Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 3

Using Joints and Constraints

Most of this chapter is devoted to exercises that animate a simple mechanical bug model.
Animation and rigging are closely related skills. Rigging is the process where controls are created
to allow you to manipulate the three-dimensional objects in order to generate animation.(1)
Even if you don’t intend to do much of your own rigging, you’ll have an easier time understanding
how to animate if you know what goes into creating a rig. Chapter 5, “Rigging and Muscle
Systems,” delves into more advanced rigging concepts. In this chapter, you’ll learn basic tools
and techniques for rigging to get you started.
Joint Basics
A joint is the basic animation control. It is essentially a point in space connected by a virtual
bone, symbolized by an elongated pyramid.(2) The geometry is bound to the joints in a process
known as skinning.(3) The skinned geometry is then deformed when the joints are moved to create
such effects as the bend in an elbow or a knee.

You create joints using the Joint tool (from the Animation menu set, choose Skeleton ➢ Joint
Tool). A joint is represented by a simple wire sphere. As noted before, when one joint is connected
to another, the space between the two joints is bridged with a wireframe pyramid shape
referred to as a bone.(4) The broad end of the bone is placed next to the parent joint, and the pointed
end of the bone is pointed toward the child joint

translation:

(1) Rigging adalah proses dimana pengontrol dibuat untuk mengizinkan kamu untuk memanipulasi
objek/benda tiga dimensi/3D untuk menghasilkan animasi - pengertian rigging
(2) Joint adalah pengontrol animasi yang mendasar. Pada pokoknya, joint adalah sebuah poin di
sebuah tempat/jarak yang dihubungkan oleh bone/tulang virtual yang disimbolkan sebagai
piramida memanjang. <-- Pengertian joint
(3) Geometrinya terikat ke joints oleh sebuah proses bernama skinning.
(4) Joint diwakili oleh sebuah wire sphere/bola kawat
(5) Ketika joint terhubung satu sama lain, jarak/ruang diantara 2 joint dihubungkan oleh wireframe
berbentuk piramida disebut sebagai Bone.  pengertian joint

Joints are the points of articulation you create to control


Pengertian joint dari sumber lain:”
the model.”(joints adalah sebuah poin dari artikulasi yang kamu buat untuk dikontrol.)

Fungsi Joint:

1. To make rigging and animating mechanical objects easier even if we didn’t intend to bind or
skin the geometry.(saya ragu sebaiknya memasukkan kata ini atau tidak, jadi saya
membuatnya berwarna abu.)
2. To allows the animator to rotate the objects in a realistic way.
Translate:

1. Untuk membuat rigging dan menganimasikan objek/benda mekanikal menjadi lebih mudah.
2. Untuk mengizinkan animator memutar objek secara realistis/tidak kaku.

Fungsi bone

To connect 2 different joints to form a shape(?) (not sure about this.)

Arti: untuk menghubungkan 2 joints yang berbeda untuk membentuk sebuah bentuk.

Skinning is the process of attaching the mesh of a 3D model to the virtual skeleton or the rig so
that when we move the rig of a character the skin will move together with the rig which allows to
create a quality character animation. (skinning adalah proses penghubungan ‘jala’-maksudnya
yang titik titik banyak itu(?)- atau mesh dari 3D model ke dalam kerangka virtual sehingga ketika
kita menggerakkan rig dari sebuah karakter, skin nya juga akan bergerak bersama rig-nya dan
membentuk animasi karakter yang berkualitas)

Skinning  is the process of binding deformable objects to a skeleton. Typically, the


deformable objects are NURBS or polygonal surfaces.( skinning adalah proses penggabungan
objek yang dapat diubah/dirusak(?) ke sebuah kerangka. Khasnya, objek yang bisa berubah
bentuk itu merupakan NURBS atau berpermukaan poligonal)

Rigging  Rigging is the process of creating an organized system of deformers, expressions, and
controls
applied to an object so that it can be easily and efficiently animated.(rigging adalah proses pembuatan
system deformers yang terorganisir, ekspresi, dan control yang diaplikasikan kepada sebuah objek
sehingga bisa dianimasikan dengan mudah dan efisien)

Contoh skinning if you bind a model’s arm to its underlying skeleton using skinning, rotating the
elbow joints causes the skin at the elbow to crease and pucker.( jika anda menekuk tangan model
sampai ke dasar skeleton, memutar joint siku dapat menyebabkan skin di siku bisa terlipat dan
mengerut.)

Skinning methods:

Maya offers three methods to smooth skin a model: classic linear smooth skinning, dual quaternion
smooth skinning(rigid skinning), or a blend of both methods

Traditional smooth skinning in Maya uses linear skinning to make a mesh follow a character’s joints.
In areas such as the wrist or elbow, this method can result in a 'bow tie' or 'candy wrapper' effect
where the mesh loses volume as a bone twists on its axis.

The dual quaternion smooth skinning method(rigid skinning) is designed to eliminate these
undesirable deformation effects. While linear smooth skinning allows a mesh to collapse or shrink
when a bone twists, dual quaternion skinning helps to preserve volume in the mesh, creating more
realistic deformation in those problem areas.

(Maya menawarkan 3 metode untuk membuat skinning sebuah model dengan halus yaitu classic linear
smooth skinning, dual quaternion smooth skinning, atau campuran kedua methode.

Tradisional smooth skinning dalam maya menggunakan skinning linear untuk membuat mesh(jala)
mengikuti joint karakter. Di tempat seperti siku dan lutut, ini dapat memberikan efek “ikatan pita” atau
“pembungkus permen” dimana jaring/mesh kehilangan volumenya.

Metode dual quaternion smooth skinning(rigid skinning) didesain untuk menghilangkan efek
deformasi yang tidak diinginkan. Ketika linear smooth skinning mengizinkan mesh untuk menyusut
ketika bone-nya terputar, metode ini membantu mesh/jala mempertahankan volumenya dan
membentuk deformasi yang lebih sempurna dalam bagian-bagian ini.)

| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

| HANYA SEGINI |

| KEMAMPUAN SAYA |

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

(\__/) ||

(•ㅅ•) ||

/づ \づ

You might also like