedő szerepjáték és
csapatjáték, a történetet nagyban előrelendítő megnyilvánulások, valamint ezekhez hasonló
dolgok jutalmazhatóak 1-1 Remény-ponttal a Mesélő ítélete szerint - egészen legendás
hőstettek akár 2-vel is. A Remény-pont a következő dolgokra használható:
● Beválthatóak bónusszá 1:1 arányban bármilyen dobás eredményének a növelésére,
de egy dobásra max. +3 bónusz a megengedett: ez 3 Remény-pontba kerül. (A
dúnadanok A Homály Ellensége Tehetsége speciális eset, lásd a leírásánál.)

22
● Bizonyos természetfeletti Tehetségek használatához legalább 1 Remény-pont
elhasználása szükségeltetik.
● Bármikor felhasználható 1:1 arányban a megszerzett Homály-pontok kihúzására,
eltörlésére.
● Ha egy karakter aktuális Remény-pontjainak a száma eléri a maximumot, azaz a 6-
ot, akkor a karakter Homály-tűrés mentődobása automatikusan nő eggyel (és ez a
bónusz nem veszik el az aktuális Remény-pontok lecsökkenésével). Ennek
elbírálásakor nem számítanak bele a hatba a másoktól kapott Remény-pontok (pl. a
megyei hobbitok A Szövetségek Lelke Tehetségével), csak azok, amelyeket a
karakter önerőből ért el, azaz saját maga szerzett.
● A Mesélő és a játékosok közti konszenzusok alapján akár egyéb előnyöket is adhat.
● Opcionális szabály: Ha a Mesélő úgy dönt, dobathat biztos halál esetén egy
Reménypróbát: ilyenkor 1d20-at dobat a játékossal, és a dobáshoz bónuszként
hozzáadódik a karakter aktuális Remény-pontjainak a száma. Ha a módosított
eredmény eléri a 24-et (Hősies próbadobás NF-je), a karakter valamilyen csodálatos
módon, Ilúvatar kegyéből életben marad.
A megyei hobbitok A Szövetségek Lelke Tehetséggel képesek Remény-pontokat átadni
(lásd a Tehetség leírásánál).

Homály-rontás gyógyítása
● Másodteremtés Tehetség használatával
● A Hagyományőrző Gyógyító mesélés nevű képességével
● Remény-pontok elhasználásával 1:1 arányban
● A hobbitok Az Egyszerű Élet Szeretete Tehetséggel (lásd a Tehetség leírását)
● Bizonyos különleges eszközök (pl. athelas, azaz királylevél) használatával

23
Tehetségek
“Hiszen ez olyasmi, amit a te néped varázslatnak tart, azt hiszem; bár nem tudom pontosan, ezen mit
értetek; úgy látszik, ugyanezzel a szóval jelölik az Ellenség szemfényvesztéseit is.”

Az Általános Tehetségek minden nép tagjai számára hozzáférhetőek, a kultúraspecifikus


Tehetségek pedig az adott néphez kötődnek. Az emberek már 1. szinten választhatnak egy
tehetséget. Minden egyes alkalommal (négy szintenként), amikor a karakter növelhetné
eggyel egy Tulajdonságát, ehelyett választhat egy Tehetséget, ha akarja.

Általános Tehetségek
● Másodteremtés: Minden teremtmény, amely alkotásával, művészeteivel,
mesterségeivel gazdagítja a teremtett világot, a Teremtő akaratát és céljait szolgálja,
és Másodteremtőnek tekinthető. Ha egy karakter rendelkezik a Másodteremtő
Tehetséggel, kiválaszthat egy rá jellemző alkotási formát (legyen az Előadás,
Művészet vagy Mesterség), amelyben jártas, és képes lesz az alkotó folyamatot arra
is használni, hogy Homály-rontást gyógyítson saját magán. Ez több órányi (vagy a
Mesélő által meghatározott időtartalmú) elmélyülést jelent nyugodt és zavartalan
körülmények között az adott tevékenységben, miközben mással nem lehet
foglalkozni. A karakternek Nehéz (NF 18) Képzettségpróbát kell dobnia. Siker esetén
az idő leteltével a Másodteremtő karakter megszabadul 1 Homály-ponttól (20-as
dobás esetén kettőtől is). Sikertelenség esetén még egyszer ugyanennyi idő és
energia rászánása árán lehet újra dobni, de ezúttal Hősies (NF 24) célszám ellen. Ha
azonban a dobás 1-es volt, akkor nem lehet újrapróbálkozni.
● Kétkezesség: Általában mindenki az egyik kezével ügyes, a másodlagos kezével
végzett minden tevékenységre pedig -4 levonást kap a dobásoknál. Akik azonban
rendelkeznek a Kétkezesség Tehetséggel, képesek mindkét kezüket egyforma
ügyesen használni, ezért nem kapnak levonásokat a másodlagos kézre.
● Akrobatika: Ezzel a Tehetséggel bámulatos dolgokat lehet véghezvinni, akár mások
szórakoztatására, akár a magunk hasznára. Egy Akrobatika Tehetséggel rendelkező
karakter nem csak az eséseit, de a komolyabb zuhanásait is enyhíteni tudja egy
Nehéz Ugrás Képzettségpróba (NF 18) segítségével: siker esetén 10 lábnyi
magasságot figyelmen kívül hagyhat az esés sebzése szempontjából. Harc esetén
pedig +2 bónuszt biztosít kezdeményezés-dobásokra és a mozgékonyság alapú
harci manőverek dobásaira, de ezek a bónuszok elveszek minden olyan esetben,
amikor a karakter nem használhatja az Ügyesség-bónuszát.
● Kitartó Futás: Fáradhatatlan hosszútávfutásra tesz alkalmassá ez a Tehetség. Így
valahányszor próbadobást kell tenned, hogy még bírod-e tovább, kapsz rá +4
bónuszt. Ha a Mesélő úgy ítéli meg, olykor egyéb fáradtsággal kapcsolatos
próbadobások esetén adhat +2 bónuszt e Tehetség miatt.
● Erőslelkű: Ez a Tehetség ellenállóbbá tesz a Homállyal szemben, így olyankor is
dobhatsz Homály-tűrő mentődobást, amikor automatikus Homály-pont járna
egyébként: siker esetén a karaktered megússza az automatikus Homály-pontot.
Ezen felül kalandonként 1 Homály-tűrés mentődobást újradobhatsz, és a kettő közül
a kedvezőbb eredményt veheted figyelembe.

24
Népek kultúraspecifikus Tehetségei

Embernépek Tehetségei
Bakacsinerdei emberek Tehetségei:
● Vének Bölcsessége: Falvaitok javasasszonyainak és füvesembereinek a tehetségét
örökölted, Gyógynövényismeret- és Orvoslás Képzettségpróbáidra +2 bónuszt
kapsz.
● Vadászkopó: Társadul szegődött egy kitűnően idomított vadászkutya (Szint: 1. VO:
12, Mozgás: 40’, Támadás: +1 harapás 1d6, Mentők: +2/+2/+0/Homály-tűrés:1,
Jártasság az Éberség és Nyomkeresés Képzettségben: csak szagokra +2
bónusszal, Méret: Közepes), aki hűségesen szolgál téged, akár élete árán is.
Kalandjaid során ő is fejlődik veled: az első találkozásotoktól számítva minden
második szintlépésedkor (az összes osztályodat együttesen figyelembe véve) ő is
lép egy szintet, ilyenkor a statisztikái a KéM-szabályok szerint nőnek. Az ötödik
szintjétől már nem közönséges kutyának számít, hanem legendás ebnek, aki a valák
támogatását élvezi: a Homály-tűrése 2 lesz, és minden további szintlépésekor még
eggyel nő. Ha meghal, az akár súlyos bánatnak is számíthat a Mesélő megítélése
szerint, ilyenkor Homály-tűrés mentődobást is dobathat veled (a körülményektől
függően változó célszámmal). A két kalandod között eltelt időszakban találhatsz
magadnak újat, de az megint első szintről indul.
● A Homály árnyékában: A Bakacsinerdőben töltött évek megtanítottak arra, hogyan
kell élni a Homály árnyékában. A Homályismeret, Éberség, Hallgatózás és Rejtőzés
Képzettségeidre +1 bónuszt kapsz.
● Erdőjáró: Úgy ismered az erdőket, mint a tenyeredet! Túlélés, Nyomkeresés,
Megfigyelés és Természetismeret Képzettségeidre +1 bónuszt kapsz.
Bard népének Tehetségei:
● Rigók beszéde: 1 Remény-pont elköltése árán képes vagy megérteni a rigók
nyelvét, a hatás annyi percig tart, ahányadik szintű vagy. Suhatag rigói megértik a
suhatagi embernyelvet, így velük a kommunikáció kölcsönös lehet.
● Megérzések: Kalandonként egy alkalommal 1 Remény-pont elköltéséért a Mesélő
ad neked egy egyszerű sugallatot a jövővel kapcsolatban.
● Törpök és Tóvárosiak szövetségese: Mind Erebor-, mind Esgaroth népével jó
viszonyt ápolsz, ezért minden velük kapcsolatos Képzettségpróbádra +2 bónuszt
kapsz.
● Íjmester: Jártas vagy a hosszúíj használatában akkor is, ha az osztályodból nem
kapnád meg, valamint jártas vagy az íj- és nyílkészítés Mesterségben.
Beorn népének Tehetségei:
● Állatok barátja: Minden állatokkal kapcsolatos Tulajdonság- és Képzettségpróbádra
+2 bónuszt kapsz. Medvék esetén ez a bónusz +3. Egy Remény-pont elköltése
esetén néhány mondat erejéig képessé válsz megérteni is az állatok beszédét.
Ezután újabb Remény-pontokat is rákölthetsz, ha folytatni akarnád a megértését. E
Tehetség előnyei csak akkor működnek, ha legkésőbb a felvételekor a karakter áttér
a vegetáriánus étrendre, és nem hordja magán halott állatok lenyúzott bőrét, vagy az
azokból készült ruhákat és vérteket, mert az ilyesmit az állatok megérzik rajta.
● Bőrváltó: 1 Remény-pontért 1 tejes kör alatt átalakulhatsz medvévé szintedszer 1
óráig. Medvealakban sebességed 40', VO-d 14, valamint dobásaidra az Erő-,
Ügyesség-, Egészség-bónuszod +2-re nő (kivéve, ha emberként nagyobb lenne), a

25
szaglással kapcsolatos dobásaidra pedig +2 bónuszt kapsz, de a Hp-d nem változik.
Medveként háromszor támadsz egy körben: kétszer manccsal (sebzése
mancsonként 1d6 + az aktuális bónusz, és ha mindkettő talált, átöleled ellenfeled, aki
csak +5-ös manőverrel szabadulhat) és egyszer harapással (sebzése 1d8 + az
aktuális bónusz). Sérüléseid láthatóak lesznek mindkét alakban, bármelyikben is
szerezted őket. Öltözék, vért, felszerelés nem változik át, ezért célszerű átalakulás
előtt levetkőzni, és biztos helyen tartani a holmikat a bőrváltás idejére. Sok bőrváltó
ezért hord inkább ruha gyanánt nagyméretű gyapjú köntöst, mert az gyorsan fel- és
levehető. Ha egy bőrváltó medvealakban elveszti az eszméletét (akár sérülés, akár
egyéb miatt), visszaalakul emberré. A bőrváltó bármikor képes 1 teljes kör alatt
magától is visszaalakulni, ha úgy kívánja, ezután az újabb medvévé alakulás újabb
Remény-pontba kerül, még akkor is, ha az előzőnél nem töltötte ki a maximális
idejét. Ha egy bőrváltó nem vegetáriánus étrendű, akkor medvealakban ki van téve
annak, hogy a vadállati ösztönök veszik át felette az uralmat. Ha a Mesélő úgy ítéli
meg, bizonyos körülmények között emiatt Akaraterő-mentődobást dobathat a
medvealakban tartózkodó bőrváltóval (a célszám az adott helyzettől függően
változó), aki, ha elvéti, elveszti az emberségét egy kis időre (a Mesélő döntése,
meddig), és átmenetileg dühöngő vérmedvévé válik. Hasonló mentődobásokat von
maga után az is, ha a karakter bármelyik alakjában vért kóstol.
● Mézes sütemény: Vadonföld-szerte híres Beorn népének mézes süteménye.
Pénzért nem árusítják, de barátaikat szívesen megkínálják vele. E Tehetséggel te is
képes leszel elkészítésére, próbadobás nélkül, de a szükséges alapanyagok a
rendelkezésedre kell, hogy álljanak a szükséges mennyiségben (az elkészítendő
adagok számától függően), és kell valami kemence-féleség is (a kisütendő adagok
számától függ, hogy mekkora). Egy adag Beorn-féle mézes sütemény az
elfogyasztójának a következő három órára +1 bónuszt ad a Kitartás- és az
Akaraterő-mentődobásaira. Ahhoz azonban, hogy valaki egynél több adagot is meg
tudjon enni három órán belül, Hősies Egészség Tulajdonságpróbát kell tennie (NF
24), mert rettentően laktató eledel. Igen, még a hobbitoknak is.
● Félelmetes erejű: Rettentően izmossá válsz, és emiatt ellenállóbbá a sérülésekkel
szemben. Ha nem hordasz semmilyen vértet, vagy legfeljebb csak szövetvértet (de
csak ha jártas vagy a használatában!), akkor hozzáadhatod az Erő-bónuszodat is a
VO-dhoz a szúró- és vágófegyverekkel szemben. A varázsfegyverekkel-, valamint a
zúzó-sebzésre képes közönséges fegyverekkel szemben azonban mit sem ér e
Tehetség. Használható medvealakban is, ilyenkor a megváltozott Erő-bónusz számít.
Brí-vidéki emberek Tehetségei:
● Népek ismerője: A Brí-vidék lakói jól értesültek, és a saját szomszédjaikon túl a
környező népeket is jól ismerik. A Brí-vidéki emberekkel, dúnadanokkal,
dúnföldiekkel és hobbitokkal (akár megyeiek, akár Brí-vidékiek) kapcsolatos minden
Képzettségpróbájukra +1 bónuszt kapnak.
● Kocsmai verekedés: A békés és kevésbé békés csetepaték a kocsmákban
mindennaposak, ennek köszönhetően megtanultad, hogy bármivel megvédd magad,
ami a kezed ügyébe kerül. Rögtönzött közelharci-, dobó- és hajítófegyverek
esetében a szokásos -4 levonás helyett csak -2 sújtja a támadódobásaidat. Ezen
felül puszta kézzel 1d4 helyett 1d6 kábító sebzést vagy képes okozni, igaz, ez
ugyanúgy csak ideiglenes marad.
● Utazók pletykái: A Brí-vidéken sokféle utazó keresztül halad, és sokféle
mendemondát suttog el a söntésben. Válassz ki kettőt a következő Képzettségek

26
közül: Legendaismeret, Tradícióismeret, Homályismeret és Talányok. Erre a kettőre
+2 bónuszt kapsz minden dobás alkalmával.
● Talpraesettség: Ez a tehetség járult hozzá, hogy a Brí-vidék sikeresen átvészelje a
vészterhesebb időket is. Ha bármelyik d20-as dobásod 1-es lesz, az nem számít
automatikusan balsikernek (csak a célszámot kell figyelembe venni a sikeresség
szempontjából), a módosítatlan 20-as pedig akkor is garantált siker, ha Nyomorult
állapotban vagy. Továbbá kalandonként 1 db. tetszőleges dobásodra +2 bónusz jár.
Dúnadanok Tehetségei:
● Gyógyító Kéz: A Tehetség automatikus jártasságot ad az Orvoslás Képzettségben.
Sikeres Orvoslás Képzettségpróba esetén a dúnadan 1 Remény-pont áráért dupla
annyi Hp-t gyógyíthat, mint amennyit egyébként alapból gyógyítana. A Remény-pont
elkölthető azután is, miután a játékos már kidobta, hány Hp-t gyógyítana. Az
osztályok képességéből (pl. Tudós Mesterfokú Gyógyítása) adódó plusz Hp-kat
azonban nem képes megduplázni. Egy gyógyításra egy Remény-pont költhető csak
el.
● Élőholt Árnyak Látása: Ha felveszed e Tehetséget, képes vagy meglátni a
Középföldén rekedt élőholt lelkek árnyait akkor is, ha testetlenek, s a jelenlétük
kevésbé rémiszt meg: +2 bónuszt kapsz a félelem elleni mentődobásra, ha
kísértettel, lidérccel, szellemmel, buckamanóval vagy hasonló élőholttal találkozol.
● A Homály Ellensége: Automatikus jártasság a Homályismeret Képzettségben. Ha
közvetlenül a Homály ellen használnád fel egy dobáshoz megerősítésként a
Remény-pontjaidat, azok Remény-pontonként +1 helyett +2 bónuszt érnek. Ha nem
egyértelmű, akkor a Mesélő szava dönti el, hogy az adott helyzetben használhatod-e
e Tehetséget.
● Kiváló Kósza: A Túlélés-, Természetismeret-, Gyógynövényismeret- és
Nyomkeresés Képzettségpróbáidra +1 bónuszt kapsz.
Gondoriak Tehetségei:
● Őszinteség kifürkészése: Ha e Tehetség birtokában egy másik személy szemébe
nézel legalább három másodpercig, megállapíthatod, hogy az illető hazudott-e neked
vagy sem. Dobnia kell egy Akaraterő-mentődobást, a célszám 4 + a karaktered
szintje + a Bölcsesség-bónuszod (csak ha pozitív), és ha elvéti, a Mesélő
megmondja neked, hogy őszinte volt-e veled a másik vagy sem. Ha a dobása
eredménye 20 volt, az illető még rá is rájön, hogy nem bízol meg benne.
● Númenor öröksége: Az emberek korának a védelmezőjeként léphetsz fel.
Valahányszor emberlakta településeken vagy, ideiglenesen +1 bónuszt kapsz
minden Karizma-dobásodra és mind a négy mentődobásodra.
● Vértes: Gyakorlottabb vagy a vértek és pajzsok használatában, mint az átlag. Az
előírtnál eggyel kevesebb levonást kapsz a vértek és pajzsok miatt a kézügyesség-
és mozgás alapú Képzettség-dobásaidra (ha vérted és pajzsod is adna büntetést,
mind a kettőt külön-külön csökkentheted), és nem sújt miattuk sebességcsökkenés
se. A pajzzsal kapcsolatos egyéb harci manővereidre pedig +2 bónuszt kapsz.
● Mordor Fékentartója: Ha Mordor szolgáival harcolsz, +1 bónuszt kapsz közelharci
és távolsági támadódobásaidra. Kérdéses esetben a Mesélő dönti el, hogy jár-e
neked az előny.
Lovasvégiek Tehetségei:
● Lovak testvére: Minden lovakkal kapcsolatos Tulajdonság- és Képzettségpróbára
+2 bónuszt kapsz.

27
● Nyeregbe Termett: E Tehetség választásával +1 bónuszt kapsz a lóhátról végzett
közelharci támadódobásaidra.
● Halált Megvető Bátorság: Nem félsz attól, hogy csatában esel el. Sőt, a csatatéren
elesés gondolata csak még jobban felajz a harcra: ha túlerővel szemben harcolsz,
minden sebzésedre ideiglenesen +2 bónusz járul. Bátor helytállásodat még sokáig
emlegetni fogják a szemtanúk!
● Ősi Énekek: Számos lovasvégi rege maradt fenn a múltból, amelyek más népek
emlékeit is őrzik. Legendaismeret és Tradícióismeret Képzettségpróbáidra +2
bónuszt kapsz.
Tóvárosiak Tehetségei:
● Szerencsés flótás: Tóvárost gyakran támadja ellenség, és többször kellett
újjáépíteni, mégis fennmaradt és képes volt újrakezdeni. Szerencséje néha lakói
életére is átragad: e Tehetséggel kalandonként 1 dobást újradobhatsz, és a kettő
közül a jobbik eredményt veheted figyelembe.
● Hajós: Úszás és Hajózás Képzettségpróbáidra +2 bónuszt kapsz.
● Otthonos terep: Bármilyen vízen, lápon, mocsáron és ingoványon utazva vagy
facölöpökre épült településeket és építményeket járva ideiglenesen +1 bónuszt
kapsz a Túlélés, Éberség, Megfigyelés, Osonás, Rejtőzés és Egyensúlyozás
Képzettségpróbáidra.
● Vagyonosodás: Minden olyan Tulajdonság- vagy Képzettségpróbádra, amely
közvetlenül a pénzhez jutásodat vagy a meggazdagodásodat segíti elő, +2 bónuszt
kapsz. Kérdéses esetben a Mesélő szava dönti el, jár-e a bónusz.

Tündenépek Tehetségei
Bakacsinerdei tündék Tehetségei:
● Erdei íjász: Akkor is jártas vagy a rövidíj és a rövidkard használatában, valamint a
könnyűvértek viselésében, ha osztályodból ezt nem kapnád meg. A rövidíjjal való
sebzésdobásaidra +1 bónuszt kapsz. Ha bármilyen egyéb típusú íjat képzetlenül
használnál, a szokásos -4 levonás helyett csak -2 levonás jár.
● A Nagy Zölderdő emléke: Benned szunnyadnak azok az erdőtünde emlékek,
amelyek még Dol Guldur Homályának felbukkanása előtt születtek. Válassz ki két
Képzettséget a következők közül: Hallgatózás, Túlélés, Természetismeret,
Állatidomítás, Mászás, Egyensúlyozás. A kiválasztott kettőre +2 bónuszt kapsz
minden próbadobásnál.
● Fénylő Káprázat: Képes vagy bármilyen fényforrást (tűz, gyertya, fáklya, lámpás)
megbűvölni 1 Remény-pont elhasználásával, hogy az fénykörébe vonzzon mindenkit,
aki nem dob meg egy sikeres Akaraterő mentődobást (NF: 4 + a szinted + a
Bölcsesség-bónuszod, ha pozitív). A hatás addig tart, amíg a fényforrás fényt ad, de
ezen időn belül akarattal bármikor elolthatod, és bármikor újra felgyújthatod, ha te is
látod a fényforrást. Egy újabb Remény-pontért további bűvöletet rakhatsz erre a
fényforrásra: ekkor minden nálad alacsonyabb vagy azonos szintű lénynek, aki belép
a fénykörébe, újabb Akaraterő mentődobást kell tennie (NF: 4 + a szinted + a
Bölcsesség-bónuszod, ha pozitív), amikor eloltod a fényt, és ha nem ér el sikert,
mély álomba merül 10 percre. Eközben fel lehet ébreszteni, vagy sérülés esetén
magától is felébred.

28
● Bakacsinerdei Életvitel: A bakacsinerdei életed során megtanultál ellenállni a
Homály rontásának, ezért kettővel több Homály-pontot vagy képes a Nyomorult
állapot elérése nélkül elviselni, mint a Bölcsességed.
Lothlórieni tündék Tehetségei:
● Célzóérzék: Ha bármilyen íjat használsz (akár képzetlenül is), a támadás- és
sebzésdobásaidhoz az Ügyesség-bónuszod helyett a Bölcsesség-bónuszodat
adhatod az eredményhez, ha akarod (de mind a támadásnál, mind a sebzésnél
ugyanannak a Tulajdonságodnak a bónuszát kell használnod). A Homály szolgái
által készített vagy elátkozott íjaknál ez a Tehetség nem működik.
● A Fák Népe: Minden Állatidomítás-, Természetismeret-, Éberség- és Hallgatózás
Képzettségpróbáidra +1 bónuszt kapsz.
● Tárgybűvölet: Ha rendelkezel e Tehetséggel és képes vagy tárgyakat elkészíteni
(pl. valamilyen Mesterség Képzettséggel), akkor minden olyan általad megalkotott
tárgy, amelynek készítésekor elköltöttél 1 Remény-pontot, taszítani fogja nem csak
az Ellenség szolgáit, de minden gonosz szívű élőlényt. Ha hozzájuk ér, az fájdalmat
okoz nekik, ha huzamosabb ideig, akkor a Mesélő megítélése alapján akár Hp-t is
sebezhet rajtuk. Ha egy általad készített fegyverről van szó, akkor ez maximum +1
Hp sebzést jelenthet a harcban, de egy ilyen megbűvölt fegyver elkészítése rengeteg
időt, energiát, megfelelő körülményeket, eszközöket és akár egy Hősies nehézségű
(NF 24) Képzettségpróbát is igényelhet – ez a Mesélő megítélésétől függ.
● Vizek Támogatása: Galadriel nem csupán a Fák és a Fény Úrnője, de különös ereje
van a vizek felett is. Mint egyik alattvalója, éppen ezért élvezheted a patakok, folyók,
tavak és egyéb természetes élővizek segítségét: 1 Remény-pont elköltésével képes
vagy megérteni a természetes élővizek csobogását, és a Mesélő ilyenkor elárulhat
egy fontos tudnivalót az adott helyszínről vagy az ott történtekről, amelyeknek a víz a
tanúja volt. Ezen felül természetes élővízben állva, vagy természetes élővíz által
körülvéve +2 bónuszt kapsz a Homály-tűrés mentődobásaidra, s ilyenkor a melletted
álló társaidnak egyetlen Remény-pont árán szintén adhatsz +1 bónuszt a Homály-
tűrés mentődobásaikra (egyetlen pontért egyszerre mindenkinek). Elátkozott-, vagy a
Homály által megrontott és megbűvölt vizekkel ez a Tehetség nem működik.

Törpnépek Tehetségei
Erebori törpök Tehetségei:
● Törp bűvösség: E Tehetség birtokában egy-egy Remény-pont áráért képes vagy a
következő apróbb bűbájokra: 1. Minden olyan zárat parancsszóra kinyitni, amelyet
nem véd varázslat; illetve parancsszóval bezárni. 2. Kőbe vájt ajtókat, nyílásokat,
rekeszeket elrejteni. Ilyenkor mindenki más, aki nem törp, csak Hősies (NF 24)
Megfigyelés Képzettségpróba sikeres véghezvitele után veheti észre - a törpöknek
ez csak egy Nehéz (NF 18) Képzettségpróba. 3. Rejtett feliratokat, rúnákat,
titkosajtókat felfedni, ha azok pontos helye ismert - ezután már minden jelenlévő
számára láthatóvá válnak.
● A Hegy Hollói: Erebor egyik embernyelven beszélő hollója a szolgálatodba áll. Érti a
nyugorit de a khuzdult is. Képes üzeneteket, aprócska tárgyakat elvinni a kedvedért,
és egyéb szívességeket is kérhetsz tőle, amíg nem élsz vissza a segítőkészségével.
Repülve alapsebessége 30’, de néha pihennie és ennie-innia is kell. Általában a
közeledben tartózkodik, de nem mindig melletted, viszont képes vagy halló- és
látótávolságból egy füttyszóval vagy intéssel magadhoz hívni.

29
● Erős szövetség: Az ereboriak kezdetektől fogva a suhatagiak és a vasdombi törpök
barátai, ezért jól ismerik őket. E Tehetséggel minden olyan Képzettségpróbádra +2
bónuszt kapsz, amely e két néphez kapcsolódik.
● Azanulbizar: A törpök és orkok háborújának következtében örök ellenségednek
számítanak az orkok (akkor is, ha éppenséggel koboldoknak nevezik őket): +2
bónuszt kapsz minden olyan sebzésedre, amelyet ork szenved el fegyveredtől. Fél-
orkokra ez a bónusz csak +1.
Vasdombi törpök Tehetségei:
● Talpig vasban: Ha fémvértet és fémpajzsot hordasz egyszerre, e Tehetség révén +1
bónuszt kapsz a VO-dra. Ezt a bónuszt elveszted minden olyan esetben, amikor az
Ügyesség-bónuszodat is, mert a rutinos harcmodorodból fakad.
● Kelet ismerője: Jól ismered a keletlakó törzseket, Dorwiniont, Rhûn vidékét, és azt
is, ami attól keletebbre van, néha még a messzi Orocarni hegyeinek a mélyén élő
törp nemzetségektől is híreket kapsz. Olyan információkhoz juthatsz így, amelyhez
egyetlen más északnyugati kultúrkör sem. Ez a Tehetség nem csak +2 bónuszt ad a
fentiekkel kapcsolatos Képzettségpróbáidra, de bizonyos helyzetekben a Mesélő
olyan plusz tudást árulhat el neked, amelyhez az otthonodtól nyugatabbra eső helyről
származó karakter nem férhet hozzá annak egzotikus mivolta miatt.
● Erebori Testvérek: Az erebori törpökkel kapcsolatos minden Képzettségpróbára +2
bónuszt kapsz. Ha közvetlenül az erebori törpök védelmében cselekednél, +1
bónuszt kaphatsz a közelharci támadásdobásaidra. Kérdéses esetben a Mesélő
dönti el, hogy jár-e a bónusz.
● Azanulbizar: Lásd a leírást az erebori törpök Tehetségeinél!

Hobbitok Tehetségei
Megyei hobbitok Tehetségei:
● Az Eltűnés Művészete: E Tehetségnek köszönhetően a hobbitok +2 bónuszt
kapnak az Osonás és Rejtőzés Képzettségeikre.
● Kiváló célbadobó: A hobbitok előszeretettel hajigálnak köveket, vagy játszanak
célbadobósdikat, ennek köszönhetően fejlődött ki a Tehetségük, amely +1 bónuszt
ad minden dobó- és hajítófegyverrel végzett támadódobásukhoz. A képzetlenül
forgatott-, valamint a rögtönzött dobó- és hajítófegyverek kapcsán pedig ez a +1
bónusz lecsökkenti az általánosan előírt -4-es levonásokat -3-ra.
● A Szövetségek Lelke: A megyei hobbitok jelenléte bátorítóan hat társaikra is az
együtt tartózkodás során. Képesek a saját aktuális Remény-pontjaikból átadni
legfeljebb 3 Remény-pontot azoknak a szövetségeseinek, akik éppen látó- és
hallótávolságra vannak (szétosztható több személy között).
● Az Egyszerű Élet Szeretete: A megyei hobbitok e Tehetségnek köszönhetően nem
csak Másodteremtéssel képesek gyógyítani magukon a Homály-rontást, de életük
mindennapi örömeinek az életművészetté emelésével is. A napi ötszöri és bőséges
étkezés, a lakomák, egy hordó jó sör elfogyasztása a barátokkal közösen, egy
minőségi pipafű békés elszívása idilli körülmények között, egy egész estén át tartó
tánc és éneklés feljogosítja a hobbitot egy Nehéz Bölcsesség Tulajdonságpróbára
(NF 18). Ha sikeres, lehúzhat 1 Homály-pontot (20-as dobás esetén kettőt).
Sikertelenség esetén újabb élvezeti forma gyakorlásával újrapróbálkozhat, ezúttal
Hősies Bölcsesség Tulajdonságpróbával (NF 24), de ha előzőleg 1-est dobott, akkor
az első nekifutással teljesen kifárasztotta magát, és mély álomba merült.

30
Brí-vidéki hobbitok tehetségei:
● Az Eltűnés Művészete: Lásd a leírást a megyei hobbitok Tehetségeinél!
● Kiváló célbadobó: Lásd a leírást a megyei hobbitok Tehetségeinél!
● Népek ismerője: Lásd a leírást a Brí-vidéki emberek Tehetségeinél!
● Talpraesettség: Lásd a leírást a Brí-vidéki emberek Tehetségeinél!

31
Harc
“Halál! Rajta, rajta, ha romlás vár, ha világvége, rajta!”

Az alábbiakban csak a KéM-től való eltérések vannak összeszedve, valamint néhány KéM-
szabály részletesebb kifejtése.

Harc két fegyverrel


Ha a karakter a harc során mindkét kezében fegyvert forgat, háromféle stílus közül
választhat (az egy harcon belüli váltogatásuk mindig egyedi mesélői engedélyhez kötött):
● Külön támadás: Ha a karakter külön-külön akar a két fegyverével támadni, ezt
megteheti, de két fegyver forgatása önmagában nem ad neki extra támadást egy
körben. Helyette eldöntheti, hogy éppen melyik fegyverével szeretne támadni. Az
ellenfelei ilyenkor mind -1 VO-t kapnak, mert több körön át kétfelé kell figyelniük, a
karakter viszont kap -4 levonást a másodlagos kezével végzett támadódobásaira. Ha
rendelkezik a Kétkezesség Tehetséggel, ez a levonás megszűnik.
● Egyszerre támadás: Ha a karakter a két fegyverével egyszerre támadna, akkor
egyetlen támadódobást dob, de azt komoly levonással. Ez a büntetés alapból -10, de
a következő tényezők enyhíthetik (egymással összeadódhatnak):
1. Ha rendelkezik Kétkezesség Tehetséggel, az 4-gyel csökkenti a levonásokat
2. Ha az egyik fegyver könnyű a forgatója számára, vagy pusztakezes támadás, az
2-vel csökkenti a levonásokat
3. Ha mindkét fegyver könnyű a forgatója számára, vagy pusztakezes támadás, az 4-
gyel csökkenti a levonásokat
Sikeres támadódobás esetén a karakter mindkét fegyver sebzéskockájával dobhat
sebzést és összeadhatja őket, de az így kapott összeghez az Erő-bónuszának csak
a felét adhatja hozzá (lefelé kerekítve). Kritikus sebzés ebben az esetben nem
megvalósítható.
● Hárítás: Ha a másodlagos kezében lévő fegyverrel csak védekezik, kap +1 VO-t, de
támadásaihoz -4 levonás járul, ha nem rendelkezik a Kétkezesség Tehetséggel.
Mindegyik opcióra vonatkozik: ha a karakter nem jártas az adott fegyver használatában vagy
rögtönzött fegyverről van szó, az további -4 levonást jelenthet a támadásaira.

Harc másfélkezes fegyverekkel


Ahhoz, hogy másfél kezes fegyvert valaki egy kézzel is tudjon forgatni, jártasnak kell lennie
az adott fegyver forgatásában, e nélkül csak két kézre fogva használhatja. A Kis méretű
lényeknél (pl. hobbit) a Közepes méretűek számára egykezes fegyverek számítanak
másfélkezesnek. Két kézzel forgatva a fegyvert az Erő-bónusz másfélszerese adható a
sebzéshez.

Harc kétkezes fegyverekkel


Csak két kézre fogva használhatóak Közepes méretű lények számára. Kis méretű lények
(pl. hobbit) nem használhatják őket, nekik a Közepes méretűek számára másfélkezes
fegyverek számítanak kétkezesnek. Az Erő-bónusz másfélszerese jár a sebzéshez.

32
Egykezes harcmodor
A karakter csak az egyik kezében forgat fegyvert, a másikat egyensúlyozásra használja.
Ennek köszönhetően mozgékonyabb marad: minden olyan harci manőverre, amely
Ügyesség alapú próbadobást követel, kap +1 bónuszt.

Pajzsharc
Közepes méretű lények kis- és közepes pajzsokkal képesek a fegyver mellett pajzzsal is
támadni, Kis méretű lények csak a kis pajzsokkal. Ilyenkor a Harc két fegyverrel szabályai
érvényesek: a kis pajzs könnyű fegyvernek számít és 1d4-et sebez (kritikus: 2x típus: zúzó),
a közepes pajzs egykezes fegyvernek számít és 1d6-ot sebez (kritikus: 2x típus: zúzó).
Nagy pajzsokat csak két kézbe fogva lehetne támadásra használni (és legalább Közepes
méretű lények képesek rá), ilyenkor 1d8-at sebeznek (kritikus: 2x típus: zúzó). Mindegyik
pajzs alkalmas fellökésre és hasonló harci manőverekre a KéM szabályai szerint (“Egyéb
harci manőver”). Mivel a pajzsokat kifejezetten védekezésre fejlesztették, ezért az is
levonások nélkül képes használni őket, aki nem rendelkezik Kétkezesség Tehetséggel, és
még külön fegyveres jártasság sem kell hozzá. Viszont az egyes pajzsok használata
súlyukból és méretükből adódóan minimálisan előírt Erő-értékekhez köthető.

Teljes védelem és Védőharc


A karakter dönthet úgy, hogy nem támad, hanem minden figyelmét a védekezésre fordítja,
ilyenkor beszélünk Teljes védelemről. Ez +4 VO-t biztosít számára a támadásdobás
mellőzése mellett. Ha a karakter többször támadhatna egy körben (az alap
Támadásbónuszából kifolyólag), dönthet úgy, hogy egy körben csak egyszer támad (értsd:
ha kettőnél többször támadhatna egy körben, akkor eggyel kevesebbszer), és az egyik
támadása helyett védekezik: ezt nevezik Védőharcnak, ilyenkor +4 VO-t kap az egyik
támadása helyett.

Roham megfékezése
Csak szálfegyverekkel vagy hosszú lándzsával lehetséges, amelyek rohamozó ellenfelek
ellen bekészítve kétszeres sebzésre képesek.

Lovas harc
A Helvéczia szabályai szerint:
Ha a ló nem harchoz szokott, könnyen megfut, míg a csatamén maga is rúg, ha kell. A lovas
harc szabályai az alábbiak:
● Lovon ülve +2 VO jár a karakterek védettségéhez.
● Egy lovas bármilyen veszedelem nélkül el tud menekülni egy távolsági fegyver
nélküli ellenfél elől, de a menekülő gyalogosra a lovasnak szabad támadása van. A
lovas üldözés ellentétes kezdeményezésdobásokkal folyik.
● A különféle lovas kunsztokat (ugratás, holtnak tettetés stb.) sikeres Lovaglás
próbával lehet véghezvinni. Ha két lovas verseng egymással, ellenpróbát kell dobni.
● A lovas harcban is igen jól jönnek a harci manőverek – a másik nyeregből való
kivetése, elragadása vagy hasonlók. Ebben a Lovasok a legvitézebbek, mert lovon
minden körben egy extra támadásuk van.

33
● A megbokrosodott vagy megrémült lovat Lovaglás vagy Állatidomítás próbával lehet
megnyugtatni – egyébként gyakran leveti vagy messzire hurcolja lovasát.

Háló- és hurokvetés
Hálóvetés esetén a támadó karakternek távolsági harci dobást (táv: 10’) kell tennie az
összehajtogatott hálóval úgy, hogy az ellenfél vértjéből és pajzsából származó VO-bónusz
nem számít bele a VO-jába. Siker esetén az ellenfél hálóba szorul, és -4 levonást kap
minden támadására és Ügyesség Tulajdonságpróbájára. Sikeres Nehéz Erő
Tulajdonságpróbával (NF 18) vagy ha osztálya számára hozzáférhető, akkor Sikeres
Közepes Szabadulóművészet Képzettségpróbával (NF 12) kiszabadulhat egy teljes harci kör
alatt, de támadhatja fegyverrel is a hálót: a hálónak 5 Hp-ja van és 10-es VO-ja.
Sikertelenség esetén akkor próbálkozhat ismét, ha legközelebb újra rajta lesz a cselekvés
sora. A hálók és az ellenfelek méretét, állagát és egyéb szempontokat mérlegelve a Mesélő
dönthet úgy, hogy az ellenfelet nem lehet hálóba szorítani.
A hurokvetés szabályai ugyanezek, csak ott a kiszabadulás célszámos próbadobások
helyett Erő-ellenpróbával lehetséges, mert a kötél másik végét a támadó tartja.

34
Kalandok és szabályok
“Veszélyes dolog kilépni az ajtón, Frodó. Csak rálépsz az Útra, és ha nem tartod féken a lábadat, már
el is sodródtál, ki tudja, hová. Tudod-e például, hogy ez az ösvény itt végül átvág a Bakacsinerdőn, ha
pedig hagyod magad, elvisz egészen a Magányos Hegyig vagy még messzebbre, még komiszabb
helyekre?”

Az itt olvasható lehetőségek a kalandozások színesítését szolgálják, de nem kell, hogy


feltétlen részei legyenek a szabályrendszernek. Használhatóak helyette más ötletek is
anélkül, hogy bármi mást felborítanának a játékegyensúlyban.

Váratlan társaság
A játékos karakterek egy Szövetséget alkotnak, amelyhez mindenki a maga erősségét adja
hozzá. Ez alapján célszerű szerepköröket kiosztani a Szövetségen belül, pl. Vezető,
Őrszem, Felderítő, Szószóló és hasonlók. Adott szituációban a hozzá leginkább illő
szerepkört viselő karakter dobja a próbadobásokat az egész Szövetség nevében, hogy ne
kelljen mindenkinek külön-külön dobnia. Ezzel nem csak időt lehet spórolni a játék során, de
megerősíti az összetartozást és az egymásrautaltságot a Szövetségben.

Hegyen át és hegy alatt


A KéM-ben ismertetett utazási módozatok mellett az alábbi módszer is hasznos lehet: a
Szövetség a kiválasztott úti cél meghatározásakor eldönti, hogy milyen útvonalon óhajt oda
eljutni a lehetséges variációk közül. Ennek megfelelően tervezik meg útjukat. A Mesélő ezek
után meghatározza, milyen dobások szükségesek ehhez az útvonalhoz, a Szövetségből
pedig az adott szerepkör tulajdonosa végzi a dobásokat. Az eredményektől függ nem csak
az utazás és az utazás során felmerült részfeladatok sikeressége, de akár a váratlan
szituációk és az utazás hosszúsága is.

Szívélyes fogadtatás
Találkozásokkor a Szövetség először egy Tradícióismeret Képzettségpróbával indít, hogy
megfelelő módon közelíti-e meg az adott NJK-t vagy NJK-kat. A nehézséget a Mesélő
határozza meg minden körülmény figyelembevételével. Ezután a Szószóló szerepkörét
viselő dob valamilyen meggyőzéspróbát, ami lehet szituációfüggően Előadás, Talányok stb.
Képzettségpróba, de olykor egy egyszerű Karizma Tulajdonságpróba is, a próba nehézségét
pedig az határozza meg, hogy az előzetes Tradícióismeret Képzettségpróba mennyire volt
eredményes.

Rövid pihenő
Két kaland vagy küldetés között nem feltétlen kell minden cselekvést kijátszani. Elég, ha a
Mesélő meghatároz egy hosszabb időszakaszt, a játékosok pedig elmondják, hogy ezalatt a
karaktereik mit szeretnének csinálni. Ezek lehetnek próbadobást jelentő dolgok, de nem
feltétlen. Ha a Szövetség végig együtt marad ezalatt, esetleg még közösen is fognak bele
valamibe (legyen az akár egy együtt töltött lábadozás és gyógyulás), akkor a Mesélő
megnövelheti az adott tevékenység eredményességét a normál szabályok által
meghatározottakhoz képest.

35
Esztendők számlálása
Az egyes kalandalkalmak után célszerű, ha a játékosok közül legalább egyvalaki ír
Szövetség-krónikát a karaktere szemszögéből és stílusában. Ez nem csak rendkívül
hangulatos, de segít abban, hogy kevesebb információ felejtődjön el két játékalkalom között.
Azon felül a szerepjátékot is lehet így gyakorolni. A Mesélő - saját megítélése alapján - akár
jutalmazhatja is az adott karaktert ezekért a beszámolókért: pl. TP-vel, Remény-ponttal,
vagy egyéb játékon belüli előnnyel is.

36
Függelékek
“Ez a régebbi kiadvány a Piros Könyv első fejezeteiből merít, és maga Bilbó írta, az első olyan hobbit,
aki világszerte híressé vált, és történetének az Oda-vissza címet adta, mivel keleti utazását és
hazatérését beszéli el benne: kalandja azután kihatott valamennyi hobbitra, belesodorva őket az itt
ábrázolandó korszak nagy jelentőségű eseményeibe.”

A. Függelék: Az elnevezések lefordításáról


Ha angol nyelvű anyagokat fordítunk le magyarra (pl. angol nyelvű kalandmodulok
átültetésénél), az alábbi útmutatásokat kell figyelembe venni:
A Nyugatvégi Piros Könyv történetei (A hobbit és A Gyűrűk Ura) nyugori nyelven íródtak
„eredetileg”, az angol nyelvű változatuk (Tolkien fikciós játékának megfelelően) csupán
fordításnak tekintendő. Éppen ezért mindent, ami modern angol nyelven van a
szövegekben, le kell fordítani magyarra, mert ez jelképezi a játék során a közös nyelvet.
Ami a Tolkien által megalkotott, egyedi nyelveket illeti (quenya, sindarin stb.), az ezeken a
nyelveken szereplő neveket és szövegeket tilos lefordítani vagy “magyarosítani”, meg kell
hagyni őket eredeti formájukban. Még a magyar fonetikus átírás sem megengedett, tehát a
Sauron alakot kell használni a Szauron helyett.
Az óangol nevek kapcsán a helyzet bonyolultabb: alapértelmezetten változatlan formában
kell hagyni őket. De vannak olyan nevek, amelyek az óangol alak “modernizált”, Tolkien által
picit megváltoztatott formái. Ezekre egyedi szabályok vonatkoznak: érdemes ehhez alapul
venni A Gyűrűk Ura javított, átdolgozott magyar fordítását (Európa Könyvkiadó, 2008. vagy
későbbi kiadások!), mert a harmadik kötet végi Indexből kikereshetőek ezek a nevek.
Ugyanígy van pár olyan magyar név, amelyek már annyira részei lettek a köztudatnak, hogy
nem volt érdemes a magyar kiadás átdolgozásakor megváltoztatni őket, pl. Keselyüstök,
Vasudvard - így ezek megmaradtak a magyar kánon részeként a korábbi fordításukban.
Az “ékezetes” betűk az angol változatban hangsúlyokat jelölnek csupán, nem a magyar “á”,
“é” stb. hangok jelölésére szolgálnak. A magyar kiejtés kapcsán szintén A Gyűrűk Urát
ajánljuk, a Függelékeiben elég szépen össze vannak szedve az útmutatások.
Hogy megkönnyítsük a fordításokat, a B. Függelékben összeszedtük a Tolkien műveiben
szereplő földrajzi elnevezéseket - egyelőre csak Vadonföldre és a közvetlen környezetére
vonatkozóan.

B. Függelék: Vadonföld-szószedet
A szettinghez szükséges földrajzi nevek magyar fordítása (már ahol le kellett fordítani)
angolról magyarra. Bizonyos nevek többfajta írásmóddal szerepelnek, méghozzá azért, mert
Tolkien a különböző műveiben különböző írásmódot használt - ha egységesíteni
szeretnénk, mindig A Gyűrűk Urában található forma a kanonizált.
● Amon Lanc - Amon Lanc ● Carnen - Carnen
● Anduin - Anduin ● Carrock - Szirtfő
● Angmar - Angmar ● Celduin - Celduin
● Azanulbizar - Azanulbizar ● Celebrant - Celebrant
● Brown Lands - Barnaföldek ● Cloudyhead - Felhősfő
● Bruinen - Bruinen ● Coldfells - Hideggorond
● Caradhras - Caradhras ● Dale - Suhatag
● Carn Dûm - Carn Dûm ● Derndingle - Mélyszurdok

37
● Desolation, The - a Pusztaság ● Hollin - Magyalföld
● Desolation of Smaug, The - Smaug ● Hollin Gate - Magyalföldi Kapu
Dúlta Vidék, Smaug pusztasága ● Hollin Ridge - Magyalföldi Orom
● Dol Guldur - Dol Guldur ● Iron Hills - Vasdombok
● Dorwinion - Dorwinion ● Isengard - Vasudvard
● Drimmrill Dale - Feketepatak völgye ● Khazad-dûm - Khazad-dûm
● Drimrill Gate - Feketepataki Kapu ● Kheled-zâram - Kheled-zâram
● Drimrill Stair - Feketepataki Zúgó ● Laketown - Tóváros
● Dunland - Dúnföld ● Last Bridge - Utolsó Híd
● Dwarf-Road - Törpút ● Last Homely House - Utolsó Meghitt
● East Bight - Keleti Hurok Otthon
● Eastern Sea - Keleti Tenger ● Last Peak - Utolsó csúcs
● Edge of the Wild, The - a Vadon ● Limlight - Limjód
Szegélye ● Loeg Ningloron - Loeg Ningloron
● Elf-path - tünde-ösvény ● Lonely Mountain - Magányos Hegy
● Elvenking's Hall(s) - a Tündekirály ● Long Lake - Hosszú Tó
Csarnoka(i) ● Long Marshes - Hosszúláp
● Emyn-nu-Fuin - Emyn-nu-Fuin ● Lórien - Lórien
● Emyn Muil - Emyn Muil ● Lothlórien - Lothlórien
● Enchanted River - Elvarázsolt folyó ● Loudwater - Zubogó
● Entwash - Entséd ● Men-i-Naugrim - Men-i-Naugrim
● Entwood - Enterdő ● Methedras - Methedras
● Erebor - Erebor ● Misty Mountains - Ködhegység
● Ered Mithrin - Ered Mithrin ● Mitheithel - Mitheithel
● Eregion - Eregion ● Moria - Moria
● Eryn Galen - Eryn Galen ● Mount Gundabad - Gundabad hegye
● Esgaroth - Esgaroth ● Mountains of Angmar - Angmar hegyei
● Ettenmoors - Ettenszik ● Mountains of Mirkwood -
● Eyrie - Sasfészek Bakacsinerdei Hegyek
● Falls - zuhatagok ● Mirkwood - Bakacsinerdő
● Fangorn - Fangorn ● Mirrormere - Tükörtó
● Fanuidhol - Fanuidhol ● Nan Curunír - Nan Curunír
● Field of Celebrant - Celebrant mezeje ● Nanduhirion - Nanduhirion
● Ford - Gázló ● Narrows of the Forest - Erdőtorok
● Forest Gate - erdei ösvény bejárata ● Nimrodel - Nimrodel
● Forest River - Erdei-folyó ● North Undeep - Északi Sekélyes
● Forodwaith - Forodwaith ● Old Forest Road - régi erdei út
● Framsburg - Framvár ● Old Ford - Régi Gázló
● Gate-stream - Kapu folyó ● Onodló - Onodló
● Gladden Fields - Nősziromföld ● Orthanc - Orthanc
● Glanduin - Glanduin ● Redhorn - Vörösfok
● Goblin-gate - Koboldkapu ● Redhorn Gate - Vörösfoki Kapu
● Goblin-town - Koboldvár ● Redhorn Pass - Vörösfoki Hágó
● Great River - Nagy Folyó ● Redwater - Vörösvíz
● Greenwood - Zölderdő ● Rhimdath - Rhimdath
● Greenwood, The Great - a Nagy ● Rhosgobel - Rhosgobel
Zölderdő ● Rhovanion - Rhovanion
● Grey Mountains - Szürkehegység ● Rhudaur - Rhudaur
● High Pass - Magas Hágó ● Rhûn - Rhûn
● Hithaeglir - Hithaeglir ● Rivendell - Völgyzugoly
● Hoarwell - Szürke Omboly ● River Gladden - Nőszirom-folyó
● Hobbiton - Hobbitfalva ● River Greylin - Greylin-folyó

38
● River Langwell - Langykút-folyó ● Trollshaws - Trollháza
● River Running - Sebes-folyó ● Wellinghall - Csörgecsarnok
● Rohan - Rohan ● Western Lands - Nyugati Földek
● Rushdown - Iramondó ● Wilderland - Vadonföld
● Sea of Rhûn - Rhûn-tenger ● Withered Heat - Kiszáradt Hangás
● Silvertine - Ezüstfok ● Wizard's Vale - Mágus Völgye
● Sirannon - Sirannon ● Wold, The - Magasföld
● South Undeep - Déli Sekélyes ● Wold of Rhohan - Rohani Magasföld
● Taur-en-Daedelos - Taur-en-Daedelos ● Woodland Realm - Erdei Királyság
● Thranduil's Cavern(s) - Thranduil ● Zirakzigil - Zirakzigil
barlangja(i) ● Zirak-Zigil - Zirak-Zigil
● Threebeard’s Hill - Szilszakáll dombja

39
C. Függelék: Vadonföld (Rhovanion) térképe

40
Utószó
“Nyilvánvaló, hogy többé-kevésbé minden íróra hatnak az élményei, de a történet-csírák fölöttébb
bonyolult csatornákon át táplálkoznak az élményanyag talajából, és aki fel akarja tárni ezt a
folyamatot, a legjobb esetben is csak találgat, fogyatékos és kétértelmű bizonyítékok alapján.”

Sokan kérdezhetnék, hogy miért lehet szükség a Kard és Másodteremtésre, hiszen volt
már korábban többféle Középfölde-szerepjáték (M.E.R.P., A Gyűrűk Ura Szerepjáték), és
jelenleg pedig két egészen kiváló is (The One Ring, Adventures in Middle-earth), amelyeket
még most is tovább bővítenek, fejlesztenek. A d20 OGL-opciókból pedig már volt egy
Balrogs and Bagginses nevű, igen ötletes rendszer is. Nem beszélve néhány egyéb,
kevésbé ismert amatőr alternatíváról. Való igaz, ha ebből a szempontból nézzük, erre a
sokadik választékra már nincs feltétlen szükség. Az igazi oka az elkészültének azonban az,
hogy elkapott az ihlet, és volt rengeteg alternatív ötletem azokra a dolgokra, amelyek más
rendszerekben szerepelnek, a Kard és Mágia egyszerű szabályai pedig nagyon jól
alakíthatóak, formálhatóak az igényekhez. Fontos célkitűzés volt, hogy a meglévőknél jóval
egyszerűbb, áttekinthetőbb, rugalmasabb alternatíva szülessen, amely megőrzi ugyan a
Cubicle 7 játékainak az alapszettingjét (amely az eddigiek közül messze a “legtolkienhűbb”),
de nem szolgai konverziója annak. Rengeteg saját ötlet, megközelítés, gondolat épült bele a
máshonnan kölcsönzött vázakba.

Ezt a kiegészítőt tehát elsősorban azoknak ajánlom kipróbálásra, akiket a The One Ring
vagy az Adventures in Middle-earth mechanizmusainak az összetettsége visszatartott attól,
hogy kipróbálják őket, továbbá minden olyan Kard és Mágia rajongónak, aki már régóta
tervezi, hogy kedvenc rendszerét kipróbálná Középföldén is. Mert sejteni lehet, hogy többen
is vannak ilyenek. További előnye, hogy magyar nyelvű, így azoknak is könnyen
megtanulható, akiknek az angol nyelv problémát okozna.

Akiknek pedig megfeleltek a korábbi lehetőségek, tekintsék e dokumentum megalkotását


csupán egyfajta másodteremtő folyamatnak, amely rendkívül élvezetes procedúrának
bizonyult. Ki tudja? Talán még ők is találhatnak itt egy-egy olyan ötletet, amelynek hasznát
vehetik.

41
JOGI MELLÉKLET

Ez a dokumentum csupán egy rajongói háziszabály-gyűjteménynek számít a Kard és Mágia


szerepjátékhoz, ezért hivatalos kiadványként való terjesztése, forgalmazása szigorúan tilos,
akárcsak az itt található elemek felhasználása más hivatalos kiadványokban a
jogtulajdonosok hozzájárulása nélkül!

AZ IDÉZETEK ÉS TÉRKÉPEK FORRÁSAI


A hobbit © Szobotka Tibor örököse, 1975 / © Tótfalusi István, 1975 / © Füzessy Tamás, 2006 / © Ürmössy
Zsuzsa, 2006
© Magyar kiadás: Ciceró Könyvstúdió, 2006
A hobbit © Gy. Horváth László, 2006 / © N. Kis Zsuzsa, 2006
© Magyar kiadás: Európa Könyvkiadó, 2012
A Gyűrűk Ura © Göncz Árpád, 1985 / © Réz Ádám jogutódai / © Tandori Dezső, 1985 / © Gálvölgyi Judit, 2008
© Magyar kiadás: Európa Könyvkiadó, 2008
Befejezetlen regék Númenorról és Középföldéről © Szántó Judit, 1995 / © Koltai M. Gábor, 1995
© Magyar kiadás: Európa Könvvkiadó, 2012

AZ ILLUSZTRÁCIÓK J. R. R. TOLKIEN MŰVEI


© The Tolkien Estate Limited

COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux. All rights reserved.
Helvéczia © Copyright 2013 by Gabor Lux. All rights reserved.

The One Ring Roleplaying Game © Sophisticated Games Ltd 2014 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2014
Adventures in Middle-earth © Sophisticated Games Ltd 2016 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2016

The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places
therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and
are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights reserved.

KARD ÉS MÁSODTEREMTÉS – A VADON SZEGÉLYÉN TÚL


Középfölde-kiegészítő a Kard és Mágia szerepjátékhoz

A feltüntetett források és saját ötletei, elképzelései alapján összeállította és szerkesztette:


„Gandalf, a Garabonciás”. A legelső változat 2016-ban készült, a jelenlegi verzió 2017-ben.
Külön köszönet a Magyar Dungeons & Dragons Közösség és a Kard és Mágia Facebook-
csoportok tagjainak, a D&D Klubok szervezőinek és a tesztjátékosaimnak, az lfg.hu Kard és
Mágia fórumtéma hozzászólóinak, és Lux Gábornak. „Elen síla lúmenn’ omentielvo!”

42

You might also like