Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 5

   

SEARCH LOGIN GAME JOBS


 GO
UPDATES  BLOGS  CONTRACTORS  NEWSLETTER  STORE SEARCH  GO

 
ALL CONSOLE/PC SMARTPHONE/TABLET INDEPENDENT VR/AR SOCIAL/ONLINE

Designing for horror and hope in A
Member Login
Email:  

Password:  

 
Plague Tale: Innocence
Forgot Password? Sign Up

             

PROGRAMMING

ART

AUDIO

DESIGN
May 24, 2019 | By Bryant Francis
PRODUCTION
In the video game world, rats don't get enough May 24, 2019 | By Bryant Francis

BIZ/MARKETING   respect. While Ratatouille and Pizza Rat may wow the
    1 comments
public with and reveal the truth of the human
condition, video game rats are just background noise
Latest Jobs More: Console/PC, Design
and cannon fodder. 
View All     RSS
But in Asobo Studio's A Plague Tale: Innocence, rats
May 25, 2019
may carry a sickness called "the Bite," but it's  
humanity that's the disease, and the rats, the rats
Dream Harvest 
Technical Game my friends, are the cure. 
Designer

Deep Silver Volition 
The game is a stealth adventure that shows how studios have been able to follow the success of narrative
System Designer (Player adventures like Uncharted while working on a smaller budget. Earlier this month, Asobo Studio game
Progression) director Kevin Choteau and narrative director Sebastien Renard dropped by the GDC Twitch channel for a
Bohemia Interactive
conversation about A Plague Tale's design and development. 
Simulations 
Lead Game Designer We've sliced out some key bits of Choteau and Renard's discussion about the making of the game,
Deep Silver Volition  including some insight into the game's rat­swarm system, and making meaningful narrative moments that
Senior Animator can live outside of cutscenes. 

Intrepid Studios 
UX Designer This conversation has been edited for context and clarity

Voodoo Germany GmbH 
(Senior) Game Artist Building the grisliest rat race
(m/f)

Latest Blogs
View All     Post     RSS

May 25, 2019

Video Game Deep Cuts:
Observing A Playdate
With Some Cool Ghosts

Kliuless #36: The Tech
Cold War

China’s Shark Tank:
Gaming Authority Now
Requires A Business Plan
Before Your Video Game
Can Launch

Kliuless #35: Microsoft
& Sony Partner in
Streaming

Video Game Deep Cuts:
A Plague (Tale) On
Minecraft Earth Choteau: It was a huge technical challenge. The difficult part is at some point in the game you have
two rats on the screen and some others you need to have a huge number of rats. They need to be
believable when they are alone or in halls.
So we decided to go the [behavioral] way, and not through a simulation. So they are really AI, their own
Press Releases behavior, with a bit of pathfinding. We share that between many entities so it doesn’t cost too much.
May 25, 2019

We’ve done a lot of video analysis of farmers hunting rats at night. There are strange videos you
Games Press
are looking for when developing a game. 
The first official 
Formula 1 ® non­ Renard: We needed to see how they move as a swarm, you know. What they look like, especially in the
fungible  dark. It’s all about creating this sensation of all these thousands of creatures. Basically, we have 5,000
token... rats on screen in real time. 
AN ADVENTURE IN THE
HEART  So how to create this impression of a swarm, and like Kevin said, each of these rats is independent from
OF THE WARHAMMER:... the others, so you could actually, if you were able to follow it, you would see each rat it has its own path. 
RAILWAY EMPIRE SETS 
SIGHTS ON FRANCE Choteau: You can isolate each rat from the others and see where it goes, this is why we went with
Green Man Gaming's  behavioral and AI methods, and not a particle effect or something. 
Birthday Sale Encore 
starts...
Building bonds between the player and their AI companions
Tabletop roguelike, For 
The King Available Now  Renard: As the game was progressing we kind of drew up this relationship little by little. We knew that
At... we needed to have these beautiful moments, especially because the game is pretty dark. 

View All     RSS
We’re realizing this today as [reviewers] are saying we are almost sadistic with our characters.
So because it was all about the contrast between their relationship and the world in which they live, we
About knew it would [emerge] through dialogue and scripted events.
Editor­In­Chief:  
Kris Graft But the main challenge was to make them fluid you know, and integrate them in the game flow as
Editor:   organically as possible. We start with the writing because you’re going to say ‘what are they going to talk
Alex Wawro about in which step of their relationship?' and then you have to of course you have to make it real. 
Contributors:  
Chris Kerr  Which includes…a lot of people. Animators, programmers, etc. to make the transitions, the camera, the
Alissa McAloon  actual physical link between the two characters who have all these really fluid…
Emma Kidwell 
Bryant Francis 
Katherine Cross 
Choteau: At some point we had very few of these moments in the game. It wasn’t something we were
diving too much into. But then we realized that nothing was really building up in terms of their
Advertising:  
sales@gamasutra.com relationship. Everything was going through cinematics. It’s not as good as doing true­to­gameplay, you
know?
Contact Gamasutra
It's better to convey emotion when you’re playing it than when you cannot control it fully,
Report a Problem because to take control of the character, it was impossible to add more of these moments.
Sometimes it was a bit scary because ‘oh, maybe it’s starting to be a bit too cheesy’ or ‘oh we are going
Submit News too far’ and ‘the contrast is too much’

Comment Guidelines
But it’s the only way to make some progress, you know? For example, the flowers you can pick up in the
Blogging Guidelines game, we were looking for a collectible to real word exploration and we wanted to create something that
[felt right].
How We Work

At some point, one designer on the team said “what about flowers, you know? Hugo loves flowers and it's
Advertise with Gamasutra
something that he can share with Amicia [even though] it’s not her thing.” It would be a touching
Download Media Kit
moment where they are together, very close, touching in a very different way. 

Gama Network
If you enjoy reading this site,
you might also want to check
out these UBM Tech sites:

Game Career Guide

Indie Games  

Hugo [puts] the flower in Amicia’s hair and she will [repeat that] for the whole rest of the game. At first,
we laughed, to be honest. We thought it’s a bit too much, too cheesy. But when we thought about
it for a week, we said “but it’s a brilliant idea.” something that Hugo can do and you—it’s
something children can do.

When you go in the forest with a child, they often collect flowers and give it back to you. [They give
them] to their mother, the father, it's something like that. It’s life, it’s not cheesy. It’s life. 

Renard: And...it brings emotion to something that’s basically part of the gameplay. So yeah, it was just
perfect. And then the challenge like with all the dialogue in the game was to make it sound real, which
was another long term workshop. 

But we managed to find the balance. It took time, but we’re quite happy with the way it eventually ended
up. 

How hard should game puzzles be in a narrative adventure story?
Choteau: Working on that was all about playtesting. We’ve playtested all the puzzles many many times
because we took time to realize we were [making] an adventure game and people don’t expect that much
challenge in this kind of game. 

It’s funny because now players are finding it a bit too easy. At some point, the game was really,
really, really too hard. Every puzzle was a nightmare. And then you just completely destroyed
the pacing of the story. If you struggle too much on the [simple puzzles], the story is
destroyed. 

You have to go back and invest yourself into the story because you spent too much time struggling on
something.

Renard: Basically as we were working on the game and failing etc., at the same time the vision of the
game was getting refined. [It was] getting more and more precise, and at some point we’re like, "yeah
this appears to be a really story­driven adventure," so we need to tune the game in order to preserve the
story and make it a fluid experience.

So the game is not as difficult as it could have been but it’s for the best. We tried it, it wasn’t
good for the whole experience. 

Choteau: We were not sure we could write a story that was moving so we invested into our gameplay. If
we cannot tell a story efficiently, at least we would have a challenge. It’s stupid but it's like that! 

And we realize that we are doing something with our story and the gameplay was not fitting it anymore.
Because yeah we were destroying the pacing and the whole thing of this road trip, I would say. 

Using your characters as your tentpoles

Renard: Work on your characters. I think it's the main thing. And we know that when you build a
story, it starts with your characters because there are obstacles, fears, etc. that are going to [bring them
to life] and give you enough material to create and nourish the bones. 

It really starts with the characters, and then it's a matter of respecting them enough to never
break their character. We knew from the beginning that Amicia wasn’t a warrior, she’s not a trained
warrior. So it was all about the way she was going to evolve.

For example, her connection to violence. So we put a lot of effort for example into the details of how she’s
going to experience her first kill for example. Which was very [traumatizing] and several reviewers noted
it that yeah, it brought a lot of realism to the game and it helps the empathy.

So I think it really truly starts with this. You have to respect and love your characters in order for
others to love them. And you have to do that throughout the entire story, which can be a challenge
because of course, we know games development can be complex. 

It can be really complicated. So you have to stick with it, so it's your responsibility as a narrative designer
of course, but then it's also the way the whole team is going to keep conveying these. So you have to
onboard everybody. 

Choteau: It's very easy to betray your character for a bad reason. At the beginning of chapter five,
you know how they’re walking on the shore? When you wrote the first lines for that Hugo was talking
about the meta­story, he would say, “Why am I here, Why does he do that? We need to go to the chateau
with this guy.” 
That's not a five­year­old boy. It’s too mature for a boy like that. A five­year­old would talk about what
he’s seeing. Like you notice on the shore, in the morning, there’s frogs, there's birds. And now he’s
running away and playing with the frogs and they’re not talking about the story at all because it’s not
something that he would do. 

Renard: It's so true. And it's interesting because it's basically the moment to moment experience of
the player versus my desire to tell something about the meta­story, and I wanted to make sure
they would understand what was going on. 

But in this case, it was not a good idea because it was basically breaking this young character. He’s
five years old so it would be too far. Which doesn’t mean that we didn’t do it later in the game but you
must do it at the right moment. 

It was an overall challenge for me, to tell the story through the eyes of children. And it’s not something
I’m used to doing, it’s not something I’m used to writing. I needed time to get used to it, to find the
proper tone and little by little it came…I would say naturally. 

But you must not be afraid to fail. I think that’s one of the big parts of being a narrative
designer. You will get feedback from your teams and the leads and sometimes it can— it touches you
deeply, but its just part of the work.

Like we said, failing is OK. Because that’s basically the way all the games are being made. We could say
iterating. Ok, you do it, you test. If it doesn’t work you go back to your copy and do it again until it
works. 

Related Jobs

Dream Harvest — Bohemia Interactive
Brighton, England, Simulations —
United Kingdom  Prague, Czech
[05.25.19]  Republic 
Deep Silver Volition Deep Silver Volition
Technical Game [05.24.19] 
— Champaign, — Champaign,
Designer Lead Game Designer
Illinois, United Illinois, United
States  States 
[05.24.19]  [05.23.19] 
System Designer Senior Animator
(Player Progression)
 
  [View All Jobs]
 

Top Stories

Designing for horror The Epic Games Dauntless saw Blog: Welcome to


and hope in A Plague Store exceeded THQ 500,000 new players rabbit hell! Reliable
Tale: Innocence Nordic's within 24 hours of its
expectations, says cross­platform AI locomotion with
CEO launch TDD
 
  [Next News Story]    [View All]
 

Loading Comments 

TECHNOLOGY GROUP COMMUNITIES SERVED WORKING WITH US


Black Hat Enterprise Connect ICMI No Jitter Content Marketing Advertising Contacts
Content Marketing Institute GDC InformationWeek Service Management World Enterprise IT Event Calendar
Content Marketing World Gamasutra Interop VRDC Enterprise Communications Tech Marketing Solutions
Dark Reading HDI Network Computing Game & VR Development Contact Us
Information Security Licensing
IT Services & Support/ 
Contact Center

Terms of Service | Privacy Statement | Legal Entities | Copyright © 2019 UBM, All rights reserved

You might also like