Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 15

“EPEKTO NG PAGLALARO NG ONLINE GAMES SA MGA PILING MAG-AARAL NG LABANGAL

NATIONAL HIGH SCHOOL”

Panimula:

Ang online games ay mga laro ng libangan sa ilang uri ng computer network. Ito

ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung anong

teknolohiya ang mayroon. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa

pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na

network sa Internetat ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring

sumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa may kumplikadong grapiko at

virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay

kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na

pakikisalamuha sa kapwa alin sunod sa pang-isahang laro.

Ayon sa article ni Mary Bellis (2012) ang unang computer game ay ginawa ni

Steve Russell ito ay ang "Space War". Ang pinakaunang computer games sa buong

mundo ayon kay Mary Bellis. Nabangit rin ni Mary Bellis sa kanyang article na ang

pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang telebisyon ay ang "Chase"

na ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary ang pinaka unang

arcade game ay ang "Computer Space" na base sa na unang laro ni Steve Russel

(1988) na "Space War" na ginawa ni Nolan Bushnell at Ted Dabney noong 1971 at

noong 1972 nilabas ni Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng kinalaunan ay ginamit

na pambahay na laro ng "Atari Video Game.”


Kahit may mga bago nang labas ng mga laro ay dapat huwag natin kalimutan

ang yung unang naimbinto na mga laro

Ang mananaliksik ay nahikayat na magsagawa ng pag-aaral tungkol sa epekto

ng paglalaro ng online games. At para malaman din kung bakit sila na lulong sa pag

lalaro ng online games kaysa mag laro sa labas ng bahay tulad ng dating ginagawa ng

mga kabataan noon. Naniniwala ang mananaliksik na ang mga ito ay kanyang

matugunan at masasagutan base sa makuha niyang datos sa epekto ng online games

sa mga kabataan.
Paglalahad ng Suliranin

Ang pamanahong papel na ito ay nagbibigay impormasyon hinggil sa Paglalaro ng Online

Games sa mga piling estudyante ng Labangal National High School.

1. Ang online games ba ay nakakatulong sa iyong pag aaral?

2. Nakaka epekto ba ang paglalaro nang Computer Games sa iyong pag aaral?

3. Ang paglalaro ng online games ay nakakadulot ba ito ng mabuti sayo?

4.Mailahad ang implikasyong modernismo

Saklaw at Limitasyon

Ang pag aaral na ito ay nakafucos lamang sa estudyante ng LNHS. Ang mga

datos na nakalap ay nag mula sa mga piling estudyante na may gulang na labing anim

(16) pataas at yung matagal nang nag lalaro ng online games.

Kahalagahan ng Pag-aaral

Mahalaga ang pag aaral na ito sa mananaliksik sapagkat bilang manlalaro ng

online games ay upang bigyang impormasyon ang mga estudyanteng nag lalaro ng

online games at kung ano ang mga epekto nito sa sobrang pag lalaro ng online games

at bigyan ng limitasyon ang kanilang sarili sa pag lalaro.

Mahalaga din ito sa mag aaral sapagkat magagamit nila ito bilang gabay sa

kanilang gagawing pananaliksik na may kaugnayan sa paksang ito.


Para naman sa mga magulang na ang kanilang mga anak na hilig maglalaro ng

online games mahalaga ito upang bigyan sila ng impormasyon kung ano ang epekto ng

sobrang pag lalaro at para ma bigyan ng limitasyon ang kanilang mga anak.

Mahalaga rin ang pag aaral na ito sa mga mambabasa upang bigyan pa sila ng

karagdagang impormasyon kung ano ang mga magandang benepisyo na makuha sa

pag lalaro ng online games.

Katuturan ng Termino

Para sa madaling pag unawa sa mga terminong ginamit sa pag aaral binigyan

kahulugan ang sumusunod.

Online Games – Ang online games ay mga laro ng libangan sa ilang uri ng

computer network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na

teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon.

Ito ay isang laro na kung saan ang mga manlalaro ay pwede makipag komunika

sa ibang manlalaro.At kapag nag lalaro ka ng online games ay pwede mo makakasama

ang nasa ibang bansa na manlalaro.


KABANATA II

Kaugnay na Literatura at Pag-aaral

Sa kabanatang ito ay naglalahad ng mga impormasyon tungkol sa paksang pag

aaralan.

Kaligirang Kasaysayan

Ang Brgy.Labangal ay bahagi ng munisipalidad ng Buayan na kilala ngayon

bilang General Santos City. Ito ay opisyal na nilikha ng vitue ng Commonwelth Act

no.4413 na may petsang Pebrero 27,1939 isang batas na lumilikha ng isang

korporasyon ng pamahalaan na kilala bilang National Land Settlers Administration

[NLSA] at naaprubahan ng huli na Pres. Manuel L. Quezon sa parehong petsa.

Ang mga tribu ng B'laan ay ang mga orihinal na naninirahan sa Heneral Santos,

at ang mga bakas ng kanilang maagang pag-areglo nang lugar ay matatagpuan sa mga

pangalan nang lugar ng lungsod, na nagmula sa kanilang bokabularyo. Ang kanilang

pangalan para sa lunsod, ang Dadiangas, ay mula sa mahirap na puno ng Ziziphus

spina-christi na minsan ay masagana sa lugar at ngayon ay isang protektadong species

sa ilalim ng Republic Act 8371 o ang Katutubong Katutubong Batas ng 2007. Ang

B'laan tribu ay kasalukuyang nabubuhay bukod sa bagong henerasyon ng mga settler

at iba pang mga, Inilipat ang pangalang ito kay Heneral Paulino Santos noong maging

bilang lungsod ito.


Demograpiya

Ang barangay Labangal ay pang labing apat (14) na barangay sa General Santos

City.

Fig.1. Mapa ng Brgy. Labangal Munisipalidad ng General Santos City

Unang naninirahan sa lugar ay halos Blaan, Muslim at Tagabilis sa 1924. Olarte

Hermonos ng pioneer, na binigyan ng 4,024 hectares ng lupa binuksan. Ang plantasyon

ng niyog at nagsimulang mag-empleyo ng magagaling na lalaki at babae mula sa Bohol

at Leyte upang kumilos ang mga magsasaka na kayumanggi at pagkatapos ay isang

socadas. Pangingisda ang kanilang pangunahing hanap buhay dito.


Labangal nagmula ang pangalan nito mula sa isang puno na kilala sa Blaan

bilang "Labngal” ang punong ito ay karaniwang lumaki sa lugar na tuyo na ginagamit ng

mga katutubo pati na rin ang mga may-ari ng panaderya bilang kahoy na panggatong.

Kaugnay na literatura

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating

massively distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng

online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang

negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito.

Ang mga manlalaro ng online games ay pwede din sila makakita ng pera tulad

ng pag bebenta ng kanilang account sa ibang manlalaro.

Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid

lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng

ating mga alalahanin Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad

ng adiksyon.(Bryan Mags, 2011)

Mahirap talaga tanggihan ang paglalaro ng computer games lalo na kapag ikaw

ay bored, pero dapat may limitasyon din sa paglalaro ng computer games.

Sa Pilipinas isa ang mga online na laro sa mga nilalaro ng mga kabataan ngayon

at dahil sa sobra nilang paglalaro dumadami na sa kanila ang lumiliban sa clase at ito

ay nakakabahala sa mga magulang at sa paaralan.(Reuel John F. Lumawag, 2015)

Para sa mga magulang na ang kanilang mga anak ay lumiliban sa klase para

lang mag laro ay dapat nila ito kausapin ng masinsinan at gumawa ng action para dito.
Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA) kung

ituturing na bang isang mental illness ang Video Gaming Addiction. Bagaman marami

pang pag-aaral na kailangang gawin, nakakabahala na ito dahil nakaabot na ito sa

atensyon ng mga sikolohista at eksperto sa medisina. Pinatunayan ng isang pag-aaral

sa Iowa State University na hindi mapaghihiwalay ang violent video games sa pagiging

marahas ng mga kabataan. Hindi makakaila na may epekto ang paglalaro ng video

games sa emosyon ng maraming kabataan. Mas tumitindi ang masamang epekto ng

mga mararahas na video games sa buhay ng isang kabataan kung nararanasan at

nakikita niya rin ang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at paligid.(Francis Jamie,

2011)

Ang pag lalaro ng mga kabataan ng online games ay maaaring nakaka epekto

din ito sa emosyon. May matutunan silang maganda at hindi maganda sa pag lalaro ng

computer games.

Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng

computer games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang

manlalaro dahil siya ay nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang

madalas na nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na

kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang

nakakamatay.(John Ping, 2013)

Sa pag lalaro ng computer games ay may makukuha silang hindi tama, ang

sobrang paglalaro ng computer games ay pwede nila ito madala sa totoong mundo,

makakakuha sila ng ideya na hindi maganda ang epekto.


Kaugnay na pag aaral

Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong

ba o nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng

pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa

kompyuter games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at

nasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang

mga makabuluhang bagay katulad na lang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba. Ang

pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng awtor

sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sakanilang

pag-aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa kanilang aspetong sosyal.

-Dapat bigyan parin nila ng pansin ang kanilang pag aaral at huwag nila itong

pababayaan nang dahil lang sa pag lalaro ng computer games.

-Sa pag lalaro ng computer games nakakalimutan nila ang kanilang gagawin.

-Mas inuuna pa nila ang paglalaro ng computer games kaysa gawin ang kanilang

dapat gawin tulad ng mga projects nila.

- Gusto nila takasan ang realidad.


Sa pananaliksik ni Kima, (2012) na pinamagatang “Online Games- Advantages and

Disadvantages” tinutukoy dito ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo

na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para

saatin. Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online

games lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng

ibat’ibang tao araw-araw at matutulungan tayo mahasa ang ating pagiisip. Pero

kung abusado anggagamit nito ay maaaring maapektuhan ng masama ang kanilang

kalusugan.

- Dahil sa paglalaro ng online games mahahasa ang pag iisip ng mga kabataan.
- Nakakabuti naman ang paglalaro ng online games pero huwag lang sana pasobrahan.
Teoretikal na Balangkas

Sa pag-aaral na ito, gumamit ang mananaliksik ng teorya na makakatulong sa

pagpapaliwang at para mas maunawaan ang kanyang pag-aaral.

Ang implikasyong modernismo ang ginamit ng mananaliksik sapagkat

napapakita dito na ito ay isang makabagong modernism.

Konseptwal na Balangkas

Epekto ng paglalaro ng online games sa mga piling

mag aaral ng Labangal National High School

Epekto

Masama Mabuti

Implikasyong

Modernismo

Pigura 2. Iskema ng Paradaym ng Pananaliksik


Ang pag-aaral na ito ay naka pokus sa pangangalap ng datos tungkol sa pag

lalaro ng Online games sa mag aaral ng Labangal National High School Brgy. Labangal

Munisipalidad ng General Santos City.


KABANATA III

Sa kabanatang ito matatagpuan ang disenyo ng pag-aaral, local ng pag-aaral,

mga impormante, at ang pangkalahatang pamamaraan sa pagkuha ng datos.

Disenyo ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay isang uri ng kwantitative na gagamitin ng pamamaraang

pag susurvey na sasagutan ng respondent.

Sa pagsusuri ng datos, gagamit ang mananaliksik ng implikasyong modernism

na kung saan ito ay ang makabagong pananaw na may radikal na pagkakaiba sa mga

naisulat na hindi magiging larawan lamang ng realidad ang sining kundi interpretasyon

ng bisyon ng mundo.

Lokal na Pag-aara

Ang pag-aaral na ito ay kinalap ng mananaliksik sa Labangal National High

School Brgy. Labangal Lungsod ng Henera Santos City.

Impormante

Ang mga respondent ay galling sa mga piling mag aaral ng Labangal National

High School na may gulang na labing apat (14) at higit pa, at yung matagal nang nag

lalaro ng online games.

Pangkalahatang Pamamaraan

Sa ikaliniw ng pag-aaral na ito, ginawa ng mananaliksik angsumusunod na

hakbang sa pangangalap ng datos.


Pupunta ang mananaliksik sa Labangal Nation High School at humanap ng mga

piling mag-aaral na may gulang na labing apat (14) pataas, at magtatanong ang

mananaliksik kung nag lalaro ba sila ng online games at kung oo ang sagot nila ay

bibigyan sila ng mananaliksik ng survey na papel upang sagutan nila ang mga

katanungan ng mananalik. Gagamit ang ng kamera ang mananaliksik upang makunan

ng litrato ang mga respondent at maipakita na totooang nasa kanyang pangangalap ng

datos at hindi haka haka lamang.

You might also like