Professional Documents
Culture Documents
Poradnik Never Winter Nights 2
Poradnik Never Winter Nights 2
Wst´p
Jaskinia była skryta w lekkim mroku oświetlały ją jedynie nikłe promienie słońca wpadające przez
wąski otwór, którym zszedłeś na dół, wiedziony dziwnym impulsem. Przeraźliwą ciszę panującą
pod ziemią przerywało tylko rytmiczne kapanie wody w oddali. Ruszyłeś powoli przed siebie,
odgarniając ręką zwisające z sufitu lepkie pajęczyny. Echo twoich kroków przeszywało cię ni-
czym ostrze bełtu, a roztrącane na boki fragmenty skał były niczym małe lawiny. Po przejściu
kilku kroków, które zdawały się milami, ujrzałeś niewielki kopiec kamieni, na który nieśmiało
padały resztki dobywającego się z wejścia światła. Drżącą dłonią przesunąłeś kamienie i twoim
oczom ukazała się zakurzona, wielka księga oprawiona w brązową, grubą skórę. Na okładce wid-
niały dwa wyryte ostrza oraz trudny do odczytania napis. Podniosłeś delikatnie cenne znalezisko,
a twoje ciało przeszedł zimny dreszcz. Księga zdawała się przez chwilę wibrować tajemniczą
energią. Wiedziony ciekawością, otworzyłeś okładkę. Twoim oczom ukazał się obraz pięknego,
monumentalnego miasta, nad którym wznosiła się ciemna, gęsta mgła. Wydawało ci się, że lekko
porusza się w twoim kierunku. Odetchnąłeś głęboko i przewróciłeś następną stronę. Księga żyła
swoją historią. Historią, która właśnie się rozpoczęła.
Szkolenie
Festyn Do˝ynkowy
Każda przygoda ma gdzieś swój początek. Moja zaczęła się niepozornie, w Zachodnim Porcie,
na południe od Neverwinter. Mieszkałem tam od dziecka i, od kiedy pamiętam, zajmował się
mną mój przybrany ojciec Daeghun. Tego dnia odbywał się akurat coroczny Festyn Dożynkowy.
Ojczym poprosił, bym dostarczył kupcowi Galenowi zwierzęce skóry. Wziąłem je z kufra, zamie-
niłem z Daeghunem jeszcze kilka zdań i wyszedłem z domu.
Na zewnątrz już czekali na mnie Bevil i Amie
– moi towarzysze zabaw z dzieciństwa. Przy-
witaliśmy się i ruszyliśmy w głąb miasteczka.
Tuż za mostem spotkaliśmy Georga Redfella,
który przypomniał nam, że w tym roku mamy
ostatnią szansę na zdobycie Pucharu Dożyn-
kowego – w przyszłym roku będziemy już
za starzy. Zawody odbywały się drużynowo
i, aby wygrać puchar, musieliśmy zwyciężyć
przynajmniej w trzech z czterech konkursów.
1
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Dom Daeghuna
Most
Namiot Georga
Dożynkowa Bójka
Konkurs na największego wieprzka
Kupiec Galen
Konkurs Talentów
Turniej Strzelecki
Wyzwanie Łotrzyka
Scena
Konkurs Talentów
Zaczęliśmy od Konkursu Talentów. Nasza drużyna wystawiła oczywiście Amie. Jako uczenni-
ca lokalnego czarodzieja była do tego najlepiej przygotowana. Konkurs nie był trudny, bo Retta
Starling, która go prowadziła, nieustannie podpowiadała Amie, co ma zaprezentować. Pokaz roz-
począł się od przywołania chowańca. Następnie Amie sprawiła, że Bevil urósł na naszych oczach
o kilkadziesiąt centymetrów. Na koniec Promieniem Lodu rozbiła stojącą nieopodal beczkę. Pub-
liczność była zachwycona, a my zdobyliśmy pierwszy punkt.
Turniej Strzelecki
Kolejnym przystankiem była strzelnica. Do tej konkurencji podeszliśmy z pełnym spokojem, bo
turniejem kierował mój ojczym Daeghun. Nie oznacza to, że planowaliśmy jakieś oszustwo – po
prostu, nie czułem większych nerwów. Zgodnie z poleceniem, wziąłem z beczki kuszę oraz bełty
i potrenowałem chwilę na tarczach. Kiedy już byłem z siebie zadowolony, zakomunikowałem
ojczymowi, że jestem gotowy. Moim zadaniem było zestrzelić przy pomocy dziesięciu bełtów
jak największą ilość butelek ustawionych na skrzyniach. Zadanie okazało się dziecinnie proste
i kolejny krok ku pucharowi został wykonany.
Wyzwanie Łotrów
Następna część walki o Puchar Dożynkowy okazała się trudniejsza. Wyzwanie Łotrów tym razem
prowadził czarodziej Tarmas. Gdybyśmy byli lepszymi złodziejaszkami, poradzilibyśmy sobie
sami, lecz w związku z tym, że w naszym zespole nie było nikogo z odpowiednimi kwalifika-
cjami, musieliśmy poprosić o pomoc Kippa – znanego ze swoich zdolności dzieciaka. Zadanie
2
Poradnik
polegało na rozwiązaniu zagadki podyktowanej przez Tarmasa. Był to wierszyk, który miał nam
wskazać miejsce ukrycia trzech kolorowych piórek. Pierwsze było schowane pod stosem drewna
zabezpieczonego sprytną pułapką. Drugie znajdowało się w zamkniętej na klucz skrzyni, którą
trzeba było otworzyć wytrychem. Ostatnie natomiast miał w kieszeni człowiek w zieleni. Po ze-
braniu wszystkich fantów wróciliśmy do Tarmasa. W tym momencie moglibyśmy już zakończyć
zabawę, wygraliśmy przecież trzy z czterech konkursów, ale chcieliśmy podtrzymać dobrą passę
i zwyciężyć we wszystkich.
Handel futrami
Wygrywając wszystkie konkurencje, staliśmy się bohaterami Festynu Dożynkowego. Zanim
poszliśmy po nagrodę, udaliśmy się jeszcze do Galena. Sprzedałem mu skóry, a za zarobione
pieniądze kupiłem łuk z drewna zmierzchu, jak polecił mi wcześniej opiekun. Chwilę później
zaniosłem go Daeghunowi.
Wróciłem do Georga, by pochwalić się zwycięstwem. Polecono nam udać się pod scenę, gdzie
Georg zakończył festyn krótką przemową i wręczył nam Puchar Dożynkowy oraz okazjonalny
Płaszcz Dożynkowy. Dziwne, że tylko jeden, ale cóż – nasze miasteczko najbogatsze nie było.
Wtedy jeszcze nie zdawałem sobie sprawy, że jest to jedna z ostatnich spokojnych chwil w moim życiu.
3
Neverwinter NightsTM 2
Akt I
Wciąż czując radość ze zwycięstwa na Festynie Dożynkowym, położyłem się spać. Po męczącym
dniu łóżko otoczyło mnie ciepłą pościelą. Zapadłem w sen. I wtedy zaczął się koszmar...
Obl´˝ony port
W środku nocy do mojego pokoju niespodziewanie wpadła Amie z Bevilem. Zaczęli krzyczeć coś
o napaści na miasto. W połowie tylko przytomny, wyjąłem ze skrzyni swój ekwipunek i już mie-
liśmy wybiegać z domu, kiedy do środka wdarła się zgraja szarych krasnoludów. Chyba jedynie
zastrzyk adrenaliny pozwolił mi zabić moich pierwszych w życiu prawdziwych przeciwników.
Zaraz przed domem spotkałem brata Merringa opatrującego rannych. Powiedział, że jestem po-
trzebny w mieście. Po tym, jak mnie pobłogosławił, pobiegłem w kierunku mostu, gdzie wpadłem
w sam środek bitwy.
Legenda:
Mostek
Dom Tarmasa
Dom Starlingów
Członkowie milicji do zwołania
Kiedy zebrałem już odpowiednio duży oddział, udałem się
na pole koło farmy Sterlingów, na południowym wscho-
dzie Zachodniego Portu, by spotkać się z Georgem.
Czarodziejski arsenał
Koło studni natrafiliśmy na czarodzieja Tarmasa toczącego magiczną walkę z istotą, której nigdy
wcześniej nie widziałem na oczy. Jakiś czas później dowiedziałem się, że należała ona do rasy
Githyanki. W starciu tym doszło do tragedii. Amie, mimo zakazu, stanęła w obronie swojego
nauczyciela i poległa. Mogła stać się w przyszłości potężnym czarodziejem i bardzo przydatnym
sojusznikiem – niestety, popędliwość zapędziła ją do grobu szybciej niż kule ognia.
Kiedy mag Githyanki uciekł z pola walki, Tarmas pozwolił nam udać się do jego domu i zabrać
stamtąd wszystko, co tylko mogło się nam przydać. Zaskoczyło nas to, gdyż Tarmas zawsze za-
wzięcie bronił swoich kwater i nikomu nie pozwalał beztrosko po nich buszować. Tym razem
przeglądanie skrzyni czarodzieja miało gorzki posmak pozbawiony jakiejkolwiek satysfakcji.
4
Poradnik
Walka u Starlingów
Kiedy już zebraliśmy się na polu Starlingów,
zaczęła się pierwsza prawdziwa bitwa w moim
życiu. Moja drużyna i obrońcy miasta po jed-
nej stronie, a przed nami horda ostrzaków
i szarych krasnoludów. Po którejś fali ataków
doszły nas słuchy, że do domu Starlingów
przedostało się kilku przeciwników. Może
i pozwoliłbym innym się tym zająć, ale
w środku były dzieci. Wziąłem Bevila i pobie-
gliśmy do atakowanego domostwa.
W przedsionku spotkałem Rettę i jej psy. Po krótkiej rozmowie postanowiłem zabrać je jako do-
datkowe wsparcie i wszedłem z nimi w głąb domu. Z napastnikami rozprawiłem się szybciej, niż
myślałem. Zwierzęta okazały się bardzo przydatne. Błyskawicznie upewniłem się, że dzieciom nic
nie jest, i wróciłem na pole bitwy. Tutaj sprawy stały tak samo, jak je zostawiłem. Odpieraliśmy
ataki jeden za drugim. Kiedy już traciliśmy nadzieję, wrogie oddziały zupełnie bez powodu się
wycofały. Oblężenie Zachodniego Portu się skończyło.
Ruiny przeszłoÊci
W czasie natarcia krasnoludy i ostrzaki mówiły o poszukiwaniu srebrnego przedmiotu. Obudziło
to wspomnienia Daeghuna, który opowiedział mi, jak kiedyś po bitwie w naszym miasteczku zna-
lazł srebrny okruch. Mając przeczucie, że nie jest to zwyczajny przedmiot, postanowił go ukryć
w ruinach na bagnach za miastem. Teraz trzeba było odzyskać błyskotkę, żeby dowiedzieć się
o niej więcej.
Legenda:
Wejście do lokacji
Wejście do ruin
Zabrałem ze sobą Bevila i ruszyliśmy na mokradła. Jak zawsze – było mokro, śmierdziało roz-
kładającymi się roślinami i jaszczurzowcami. Ci ostatni oraz bagienne żuki stanowiły dla nas
największe zagrożenie. Podążając ścieżką, dotarliśmy do zniszczonej budowli. Opatrzyliśmy rany
i zagłębiliśmy się w mroczną pustkę drzwi. W środku czekało na nas tylko więcej żuków i jasz-
czurzowców. Na samym końcu kamiennego labiryntu starożytnej budowli dotarliśmy do pomiesz-
czenia z szamanem jaszczurzowców i jego podwładnymi. Może gdyby udało mi się przekonać ich,
5
Neverwinter NightsTM 2
że nie mam wrogich zamiarów, obyłoby się bez rozlewu krwi, ale nie pozostawili nam wyboru.
Sięgnęliśmy po miecze i powaliliśmy ich. W skrzyni w rogu pomieszczenia znalazłem to, po co
przybyliśmy – błyszczący, srebrny kawałek nieznanego mi metalu. Jeszcze tylko ostatni raz zerk-
nąłem na ciała leżących przede mną istot i skierowałem kroki z powrotem do Daeghuna.
Legenda:
Wejście do ruin
Komnaty z jaszczurzowcami
Szaman jaszczurzowców
Skrzynia ze srebrnym okruchem
Musiałem udać się do Neverwinter – to właśnie starał się mi powiedzieć Daeghun. Miałem się
udać w samotną podróż do miasta, w którym żył mój wujek posiadający srebrny okruch podob-
ny do tego, który odzyskałem z ruin. Moja wyprawa miała prowadzić przez Highcliff, skąd,
drogą morską, do Neverwinter zdecydowanie łatwiej było dotrzeć, niż podróżując pieszo przez
niebezpieczne szlaki górskie.
Przed opuszczeniem miasteczka zamieniłem ostatnie słowa ze wszystkimi mieszkańcami,
z których większość obdarowała mnie na drogę cennymi przedmiotami. Retta Starling popro-
siła jeszcze, bym dowiedział się czegoś o jej synu Lorne. Zabrałem, co mi było potrzebne,
i ruszyłem przed siebie.
Moim pierwszym przystankiem był zajazd Pod Płaczącą Wierzbą. Na przygodę nie musiałem
długo czekać, bo ta, w postaci krasnoluda i kilku napastujących go chuliganów, stała już przed
drzwiami gospody. Ludzie mają różne podejście do tej niskiej rasy, ale sytuacja, jaką tam wów-
czas zastałem, była bardzo niesprawiedliwa. Stanąłem po stronie krasnoluda i rozprawiliśmy się
z przeciwnikami. Przedstawił się jako Khelgar z klanu Żelaznej Pięści. Aby się lepiej poznać,
weszliśmy do środka zajazdu, gdzie wysłuchaliśmy swoich opowieści oraz wypiliśmy po kilka
kufli aromatycznego piwa.
Obl¢˚enie
Okazało się, że Khelgar, oprócz tego, że pragnie zostać mnichem, ma także kilka innych dziwactw.
(Chociaż wszystkie są w stylu jego honorowej rasy). Krótko mówiąc, jego hobby to bójki. Między
innymi dlatego też nie miał nic przeciwko temu, żeby pomóc mi w momencie, kiedy do Płaczącej
Wierzby wtargnęła zgraja ostrzaków i szarych krasnoludów. Zacząłem przypuszczać, że stwory te
podążają za mną. Rozbiliśmy im na głowach kilka krzeseł i zaprowadziliśmy w gospodzie porzą-
dek. Wtedy z górnego piętra zbiegła kobieta o imieniu Gera i poprosiła o pomoc. Jej mąż Zachan
walczył na piętrze z duergarami. Mając przy boku takiego towarzysza nie mogłem opuścić żad-
nej okazji do sprawdzenia swoich umiejętności bitewnych. Wspięliśmy się więc z Khelgarem po
schodach i zlikwidowaliśmy kolejną partię agresorów. Po wszystkim powiedzieliśmy Zachanowi,
6
Poradnik
że jego żona czeka bezpiecznie na dole. W jednym z pokojów spotkaliśmy również Galena, kupca
znanego mi już z Festynu Dożynkowego. Powiedział, że ostrzaki wspominały o poszukiwaniu
kogoś zwanego Kalach-Cha.
Odpocząwszy i posiliwszy się, postanowiłem skorzystać z towarzystwa Khelgara, którego droga
wiodła w tę samą stronę, co moja. Skierowaliśmy się do Fortu Locke.
Już u podnóża fortu znowu spotkaliśmy Galena. Ponownie w nieciekawej sytuacji. Jego strażnicy
okazali się mniej uczciwi, niż się początkowo wydawało, i zaczęli sprawiać kłopoty. Chociaż nie
musiałem tego robić, postanowiłem pomóc kupcowi, z którym wiązały mnie jedne z ostatnich
wesołych wspomnień z Portu Zachodniego. W zamian mogłem wziąć wyposażenie strażników
oraz otrzymałem małą nagrodę.
Prawie pod samymi murami fortu byłem świadkiem kolejnej nieprzyjemnej sceny. Kilku sko-
rumpowanych strażników chciało aresztować niewinną (może trochę przesadzam, ale akurat
w tej sytuacji faktycznie była niewinna) dziewczynę. Co z tego, że na głowie miała świadczące
o powiązaniu z linią demonów rogi? Cała sytuacja doprowadziła do rozlewu krwi. Strażników,
oczywiście, nie mojej. W powiększonej drużynie weszliśmy do Fortu Locke.
Legenda:
Wejście do lokacji
Zachodnia krypta
Wschodnia krypta
Wyjście ze wschodniej krypty
Wyjście z cmentarza
7
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Wejście do krypty
Kapłan Cieni i pułkownik Tann
Zaginieni żołnierze
Wyjście z krypty
Tutaj było już gorzej. Podziemia były pełne nieumarłych. Musiałem przebijać się przez zastępy
gnijącego mięsa i trzeszczących kości. Poszczęściło mi się. W południowo-wschodnim krańcu
podziemi znalazłem rannego, ale wciąż żywego pułkownika Tanna. Nie był jednak sam. W tym
samym pomieszczeniu trafiłem na dziwacznie ubranego osobnika. Był to pierwszy Kapłan Cienia,
jakiego spotkałem. Wierzcie mi – pierwszy wydaje się groźny i mroczny, ale każdy następny nie
jest już żadnym zaskoczeniem.
Zaginiony patrol
Rozprawiliśmy się z kapłanem i opatrzyliśmy rannego pułkownika. Tann poprosił o pomoc
w odnalezieniu uwięzionych w różnych częściach podziemi towarzyszy broni. Niestety, jak się
okazało, dla niektórych było już za późno.
Przed murami fortu wyszedł nam na spotkanie „dowódca” Vallis. Nie – jak przypuszczałem – by
nas przywitać, lecz by za wszelką cenę trzymać się swojego stołka i nie pozwolić Tannowi wró-
cić do służby. Próbowałem przemówić mu do rozsądku, ale po raz kolejny musiałem walczyć.
Śmierć Vallisa nie była na szczęście daremna i pod dowództwem pułkownika Tanna w okolicy
fortu znów zapanował porządek.
8
Poradnik
porwanych przez bandytów. Skoro i tak wybierałem się w tamtą stronę, mogłem sprawdzić,
co da się zrobić i w tej sprawie.
Legenda:
Wejście
Pierwsze umocnienia bandytów
Zagroda z zakładnikami
Dom bandytów
Muszę przyznać, że obóz bandytów był istną twierdzą. Nie spodziewałem się aż takich umoc-
nień i tak zbrojnego oporu. Walka była ciężka, ale podołałem. Zanim uwolniłem ludzi znajdu-
jących się w specjalnie do tego przygotowanej zagrodzie, najpierw chciałem upewnić się, czy
obóz jest czysty. W tym celu wszedłem do budynku będącego, jak się okazało, siedzibą herszta.
W środku znowu czekała na mnie ciężka potyczka. Wrogowie wylewali się z każdego pomiesz-
czenia, starając się mnie wyprzeć z domu. Przebiłem się po trupach do pomieszczenia na samym
końcu budynku, gdzie stanąłem twarzą w twarz z hersztem. Okazał się rozsądnym człowiekiem,
z którym można się było rozmówić i zapobiec dalszej rzezi. Gdyby mnie nie posłuchał i z włas-
nej woli nie oddał zakładników, skończyłby jak reszta jego ludzi. Obiecał więcej nie porywać
okolicznych mieszkańców, jednak do dzisiaj wątpię, czy dotrzymał słowa. Na pewno przez
dłuższy czas miał problemy ze zorganizowaniem większej grupy bandytów, bo większość jego
starej drużyny leżała martwa pod moimi nogami, a perspektywa ewentualnego spotkania ze mną
mogła odstraszać nowych kandydatów.
Legenda:
Wejście
Niebezpieczny mag
Pokój z łupami
Herszt bandytów oraz skrzynia ze świętym sym-
bolem
Skrzynia herszta banitów
Nim opuściłem obóz, zabrałem jeszcze ze skrzyni
w rogu pokoju święty symbol Tora, który zwróciłem
prawowitemu właścicielowi. Nagroda nie ominę-
ła mnie zarówno ze strony kapłana, jak i z rąk Lizy.
Kolejnym punktem mej podróży było Highcliff.
9
Neverwinter NightsTM 2
Po drodze po raz kolejny zostałem zaatakowa-
ny przez ostrzaków i duergarów. Moje złudze-
nia co do tego, że to nie ja jestem ich celem,
rozwiały się raz na zawsze. Nim starliśmy
się w śmiertelnym pojedynku, z pobliskiego
wzgórza zeszła tajemnicza kobieta i zaczę-
ła rzucać czary na moich wrogów. Zgodnie
z zasadą: wróg mojego wroga jest moim przy-
jacielem, po skończonej walce postanowiłem
poznać mą nową sojuszniczkę. Elanee okazała
się być druidką. Miejsca u boku miałem sporo,
więc postanowiłem i ją przygarnąć do swojej
małej zgrai.
Elanee zaproponowała nam krótki odpoczy-
nek na Polanie Dziewicy, czyli w bezpiecz-
nym azylu, gdzie druidzi wypoczywają i leczą
rany. Po krótkiej dyskusji z towarzyszami zde-
cydowałem się ruszyć we wskazaną stronę.
Szczerze mówiąc, inaczej wyobrażałem sobie
druidzki azyl... Miejsce pełne było wściekłych
zwierząt. Elanee wyjaśniła, że coś było nie
tak. Już mieliśmy zabijać atakujące nas wilki
i inne dzikie bestie, lecz druidka zapropono-
wała, że rzuci na nie urok, by nie stanowiły
więcej zagrożenia. Przystałem na to, a jej wi-
docznie się to spodobało. Dobrze mieć przy
sobie kobietę, którą tak łatwo zadowolić.
Na północno-zachodnim krańcu polany natra-
fiłem na wielkiego, wściekłego niedźwiedzia.
Tutaj nawet czary Elanee nie pomogły. Mu-
sieliśmy powalić bestię. Niedźwiedź, konając,
odezwał się do nas ludzkim głosem. Był to
jeden z przyjaciół druidki, który, przemienio-
ny w , zwierzę, stracił rozum. Nie potrafił do
końca wytłumaczyć, dlaczego tak się stało, ale
Bajoro zostało wyraźnie splugawione jakąś
mroczną mocą. Teraz jednak nie mogliśmy nic
więcej zrobić dla tych biednych istot. Ruszyli-
śmy do Highcliff.
10
Poradnik
Highcliff
Na miejscu zastaliśmy dramatyczną scenę – statek wypływający z zatoki z nieznanego mi jeszcze
powodu zaczął tonąć. Jak się wkrótce okazało, jaszczuroludzie zablokowali wyjście z portu i topili
wszystkie próbujące wypłynąć statki. Na szczęście nie zabijali ludzi. Chcąc dostać się do Never-
winter, musiałem rozwiązać ten problem.
Legenda:
Wyjścia z lokacji
Obóz Williama
Dzieci atakowane przez wilki
Wejście do ruin zamku
Ruiny były położone w pięknej okolicy. Niestety, bardzo w owych czasach niebezpiecznej.
Podążając ścieżką w kierunku zamku, zboczyłem nieco z drogi i skierowałem się w stronę je-
ziora. Tuż nad wodą, w niewielkim obozowisku spotkałem Williama, męża Juni. Nie groziło mu
żadne niebezpieczeństwo, ale mimo moich nalegań nie chciał wrócić do domu. Miał już dość
obowiązków związanych z dziećmi, żoną i uprawą ziemi. Chciał odpocząć. Postanowił opuścić
rodzinę. Może gdybym był lepszym mówcą, nakłoniłbym go do powrotu, a tak mogłem jedynie
zawrzeć z nim układ, że powiem Juni o znalezieniu jego zwłok. Jako dowód William dał mi
swoją obrączkę, którą później przekazałem jego żonie.
11
Neverwinter NightsTM 2
Po drugiej stronie ścieżki do zamku, w kierunku zachodnim, natrafiłem na zaginione dzieci. Przy-
byłem akurat na czas, gdyż jeszcze kilka chwil i stałyby się pokarmem wygłodniałych wilków.
Zabiłem agresywne zwierzęta, a chłopcom powiedziałem dobitnie, co myślę o samotnych wę-
drówkach do tak niebezpiecznych miejsc w ich wieku.
Legenda:
Wejście do ruin
Współplemieńcy Slaana
Wreszcie skierowałem się do zamku. Niebezpieczeństwo czyhało na mnie już przed drzwiami
– jaszczuroczłek walczący z bandą zombi. Pomogłem zielonemu i okazało się, że to dość in-
teligentny osobnik. Na imię mu było Slaan. Doszliśmy do porozumienia: w zamian za pomoc
w odnalezieniu w podziemiach ruin jego współtowarzyszy zaprowadzi mnie do wodza swojego
plemienia. Na chwilę obecną miałem dość rozwiązań siłowych, a nadmiar energii mogłem rozła-
dować w podziemiach, kładąc ponownie do trumny paru nieumarłych. Po odnalezieniu w jednej
z komnat towarzyszy Slaana udaliśmy się do przywódcy jaszczuroludzi.
Jaszczuroludzie okazali się nie tyle złymi, co prostolinijnymi istotami. Przeczuwając nadciągają-
ce niebezpieczeństwa, doszedłem do wniosku, że w przyszłości mogą mi się przydać dodatkowi
sojusznicy. Postanowiłem więc pójść na układ z wodzem. Dość łatwo było go namówić do współ-
pracy. Teraz wystarczyło tylko nakłonić Starszego Mayneʼa, aby zgodził się na tę umowę. Tak też
zrobiłem i droga do Neverwinter stanęła otworem.
Neverwinter
Wielogodzinna podróż morska do Neverwinter stanowiła ukojenie dla moich skołatanych nerwów.
Spokojne kołysanie fal i wygodne kajuty pozwoliły odpocząć całej drużynie. Mieliśmy więcej
pytań niż odpowiedzi, lecz nadzieja, że właśnie płyniemy do miasta, gdzie znajdziemy wszystkie
cenne informacje, wywołała – tak potrzebną – poprawę humoru w naszej grupie.
12
Poradnik
Legenda:
Qara
Ranny wilk
Neverwinter przywitało nas zachodzącym słońcem,
którego promienie łagodnie spływały po zniszczonych
dokach i niewielkich domach mieszkalnych. Na środku
górowały kwatery straży miejskiej oraz monumentalna
świątynia Tyra. Miasto Neverwinter podzielone było
na trzy główne dzielnice: portową, do której właśnie
zawitałem, kupiecką oraz szlachecką, nad którą góro-
wał potężny zamek lorda Nashera.
13
Neverwinter NightsTM 2
W kwaterach straży przywitali mnie Cormick
i Roe, którzy – gdy się dowiedzieli, że pragnę
się przyłączyć do ich zacnej kompanii – zlecili
mi pierwsze zadanie. Musiałem ochronić jed-
nego z kupców z dzielnicy portowej, Hagena.
Polowanie na Caleba
Szef okolicznego gangu łotrów stał wraz ze swoją dwuosobową świtą na południe od kwatery
straży. Na samym końcu wąskiej uliczki doszło do, nazwijmy to: konfliktu interesów. Jak przy-
stało na twardego przywódcę, Caleb nie dopuścił do siebie myśli o dobrowolnym oddaniu się w
ręce straży. Nie pozostało mi nic innego, jak dobyć broni i pokazać mu, że nie powinien zadzierać
z armią Neverwinter. Gdy uliczka została oczyszczona, udałem się z powrotem do Cormicka.
Zwierciadło Niebios
Legenda:
Drzewo, na którym trzeba użyć czaru Korowej
Skóry
Na tym drzewie trzeba użyć Kociej Zwinności
Drzewo, na którym trzeba użyć Siły Byka
Ostatnie z drzew, na którym trzeba użyć czaru
Mądrość Sowy
Neavan
14
Poradnik
Na zachód od strażnicy natrafiliśmy na rannego wilka, który przycupnął w jednej z uliczek.
Po krótkich oględzinach rannego zwierzęcia Elanee stwierdziła, że to druid, który nie może
powrócić do swej ludzkiej postaci. Wyczerpany kapłan natury opowiedział nam o problemach
w siedzibie druidów Zwierciadle Niebios. Poprosił Elanee, aby udała się tam i zbadała sytuację.
Stwierdziłem, że warto pomóc towarzyszce podróży.
Po przybyciu do Zwierciadła Niebios Elanee
opowiedziała nam jego historię. Musieliśmy
użyć odpowiednich czarów na drzewach ros-
nących w pobliżu. Po zbliżeniu się do każdego
z nich otrzymywaliśmy informację, jakiej ma-
gii potrzeba, aby je rozbudzić. Elanee musia-
ła znać takie czary, jak Kocia Zwinność, Siła
Byka, Korowa Skóra oraz Mądrość Sowy.
Na szczęście w każdej chwili mogła odpocząć
i przypomnieć sobie odpowiednie rodzaje ma-
gii. Gdy już użyła zaklęć na każdym z drzew,
otrzymaliśmy magiczny przedmiot, z którym
podeszliśmy do jeziora.
Z wody wyłonił się Neavan i udzielił Elanee kilku cennych informacji o wydarzeniach, które
wstrząsnęły Zwierciadłem Niebios oraz o zbliżającej się przyszłości. Udaliśmy się w drogę po-
wrotną do Neverwinter, musieliśmy jednak stoczyć szybką potyczkę z łotrzykami, którzy śledzili
naszą drużynę aż do Zwierciadła Niebios.
PorzÑdkowanie doków
Legenda:
Pierwszy z odwiedzonych przeze mnie posterunków
Drugi posterunek
Trzeci posterunek
Ostatni posterunek
Kolejne zlecenie, które otrzymałem od Cormicka, było już znacznie bardziej wymagające. Wyglądało
na to, że w ruch pójdą nie ostrza mieczy, a umiejętności dyplomatyczne. Nasza drużyna musiała od-
wiedzić cztery posterunki straży miejskiej na terenie doków i zbadać delikatną sprawę przekupienia
gwardzistów. Ponoć lepkie paluchy siatki przestępczej dobrały się nawet do członków straży.
Na początku udałem się do posterunku na północy doków. Noc była spokojna, a strażnicy zwy-
czajnie pilnowali ulicy. Z pozoru nic nie wskazywało na jakiekolwiek próby przekupstwa. Wystar-
czyło jednak twardo porozmawiać z gwardzistami, aby wszystkie niecne sprawy wyszły na jaw.
15
Neverwinter NightsTM 2
Przekonałem ich, aby oddali pieniądze Cormickowi, dzięki czemu obyło się bez rozlewu krwi.
Topór Khelgara musiał jeszcze poczekać. Ku radości krasnoluda niezbyt długo.
Drugi posterunek znajdował się przy samym
porcie, na północy dzielnicy. Niestety, tym
razem nie obyło się bez starcia z bandytami.
Po skończonej potyczce zamieniłem kilka
ostrych słów z kapitanem. Reprymenda po-
działała i gwardzista obiecał, że więcej nie
weźmie łapówki. Postanowiłem, że tym razem
mu zaufam. Wyczyściłem zbrukany krwią
miecz i ruszyłem na dalszy obchód.
Na terenie następnego posterunku, w połu-
dniowej części portu, doszło do kolejnego
gwałtownego starcia. Gwardziści okazali się
zupełnie zaślepieni złotem i nie dali sobie
przemówić do rozsądku. Z bólem serca mu-
siałem pozbawić ich życia.
Strażnicy z ostatniego posterunku na południu dzielnicy portowej okazali się na szczęście wy-
starczająco rozsądni i skończyło się na wymianie kilku zdań. Usatysfakcjonowany, udałem się
w kierunku kwater straży miejskiej, gdzie czekała na moją drużynę nie lada niespodzianka. Wy-
soką łunę ognia dojrzałem już w połowie drogi. Gdy zbliżałem się do celu, dobiegł mnie odgłos
walącego się muru i łamiących się desek. Kwatera została podpalona! Wokół zniszczonego budyn-
ku biegali strażnicy i mieszkańcy dzielnicy, starając się ugasić rozprzestrzeniający się złośliwie
pożar. Dopiero wtedy dotarło do mnie, że rozgrzebaliśmy gniazdo os.
Qara
Przechodząc koło przybytku mego wuja, natrafiłem na sprzeczające się kobiety. Sama kłótnia nie
byłaby niczym niebezpiecznym, gdyby nie fakt, że planowały zakończyć spór, używając magii.
Duncan wybiegł ze swojej karczmy i poprosił, bym załagodził kłótnię. Sprawę postawiłem twar-
do: rozkazałem kobietom, aby natychmiast się uspokoiły. Groźby pomogły. Co więcej, udało mi
się zawrzeć znajomość z Qarą, która przyłączyła się do naszej drużyny.
Gwardziści przed zrujnowanym wejściem do spalonego budynku powiedzieli, że centrum zarzą-
dzania zostało przeniesione do kwater w dzielnicy handlowej. Cormick i szef straży miejskiej
Brelaina już tam na mnie czekali.
Dzielnica handlowa była znacznie spokojniejsza i stanowiła swoisty kontrast od hałasu, brudnych,
wąskich ulic i łotrów z doków. Moja drużyna mogła odetchnąć i zapomnieć o nerwowym rozglą-
daniu się naokoło w obawie, czy ktoś właśnie nie zamierza wbić nam noża w plecy.
W kwaterze powitał mnie kapitan straży Brelaina oraz Cormick. Po krótkiej wymianie zdań zde-
cydowaliśmy, że nadal będę zajmował się sprawą Moiry – szefowej gangu przestępców.
16
Poradnik
Neeshka i Leldon
Wychodząc z dzielnicy portowej, zostaliśmy zaatakowani przez grupkę bandziorów, którzy – jesz-
cze przed śmiercią od naszych ostrzy – krzyczeli coś o Leldonie. Neeshka wspomniała, że to jej
były wspólnik od brudnej roboty, który oszukał dziewczynę w czasie podziału łupów z ostatniego
napadu. Przyjąłem ową informację do wiadomości, lecz nie przywiązywałem do niej większej
wagi. Były ważniejsze sprawy do rozwiązania.
Niestety, gdy weszliśmy do dzielnicy handlowej, zaatakowali nas kolejni bandyci, znów z imie-
niem Leldon na ustach. Jako że w ten sposób nie mogliśmy dalej pracować, porozmawiałem
z Neeshką o całej sprawie. Musieliśmy odnaleźć posiadłość Leldona i pomóc nam w tym miała
Ofalia z Księżycowej Maski.
Rzeczywiście – kobieta w rozmowie z Neeshką zdradziła lokalizację siedziby Leldona.
Po naradzie zadecydowaliśmy, że włamiemy się tam i ukradniemy byłemu wspólnikowi Neeshki
jego szczęśliwą monetę.
Posiadłość Leldona znajdowała się we wschodniej części dzielnicy handlowej i, ku memu zdzi-
wieniu, nie była zbyt dobrze strzeżona. Bez większych problemów wdarliśmy się do środka
i dotarliśmy do samego skarbca. Neeshka pomagała odbezpieczać pułapki, a ja z resztą drużyny
ochraniałem ją przed atakami zbójów. Gdy wzięliśmy szczęśliwą monetę Leldona, uciekliśmy.
Miałem jednak wrażenie, że to nie koniec przygody z tym złodziejem.
Handlarze broniÑ
Brelaina otrzymała poufne informacje o planowanym przemycie broni w okolicy doków. Moja
drużyna została wydelegowana do zajęcia się tym poważnym problemem.
W północnej części dzielnicy portowej było przejście do podejrzanego rejonu Neverwinter.
To właśnie tam musieliśmy się udać. Po drodze natrafiliśmy na sporych rozmiarów ładunek tasz-
czony przez kilku łotrzyków. Mój stanowczy ton przestraszył bandytów, którzy zaatakowali dru-
żynę. Szybko rozprawiliśmy się z przeciwnikami, gdyż obca im była sztuka władania orężem.
Po skończonych porachunkach udaliśmy się na północ.
Dzielnica, do której trafiliśmy, już na pierwszy rzut oka wydawała się podejrzana. Opuszczo-
ne, zniszczone domy, zaśmiecone uliczki i skryte w cieniach zakamarki przyprawiały o dresz-
cze. Upewniłem się, że drużyna jest gotowa do walki, chwyciłem mocniej rękojeść miecza
i ruszyliśmy przed siebie.
W oddali zobaczyliśmy bandytów przekupu-
jących kilku strażników. Odczekałem, aż łotry
odejdą, i przekonałem gwardzistów, aby nas
przepuścili, unikając tym samym niepotrzeb-
nego rozlewu krwi.
Nie zaszliśmy daleko. Błyskawicznie zaata-
kowała nas grupa bandytów, by równie bły-
skawicznie lec martwa na bruku. Po przejściu
kilkunastu metrów byliśmy świadkami kolej-
nego przekupstwa, lecz tym razem łotry nie
17
Neverwinter NightsTM 2
oddaliły się na zadowalającą odległość. Stwierdziłem, że nie można ryzykować bezpośredniej
konfrontacji z tak dużą bandą. Na szczęście mądra druidka Elanee zaproponowała, że podpali
pobliskie budynki, co odwróci uwagę straży. Gorliwie przystałem na ten pomysł, dzięki czemu
mogliśmy szybko i bez problemów rozprawić się z przestępcami.
To jednak nie był koniec. Na naszej drodze stanęły jeszcze dwie pokaźne grupy zbirów.
Po długiej i efektownej walce dotarliśmy do wozu z przemycaną bronią. Moja drużyna zaczęła
się sprzeczać o to, co zrobić z treścią transportu. Przebiegła Neeshka zapragnęła przygarnąć
sobie kilka sztuk broni, ale honorowy Khelgar obruszył się na samą myśl o kradzieży. Stwier-
dziłem mądrze, że nie powinniśmy ryzykować i zabierać broni naszemu jedynemu sojusznikowi
w Neverwinter – straży miejskiej.
Magazyn
Legenda:
Przywódca
Skarbiec
Brelaina z radością powitała moją drużynę i dobre
wieści. Nie mieliśmy jednak zbyt wiele czasu na odpo-
czynek i posilenie się w karczmie, bo czekało już ko-
lejne zlecenie. Musieliśmy oczyścić pobliski magazyn
z bandytów.
Docelowy budynek znajdował się na północy dzielnicy handlowej. Przeszedłem przez niewielki,
skryty w zieleni park, przekroczyłem most nad szemrzącym potokiem, aż wreszcie zawitałem
u wrót magazynu.
W środku, poza stertami starych skrzyń, pudełek i kontenerów pełnych różnorodnych przed-
miotów, natrafiliśmy na pokaźne ilości łotrów. Przedzieraliśmy się przez nieudolnie broniących
się zbirów, aż dotarliśmy do dowódcy szajki zabarykadowanego w północno-zachodniej części
kompleksu. Aby się do niego dostać, musiałem zniszczyć chroniące go deski. Co ciekawe, sama
barykada wydała mi się twardsza i stawiła większy opór niż – jakże odważny – herszt bandy. Wraz
z dzielną kompanią rozprawiliśmy się z przeciwnikami i zabraliśmy cenne dokumenty. Neeshka,
która wyraźnie obraziła się za mój zakaz okradania z broni straży miejskiej, poprosiła o możliwość
przeczesania magazynu w poszukiwaniu cennych przedmiotów. Oczywiście zgodziłem się – nale-
żała się dziewczynie nagroda za dobrą walkę.
Ujawniony informator
W siedzibie straży miejskiej czekała już kolejna robota. Brelaina poinformowała moją drużynę
o informatorze, który działa skrycie w gangu Moiry. Musiałem udać się do jego domu i urato-
wać cenną skórę szpiega.
Siedziba informatora znajdowała się w niewielkim parku, przez który już raz przechodziłem
w drodze do magazynu. Niezbyt dużych rozmiarów, ogrodzona willa nie sprawiała miłego wra-
żenia. Przekroczyłem wraz z moją drużyną potężną bramę i weszliśmy do domu.
18
Poradnik
W środku czekali już na nas bandyci, którzy
rzucili się z werwą na moją kompanię. Ich za-
pał szybko ostygł, gdy zderzyli się z naszą bro-
nią i magią. Pokonując kolejne grupki łotrów,
dotarliśmy na drugie piętro willi. W jednym
z pokojów natrafiliśmy na informatora w towa-
rzystwie Moiry i kilku bandytów. Postanowi-
łem przerwać pogróżki Moiry i ruszyć do ataku.
Walka była zacięta, lecz wraz z moją dzielną
drużyną udało nam się rozprawić ze zręczną
Moirą i jej ospałymi strażnikami. Po potyczce
porozmawiałem z Fihelisem i eskortowałem go
szczęśliwie do siedziby Straży.
Gdybym parę dni wcześniej wybrał drogę bezprawia, moja historia brzmiałaby zapewne
w następujący sposób:
Wymuszenie
Początki w służbie Złodziejów Cienia zdecydowanie nie należały do ciekawych. Miałem zająć
się wymuszeniem od miejscowego kupca Hagena zaległego haraczu. Caleb chciał, bym w ramach
nauczki połamał handlarzowi ręce.
Sklep Hagena znalazłem w dokach, mniej więcej w ich centrum. Gdy wszedłem do środka, nie
było właściciela, a tylko jego córka Reesa. Co prawda, dziewczyna miała pewne wątpliwości co
do moich zamiarów i nie chciała pozwolić mi porozmawiać z kupcem, niemniej moja twarda po-
stawa wymusiła na jej ojcu wyjście z zaplecza. Mogłem rozegrać rozmowę na kilka sposobów, ale
postanowiłem być „miły” i ostrzec, że nie opłaca się dla paru sztuk złota narażać całego majątku.
Udało się – dostałem to, po co przyszedłem.
Gdy wróciłem do Caleba, pojawił się Hagen ze strażą, oskarżając mnie o ściąganie haraczu.
Z możliwości przekupienia strażników lub zastraszenia Hagena, wybrałem to drugie. Nie udało
się, więc wyciąłem w pień atakującą mnie straż miejską. Po tym zdarzeniu Caleb postanowił przez
jakiś czas się nie wychylać i poprosił mnie bym skontaktował się z jego szefową Moirą.
Moirę znalazłem w domu w północnej części dzielnicy. Po drodze zdążyłem jeszcze wstąpić
do Repko, by kupić nieco uzbrojenia, i mogłem podejmować kolejne zlecenia ku chwale
Złodziejów Cienia.
19
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Zatopiony Dzban
Caleb
Hagen
Moira
Posterunek straży miejskiej
Kwatera główna straży miejskiej
Brama prowadząca do Tylnego Zaułka
Sklep Sanda
Przeczesywanie doków
Celem Moiry było przejęcie całkowitej kontroli w dokach. Według niej, straż była tak słaba, że nie
można było na niej polegać. Nawet gdyby coś Neverwinter zagroziło, strażnicy nie byliby w stanie
nic zrobić. W celu realizacji planów Moiry miałem usunąć z doków konkurencyjnych złodziei
oraz przekupić lub zabić nieprzychylnych jej strażników.
Najpierw udałem się na posterunek na północ od sklepu Hagena. Złodzieje z konkurencyjnego
obozu starali się tutaj przebić u straży ofertę Moiry. Przypomniałem gwardzistom, że już raz im
zapłacono, co poskutkowało bitką ze złodziejami. Na szczęście straż w porę się zreflektowała i po-
mogła tym, co trzeba. Przeraziła ich z pewnością perspektywa sztyletu między łopatkami, którego
z pewnością prędzej czy później by posmakowali, gdyby odwrócili się od Moiry.
Idąc na południe, natrafiłem na kolejną grupę złodziei, w pokonaniu której wspomogli mnie miej-
scowi strażnicy. Najcięższą przeprawę miałem natomiast ze zbirami stojącymi nieopodal Zatopio-
nego Dzbana. Strażników stojących za tawerną Duncana przekupiłem bardzo szybko, kłamiąc im
nieco na temat planów Moiry. Kawałek dalej, w miejscu, gdzie jeszcze nie tak dawno rozmawia-
łem z Calebem, znalazłem dwóch zbirów, którzy ukatrupili jednego ze Złodziei Cieni. Odpłaciłem
im pięknym za nadobne, zabijając i rekwirując złoto, które dopiero co zdobyli.
W następnej kolejności przyszła pora na najbardziej upartą grupę strażników, tych za sklepem
Hagena. Próbowałem ich podejść, mówiąc, że przysyła mnie Moira, by sprawdzić, czy są lojalni,
ale to tylko ich to rozjuszyło, więc byłem zmuszony zlikwidować jeden z posterunków.
Ostatnich strażników znalazłem na wschód od kwatery Moiry. Na początku sierżant tego posterunku
stanowczo odmówił wzięcia łapówki, jednak po sugestii, by pomyślał o rodzinie, zmienił zdanie.
20
Poradnik
oraz drewniany wóz przy jego północnej ścianie. Gdy tylko zdążyła wyjść poza mur, budynek
stanął w płomieniach.
Znów poszedłem z meldunkiem. Zirytowałem się nieco, gdy dowiedziałem się, że Moira dostała
rozkaz wpuszczania mnie do Dzielnicy Czarnystaw od swojego szefa Axleʼa Devriego. Umówiła
mnie na spotkanie z nim.
21
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Biuro
Skrzynie z bronią
Wyjście z magazynu
Gdy tylko zdążyłem wejść do magazynu i pobrać swo-
ją zapłatę, pojawiło się mnóstwo straży, która zaczęła
dokładać wszelkich starań, by zniszczyć dopiero co
przetransportowaną broń. Było oczywiste, że zosta-
łem wrobiony. Mimo wszystko, nie mogłem pozwolić
na zniszczenie uzbrojenia, którego jeszcze parę chwil
wcześniej z taką zaciętością broniłem. Musiałem się
upewnić, że cztery ładunki nie zostaną zniszczone,
a co za tym idzie, zabić wszystkich próbujących tego
dokonać strażników.
Po wszystkim udałem się do Moiry z informacją o przebiegu zadania. Sprawa wykrycia zdrajcy stała
się teraz dla niej kwestią priorytetową. Axle tymczasem zlecił mi odnalezienie emisariusza z Water-
deep, który zaginął podczas podróży do Neverwinter. Trop należało podjąć w Studni Starej Sowy.
Miałem tam skontaktować się z Kariną, której zadaniem było wprowadzenie mnie w sprawę.
Emisariusz z Waterdeep
W czasie wędrówki w kierunku Studni Starej Sowy spotkaliśmy miłego barda Grobnara. Zaszczy-
cił naszą drużynę niezwykle ciekawą opowieścią, która z pewnością miała równie ciekawe zakoń-
czenie... Niestety – nagły sen zmorzył całą naszą kompanię. Straciliśmy kilka cennych godzin,
ale za to daliśmy odpocząć zmęczonym po licznych walkach mięśniom. Z radością przystałem na
propozycję Grobnara, by dołączył do naszej drużyny i ruszyliśmy w dalszą drogę.
Studnia Starej Sowy umieszczona była w skalistym kanionie. Prowizoryczna warownia strzegła
jedynych zapasów wody w tym niebezpiecznym rejonie. Jak pokazała zmienna historia, prze-
chodziła ciągle z rąk orków w ręce Neverwinter i z powrotem. Ostatnimi czasy jednak ataki
brutalnej rasy nasiliły się i bardzo prawdopodobne, że gdzieś w górach został złapany poszuki-
wany przeze mnie emisariusz.
Pierwsze kroki skierowałem, w zależności od mych intencji, albo do Kariny, która miała przeka-
zać mi niezbędne do identyfikacji dokumenty, albo bezpośrednio do dowódcy warowni Calluma,
stojącego na środku Studni. Nie zdążyłem dobrze porozmawiać z krasnoludem, gdy do obozu
wdarła się znaczna grupa orków z dobytą bronią! Rozgorzała chaotyczna walka, lecz z pomocą
strażników odparliśmy nieudolny atak nieprzyjaciół.
22
Poradnik
Po tak brutalnej przerwie powróciłem do debaty z Callumem. Barczysty krasnolud wtajemni-
czył nas w sprawy Studni i jej ciężką sytuację. Dowiedziałem się również, że w okolicy znaj-
dują się dwa klany orków, w których może znajdować się poszukiwany przez nas emisariusz.
Rozprawiając się z wodzami tych plemion nie tylko pomogę Studni Starej Sowy, ale też odnajdę
porwanego nieszczęśnika. Po krótkim odpoczynku i posileniu się przy ognisku wyruszyliśmy
w kierunku siedziby pierwszego klanu.
Obóz KoÊcio˚ujów
Legenda:
Bariera z kamieni
Grupa orków
Wejście do jaskini z ładunkami wybuchowymi
Wejście do siedziby klanu
Droga do klanu orków prowadziła przez wąską sieć
kanionów. Po przejściu kilku metrów natrafiliśmy na
zawalone wielkimi głazami przejście. Trzeba było
znaleźć sposób na pozbycie się przeszkody. Udali-
śmy się dalej kanionem, aż dotarliśmy na tyły znacz-
nej grupy orków.
23
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Uwięziony Pentin
Yaisog
Fałszywy emisariusz Olov
Przedzieraliśmy się dalej w kierunku północnego skrzydła kompleksu jaskiń, gdzie natrafiliśmy na
Yaisoga – wodza klanu orków. Przebiegły zielonoskóry nasłał na moją drużynę strażników, a sam
zbiegł przez pobliskie drzwi. Rozprawiłem się ze strażą przyboczną przywódcy i ruszyliśmy pędem
za uciekinierem. Po pokonaniu kolejnych orków zmierzyliśmy się z samym Yaisogiem. Gdy leżał
już w kałuży własnej krwi, zaczął błagać nas o litość. Poczułem wyraźne ukłucie w sercu i zdecydo-
wałem się darować mu życie. Nie wiedziałem, że już niedługo będę tego żałował.
Po prawej stronie jaskini natrafiliśmy na podejrzanego człowieka, który podawał się za poszu-
kiwanego przez nas emisariusza. Nie mogłem jednak wyzbyć się co do jego osoby wątpliwości
i zadałem mu serię dociekliwych pytań. Po chwili Olov nie wytrzymał i zaatakował moją drużynę.
Jak się okazało, moje wątpliwości były całkiem słuszne.
Wyszliśmy z jaskini drzwiami nieopodal ciała Olova i ruszyliśmy do Studni Starej Sowy, zanieść
dobre wieści Callumowi.
Obóz Wydłuboków
Jak się szybko okazało, do Studni Starej
Sowy nie dane nam było dotrzeć. Na swej
drodze napotkaliśmy znaczną grupę orków,
która przyszykowała zasadzkę na naszą dru-
żynę. Broniliśmy się dzielnie i każdy z mej
kompanii walczył za dwóch, lecz bez niespo-
dziewanej pomocy paladyna Casavira nasza
przygoda mogłaby się w tym momencie za-
kończyć. Honorowy wojownik wraz ze swą
gwardią przegonił orków.
24
Poradnik
W rozmowie z naszym wybawicielem dowiedziałem się, że Casavir nękał pobliskie oddziały
orków od wielu miesięcy, lecz ostatnio zaobserwował niepokojącą aktywność wśród ich od-
działów. Zaoferował swoją pomoc w odnalezieniu kolejnego klanu zielonoskórych. Z radością
przystałem na jego propozycję.
Legenda:
Bariery orków
Wielki pająk
Droga do siedziby kolejnego klanu orków usłana była
nieprzyjemnymi pająkami i samymi zielonoskórymi
obstawionymi ze wszystkich stron barykadami. Powoli
przedzieraliśmy się przez siły przeciwników, aż dotar-
liśmy do groty strzeżonej przez olbrzymiego pająka.
Na szczęście, jak to mawiają w Neverwinter, nie taki
diabeł straszny, jak go malują. Bez większych proble-
mów pokonaliśmy oślizgłego stwora i wkroczyliśmy
na teren siedziby plemienia.
Siedziba klanu Wydłuboków okazała się znacznie większa niż poprzedniego plemienia. Trzypozio-
mowy kompleks podziemny wypełniony orkami, pułapkami oraz mrocznymi kapłanami. Upewni-
łem się, czy drużyna ma wystarczającą ilość napojów leczniczych oraz broń w pogotowiu.
Legenda:
Grupa orków
Zejście na kolejny poziom
Na pierwszym piętrze podążaliśmy cały czas na północ,
aż dotarliśmy do zejścia na niższe partie siedziby klanu.
Po drodze zostawiliśmy krwawy dywan orków. Drugi
poziom był bardziej rozbudowany, ale dość sprawnie
dotarliśmy do sali, w której znaleźliśmy nie tylko wodza
klanu Lograma, ale i kłamliwą bestię Yaisoga. Litość nie
zawsze popłaca. Po efektownej walce udaliśmy się na
ostatnie, trzecie piętro kompleksu jaskiń.
Legenda:
Logram
Zejście na kolejny poziom
Ostatnia część siedziby klanu mogła zmrozić krew
w żyłach nawet najodważniejszego wojownika. Wą-
skie korytarze skryte w mroku, sale, z których doby-
wały się lekkie, demoniczne poświaty, ziemia usłana
martwymi ciałami. Nie zdziwiłem się, gdy w serca
członków drużyny wkradły się zwątpienie i strach.
Nie mogliśmy się jednak wycofać.
25
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Emisariusz z Waterdeep
Wyjście z kompleksu
Gdy wchodziliśmy w południowo-wschodnią część
sieci jaskiń, natrafiliśmy na mrocznych kapłanów,
z którymi stoczyliśmy szybką walkę. W komnacie na
końcu spotkaliśmy prawdziwego emisariusza – Is-
saniego. Wychudzony mężczyzna wyraźnie ucieszył
się na nasz widok. Po krótkiej rozmowie wyszliśmy
z siedziby klanu pobliskim przejściem i udaliśmy się
do Studni Starej Sowy.
Gdy dotarliśmy na miejsce, Callum powiedział mi, że emisariusz został już wysłany do Neverwin-
ter wraz ze zbrojną eskortą. Nie pozostało mi nic innego, jak udać się do siedziby straży miejskiej
i porozmawiać z Brelainą lub ewentualnie wrócić i zameldować o wszystkim Axleʼowi.
Legenda:
Wejście do domu
Schody na górę
Po powrocie ze Studni Starej Sowy udałem się do
Axleʼa, który uraczył mnie znakomitą wiadomością:
Złodzieje Cienia wykryli informatora straży miejskiej.
Okazał się nim być Fihelis, człowiek stojący w gangu
na czele magazynów oraz przemytu. Strażnicy wiedzie-
li już, że Axle posiadł dane osobowe informatora, więc
było pewne, że dostęp do niego będzie utrudniony.
To jednak nie mogło mnie powstrzymać. Sugerowane były mi dwa, jakże odmienne, rozwiązania.
Axle twierdził, że najlepiej rozwiązać sprawę po cichu, natomiast Moira – że należy wyrżnąć
wszystkich w posiadłości Fihelisa, żeby nikomu innemu nie przyszło na myśl iść w jego ślady.
Zdecydowałem się na rozwiązanie siłowe.
Legenda:
Schody w dół
Fihelis
Strzeżona posiadłość znajdowała się w północnej części dzielnicy
handlowej. Można było rozpoznać ją po wysokiej bramie, przy
której stała straż. Aby dotrzeć do zdrajcy, musiałem przebić się
przez dwa piętra naszpikowane strażnikami. Nie było łatwo. Fihe-
lis próbował tłumaczyć się, że robił to wszystko w trosce o mia-
sto. Nawet mu uwierzyłem – puściłem go wolno z zastrzeżeniem,
że jego stopa nigdy więcej nie może stanąć w Neverwinter.
26
Poradnik
Morskie Widmo
Niestety, pomimo moich zasług, nie mogłem jeszcze wkroczyć do dzielnicy Czarnystaw. Brelaina
(lub Axle) poinformowała mnie, że nasze działania zwróciły niepożądaną uwagę Luskańczyków.
Musiałem udać się na teren doków i oczyścić ich teren z obecności nieproszonych gości.
Luskańczycy zgromadzili się w okolicy statku Morskie Widmo, cumującego w Dokach. Wraz
z drużyną musiałem stoczyć walkę zarówno z wojownikami, jak i magiem, którego zostawiłem
sobie na sam koniec potyczki.
Legenda:
Korytarze pełne Githyanki
Portal i golem
Dom znajdował się niedaleko magazynu na północy dzielnicy. Pokoje wypełnione były intry-
gującą i waleczną rasą Githyanki. Na samym północnym skraju domu znaleźliśmy tajemniczy
portal, z którego wyszedł potężny, mechaniczny golem. Ku naszej radości, również zaczął wal-
czyć z Githyanki! Khelgar jednak wprost palił się do walki, więc ruszyliśmy do boju. Niestety,
nie udało się zniszczyć konstrukta, gdyż po chwili golem uciekł przez portal, zamykając go
za sobą. Nie zastanawiałem się dłużej nad tym intrygującym, nowym na placu boju graczem
i wróciłem do zleceniodawcy.
M¢drzec Aldanon
Wreszcie, po wielu perypetiach, dostałem pozwolenie na wkroczenie do dzielnicy szlacheckiej, a co za
tym idzie, mogłem skontaktować się z Aldanonem. Szybko zebrałem drużynę i ruszyliśmy w kierunku
górującego nad miastem zamku lorda Nashera.
Aldanon okazał się osobą niezwykle roztrop-
ną i ostrożną. Wpuścił nas dopiero po licznych
zapewnieniach, że nie grozi mu z mojej strony
krzywda i że należę do straży miejskiej. Bar-
dzo miły staruszek miał niezwykłą słabość do
odbiegania od tematu rozmowy i rozpływania
się w anegdotkach.
27
Neverwinter NightsTM 2
Po dłuższej konwersacji udało mi się zdobyć kilka cennych informacji na temat magicznych okruchów,
ich pochodzenia i roli, jaką odgrywają w uniwersum. Sprawa okazała się całkiem poważna. Mędrzec
Aldanon stwierdził, że muszę odszukać wiadomości o potężnym magu Ammonie Jerro i jego siedzibie.
Aby tego dokonać, powinienem udać się do wielkiego zbioru archiwów w Neverwinter.
Pytania, pytania
Legenda:
Grupki Githyanki
Zasłona Archiwariusza
Podesty z zagadkami
Sala centralna
Gdy już dotarłem do archiwów Neverwinter (po uprzednim
przekonaniu strażnika, aby mnie tam zaprowadził), okaza-
ło się, że nie mogę nastawiać się na spokój i relaksujący
nastrój, jaki zwykle panuje w bibliotekach. Niemal przy
samym wejściu zostałem zaatakowany przez Githyanki! Po odparciu ataków spotkałem Archi-
wariusza urzędującego między pułkami pełnymi ksiąg. Opowiedział mi o najeździe Githyanki
i podszepnął, co muszę zrobić, aby dostać się do poszukiwanych przeze mnie informacji. Potrze-
bowałem Zasłony Archiwariusza oraz musiałem odpowiedzieć na cztery pytania, które mogłem
odnaleźć w księgach na specjalnych podestach.
Cenny przedmiot odszukałem przy ciele jednego z Archiwariuszy. Przed przystąpieniem do
rozwiązywania zagadek oczyściłem okolicę z ukrywających się między regałami Githyanki.
Gdy teren nadawał się już do pracy i nikt nam nie przeszkadzał, zebrałem książki z pobliskich
regałów i uważnie je przestudiowałem. Kolejno podchodziłem do każdego z piedestałów i odpo-
wiadałem na zadawane przez księgi pytania.
Po uporaniu się z zagadkami drzwi do centralnej części Archiwów zostały otwarte. Co moż-
na było przewidzieć, wszystkie regały były zupełnie splądrowane, a na środku stali Githyanki.
Na szczęście ostało się troszkę informacji o Ammonie Jerro. Ku memu zaskoczeniu okazało się,
że jest z nim powiązana Shandra, którą miałem okazję odwiedzić dość dawno na farmie! Musia-
łem się śpieszyć, gdyż Githyanki z pewnością również zdobyli tę cenną informację.
Szcz¢Êliwe powroty
Gdy wraz z drużyną dotarłem na farmę Shandry, zorientowałem się, że moje obawy były całkiem
słuszne – wśród pól buszowały już grupki Githyanki. Wybijając zielone stwory, dotarłem do po-
mieszczenia, gdzie ukrywała się Shandra. Niestety, nie dość, że dziewczyna wyjątkowo nam nie
ufała, to jeszcze przebiegłe potworki podpaliły jej domostwo i musieliśmy wybiec na zewnątrz.
Niemal od razu zaatakowały nas kolejne Githyanki. Dopiero po dłuższej walce Shandra przekona-
ła się, że nie chcemy jej skrzywdzić i że rzeczywiście zagraża jej bezpośrednie niebezpieczeństwo.
Stwierdziłem, że najbezpieczniej będzie zabrać ją do Neverwinter.
28
Poradnik
Niespodzianka Githyanki
Okazało się, że po raz kolejny podjąłem błędną decyzję, a sprawy już niebawem przybrały kry-
tyczny dla całej drużyny obrót. Beztroska rozmowa w karczmie mego wuja pozwoliła uspokoić
Shandrę i wyjaśnić kilka istotnych kwestii
dotyczących jej pochodzenia i powiązania
z okruchami. Niestety, wszyscy czuliśmy
ciężar przebytych mil i wyczerpującej walki
z potworami. Stwierdziłem, że powinniśmy
udać się do swoich kwater i odpocząć.
Nie dany nam był długi i spokojny sen.
W środku nocy karczma została zaatakowana
przez Githyanki! Walka rozgorzała w całym
przybytku Duncana. Moja drużyna starała się
odeprzeć najeźdźców najszybciej, jak było
można, lecz Shandra została porwana.
W pogoni za ShandrÑ
Na szczęście w karczmie znajdował się ktoś, kto mógł nam pomóc – łowca spod ciemnej gwiazdy,
Bishop. Niemal od razu poczułem niechęć do tego podejrzanego jegomościa, ale zgodziłem się na
jego pomoc, bo był naszą jedyną deską ratunku. Musieliśmy udać się w głąb terenów Luskańczy-
ków i tam poszukać śladów porwanej Shandry.
W czasie wędrówki przez niebezpieczne rejony natrafiliśmy na wioskę Ember. Otaczająca nas
przeraźliwa cisza i zupełny brak jakichkolwiek mieszkańców ewidentnie wskazywały na zasadzkę.
Powoli poruszaliśmy się naprzód, trzymając broń w pogotowiu. Moje przeczucia okazały się słusz-
ne – gdy dotarliśmy na środek wioski zaatakowały nas dwie fale uzbrojonych po zęby Githyanki.
Potyczka była długa, lecz broniliśmy się dzielnie. Zielone potwory dokonały rzezi na całej wiosce!
Gdy opuszczaliśmy teren Ember, natrafiliśmy na małego chłopca Marcusa obdarzonego dziw-
nymi mocami. Poprosił on Bishopa, by dał mu nóż, który miał dla dzieciaka jakąś szczególną
wartość. Wiedziony impulsem przystałem na propozycję i namówiłem Bishopa do oddania ostrza.
Gdy Marcus pobiegł w swoją stronę, udaliśmy się w dalszą drogę w kierunku jaskiń Githyanki.
Jaskinie Githyanki
Legenda:
Blokady Githyanki
Wejście do siedziby Githyanki
Do jaskiń Githyanki można było dojść jedynie serpen-
tynowatą drogą, która byłaby bardzo przyjemna, gdyby
nie trzy barykady z ognia ustawione przez złośliwe po-
twory. Musieliśmy szybko przebiegać przez płomienie
lub omijać je. Po przedarciu się przez blokady wkro-
czyliśmy do jaskiń.
29
Neverwinter NightsTM 2
Sytuacja w siedzibie Githyanki była dość osobliwa. Wyraźnie było widać, że coś się im wymknęło
spod kontroli. Na terenie jaskiń walczyły ze sobą dwie grupy: Githyanki oraz demonów. Oczywiście
postanowiłem to sprytnie wykorzystać i omijać niepotrzebne potyczki, gdy było to możliwe. Szcze-
gólnie niebezpieczne okazały się Sukuby, które starałem się pokonać już na samym początku.
Legenda:
Uwięziony diabeł
Bestia Zaxis
Zeeaire i więziona Shandra
Po przedarciu się przez pierwszą część korytarzy do-
tarliśmy do obszerniejszych sal. Naszym oczom ukazał
się kolejny, jakże osobliwy widok – diabeł uwięziony
przez Sukuby. Po pokonaniu demonów porozmawia-
łem z ich niewolnikiem. Miły pan z piekła rodem opo-
wiedział nam ciekawą historię o różnych wymiarach,
portalach i bramie. Co więcej, podarował magiczną
kulę oraz obiecał, że zniesie barierę, jeśli tylko wygna-
my go z planu fizycznego. Przystałem na jego układ
i pozwoliłem odejść do ognistego świata.
Nie zaszliśmy daleko, gdy drogę zagrodziła nam potężna bestia – Zaxis. Odruchowo chwyciłem za
miecz, lecz zorientowałem się, że potwór jest inteligentnym osobnikiem i można z nim nawet poroz-
mawiać. Po krótkiej grze słownej udało mi się osłabić jego zapał i uniknąłem ciężkiej potyczki.
W następnej sali natrafiłem na Zeeaire otoczo-
ną kulą magicznej energii, jej straż przyboczną
oraz uwięzioną Shandrę. Rozmowa z Zeeaire
nie doprowadziła do pokojowego rozwiązania
i wymiana zdań zakończyła się gwałtowną
walką. Na początku pokonaliśmy otaczających
magiczną kulę magów, aby potem rozprawić
się z filarami naokoło konstrukcji. Na samym
końcu użyłem podarowanej przez diabła kuli,
aby wciągnąć Zeeaire do naszego wymiaru.
Gdy już tego dokonałem, walka zakończyła
się bardzo szybko. Shandra była wolna!
30
Poradnik
Akt II
Morderca!
Gdy wróciłem do karczmy wuja, okazało się, że to nie koniec kłopotów. Zostałem oskarżony
o rzeź dokonaną w Ember! Wszystko na podstawie zeznań naocznych świadków, którzy ponoć
widzieli, jak dokonywałem mordu! Jakkolwiek wydawało mi się to nierealne i nieprawdopodobne,
sprawa była bardzo poważna. Luskańczycy chcieli mnie postawić przed swoim sądem, co było
równoznaczne z karą śmierci. Szczęście jednak uśmiechnęło się do mnie po raz kolejny. Według
prawa w Neverwinter, jeśli stałbym się giermkiem, mógłbym zostać osądzony jedynie pod czuj-
nym okiem samego lorda Nashera. Co więcej, jeden z miejscowych rycerzy wyraził chęć pomocy
w błyskawicznym mianowaniu mnie na swego pomocnika.
Z radością udałem się do kwatery straży miejskiej w dzielnicy handlowej, gdzie czekał już
na mnie sir Grayson. Podobnej pomocy chciał mi udzielić sir Edmund, oczekujący na mnie
w siedzibie Axleʼa. Aby zostać giermkiem, musiałem samotnie spędzić noc w miejscu świę-
tym dla rycerzy Neverwinter.
Udałem się we wskazane miejsce i przy-
siadłem w samotności przy ognisku.
Nie minęło wiele chwil, gdy nadeszła Shan-
dra, twierdząc, że czuje się bezpieczniej w
mojej obecności. Byłem zły, że przyszła tu-
taj sama, lecz szybko zmieniłem zdanie, gdy
zaatakowali nas zabójcy z Luskan. Widać,
że bardzo chcieli widzieć mnie martwego.
Po potyczce podziękowałem Shandrze za
pomoc i odesłałem ją do miasta.
Gdy nad ranem powrócił sir Grayson/Ed-
mund, zdałem mu relację z obecnej sytuacji,
lecz najważniejszy był fakt, że oficjalnie zo-
stałem mianowany na giermka. Z tą wieścią
udaliśmy się do samego lorda Nashera.
Proces
W sali tronowej lorda Nashera spotkałem pierwszy raz przebiegłą Torio, ambasadora Luskan.
To właśnie ona miała występować przeciwko mnie w czasie rozprawy. Z ulgą zauważyłem, że
Nasher nie przepada za Luskanką. Gdy Torio odeszła, władca rozkazał, abym udał się do Portu
Llast i poszukał dowodów swojej niewinności.
Gdy wyszedłem za bramy zamku Never, zaczepił mnie sierżant Brockenburn i poinformował,
że dzielnica Czarnystaw została na powrót otwarta. Straż uznała, że morderca na pewno zdążył ją
już opuścić. Była to dobra wiadomość, w końcu mogłem się po niej spokojnie rozejrzeć.
31
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Zamek Never
Archiwum
Jenks i Kiggo
Akademia
Gannish
Teatr na Wodzie
Świątynia Lathandera
Posiadłość Aldanona
Posiadłość kolekcjonera
Posiadłość Tavoricka
Dylemat impa
Handel broniÑ
Zgodnie z prośbą Axleʼa, udałem się do kwatery lorda Gannisha, aby zobaczyć, jakie towary
ma na sprzedaż. Przyjrzałem się dobrom i nawet zbiłem nieco z ceny, mówiąc, że proponowa-
ne mi mikstury są rozwodnione, gdy nagle ze wszystkich pokoi rzucili się na mnie strażnicy
miejscy. To była zasadzka! Nie pozostało mi nic innego, jak wybić strażników, zgarnąć wszel-
kie dobra, które jeszcze parę chwil wcześniej chciano mi sprzedać za krocie, i zameldować
o sytuacji Axleʼowi.
Postanowiłem udać się jeszcze na małą przechadzkę po dzielnicy Czarnystaw. Koło Teatru na
Wodzie zaciekawił mnie konkurs o przychylność publiczności w graniu na lutni. Postanowi-
łem zmierzyć się z niepokonanym dotąd Cainem Lethellonem. Nie miałem własnego instru-
mentu, lecz bard był tak miły i pożyczył mi jedną ze swych lutni, licząc że będzie w stanie na
oczach publiczności upokorzyć kolejnego przeciwnika. Srogo się zawiódł. Konkurs polegał
na powtarzaniu za Cainem granych przez niego melodii. Szkoda, że nie mogę ich zanucić, ale
przynajmniej zapiszę je sobie, to może w przyszłości uda mi się je jeszcze zagrać. Niestety,
zapamiętałem wyłącznie trzy z czterech sekwencji. Oto ich zapis w notacji strunowej:
32
Poradnik
1 melodia: 4-4-1-2-4-7-5-4
2 melodia: 2-3-4-4-5-1-1-2-2
3 melodia: 2-3-3-2-2-3-3-1-7-5
Pod koniec konkursu posłałem jeszcze Sanda, by podburzył ludzi przeciw Cainowi oraz opo-
wiedziałem soczysty dowcip. Wobec takiego popisu w moim wykonaniu publiczność nie miała
wątpliwości co do zwycięzcy konkursu. Inną opcją, z której w razie słabego występu mogłem
skorzystać, było rozwiązanie siłowe, a konkretnie – podpalenie barda. Zaniechałem – i bez tego
muzyk był wystarczająco upokorzony. W nagrodę dostałem lutnię - wspaniały sprzęt, który szcze-
gólnie spodobał się Grobnarowi.
Idąc w stronę świątyni Lathlandera, spotkałem malarza Pepina Pollo, który tak zachwycił się uro-
dą Shandry, że błagał o możliwość namalowania jej portretu. Shandra nie miała oporów przed
pozowaniem. Po wszystkim odkupiłem od malarza dzieło. Kosztowało mnie to 300 sztuk złota,
ale warto było – Shandra wyszła wyjątkowo ładnie.
ProÊba Natrisse
Przed wyruszeniem do Port Llast zajrzałem jeszcze do świątyni Lathandera. Miejscowa kapłanka,
Natrisse, poprosiła mnie, bym przekazał bratu Merringowi z Zachodniego Portu kasetkę. Strasznie
kusiło mnie, by zajrzeć do środka i przywłaszczyć sobie towar. W końcu to zrobiłem. Całe szczęś-
cie jednak, że chwilę wcześniej rozbroiłem pułapkę ukrytą w pieczęci, bo w przeciwnym razie cała
zawartość kasetki zostałaby zniszczona.
Legenda:
Wejście do portu
Haeromos
Nya
Tawerna Przymierza
33
Neverwinter NightsTM 2
Wspomnienia Alaine
Alaine była tak pewna, że to ja stałem za masakrą w Ember, że nie przemawiały do niej żadne
argumenty. Ani to, że nie widziała ze mną żadnego z moich towarzyszy, a tylko dwunastu innych
ludzi, ani to, że mikstury pozwalające zmieniać kształt są w dość powszechnym użyciu. Uparcie
twierdziła, że widziała, jak zadałem ostateczny cios kwatermistrzowi. No cóż, mogłem być pe-
wien, iż Torio wykorzysta ją jako świadka podczas rozprawy.
Postanowiłem poszwendać się jeszcze chwile po miasteczku w nadziei, że uzyskam jakieś wska-
zówki co do faktycznego sprawcy mordu.
ObowiÑzek Nyi
Stojąca przy jednym ze straganów Nya poprosiła mnie, bym rozsypał nieco proszku ze żmijowe-
go ziela nad ciałami zamordowanych wieśniaków w Ember. Miało to zapobiec przemienieniu ich
w nieumarłych. Zgodziłem się – być może dziewczyna wesprze mnie w przyszłości na rozprawie.
Przechodząc koło Tawerny Przymierza, zostałem zaatakowany przez grupę strażników miejskich,
którzy postanowili sami wymierzyć mi sprawiedliwość za tragedię w Ember. Na szczęście udało
mi się ich zastraszyć, uspokajając niezdrowy zapał.
Zagini¢cie Bradbury’ego
W Tawernie Przymierza porozmawiałem z kobietą poszukującą swojego towarzysza, który
udał się w kierunku Lasu Zmierzchu. Obiecałem, że jeśli natrafię na jej kompana, przypro-
wadzę go z powrotem.
OpowieÊç Elguna
Elgun, znany w miejscowych kręgach ze snucia epickich opowieści, twierdził, że widział masakrę
w Ember. Postanowiłem nieco z nim podyskutować na ten temat. Znalazłem go w Tawernie Przy-
mierza, gdzie opowiadał kolejną niesamowitą historię ze sobą w roli głównej. Gdy wypytywałem
o szczegóły jego pobytu w Ember, wyraźnie zaczynał sam powątpiewać w to, co mówił. Dodat-
kowo, gdy po rozmowie ze stojącą nieopodal Malin okazało się, że w okolicach Ember wcale
nie ma jeleni, na które rzekomo polował pamiętnego dnia, przyznał, że tak naprawdę nic nie wie
o sprawie, a jego historia była wyssana z palca.
Pierwszym miejscem, do którego się udałem w poszukiwaniu dowodów mojej niewinności, było
oczywiście Ember. Wioska okazała się pełna ciał zamordowanych mieszkańców. Dotrzymując
obietnicy danej Nyi, użyłem na ich zwłokach magicznego proszku. Sand wykrył, że jedno z ciał
(w żółtym ubraniu) zostało poddane działaniu trucizny używanej tylko przez wyszkolonych za-
bójców. Zabraliśmy kawałek skóry ze zwłok, bo mogła posłużyć na naszą korzyść w czasie roz-
prawy. Po lewej stronie wioski odkryłem ponadto cenny dziennik z zapisem ostatnich wydarzeń.
To znalezisko mogło okazać się równie cenne podczas procesu. Pozostała jeszcze jedna rzecz do
zbadania – studnia na środku Ember.
Gdy zszedłem wraz z drużyną do jaskiń pod studnią, znalazłem Marcusa. Chłopakowi udało się
uniknąć złapania dzięki nożowi, który otrzymał od Bishopa. Co więcej, obdarzone magicznymi
zdolnościami dziecko widziało, że osoba, która wyglądała jak ja, była pod działaniem specjalnego
czaru. Ku radości całej drużyny chłopak obiecał, że będzie zeznawał w mojej obronie!
34
Poradnik
Wyłowione z krwi
Legenda:
Wódz goblinów
Jaskinie pająków
Przyjaźnie nastawiony pająk
Magiczny kamień goblinów
Wejście do Lasu Zmierzchu
Wiedziony ciekawością, udałem się wąską siecią jaskiń
pod Ember. Szybko natrafiłem na obóz goblinów, któ-
re nie były wrogo nastawione. Po krótkich namowach
zostałem wysłany do wodza plemienia. Okazało się, że
jest on w posiadaniu specyficznego pierścienia zabój-
ców, który znalazł na polu walki. Przedmiot ten mógł
się okazać monetą przetargową w czasie rozprawy.
Ale wódz nie chciał oddać go za darmo. W zamian po-
prosił moją drużynę, aby oczyścić jaskinię z obecności
pająków. Przystałem na to z ochotą.
Oślizgłe bestie zagnieździły się we wschodniej części sieci jaskiń. Gdy pokonaliśmy wszystkie
i wyplątaliśmy się z pajęczyn, wódz goblinów przekazał nam cenny pierścień.
Maskarada Lorne’a
W zachodniej części Lasu Zmierzchu natrafiłem na driadę, która twierdziła, że jest w posiadaniu
magicznego proszku służącego do zmiany kształtu. Szybko domyśliłem się, że może chodzić o ten
sam specyfik, którego użył podszywający się pode mnie zabójca! Tylko że walutą za proszek był
specyficzny kamień znajdujący się w jaskiniach goblinów.
35
Neverwinter NightsTM 2
Udałem się na południe siedziby goblinów i zabrałem im cenny kamień. Reakcję małych stwo-
rzonek można było przewidzieć, natychmiast mnie zaatakowały. Przedzierając się przez armie
zaciętych goblinów, wyszedłem z jaskiń i udałem się do driady, która dotrzymała obietnicy.
Zdobyliśmy kolejny istotny dowód mojej niewinności.
Po przeglądnięciu wszystkich zebranych przez nas dowodów stwierdziłem, że jesteśmy gotowi,
aby stawić czoło wymiarowi sprawiedliwości. Wróciliśmy do Neverwinter i udaliśmy się do kom-
nat lorda Nashera, aby rozpocząć rozprawę.
Po powrocie do Neverwinter udałem się do zamku Never w Czarnystawie, by porozmawiać
z Nevallem i rozpocząć proces. Byłem pewien, że zebrane dowody oczyszczą mnie z zarzu-
tów, trzeba było tylko odpowiednio je wykorzystać. Oskarżycielem była Torio. Zdecydowałem,
by wspomagał mnie Sand. Szczerze przyznam, że ambasador Luskan była dobrze przygotowana
do sprawy. Oprócz świadków, o istnieniu których wiedziałem, sprowadziła również osoby, którym
zaszedłem za skórę w Neverwinter. Niezbyt w zeznaniach pomogła mi też Shandra, a sam, gdy
zostałem wezwany, zbyt łatwo dałem się sprowokować. Z perspektywy czasu muszę to przyznać
– Torio poprowadziła sprawę bardzo mądrze. Mimo wszystko, wielość zebranych przeze mnie
dowodów i ich różnorodność była na tyle przytłaczająca, że zostałem uniewinniony. To jednak
nie był jeszcze koniec rozprawy. Torio wyciągnęła z rękawa argument, który na wypadek wyroku
skazującego miał przygotowany również Sand. Próba walki – stara tradycja Neverwinter, pozwa-
lająca ostatecznie osądzić, kto ma rację: oskarżony czy oskarżający.
Pozostało mi udać się do przeora Hlama, do świątyni Tyra, by odprawić konieczny przed pró-
bą walki rytuał. Zdążyłem się jeszcze tylko dowiedzieć, że nazajutrz to nie Torio będzie moim
przeciwnikiem na arenie, lecz Lorne. Gdy już znalazłem się w świątyni, gotowy do rytuału,
mile zaskoczyli mnie moi towarzysze z drużyny, którzy kolejno przychodzili, pytając, czy
mogą zastąpić mnie podczas jutrzejszego starcia. Nie zgodziłem się, czułem się na siłach, by
samemu pokonać luskańczyka.
Lorne okazał się godnym przeciwnikiem. Nie dość, że był piekielnie silny, to jeszcze to jego wpa-
danie w amok, podczas którego nie można było zadać mu żadnych obrażeń. Biegałem tylko wkoło
areny i czekałem, aż mu przejdzie. Ale, uff... udało się. Mogę dalej spisywać swe losy.
Po walce lord Nasher odesłał mnie do Zatopionego Dzbanu, bym opatrzył swe rany. W nagrodę za
zwycięstwo otrzymałem nie tylko uniewinnienie, ale także ekwipunek przegranego. Czekał on na
mnie w kufrze obok wyjścia z tawerny.
36
Poradnik
PosiadłoÊç m¢drca
Legenda:
Wejście do posiadłości
Lokaj
Schody do piwnicy
W Zatopionym Dzbanie czekał już na mnie Wilk.
Przekazał mi informację, że szukał mnie Aldanon. Nie
zwlekając, skierowałem kroki ku posiadłości mędrca
w Czarnystawie. Gdy przybyłem na miejsce, przed do-
mem Aldanona zbiry groziły straży użyciem magicz-
nej różdżki i zabiciem Cormicka. Z tego, co zdążyłem
szybko zarejestrować, szeryf został już raz zraniony
jakimś magicznym zaklęciem. Mogłem rozwiązać sy-
tuację pokojowo, zapewniając rzezimieszkom spokoj-
ne odejście, lub narazić życie Cormicka i zaatakować łotrów. Wybrałem tę drugą opcję. Niestety,
szeryf nie przeżył. Gdy dostałem się do środka posiadłości, okazało się, że cała opanowana była
przez zbirów. Jakby tego było mało, Aldanon naszpikował ją wcześniej pułapkami. Dobrze że
miałem u swego boku Neeshkę. Przebijając się przez kolejne pokoje, dotarłem do jadalni, gdzie
atakowany był lokaj Aldanona. Jeszcze kilka minut i nie udałoby mi się ocalić mu życia. Zarówno
w zachodniej, jak i w we wschodniej części budynku znalazłem schody do piwnicy.
Legenda:
Schody na parter
Stary Parch Harcourt
37
Neverwinter NightsTM 2
Okruch lorda Tavoricka
W pierwszej kolejności udałem się do lorda Nashera, do zamku Never, aby poinformować go
o zagrożeniu. Wyglądało na to, że faktycznie przejął się sprawą, bo obiecał wysłać do pomocy
grupę elitarnych strażników, a dodatkowo wskazał mi dom, w którym rezyduje lord. Gdy udałem
się w to miejsce, przy drzwiach wejściowych przywitało mnie dwóch strażników. Poinformowali
mnie, gdzie znajdę kapitana Ballarda, ich dowódcę. W środku okazało się, że lord Tavorick, mimo
swego nie najmłodszego już wieku, bardzo dobrze się trzyma – dopiero co wychodziła od niego
Melia, jedna z dziewcząt z Księżycowej Maski.
Przejąłem dowodzenie od kapitana Ballarda i zaplanowałem strategię obrony lorda. Tavoricka
wysłałem na pierwsze piętro, kazałem zabarykadować wszystkie drzwi, a żołnierzom Ballarda
rozkazałem zostać na dole, by pilnowali schodów na piętro. Sam natomiast udałem się do ochra-
nianego, by mieć go na oku.
Nie trzeba było długo czekać, by z parteru
dobiegły pierwsze odgłosy walki. Szybko
zbiegłem na dół, wspomóc żołnierzy. Nade-
szły dwie fale demonów, a wśród nich mefity
ognia, Sukuby oraz erynie. Chwilkę mi zaję-
ło, nim zorientowałem się, że dostanie się na
pierwsze piętro bez wykorzystania schodów
nie będzie dla demonów specjalnym proble-
mem. Pobiegłem na górę. Grupa wysłańców
z piekieł otoczyła już lorda. Na szczęście uda-
ło mi się ich pozbyć, nim zrobili mu jakąkol-
wiek krzywdę. Zabrałem ze sobą Tavoricka
i udaliśmy się do krypty, w której musieliśmy
odesłać w zaświaty kolejną falę demonów
z ohydnie cuchnącym Qaggoth-yeg na czele.
Gdy sytuacja się ustabilizowała, Tavorick powiedział, iż poszukiwany przez nas okruch został
zabrany przez Melię do Księżycowej Maski. Okazało się, że uznawana przez wszystkich za dziew-
czynę do towarzystwa kobieta jest jedną z Dziewięciu. Musieliśmy jak najszybciej udać się do
przybytku rozkoszy, by zapobiec dostaniu się okrucha w niepowołane ręce.
W zlokalizowanej w dzielnicy handlowej Księżycowej Masce udałem się bezpośrednio na pierw-
sze piętro, zgodnie zresztą ze wskazaniem Ofalii. Zastałem tam czarnoksiężnika, który zdążył już
pozbawić życia Melię i zabrać okruch. Próbowałem zrobić wszystko, by zatrzymać maga, ale ten
błyskawicznie wezwał dwa nessiańskie ogary bojowe i teleportował się w sobie tylko wiadome
miejsce. Nie pozostało mi nic innego, jak iść do zamku Never i poinformować lorda Nashera
o efektach powierzonego mi zadania.
38
Poradnik
masakry w Ember. Miałby dowodzić nimi niejaki Czarny Garius, będący na usługach Króla Cieni.
Szczerze mówiąc, nie do końca wierzyłem w dobre intencje „nowych” ambasadorów Luskan,
jednak lord Nasher potraktował ich zgoła odmiennie. Zostałem wysłany przez niego do Warowni
na Rozstajach, gdzie Garius zamierzał podobnież przeprowadzać tajemny rytuał, dzięki któremu
miałby otrzymać olbrzymią moc.
Warownia na Rozstajach
Szturm Warowni na Rozstajach
Przy farmach koło warowni spotkałem Valeʼa oraz magów z Neverwinter, należących do Wielo-
gwiezdnych Płaszczy. Dostali oni rozkaz wspierania mnie w walce przeciw zastępom Gariusa.
Po pokonaniu dwóch luskańskich strażników dostaliśmy się na dziedziniec twierdzy. Tutaj roze-
grała się mała bitwa, z której, jakżeby inaczej, wyszliśmy zwycięsko. Niestety, drzwi do warowni
zostały magicznie zablokowane od środka, a zaklęcia podtrzymywali ukryci wewnątrz magowie.
Vale zasugerował, żebym razem swoimi ludźmi poszukał tajemnego tunelu do środka twierdzy
i otworzył drzwi od wewnątrz. Tak też zrobiliśmy.
Aby odnaleźć tunel, musiałem opuścić nie tylko twierdzę, ale też farmy, by poszukać miejsca,
w którym mógłby się on znajdować na mapie świata. Nie trwało to długo, chwilę później ma-
szerowałem już wśród żuków oraz pająków, zostawiając za sobą kolejne trupy przerośniętych
owadów. Na końcu tunelu, zgodnie z przypuszczeniami, znajdowały się drzwi prowadzące do
środka twierdzy.
Pierwszą osobą, na którą się w twierdzy na-
tknąłem, był Aldanon. Mędrzec napomknął,
że Czarny Garius miał w tej chwili przeprowa-
dzać jakiś magiczny rytuał, więc nie było cza-
su do stracenia. Wysłałem Aldanona tunelem z
powrotem do Neverwinter, a sam pospieszyłem
przez kolejne sale, by otworzyć wrota dla Wie-
logwiezdnych Płaszczy. Zatrzymałem się tylko
na chwilę, by zabrać z jednej z półek książkę
pt. „Prastara sztuka tworzenia golemów”. Dwa
pokoje dalej natknąłem się na dużą grupę lu-
skańskich żołnierzy oraz na dwóch magów
podtrzymujących blokującą dostęp do środka
barierę. Gdy ich zabiłem, wspomagająca mnie drużyna wysłana przez Nashera dostała się do sal
twierdzy. Drzwi do kolejnego pomieszczenia były zamknięte. Przeszukałem ciała zabitych magów
i znalazłem klucz do wrót. Po drugiej ich stronie stała grupa kapłanów Cienia, którzy potwierdzili,
że zarówno oni, jak i Garius służą Królowi Cieni. I tym razem nie obyło się bez walki. Gdy poko-
nałem kapłanów oraz przyzywane przez nich duchy, udałem się do piwnicy warowni.
Brnąc naprzód korytarzem, napotkałem golema ostrzaka broniącego dostępu do komnaty, w której
odbywał się rytuał. Wywalczyłem sobie przejście, a następnie wywarzyłem drzwi do głównego
pomieszczenia. To, co zobaczyłem, nie napawało optymizmem: wewnątrz promiennego kręgu stał
Garius, wokół niego członkowie Tajemnego Bractwa. Nie przerywając rytuału, Garius wydał roz-
kaz ataku wszystkim niezwiązanym bezpośrednio z ceremonią. Tak też przyszło mi się zmierzyć,
39
Neverwinter NightsTM 2
przy wsparciu Wielogwiezdnych Płaszczy, z kilkoma czempionami Luskanu oraz kilkoma człon-
kami Tajemnego Bractwa jednocześnie. Podczas rytuału coś chyba poszło źle, bo zanim zdążyłem
dobrać się do samego Gariusa, on sam, jak i członkowie bractwa już nie żyli.
Powiedziałem Valeʼowi, że przed opuszczeniem piwnic warowni chciałbym się jeszcze trochę
rozejrzeć i zabrałem okruch, w którego posiadaniu był Czarny Garius. Chwilę później ruszyliśmy
do Neverwinter.
Tam spotkałem się z Brelainą w jego biurze, gdzie wywiązała się bardzo ciekawa rozmowa z Zhja-
eve, więźniem Gariusa. Według tego, co mówiła Zhjaeve, byłaby ona dla mojej drużyny bardzo
przydatnym wsparciem, gdyż miała największą z nas wszystkich świadomość tego, co właśnie
dzieje się w Neverwinter. Zdecydowałem więc, że przyłączę ją do drużyny.
Ruiny Arvahn
W drodze do Arvahn spotkałem chłopa uciekającego przed Malarytami. Nie mogłem spokojnie
patrzeć, jak Łowczy i jego drużyna zarzynają bezbronnego człowieka, więc stanąłem w jego obro-
nie. Ci Malaryci już nigdy nikogo nie skrzywdzą.
PosÑgi Oczyszczenia
Gdy przybyłem do ruin, Zhjaeve powiedziała, że muszę odnaleźć pięć Posągów Oczyszczenia.
Od każdego z nich miałem otrzymać błogosławieństwo, niezbędne do pokonania Króla Cieni.
Legenda:
Wejście do ruin
Pierwszy Posąg Oczyszczenia
Obóz orków
Świątynia Pór Roku
Warownia Nadrzeczna
Kopalnia klejnotów
Portal Pieśni
40
Poradnik
Pierwszy z posągów znalazłem już po paru krokach, na wzgórzu na północ od wejścia do ruin.
Wystarczyło zabić paru orków i goblinów, by dostąpić pierwszego błogosławieństwa. Miałem na-
dzieję, że z pozostałymi statuami pójdzie równie gładko. Cóż, przyszłość szybko to zweryfikowała.
Stając przed rozwidleniem drogi przy pierwszym posągu, postanowiłem udać się w prawo, przez
obóz orków. O dziwo, byli to pierwsi przedstawiciele tej rasy, których spotkałem podczas swej
wędrówki, a którzy mnie bez słowa nie zaatakowali.
41
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Wejście do warowni
Ralidor
Schody na niższy poziom
Mając do wyboru trzy drogi na pierwszym poziomie
twierdzy, wybrałem tę po prawej, za zamkniętymi
drzwiami.
Ralidor Niespokojny
W jednej z sal mijanych po drodze spotkałem orklina Ralidora, który dość miał już rządów Ghellu
w warowni. Zlecił mi przyniesienie głowy maga, co nawet było mi po drodze, przecież podobne
zlecenie dostałem nie tak dawno od Uthancka. Nie spodobał mi się jedynie ton Ralidora, gdy
stwierdził, że będzie na mnie czekał przy wyjściu z warowni i jeżeli nie przyniosę mu głowy maga,
to będzie musiał mnie zabić. Ale nic to, ugryzłem się w język i przemilczałem sprawę.
Legenda:
Schody na wyższy poziom
Łamacz Żeber
Schody na niższy poziom
Na drugim poziomie twierdzy znowu przyszło mi zabić
kilka goblinów. Generalnie nie byłoby tutaj nic cieka-
wego, gdyby nie jeden człowiek, którego spotkałem po
drodze. Łamacz Żeber, bo takie nietypowe imię miał ów
osobnik, został uwięziony w jednej z sal. Co prawda,
sprawiał wrażenie, jakby pomieszały mu się nieco zmy-
sły, niemniej puściłem go wolno. Okazało się, że było to
bardzo dobre posunięcie – łamał żebra wszystkim napot-
kanym goblinom. Aż miło było słyszeć ten trzask!
Ugoda z Ghellu
Trzeci poziom twierdzy wydawał się bardzo spokojny. Żadna z napotkanych kreatur nie atako-
wała mnie, gdyż taki rozkaz wyszedł do Ghellu, który chciał ze mną porozmawiać. Wyciągną-
łem od niego informację, że kolejny z Posągów Oczyszczenia jest za przeklętymi drzwiami, tutaj
w twierdzy. Gdy powiedziałem mu o zleceniach, jakie dostałem za jego głowę, chciał przebić ofer-
tę i zaoferował sporo złota za śmierć zleceniodawców, ale coś czułem, że pewnie by mnie wykiwał
– nie wyglądał na kogoś, komu można by zaufać. Zdecydowałem więc, że zrealizuję zlecone mi
wcześniej zadania. Zabiłem maga i całą jego świtę.
42
Poradnik
Legenda:
Schody na wyższy poziom
Ghellu
Posąg Oczyszczenia
Wyjście z warowni
Gdy udałem się do przeklętych drzwi, faktycznie wyglądało na to, że będę miał problem z przej-
ściem na drugą stronę. W tym samym momencie pojawił się Łamacz Żeber, który nie zdążył nacie-
szyć się jeszcze ilością roztrzaskanych goblinowych kości i postanowił zmierzyć się z opornymi
wrotami. Uderzał w nie wiele razy, a ja go tylko zachęcałem. Szczerze mówiąc, miałem później
wyrzuty sumienia, gdy drzwi się w końcu otworzyły a Łamacz Żeber padł trupem. Na pewno była
inna możliwość, na przykład zebranie ekwipunku Mistrza twierdzy, ale teraz było już za późno.
Wszedłem do środka i otrzymałem trzecie błogosławieństwo.
Gdy wyszedłem z twierdzy, czekał już na mnie Ralidor. W pierwszej chwili pomyślałem, że to
odpowiednia chwila, by pokazać mu, iż nie można się do mnie zwracać w sposób, na jaki on się
ośmielił parę chwil wcześniej, niemniej gdy zobaczyłem, ilu orklinów stoi za jego plecami, ode-
szła mi na to ochota. Dobrze, że miałem wśród ekwipunku głowę Ghellu, bo inaczej mogłoby być
krucho. Postanowiłem również poinformować o śmierci maga wodza orków Uthancka.
Kolejnym przystankiem w mej wędrówce były kopalnie klejnotów na południowym wschodzie.
Drzewo Wspólnoty
Aby odkryć ukryty w kamiennym drzewie Posąg Oczyszczenia potrzebowałem zgromadzić wokół
niego trzy duchy elfów oraz trzy duchy krasnoludów – takie wskazówki uzyskałem od stojącego
w pierwszej sali kopalni Balaura, nieumarłego maga. Nie było to proste zadanie. Trzeba było poko-
nać całe rzesze nieumarłych. Dopiero po zwyciężeniu wszystkich stworzeń z danego pomieszcze-
nia dostawałem możliwość rozmowy z duchem. Jakby tego było mało, każdego z nich trzeba było
przeprowadzić pod kamienne drzewo. Na przeszkodzie ku temu stały nieziemskie latarnie, które,
zapalone, nie pozwalały duchom przejść koło siebie. Szybko odkryłem, że najskuteczniejszym
sposobem na sprowadzenie dusz umarłych do centrum kopalni jest najpierw zgaszenie wszystkich
lamp aż do pomieszczenia z konkretnym duchem, a później prowadzenie go i zapalanie tych świa-
teł, które już minął. Zgaszenie wszystkich latarni nie wchodziło w grę, bo wtedy duchy się gubiły
i biegały w kółko. Aby moim następcom łatwiej było zaplanować podobną akcję, załączam do
tego dziennika mapkę z zaznaczonymi wszystkimi nieziemskimi latarniami.
43
Neverwinter NightsTM 2
Legenda:
Balaur
Kamienne drzewo/Posąg Oczyszczenia
Duch
Białe bariery w poprzek korytarzy symbolizują
umiejscowienie nieziemskich latarni
Gdy zebrałem wszystkie duchy wokół drzewa, ukazała
się czwarta statua, a ja otrzymałem kolejne błogosła-
wieństwo.
Dziwne podwy˚szenie
Gdy przechadzałem się po ruinach Arvahn, moje zainteresowanie wzbudziło wzgórze z portalem
na szczycie. O ile wcześniej byłem bardzo zabiegany, szukając Posągów Oczyszczenia, w tej
chwili mogłem bliżej przyjrzeć się konstrukcji. Okazało się, że był to portal przenoszący śmiałków
w pobliże ostatniego posągu. Do tej pory zamknięty, został otworzony przez śpiew ludu Illfarn.
Podążając za swoim przeznaczeniem, zdecydowałem się przejść przez te tajemnicze wrota.
Ku memu zaskoczeniu, zostałem przeniesiony do całkowicie zrujnowanego Zachodniego Portu.
Na ziemi porozrzucane były zwłoki moich niegdysiejszych przyjaciół. Ach, że też nie mogłem tu
być w trakcie ataku, by im pomóc! Moje przeznaczenie było jednak inne...
Pewna rzecz wzbudziła niepokój Zhjaeve. Portal powinien nas przenieść do ostatniego posągu,
natomiast w okolicy nie było widać nic, co by takowy przypominało. Jedynym miejscem, które
kojarzyłem, a w którym mogła stać statua, były ruiny na odwiedzanych przeze mnie na początku
wędrówki bagnach. Udałem się w tamtą stronę.
Gdy dotarłem na miejsce, okazało się, że ktoś zdążył się już dostać do środka. Zabarykadowane
wcześniej wejście stało otworem. Niespokojnym krokiem wszedłem do środka. Obawy Zhjaeve były
słuszne, obecny wewnątrz Łupieżca Cienia zdążył przed moim przybyciem zniszczyć ostatni posąg.
Nieumarły nie pozostawił mi wyboru – odesłałem go i jego sługusów z powrotem w zaświaty.
W rozmowie z Zhjaeve dowiedziałem się, że mam konkurenta do walki o pozbycie się Króla
Cieni, gdyż ktoś najwyraźniej zdążył uzyskać piąte błogosławieństwo, zanim Łupieżca zniszczył
statuę. Nie mieliśmy jednak najmniejszego pojęcia, kto mógł to być. Na usta cisnęło się jedno,
podstawowe pytanie: co dalej?
44
Poradnik
sali twierdzy. Po krótkiej rozmowie o dość nietypowym przebiegu Aldanon zaznaczył na mojej
mapie świata domniemaną lokalizację siedziby Ammona Jerro.
Gdy się tam udałem, niezbyt ciepło przywitały mnie gargulce oraz mastify cieni. Pierwsze ze
stworzeń ustawione były wokół trzech kadzielnic, drugie natomiast patrolowały teren przed sie-
dzibą Ammona Jerro. Po uporaniu się z nimi ruszyłem na północ, gdzie spotkałem strażnika bro-
niącego wejścia do siedziby. Pierwszorzędnym warunkiem, który trzeba było spełnić, by przejść
obok niego, było posiadanie krwi rodu Jerro. Całe szczęście, że była ze mną Shandra. To jednak
był tylko pierwszy krok. Następnym było przejście trzech prób:
Legenda:
Wejście do lokacji
Strażnik siedziby Ammona Jerro
Ogromny żywiołak ognia
Kadzielnica
Szaman
Gejzer
Êcie˚ka Widzenia
W pierwszej próbie miałem zapalić trzy kadzielnice. Mogłem tego dokonać, zabijając trzy ogrom-
ne żywiołaki ognia oraz umieszczając ich ogniste serca we wspomnianych naczyniach. Odnale-
zienie przeciwników nie było problemem, natomiast okazało się, że każdy z nich miał do pomocy
kilka dużych żywiołaków ognia. Przy wykonywaniu tego zadania pojawił się jeszcze jeden prob-
lem: za każdym razem, gdy umieściłem ogniste serce w kadzielnicy, obok mnie pojawiała się sfora
wrogo nastawionych cieni. Dobrze że porządnie przygotowałem się do podróży.
Êcie˚ka PrawoÊci
Strażnik siedziby Jerro przekazał mi, że na najwyższym wzgórzu w okolicy znajdę szamana, który
w niedalekiej przyszłości spowoduje wiele szkód w Neverwinter. Moim celem było zapobiegnię-
cie temu poprzez zabicie go. Gdy udałem się na wzgórze, szaman wiedział już, po co się poja-
wiłem, jednak dostałem możliwość wyboru. Mogłem albo uprzedzić zagrożenie i zabić go, albo
zamiast niego zmierzyć się z wojownikami cieni, uznając go za niewinnego przyszłych zbrodni.
Êcie˚ka Determinacji
Strażnik przekazał mi pustą fiolkę, do której miałem nabrać „płonącej wody”. Jedynym miejscem,
które pasowało do opisu, był gejzer na wschód od wejścia do siedziby Jerro. Droga do gejzeru
była pełna tryskającej spod ziemi toksycznej wody, postanowiłem więc nie narażać całej drużyny.
Wydawało mi się, że wystarczy moja zręczność. Przyjrzałem się dobrze, w których miejscach
tryska trucizna, i ruszyłem powoli przed siebie. Gdy dotarłem do gejzeru, uważałem, by nabierając
wody się nie poparzyć. Inaczej byłoby ze mną krucho.
45
Neverwinter NightsTM 2
Gdy wszystkie próby były już za mną, udałem się z powrotem do strażnika, meldując mu,
co zostało zrobione. Ostatnią sprawą przed wejściem do środka było uronienie krwi Jerro. Zda-
łem się na rozsądek Shandry i postanowiłem pozostawić jej decyzję. Nie miała wątpliwości,
w końcu doszliśmy już tak daleko. Gdy tylko uroniła kroplę krwi... zniknęła. My musieliśmy wejść
do siedziby Ammona Jerro.
Legenda:
Mefasm
Baalbisan
Hezebel
Starszy żywiołak powietrza
Zaxis
Koraboros
Imp – sługa Koraborosa
Blooden
Laboratorium
Udręka Baalbisana
Idąc w stronę północno-zachodnią, dotarłem do pokoju Baalbisana. Z rozmowy wyraźnie można
było wywnioskować, że nie przepada za kobietami, a jego największym wrogiem jest uwięziona
nieopodal Hezebel. Aby zyskać jego przychylność, musiałem zabić służące jej erynie, osłabiając
w ten sposób demona.
46
Poradnik
Na słu˚bie u Koraborosa
Na południe od sali Zaxisa znajdowało się pomieszczenie z Koraborosem. W zamian za wsparcie
przy otwieraniu portalu poprosił mnie o odnalezienie jego sługi impa. Znalazłem stwora w sali na
północnym wschodzie, zapatrzonego w jakąś księgę. Gdy ją podniosłem i aktywowałem, mogłem
spróbować wypowiedzieć zapisane w niej inkantacje. Całość zapisana była w jakimś prastarym
języku, niemniej dzięki mojej wiedzy byłem w stanie przynajmniej w pewnym stopniu zoriento-
wać się, do czego służą kolejne zapiski. Jak się za chwilę okazało, efekt ich wypowiedzenia był
odwrotny do tego, co sugerowałby opis.
Oto, co było zapisane w księdze i efekt wypowiedzenia zaklęć:
Ziloth u meran (Skupienie) – wprowadza zamęt w szeregi drużyny
Athkanton kal olan (Wolność) – czuje się mrowienie skóry
Tilo ut lon (Uwięź) – uwolnienie impa
Koba tal fass (Lojalność) – zaklęcie wpływające na stan psychiczny drużyny
Verba ne kun (Jasność) – cała drużyna ślepnie
Malso yen (Litość) – cała drużyna doznaje obrażeń magicznych
Jakk lo zeff (Wzmocnienie) – cała drużyna doznaje obrażeń od zimna
Gdy wypowiedziałem magiczne „Tilo ut lon”, wróciłem do Koraborosa pochwalić się swoim
osiągnięciem, a ten obiecał pomóc w mojej sprawie.
Demoniczna rzeê
Jeszcze zanim dotarłem do Blooden, zaatakowały mnie jej służki Sukuby. Demonica wydawała
się wyjątkowo znudzona, bawiło ją wyłącznie, gdy wokół rozgrywała się walka. W związku z jej
naturą, zleconym przez nią zadaniem było nakłonienie Koraborosa, by wysłał do walki przeciw jej
Sukubom piekielne ogary. Szczerze mówiąc, nie miałem żadnych problemów – demon zgodził się
po krótkiej rozmowie. Gdy wróciłem do Blooden, musiałem opowiedzieć się jako któraś ze stron
(ogarów lub Sukubów) w walce i wziąć udział w widowisku.
Upadła marilith
Po całym tym cyrku udało mi się uzyskać od Blooden jedną cenną wiadomość: prawdziwe
imię Zaxisa to Bethshiva. Wynikałoby z tego, że Baalbisan jest jego dzieckiem. Gdy po-
szedłem i wymówiłem przy Zaksisie jego prawdziwe imię, mogłem mu rozkazać udzielenie
pomocy przy otwarciu portalu.
Gdy udało mi się namówić do współpracy co najmniej trzy demony, portale w każdym z pomiesz-
czeń piekielnych istot zaiskrzyły kolorem purpury, co świadczyło o ich aktywowaniu.
Po przejściu przez jeden z nich znalazłem się razem z moimi towarzyszami w laboratorium Mi-
strza. Chwilę trwało, zanim udowodniłem mu swoją wyższość, niemniej wielce pomocna okazała
się przy tym Shandra, bo własną krwią uwolniła demony, z których czarnoksiężnik czerpał moc.
Gdy Mistrz zrozumiał sytuację, zaczął się kolejno teleportować do więzionych jeszcze przez chwi-
lą istot piekielnych. Nie zdążył zatrzymać ni jednej, wszystkie zdawały się być już uwolnione
z więzów. Przy Mefasmie natknął się na Shandrę, którą w afekcie potraktował kilkoma ofen-
sywnymi czarami. Shandra, umierając, zdążyła jeszcze wyjawić Mistrzowi, że jest jego wnuczką,
co potwierdził znajdujący się nieopodal demon. Gdy pojawiłem się razem z kompanią przy Am-
47
Neverwinter NightsTM 2
monie Jerro, było już za późno. Mag nie mógł uwierzyć, że był z Shandrą spokrewniony. Po krót-
kiej rozmowie teleportował nas do Warowni na Rozstajach.
W długiej rozmowie z całą drużyną i Ammonem wyjaśniliśmy sobie parę kwestii. Okazało się, że,
podobnie jak my, czarnoksiężnik działał na szkodę Króla Cieni i to on był osobą, która dopełniła
ostatniej części rytuału, zanim piąty Posąg Oczyszczenia został zniszczony. Wszystko wskazywa-
ło na to, że, nawet gdybym chciał, nie mógłbym tak naprawdę ukarać maga za śmierć Shandry
– bez niego misja powstrzymania Króla Cieni nie miałaby szans powodzenia.
NEVALLE
Akt III
Obrona zamku Never
I tak za swoje czyny miałem zostać pasowany na rycerza przez samego lorda Nashera. Ceremonia
zapowiadała się wyśmienicie i mogła być znakomitą odskocznią od gonitwy i niebezpieczeństw
ostatnich tygodni. Dostałem specjalny płaszcz symbolizujący mój nowy stan. Bardzo gustowny.
I wtedy, jak zawsze, wszystko spowił cień.
Legenda:
Główny hol
Zamknięty pokój
Komnata strażnicza
Wejście do Neverneath
Wyjście z Neverneath
Sala tronowa
Nagle rozległ się dziwny hałas, zatrzasnęły się drzwi,
a w komnacie tronowej nie wiadomo skąd pojawił się
Łupieżca Cienia. Stanął oko w oko z lordem Nasherem,
odcinając nam do niego dostęp! Wtem i wokół nas za-
roiło się od cieni. Kiedy je zgładziliśmy, sir Nevalle po-
lecił mi udać się za nim do komnaty strażniczej, gdzie
miał wyjaśnić, co należy w tej sytuacji uczynić. Oka-
zało się, że zamknięcie przejść nastąpiło w skutek aktywacji starożytnego sytemu zabezpieczeń
zamku. Do tej pory jeszcze nikt nie atakował zamku Never, więc do końca nie wiadomo było, jak
one działają. Sir Nevalle polecił mi przedostać się do jednej z komnat, w której podobno w razie
aktywacji systemu zabezpieczeń otwiera się tajemne przejście do podziemi zamku, Neverneath,
przez które można przedostać się do sali tronowej. Wiele nie myśląc, zacząłem forsować sobie
przejście. Korytarze i sale roiły się od mrocznych sługusów Króla Cieni, a ja byłem sam. Po prze-
dostaniu się do skazanej sali, poczułem ulgę, widząc, że przypuszczenia sir Nevalla okazały się
słuszne. Za jednym z gobelinów na ścianie znalazłem wejście do podziemi.
48
Poradnik
Legenda:
Wyjścia z Neverneath
Figura wyjaśniająca zadanie
Odpowiedź: Dziewięć
Odpowiedź: Czarnystaw
Odpowiedź: Grobowiec Zdrajców
Odpowiedź: Rzeka Neverwinter
Odpowiedź: nic nie mówię
Odpowiedź: Trzy
Ostatnia figura – przysięgam lojalność
Grobowiec Lorda Never
Tutaj czekało mnie przejście przez szereg komnat z zagadkami. Komnaty te połączone były ko-
rytarzami wypełnionymi lodowymi i ognistymi mefitami. Nie miałem dotąd problemów z ich
pokonaniem, ale przecież w walce zawsze towarzyszyła mi moja drużyna. Tym razem byłem kom-
pletnie sam przeciwko wszystkim stworom. Musiałem być ostrożny. Posągi w poszczególnych
salach zadawały mi pytania, na które musiałem poprawnie odpowiedzieć, nim przepuściły mnie
dalej. Znając nieco mentalność władców Neverwind oraz historię miasta, udało mi się udzielać
dobrych odpowiedzi. Na końcu czekała na mnie sala z sarkofagiem lorda Hauletha Never oraz
z jego strażnikami. Dookoła sarkofagu wirowały piekielnie ostre miecze, całą komnatę wypełniał
przeszywający świst ostrzy. Delikatnie obszedłem je wokoło i w jednym miejscu znalazłem prze-
rwę, przez którą mogłem sięgnąć do sarkofagu, z którego wyjąłem Berło Nevera. Dzięki temu
otworzyły się drzwi prowadzące ku sali tronowej.
49
Neverwinter NightsTM 2
w Kręgu Bajora. Informacja bardzo poruszyła Elenee, bo do tej pory wszyscy byliśmy przekona-
ni, że Krąg już nie istnieje. Zapamiętałem to miejsce jako jedno z koniecznych do odwiedzenia
w czasie poszukiwania sojuszników.
Sojusz z Wendersnavenami
Poszukiwania sojuszników rozpocząłem od najbardziej niesamowitej strony. Zapamiętałem, jak
Grobnar opowiadał cały czas o niejakich Wendersnavenach, co do których istnienia wszyscy mieli
wątpliwości. Gnom słyszał o dwóch mieszkańcach Portu Llast mogących coś wiedzieć na temat
poszukiwanych przez nas istot, więc skorzystaliśmy z tego tropu.
Legenda:
Lokacja gnomów
Para małych istot zamieszkiwała namiot na obrzeżach
miasta. Rozmowa z nimi okazała się niezwykle ciężka
i frustrująca, ale ostatecznie – dzięki pomocy Grobnara
– udało nam się dostać wytyczne miejsca, w którym
powinniśmy szukać Wendersnavenów. Trafiliśmy na
pustą polanę, co niespecjalnie zdziwiło Grobnara,
w końcu Wendersnaveni są podobno niewidzialni.
Obeszliśmy polanę dookoła i jedyne, co znaleźliśmy, to
bardzo stare zwłoki poety, piszącego o poszukiwanym
przez nas ludzie. Już chcieliśmy zawrócić, gdy Grob-
nar zaczął się wydzierać, że na coś nadepnął. Wszyscy
patrzyliśmy na niego jak na dziwaka, bo pod jego stopą nic nie było widać. On za to stwierdził, że
znalazł Wenderfujarkę – niewidzialny instrument muzyczny, który miał być prezentem od Wen-
dersnavenów. Jakkolwiek by Grobnar nie był szalony, grunt że znalezisko podniosło jego moce
barda. O Wendersnavenach nie dowiedzieliśmy się niczego więcej.
Sojusz z jaszczuro-ludêmi
Na drugi ogień poszło zawiązanie sojuszu z jaszczuro-ludźmi z Highcliff. Sytuacja w tym miej-
scu mocno się skomplikowała od mojej ostatniej wizyty. Jaszczuroludzie zostali zjednoczeni pod
wodzą Batha, który miewał prorocze sny. Sny z prawdziwymi, ale niekompletnymi wizjami.
Postanowiłem wszystko sprawdzić i ponownie pomóc Starszemu Mayne.
Udałem się do obozowiska jaszczuroludzi, gdzie przyjął mnie dawny znajomy Slaan. Po krótkiej
wymianie zdań przyszło mi spotkać się z wodzem plemienia. Okazało się, że Batha to potężny
jaszczuroczłek. Nie tylko szaman, ale i wojownik. Problemem było jednak to, że cień zamącił
mu w głowie. Moje słowa nie mogły do niego trafić, więc pozostało oczyścić jego umysł kilkoma
celnymi uderzeniami miecza. Po krótkiej, acz ciężkiej bitwie, na czas której Batha zamienił się
w wielkiego żywiołaka ziemi, wódz poszedł po rozum do głowy i zrozumiał, że jego wizje były
podyktowane przez Króla Cieni. Obiecał wspomóc nas w walce i zameldować się w mojej warow-
ni. O sytuacji poinformowałem Starszego Mayne.
50
Poradnik
Sojusz z klanem ˚elaznej Pi¢Êci
Nadszedł czas odwiedzin w domu Khalgara, co nie mogłoby się odbyć bez udziału krasnoluda.
Na miejscu okazało się, że mój kompan był w konflikcie z Kerosem, władcą klanu. Gdy Keros
wyrzucił nas ze swej komnaty, zaczepił nas inny krasnolud, oferując swoją pomoc. Zabrał nas do po-
mieszczenia, w którym klan trzymał swoje największe relikwie, Rękawice Żelaznej Pięści oraz Młot
założyciela klanu Torina. Khelgar opowiedział mi historię związaną z tymi przedmiotami. Opowieść
dokończył nasz pomocnik mówiąc, że do podniesienia młota potrzebny jest jeszcze Pas Żelaznej
Pięści, będący w posiadaniu klanu Ognistych Olbrzymów. Chcąc zyskać pomoc Kerosa, musieliśmy
więc udać się tam, odzyskać pas i sprawić, żeby Khelgar podniósł młot. Ruszyliśmy w góry.
Legenda:
Wejście do lokacji
Mały obóz gigantów ogniowych
Przejście do leża smoka
Więźniowie gigantów
Obozowisko gigantów
Przejście do wodza gigantów
Góra Galardrym zamieszkana przez Ognistych Olbrzymów nie była zbyt przyjemnym miejscem.
Jeziora lawy, spadające kamienie i inne utrudnienia sprawiały, że chcieliśmy się stąd jak naj-
szybciej wydostać. Wspinaczka ku obozowi olbrzymów była bardzo mozolna. Nie dosyć, że góra
była stroma, to jeszcze sami mieszkańcy uporczywie wychodzili nam co chwilę naprzeciw. Obóz
Ognistych Olbrzymów spłonął bardzo szybko, bynajmniej nie od ich ognia. Po drodze odnalazłem
ścieżkę prowadzącą do interesującego miejsca – legowiska smoczycy Tholapsyx. Rozważając
sytuację, postanowiłem pójść z nią na układ. Obiecałem wspomóc ją w walce z wodzem Ogni-
stych Olbrzymów. Skierowałem swe kroki do siedziby gigantów. Po krótkiej rozmowie z wodzem,
podczas której dowiedziałem się kilku przykrych rzeczy związanych z klanem Żelaznej Pięści,
zjawiła się smoczyca. Miałem trzy wyjścia: przyłączyć się do olbrzymów, przyłączyć się do smo-
ka lub walczyć z wszystkimi naraz. Ostatecznie bardziej zaufałem słowom gigantów i wspomo-
głem właśnie ich. Tholapsyx nie wytrzymała długo naporu naszych mieczy. Po wygranej walce
okazało się jednak, że słowo olbrzymów równe jest słowu czerwonego smoka. Ostatecznie i tak
musiałem walczyć ze wszystkimi... przynajmniej nie w tym samym czasie. Po wygranej zabrałem
pas z ciała wodza olbrzymów, a w drodze powrotnej złupiłem jeszcze skarb smoka. Po dyskusji
z towarzyszami postanowiłem zainwestować całe złoto w odbudowę Warowni na Rozstajach.
Nie zapomniałem również o uwolnieniu więźniów z klatek w obozie gigantów.
Gdy wróciłem do siedziby klanu Żelaznej Pięści, ubraliśmy Khelgara w rękawice i pas. Gdy
podniósł młot, pod krasnoludami ugięły się kolana. Od wielu pokoleń nikt tego nie zrobił.
Było to jednoznaczne z obwołaniem mojego towarzysza przywódcą klanu. Ten jednak zrzekł
się władzy na rzecz dotychczasowego zarządcy. Najważniejsze, że cała sytuacja doprowadziła
51
Neverwinter NightsTM 2
do zawiązania sojuszu klanu z Neverwinter. Zyskaliśmy silną, żelazną pięść, którą mogliśmy
w nadchodzącej wojnie wymierzyć w napastników.
52
Poradnik
Przekucie miecza
Z ciała Łupieżcy zabraliśmy srebrny okruch. Zhjaeve powiedziała, że to już ostatni, jaki jest nam po-
trzebny, by wykuć na nowo Ostrze Gith. Teraz musieliśmy tylko dowiedzieć się, jak tego dokonać.
Legenda:
Wejście
Żywiołak ziemi
Kryształowe serce
Smok Nolaloth
Wejście do doliny prowadziło przez wijący się niczym gadzi ogon kanion. Zostaliśmy w nim
zaatakowani przez potężnego żywiołaka ziemi, ale nie sprawił nam trudności. Kiedy weszliśmy
do doliny, zaparło nam dech w piersiach – w środku martwych gór, w miejscu pośmiertnego
życia smoka, rozkwitł prawdziwy raj. Na środku polany, tuż nad powierzchnią niewielkiego
stawu, w powietrzu wirował ogromny kryształ w kształcie serca. Gdy zbliżyliśmy się, pojawiły
się dwa żywiołaki wody. Kiedy oglądaliśmy unoszący się w powietrzu kryształ, zauważyliśmy,
że jesteśmy obserwowani przez dwa czarne smoki. Póki co nie wszczynaliśmy paniki, skoro
trzymały się na dystans i nie zachowywały agresywnie. Kilka metrów na północ znajdowało
się wejście na kamienny występ, na końcu którego błyszczał mały kryształ. Udaliśmy się tam.
W momencie, kiedy osiągnęliśmy koniec występu, powietrze rozbłysło od potężnej magii,
a przed nami uformowała się błyszcząca, widmowa głowa Nolalothcaragasinta. Rozmowa po-
czątkowo nie przebiegała według moich oczekiwań, gdyż Nolaloth uwięził nas i chciał skazać
na śmierć. Dopiero wspomnienie Króla Cieni sprawiło, że zmienił zdanie. Jego nienawiść do
Króla była o wiele większa niż jakiekolwiek inne uczucia. Opowiedział nam, w jaki sposób
i gdzie możemy zespolić ostrze. Można było tego dokonać tylko tam, gdzie zostało zniszczone,
czyli w moim rodzimym Zachodnim Porcie.
53
Neverwinter NightsTM 2
Na odchodne Nolaloth poprosił nas o jeszcze
jedno, żebyśmy w końcu pozwolili mu od-
począć wiecznym snem i położyli kres jego
nędznemu półżyciu. Aby to zrobić, musie-
liśmy zniszczyć kryształ na środku doliny.
Nie było to łatwe zadanie. Moc płynąca
z kamienia przyciągnęła wiele potężnych istot,
w tym zauważone przez nas wcześniej smo-
ki. Czułem się jednak na siłach do konfron-
tacji. Zrobiliśmy, co trzeba, i udaliśmy się
do Portalu Pieśni, który znaleźliśmy wcześ-
niej wśród ruin Arvahn, by zaprowadził nas
w okolice Portu.
Legenda:
Widmo Wyla
Zniszczony mostek
Dziecko
Retta Starling
Miejsce do przekucia Ostrza Githów
Na miejscu zastałem ruiny. Ruiny mojego dzieciństwa. Gdy przechodziliśmy ścieżką koło jednego
z domostw, pojawił się przed nami Wyl Mossfeld. Nie wiedziałem, co powiedzieć! Byłem przeko-
nany, że on nie żyje! W tym, co mówił, można było dopatrzyć się pewnych sprzeczności. Wtedy
zrozumiałem. Przede mną nie stał Wyl, tylko jego skażona mrokiem dusza, będąca marionetką
w rękach Króla Cieni. Razem z moim towarzyszami stoczyliśmy z nim walkę, po której, mam
nadzieję, dusza Wyla zaznała spokoju.
Na naszej drodze pojawiła się mała przeszkoda. Most nad rzeczką prowadzącą do centrum mia-
steczka został zniszczony. Musiałem rozejrzeć się za inną drogą. Chwilę pochodziłem po okolicy
i znalazłem cztery kłody drewna nadające się na prowizoryczną kładkę.
Po drugiej stronie rzeki natrafiłem na widmo jednego z dzieci Retty Starling. Wydawało się nie
być skorumpowane mrokiem. Obroniliśmy je przed grupą cieni i ruszyliśmy za nim. Kilka me-
trów dalej ukazała się postać samej Retty, która wabiła duszę syna ku sobie. Tylko nasza szybka
reakcja sprawiła, że widmo matki pokazało prawdziwe oblicze, dzięki czemu mogliśmy się z nim
rozprawić. Gdy było po wszystkim, wytłumaczyliśmy dziecku, co się stało. Pozwoliło mu to za-
znać spokoju i odejść z tego planu egzystencji. Chłopiec trzymał w ręku korzeń leczniczy z pola
54
Poradnik
Starlingów. To jego moc uchroniła go przed wpływem Króla Cieni, a nam pomogła przełamać
wysysającą życie klątwę.
W końcu dotarliśmy do miejsca, w którym złamano Ostrze Githów. Ciemna plama widniała na
ziemi, a w powietrzu czuć było wirującą energię. Zhjaeve wzięła mnie za rękę. Usiedliśmy w tym
miejscu, rozłożyliśmy srebrne okruchy i rozpocząłem medytację. Poczułem, jak fragment w mojej
piersi rozgrzewa się, chcąc uciec na wolność. Przełamałem jednak jego wolę i zrobiłem z niego
jedynie przekaźnik mocy, łączący mnie z mieczem. Po chwili odłamki leżące przede mną uniosły
się w powietrze i w rozbłysku światła zespoliły w jedność.
Nasza euforia z udanego rytuału nie trwała długo, bo nim zdążyliśmy wymienić z towarzyszami
uwagi odnośnie miecza, na horyzoncie pojawił się jeden z Łowców Cieni. Przynajmniej miałem oka-
zję przetestować ostrze. Tak jak poprzednim razem, jeden z moich przyjaciół zaczął recytować praw-
dziwe imię, podczas gdy my go osłanialiśmy. Po inkantacji z pełnią siły uderzyliśmy w Łupieżcę.
55
Neverwinter NightsTM 2
więzionych wcześniej przez Ammona w jego siedzibie. Przybył, by wykorzystać przywilej wol-
ności i zabić swojego byłego pana. Nie mogliśmy na to pozwolić, Ammon był dla nas zbyt ważny.
Stanęliśmy w obronie maga i wypędziliśmy Keraborosa do dziewięciu piekieł. Kiedy opadł już
dym bitewny, wróciłem do rozmowy z Ammonem. Sam byłem pod wrażeniem wpływu, jaki na
nim wywarłem. Odnalazłem w nim iskierkę uczuć, o które bym go nie podejrzewał. Duch Shan-
dry, wciąż obecny w tym miejscu, chyba ujrzał to samo, bo ofiarował Ammonowi amulet.
Pożegnaliśmy Shandrę i wróciliśmy do Warowni na Rozstajach, gdzie dalej toczyła się dys-
kusja o przebiegu wojny. Uznaliśmy, że nie możemy czekać na posiłki z Waterdeep, i musimy
wziąć sprawy w swoje ręce.
Zniszczenie mostów
Postanowiliśmy dokonać wypadu poza mury warowni, żeby zniszczyć dwa mosty dzielące nas
od armii wroga. Grobnar zaoferował swoją pomoc w skonstruowaniu ładunków wybuchowych.
Trzeba było tylko odeprzeć oddziały nieumarłych i w spokoju zlikwidować przejścia nad rzeką.
Wybrałem dwóch z moich przyjaciół i w towarzystwie kilku żołnierzy ruszyliśmy przed siebie.
Legenda:
Wejście do lokacji
Pierwsza potyczka z nieumarłymi
Pierwszy most: szkielety i Kapłan Cieni
Drugi most: łupieżca umysłu oraz pułapka
PoczÑtek obl¢˚enia
Po krótkiej bitwie i podziękowaniach dla mojego ojca wysadziliśmy mosty i wróciliśmy do
warowni. Położyłem się spać, lecz odpoczynku nie zaznałem, bo po kilku godzinach obudził
mnie jeden z wartowników, informując, że Warownia na Rozstajach jest atakowana, a w Kom-
nacie Wojennej rozpoczyna się narada. Udałem się tam niezwłocznie. Wybrałem swoich przy-
bocznych oficerów, podporządkowałem im oddziały i ruszyłem na mury, by odeprzeć wieże
oblężnicze. Dodatkowo zaopatrzono mnie w Różdżkę Zmartwychwstania, bym mógł szybko
wskrzeszać poległych wojowników.
56
Poradnik
Do tej bitwy przydały się czary związane
z ogniem, gdyż miały największy wpływ na
drewniane konstrukcje wież. Nie udało się
odeprzeć wszystkich maszyn, więc część
walki z nieumarłymi rozegrała się na na-
szych murach. Kiedy kończyliśmy odpierać
zagrożenie, nad Warownią na Rozstajach za-
częło wstawać słońce, które osłabiło wojska
Króla Cieni. Te jednak nie przerwały oblę-
żenia i, niszcząc bramę, zaczęły się wdzie-
rać na dziedziniec. Ustawiliśmy barykady
i rozpoczęliśmy obronę. Walka była ciężka,
a zrobiło się jeszcze gorzej, gdy pojawił się
Łupieżca Cieni i przyzwał Nocnego Piechura. Powaliliśmy go jednak, a razem z nim jego
pana. Wykorzystaliśmy sprawdzony sposób z recytacją prawdziwego imienia.
Po pokonaniu przeciwników skierowałem się do Aldanona, który właśnie skończył prace nad por-
talem mającym nas przenieść prosto do serca Doliny Merdelein, do siedziby samego Króla Cieni.
Dobrze się zaopatrzyłem, ostatni raz spojrzałem za siebie i ruszyłem ratować świat.
Legenda:
Miejsce teleportowania się drużyny
Pierwszy cienisty portal
Drugi cienisty portal
Trzeci cienisty portal
Potyczka z Łupieżcami Cieni
Wejście do wewnętrznego sanktuarium
57
Neverwinter NightsTM 2
Nim skonfrontowaliśmy się z Królem Cieni, sprawcą cierpienia ostatnich tygodni i siewcą zagłady,
stanęliśmy naprzeciw kilku Łupieżcy Cieni. Każdego z nich musieliśmy w znany sposób odesłać
na dobre w zaświaty. Walka ta była jedną z cięższych, jakie do tej pory przyszło nam stoczyć.
Legenda:
Wejście do sanktuarium
Figury Rytuału Oczyszczenia
Portal
58
Poradnik
W ten sposób raz na zawsze zniszczyliśmy wielkie zło, które zagrażało nie tylko całemu Faeru-
nowi, lecz także innym planom egzystencji. Pozostała nam tylko ucieczka z walących się ruin
twierdzy wroga...
Autorzy:
Adrian Roth
Marcin Łukański
Michał Wachowiak
59
Neverwinter NightsTM 2
Spis TreÊci
Wst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Port Llast i okolice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Szkolenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Wspomnienia Alaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Festyn Do˝ynkowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
ObowiÑzek Nyi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Konkurs Talentów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Zagini¢cie Bradbury’ego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Człowiek i jego wieprzek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
OpowieÊç Elguna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Turniej Strzelecki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Wyłowione z krwi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Wyzwanie Łotrów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Nazbyt mÑdry paj¢czak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Do˝ynkowa Bójka i przyjacielski zakład . . . . . . 3
Maskarada Lorne’a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Handel futrami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
PosiadłoÊç m¢drca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Akt I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Okruch lorda Tavoricka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Obl´˝ony port . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Mistrz PiÑtej Wie˚y . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Zgłoszenia na słu˝b´ i powrót do walki . . . . . 4
Warownia na Rozstajach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Czarodziejski arsenał . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Szturm Warowni na Rozstajach . . . . . . . . . . . . . . 39
Walka u Starlingów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Powrót do Warowni na Rozstajach . . . . . . . . . . . . . 40
Ruiny przeszłoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Ruiny Arvahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Obl¢˚enie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
PosÑgi Oczyszczenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Bezpieczniejsze drogi i Êledztwo w Forcie Locke . . . 7
Uthanck Êci¢ta Krew . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Zaginiony patrol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ÊwiÑtynia Pór Roku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Nagroda szeryfa Cormicka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ralidor Niespokojny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Êwi¢ty symbol Tora, nagroda za bandytów
Ugoda z Ghellu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
i bandycki okup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Drzewo Wspólnoty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Highcliff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Dziwne podwy˚szenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Sabota˚ na statkach, los Williama, rozpasane
Poszukiwania Siedziby Ammona Jerro . . . . . . . . . . . 44
dziatki i zaległa wypłata Mozaha . . . . . . . . . . 11
Êcie˚ka Widzenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Neverwinter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Êcie˚ka PrawoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Êcie˚ka stra˚y miejskiej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Êcie˚ka Determinacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Êwie˚a krew w stra˚y miejskiej Neverwinter . . . 14
Siedziba Ammona Jerro - nareszcie! . . . . . . . . . . . 46
Polowanie na Caleba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Prawdziwe imi¢ matki Baalbisana . . . . . . .. . . . . . 46
Zwierciadło Niebios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Na słu˚bie u Koraborosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
PorzÑdkowanie doków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Demoniczna rzeê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Qara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Upadła marilith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Neeshka i Leldon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
NEVALLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Handlarze broniÑ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Akt III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Magazyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Obrona zamku Never . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Ujawniony informator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Powstrzymanie Łupie˚ców Cienia, wyprawa
Êcie˚ka Złodziejów Cienia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
do doliny Merdelein i sojusze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Wymuszenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Sojusz z Wendersnavenami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Zniszczenie posterunku stra˚y miejskiej . . . . . . . . . 20
Sojusz z jaszczuro-ludêmi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Rozmowa z Axlem Devriem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Sojusz z klanem ˚elaznej Pi¢Êci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Przemyt broni dla Moiry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Bitwa na szczycie Góry Galardrym . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Studnia Starej Sowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Sojusz z Kr¢giem Bajora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Emisariusz z Waterdeep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Przekucie miecza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Obóz KoÊcio˚ujów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Poszukiwanie ducha kryształowego smoka . . . 53
Obóz Wydłuboków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Zachodni Port raz jeszcze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Ujawniony informator (Złodzieje Cienia) . . . . . . . . . . . . . . 26
Wróciłem Warowni na Rozstajach. . . . . . . . . . . . 55
Morskie Widmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Tropienie Ammona Jerro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Tylko jedno jest gorsze od Luskaƒczyków... . . . . . . 27
Zniszczenie mostów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
M¢drzec Aldanon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
PoczÑtek obl¢˚enia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Pytania, pytania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Autorzy: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Szcz¢Êliwe powroty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Niespodzianka Githyanki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
W pogoni za ShandrÑ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Jaskinie Githyanki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Akt II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Morderca! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Proces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Handel broniÑ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ProÊba Natrisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
60