Group 2, Pananaliksik, Kabanata I II III

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 20

OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

REPUBLIC OF THE
PHILIPPINES
Department of Education
Region III
Division of City of San Fernando
OUR LADY OF FATIMA
UNIVERSITY
Mc Arthur Highway, San Fernando, 2000 Pampanga

“Epekto ng Pagkalulong sa Paglalaro ng Online


Games sa mga Kabataang Edad 13 Hanggang 18
Taon Gulang”

Ipinasa nina:
Lozano, Jomar
Beltran, Argie
Flores, Arjel
Basa, Adrian
Climaco, Darwin
Sabado, Ivan B.
Sarmiento, john
Songco, Jobern
Tolentino, Amverlanze
Group 2(STEM 11-7R)

Ipinasa kay:
Rejoice Pring
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

Kabanata 1

Ang Suliranin at ang Sanligan ng Pag-aaral

Panimula

Ang makabagong teknolohiya ay isa ng bahagi ng pang-araw-araw na buhay ng

isang tao. Ginagamit natin ang teknolohiyasa halos lahat ng dako kagaya ng cellphone,

computer, laptop, smart boards, mga sistema ng GPS, at iba pa. Lahat ng iyan ay

nagmula sa teknolohiya. Ito ay tumutulong sa atin araw-araw, sa pamamagitan ng

pagbibigay sa atin ng impormasyon at maginhawang pamumuhay. Ang teknolohiya ay

mabilis at ito ay tumutulong sa ating ekonomiya.Dahil sa makabagong teknolohiya,

naging mas madali ang pagtuklas sa mga kaugnay na impormasyon sa anumang oras at

kahit saan. Ito ay naging posible dahil sa mga makabagong teknolohiya tulad ng

broadband internet. Ang impormasyon ay ang kapangyarihan, at ang mga taong

makakahanap ng impormasyon at gagamitin ito ng mahusay, ay laging magtatagumpay.

Ang teknolohiya ay nagbibigay ng napakalaking ambag sa pang-araw-araw na

gawain. Sa panahon ngayon ang paglago ng teknolohiya ay hindi na mapigilan at hindi na

rin mahulaan kung ano nanamang klaseng teknolohiya ang nag-aabang dahil sa walang

tigil at mabilis na paglago nito.Hinihikayat ng makabagong teknolohiya ang mga

makabagong ideya at ang pagiging malikhain. Ito ang nagsisilbing ilaw ng isipan upang

gumana sa buong potensyal nito. Kaya napunta ang ating mga magagaling na mga

imbentor o mga “programmer”sa paggawa ng online games kagaya na lamang ng mga

Dota, LOL,Mobile legends at iba pa.

Ang onlinegamesay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer network. Ang

paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang pagbabago ng mga


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

network na kompyuter mula sa maliit na lokal na network sa internet at ang paglago ng

internet mismo. Ang online games ay maaaring sumaklaw mula sa simpleng teksto na

laro hangang sa mga larong may kumplikadong grapiko at virtual na mundo na may

maraming manlalaro. Maraming mga online games ang kadalasang mayroong onlinena

komunidadna nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa kapwa.

Samantalang ang kompyuter ay nakatulong ng malaki sa ating mga mag-aaral

lalung-lalo na sa aspeto ng pananaliksik at pagtuklas. Hindi mo na kailangang

maghalukay pa ng sandamukal na mga aklat para kumuha ng mga kakarampot na

impormasyon sa bawat libro. Hindi mo na kailangang maghalungkat sa maalikabok na

mga silid-aklatan upang maghanap ng mga datos na kinakailangan sa iyong takdang-

aralin. Madalas rin itong gamitin bilang isang instrumento sa pakikipagkomunikasyon sa

ibang tao kilala mo man o hindi,madalas mangyari ang mga ganyang pangyayari sa

larong online gamesdahil ito ay may online na komunidad para sa mga naglalaro nito.

Matagal ng usapin ang online games dito sa San Fernando, Pampanga dahil sa

karamihan sa mga kabataang edad mula 13 hanggang 18 ay madalas masangkot sa

pagliban sa kanilang mga klase para lamang makapaglaro ng online games. Ang

gobyerno ay may ipinatupad na batasukol dito iyon ang ang pagbabawal ng

pagpapapasok sa mga estudyante sa mga computer shop mula umaga hanggang alas-4 ng

hapon upang mapigil na ang lumalala at di-matapos na problema.

Maraming tanong ang naglalaro sa isipan ng mga mananaliksik. Kabilang na dito

ang mga tanong na isinisigaw din ng mamamayan. Sapat ba ang ibinibigay na mga

programa at mga batas naginagawang pamahalaan sa pagpapatupad ng bagongprograma

para dito. Ito ang naging pangunahing mitsa ng grupo napagdesisyonan na gawing paksa
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

ng pag-aaral ng mga epekto ng online games sa mga kabataan edad 13 hanggang 18.Ang

pag-aaral na ito ay nakatuon sa pag-alam kung anu-ano ang nalalaman at hindi pa

nalalaman ng ng mga mag-aaral sa problemang dulot ng online games.

Ninanais ng grupo na maipaabot sa mga kinauukulan ang mga tanong at opinyon

ng mga mag-aaral na direktang naaapektuhan nito, upang matugunan ang

pangangailangan ng mga mag-aaral sa pagharap sa pagbabago.

Layunin ng mga mananaliksik ang maisapubliko ang mga saloobin ng mga

kabataang nagiging biktima ng online games. lto ay paglilinaw lamang sa naisip ng mga

mananaliksik na hindi lamang mga magulang at guro ang apektado nito bagkus lalong

apektado nito ang mga mag-aaral na haharap sa sinasabing problema kung kaya’t

nararapat lamang mabigyan sila ng pantay na pansin. Malaki ang maitutulong ng pag-

alam sakung papaano ito tinanggap ng mga mag-aaral sa pagpapatibay ng mga hakbangin

ng programa. Importante ding alamin ang positibo at negatibong dala nito sa pag-aaral ng

mga kabataan ng ating bansa.

Nawa’y maging matagumpay ang pag-aaral na ito at magbunga ng maganda ang

pagsisikap at pagsasakripisyo ng mga mananaliksik na makamit ang kanilang mga

minimithing hangarin para sa kabataan ng ating bansa.

Paglalahad ng Suliranin

Sa pananaliksik na ito ay may mangilan-ngilang mga katanungan o problema ang

kailangan masagutan na tinatalakay na ng mga bihasa sa pananaliksik. Ang pangunahing

suliranin ay ang pag-alam sa epekto ng pagkalulong sa paglalaro ngonline games sa mga

kabataan edad 13 hanggang 18 taong gulang sa San Fernando, Pampanga.


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

1. Anu-ano ang iba’t-ibang demograpikong propayl ng mga kabataan edad 13

hanggang 18 taong gulang na sumasailalim umano sa pagkalulong sa paglalaro ng

online games?

1.1 Edad

1.2 Kasarian

2. Anu-ano ang mga pananaw ng mga kabataan ukol sa epekto ng pagkalulong sa

Online Games?

3. Anu-ano ang positibo at negatibong epekto ng pagkalulong sa paglalaro ng

chiOnline Games sa mga kabatan?

4. Paano tinanggap ng mga kabataan ang nagiging epekto ng pagkalulong nila

saOnline Games?

5. Paano matutulungan at magagabayan ng mga magulang ang kanilang mga anak

na edad 13 hanggang 18 na nalulong sa paglalaro ng online games?

Layuninsa Pagaaral

Ang pangkalahatang o pangunahing layunin ng isinasagawang pananaliksik ay

“matukoy at malaman ang iba’t-ibang pananaw ng mga kabataan na nasa edad 13

hanggang 18 ukol sa epekto ng pagkalulong ng kabataan mula sa kanilang edad sa

paglalaro ng online games”.

1. Mababatid ang pananaw ng mga kabataan na nasa edad 13 hanggang 18 taon

gulang ukol sa epekto ngOnline games

2. Matutukoy kung paano tinanggap ng mga kabataan ang naging epekto ng

pagkalulong nila sa Online Games.


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

3. Malalaman ang positibo at negatibong epekto ng pagkalulong saOnline Games ng

mga kabataang edad 13 hanggang 18 taong gulang.

4. Magagabayan ang mga kabataan edad 13 hanggang 18 taon gulang tungkol sa

pagkalulong ng mga kabataan sa paglalaro ng Online gamesna kanilang

kinakaharap sa kasalukuyan.

Kahalagahan ng Pananaliksik

Naniniwala ang mga mananaliksik naang teknolohiya ngayon ay napakalaking

tulong sa ating pang-araw-araw na gawain. Hinahangad ng mga mananaliksik na mabatid

ang mga maaaring solusyon sa kasalukuyang isyu na pagkalulong sa paglalaro ng online

games na may malaking epekto sa mga kabataan edad 13 hanggang 18 taon gulang sa

bayan ng San Fernando, Pampanga. Gayun pa man, maaari itong maging saligan ng mga

kinauukulan upang mapatupad ng wasto ang pagbabago sa programa at mga batas sa

usaping pagkalulong sa online games.

Ang mga tiyak na kahalagahan ng pag-aaral na ito ay ang mga sumusunod:

1. Mabigyan ng tamang impormasyon ang mga kabataan na may edad na 13

hanggang 18 taon gulang ukol sa epekto ng paglalaro ng online games.

2. Maipabatid sa mga kinauukulan ang mga saloobin ng mga kabataan na nasa

edad 13 hanggang 18 taon gulang ukol sa epekto ng pagkalulong nila sa

Online Games?

3. Makapagbigay ng istatistikong ulat tungkol sa epekto ng Online Games sa

mga kabataan edad 13 hanggang 18 taong gulang

Paradigma
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

Sa pag-aaral na ito, ipinapakita ng figura 1 ang kadahilanan ng pagkakaroon ng

magkakaibang pananaw ng mga kabataan nasa edad 13 hanggang 18 taon gulang na

maaaring maapektohan dahil sa pagkalulong sa paglalaro ng online games at ang

masasamang maidudulot nito.

INPUT PROSESO OUTPUT


Anu-ano ang mga
pananaw ng mga
 Pagsasagaw Inaasahang kalalabasan
ng pag-aaral ay ang
kabataan ukol sa epekto a ng sarbey makapag bigay ng
ng pagkalulong sa  Pagkonsulta impormasyon at
Online Games? kalinawan ukol sa
sa mga
Anu-ano ang positibo at maaring epekto ng
naunang pagkalulong sa
negatibong epekto ng
pagkalulong sa pag-aaral o paglalaro ng online
paglalaro hg Online thesis games sa mga kabataan
nasa edad 13 hanggang
Games sa mga kabatan?  Pagsasangg 18 taon gulang at
Paano tinanggap ng mga uni sa mapalawak ang
kabataan ang nagiging
epekto ng pagkalulong media kaalaman ng nasabing
nila saOnline Games?  Paggamit mga kabataan nasa edad
13 hanggang 18 taong
Paano matutulungan at ng internet gulang hingil sa
magagabayan ng mga problemang
magulang ang kanilang kinahaharap nila.
mga anak na edad 13
hanggang 18 na
Figura
nalulong 1
sa paglalaro ng
online games?

Figura 1

Saklaw at Delimitasyon

Ang pag-aaral ng pagbuo ng pamanahunang papel na ito ay sumasaklaw ng ilang

mga indibidual na siyang magiging tagatuon sa sarbey kwestyoner, sa pamamagitan ng


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

random sampling. Kumuha ang mga mananaliksik ng 50 respondente na magsisimula sa

edad na 13 hanggang 18 taon gulang na kabataan.

Pinili ang mga kalahok dahil sila ang mga kabataang maaaring malulong o mga

kabataang lulong na sa paglalaro ng online games na may malaking kinalaman sa amin

isagagawang pananaliksik.

Depinisyon o Kahulugan ng mga Terminong Ginamit

Ang mga sumusunod ay ang mga terminolohiyang ginagamit dito sa pag-aaral

 Teknolohiya-mga makinarya o kagamitan ng ginagamit upang mapadali ang

produksyon, komunikasyon, at iba pang gawain ng mga katauhan.

 Programmer- mga taong gumagawa ng mga systema at laro kagaya ng online games

 Online Games-sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hangang sa mga larong may

kumplikadong grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming

mga online games ay kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na

may malawak na pakikisalamuha sa kapwa.

 Kompyuter-isang electronikang gamit na patuloy na pinauunlad upang matugunan ang

yumayabong na nasa bahagi ng selpon, kalkulator, laptop, ATM at iba pang kagamitan

na nakukunan ng iba't ibang impormasyon.

 Pangunahing Edukasyon- ito ay tumutukoy saprimary education na sumasakop sa

elementary, sekundarya at kindergarten.

 Junior high school- unang apat na taon sa sekundarya.

 Senior High School- huling dalawang taon sa sekundarya.

 Adiksyon- pagkalulong sa isang bagay at paulit ulit na paggawa.


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

 Sistema ng Edukasyon- tumutukoy ito sa paraan ng pamamalakad ng edukasyon sa

isang bansa.

 Respondente- tao na tutugon sa katanungan sa sarbey at siyang sentro ng pananaliksik.

 Istatistikong Ulat- pagbibigay ng tamang impormasyon sa paraang istatistiko

 Sarbey Kwestyoner- tala ng mga katanunga na pasasagutan sa mga respondante.

 Random Sampling- paraan ng pangangalap ng mga kalahok na may kinalaman sa

pananaliksik.

Kabanata II

Mga Kaugnay na Literatura


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

Dayuhang Literatura

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview ang isinagawa ni Jane M. Healy,

PhD sa kanyang literaturang pag-aaral pinamagatang “Failure to Connect". Ilang serye

ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag aaral, magulang,

institusyon,designerng mga software at ilang psychologist.

Sa kanyang aklat. nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin

mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong

direktang apektado ng mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay

konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong

larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.

Ipinahayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate

School of Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game

at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaring pangtulong o minsan ay

gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at

pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial

Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at

pagkainip. Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga

computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin pansin, ang

akademikong aspeto.
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

Ayon sa artikulong online game addiction becoming serious problem in Japan,

ang Absentee Students Support Center ay nakatanggap ng 327 inahing ukol sa sa

pagkalulong ng mga kabataan sa paglalaro ng Online Games simula noong Enero

hanggang Hulyo noong taon 2012. Ang NationalWeb Counceling Association ay di

umano nakakatanggap rin ng 150 na parehong inahing sa nagdaang tatlong taon. Ang

isang ospital sa Kanagawa Prefecture ay sikat sa kanilang Alcoholism Treatment

Program, dahil dito sila ay nagtayo ng outpatient program para sa pagkalulong ng mga

kabataan sa onlinegames noong Hulyo 2012, at simula noon nakakatanggap sila ng 85

pasyente, kabuuang 70% Junior High School at Senior High School student,karamihan sa

kanila ay kalalakihan.

Isasa pinakamalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee,

Communications Department ofStanford University. Nagsimula ang kanyang

pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findingssa

isang website na tinawag niyang “The Daedalus Project". Ayon kay Yee may iba’t ibang

dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang

ito saapat at ito ay mga sumusunod: achievement, socialization. immersion, vent escape

of competition. Lumabas din sa kanyang, pag-aaral na ang online games ay ang mag aaral

mula labintatlo hanggang labimpitong (13-17) taong gulang. lpinakita sa kanyang pag-

aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (1O-

20) oras ng paglalaro sa isang lingo.

Sa kanyang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na

karamihan sa mga respondante ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang

sosyal, sikolohikal, teknikal at, leadership.


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring

gamitin ang onlinecomputer games upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-

aapply ng isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala.

Lokal na Literatura

Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo isang faculty sa De La Salle, nagsisimulang

maglaro ang isang bata sa America na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay

dalawampu‘t siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas. Subalit

maaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Sa aklat ni Rafael Cabredo, sinabi niya na mula pa noong dekada ‘90. Marami

nang pag aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo,

indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba't ibang bansa partikular na ang Estados

Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, intenet atjournal

tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games.

Patok na patok sa mga kabataan ang ngayon ang paglalaro ng online games na

siyang nagkakaroon ng masamang epekto kapag nagkaroon ng adiksyon dito (UNTV

News). Isa ang Pilipinas sa mga bansa kung saan patok na patok ang online games lalo na

sa mga kabataan.

Pangkaraniwan sa mga nauusong online games ang League of Legends, Cabal

Online at ang pinaka-popular ang Defense of the Ancients o ang DOTA 2.

Ang DOTA ay isang uri ng warcraft gamekung saan mayroong isang karakter na

nasa isang mundo at didipensahan mo ang isang lokasyon kasama ng iba pang mga

manlalaro.
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

Ngunit kung minsan, ang DOTA ay hindi na isang simpleng online game, dahil

karamihan sa mga naglalaro nito ay nagpupustahan. Ang iba naman ay nalilipasan na ng

gutom o kaya naman ay hindi na kumakain at natutulog makapaglaro lamang nito.

Ayon kay Dr. Jose George Los Baños, isang psychiatrist, isa itong maituturing na

adiksyon na nagdudulot ng masamang epekto sa isang tao.

“Online game siya and it really hits you to be part of something lalo na yung basic

human instinct,” pahayag nito. “Yung addiction, may pangangailangan na natutugunan

kasi yun for any person so sa part ng mga bata ay yung pagiging involve dun sa game

mismo, they really live in the world of the game.”

Dagdag pa ni Dr. Los Baños, malaki rin ang epekto ng online games sa paguugali ng

isang tao.

Aniya, “nagiging violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.”Kamakailan lamang

ay napaulat na isang 18-anyos na lalaki ang natagpuang patay sa loob ng bahay nito sa

Taft Avenue sa Maynila.Pinaniniwalaang namatay ang biktima dahil sadehydration at

matinding gutom.

Ayon sa mga otoridad, nakabukas pa ang DOTA sa computer nang matagpuan ang

biktima. Isang bote din ng energy drink ang nakita sa tabi ng biktima.

Paalala ng mga eksperto, mahalaga ang paggabay ng mga magulang at pagbibigay ng

sapat na atensyon upang maiiwas ang mga bata sa ganitong uri ng adiksyon.

Isinadula sa “wish ko lang”, kumplikasyon sa gamot noon ang naging sanhi nang

pagkapipi ni Karl. Bahagya siyang nakaririnig ngunit hindi siya nakakasalita. Marahil ito

rin naging dahilan kaya mailap siyang makipag kaibigan. Hanggang sa nakahanap siya
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

ng tila kakampi sa kanyang kalungkutan, ito ay ang paglalaro ng computer games.

Masaya siya sa tuwing naglalaro at payag siyang isakripisyo ang gutom o ang hindi

mamasahe, basta malaro lang ang paborito niyang RPG o role playing game.

MANILA, Philippines - Bawal na ang pagpasok ng mga mag-aaral sa elementary at

hayskul sa mga computer shops sa panahon na may pasok sa Quezon City.Ito ay

makaraang lagdaan ni QC Mayor Herbert Bautista ang napagtibay na ordinansa kung

saan ang mga mag-aaral na gagawa ng research at school work lamang ang papayagang

pumasok mula alas-4 ng hapon at alas-11 ng gabi sa alinmang computer rental shops o

Internet cafés tuwing may pasok sa eskuwelahan.Nakasaad din sa bagong ordinansa

na ang may-ari ng Internet cafés o computer rental shops ay dapat na tingnan ang IDs at

class schedule ng mga mag-aaral upang matiyak na naipatutupad ang batas na ito.Kasama

rin sa ordinansa ang pagbabawal sa pornography at on-line gambling sa mga Internet

cafés o computer rental shops kung saan dapat na lagyan nang maayos na ilaw ang loob

ng establisimiento para mamonitor ang mga tao sa loob nito. Ang mga lalabag sa

nasabing ordinansa ay pagmumultahin ng P2,000 hanggang P5,000 at posibleng pag-

suspinde ng lisensiya o business permit ng computer shops

Kabanata III

Disenyo at Metodo ng Pananaliksik

Ang kabanatang ito ay naglalaman ng metodolohiyang ginamit para sa pag-aaral.

lto ay naglululan ng disenyo ng pag-aaral, lugar kung saan isinagawa ang pag-aaral, mga
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

halimbawang teknik na ginamit ng mga mananaliksik, instrumentasyon, at pangangalap

ng datos pati ang istatistikong ulat.

Disenyo ng Pananaliksik

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng deskriptibong sarbey, ito ay isang paraan

na may kinalaman sa taktika na ginagamit upang makakuha ng impormasyon na siyang

gagamitin ng grupo sa pag-aaral tungkol sa isyu ng pagkalulong ng mga kabataan sa

paglalaro ng online games na edad 13 hanggang 18 na taon gulang at ang ipekto nito sa

pang araw araw na gawain ng mga nasabing kabataan.

Lokal na Pananaliksik

Ang saklaw ng pag-aaral ay binubuo ng 50 na respondente na nalululong sa

online games na nasa edad 13 hanggang 18 taon gulang sa lungsod San Fernando,

Pampanga na sumasailalim sa paglalaro ng online games.

Taktika sa Pagkuha ng Datos

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng Random Sampling techniquesa

pangangalap ng mga respondente na kung saan ang mga kalahok ay pinipili base sa

natatanging grupo na kanilang kinabibilangan. Kinakailangan na ang mga respondente ay

nasa edad 13 hanggang 18 taon gulang na naglalaro ng online games.

Hakbang sa Paglikom ng mga Datos

Naghanda ang mga mananaliksik ng mga kwestyuner na sasagutan ng mga

respondente. Pagkatapos ito sagutan sa mga respondente, pag-aaralan ito at ililikom sa


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

isang grap kung saan pagsasamasamahin ang mga magkakatulad na sagot. Kukuhanin ng

mga mananaliksik ang bahagdan o porsyento ng mga magkakaparehong sagot ng mga

respondente sa bawat tanong sa kwestyuner. Masusing pag-aaralan at gagawan ng

pagbubuod at konklusyon ng mga mananaliksik ang mga magiging kasagutan ng mga

respondente. Sa paraang ito ay makukuha ng mga mananaliksik ang pananaw ng mga

respondente ukol sa pagkalulong sa online game ng mga kabatan sa edad 13 hanggang 18

taon gulang at kung makakaapekto ito sa kanilang pagaaral at pagdedesisyon na pumasok

sa paaralan.

Instrumento ng pananaliksik

Kwestyuner:

Ito ay isang pangunahing instrumento na ginagamit sa mga pananaliksik. Ang

kwestyuner ay naglalaman ng mga katanungan na maaaring pagkuhanan ng sagot at

pananaw ng mga respondente patungkol sa pagkalulong ng mga kabataan sa paglalaro ng

online games na nasa edad 13 hanggang 18 taon gulang sa San Fernando, Pampanga.

Ang talatanungan ang pinakamabilis at pinakamabisang instrumento sa pagkalap

ng impormasyon. Pagkatapos itong masagutan ng mga respondente ay agad isasagawa

ang pagkuha ng bahagdan sa bawat sagot ng mga katanungan. At susunod dito ang

paggawa ng grap na nakabase sa mga sagot ng mga respondente.

Istatistikong Pamamaraan

Ginagamit bilang istatistikong pamamaraan sa pagtitimbang at pagsukat ng mga

datosan opercentagetechnique sa pananaliksik na ito.


OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

Ginagamit ang percentagetechnique upang makita ang kinalabasan ng gagawing

pagsusuri batay sa mga sagot ng mga respondente. Ginagamit din ito upang makuha ang

pangkalahatang bahagdan ng bilang ng magkakamukhang mga sagot sa isang partikular

na tanong. Ang ginamit na pormula ay ang: %= F/N x 100

Kung saan:

F = bilang ng sagot

% = bahagdan

N = bilang ng respondente
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA
OUR LADY OF FATIMA UNIVERSITY-PAMPANGA

You might also like