Spooktacular - A - Cheerfully - Spooky - Role-Playing - Game PDF

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 68

Spooktacular

A Cheerfully Spooky Role‐Playing Game 
By Ewen Cluney 
   

Spooktacular * 1
Credits
Yaruki Zero Games Presents
Spooktacular: A Cheerfully Spooky Role-Playing Game
©2018 by Ewen Cluney 
Designed by Ewen Cluney 
Written by Ewen Cluney and Amy Veeres 
Art by James Workman, Cass Marshall, Mike Randle, Maciej Zagorski, and Gary Dupuis. 
Some artwork copyright William McAusland, used with permission. Icons are from The 
Noun  Project.  Albuquerque,  San  Francisco,  and  Washington  photographs  from 
Pond5.com. Orlando photo by Rundvald, Philadelphia photo by Bruce Emmerling, Lon‐
don photo by Diego Torres. 
Typeset in Microsoft Word 2016 (because I haven’t had time to learn InDesign) in Lato 
and Capucine Black, on both Mac and PC because I switched between my MacBook 
Air and Asus desktop a bunch. I always thought it was a little weird that people feel the 
need to list what computer platform they use. 
Playtesters: Jacob Arthur, Chris Camareno, Grant Chen, Thinh Pham, Elton Sanchez, 
Dave Taue 
Special thanks to Michael Bom, Taia Chastant, Alice Gaines, Jared Lord, A. E. Nordby, 
S. John Ross, and Elton Sanchez. 
This  game  was  made  possible  in  part  through  the  generous  support  of  my  Patreon 
backers: 
M. Alan Thomas II, Monkeeman , redfilter , Ilex Opaca, Omar Ilias Espinosa Rana Ahmed 
Khan, Michael Stevens, brian allred, Jasmine Friedrich, Marshall Miller, ARBco, Trevor, 
Dawn, savanxayadeth vanny‐brayan, Jason Schindler, td gam, Kaja Rainbow, C. Ellis, 
Bob, Todd Zircher, Jake , Lester Cruz, Owen Nicholson, Bob Quek, Wolfgang Reich, 
Moloch, Jennifer Coffin, Daniel Thoreson, Curt Meyer, Ben Hale, Julianna Backer, Rob 
Deobald, LilFluff, David Starner, Bennett Jackson, Lester Ward, Ironicus, Will, Stefan 
Feltmann, Ian Herbert, Paul Arezina, Carly H, Clay Gardner, Raechel Coon, Joshua, Guil‐
laume  Carré,  Max,  Joshua  Bailey,  Phoebe  Zeitler,  Dustin  Cooper,  Dave  Taue,  Sue 
Mewhiney, Ben Lehman 
 
   

 
2 : Spooktacular
Table of Contents
 
Credits ............................................................ 2  Gear .............................................................. 27 
Introduction ................................................. 5  Paratechnology ....................................... 27 
Things You’ll Need ................................... 6  Normal Stuff ............................................ 29 
Playing the Game ........................................ 7  Magic Stuff .............................................. 30 
The Flow of Play ...................................... 7  Company Creation .................................... 33 
Action Resolution ..................................... 8  Name ......................................................... 33 
Opposed Actions ...................................... 8  Equipment ................................................ 34 
Helping ....................................................... 8  Company Assets ..................................... 34 
Exceptional and Ridiculous Success .... 9  Other Details ........................................... 35 
The Spooky Die ........................................ 9  Wraithzappers ........................................ 36 
Fighting and Damage ............................ 11  Ghost Rooter ........................................... 38 
Gaining Awesome Points ..................... 13  Phantom Finders .................................... 39 
Spending Awesome Points .................. 14  Spooky Adventures .................................. 41 
Character Creation ................................... 15  Running a Business ................................ 41 
Using d66 Tables .................................... 15  Investigating ............................................ 42 
1. Archetype ............................................ 16  Busting Those Ghosts ........................... 43 
2. Quirks ................................................... 19  Human Antagonists ............................... 43 
3. Stats ...................................................... 20  Doing Science ......................................... 44 
4. Talents .................................................. 21  The Authorities ....................................... 44 
5. Motivation ........................................... 22  Skepticism ................................................ 45 
6. Starting Awesome Points ................ 23  Personal Stuff ......................................... 45 
7. Stuff ...................................................... 23  Episodic vs. Long Arcs .......................... 46 
8. Name and Other Details .................. 23  Interesting Places to Hunt Ghosts ..... 47 
Later On: Reworking Characters ........ 23  Some Story Ideas ................................... 56 
Random Investigator Name Table ..... 24  Story Idea Generator Table ................. 58 
Character Creation Example ............... 25  A Guide to Spirits ...................................... 59 
So What ARE Ghosts? .......................... 59 
Game Rules for Ghosts ......................... 60 
An Assortment of Ghosts ..................... 63 

 
Spooktacular * 3
 
 
Etheric ray throwers (p. 28) have a certain amount of recoil. This was especially true of the bulkier Mk. II unit, 
pictured here knocking a paranormal investigator on her butt. It was less of a problem for the Mk. I unit, but 
only because the Mk. I weighed 724 pounds and had to go on the back of a pickup truck. 

 
4 : Spooktacular
Introduction
“Who’re you going to ask for a quote through their website? Wraithzappers!” 
Ghosts are real. A recent poll showed that 45% of Americans believe in ghosts, but it’s 
not something people really like to talk about. That’s because the scientific establish‐
ment regards the paranormal as pseudoscience. They’re wrong about that, but there 
are legitimate reasons why no one’s managed to provide convincing proof. Authentic 
hauntings  are  rare,  and  fraudsters  are  everywhere.  There  was  an  epidemic  of  fake 
hauntings in the 1800s, and it created an intense skepticism about ghosts that contin‐
ues  to  this day.  But  that  doesn’t  stop  ghosts  from  being  real,  and  you’re  one  of the 
people who knows the truth. Whether through your new spectral field theory that’s 
going to shake up the world of quantum physics, or just because you’ve seen the damn 
things and wound up drenched in ectoplasm, you know ghosts are real. And you know 
how hard it is to clean ectoplasm. Seriously, that stuff gets everywhere. Everywhere. 
More importantly, you’ve figured out how to do something about ghosts. With sci‐
ence, guts, and a wicked grin, and maybe some help from that kid with psychic powers 
or that lady who says she’s a witch, you’re on the forefront of what will surely become 
known as the paranormal investigation and elimination industry. It’s going to be a rough 
start, trying to save the day from something that 55% of the population doesn’t believe 
in,  using  dangerous  paratechnology  that  you  have  a  hard  time  explaining  without  a 
lengthy lecture in bleeding‐edge particle physics, but it’s worth it. It’s worth it for the 
money,  the  satisfaction  of  helping  people,  the  fascinating  advances  in  science,  the 
chance to get laid, or at least the chance to beat up some ghosts. 
Spooktacular is a role‐playing game about paranormal investigators. It’s pretty silly 
at times, but less the silliness of a cartoon, and more like a quirky live‐action series with 
a decent effects budget. A lot of the humor comes from juxtaposing relatively normal 
characters with the bizarre circumstances of hunting ghosts. It’s a fairly simple game 
about pursuing your character’s desires and zapping ghosts and rolling a bunch of dice. 
 
 
 

Spooktacular * 5
Things You’ll Need
Hopefully you’re sold on the idea of giving this game a try. Otherwise what am I doing 
with my life? Uh, anyway, there are a few things you’re going to need to get together 
before you can play. 
People
This is a game you play with other people, so you’re going to need to get some friends 
together to play, whether in person or online. Specifically, you need one person to be 
the Game Master, and around 2‐6 people to be the “players,” who will each play the 
part of a paranormal investigator. You’ll need to get these people together for some‐
thing like 3‐6 hours at a time. 
Dice
You’ll need some six‐sided dice, say around 6‐8 or so, and one 
die of a distinctly different color to be the Spooky Die. If you 
can  get  a  die  with  a  special  symbol  in  place  of  the  6  for  the 
Spooky Die, even better. 
There  are  official  Spooktacular  Spooky  Dice,  which  are  a 
sparkly purple color (the “Borealis” design from the fine folks at 
Chessex) and have a silly little ghost in place of the 6, but I won’t 
hold it against you if you make a substitution. 
Pencils and Paper
This game also calls for pencils and paper. Specifically pencils rather than pens because 
you’ll  occasionally  need  to  erase  stuff.  You  can  use  blank  paper  or  index  cards,  but 
ideally, you’ll want printouts of the actual character cards for the game. You can down‐
load a PDF of those from my website: 
https://tinyurl.com/SpooktacularPage 
Playing Online
If you want to play online, you’ll need some medium of communication, preferably one 
that lets you roll dice. Things like Roll20 and Google Hangouts are good for that, though 
simpler stuff like IRC or Slack will work too. It doesn’t hurt to use Google Drive or any 
of the other shareable document platform things for character sheets and notes and 
whatnot. 
Optional but Helpful
 Tokens for Awesome Points 
 Equipment Cards 
 Funny Voices 
 Catchy Music 
 A Certain Lack of Shame 
 Pizza and/or Chinese Food 
 Caffeinated Soda 
 Green Novelty Beverages 
 

 
6 : Spooktacular
Playing the Game
Alright, let’s teach you how to play this game. This chapter has all the basic rules that 
you’ll need throughout. 

The Flow of Play


Spooktacular is a role‐playing game. Some parts of it are a little unconventional, but a 
bunch of vital parts fit squarely within the traditions of the medium, even without any 
twenty‐sided dice or halflings involved. 
To play, you will need around 3 to 6 participants. One will be the Game Master (GM 
for short), while the others will be players. The GM’s job is to be the overall leader of 
the activity, and final arbiter when questions inevitably arise. This position attracts less 
respect from society at large than a station master, Worshipful Master, chess master, 
or master of disaster, but within the scope of the game it’s still really important. 
The GM’s first job is to read over this rulebook and get a good grasp of how the 
game works. The rules are simple, though they take a little skill and practice apply to 
their fullest. You don’t need to know everything, but you definitely need to understand 
the core rules of play on the following pages. 
The GM’s second job is to guide the players through creating the paranormal inves‐
tigator characters they will portray during full‐on gameplay (the “player characters” or 
“PCs”). You can find the rules in the next chapter, on p. 15. The GM may make altera‐
tions to the process, add certain guidelines, or simply go through it as written. Each 
player has the task of taking the stats and traits involved in character creation and using 
them as the basis of a fictional character. 
From there, the actual play can begin. Here the GM presents the world and its in‐
habitants (the non‐player characters, or “NPCs”), and acts as a referee who interprets 
the rules. Each player role‐plays their character, deciding their speech and actions, and 
expressing them to the group. “Role‐playing” is actually a relatively broad category of 
mental processes and emotional states, ranging from emotionally immersing yourself 
in a character to treating them as a fun playing piece. Regardless, the player has control 
over what their character attempts, and it’s up to the GM, making use of the game’s 
rules, to determine the outcome. This process repeats, and through it, the participants 
experience a series of events that will hopefully cohere into something like a story. 
 

 
Spooktacular * 7
 
Action Resolution
“I can do it. I’ve flown before.” 
“Don’t listen to him! That was in a jeep!” 
When your character tries to do something that has some difficulty involved, the GM 
will ask you to make a roll. Pick up as many six‐sided dice as the Stat that best fits the 
action in question to roll, and add another 3 dice if your Talent is applicable. The GM is 
the final arbiter of what stat you use and whether a Talent applies. You can also roll 
additional dice from things like spending Awesome Points, using helpful items, etc. 
Once you know how many dice you’re going to roll, pick up that many (including a 
Spooky Die; see below), roll them bones, and add them up. If you can match or beat 
the difficulty number that the GM decided on, you’re able to succeed! Go you! 
Difficulty  Required Roll  Examples 
Hit  the  broad  side  of  a  barn,  drive  a  car,  make  a 
Automatic  None 
phone call, cross an empty street, climb some stairs 
Hit  a  target  at  point‐blank  range,  climb  a  tree,  do 
Easy  5+ 
your 1040EZ, parallel parking 
Hit a target at normal range, dodge through traffic, 
Normal  10+ 
figure out an occult tome, get out of a ticket 
Hit a target at long range, figure out an arcane gri‐
Hard  20+ 
moire, dodge through heavy traffic, get out of jail 
Hit a target with your eyes closed, climb a brick wall, 
Impossible  30+ 
convincingly pretend to be a god 

Opposed Actions

 
When two characters are directly acting against each other, you can treat it as an op‐
posed  action.  This  means  that  each  character  makes  a  roll  like  in  normal  Action 
Resolution, but instead of each trying to reach a certain goal individually, you’re trying 
to get a higher result than the other guy. If you do, you win! 

Helping
Suppose you want to lend a hand to a friend. That’s cool of you. In game terms, if you 
can justify why your character can be of some help and commit a reasonable amount 
of effort, you can let the other character roll an additional die. If you’re playing in per‐
son, pick up the actual die and hand it to them. 
 

 
8 : Spooktacular
Exceptional and Ridiculous Success
If you beat the required roll (or in the case of an opposed action, the opposition’s roll) 
by 10 or more, it’s an Exceptional Success. If you beat the required amount by 20 or 
more it’s a Ridiculous Success. 
Exceptional Success means that you did a really good job at whatever you were 
doing, so that you get a little something extra, and maybe some extra dice on a relevant 
future roll. 
Ridiculous Success means that you managed to succeed to a ridiculous degree, to 
the point where the magnitude of your accomplishment goes beyond what you’d actu‐
ally want. If you’re trying to hit on someone at the bar, you wind up with a stalker. If 
you’re trying to understand an arcane grimoire, a piece of it starts inhabiting your brain. 
You get the idea. 

The Spooky Die

 
However many dice you roll, make one of them a die of a different color. (If you can 
get a die that has a symbol in place of the 6, even better.) This is the Spooky Die. If you 
roll a 6 on the Spooky Die, it counts as zero towards your overall result, and something 
weird happens. You can still succeed with a spooky result (though admittedly having 
one die give you zero points doesn’t help), but it’s going to be a bit weird regardless. 
Spooky Failure
If you fail and you rolled a 6 on the Spooky Die, you not only fail, but you have some 
bad stuff happen to you that might cause an injury or significant inconvenience, or just 
something gross. 
Spooky Success
If, despite having one die give you zero points towards your total, you manage to roll 
high enough to succeed, the spooky die ensures that something strange or just annoy‐
ing happens. Although you succeed, your next step is going to be tricky. 
The Spooky Die and Spooks
Ghosts and whatnot don’t suffer adverse effects from the Spooky Die, because they’re 
already  spooky.  Instead,  whenever  a  ghost  rolls  a  6  on  the  Spooky  Die,  although  it 
counts as zero towards the ghost’s total, something spooky happens that works to the 
ghost’s advantage. This is basically like with Spooky Failure or Spooky Success, except 
it affects the PCs rather than the ghost you were rolling for. 
   
 
Spooktacular * 9
 
 
 
10 : Spooktacular
Fighting and Damage
“Sure, sure, advancing the science of the paranormal and all that. But when do we get to zap 
the ghosts?” 
Paranormal investigators can in fact deal with ghosts without getting into a fracas, but 
let’s face it, you’re probably playing this game for the chance to zap some ghosts. You’re 
going to be using these rules a decent amount, so let’s get into it. 
Handling Combat
In this game, combat is a little loosey‐goosey. There aren’t specific rules for how far 
you  can  run  or  rolling  for  initiative.  The  GM  might  call  for  a  roll  to  see  who’s  quick 
enough to rush in first or whether you can run fast enough if the situation calls for it, 
but otherwise combat is a conversation, just like the rest of the game. 
When a player can act is a judgment call from the GM; if you’re not sure, ask the 
player questions about what they’re doing until you have a good idea of what’s going 
on. Try to give everyone a chance to do stuff, and if it comes to it, just start asking the 
players what their characters are doing in turn. 
Attacking
When one character attacks another, they make a roll using the Action Resolution rules 
with an appropriate Stat (and Talent, if applicable). Particularly for when dealing with 
ghosts, it’s good to be flexible about what stats PCs can use, so that no one gets totally 
screwed out of enjoying the game if they have a low Action. 
If they have a weapon and can use it effectively, the GM gives them a bonus of 1 
to 4 dice depending on how menacing and effective the weapon is. 
Dice  Example Weapons 
+1  Brass knuckles, long fingernails, umbrella 
+2  Knife, whip, frying pan 
+3  Chair, nightstick, pistol, sword 
+4  Axe, bazooka, broadsword, chainsaw, rifle 
In hand‐to‐hand or melee combat, the target gets to make an opposed roll to try to 
avoid getting hit. If the attacker gets the higher roll, the attack hits and does damage 
as usual. 
For a ranged attack, the attacker needs to roll high enough to hit a target number 
based on the range. 
Range  Required Roll 
Point‐Blank (10’ or Less)  5+ 
Normal Range  10+ 
Long Range 50’ (or 500’ for a rifle)  20+ 
The target may be able to dodge if they have space and the opportunity, in which case 
they  can  make  an  opposed  roll,  though  the  attacker  still  has  to  reach  the  minimum 
required roll for the range. 
 

 
Spooktacular * 11
 
Damage
This  isn’t  the  sort  of  game  where  player  characters  really  die,  but  they  do  get  hurt, 
inconvenienced, and sometimes outright hospitalized. If you really and truly want your 
character to bite the big one, you can just declare that at a suitable moment and start 
thinking  up  a  new  character.  For  everything  short  of  that,  we  use  the  damage  rules 
below. 
When a character gets hurt in combat (and doesn’t spend Awesome Points to avoid 
it), they take damage. Damage takes the form of a temporary reduction to the charac‐
ter’s  stats.  The  player  whose  character  is  getting  damaged  decides  which  stats  get 
reduced this way (and you can distribute the damage among multiple stats), but you 
have to mark off as many points as the points of damage you take. If a character takes 
5 or more points of damage at once, or if any one stat goes down to zero, the character 
also loses consciousness. 
In combat, a successful attack causes 2 damage, but an Exceptional Success instead 
causes 3 damage, and a Ridiculous Success causes 5 damage. 
Ghosts meanwhile have a special stat called Presence (see p. 60), and any time an attack 
affects them (only certain kinds of attacks can affect them) they lose points of Pres‐
ence instead of stats. Also, they’re briefly stunned rather than losing consciousness 
if they take 5+ damage at once. 
Outside  of  combat,  the  GM  can  assign  of  damage—typically  1  to  6  points—when  it 
seems appropriate, though it’s usually fair to let the player try to act and/or make 
a roll to avoid getting hurt. 
Recovering from Damage
Characters will eventually get better of course. We play a little fast and loose with this, 
but here are the rules for different ways of recovering: 
Story Time  Recovery:  If  there’s  a  decent  gap  between  sessions,  you  just  recover  all 
damage before you start a new session. 
Natural Recovery: If a character doesn’t do anything special, they recover 1 point of 
damage every 3 days. 
First Aid: First aid lets a character recover a little bit. If someone successfully adminis‐
ters first aid, you recover 2 points of damage, but you can only benefit from first 
aid once per game session. 
Hospital Stay: If a character goes to the hospital, they recover 1 point of damage every 
day. 

 
12 : Spooktacular
Gaining Awesome Points
Awesome Points are a general measure of your character’s protagonist‐ness and ability 
to muster up extra effort. New characters start the game with 20 Awesome Points, but 
you’ll  have  plenty  of  opportunities  to  gain  more.  Which  is  good,  because  Awesome 
Points are great for saving your bacon. 
Fulfilling Your Motivation
When your character manages to fulfill their motivation reasonably well, the GM will 
tell you to roll the Spooky Die. You gain that many Awesome Points. If you roll a 6, you 
gain 1 Awesome Point, but something weird happens so that your accomplishment isn’t 
quite what you wanted. 
What  qualifies  as  fulfilling  a  motivation  is  inherently  subjective,  but  it  should  be 
relatively easy for a player to do so once or twice per game session if they try. A dis‐
covery for Soulless Science can be something incremental, and Romance can just be 
going on a non‐terrible date. 
In any case, the GM should keep a list of the PCs’ motivations handy and generally 
be on the lookout both for instances of motivations being fulfilled and opportunities to 
bring motivations into the game. 
Doing Cool Stuff
The GM can also hand out an Awesome Point or two whenever a PC does something 
especially cool, something that makes the game more fun, or something that just gets 
everyone laughing out loud. 
End of Session Reward
At the end of each session, the GM will award Awesome Points based on how well the 
PCs did overall: 
 If you screwed up, each player rolls a die and gets that many points. 
 If you achieved your goals and generally did good enough, each character either 
resets to 20 points or gains 3, whichever would leave them with more. 
 If you  did an amazing  job,  each  character  either  resets  to  23  points  or  gains  6, 
whichever would leave them with more. 
Reducing Stats
If you are truly desperate for Awesome Points, you can permanently reduce a Stat by 
1 point to gain 20 Awesome Points. If a stat is already at 1 (either its normal value or 
its current value including damage), you can’t reduce it any further this way. 
 

 
Spooktacular * 13
 
Spending Awesome Points
There are a few different ways you can use your Awesome Points, though the first two 
are probably the most important. 
Since you’ll usually get the points you spent back at the end of each session, don’t 
worry too much about conserving them, especially when you’re barreling towards the 
conclusion. 
Bonus Dice
Before you roll for an action, you can spend as many Awesome Points as you want to 
roll that many additional dice. You have to do this before you actually roll though. 
Players are encouraged to give some kind of justification for whatever obscure bit 
of  knowledge,  rarely‐invoked  skill,  or  stroke  of  luck  is  letting  the  character  perform 
better than usual. 
Get Out of Danger
If something is about to cause you harm, you can spend Awesome Points to avoid it. If 
it’s something that’s going to cause damage, it costs 2 Awesome Points for each point 
of damage it would cause. 
Dramatic Editing
With the GM’s permission, a player can spend Awesome Points to add a detail to the 
game. Usually this costs 2 Awesome Points, but it costs 4 for something contrived, and 
6 for something ridiculous. Also, the GM can refuse to let you do dramatic editing if 
they think it just won’t work. 
Archetype Ability
Each character has an archetype, and each archetype comes with a special ability that 
costs Awesome Points. 
Improvement
Between sessions you can spend 30 Awesome Points to permanently increase a stat 
by 1, to a maximum stat value of 5. You can’t go above a total of 15 stat points however. 
You can also spend 30 Awesome Points to permanently acquire a second Arche‐
type and its ability, but you can only do this once. 
In both cases, you should be able to explain why your character can make this im‐
provement. 

 
14 : Spooktacular
Character Creation
Each player is going to create their own paranormal investigator character. The rules 
that follow give you a bunch of different things you’ll need to fill in to make your char‐
acter, but it doesn’t especially matter what order you do them, as long as you hit them 
all and don’t take so long that people start throwing dice at you. 
While you can get pretty wacky with your character, I recommend aiming for some‐
one who’s a bit quirky but basically a regular person. Someone who does silly things 
rather than someone who is a silly thing. Part of what powers the game is the contrast 
between quirky but basically realistic characters and the strange situations that hunting 
ghosts puts them into. If you pick one of the archetypes that gives you weird powers, 
make your character kind of mundane to contrast with the weirdness of their abilities. 

Using d66 Tables


For most of the things in character creation there are optional d66 tables (though no‐
tably on the next page it’s d6 tables). To make a “d66” roll, get two six‐sided dice and 
designate one as the tens digit and the other as the ones digit. Roll them and put the 
results together to get one of 36 possible items numbered 11 through 66. 
For example, if you make the tens die black and the ones die white, a roll of 3 on 
the black die and 5 on the white die will give you a result of 35, like this: 

3 + % = 35 
You can use the corresponding table to randomly generate that part of your character, 
or you can pick something from the table that strikes your fancy, or just make up some‐
thing of your own. Much like the kind of tables that you buy at Ikea, they’re there to 
help you do things more easily, not to force you to do anything.* Also, these ones come 
pre‐assembled, so you probably won’t discover that you put a part in backwards and 
have to disassemble the thing to get it right so it actually works and wonder what those 
extra dowels are for. 
  

                                                     
*
 I say that the tables are optional, but my friends tend to go by the notion that if there’s a table 
to roll on, you should damn well roll. This may be why I’ve ended up creating literally hundreds 
of d66 tables, but that’s where my life is at right now. Also, if you really, really like d66 tables, 
might I recommend the Ewen’s Tables Collection, which costs $20 in softcover or $12 for a PDF? 
All right, I’ll shut up now. It’s just that there’s a lot of space left on this page. 
 
Spooktacular * 15
 
1. Archetype
“Leave this to me. I’m a parapsychologist.” 
Your archetype is the general sort of character you are. You’ll have plenty of opportu‐
nities  to  define  your  character  in  more  detail  as  you  round  out  the  rest,  but  your 
archetype gives you an ability, a special thing that it lets you do in the game by spending 
one or more Awesome Points. Unlike a lot of other things in the game, archetype abil‐
ities just work as long as you spend the points on them, though in some cases you may 
have to make rolls to properly use the results. 
The table below has the “Normal” archetypes, which is what I recommend using 
most of the time. The next page has the optional “Weird” archetypes. Normal arche‐
types are normal people (by the standards of paranormal investigators at least), while 
Weird archetypes let you play a character who has esoteric training, weird powers, or 
even who isn’t actually human. If you want to play a Weird archetype, talk to the GM 
about it. As the GM, you can do whatever you want with your campaign, but I recom‐
mend having at most one or two weird characters, and making the rest normal. 
Normal Archetypes
d6  Archetype  Description 
You’re a badass, and generally not someone people should 
mess  with.  Once  per  session  you  can  spend  3  Awesome 
1  Badass 
Points to roll an extra die for all Action rolls for the rest of 
the scene. 
You  got  your  start  with  scamming  people,  and  you  still 
know your old tricks. You can spend 2 Awesome Points to 
2  Charlatan 
tell a lie and have most people believe it until they run into 
clear proof otherwise. 
You have lots of connections around town, and generally 
know how to work with people to get things done. You can 
3  Fixer 
spend 1 Awesome Point to declare you know a guy for any 
given thing you need. 
You’re the one who makes the toys for hunting the ghosts. 
4  Inventor  It’s pretty sweet. You can spend 3 Awesome Points to jury‐
rig a single‐use paratechnology gadget. 
You’re an ordinary, grounded person, who normal people 
5  Normal  can  relate  to.  You  can  spend  1  Awesome  Point  and  say 
something sensible to get someone to calm down. 
You have training in the science of the supernatural. You 
can spend 2 Awesome Points to know an obscure modifi‐
6  Parapsychologist  cation  you  can  make  to  help  you  deal  with  the  current 
situation, though it will require an unusual part and/or be 
risky. 
 
 
   

 
16 : Spooktacular
Weird Archetypes
“I can kill it with my brain.” 
If you are in fact going to ignore my half‐assed cautions and play as one of these Weird 
Archetypes, you will need to work out a little bit of the specifics of them, and probably 
let the archetype influence your choices for the other things in character creation. If 
you play an Esper, how did she discover her powers? Was there a weird government 
lab involved? Does she get nosebleeds when she uses them too much? Is she basically 
a  sillier  version  of  Eleven  from  Stranger  Things?  You  get  the  idea.  “Gets  Nosebleeds 
from Using Powers Too Much” would make a decent Quirk for an Esper character by 
the way. Likewise, “Zap Ghosts with My Mind” wouldn’t be a bad choice for a Talent. 
Are there other people (or people‐ish things) like you out there? Probably! Are they 
friendly? That’ll be a fun thing to explore in the game, and your fellow investigators are 
surely enlightened people who won’t judge you based on the fact that someone else 
with the same kind of power as you happens to be terrible. 
Oh, and special powers are because the part of a person that could become a ghost 
after they die is unusually active while they’re still alive. It’s pretty weird. Anyway, on 
to the table you’ve no doubt been waiting for. 
d6  Archetype  Description 
You have psychic powers that let you zap ghosts. You can spend 
1 Awesome Point to attack a ghost with your mind (make a roll 
1  Esper 
with a suitable stat/talent and add +1 die for the power of your 
brain). 
You’re trained in the ways of the ancient monster hunters. You 
2  Hunter  can spend 3 Awesome Points to know an obscure weakness that 
will help you against one specific supernatural being. 
Ghosts are real, but magic is too. It’s just that it’s kind of time‐
consuming and impractical. Still, with some time, research, and 
3  Magician 
preparation, you can spend 2 Awesome Points to conduct a real 
magic ritual to have a single‐use effect. 
As it so happens, you’re an actual supernatural creature, if one 
that can pass most of the time. You can spend 2 Awesome Points 
4  Monster 
to reveal your true nature and increase your Action stat by +2 
for a few minutes. 
You’ve dedicated your life to the study of the occult. With some 
time,  research,  and  preparation  you  can  spend  2  Awesome 
5  Occultist 
Points  to  do  a  ritual  to  summon  a  ghost  or  other  supernatural 
creature. 
You have psychic powers of the sort that make you sensitive to 
the supernatural. You can spend 1 Awesome Point to open your 
6  Psychic 
mind and know whether there’s anything supernatural in the area 
and its general power level and mood. 
 
 

 
Spooktacular * 17
 
 

Chip doesn't do his hair like that on purpose. It just kind of happens. Oh, and he can zap ghosts with his brain. 

 
18 : Spooktacular
2. Quirks
“But why would you eat a telephone in the first place?” 
“Quirks” are random details about a character that tell us a bit more about them. They 
can be minor, cosmetic things, or major things that will force the GM to play a new 
NPC or two. 
You should have at least one quirk, but you can create/choose/roll two or three if 
you like. If you roll and get two that seem to contradict each other, you can of course 
go ahead and re‐roll. 
d66  Quirk  d66  Quirk 
11  Accident‐Prone  41  Living in the Past 
12  Ate a Telephone Once  42  Long Hair 
13  Baseball Fanatic  43  Overbearing Parent(s) 
14  Bookworm  44  Podcaster 
15  Chain Smoker  45  Practical Joker 
16  Conspiracy Theorist  46  Questionable Diet 
21  Dad Jokes  51  Quiet 
22  Eccentric Hair  52  Religious 
23  Fashion Accessory  53  Retired 
24  Foreign Accent  54  Single Parent 
25  Former Transit Worker  55  Small Build 
26  Goggles  56  Social Media Obsessed 
31  Headphones  61  Southern Accent 
32  Heavy Drinker  62  Stoner 
33  In a Relationship  63  Thick Glasses 
34  Large Build  64  Veteran 
35  Licks Things  65  Weird Tattoos 
36  Likes Cheesy 80s Music  66  Young 
 
 

“It's a ‘quirk’ that you made all these pipe bombs?!” 

 
Spooktacular * 19
 
3. Stats
Stats are a measure of how competent your character is at different things, so they’re 
pretty important when you’re playing the game. Assign a total of 12 points among the 
four stats (Action, Brains, Contact, and Cool), giving each one a value between 1 and 5. 
The value is how many six‐sided dice you’ll roll (before adding bonuses from talents, 
gear, etc.) when you attempt an action that uses that kind of ability. 
Action
Sometimes you need to get off your butt and do stuff. It kinda 
sucks, I know, but that’s the life of a paranormal investigator. This 
is  the  stat  you  use  to  run  around,  fight,  shoot  your  etheric  ray 
  thrower, that kind of thing. 

Brains
Being smart and knowing stuff are also important qualities for a 
paranormal investigator. Brains is the stat you use for doing re‐
  search, doing technical stuff, figuring things out, and so on. 

Contact
Contact  is  your  ability  to  deal  with  people  in  relatively  normal 
ways.  It’s  essential  for  things  like  interviewing  witnesses,  con‐
vincing  the  cops  you’re  not  mentally  ill  and/or  scammers,  and 
getting a good deal. 
 
Cool
Cool is your ability to stay calm and collected despite all the crap 
that will inevitably come your way as a paranormal investigator. 
  If your Cool stat is high, you’re, you know, cool. Cool enough to 
not  use  too  many  commas  in  your  sentences.  Cool  is  good  for 
overcoming fear as well as being collected in social situations. 
 
 

 
20 : Spooktacular
4. Talents
For each of the four stats, pick, roll, or create a Talent for your character. This is some‐
thing that falls under that stat that your character is particularly good at. When you 
make a roll where a talent applies, you get to roll an extra 3 dice. It’ll usually be pretty 
obvious, but the GM is the final arbiter of whether a talent applies. 
d66  Action Talent  d66  Brains Talent 
11‐12  Brawl  11‐12  Arcane Rituals 
13‐14  Chase  13‐14  Debunk Frauds 
15‐16  Climb  15‐16  Deduction 
21‐22  Dodge  21‐22  Do Paperwork 
23‐24  Drive  23‐24  Fixing Stuff 
25‐26  Fire Ray Thrower  25‐26  Hacking 
31‐32  Flee  31‐32  History 
33‐34  Get Behind Cover  33‐34  Invent Stuff 
35‐36  Give Powerful Massages  35‐36  Jury‐Rig 
41‐42  Martial Arts  41‐42  Notice Stuff 
43‐44  Move Heavy Objects  43‐44  Occult Lore 
45‐46  Parkour  45‐46  Parapsychology 
51‐52  Resist Arrest  51‐52  Run a Business 
53‐54  Run  53‐54  Science 
55‐56  Scream  55‐56  Speak Multiple Languages 
61‐62  Throw Things  61‐62  Sports Facts 
63‐64  Withstand Pain  63‐64  Use the Internet 
65‐66  Wrestle  65‐66  Use the Library 
 
d66  Contact Talent  d66  Cool Talent 
11‐12  Bargaining  11‐12  Act Unfazed 
13‐14  Break the Ice  13‐14  Cold Calling 
15‐16  Comfort Victims  15‐16  Dance 
21‐22  Customer Service  21‐22  Hard Sell 
23‐24  Deal with Bureaucracy  23‐24  Ignore Scary Stuff 
25‐26  Fast‐Talk  25‐26  Insults 
31‐32  Flirt  31‐32  Lay it on Thick 
33‐34  Get Out of Jury Duty  33‐34  Lie with a Straight Face 
35‐36  Good with Kids  35‐36  Look Cool 
41‐42  Knows a Guy  41‐42  Nerves of Steel 
43‐44  Lighten the Mood  43‐44  Not Flinching 
45‐46  Make an Entrance  45‐46  Public Speaking 
51‐52  Make Excuses  51‐52  Rap Battle 
53‐54  Navigate Academia  53‐54  Retain Bowel Control 
55‐56  Public Relations  55‐56  Sing Karaoke 
61‐62  Quell Screaming  61‐62  Sneak 
63‐64  Raise the Roof  63‐64  Strike a Pose 
65‐66  Social Media  65‐66  Unnerve Straights 

 
Spooktacular * 21
 
5. Motivation
Your character’s Motivation in the major thing that drives them. This both gives you a 
guideline for how to role‐play your character and is one of the ways you earn Awesome 
Points. You’re welcome to come up with something else not in the table; just be clear 
on when you should be gaining Awesome Points for it. 
d66  Motivation  Description 
The  world  needs  to  understand  that  you’re  awesome. 
Fame and 
11‐13  Gain Awesome Points when you attract notice from the 
Status 
world at large. 
Really, you just want to have good friends. Gain Awesome 
14‐16  Friendship  Points when you make a new friend or have an experience 
that affirms friendships. 
You have a deep‐seated need to help others. Gain Awe‐
21‐23  Helping People  some  Points  when  you  make  someone’s  life  better  in  a 
significant way. 
For whatever reason you take great joy in generally antag‐
Messing With 
24‐26  onizing  and  messing  with  people.  Gain  Awesome  Points 
People 
when you make normal people deeply uncomfortable. 
Money makes the world go ‘round, and you want it. Gain 
31‐33  Money  Awesome  Points  whenever  you  bring  in  a  significant 
amount of money. 
You want to prove that you’re capable and can accomplish 
34‐36  Proving Myself  things. Gain Awesome Points whenever people recognize 
your abilities. 
The  world  needs  to  accept  that  the  supernatural  is  real. 
Proving the 
41‐43  Gain Awesome Points whenever you acquire proof of the 
Supernatural 
supernatural. 
You’re looking for love. Or maybe just sex. Either way, you 
44‐46  Romance  want  to  get  close  to  certain  kinds  of  people.  Gain  Awe‐
some Points whenever you have a decent date. 
Run a   You really want to have a successful business. Gain Awe‐
51‐53  Successful  some  Points  when  you  help  the  company  run  smoothly 
Business  and succeed. 
You  want  to  practice  science  because  it  can  serve  man‐
Science for 
54‐56  kind.  Gain  Awesome  Points  when  you’re  able  to  do 
Mankind 
scientific stuff that helps people. 
Your main concern is science for the sake of science, re‐
Soulless  gardless  of  how  it  affects  mere  homo  sapiens.  Gain 
61‐63 
Science  Awesome Points when you make intriguing scientific dis‐
coveries, especially if you ignore the human element. 
Ghosts  screwed  up  your  life  in  some  way,  and  you  just 
Vengeance on  plain want to kick some ass, in a spiritual sense of course. 
64‐66 
Ghosts  Gain Awesome Points when you vindictively pursue and 
punish ghosts. 

 
22 : Spooktacular
6. Starting Awesome Points
Each character starts with 20 Awesome Points. Circle the “20” on your character card, 
and you’re done. 
In case you missed it, see p. 13 to learn how you get more Awesome Points, and p. 
14 for what you can spend them on. It’s pretty cool actually! 

7. Stuff
You can assume your character has whatever normal, everyday stuff you think is fitting 
for them. They presumably have stuff like clothes and a cell phone, and while they’re 
probably  not  rich,  they  can  have  a  modest  car  or  whatever.  What  we’re  more  con‐
cerned with is their special gear for dealing with the supernatural. 
Each character starts with an Etheric Ray Thrower (p. 28), and the group starts with 
a Ghost Trap. Each character then gets two more major pieces of gear from the Gear 
section that follows this one (on p. 27). 

8. Name and Other Details


The stuff you’ve done up until now should give you a fairly good idea of what your 
character is like. To finish up, give them a name and maybe fill in a few other details if 
you want. The table on p. 24 provides some names suitable for this game’s source ma‐
terial, but you can pretty much just make up whatever you want. 

Later On: Reworking Characters


While you can do a tiny bit of actual character advancement in this game by trading in 
30 Awesome Points to bump a stat up by 1 point or get a second archetype (see p. 14), 
you may still find yourself wanting to rework your character in some way, and I’m okay 
with that. Maybe it just feels right to change your Motivation when your goofy would‐
be womanizer gets married, or maybe you find that the way you set up your Stats and 
Talents turned out to screw you over for how you wanted to play the game. 
As long as the GM is cool with it and it makes some kind of sense, you can change 
pretty much any of the things you assigned during character creation later on, between 
game sessions. They just have to remain within the original character creation rules, so 
you have to have the same number of stat points, one talent per stat, and so on. 
 
 

 
Spooktacular * 23
 
Random Investigator Name Table
Like the other random tables, this is an optional way to generate or just get ideas for a 
name for your character. These emphasize (but aren’t exclusively) Western names from 
the game’s source material. …I’m not sure what else to write here so I’ll leave it at that. 
d66  Female Name  d66  Male Name  d66  Last Name 
11  Abby  11  Andy  11  Acker 
12  Alice  12  Basil  12  Ando 
13  Amelia  13  Carter  13  Armstrong 
14  Billie  14  Chris  14  Blacker 
15  Buffy  15  Cole  15  Brown 
16  Claire  16  Constantine  16  Caldwell 
21  Connie  21  Dante  21  Chase 
22  Dana  22  Daryl  22  Cross 
23  Dawn  23  Dave  23  Danvers 
24  Donna  24  Dean  24  Doyle 
25  Ellen  25  Denton  25  Finn 
26  Erica  26  Desmond  26  Gilbert 
31  Erin  31  Dorian  31  Giles 
32  Janet  32  Eduardo  32  Griffin 
33  Janine  33  Egon  33  Harris 
34  Jill  34  Fox  34  Henderson 
35  Jillian  35  Frank  35  Hildebrant 
36  Jo  36  Gabriel  36  Holtzmann 
41  Kanako  41  Garrett  41  Jackson 
42  Kylie  42  Gideon  42  Lee 
43  Lana  43  Greg  43  Miller 
44  Liz  44  Hiroshi  44  Moreau 
45  Maria  45  Jim  45  Ramirez 
46  Paige  46  Kevin  46  Rivera 
51  Patty  51  Peter  51  Schroeder 
52  Pearl  52  Quinn  52  Spengler 
53  Phoebe  53  Ray  53  Stantz 
54  Piper  54  Richard  54  Tolan 
55  Prue  55  Rick  55  Valentine 
56  Ruby  56  Roland  56  Van Helsing 
61  Sadie  61  Rupert  61  Venkman 
62  Sandy  62  Sam  62  Wang 
63  Selene  63  Steven  63  Winchester 
64  Tara  64  Ted  64  Winters 
65  Tina  65  Winston  65  Yates 
66  Willow  66  Xander  66  Zeddemore 
 
 

 
24 : Spooktacular
Character Creation Example
“Honey, go back inside. Mom’s going to deal with this.” 
Mike is going to be playing in Roy’s Spooktacular campaign, and he has the idea to play 
a  single  mother  who  applied  for  a  position  at  the  company  because  the  job  market 
sucks and she’s got a son to raise. Although “Name and Other Details” is at the end, he 
jots  down  “Clara  Robison”  as  the  character’s  name.  His  friends  ask  him  if  he  means 
“Robinson,” and after pulling out their phones and googling, it turns out that Robison is 
in fact a real name, so he sticks with it. 
1.  For  the  Archetype,  Mike  scans  the  table  and  settles  on  Normal.  He  imagines 
Clara being the sensible one in the group. 
2. For Quirks, being a Single Parent is the obvious one. After scanning the Quirks 
table and rolling a couple times, he settles on Former Transit Worker for a second Quirk. 
Since the game is taking place in San Francisco, he decides that Clara worked for SF 
Muni for a while, as an attendant at the Embarcadero station. 
3. Mike looks at the stats, and notices that there are 4 stats and 12 points to assign, 
and just gives the character a 3 in each one. It’s not the most exciting thing, but he 
wants Clara to be well‐rounded. 
4. For her Talents, Mike first picks “Run” as her Action talent. Clara isn’t exception‐
ally  athletic,  but  she  knows  when  to  get  out  of  Dodge.  For  Brains,  she  picks  Notice 
Stuff, figuring that Clara will catch stuff that the other weirdos on staff miss. Looking 
at the table for Contact talents, he decides that “Good with Kids” isn’t quite right, and 
writes “Raise Children” instead. And finally, for Cool she goes with “Act Unfazed.” (Here 
the group ends up googling to find out that it is in fact “unfazed” and not “unphased.”) 
Although she does get scared at times, she’s good at hiding it, especially in front of her 
son. 
5. For her Motivation, he decides on Money. Clara isn’t greedy, but she’s sick of 
struggling to make ends meet, and wants to provide for her son. He may change it later, 
depending on how her financial situation pans out and how well she takes to ghost‐
hunting. 
6. Mike circles the “20” for Clara’s starting Awesome Points. So that’s that. 
7. For Clara’s Stuff, she starts with an Etheric Ray Thrower, and then gets two more 
things. Wanting to cover the most basic stuff the group might need, Mike goes for a 
spare Ghost Trap (because sometimes there’s more than one ghost) and an Ectometer. 
Beyond that, he says she has an okay smartphone and a 1998 Honda Civic, and a purse 
that includes things like a sewing kit, band‐aids, and lip balm just in case. 
8.  So,  Clara  is  a  37‐year‐old  woman,  pretty  average‐looking  all  around.  She  has 
short red hair that she puts in a ponytail when working. Her son, Finn Robison, is 10 
years old and winds up hanging out at the office a lot because she can’t afford day care. 
She’s generally dry and sensible, and plays the straight man to the young mad scientist 
and weird army veteran who she works with. She’s not happy about them getting Finn 
his own Wraithzappers uniform, but there’s not a lot she can do about it. 
   

 
Spooktacular * 25
 
 
 

 
26 : Spooktacular
Gear
“Thank you for coming. I have some lovely new toys for you to try out.” 
Dealing  with  the  paranormal  requires  having  the  proper  equipment  on  hand  to  get 
things done. A lot of that is special paratechnology for dealing with ghosts, but more 
mundane  stuff  can  be useful too.  For the purposes of this  game, each  piece of par‐
atechnology (or magic stuff) is considered a “major” piece of gear, which counts as one 
of your available selections. For most mundane stuff, you can pretty much have what‐
ever seems appropriate to your character. 
There are any number of things you might want your character to have that aren’t 
covered here. If you’re not sure, ask the GM about it. 

Paratechnology
“Paratechnology” is a term for devices that take advantage of bleeding‐edge develop‐
ments in particle physics to deal with ghosts. We’ll spare you the lengthy explanation 
of spectral field theory,* but suffice it to say these obscure and potentially dangerous 
technologies are the best way to combat ghosts that mankind has yet devised. 
This is just a sampling of paratechnology to cover the basics and maybe a few other 
things I thought would be cool. You’re more than welcome to invent some new ones. 
Ectometer
Aside from its ability to generate arguments about how 
it should be pronounced, the ectometer is a handy device 
that measures ectoplasmic and psychokinetic activity in 
the area. Or to put it in layman’s terms, it’s a ghost de‐
tector. 
It takes a little skill (and a Brains roll) to figure out its 
subtler  readings,  but  when  there’s  an  active  ghost  or 
other supernatural stuff going on in the immediate area, 
the flashing lights and loud beeping are hard to miss. 
Etheric Grenade
The etheric grenade is a pretty simple device, and you prob‐
ably have a decent idea what it does from the name. But let’s 
spell it out: this is a grenade that detonates to release a blast 
of etheric energy that disrupts ghosts. 
When you use one, make an attack roll with an additional 
die against any ghosts within a 10‐foot radius. 
Picking this item as a piece of gear gives you 3 grenades 
to use per session. 

                                                     
*
 We could totally write one if we wanted to though. Shut up. You’re getting weirdly defensive. 
 
Spooktacular * 27
 
Etheric Ray Thrower
Sometimes known as an ERT (or “ert” if 
you’re feeling silly)* or proton lasso, this 
is  one  of  the  most  basic  and  important 
weapons  in  a  paratechnology‐equipped 
ghost  hunter’s  arsenal.  The  ray  thrower 
consists of a backpack particle accelera‐
tor connected to a handheld firing wand 
that shoots an etheric ray stream. It looks 
pretty badass actually. 
When you use an etheric ray thrower 
to attack a ghost, roll 1 additional die. On 
a successful attack, you do damage to the ghost’s Presence. If a ghost is out of Presence, 
two successful attacks from different etheric ray throwers can hold it in place to allow 
you to trap it. 
Ray throwers also cause property damage and start fires if you miss. Also, if you’re 
an asshole or a screw‐up and you hit a person, it counts as an attack with +1 die. 
Ghost Punchers
While it’s not the most effective way to combat ghosts, these 
special gauntlets are one of the most satisfying, since when you 
wear them and have them powered up, you can in fact punch 
ghosts. The name is a bit on the nose, but hardly anyone is will‐
ing to call them “transetheric kinetic transfer gauntlets.” 
Wearing them lets you make hand‐to‐hand attacks against 
ghosts. Also, you can physically wrestle a ghost into an open 
trap this way, though it’s a bit dangerous. 
Ghost Trap
A ghost trap is a device for, you know, trap‐
ping ghosts. The main unit goes on the floor, 
with a cable connecting it to a foot‐operated 
switch. If a ghost’s Presence points are com‐
pletely depleted, activating the trap creates a 
sort of spectral suction, and with the applica‐
tion  of  ray  throwers  (see  above)  you  can 
force a ghost into it. A trap can generally only 
hold  one  ghost  (maybe  two  if  you  squeeze 
them in together), and it’s kind of a temporary solution. You’re better off transferring 
them to a containment grid (p. 34). 
A trap with a ghost inside will give off smoke as a result of the ghost trying and 
failing to form ectoplasm. Also, no matter how excited you are about catching a ghost, 
you should hold the trap by the cable or carrying handle. Kissing the trap is not advised, 
especially if the trap is jerking around or making weird noises. Among other things, a 
live trap is mildly radioactive. 
                                                     
*
 Note that it is not a “wraith thrower.” Someone made one of those once. It did not end well. 
 
28 : Spooktacular
Kirlian Visor
Kirlian  photography  is  a  technique  that  shows  auras  around  objects  by  applying  an 
electrical charge. It’s handy for showing supernatural auras and ghosts. More recent 
paratechnology  has  resulted  in  a 
visor that can perform Kirlian style 
imaging in real time. It takes some 
fiddling  with  the  lenses  (and  a 
Brains  roll),  but  when  set  to  the 
right  wavelength  it  can  pinpoint 
the location of ghosts and psychic 
phenomena even when they’re in‐
visible to the naked eye. 
Proton Pulse Gun
The  PPG  is  based  on  the  same  principles  as  ray  throwers, 
but only fires quick, intense pulses of energy. This lets the 
weapon be significantly more compact, so that it doesn’t re‐
quire a separate power pack. However, it’s mainly good for 
quickly wearing ghosts down, and the lack of a lasso func‐
tion means it doesn’t help for the actual capture. Also, the 
power  cells  don’t  last  all  that  long,  though  you  can  plug  it 
into your ray thrower’s power pack if you like. 
In any case, you can use it to fire two shots in short order to make two attacks with 
one fewer die than usual on each, or fire one more careful shot with no penalty. 

Normal Stuff
While  paratechnology  is  a  must  for  dealing  with  those  ghosts,  you’re  going  to  need 
some normal stuff too, because you’ve got to get around, find the ghosts, document 
things, and so on. 
Car
Chances are even if you’re in a city that has good public transportation, you’re going to 
want  some  wheels  to  get  your  crew  and  your  gear  from  HQ  over  to  wherever  the 
ghosts are. While some people insist on a 1959 Cadillac Miller‐Meteor, you mostly just 
need something with enough space, and maybe lights and sirens to get where you’re 
going fast enough. A lot of ghost hunters end up with a basic van, or even a pickup in 
the case of a 2‐man team. 
For our purposes, you can assume the company has a decent car without expending 
a gear selection. Likewise, your character can have a basic car to get around town (es‐
pecially if your game is set in a place where you really need it), though probably not 
anything fancy. If you could afford a luxury car, you’d have better things to do with 
your life than hunt ghosts. If you want a more powerful vehicle, you can use a major 
gear selection to get a badass SUV or something. 
 

 
Spooktacular * 29
 
Night Vision Goggles
A favorite of special forces and nosy neighbors, night 
vision  goggles  amplify  light  to  let  you  see  things  in 
near‐darkness (albeit in  monochrome). Since ghosts 
and things that initially seem to be ghosts often like 
to hang out in dark places, they can be a useful tool 
for paranormal investigators. However, decent ones 
are  surprisingly  expensive,  so  night  vision  goggles 
count as a major piece of gear. 
Other Useful Items
 Audio Recorder 
 Bullhorn 
 Camcorder 
 Carbon Monoxide Detector* 
 Climbing Gear (+2 dice for climbing) 
 Compass 
 Flashlight
 Geiger Counter 
 Notebook 
 Spare Underwear 
 Thermometer 
 Walkie‐Talkies 

Magic Stuff
“At last you come to understand that the mystical too can have value in your endeavors. 
Will that be cash or credit card?” 
Since this game also allows for some characters who use magic, here are some bits of 
magical gear they can use to help pull their weight. As with paratechnology, each of 
these counts as a major piece of gear. 
Binding Jar
This is basically a magical ghost trap, and the same way, except that instead 
of a foot switch you use an incantation to activate it. These things have to 
be made out of a particular type of porcelain, so although they have the 
advantage of not needing electricity, they do have the flaw of shattering—
and thus releasing the ghost—if you drop them. 

                                                     
*
 Fun Fact: Carbon monoxide can cause hallucinations. Experienced ghost hunters will bring a 
detector along to be sure that they’re dealing with ghosts rather than hallucinations of ghosts. 
 
30 : Spooktacular
Crystal Ball
Believe it or not, a good crystal ball does have actual occult 
purposes, and isn’t just a tool for fortunetellers to separate 
customers from their money. In the hands of a skilled magi‐
cian they’re an effective tool for detecting the supernatural. 
On  the  other  hand,  a  proper  crystal  ball  is  considerably 
more expensive than the $20 they cost on Amazon. 
A true, magical crystal ball functions like an ectometer. 
It registers the presence of the supernatural, and a skilled 
user can pinpoint the locations of such things. 
Material Components
Despite the D&D terminology, it’s true that magic 
spells  do  in  fact  often  call  for  bringing  together 
specific objects as part of a ritual. If you take this 
bit  of  gear,  you  have  an  extensive  collection  of 
obscure herbs, dried bits of animals, oils, candles, 
feathers, and so forth. Depending on your areas 
of  magical  expertise  you  may  also  have  creepy 
dolls and uncanny tinctures. 
The real point though is that for any given spell that you want to cast, chances are 
you’ll have most if not all of the items you need on hand. 
Purifying Salts
In many cultures, purifying salts are used to ward off 
evil spirits. In purely practical terms a lot of them are 
little more than fancy sodium chloride, certain rare 
varieties are in fact effective for dealing with ghosts. 
A trained magician or occultist successfully hit‐
ting a ghost with purifying salts gives it a temporary 
penalty  of  ‐1  to  its  Power  stat,  lasting  for  a  few 
minutes. 
Spirit Candle
This is a special candle made with rare alchemical ingredients that 
reveals the presence of the supernatural. While the candle is burn‐
ing, any ghosts in the area cannot become invisible or hide their true 
natures. 

 
Spooktacular * 31
 
 
32 : Spooktacular
Company Creation
“‘Wraithzappers’? You know, I can’t help but think there’s a catchier name we could use…” 
Once  you  have  your  characters,  there’s  the  matter  of  the  paranormal  investigation 
company they belong to. We don’t have a whole lot of rules for making your company, 
but there are a few things to take care of. If you’re short on time or just prefer it that 
way, you can use one of the three sample companies also included in this chapter. 
Unless it becomes important to the plot that it goes differently, we’ll assume that 
your company is more or less solvent, and can afford a place to operate out of and the 
basic equipment they need to function. 

Name
Give  your  company  a  suitable  name.  If  you’re  really  stuck,  roll  on  the  table  below, 
though you may find the results a bit too silly. Bonus points (by which I mean a thumbs‐
up from me if I hear about it) if you come up with a clever pun. 
d66  Part 1  d66  Part 2 
11‐12  Creature  11‐12  Blasters 
13‐14  Curse  13‐14  Busters 
15‐16  Demon  15‐16  Busting 
21‐22  Devil  21‐22  Chasers 
23‐24  Ghost  23‐24  Crushers 
25‐26  Ghoul  25‐26  Dusters 
31‐32  Horror  31‐32  Eaters 
33‐34  Monster  33‐34  Finders 
35‐36  Night  35‐36  Hunters 
41‐42  Phantom  41‐42  Inspectors 
43‐44  Shadow  43‐44  Investigateers 
45‐46  Specter  45‐46  Keteers 
51‐52  Spirit  51‐52  Rooter 
53‐54  Spook  53‐54  Smashers 
55‐56  Spooky  55‐56  Terminators 
61‐62  Vamp  61‐62  Vestigators 
63‐64  Witch  63‐64  X 
65‐66  Wraith  65‐66  Zappers 
 

 
Spooktacular * 33
 
Equipment
“How has this building not been condemned?” 
As with characters, you can assume that the company has the basic stuff that they need 
to get by. Your company will have some kind of building to operate out of (even if it 
needs some major repairs), tables, chairs, basic computers, phones, etc. The rest of the 
gear falls under what players pick for their characters, though there are a few Company 
Assets (see below) that can affect things. 
Containment Grid
We’ll also assume that your company has a containment grid in its HQ. The contain‐
ment grid is a massive system that holds the ghosts that the team catches. The thing 
takes up a good amount of space, and if it’s properly labeled, has lots of ominous warn‐
ing signs on it about radiation and whatnot. 
To use a containment grid, you slide your ghost trap in, push some buttons, wait 
for the ghost to get sucked into the grid, and then when the light turns green, remove 
the trap. It’s pretty simple for the end user. 
The grid requires a constant supply of power, and if you let, say, an EPA official 
(who’s understandably concerned about you running an unlicensed nuclear‐powered 
device based on fringe science disturbingly close to a Chinese restaurant) turn it off, 
the results could be pretty bad if you’ve caught many ghosts. You should really think 
about a long‐term solution, but that’s for you from the future to worry about. 
If your company tends to use magic more than paratechnology to deal with ghosts, 
you can say that your “containment grid” is some kind of magical equivalent. 

Company Assets
Here “Assets” are special things that your company has going for it. Pick two of the 
following assets. If the GM thinks your company is doing especially well, they’ll let you 
pick additional Assets later on. 
Competent Secretary
You’ve managed to find a secretary who’s quite good at their job, and generally keeps 
the mundane side of the business humming along smoothly. He or she rolls 5 dice for 
doing stuff to keep the business working correctly. 
Connected
Your company has some connections around town that can generally make your lives 
easier. You roll an extra 2 dice when dealing with local bureaucracy and such. 
Equipment Budget
The company has been able to allocate some extra funds for gear. Pick out a total of 4 
major pieces of gear for the group. 
Eye Candy Secretary
The company has a secretary whose main asset is being easy on the eyes. They’re not 
actually that good at being a secretary, but they’re generally fun to be around, and a 

 
34 : Spooktacular
good distraction for angry customers. He or she rolls 5 dice for being attractive and a 
distraction, but 1 die for much of anything practical. 
Famous
Your company has gotten to be pretty well‐known. You get a steady stream of business, 
and you can roll an extra 2 dice for Contact rolls where being famous helps you. 
Good Location
Your HQ is in a convenient location for getting to where you need to go quickly. This 
gives you an extra 2 dice for rolls made to get to places around town in a hurry. 
Infirmary
The HQ has a small infirmary where you can treat injured people decently well. If some‐
one has suffered minor injuries, you can treat them as though it were a hospital. 
Occult Library
The HQ has a pretty nice library of occult books. If you can take time to use the library 
when researching the supernatural, you roll an additional 2 dice. 
Occult Nexus
Your HQ sits on a nexus of occult power, say a place where multiple ley lines cross or 
something like that. For better or for worse supernatural stuff comes to you, but on 
the plus side you get +2 dice for any attempts to do magic or use weird powers.  
Powerful Computers
Computing power can be handy sometimes, which is presumably why your company 
has some powerful computers to help you do research, update your website, edit video, 
running calculations for research, and playing games to let off steam. Roll an extra die 
for things where the extra computing power helps you. 
Research Lab
Sometimes you’ll want to bring things back to HQ for analysis, whether to figure out 
what’s going on or just to advance the frontiers of parapsychology. Luckily, if you pick 
this Asset your HQ has a decent research lab with a selection of technobabble devices 
for analyzing paranormal residues and such. 

Other Details
Take a little time to talk about whatever other details you think might be relevant, like 
where your HQ is located, whether you’ve been able to run ads, that kind of thing. 
 Where is your company located? What city, and what kind of area in that city? See 
p. 46 for some ideas on interesting real‐life cities you might choose, or maybe pick 
a city that the group is familiar with or even located in at this very moment! 
 How do people in the area see you? Are you unknown, a well‐established business, 
a band of infamous weirdos, or something else? 

 
Spooktacular * 35
 
 How did you come by the paratechnology and know‐how to hunt ghosts? Did you 
come up with it yourself, did someone provide it for you, or are you just using what 
has become pretty standard gear for the paranormal investigation biz? 

Wraithzappers
“I hope you guys are making money, because the Skewr app isn’t an actual thing yet, and 
won’t be for at least 6 months.” 
Wraithzappers  is  the  first  of  a  set  of  three  pre‐
made companies that you can use if you’re in a 
hurry to set things up. Also, I wrote a lot of the 
silly  quotes  and  such  in  this  book  with  them  in 
mind, so there’s that. 
The company operates out of San Francisco 
(p.  53),  in  a  tiny  office  on  Market  Street  that  is 
part of the headquarters of Skewr, an app startup 
that  belongs  to  Emil  Strunk,  the  genius  venture 
capitalist who’s funding Wraithzappers. Presum‐
ably someone talked him out of a name that ends 
in  R,  because  there’s  a  whiteboard  in  the  office 
that  says  things  like  “zappr”  and  “ghostchasr.” 
You’re  not  clear  what  Skewr  is  supposed  to  be  wraithzappers
doing,  and  Emil  usually  responds  to  questions  paranormal investigation and elimination, LLC
about it by saying that the company is “pivoting.” 
The paranormal investigation industry is still relatively new, and Emil (he prefers 
people call him by his first name) saw an opportunity to get into this new market, in a 
city that seems like it could use it. San Francisco (and to a lesser extent the Bay Area in 
general) always had a bit of a spooky side, but lately it’s been experiencing an uptick in 
hauntings. Wraithzappers has had a few successful cases, including a high‐profile one 
that  involved  helping  the  CEO  of  a  massive  tech  company,  so  the  company  is  both 
enjoying a lot of new business and dreading increased scrutiny from the government. 
Since Skewr has a bunch of software engineers who would otherwise be twiddling 
their thumbs,* they put together a pretty nice Wraithzappers website and accompany‐
ing app. It’s become a little too easy for potential customers to send in requests for 
quotes,  and  the  team  is  considering  trying  to  get  Emil  to  hire  some  interns  to  sort 
through the deluge of requests and weed out the spam and other nonsense, because 
there probably isn’t actually a ghost problem with Horny Russian Mail Order Brides in 
Your Area. 

                                                     
*
 By which I mean getting drunk and looking at porn. 
 
36 : Spooktacular
 
Equipment
The people behind Wraithzappers didn’t discover paratechnology, but Emil is friends 
with the head of Ghostr (a ghost hunting startup based out of LA), and got a good deal 
on the gear. They thus have pretty standard equipment. 
Company Car: The company car is a Ford Transit, one of the small white vans that 
a lot of delivery companies use. (Emil has several others that will go into operation once 
Skewr actually makes something.) It’s a little cramped for the team and a full array of 
ghost hunting gear, but it’s small enough to maneuver around San Francisco reasonably 
well. If the van is having trouble, Skewr also has a bunch of Priuses. And if you feel like 
gambling with your career, Emil has a red Tesla Roadster. 
Containment  Grid:  The  company’s  containment  grid  is  situated  directly  next  to 
Skewr’s server room. This is supposedly because it’s where the building’s main power 
goes, but basically everyone except Strunk finds it worrisome, and the coders are com‐
plaining about the servers behaving weirdly. 
Assets
Good  Location:  Being  situated  on  Market  Street  means  that,  aside  from  the  in‐
tensely high properly values, the company can get to a lot of places around the city, 
particularly downtown, pretty quickly, at least by SF standards.  
Powerful Computers: Since Wraithzappers is joined at the hip to a tech startup, the 
computers  in  the  office  are  particularly  powerful,  doubly  so  if  you  tap  into  Skewr’s 
available computing power. (Which is a pretty reasonable thing to do since as far as 
you can tell, Skewr does almost nothing.) 
 

 
Spooktacular * 37
 
Ghost Rooter
“Okay! Okay! Just, tell Mr. El Diablo we’ll be there as soon as we can!” 
Ghost  Rooter  is  a  tiny  ghost  hunting 
company,  consisting  of  the  PCs  and 
their secretary Maria, operating out of a 
dilapidated warehouse in Albuquerque, 
New Mexico (p. 47). They were the first to develop workable paratechnology (so at 
least  one  of  the  Ghost  Rooter  PCs  needs  to  be  a  scientist  who  could  work  on  such 
things), and when they couldn’t get anyone to invest, they desperately took out loans 
and sold what they could to launch the world’s first paranormal investigation and elim‐
ination business. They would’ve liked to move somewhere a bit more high‐profile than 
ABQ, but the expense of renting a place somewhere like California or New York is way 
too much for them right now. Operating out of Albuquerque means it was easy to get 
an affordable space to set up shop at least, and there’s a pretty good New Mexican 
restaurant just down the block. They also have some friends at UNM and the nearby 
government laboratories who can lend a hand when their supervisors aren’t watching 
too closely. 
Right now they have an uphill battle to establish themselves as legitimate. Most 
people still don’t publicly believe in ghosts, and the local authorities aren’t all that happy 
about someone setting up shop in their jurisdiction with this pseudoscientific nonsense. 
The company is gradually picking up more business though, as locals who have weird 
stuff going on are starting to realize that there’s actually someone who can do some‐
thing about it. That’s been a bit of a mixed blessing, since the infamous drug lord who 
controls the crystal meth biz in the southwest has a pretty serious problem with the 
ghosts of his empire’s victims, and isn’t going to take no for an answer. If the DEA gets 
wind of this, it’s going to put the team in an exceedingly difficult position. 
While  all  of  that  is  going  on,  there’s  been  a  pretty  major  jump  in  UFO  sightings 
around  Albuquerque  and  New  Mexico  in  general.  For  the  Ghost  Rooter  team,  that 
means a lot of calls that turn out to be false alarms, but there have also been a lot of 
guys in black suits snooping around. Maybe they really are Men in Black, but whatever’s 
going on, someone who can afford to pay a bunch of highly disciplined agents is appar‐
ently interested in it. 
Equipment
Ghost Rooter doesn’t have any outside backing, and the PCs invented all of the par‐
atechnology they use. The gear they have available will be kind of basic until they can 
either  invent  more  or  other  people  start  developing  paratechnology.  They’ve  con‐
structed  etheric  ray  throwers,  ghost  traps,  ectometers,  Kirlian  visors,  and  a 
containment grid (albeit currently a kind of primitive and unstable one), but won’t have 
access to any other toys for now. 
Company Car: After using most of their available money on paratechnology gear, 
the team managed to scrape together enough to get an old van. It does the job, though 
the logo of the shipping company it originally belonged to is still just visible under the 
new paint job. 

 
38 : Spooktacular
Containment Grid: The containment grid at the Ghost Rooter office is a jury‐rigged 
mess, and frankly an accident waiting to happen. It smells weird, occasionally throws 
off sparks, and has weird fluctuations in its power consumption. It does the job for now, 
but they’re really going to need to do something about it soon. 
Assets
Competent Secretary: Maria knew one or more of the PCs from college, and hap‐
pened to be out of work when they were struggling to get Ghost Rooter off the ground. 
She more or less runs the business side of things, and without her the whole venture 
would collapse. She has a dry wit, and will reluctantly mother the PCs when she feels 
she has no other choice. 
Occult Library: Part of why Maria agreed to help with the company is that she’s 
genuinely  interested  in  the  supernatural,  albeit  from  more  of  a  sociological  point  of 
view. She didn’t believe in the paranormal, but found other people’s beliefs interesting. 
She  thus  had  amassed  quite  a  collection  of  occult  books,  and  when  Ghost  Rooter 
started up she brought her collection, prodded the PCs to contribute any they had, and 
added some more from local used bookstores. The result is a surprisingly decent occult 
library, which has been useful for this business. 

Phantom Finders
“We’ll be right there! And, uh, any chance you could provide us with lunch after?” 
Based  out  of  Orlando,  the  Phantom 
Finders  are  a  plucky  team  of  ghost 
hunters who bought some stock par‐
atechnology and are trying to make it 
in  the  ghost  hunting  business  there. 
Paratechnology  and  the  business 
have been around for a while and be‐
come  decently  well‐established,  so  the  Phantom  Finders  have  a  lot  of  competition. 
They’re currently operating out of a tiny  space in an office  building,  and hoping the 
landlord doesn’t figure out what they’re doing there and kick them out. 
So far business has been slow, but they’ve picked up a few jobs here and there from 
local residents and businesses. They’re at the bottom rung of the industry, and they 
don’t have a lot of scientific expertise or anything, just the motivation that comes from 
not wanting to starve. This being Orlando (see p. 50), they’re hoping to land a contract 
with one of the big theme parks, but the best they’ve gotten is a single call to The Holy 
Land Experience, and those guys didn’t seem inclined to call again after the investiga‐
tors captured the ghost of a preacher and burned down Noah’s Ark. In the meantime, 
it turns out that their office is on top of an occult nexus (see below), so smaller jobs are 
starting to trickle in more and more, and if they keep it up this whole thing could actu‐
ally work even without a lucrative contract. 
 

 
Spooktacular * 39
 
Equipment
The team has standard, off‐the‐rack paratechnology, mostly stuff they got off of eBay 
or at the local flea market. 
Company Car: The team has managed to get a couple of old Mazda pickup trucks, 
small but sturdy and reliable, with somewhat cheap‐looking decals with the company 
logo and phone number on the sides. 
Containment Grid: Since they don’t have the money for a full‐on containment grid 
of their own, they bought extra ghost traps and signed up for GhostAway, a service 
where you can drop off captured ghosts,* though it takes an hour‐long drive to get to 
the place. 
Assets
Equipment Budget: Since they lack a containment grid of their own, the Phantom 
Finders invested in extra ghost traps and such. In the long run it’s not the most efficient 
way to go about things, but when you have limited funds you end up making compro‐
mises like that. 
Occult Nexus: By some weird coincidence, the office building where they set up 
shop happens to be at a major ley line nexus. That may explain why half of the other 
tenants in the building are doing weird occult stuff, and why the other half never seem 
to  stick  around  too  long.  On  the  plus  side,  there’s  a  bona  fide  witch  in  the  building 
who’s willing to lend a hand once in a while if you pay her. 
 

                                                     
*
 It’s probably better not to ask too many questions about the safety of their containment grid 
or what they do with the ghosts. Or the strange rumors floating around about the swamp that 
surrounds the decrepit warehouse that GhostAway operates out of. 
 
40 : Spooktacular
Spooky Adventures
This chapter is kind of a catch‐all thing for advice on both playing and running Spook‐
tacular stories. 
Ultimately, it’s up to you to decide or discover what you want the themes of your 
own game to be, but to me the key thing is the juxtaposition of horror and the mundane. 
In horror movies, ghosts and their ilk are an indomitable unknown that we can barely 
hope to even escape from, much less defeat. There are sometimes survivors, but there 
are never heroes. This game and its source material jog past Buffy the Vampire Slayer’s 
territory and into a place where the supernatural is not only something we can triumph 
over, but something that can become routine. 
The dissonance between the terrors of the supernatural and the investigator firing 
up an etheric ray thrower with all the nonchalance of an exterminator spraying for ter‐
mites is kind of amazing. Which isn’t to say that every job is going to be easy for your 
characters. The easy jobs are the ones you can say happened off‐camera. We’re here 
to explore the ups and downs, the more absurd cases that make life excessively inter‐
esting. 

Running a Business
“Well, strictly speaking we’re ‘Wraithzappers Paranormal Investigation and Elimination LLC,’ 
but I think you’ll find our permits are in order. More or less.” 
An important theme in this game is running a business. The PCs have latched onto the 
new frontier of paranormal investigation as a way to make a living. We’re not going to 
get into the nitty gritty of getting permits or filing taxes, not even in an abstract, board 
game kind of way. Instead, it’s more about running a business as a source of challenges 
and a supply of weird customers. Making rolls to do taxes is too boring to contemplate, 
but rushing across town to rescue your alcoholic accountant from a poltergeist so she 
can do your taxes before the looming deadline could be a fun adventure. There’s also 
things like advertising, licensing, lawsuits, and leasing a location, all of which are dull by 
themselves, but could be interesting if you make them that way. 
There’s also the matter of dealing with customers. As anyone who’s worked in any 
retail or other service type job can tell you, customers are kind of awful. Not all of them, 
but  enough  to  ruin  your  day  on  a  regular  basis.  There  will  be  jerks,  people  who  are 
weird  about  actually  paying  you,  and  customers  who  are  just  confusing  about  what 
they want. 
One thing that’s fairly unique to this line of work is that unless the supernatural 
becomes widely accepted, skepticism and embarrassment are going to be major obsta‐
cles for you. It’s hard to run a business when a big chunk of the world is convinced that 
you’re running an elaborate scam to fix imaginary problems. People who resort to hiring 
you will tend to be either a bit out there, or just plain desperate. The former can lead 
you on a wild goose chase, while the latter will insist that you take care of things quickly 
and without raising a fuss. 

 
Spooktacular * 41
 
Investigating
“Now,  in  your  own  words,  please  describe  in  detail  this  ‘metal  monster  straight  from  the 
depths of hell.’” 
Ghost hunters end up doing kind of a lot of investigating. Sure, there are times when 
you’ll get a call and show up to find a ghost haunting up the place right in front of you, 
but normally it takes a bit more to find the thing and figure out what’s going on so you 
can bust the ghost. 
Often the first step is to interview whoever witnessed the supernatural event. A 
calm, careful series of questions can determine whether the client did in fact experi‐
ence something supernatural, and unearth enough details about it to ensure that the 
investigators aren’t going in blind. An overexcited, frantic series of questions can also 
work if you do it right. 
Once you’re satisfied you’ve learned what you can from the client (or once you give 
in to their desperate pleas and just rush over there), it’s time to investigate the actual 
site. This is where toys like your ectometer come in handy, but having your wits about 
you and generally conducting a proper check of the area is good too. Ghosts can be 
tricky to pin down for any number of reasons, and even when you can pin down the 
individual ghost, there’s still a distinct possibility that something else could be going on 
that requires a more in‐depth investigation to actually resolve. 

 
 
42 : Spooktacular
Busting Those Ghosts
“And now for the fun part. Unless the cyclotrons that power these ray throwers malfunction, 
in which case it’s the part where we’re disintegrated. But probably the fun part. Yay!” 
Once you find the ghost or ghosts, then there’s the matter of how to actually deal with 
the things. Sometimes that’ll be a straightforward matter of applying etheric ray throw‐
ers  and  ghost  traps,  but  don’t  be  surprised  when  things  get  stranger.  That’s  partly 
because the GM will no doubt want the battle to be a bit more than a series of die rolls, 
but also ghosts can be tricky bastards who’ll pull all kinds of weird stuff to make your 
life more difficult. 

Human Antagonists
“Ugh. This guy. If he says we’ve been ‘a thorn in his side for far too long,’ I’m going to punch 
him. I don’t care if I get arrested, I am going to kill his whole smug face with my fist.” 
Not everyone who causes trouble for you is already dead. 
There are also living people who make your life more diffi‐
cult. Cultists have an unfortunate habit of trying to summon 
dangerous supernatural creatures, and every now and then 
a  parapsychologist  will  go  bad  and  decide  to  use  experi‐
mental paratechnology to try to conquer and/or destroy the 
world. Sometimes relatively normal people fall under some 
powerful entity’s spell, literally or figuratively. There are also 
people who cause more mundane kinds of trouble for you, 
like vindictive government representatives, competing para‐
normal investigators, members of the press trying to defame 
you, amoral corporate types, and the occasional social media 
mob. 
Dealing  with  human  antagonists  makes  things  much 
more difficult, because, you know, there are laws. You may 
be getting away with skirting zoning laws, but ending a hu‐
man life is beyond the pale and just not something you want. 
The justice system isn’t really equipped to properly evaluate 
whether that creepy guy is in  fact  planning to  destroy the 
world in ectoplasmic hellfire, and absent that knowledge of 
the occult, your average court is not going to call it self‐de‐
fense if you attack a guy whose only offense appears to be 
drawing weird circles on the ground and a penchant for black 
robes and occult jewelry. It takes a certain amount of moxie 
(the personality trait, not the beverage) and brains (meaning 
intelligence,  not  a  collection  of  gray  matter  in  jars)  to  deal 
with these kinds of obstacles, but I assure you, it’s possible 
to do that without winding up in jail. 

 
Spooktacular * 43
 
Doing Science
“I genuinely do not care how it smells. Get a sample. Put it in a Tupperware container if you 
have to. Yes, I know. I will buy you another sandwich. Just get me that sample!” 
It’s largely up to the players to determine just how much of the game is about the char‐
acters doing science stuff. Maybe all of your investigators are also total science nerds 
on the frontier of parapsychology, or maybe they’re some folks who got a hold of a 
bunch of paratechnology gear and are just trying to make ends meet. 
Real science is difficult and incremental, and unless you’re a huge nerd with a sci‐
ence  background,  it’s  kind  of  boring  until  Neil  deGrasse  Tyson  comes  and  makes  it 
simple enough for the rest of us. Lucky for you, this game isn’t about real‐life science, 
hence the stuff about ghosts. While we don’t have rules for it per se, the GM should 
reward characters who take the time to collect data and evidence and work on research 
and inventions. These things should take time and generally be incremental and involve 
multiple rolls, but they should be eminently possible. 

The Authorities
“There is literally fire and brimstone raining down from the sky. Do ANY of you assholes want 
to explain what in the HELL is going on?!” 
“It’s, uh, funny you should put it that way, Mr. Mayor…” 

 
   

 
44 : Spooktacular
Running a paranormal investigation service will inevitably mean dealing with the au‐
thorities, ranging from beat cops to shadowy government agencies. And the EPA might 
object to you having an unlicensed nuclear‐powered containment grid. They’re picky 
about that kind of thing for some reason. 
A lot of government officials would prefer it if the public didn’t believe in the su‐
pernatural, at least not overtly. A lot of people freak out about that sort of thing, and a 
few people start performing worrisome experiments or rituals that could end the world. 
There have been quite a few incidents over the years, and governments have managed 
to use disinformation and media manipulation to erode the credibility of anyone trying 
to report on those things. They don't have to make everyone forget about the super‐
natural, just spread enough doubt to keep it on the fringes. 
Even when they’re not covering up the Truth, the authorities will naturally object 
to some of the irresponsible and dangerous stuff that goes into hunting ghosts. Basi‐
cally, don’t be surprised if you get dragged into the mayor’s office, arrested, or slapped 
with fines. 
If the paranormal becomes widely known, the government is eventually going to 
start regulating paranormal investigators. It’s kinda what they do. That means you can 
expect a newly‐established Paranormal Regulatory Office to come knocking. 

Skepticism
“I’ve debunked hundreds of hauntings and frauds, and you’re no different. Clearly this device 
isn’t really a—WHAT THE HELL IS THAT?!” 
For paranormal investigators, skepticism is an important ally and a relentless enemy. 
While ghosts are real, part of why there’s so much skepticism is that there are a lot of 
false positives out there. You’re going to need to be able to sort out the wheat from 
the chaff, and figure out who’s living in a house haunted by the ghost of a condemned 
prisoner, and who just has neighbors who like to have kinky chain parties. 
Skepticism also means that if you claim to deal in the supernatural, you’re going to 
be a target of debunkers. While skeptics can be helpful when they expose the charla‐
tans,  they’re  often  so  skeptical  that  they’ll  assume  your  ghost  hunting  business  is  a 
sham unless you provide them with incontrovertible proof. They’re going to be the first 
ones on the news telling the world about how you’re clearly swindling people. 

Personal Stuff
“Guys, this is my dad, the well‐known charlatan and all‐around jerk. Dad, it’s nice to see you, 
but it’s just too bad you can’t stay.” 
Paranormal  investigators  are  still  people,  albeit  people  who  for  whatever  reason 
couldn’t or wouldn’t get more respectable jobs. They have to maintain a place to live, 
deal with friends and family, find ways to unwind, and so on. Most of the time you can 
present  those  kinds  of  things  as  off‐camera  summaries,  but  as  with  stuff  like  doing 
taxes, it can be fun to include in the game in a substantial way now and then, provided 
you can turn it into something with actual significance, preferably with a supernatural 
twist. Visiting family, disputes with neighbors, and other things from everyday life can 
make interesting additions to your game. 
 
Spooktacular * 45
 
There’s also the matter of characters’ Motivations. While it ultimately falls to the 
players to actually pursue them if they want those delicious Awesome Points, the GM 
should make an effort to give them chances to pursue their characters’ motivations, 
preferably in ways that make life more interesting. You can also just plain ask a player 
something like, “What’s your character doing to pursue their Motivation this week?” 
and see where it takes you. 

Episodic vs. Long Arcs


“Wait, so the phenomena we’ve been seeing all trace back to the same Sumerian cult bent 
on bringing about the end of the world? What are the odds?” 
The premise of this game naturally lends itself to allowing for episodic  stories. Your 
investigators get a call from a customer, they go deal with whatever it is, and next week 
the process repeats. However, if you’re planning to play for any length of time, you’ll 
probably  want  to  develop  some  kind  of  overarching  storyline.  You  don’t  have  to  tie 
everything into it, but making some of the things in your seemingly generic one‐shot 
episodes tie together can lead to a satisfying climax. Think about why there are ghosts 
showing up, and who or what might be pulling the strings behind the scenes. 
 

 
46 : Spooktacular
Interesting Places to Hunt Ghosts
New York is kind of overcrowded with ghost hunters and superheroes and whatnot, so 
let’s look at some of the other places where being a paranormal investigator can be 
interesting and profitable. 
Albuquerque
“It’s not just the place where Bugs Bunny should’ve turned left. There’s the red and green 
chiles. And nuclear research. And Mexican drug cartels. And UFOs. Look, there’s a lot of stuff 
going on here.” 

 
Albuquerque, New Mexico (or “ABQ” as residents sometimes call it) is a small city situ‐
ated in a flat but surprisingly beautiful desert. There is a significant Native American 
population in the area, but also quite a few people of Mexican. Government contractors 
are a major part of the local economy, and the city has a long history of being part of 
America’s  development  of  nuclear  technology.  The  history  of  utter  obsession  with 
UNM’s football team (the Lobos) is nearly as long. Beneath the adobe and turquoise 
façade  there  are  issues  with  crime  too.  And  yes,  that  includes  crystal  meth.  I’m  not 
saying you have to make your ABQ Spooktacular game into a silly supernatural Breaking 
Bad, just throwing the idea out there. 
The supernatural landscape of Albuquerque is likewise varied and worrisome, with 
the spirits of natives, settlers, imported laborers, victims of the drug cartels, and horrors 
resulting from the intersection of nuclear testing and the supernatural all causing trou‐
ble. While a lot of the population is generic urban white people, doing business in the 

 
Spooktacular * 47
 
southwest means dealing with different cultures and harsh environments, and occa‐
sionally running into some truly scary shit, supernatural or otherwise. The local food is 
delicious at least, though the arid climate makes it a struggle to stay hydrated. 
Roswell is also a few hours’ drive from ABQ. 
Although the signs you’ll see as you cross the city 
limits say it’s the Dairy Capital of the Southwest, 
the town is better known for the UFO incident 
of 1947. It’s since become something of a mecca 
for UFO enthusiasts, and is home to the Interna‐
tional  UFO  Museum  And  Research  Center,  as 
well as entirely too many gift shops selling green 
alien merchandise that looks generally cheap and 
sad.  UFOs  are  in  fact  a  thing,  all  around  New 
Mexico  and  the  rest  of  the  southwest,  though 
they  seem  to  be  supernatural  in  nature.  They 
might  even  be  both  supernatural  and  extrater‐
restrial,  but  it’s  hard  to  say  for  sure.  Still,  if 
regular ghosts are getting boring, maybe busting 
some ALIEN GHOSTS will liven things up. 
London
“Fancy  nippin’  down  t’the  chippy,  bruv?  They’ve  got  some  well  good  chip  butties,  they’re 
proper mint, innit?” 
—Black Speech from the Hell Dimensions, we think. 

 
48 : Spooktacular
London is an exceptionally old city. How old? Older than modern English. It’s coming 
on two thousand years old, or at least the city‐state that comprises the financial center 
of the United Kingdom is… You know what? Just look it up on Wikipedia. It’s too con‐
fusing to explain. 
This is important to normal people because the streets of London were originally 
designed with the city’s then‐current layout in mind, and they weren’t redone when 
the city limits expanded. The result is a mess layered on top of another mess, more 
convoluted than an MMORPG’s patch notes. In other words, if you can’t get a taxi, say 
“screw it” and take the Underground. The London subway system is slightly more sen‐
sible, and if you mean to get somewhere in any reasonable amount of time, it’s the only 
viable option. 
This is important to you because hundreds of years of expanding the city limits out 
and re‐treading the same roads has re‐engineered the city’s ley lines, sending the most 
dangerous and powerful ghosts deeper into the city. Unfortunately, this usually means 
a financial juggernaut full of rich people. In other words, your clients. If you’re going to 
Uxbridge or somewhere else on the outer reaches, things will be chill. If you’re going 
into Canary Wharf, bring your A‐game. 
This kind of local knowledge and research is important here more than anywhere 
else. The place being as old as it is, every ghost has a chance of being something ancient 
and utterly foreign to modern culture. You might be exterminating a D‐class minor ap‐
parition, or you might be facing down a dead king with ancient druidic powers. Unless 
you do your homework, there’s no way to know until it drenches you in harmless goo, 
or disintegrates your intern with one blow. 
The other spooky thing about London, and this is most often thought of in tandem 
with Victorian times but has always been a problem, is that the city, until modern times, 
was a literal festering stink hole. Packing a ton of people and their poorly‐stored food, 
their waste, and the constantly‐abused underclasses so tightly together before the lan‐
guage even had a word for sanitation results in the supernatural elements of the city 
having an air of fetid corruption and decay that doesn’t wash off. Which extends to 
their ectoplasm. Invest in a safety shower. 
The last thing to note is that the ghosts of London are almost universally very angry. 
Most commonly associated with the Victorian era, London has a long and storied his‐
tory of the upper classes driving the underclasses into the dirt with very uncomfortable 
boots. This resentment builds up, spreads, and infects all paranormal activity in the city. 
Unstable manifestations are an everyday occurrence, so extreme care is advised in all 
situations. 
Food’s good, though. Okay, I lied. I just wanted to end this on a positive note. 
 

 
Spooktacular * 49
 
Orlando
“In our defense, the ghost costume was extremely authentic. And what’s a ghost doing in 
the sci‐fi part of the park, anyway?” 

 
I like the theme parks. We all do. Even ghosts. Which is a problem for the multibillion 
dollar corporations that run the parks and resorts that form the basis of Orlando’s econ‐
omy. You’re not the first paranormal investigation and elimination service, just the first 
to be franchised. Every park in Orlando has a dedicated ghost‐catching team to make 
sure that nothing spooky happens unless one of the fungineers made it happen. Show 
the old ghost‐hunting team up, prove you’re better than them at their job, and who 
knows? You might get to replace the previous team. The benefits package from the 
Mouse alone will set you for life. Then you get your paycheck, and you can finally afford 
a hot dog and a slushie on the park premises. And hey, some teams want to be replaced. 
This is hard work, for one. Even worse, if you don’t know how to negotiate a contract, 
park lawyers will make your head spin faster than the teacup ride. Show them up, make 
sure to bring a good lawyer, and the guys you let off the hook might thank you. 
Not to mention, you get to run around theme parks all day. Not just the shiny happy 
exterior that  makes  so  much  bank,  but  the  backstage,  the underground  tunnels,  the 
maintenance hatches… It’s an urban explorer’s dream, and I’m betting if you’re weird 
enough  to  catch  ghosts  for  a  living,  that’s  another  perk.  Too  bad  you’ll  be  running 
around in heavy jumpsuits with a hundred pounds of gear on your back in 100‐degree 

 
50 : Spooktacular
heat.* And  for the love of god, if 
you  value  your  childhood,  stay 
away from the changing rooms. 
If  you  can’t  land  that  job,  or 
it’s  just  not  what  you’re  after, 
“normal”  ghost  catching  adven‐
tures can be had by making your 
services  available  to  the  non‐
park‐affiliated resorts and hotels, 
or the parks not backed by finan‐
cial  empires.  There’s  this  one 
really  cool  water  park  where… 
never  mind.  Hotels  are  indoor 
work, which means getting out of the heat, and that’s its own reward. Something easy 
to overlook is Orlando’s non‐park economic powerhouse: souvenir shops. These are on 
every block, they’re huge business, and the best part? Slapdash counterfeits made with 
lead  paint,  or  poor  construction  on  the  buildings,  ensure  ghosts  for  days.  The  good 
news is the apparitions you find here are as tacky and pathetic as the chintzy wares of 
such operations. They may bind together to appear more powerful, but it’s as much a 
show as the pastel paint job and neon sign on an old warehouse. 
Outside the city limits is a completely different story though. It’s easy to forget that 
before there was a happiest place on… well, if I finish that sentence I might get hunted 
down by the trademark police. Anyway, before “they” gentrified the living hell out of 
Orlando, it was a swamp in the Deep South. It still is, and once you’re outside city or 
park grounds, that’s all there is. Murky, mist‐filled woods. The occasional rotting plan‐
tation house that didn’t get put on the historical records. Tight‐knit communities that 
don’t take kindly to outsiders, especially ones from the big city. And that’s not even 
counting the attempts at expanding parks or building new ones that were abandoned 
and left to be reclaimed by nature. Where there are angry, insular hillbillies, there are 
bodies that weren’t laid to rest happily. Or worse, creatures that help the swamp re‐
claim its own. 
 
 

                                                     
*
 That’s 100° Fahrenheit, or 37.8° Celsius. Orlando has only experienced 100°C (212°F) weather 
very briefly, back in 1986. There’s now a glassy crater where the Pirates World theme park used 
to be, and the fact that Morgoth the Burning One didn’t end the world was cold comfort (so to 
speak) to the park’s owners. 
 
Spooktacular * 51
 
Philadelphia
“I don’t care what Boston is paying you, you’re gonna put the ghost of Ben Franklin back in 
the Liberty Bell right now!” 

 
Philadelphia, Pennsylvania (Philly for short… to locals, anyway) is one of the oldest cit‐
ies  in  the  United  States,  and  for  a  brief  period  was  the  nation’s  capital  before 
Washington, D.C. got going. Today, it’s best known for cheesesteaks, rowdy baseball 
fans attacking Santa Claus, and murdering friendly robots.* The headquarters of media 
conglomerate  Comcast  is  in  Philadelphia  alongside  corporations  like  Aramark  and 
Sunoco, while more blue‐collar work can be found on the docks in Fishtown and the 
more upscale Penn’s Landing, not to mention the countless factories still in operation, 
even today. Philly’s biggest issue right now (behind crime, which has plagued the city 
for  decades  and  is  now  on  the  downswing)  is  gentrification.  They  tear  down  of  old 
buildings, evict their residents, and build new, aesthetically pleasing structures at the 
cost of history and the usually‐poor evicted residents. 
Philadelphia’s crime problem, while slowly improving, likely has a hand in the odd 
number of specters haunting the City of Brotherly Love, but thankfully, you’re not in 
the crimebusting business, so that’s not really your problem—though it does open up 
the potential client list for shadier paranormal protection and extermination services. 
Telling a mob boss that a rat’s risen from the dead and you know how to shut him up 
for good could get you killed, or it could land you the mother of all paydays. 
As  any  good  ghost‐catching  professional  knows,  where  there’s  gentrification, 
there’s ghosts. Tenants forced out against their will, manifested regret, the incarnation 
of memories lived in one place, even amorphous entities representing the destroyed 
                                                     
*
 We’re very sorry, hitchBOT 
 
52 : Spooktacular
buildings themselves plague the new tenants. Ideally these tenants are rich hipsters, 
but you take what you can get. These ghosts will often be seeking vengeance for being 
shoved out of their homes in life to make room for artisan breakfast cereal restaurants 
and ill‐advised web startups. They could, in happier cases, simply be disturbed mani‐
festations of a life well lived in a home that no longer exists. Either way, a little spooky 
know‐how and an invoice billable to daddy’s trust fund will solve it lickety‐split. 
Outside Philadelphia, the most populated areas are the Main Line, a series of towns 
connected  once  by  the  Pennsylvania  Railroad  and  now  by  Amtrak’s  local  service, 
branching as far as the suburb of Paoli or the substantially less affluent Thorndale, de‐
pending on who’s asking. Being particularly well‐off as far as suburbs go, and having 
deep history, these communities have wildly diverse supernatural threats to put to rest. 
San Francisco
“I don’t think you guys came to the Golden Gate to jump off, so I’d really like to know what 
you’re here for carrying all that sci‐fi crap.” 
San  Francisco  is  a  city  with  layers  tightly 
packed  together.  It  has  been  a  Spanish  col‐
ony, the site of the Gold Rush, the victim of 
earthquakes  and  fires,  the  home  of  a  naval 
shipyard, a center of 60s counterculture, and 
more recently an increasingly gentrified hub 
of  the  tech  industry.  In  the  space  of  a  few 
blocks  you  can  encounter  worrisome  pan‐
handlers, practical industry, artisanal cupcake 
shops, and busloads of entitled Silicon Valley 
workers, any of whom might have problems 
with ghosts. 
Navigating  San  Francisco  is  a  challenge 
even  when  you’re  not  carrying  a  bunch  of 
dodgy ghost‐hunting gear. The layout of the 
city is confusing, driving there is just kind of 
awful, and once you get where you’re going, 
chances  are  parking  is  going  to  be  a  pain  in 
the ass. While the Muni buses and trains can 
get  you  pretty  much  anywhere  in  the  city, 
they  have  erratic  schedules  and  strange 
smells. Navigating the city’s cultural spaces is 
even  weirder,  since  it  contains  dozens  of  cultures  and  subcultures.  You  have  to  be 
adaptable enough to rub elbows with hippies, hobnob at gay nightclubs, hang out in 
the Tenderloin, quell the demands of brogrammers, and maybe haggle a bit in Canton‐
ese to really get things done. 
The city’s diversity and long history means that its supernatural landscape is unu‐
sually varied.  Chinatown has its share of spooks, thanks to how much it’s suffered over 
the years. Alcatraz, being an old prison on an island, naturally has a good number of 
ghosts.  Over  1,000  people  have  committed  suicide  by  jumping  off  the  Golden  Gate 

 
Spooktacular * 53
 
Bridge, and some of their ghosts haunt the bridge and the surrounding waters. The city 
also has numerous old buildings, the hotels and secret society lodges and theaters and 
so  on.  Some  of  these  have  occult  properties  in  their  designs,  while  others  just  had 
something horrible happen. 
The rest of the Bay Area tends to be a bit more sensible and less historic (apart 
from places like Berkeley and Santa Cruz), but there are still ghosts and hauntings and 
such all over Silicon Valley, Oakland, and so on. 
Washington, D.C.
“I appreciate that you were trying to help the President, but I think you understand why we 
have a problem with you trapping the ghost of Abraham Lincoln in that box.” 

 
The capital of the United States is a fascinating and diverse city, as well as the seat of 
the federal government and home to countless historical places and artifacts. It’s also 
home to numerous ghost stories, rooted in the many executions, duels, and other nas‐
tiness  that’s  happened  there.  The  fact  that  architect  Pierre  L’enfant  shaped  the  city 
according to Masonic occult principles also contributes to the intensity of the super‐
natural phenomena in the area. 
Hunting ghosts in this setting inevitably means dealing with various bits of the fed‐
eral government. The government isn’t quite as stupid or wasteful as people think it is, 
but it does have a certain plodding kind of efficiency, with both the momentum and 
maneuverability of a freight train. 
The government doesn’t have any one organization for dealing with the supernat‐
ural.  Instead,  several  different  agencies  have  various  kinds  of  paranormal  divisions 
tucked away along with all the other stuff that they want to keep out of the public eye. 
There’s no supernatural bureau that’ll show up at your door, but you could well wind 
up having run‐ins with an obscure division of the Pentagon, the two FBI agents who 
specialize in the really weird cases, or just that one guy with all the occult jewelry that 

 
54 : Spooktacular
the DC Metro keeps on retainer for when the ghost train shows up. Once paratechnol‐
ogy becomes viable, you can bet the government is going to start investing in it, as will 
most other governments, and your skills as a paranormal investigator could end up be‐
ing in demand. 
More than anywhere else in America, you’re likely to wind up with clients who are 
deathly afraid of bad optics on the news. Congressmen want to do their fundraising, 
meet  with  lobbyists,  and  occasionally  dabble  in  lawmaking,  without  anyone  seeing 
them associating with pseudoscientific weirdoes. If it gets out that you imprisoned the 
ghost of a Confederate general or a dead president, the ensuing PR mess could be bad 
for everyone involved. 
Which isn’t to say that it’s only the rich and powerful of D.C. who have problems 
with ghosts. Ghosts will haunt the local burger joint as well as the capitol building after 
all. The city has more than its share of poverty and crime, and plenty of issues with 
gentrification. There are also people who come from all over the world to protest for 
some cause. This includes both established tax‐exempt organizations and that random 
guy with a handwritten sign about chemtrails. All of them can wind up dealing with (or 
becoming) ghosts, and while helping them out isn’t as lucrative as dealing with a haunt‐
ing for a congressman or think tank, they’re usually easier to deal with. 
Other Notable Haunted Places
I may have just stuck in cities I and contributor Amy Veeres are personally familiar with. 
Without giving them a full treatment, here are a few other places that are notable for 
the number of hauntings they have: 
 Baltimore, Maryland 
 Beijing, China 
 Boston, Massachusetts 
 Chicago, Illinois 
 Galveston, Texas 
 Kyoto, Japan 
 New Orleans, Louisiana 
 New York, New York 
 Paris, France 
 Basically everywhere associated with the American Civil War 
 Probably  anywhere  associated  with  the  Holocaust,  but  we  are  so  not  going 
there in this silly comedy game. 
 

 
Spooktacular * 55
 
Some Story Ideas
This section has a handful of ideas for stories. They’re not fully fleshed out adventure 
scenarios, but they’d be relatively easy to expand into scenarios or even run on the fly. 
The Cabin in the Middle of Nowhere
“This is a really dangerous situation. We’d better split up.” 
You get a call from a group of sexy teenagers who say that the iso‐
lated cabin they’re staying in is haunted. One of them comes from 
a rich family and will happily pay whatever if you can fix this. The 
ghost turns out to be a pushover, but as you’re about to leave, more 
ghosts  come  in  to  cause  trouble.  There’s  also  something  weird  going  on  with  those 
teenagers, as though something is affecting their behavior, making them horny or in‐
spiring them to split up. That’s when you start to notice the cameras and microphones, 
and devices that vent strange chemicals into the air. All of this leads you to an under‐
ground complex where they have dozens of caged ghosts, and they seem to be setting 
them on the teenagers as part of some kind of plan… 
Ghost Cult
“Gather, my friends! Cast out the unbelievers! And remember, SMILE!” 
The  city  has  had  its  share  of  strange  religious  movements,  and  the 
latest one is the Cult of the Smiling God. You find out about this be‐
cause a client comes to you asking for help getting a loved one out of 
the cult, which seems to have some supernatural activity going on. 
The leader of the cult is a man never seen without a cowled robe and a happy face 
mask, known only as “Dimple.” He leads his followers in activities like laughing for no 
reason and having singalongs of that “Everything is Awesome” song. Well, Dimple is 
actually a fairly powerful ghost who’s possessing some poor schlub, and the weird ac‐
tivities are so that he can absorb the cult members’ power and grow stronger. 
GhostX
“Have you considered not destroying the world? Just throwing that out 
there.”  
You’ve been dealing with the supernatural for a while now, and thus 
far you’ve been the only game in town. Then all of a sudden a compet‐
ing paranormal investigation company opens up shop. They seem to be generally more 
reliable and better equipped than you, and their building doesn’t smell of sweat and 
kung pao chicken. They also have an unfortunate tendency to show up on the scene 
just before you, so that you’ll walk into a job only to find that they’re walking out, cap‐
tured ghost in hand. There’s definitely something off about these guys; they seem way 
too competent and well‐adjusted for this business. 
The whole thing is too good to be true. The GhostX people are actually collecting 
ghosts to use to power a transetheric supercollider, with the aim of creating a breach 
in the barrier between this world and the Other Side, because they’re insane and want 
to cleanse with world with green hellfire. So, uh, you might want to stop that. 

 
56 : Spooktacular
Home Movies
“I mean where did you even get a VCR in the first place?” 
A client comes to you saying that she watched an old VHS 
tape and now she’s under the curse of a dead girl who’s go‐
ing to kill her in 7 days. The tape shows massive paranormal 
energy readings, and if you watch it you do indeed get haunted and start having weird 
shit happen to you. The question is, how do you lure the ghost out long enough to bust 
her? 
Secret of the Ooze
“Somehow  I’m  guessing  this  isn’t  going  to  make  you  reconsider 
your cola habit.” 
The  city  is  experiencing  a  marked  uptick  in  ectoplasmic  activity, 
which is to say there’s green slime freaking everywhere. It’s clogging up 
the sewers, making city buses even grosser than usual, and generally proving to be a 
public health hazard. While city workers are doing their best to clean it up, it’s clearly 
not enough. As if that weren’t enough, there’s been a major outbreak of some kind of 
foodborne illness around town, and a whole lot of people are sick in bed. The mayor 
reluctantly calls on your band of paranormal investigators to do something about it. 
Going to the place with the greatest concentration of ectoplasm leads you into the 
sewers, and an encounter with a green slime monster that’s generally really messy. Ex‐
cept,  defeating  the  slime  monster  doesn’t  fix  the  problem,  and  further  investigation 
leads you to an underground factory where a soft drink company is using dodgy par‐
atechnology to agitate the barrier between worlds to generate ectoplasm to use as an 
additive. While you’d probably like to just take some evidence back so the authorities 
can shut the place down, the executive behind the scene is also a sorcerer, and has 
some pretty nasty ghosts he summoned to guard the place against interlopers like you. 
Space Ghosts From Outer Space
“If you buy Frank there a beer he’ll tell you all about his… experience 
with E.T.” 
Your local UFO enthusiasts have a problem, which is a ghost that is haunting their goofy 
little research lab. The UFO people are even more on the fringes of science than you 
are, and they frankly find the paranormal boring now that you’ve pinned it down, so 
they just want the ghost gone so they can get back to watching the skies. Catching the 
ghost isn’t actually that hard, but the weird, big‐headed ghost shoots a beam of light 
up into the sky just before you catch it. 
So, uh, are you ready for alien ghosts? Because it looks like the ghost of a UFO with 
alien ghosts is going to land, and they’re not happy with the fact that you captured one 
of their own in a box. Not only that, but there are actually a lot of alien ghosts out there. 
Like,  you’re  beginning  to  think  the  entire  UFO  abductee  phenomenon  is  actually 
hauntings. Well, you’d better figure something out before there’s a full‐scale alien ghost 
invasion. 

 
Spooktacular * 57
 
Story Idea Generator Table
Remember the d66 tables from the character creation chapter? If you’re strapped for 
ideas or just need a bit of a creative boost, you can use this one to help come up with 
an idea for an adventure. Roll once for each column to get a starting point that you can 
flesh out into a full adventure scenario. 
d66  Client  Situation  Twist 
11  Ambassador  Ancestor’s ghost  A cult is behind it 
12  Artist  Ancient prophecy  A mad scientist caused it 
13  Bartender  Animated object  Actually, a wizard did it 
14  Comedian  Constant nightmares  An embarrassing secret 
15  Confused heir  Curse  Client is a ghost 
16  Cop  Cursed VHS tape  Client is a skeptic, for now 
21  D&D group  Disturbed graves  Client is after your trade secrets 
22  Fake psychic  Ghost blocking the way  Client is possessed 
23  Famous actor  Ghost eating everything  Client loves the ghost 
24  Game designer  Ghost in family photos  Connected to your past 
25  Geeky convention  Ghost in the TV  Culprit learned from you 
26  Government agency  Ghost interrupting a show  From the client’s imagination 
31  Housewife  Ghost train  Ghost doesn’t know it’s dead 
32  Internet celebrity  Ghostly heckler  Ghost has a silly weakness 
33  Karate teacher  Haunted house  Ghost is from outer space 
34  Kid no one believes  “Helpful” ghost  Ghost is part of an army 
35  Literary agent  Levitating objects  Ghost is relatively harmless 
36  Maître d’  LOTS of whipped cream  Ghost is the one who’s scared 
41  Manager  Lustful ghost  Ghost loves the client 
42  Mayor  Missing person  Ghost of a famous person 
43  Model  Missing valuable  Ghost of the client’s victim 
44  Musician  Mysterious sabotage  Ghost scared of bigger ghost 
45  News reporter  Mysterious writing  Hints of something bigger 
46  Night club  Otherworldly portal  Hoax that’s actually real 
51  Priest  Poltergeist  It’s an occult nexus 
52  Pro athlete  Possessed person  It’s their own fault 
53  Real estate mogul  Possessed pet  Mistaken identity 
54  Restaurant  Reality distortions  Occult architecture 
55  Rich weirdo  So. Much. Ectoplasm.  Skeletons in the closet 
56  Sanitation worker  Strange noises  Someone made this happen 
61  Senator  Supernatural thief  Someone there is psychic 
62  Teacher  UFO abduction  There’s a dangerous grimoire 
63  Tech company  Unexplained fires  Time traveler 
64  Teenage girl  Vengeful spirits  Turns out to be a hoax 
65  Tour guide  Visitors scared away  Two ghosts, one innocent 
66  Utility worker  Voices in the radio  Whole place is a huge ghost 

 
58 : Spooktacular
A Guide to Spirits
We don’t have the room or inclination to reprint long, boring selections from Valentine’s 
Spirit Guide or Crowley’s Compendium of Dear Friends From The Other Side, so instead 
let’s just go with a representative selection of ghosts that cause trouble and the means 
to make up your own fairly easily. 

So What ARE Ghosts?


What exactly is a ghost? That’s actually kind 
of a difficult question to answer, in much the 
same way that it’s hard to get a straight an‐
swer  from  a  biologist  on  what  constitutes 
“life.”  Ghosts  appear  to  be  some  sort  of  in‐
tangible  energy  forms,  most  of  which  can 
manifest  sufficiently  to  affect  the  physical 
world by generating a substance called ecto‐
plasm.  The  most  popular  hypothesis  is  that 
each human being has an immaterial aspect, 
which normally moves on to the “other side” 
upon  death,  but  can  sometimes  remain,  or 
even return. People who have unusually ac‐
tive  and  powerful  spirits  before  death  tend 
to possess psychic powers. There’s also the 
fact that since a ghost is basically the imma‐
terial part of a person, some of them can do 
“Who ate all the pretzels?!” 
things like possess people. 
Some ghosts don’t seem to have originated from a dead person though. Quite a 
few take the form of monsters, or balls of primal emotion. It’s not clear whether these 
are dead people whose spectral forms have degenerated, or if there are in fact ghosts 
of  non‐human  or  semi‐human  origin  on  the  Other  Side.  There  have  been  cases  of 
ghosts of animals and even inanimate objects, and there are spiritual beings of immense 
power out there, far beyond that of any human being dead or alive. 
Getting  through  the  barrier  between  here  and  the  Other  Side  seems  to  be  very 
difficult for all but the most powerful spirits, which is why authentic hauntings aren’t 
all that common. However, there are many places around the world where the barrier 
is weaker. These sorts of occult nexuses often sit at places where ley lines cross, on the 
sites of major atrocities, and sometimes seemingly at random. There are also a lot of 
churches and such on top of those nexuses, intended to contain the supernatural. As if 
that wasn’t enough, there are both magical and paratechnological means through which 
people can artificially weaken the barrier. This is generally a dangerous and stupid thing 
to do, but there are people foolhardy or vengeful enough to try. 

 
Spooktacular * 59
 
Game Rules for Ghosts
Ghosts do have numbers and stuff to represent them in the game, 
but they’re a bit simpler than the ones for your investigators. 
Power
“Power” is the only proper stat that a ghost has. It represents the 
overall  potency  of  their  spectral  form,  but  in  game  terms  it’s  the 
number of dice the ghost rolls for basically everything. 
Presence
Presence is the strength of a ghost’s current manifestation. It’s sort of like the ghost’s 
hit points, except that if a ghost is out of Presence points it’s just weakened and has 
trouble affecting the physical world. That’s a good opportunity to trap the thing, but if 
you leave it, it’s eventually going to re‐form and get back to haunting. 
Normal weapons are useless against ghosts, which is where paratech gadgets and 
the occasional weird powers come in handy. These things reduce a ghost’s Presence as 
per the normal damage rules (2 points for normal success, 3 for Exceptional Success, 
and 5 for Ridiculous Success).

Abilities
Finally, each ghost will have some special abilities, things it can do by virtue of being a 
supernatural phantasm that doesn’t have to obey the normal laws of physics. 
Blast:  Let’s  start  off  with  some‐ have to make a Cool roll to stay calm or 
thing  really  basic,  albeit  lose  2  dice  (to  a  minimum  of  1)  for  all 
because this list is in al‐ rolls until they get away from the vermin. 
phabetical  order. 
Dissipate: Usually, once a ghost has mani‐
While ghost hunt‐
fested, it won’t un‐manifest until you’ve 
ers use their gear 
applied  sufficient  etheric  ray  thrower 
to  zap  ghosts, 
blasts to force it to. A few ghosts have 
there  are  some 
the ability to deliberately dissipate. This 
ghosts that zap back. What exactly they 
makes  them  vanish  to  all  but  the  most 
use  to  “zap”  depends  on  the  particular 
sophisticated means of detecting ghosts, 
ghost. The spirit of a murderer who died 
and generally makes them really annoy‐
in an electric chair will probably use elec‐
ing to try to pin down. 
tricity,  but  other  ghosts  use  things  like 
fire,  molten  metal,  ice,  weird  transdi‐ Echoes: Either on purpose or when people 
mensional  energies,  etc.  Regardless,  do  a  certain  thing  (say  if  the  ghost  is 
having this power means the ghost can  haunting  a  VHS  tape  and  people  keep 
attack  its  enemies  and  roll  an  extra  3  playing it), the ghost can produce “ech‐
dice. So, you know, watch out for that.  oes” of itself. An echo looks more or less 
like  the  real  ghost,  but  its  Power  is  2 
Call  Vermin:  One  kinda  gross  thing  that 
points  lower,  and  it  gets  destroyed  if  it 
ghosts are known to do is to call forth a 
takes any damage at all. 
bunch  of  rats,  cockroaches,  locusts,  or 
other  disgusting  animals.  People  who 
are  surrounded  by  disgusting  vermin 
 
60 : Spooktacular
Electrokinesis: Another kind of  Mess  with  Reality:  Some  ghosts,  espe‐
kinesis besides the more fa‐ cially  the  really  powerful  ones,  can 
mous  psychokinesis  and  actually  warp  reality  itself  within  a  lim‐
pyrokinesis (see below), this  ited  space.  That  means  they  can  screw 
gives  the  ability  to  create  up  the  laws  of  physics  (like  gravity)  or 
and  manipulate  electricity.  basic spatial relationships, so that for ex‐
While  they  can  indeed  just  ample  they  can  temporarily  make  the 
outright  zap  you,  they  can  also  control  door out of a house lead back inside. It’s 
electrical  devices,  make  lights  turn  on  pretty  handy  for  trapping  people  in  a 
and off, or just fry equipment.  haunted house. 
Illusions: If you’re a big fan of being sure 
what is and isn’t real, ghost hunting may 
not be for you. That’s because there are 
ghosts out there that can create illusions. 
An illusion is a false image of something, 
usually  something  of  personal  signifi‐
cance to the ghost, though some ghosts 
mix  it  with  Mind  Reading  to  make  illu‐
sions  based  on  people’s  memories.   
Illusions  are  pretty  convincing  apart  Mind Reading: There are those ghosts that 
from not being tangible, though you can  can  see  into  a  person’s  head  pretty 
figure it out by making a Brains roll.  clearly.  The  ghost  makes  an  opposed 
Power  roll  against  the  target’s  Brains, 
Inhabit:  This  is  a  lot  like  Possession  (see  and  if  it  wins,  it  can  get  a  glimpse  into 
below) but for inanimate objects. Certain  their current thoughts. Ghosts like to use 
ghosts  can  insinuate  themselves  inside  this to mess with people’s heads. 
an  object  and  make  it  generally  jump 
around,  move  its  moving  parts,  and  Omen:  The  ghost  has  a  natural  way  of 
cause all kinds of trouble. Also, while the  showing up when something bad is com‐
ghost is in there, most means of harming  ing.  If  it  appears,  you  can  be  sure  that 
the ghost will damage the object too.  there’s some kind of badness on the way. 

Materialize: Certain ghosts and other en‐ Portal: It’s very rare, but there are spirits 
tities have the ability to fully materialize,  of such power that they can create por‐
creating actual physical bodies for them‐ tals, small wormholes in the fabric of the 
selves.  Having  a  physical  body  lets  the  universe,  allowing  instantaneous  pas‐
ghost  interact  with  the  physical  world  sage  between  otherwise  unconnected 
normally (they still use their Power stat  locations.  While  having  a  ghost  dump 
for any rolls). The materialized body can  you in the middle of New Jersey might 
potentially be harmed or mutilated, but  be  annoying,  some  of  them  can  create 
these bodies aren’t made of normal flesh  portals to weird alternate dimensions or 
and  blood,  so  they  can  do  things  like  even to the Other Side. 
grab a detached limb and stick it on again. 

 
Spooktacular * 61
 
Possession: It’s not unusual for ghosts to  Talent: Some ghosts are particularly effec‐
be able to enter a person and take over  tive  at  certain  things,  especially  if  it’s 
control of their body. When a ghost at‐ something  they  did  a  lot  in  life.  These 
tempts to do this, it makes an opposed  ghosts have a Talent much like a PC, and 
Power roll against the target’s Brains. If  they get to roll an extra 3 dice when do‐
the  ghost  wins,  it  takes  over,  and  at  a  ing something where it applies. 
minimum  it  will  take  some  physical 
Transmogrification:  While  most  ghosts 
trauma to get it out of there. 
only  have the one form—usually one in 
some  way  connected  to  the  most  in‐
tensely  important  time  of  the  dead 
person’s  life—there  are  certain  ghosts 
with  the  ability  to  change  their  own 
shape.  They  may  do  this  to  take  on  an 
  extra‐scary form, or they may try to im‐
Psychokinesis: Also known as telekinesis,  personate  someone  else  (though  they’ll 
this is the ability to make objects move  still definitely look like a ghost). 
with one’s mind. Ghosts with this ability  Weaponry:  There  are  certain  ghosts 
use  it  for  all  kinds  of  things,  but  they  whose  use  of  a  particular  weapon  de‐
tend to favor things like slamming doors  fines  them  to  such  an  extent  that  they 
shut  or  obsessively  stacking  library  retain  the  use  of  it  even  after  death.  If 
books. They can also throw objects in or‐ you were to run into the ghost of Robin 
der to attack material enemies.  Hood for example, he’d have a bow and 
Pyrokinesis: A close cousin of psychokine‐ a  limitless  supply  of  ghost  arrows.  This 
sis,  pyrokinesis  is  the  ability  to  excite  lets the ghost make attacks with one or 
molecules  to  create  heat.  Ghosts  with  two  types  of  weapons,  and  get  the  ap‐
this ability can set things on fire, as well  propriate bonus dice. 
as making metal objects too hot to touch. 
It’s  generally  good  for  terrifying  people 
and keeping them from leaving a room, 
not to mention using fire or heat to at‐
tack. 
Slime:  Some  ghosts  just 
have  a  lot  of  extra 
ectoplasm,  which 
they  slough  off 
when  they  come  in 
contact  with  mate‐
rial  objects,  or  in  some 
cases just projectile vomit at people. Be‐
ing slimed will temporarily stun a person, 
and  leave  them  slippery  and  gross  and 
generally  in  need  of  a  very  thorough 
cleaning. 

 
62 : Spooktacular
An Assortment of Ghosts
This is a sampling of ghosts you can use in your spooky adventures. Feel free to make 
up new ones of course; once you have a concept, all you really have to do is assign the 
two numbers and pick out some Abilities. 
Power  4 
Abomination Presence  8 
“Raaaagh!”  Abilities  Mind Reading, Talent 
The  Abomination  is  something  that  rose  (Nagging Descendants) 
up  from  the  depths  of  the  Other  Side,  a 
monstrous  force  of  destruction  that  dis‐
Avenger
torts  the  world  around  it.  If  it  was  ever  “Perish!” 
human,  that  humanity  is  now  long  gone.  The  Avenger  is  not  a  superhero,  but  a 
These creatures often look like demons or  ghost  with  an  overriding  need  to  take 
something out of nightmares, and they’re  righteous revenge on whoever it feels did 
generally hostile and unpleasant.  a serious wrong. If its need for revenge is 
Names: Abraxas, Azathoth, Belphegor,  sated,  it  will  leave  of  its  own  accord,  but 
Eligos, The Gagatook, Gug, The Maw, Mo‐ until then it’s going to be a heck of a nui‐
loch, Malphas, Wormwood  sance. 
Power  7  Names:  Billy,  The  Drummer  Boy,  The 
Presence  18  Grey  Orphan  Miss  Wellington,  The  Red 
Abilities  Blast, Mess with Reality  Lady, Thomas 
Power  6 
Ancestor Presence  18 
“And you never call! Would it kill you to do a  Abilities  Psychokinesis, Pyrokinesis 
séance once in a while?” 
Ancestor  ghosts 
Banshee
are  defined  by  a  “EEEEEEEEEEEEEE!” 
driving  need  to  The banshee (or ban síde) is a figure from 
meddle in the lives  Irish folklore, the spirit of a woman whose 
of  their  descend‐ lamenting  wail  is  said  to  be  an  omen  of 
ants. They’re dead  death. These ghosts aren’t malicious per se, 
people who trans‐ but they’re so totally consumed by despair 
cended the barrier  and  so  supernaturally  distorted  that 
in  order  to  secure  they’re naturally dangerous to be around. 
their  legacy  by  Names: Bonnie, Grieving Shauna, Loud 
way of haranguing  Claire,  Melancholy  Meara,  Screaming  Fi‐
their  surviving  anna, Wailing Kaitlin 
family  into  doing  Power  5 
things  the  old‐ Presence  12 
fashioned way.  Abilities  Blast  (sonic  wail),  Omen, 
Names:  Aunt  Edith,  A  Dead  Pilgrim,  Psychokinesis 
Great‐Grandpa  Zachariah,  Old  Hickory, 
Uncle Ephraim 
 

Spooktacular * 63
Condemned at anyone who gets in its 
“I killed ten, and I’ll kill more.”  way, even after the ones 
who did it wrong are long 
gone.  So  basically,  a  J‐
horror  ghost  that  you 
can’t reason with. 
Names: Bloody Mary, Constance, Ka‐
nako, The Lost Girl, Ramses, Toilet Hanako, 
Vanishing Hitchhiker 
Power  7 
Presence  18 
Abilities  Call Vermin, Dissipate, 
Illusions, Mess With Reality 
Ghostzilla
“Anyone  have  any  ideas?  Besides  wetting 
ourselves. I think we’ve got that covered.” 

 
Oddly  enough  people  who  get  executed 
tend to die with a lot of resentment, so the 
ghosts  of  the  condemned  are  kind  of  a 
problem,  especially  if  you  happen  to  be, 
say, the judge who sentenced them. Con‐
demned  ghosts  are  typically  bound  to  a   
limited area, like the site (or former site) of 
You are in the shit now. As the goofy port‐
wherever  they  were  imprisoned  or  exe‐
manteau  name  implies,  this  is  a  massive 
cuted. 
ghost, basically a spectral kaiju. It’s as un‐
Names: Jack in Irons, Jack John Russel, 
subtle  as  you  can  get,  and  if  this  thing 
Kane, Ripper, Silas, The Tarot Card Killer, 
stomping  down  main  street  doesn’t  con‐
The Wolf of London 
vince people that ghosts are real, nothing 
Power  6 
will,  ever.  It’s  also  so  insanely  powerful 
Presence  10 
that  chances  are  you’re  just  not  going  to 
Abilities  Blast (electricity),  be  able  to  beat  it  with  conventional  zap‐
Electrokinesis  ping, and you’ll have to figure out a way to 
Curse banish it or suck it into another dimension 
“One, two, buckle my shoe…”  or something. 
Names: Ghostwhale, King Youray, Le‐
Some  ghosts  seemingly  exist  just  to  be  viathan, Mr. Gelato, The BFG, The XLFG, 
horrific and mess with people’s heads. The  The OMG 
Curse is a ghost that originated with some‐ Power  12 
one who was subject to something terrible,  Presence  50 
but  their  need  for  vengeance  was  so  Abilities  Materialize 
strong that it warped their specter into a 
force of nature that mindlessly lashes out 
 
64 : Spooktacular
Glutton Phantom Rider
“Man that thing is ugly.”  “Somehow  I  don’t  think  the  guy  without  a 
head is much for conversation!” 
As the name implies, the Glutton is a ghost 
consumed with a desire to gorge itself on 
delicious food. It’s not the most dangerous 
ghost,  but  it’s  pretty  annoying  to  say  the 
least. 
Names:  The  Eater  of  Kent,  Hotdog, 
Slimy, Hungry Jack, Montagu, Spud 
Power  4 
Presence  12 
Abilities  Slime, Talent (Eat Stuff) 
Harbinger
“THE  MOON  WILL  FALL.  THE  WATCHER 
SHALL RISE. SO IT IS WRITTEN.” 
The  Harbinger  is  a 
powerful  ghost  that 
 
serves  some  kind  of  The phantom rider is a creature that takes 
godlike  entity  that  the  form  of  a  horseman  (or  sometimes  a 
could  probably  de‐ motorcycle rider if they’re being all mod‐
stroy  the  world.  ern).  Sometimes  they’re  cowled,  and 
Although  it’s  a  dan‐ sometimes  they’re  headless,  or  carrying 
gerous  ghost  in  its  their  head  in  their  free  hand  (like  a  dul‐
own  right,  its  over‐ lahan). Regardless, they ride around in the 
riding  concern  is  dark and scare the bejesus out of people, 
doing  whatever  it  and sometimes attack. 
takes  to  prepare  for  its  master’s  arriving,  Names: The Black Rider, The Headless 
which  probably  means  recruiting  human  Horseman, Knightmare, Lord Stabbington, 
minions, poisoning minds, and carrying out  Sir Branham 
occult weirdness.  Power  7 
Names:  Asmodeus,  Mothman,  The  Presence  16 
Pale  Rider,  Ugatu  the  Waiting  One,  Abilities  Materialize, Omen, Wea‐
Vengarus, The Watcher  ponry (Sword, or 
Power  7  sometimes a whip made 
Presence  20  from a human spine) 
Abilities  Call Vermin, Mind Reading, 
Psychokinesis,  
Transmogrification 

 
Spooktacular * 65
 
Phantom Vehicle pineapple on a pizza. Seriously, don’t show 
“We’re going to give this thing the mother of  him a Hawaiian pizza unless you want him 
all  tune‐ups!  …Oh  come  on  guys.  Like  you  to  fling  himself  at  you  with  a  berserker 
have a better quip!”  fury. 
Power  5 
Machines  don’t  normally  become  ghosts,  Presence  10 
but there are exceptions. These are usually  Abilities  Psychokinesis, Slime 
vehicles that were well‐used and generally  (an oddly mozzarella‐like 
inspired an  emotional reaction from peo‐ type of ectoplasm), 
ple. A famous race car, a well‐used subway  Talent (Detect Pizza) 
train,  a  beloved  Corvette,  that  kind  of 
thing.  Without  a  driver,  they  repeat  the  Poltergeist
driving  they  did  before  becoming  ghosts,  “That’s… not how doors work. We may be in 
or just go berserk.  trouble.” 
Names: The Black Buick, Death Truck, 
Flight  401,  The  Flying  Dutchman,  Little 
Bastard, Pacific Zephyr, Tee 
Power  6 
Presence  16 
Abilities  Materialize, Weaponry 
(bumper) 
Pizza Ghost
“And I thought the last one was ugly…” 

 
The poltergeist (German for “noisy ghost”) 
is a type of ghost that usually haunts a spe‐
cific  building,  and  uses  its  psychokinetic 
abilities to cause all sorts of trouble for the 
people there. They start off playing tricks 
and making noises, but they can get angry 
and  violent,  and  in  extreme  cases  they 
start to disrupt reality itself. 
Names:  The  Genuce  Devil,  Get  It 
Away  From  Me,  The  Seaford  Poltergeist, 
The  Stockwell  Ghost,  The  Thing  in  the 
Rectory, The Westwick Poltergeist 
  Power  6 
A  cousin  to  the  Glutton,  Pizza  Ghost  is  a 
Presence  16 
ghost  who  really,  really,  really  likes  pizza. 
Abilities  Mess with Reality,  
Seriously, we can’t overstate how much he 
Psychokinesis 
(?) loves the ‘za. New York style, Chicago 
style, regular style, thin crust, thick crust, 
bacon cheese crust, it doesn’t matter. Well, 
except pineapple. He’s one of those weir‐
dos  who  loses  his  shit  over  seeing 
 
66 : Spooktacular
Spirit of the Season Warmonger
“Have you been good this year? Have you?!”  “The South will rise again! From the grave!” 

 
There are certain rather powerful entities 
from the Other Side that coalesce around 
our concept of a given holiday. The Ghosts 
of  Christmas  Past,  Present,  and  Future 
from A Christmas Carol are the best‐known 
examples, but there are others of varying 
power and dispositions. They aren’t espe‐
cially  hostile,  but  they  can’t  abide  by 
someone being a Scrooge about their hol‐
iday.  Given  the  variety  of  people  with   
different beliefs that we have to live with  Wars can be pretty hideous in terms of the 
in  this  modern  age,  these  ghosts  cause  human cost they extract, and whether or 
quite  a  bit  more  trouble  than  they  did  in  not  a  war  is  justifiable,  you’re  gonna  get 
more homogenous times, and it’s not unu‐ ghosts. The Warmonger is a ghost whose 
sual for a paranormal investigation team to  deep  obsession  with  war  brought  them 
wind  up  having  one  or  two  in  their  con‐ back  into  the  world  of  the  living.  These 
tainment grid.  spirits are incredibly hostile, especially to‐
Names:  Arborgeddon,  Flag  Day  Boy,  wards anyone who looks even vaguely like 
Ghost  of  War  on  Christmas  Past,  Henry  one  of  the  enemies  from  whatever  war 
Halloweener, Santa Claws  they were from (which quite often means 
Power  7  you’re dealing with a racist ghost), and will 
Presence  24  lash out with a berserker rage. 
Abilities  Illusions, Mess with Reality,  Names: Albert Schmidt, Captain Death, 
Mind Reading, Portal, Tal‐ Colonel Chestnut, Hikaru Tachibana, Max‐
ent (Lecturing on the Joys  well Lee, Sgt. Coffin 
of a Particular Holiday)  Power  5 
Presence  12 
Abilities  Pyrokinesis, Weaponry 
 
Spooktacular * 67
 
 
 
 
 
 

You might also like