Libro Ajedrez PDF

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Lorenzo Ponce Sala AJEDREZ EN 20 LECCIONES PARA PRINCIPIANTES EDITORIAL DE VECCHI, S. A. "psn dc her puso elo cada en a edi Je es obra, el ater oc eto pu. eben osde agus spoons po lav infomacians mus sets ei es ‘neltete, Semone’ cel cs de Problems exticos a renadodncor— decd act en ‘Fhslaygue se cnc con wperranucntcae pra obtener mis complet, ‘Riscxactnylomis are pose EDITORIAL DE VECCH, S.A. © Editorial De Vecchi, S.A. 1999 Balmes, 247. 08006 BARCELONA Depésito Legal: B.27.827-1999 * ISBN: 84-315-4655-7 steamer gym rire de Doar ted ses cts ere tae pias eataegiten gated octecec ammo, boomer pena arc recammaremeesmaek ‘ges elle css aut elo tres dela eonespenionts decetis de ro SES ca eta eigenen el ei reaaa asa ataae oa Sa Prdélogo Para conocimiento de quienes se disponen a adentrarse por primera vez en este érido a la par que apasionante mundo del ajedrez, diremos que su autor, Lorenzo Ponce Sala, es jugador de categoria “Preferente” de la Federacién Espafiola de Ajedrez (FEDA), campe6n de Espaiia por equipos y militante en las filas del Club de Ajedrez Barcelona, decano de las entidades ajedrecistas espafiolas, Ha participado en numerosos torneos, nacionales ¢ infernaci nales; entre estos tltimos, el “I Torneo Internacional de La Spezia (Italia) y el “Torneo Internacional de la Valetta” (isla de Malta). Compositor de finales artisticos mundialmente conocido, ha conseguido diversas distinciones en esta modalidad, en concutsos internacionales, especialmente en Italia y Argentina Es autor de ot70 libro importante en la materia, titulado Gran Libro de Finales. 1 Consideramos que esta obra puede ser de gran interés para las futuras generaciones de ajedrecistas, especialmente los alumnos y escolares de escuelas ¢ institutos, de cuyas apretadas filas pueden surgir los jugadores que suplan a los actuales paladines del ajedrez nacional. -5- Introduccién Siempre he tenido “in mente” la idea de poder escribir un li- bro que estuviera enteramente dedicado a los nifios 0, por lo me- nos, a aquellos escolares o personas adultas que se disponen a ini- ciarse en el juego del ajedrez. En esta ocasin se me ha presentedo la oportunidad de cumplir mis anhelos, con la esperanza, ademés, de poder contribuir con mi modesta obra a fomentar la aficién a este noble juego, antigua- mente considerado “juego de reyes” y en la actualidad “rey de los ™Rfeman los entendidos, que nada hay tan fil como excbie un libro. Y tendrén toda la razén, posiblemente. Pero, escribir un libro con materia tan drida en forma didéctica y comprensible, encami- nado principalmente al mundo de los nifios, no resulta, en’ princi- pio, tan fécil como a simple vista parece. Por todo ello, espero que este libro se vea favorecido con el in- terés de sus lectores, a los cuales deseo que puedan asimilar enti sismados su contenido con el mayor provecho posible. Si asi sucede, me sentiré satisfecho, LoRENzO PONCE SALA La juventud y la practica del ajedrez Podemos decir que el ajedrez ha despertado entre los nifios una influencia beneficlosa. Puede considerarse que es como una importante experiencia cultural. Hla sido probado que tiene importantes cualidades como para poder ser recomendado a los nifios y jévenes de todo et mundo. Es la préctica de un deporte mental que oftece a sus inteligen- cias tempranas las cualidades que dicho ejercicio puede llevar consigo. ‘La mayorfa de tos grandes maestros del ajedrez lo aprendieron siendo atin nifios. El genial Rat Capablanca y Graupera, de origen cubano, que llegé a ser cimpesn mundial de ajedrez durante al pe riodo comprendide de 1921 a 1927, fue también un nifio prodigio. in ir més lejos, tenemos al campedn mundial, Robert “Bobby” Fisches, que cuando gané el campeonato abierto de los Estados Uni- dos de América, contaba solamente diez afios. t Los muchachos suelen aparecer en el campo incernacional del aje- drez entre los diez y los veinte afios, lo que se ha podido.comprobar con estudios y estadisticas realizadas sobre el particular. | En Espaia se da el caso de Arturito Pomar, nifio prodigio que asombré a propios y extrafios a muy corta edad, siendo en la actua- lidad el tinico jugador espaiol que ha obtenido ¢! titulo de Gran Maestro Internacional. El americano Samuel Reshewsky fue otro de los casos asombrosos que tratamos sobre los nifios precoces. Contando tan sélo siete u ‘ocho afios, hizo una sensacional gira ajedrecista por Europa, causando verdadera sensacién. EI ruso Mikhail Borvinnik, que llegara a ser campeén mundial, también es otro interesante ejemplo de nifio prodigio; ya empezé a ‘mover las piezas contando solamente con seis afios de edad. ‘Actualmente puede afirmarse que los jugadores rusos estén domi- nando netamente el ajedrez mundial, Pero si tenemos en cuenta qué existe una ensefianza de dicho juego en las escuelas y que su nimero de partcipantes se cuenta por millones, no puede asombrarnos. Estas ensefianzas en las escuelas soviéticas suelen comenzar a los’ nueve El ajedrez contribuye mucho al desarrollo intelectual de los jéve- nes, sus ensefianzas constituyen para ¢l nifio, aprendiéndolo en razo- nadas dosis, un valor intelectual aprovechable. EL juego del ajedrez es muy difundido y practicado en todo el mundo, Lo mismo para crear nuevas genefaciones intelectualmente desarrolladas, como para cubrir los ratas de ocio de la mejor forma posble, Podemos aftmar que sifs, ovenes 7 vcs jucgan al ajc drez, y sobre él se han escrito miles de libros, aunque muy pocos es- tin adaptados para la cemprane inteligencia infantil. Para terminar, queremos resefiar que serfa deseable y preciso reali- zat un esfuerzo considerabie para promover cl juego entre los escola- res. Que hubieran cases sobre esta apasionante materia; voluntaias si ‘se quiere, pero que, a fin de cuentas, las hubicra. eSabéis lo que es el juego del ajedrez? El juego del ajedrez es un deporte intelectual Generalmente, el ajedrez Se juega entre dos personas, © grupos de personas en consulta, una de las cuales conduce las piezas blan- «as, y la otra, por tanto, las piezas negras. Dichas piezas son mo- Vidas sobre un tablero compuesto de 64 casillas cuadradas, iguales, que estén pintadas alternativamente de negro y blanco. Hay table. ros que estin pintados de blanco y rojo. La lucha puede decitse que se produce Iuego entre dos cere- bros o inteligencias enfrentadas. Y los dos tienen los mismos ele- mentos 2 sus disposicién: las piezas 0 trebejos y el tablero. Luego, en menor escala, la suerte o fortuna de saber llevar a sus tropas a |a victoria final. Las piezas quedan divididas en dos bandos: blancas y negras. Estas piezas se mueven segin las reglas del juego; la movida suele llamérsele jugada, el dar mate al rey contrario, quiere signifi- car vencer al rey enemigo. : Puede decirse también que el ajedrez es un juego de Habilidad. Orros lo considetan como un simple juego. Los hay que dicen y afirman que es un deporte intelectual. __¥ tenemos también a quienes aseguren que el ajedrez es una ciencia. -u- Nosotros, entre tantos conceptos diferentes, sblo podemos de- cit una cosa: que el ajedrez es un art. Una ver colocadas las piezas sobre el tablero, empieza la parti- da, A partir de entonces se trataré de iniciar una lucha sin tregua, Los dos adversarios se enfrentarin encarnizadamente, pero con no- bleza y deportividad. Hay que tener en cuenta que en este juego-deporte-ciencia (to- davla no se ha’ definido ninguna de las'tres palabras) ambos ad- versatios cuentan con las mismas armas, mismos ntimeros de pie- zas, mismo valor nominal, etc., por lo que la victoria se ha conse- guido pensando, estudiando y analizando detenidamente las dife- Tentes posiciones que resulten del avance del juego. Y, sobre todo, perder alguna partida no ha de desanimar a nadie. Ya se sabe que nadie nace sabiendo. -2- Primera leccién El tablero El tablero es un cuadrilétero de ocho cuadros por lado, alterna- tivamente blancos y negros, que suman sesenta y cuatro en total. ‘Cada uno de esos cuadros recibe el nombre de casilla. Por lo tanto, el tablero del juego de ajedrez consta de 64 ca- sillas. EI tablero debe colocarse correctamente. Colocacién co recta del tae blero. EI cundco_blan- co esti en is derecha, @) casillas blancas, y >) casillas negras. Podemos observar detenidamente que hay treinta y dos casillas blancas y otras tantas negras, por lo que tenemos el total de las 64 casillas reglamentarias, Y es correcto cuando el cuadro blanco del extremo de la pri mera fila se encuentra en la esquina derecha de cadz uno de los jugadores. Es interesante recalear este extremo, ya que €5 uno de los graves errores en que suele caer e! principiante, Las casillas Las casillas son sesenta y cuatro en todo tablero de ajedrez, y se dividen en dos clases 0 formas: ab El recuadro indica qué es una easilia blanea, -14- ae Las filas Siguiendo el sistema de ir conociendo poco a poco todos los ele- mentos que componen las partes del tablero, veamos ahora que Gte esté asimismo dividido en ocho filas de casillas, tal como se indica en el diagrama que Para poder tener una mayor idea, seguidamente vamos a ilus- trar el tema, sefjalando una fila completa: 1s flechas sefialan las ocho filas ils que eonsta el tablero. |e & @ @ Una fla, ote Las columnas Hay que fijarse bien en que el tablero est4 constituido por colum- nas, Son, en realidad, simplemente las ocho\filas que quedan perpendiculares a cada jugador, tal como se muestra en el dia- rama siguien! Para poder facilitar una mejor comprensién, ilustramos el tema gotocando una columna completa: Las flechas sedalan fas ocho columnas de que consta el tablero. Una columns -n- Siete diagonales Las diagonales Blancas ‘inclinae das hacia Is de- Hemos de tener en cuenta que hay veintiséis clases de diagonales echa del tte sobre el tablero de juego. are, Podemos clasificarlas de ia siguiente forma: 42) seis diagonales blancas inclinadas hacia la izquierda del tablero; b) siete diagonales blancas inclinadas hacia el lado derecho del tablero; ©) seis diagonales negras inclinadas hacia la derecha del ta- blero, y @) siete diagonales negras inclinadas hacia la izquierda del tablero. Para evitar toda posible confusién en el lector, nada mejor que examinar los siguientes diagramas, que nos muestran las diferen- tes clases de diagonales, a saber Seis _ diag ras Incl hacia Ia derecha del tablero. Siete diagonales. negras Inclinadas hhacla la Izqulerda del tablero, El fianco de dama y el flanco de rey Cogiendo cuatro columnas de la derecha, veremos que quedan otras cuatro en el lado izquierdo. Teniendo de esta manera par- tido el tablero exactamente por la mitad, veremos que el tablero queda dividido en dos flancos, es decir, en flanco de dama y flanco de rey. 1 Como estamos convencidos de ta gran utilidad de los ejemplos para lograr una mejor comprensién de las cosas, vamos a espe- Cificar estas dos divisiones en los diagramas siguientes =20- Table con as frectas de los reyes y damas, Blancos y negros. Este tado del tablero, donde se hallan Tos reyes, es el flanco © lado de rey. Este lado del taplero, donde se hallan ‘las damas, ¢5. cl Manco o lado de dams. a_bioc Segunda leccién ‘Las piezas Las piezas del juego de ajedrez suman en total treinta y dos, dieciséis blancas y dieciséis negras, que se distribuyen en dos bandos de esta forma: Negras: QP 1 Dana Wy 1 pms fi oe Bote > rains D2 asies g 2 Caballos M2 carats & 8 Peones Es reones -2- La colocacién correcta de las piezas sobre el tablero La correcta colocacién de las diferentes piezas, tanto blancas como negras, sobre el tablero escaqueado de sesenta y cuatro casillas, se indica en el siguiente diagrama: Rosicién correcta antes de iniciarse la partida, Las piezas blancas suelen colocarse siempre en la parte de abajo, de cualquier diagrama. De esta forma quedan colocadas dos grandes formaciones: Jas Blancas y tas negras. L “23 Existen varios tipos de modelos de piezas de ajedrez, siendo los més usuales el espafiol, el francés y el inglés. El tipo de piezas més usadas es el tipo Staunton. La dama debe colocarse, como puede verse en el diagrama anterior, en la casitla de su cotor (a fa izquierda del rey). La dama blanca siempre debe colocarse en casilla blanca y la dama negra, por tanto, en casilla negra. Dos errores se suelen cometer principalmente en la colocacién de las piezas, a saber: 1s Confundir la posicién del aifil con el caballo. 2° Colocar 1a dama en lugar del rey y viceversa, Estas pequefias dificultades pueden vencerse haciendo el afi- cionado practicas, o sea, efectuando ejercicios continuados sobre la forma de colocar el tablero, la dama, ef rey, etc Es siempre conveniente colocar las piezas sobre el tablero repetidas veces, para que el principiante, el aficionado, se habitie a ello, De esta manera se puede eliminar cualquier posible duda sobre la colocacién correcta de las piezas sobre sus casillas co- rrespondientes. Hay que tener eh cuenta siempre que, cuando se empieza cl juego, las piezas blancas tienen siempre la salida. A continua- cién mueven las negras, y asf, alternativamente. Una vez cada bando. Es interesante que el principiante no tenga ninguna duda sobre el tema que estamos tratando. Pondremos, para més claridad, las cuatro principales reglas que rigen tan apasionante juego. Veamos, pues: a) Las Blancas tienen siempre la salida, O sea, hacen la pri- mera jugada. 1b) Los dos contrincantes juegan por turno y ticamente una jugada cada vez. ©) Se llama jugador al que le toca jugar. El otro es el adver. sario, d) Se juega solamente una pieza, sobre un cuadro a la vez. 2 Debemos tener en cuenta que la totalidad de las competi- ciones se juegan con reloj cuenta-jugadas y que las partidas deben ser anotada: Para evitar que el ne6fito tenga dudas sobre el orden de estos movimientos, vamos a poner algunas importantes recomendaciones: 1? Pignsese la jugada que se quiera jugar. Téngase siempre en cuenta el iiltimo movimiento del adversario. 2° Pregiintese, mentalmente, cudl es la amenaza que le tiene preparada et rival. Luego, Sbrese en consecuencia, Debe anotarse con toda correccién la jugada en la planilla utilizada al efecto, en el lugar correspondiente. Vuélvase a reconsiderar ligeramente si la jugada pensada es la correcta. Si Jo es, juéguela; en caso contrario, vudl- vase a examinar la posicién resultante sobre el tablero. Una vez efectuada la jugada sobre el tablero escaqueado, parese el reloj propio, el conocido por el cuenta-jugadas, y Péngase en marcha el del adversario. Hay que recordar que pieza tocada es pieza jugada, salvo si su movimiento es ilegal, o bien se ha dicho la palabra “compongo” con anterioridad, Ajaste de las piezas sobre ef tablero Hay que tener en cuenta que, cuando una pieza propia se ha mo- vido accidentalmente sobre el tablero, puede colocarse correcta- mente sobre su propio cuadro. ‘Antes de hacerlo debe advertirse al contrario de fo que va a hacer. Es norma avisar pronunciando, en voz alta, la palabra com- pongo. Si el rival no es advertido previamente, éste puede obligar a que se mueva la pieza que se ha tocado. Dedicaremos unas cuantas lecciones a estudiar por separado el movimiento de cada una de las diversas piezas que componen este noble juego del ajedrez. Tercera leccién El rey En el ajedrez, el rey puede moverse en todas direcciones, pero nicamente puede avanzar una casilla en cada movimiento. El rey puede moverse, por tanto, a cualquiera de las casillas inmediatas a las que ocupa. Ponemos el siguiente diagrama que, examinado con detenimien- to, podrd ensefiar al aficionado lo que sigue: El rey =16- a 2) ° El rey negro puede moverse a cualquiera de las casillas de su alrededor (marcadas con un punto negro). El rey blanco puede moverse a cualquiera de las casillas indicadas por un punto que se hallan a su alrededor. De estos movimientos enumerados, tenemos que el rey ne- #10 tiene cinco casillas donde moverse, ya que se encuentra colocado en una casilla de las columnas externas del ta- blero. El rey blanco cuenta con ocho casillas donde mo- verse, debido a que no est recluido en un extremo del tablero. ‘Todo ello demuestra palpablemente que la mejor colocacién del rey, en el final de partida, es en el centro del tablero, desde cuya posicién privilegiada puede trasladarse, en cualquier momen- to, al flanco de dama o rey, segin mejor convenga por la posicién. Debemos tener en cuenta que el rey es también una pieza ¥ que, como tal, debe ser usada por los jugadores, Si el rey se halla en una de las cuatro esquinas del tablero, ya no son cinco, ni ocho, las casillas donde puede maniobrar, sino que su radio de accién ha quedado reducido tinicamente @ tres, tal, como queda demostrado en el siguiente diagrama: -28~ Podemos decir claramente que el rey es la tinica pieza que no puede permanecer atacada. Cuando es atacado, debe moverse, cam biar de posicién, capturar la pieza atacante, 0 bien cubrirse del ataque, salvo si la amenaza proviene de un caballo. Sabiendo ya que el rey no puede permanecer atacado, en consecuencia, tampoco puede ocupar una casilla 0 cuadro que esté dominado por el adversario. Para tener una mejor idea de todo cuanto decimos, nada ‘mejor que ilustrarlo con unos claros ejemplos. Veamos, pues: =29- El rey puede ocupar cualquiera de las casllas sefialadas con ‘una cruz, pero no las indicadas con la flecha, ya que estén siendo controladas por la torre. Si ocurre, como lo demuestra el siguiente diagrama, que una pieza adversaria domina esas casillas, 0. se pueden utilizar més casillas por el rey. Veamos este ejemplo: 30 + Si, en cambio, una pieza del bando del rey interrumpiese la accién de la torre, se ampliarfa el numero de casillas correctas para el rey. Ejemplo: in otra leccién veremos cémo actiia el rey para capturar a una pieza contraria. En otro capitulo aparte explicaremos la serie de entoques cor- tos y largos que se pueden efectuar con ambos reyes, tanto hacia el flanco de rey (corto), como hacia el flanco de dama (largo). Si en lugar de un alfil propio, colocéramos uno contrario, el rey tinicamente tendria una casilla a donde ir, mareada en esta oportunidad con una cruz, en el diagrama siguiente: -2- -3- Cuarta leccién La dama Esta es una de las piezas més importantes del tablero escaqueado, Porque el perder esta pieza es como perder la propia partida, Es tal su importancia que, después del rey, es la que le sigue en fuerza y poderio. La dama puede atacar 0 moverse igual que la torre y también como el propio aifil. Colocada en el centro del tablero, su gran radio de accién es enorme. Puede decirse que es la pieza con més movimientos del ta- blero. Es necesario recordar también que toda pieza tiene reducido su amplio campo de accién, si es que se interponen en su ca- ino piezas propias o adversarias. a dana = Como siempre, para dar una idea mas exacta de todo cuanto decimos no hay nada mejor que ilustrarlo con algunos claros ejemplos. Recomendamos al aficionado que examine bien los diagramas siguientes, para tener una més clara idea de los diferentes movi- mientos de la dama sobre el tablero escaqueado de sesenta y cuatro casillas. En esta posicién que se indica en el diagrama se puede ver ‘a la dama dominando un gran radio de accién. Cubre a gran dis- tancia, y es algo que debe tenerse muy en cuenta, ocho direc: ciones diferentes a un mismo tiempo, En el siguiente diagrama, vemos a la dama con un radio de acci6n algo més restringido, ya que tinicamente domina sobre cuatro direcciones a un mismo tiempo. Colocada la dama en un rincén del tablero, en el “rincén del triste”, como algunos le suelen llamar en la jerga ajedrecistica, vemos que la accién de esta pieza ha quedado muy reducida. So- lamente domina tres direcciones, como si de una simple torre 0 tun modesto alfil se tratara Hemos analizado con anterioridad que cuando una pieza, sea del bando que sea, blanca o negra, se interpone en el radio de accién de Ja-dama, éste queda reducido. Ello queda demostrado con claridad en los dos ejemplos anteriores, en donde la dama tiene tnicamente dominio sobre las casillas sefialadas con una flecha. -a a Quinta leccién La torre Esta pieza es, después de la dama, la de més valor en el, juego del ajedrez, Puede trasladarse a cualquier casilla de la fila 0 columna a que pertensce la casilla que ocupa. Se puede mover horizontal y perpendicularmente, como lo in- ican las flechas de los siguientes diagramas: La torre 39- ne as EL alfl Examinando esta interesante pieza vemos que el alfil puede mo- verse a cualquier casilla de las diagonales a que pertenece la casilla que ocupa. Cada uno de los jugadores en lucha dispone de dos alfiies: uno que se mueve por casillas blancas y otro que lo hace por casillas megras. Como puede verse por los ejemplos que ex- ponemos seguidamente, los alfiles utilizan tinicamente las diago- rales, El alfil que va por la casilla blanca y otro que vaya por la casilla negra, no podrén capturarse nunca entre sf. El aficionado debe observar que, por su juego, el alfil es la Sinica pieza que no puede jamés atacar ninguna casilla de diferente color que el que ocupa el propio alfil. También deberd tenerse muy en cuenta que, al principio de cada partida, cada uno de los contrincantes tiene dos alfiles, uno que marcha por casillas negras y otro por blancas, Esto deberd tenerse muy presente legado el momento de elegirse la apertura, EI alfi a en dénde. es més interesanté colocar los alfiles, cudles son las casillas ideales que. profundizan mas sobre el campo enemigo, etc. ara poder ilustrar el tema, mostraremos unos diagramas en donde el aficionado podré apieciar con claridad la accién y el movimiento de los alfiles, tanto del blanco como del negro. Las diagonales, sobre Jas que puede circular esta pieza, quedan sefia- lizadas con unas flechas indicadoras. “a . \ . a a (epee ee Sexta leccion El caballo Esta es una de las piezas més singulares del juego del ajedrez. EI caballo salta de casilla blanca a negra y de negra a blanca, pero nunca puede ir a una casilla del mismo color que la casilla de procedencia. Los caballos avanzan cada vez una casilla como una torre y como un afl, alejindose de la propia casilla de pattida. Es interesante, al mismo tiempo que recomendable, que el afi- cionado principiante observe con detenimiento el movimiento del caballo y se ejercite en efectuarlo, Esta pieza puede provocar movimientos sorprendentes, ya que EL caballo ~45- su_idiosincra- sia es tal que 7 rmunea se sabe por dénde va a atacar. Puede saltar sobre posiciones ce- 5 que siempre 4 debe procurar- se tener algun 3, caballo para 2 de posiciones bloqueo. Para tener y una mejor idea V7 de ta “manera de moverse de esta pieza tan especial como es el caballo, 8| nada mejor que ilustrarlo con 7 algunos intere- santes.ejem- plos, 6 a e 8 tal como. vamos a hacer en los siguien tes diagramas El peén Podemos ver que cada uno de los bandos cuenta con ocho peones, Por fo que su totalidad son dieciséis peones sobre el tablero es- caqueado. EI peon Los peones se mueven siempre hacia adelante, y no pueden nunca volver hacia atris, 0 sea, que no pueden retroceder. ‘Avanzan tinicamente una casilla cada vez, excepto en su po- sivién iniciat, en que pueden moverse dos pasos al mismo tiempo, si asf lo quiete el jugador. En los diferentes diagramas explicativos se han sefialado con fechas Jas casillas que puede ocupar cada peén en su primer movimiento; se han colocado, ademés de su posicién inicial, ent diferentes cass, para una mejor y més exhaustiva ilustracién del tema que tratamos. Por todo lo anteriormente seffalado es muy instructive y con- veniente que el alumno tome muy en cuenta las siguientes reglas, todas ellas relacionadas con el peén: @) El peén siempre avanza sobre 12 columna en la que se halla colocado, un paso adelante solamente. No puede nun- ca dar un paso hacia atrés. = 48 - 1) Para poder salir de su casilla de origen, o sea, la qué le corresponde en la colocacién de las piezas, puede avanzar, segiin Jo quiera el jugador, una 0 dos casillas a voluntad. ©) En su primer movimiento, ef pedn puede ser avanzado a la casilla inmediata 0 a la siguiente, de la misma columna en ‘que se halla. Después de este movimiento inicia’, sélo puede ser avanzado 2 la casilla inmediata de delante, sin salir nunca de a columna. El principiante puede hacer prdcticas sobre el movimiento de Jos peones. Con los siguientes diagraiias, veremos més claramente code fo expuesto ent esta segunda létcién. Posleléa ini de tos peones blancos y estos 6| WW \ i. Cs a a \ .S a a ao eo Ss 2 Avances sucesivos de los peones. (Gn ‘solo paso o casilla.) Séptima leccién El enroque En el juego del ajedrez hay una jugada en la que el rey y la torre se mueven simulténeamente, consideréndose esto una sola ju- gada. A esta singular y especialisima jugada se la conoce, ajedre- cfsticamente hablando, por enroque. Es una jugada extraordinaria. Tan extraordinaria que permite moverse a un mismo tiempo a dos piezas: el rey y la torre. E] enroque es un movimiento simulténeo del rey con una de las torres de su propio bando. Esta jugada puede efectuarse una sola vez durante una partida de ajedrez, Para poder hacer el enroque con toda la correccién que merece, hay que tomar en consideracién unas reglas especiales que ex- plicaremos més adelante. ; Una vez tenidas en cuenta dichas condiciones, hay que proce- der de la siguiente manera: @) Se mueve el rey hasta la segunda casilia en direccién a la torre con la que se quiera hacer el enroque, dejando al propio rey en dicha casilla; se mueve la torre, sobrepa- sando al rey, y se la coloca en la casilla siguiente, al lado del mismo. Todo esto dentro de la misma fila horizontal. }) Debemos tener en cuenta que hay dos clases de enro- que. El enrogue corto y el enroque largo, ©) Para poder llevar a cabo con toda correccién 1a operacién de enrocarse hay ‘que recordar que el jugador no debe nunca mover la torre en primer lugar. Debe mover el rey, 5 dos casillas, y después hacerlo con la torre. © bien, simul- ‘téneamente. ¥ ello debe tenerse muy en cuenta por lo de pieza to- cada, pieza jugada. Para los principiantes, a los que pueden tener alguna dific cultad en la forma o manera de levar a feliz término un enroque, les recomendamos que hagan algunas précticas sobre el mismo tablero, hasta que tengan cierta soltura en su correcta ejecucién. Para una mejor comprensién de todas estas reglas, aconseja- ‘mos examinar atentamente los diagramas que exponemos a con- tinuacién, Enroque corto Esta clase de enroque, que suele denominérsele corto, es el que se realiza entre el rey y la torte de rey, 0 sea, la de su propio flanco. Veamos los siguientes diagramas, aos) » Enroque largo Este nuevo sistema de enroque se denomina asi porque se efectila entre el rey y la torre que est colocada en el flanco de dama, Vamos a ver ahora algunos importantes ejemplos para una répida y mejor comprensién del tema tratado: a an aes “6 a a“ e =56— PF que no es posible efectuar el enroque. A saber: 4) Una vez que se ha movido el rey, ya no se puede efectuar el enroque, aunque éste hubiese vuelto a su posicién inicial. ‘Tampoco puede enrocarse si la pieza que se ha movido es la torre con la que se pretende enrocar. Ni aun en el supuesto de que ésta también hubiese vuelto a su lugar de origen. No puede enrocarse si el rey se encuentra en jaque. No es posible el enroque si el rey va a ocupar una ¢ que es atacada por el adversario. Esto significarfa que el rey se moverfa para ponerse en jaque, todo lo cual esté prohibido. El rey nunca debe moverse a una casilla que esté amenazada por una pieza contraria. Tampoco estd permitido el enroque si el rey tiene que moverse a través de un cuadro que esté siendo atacado por piezas adversarias No se puede enrocar si existe alguna pieza en cualquiera de los cuadros, entre el rey y la torre, a través de los cuales debe efectuarse el enroque. 4 Con los siguientes diagramas que ofrecemos, cada uno de ellos : ys de todas estas reglas, tendremos una idea del tema [hue hemos explicado en esta leccién de ajedrez: ‘) No se puede enrocar si el rey se encuentra en situacion jaque. E @) Noes posible enrocarse si el rey tiene que quedar en una Billa o cuadro que esté atacado por el enemigo. ‘@) No se puede enrocar si el rey tiene que moverse a través ide una casilla que esté siendo atacada por piezas contrarias. | f) No es posible enrocarse si existe alguna pieza en cualquiera Jos cuadros, entre el rey y la torre, a través de los cuales se llevar a término el enroque. ose Ia torre adver EL rey sutre ef jaque del eaballo. quesdo aa. Octava leccién La coronacién del peén Debido a sus sucesivos avances, un pedn puede llegar hasta la Ultima casilla del tablero, 0 sea, la octava. Si logra llegar suele decirse que ese peén ha logrado “‘coronarse”. Y el jugador que “corona” a uno de sus peones puede transformarlo inmediatamen- te en cualquier pieza de su propio color, excepto el rey y otro peén. Esta es una de las tdcticas mds corrientes en ajedrez. Si se consigue se ha logrado aumentar las propias fuerzas, No es pues extrafio que un jugador pueda tener cuatro: o cinco damas, caballos, alfiles, etc., ya que, como se ha dicho ante- riormente, un peén puede transformarse en cualquier pieza. Asi, pues, un jugador que atin tiene la dama, puede pedir una nueva dama. La pieza que suele pedirse més corrientemente, por su alto valor, suele ser la dama. Pero para tener una mayor idea de todo Io expuesto, nada mejor que comprender y aprenderse las siguientes reglas, relacio- nadas al “‘coronamiento” de los peones: @) Un pedn puede coronarse al llegar a la iiltima casilla de ‘una columna, transforméndose en cualquier otra pieza, con la excepcién del rey u otro peén, 5) También puede coronarse igualmente, legando a la éitima casilla, 0 sea, la octava, aunque ésta no sea la de su propia 62- columna de origen, puesto que, por una o varias capturas, tun pedn puede haberse desplazado hacia las columnas la- terales. Con los diagramas que siguen a esta leccién, veremos los diver- 50s sistemas que tiene el pedn para poder coronarse al llegar a la ‘octava casilla de su propia columna o de otra columna cualquier En este primer ejemplo, nos muestra un peén legando a la octava linea de su propia columna y su coronacién. ‘Veamos, pues, con detenimiento, estos interesantes ejemplos: Este nuevo ejemplo nos ensefia la manera de coronarse del peén, cambiando de columna, tras diversas capturas: ate xn ane eee nt osaeoee mo a ws" i Ve cal a a ‘ie Con tos siguientes diagramas veremos de forma mucho is clara el contenido de esta leccidn que hemos dedicado en ex siva a la captura de los peones “al paso”. Recomendamos al aficionado principiante que se practiqu esta clase de capturas. ; — Varias formas de tomar el “paso”, segtin hemos explicado: Novena leccién een La captura al paso Debemos advertir al principiante el tratamiento especial que tienen Jos peones en cuanto a capturas s¢ refiere. Si, en una columna vecina, el peén contrario avanza dos pasos, y otro peén esti colocado de modo que amenaza la casilla intermedia, se tiene la opcién de poderse tomar ef pesn, “al paso”. La regla es muy facil y sencilla: se puede tomar “al paso” a cualquier peén que, avanzando dos pasos a que tiene derecho de origen, viene a colocarse en la misma fila de otro peén y en las columnas inmediatas. En el caso de decidirse por hacer la toma “al paso”, que es voluntaria y nunca obligatoria, se ha de proceder de igual forma como se harfa si el pedn hubiese avanzado un solo paso. Se ha de retirar el pedn eapturado del tablero y se cofoca el que come en la casilla inmediatamente delante de la columna a que pertenecia el pedn capturado. Este privilegio que tienen los peones de tomar “al paso”, dni camente se puede utilizar en el movimiento siguiente al safto del peén enemigo, Pasada esta jugada, no se podré tomar ya el peén. Y esto ha de tenerse muy en cuenta por el aficionado, ta forma de tomar 0 capturar de las diferentes piezas Cualquier pieza tiene la opcién de poder tomar o capturar una pieza contraria. Y si esto sucede debe retirarse 1a pieza tomada ¥ retirarse intnediatamente del tablero. Como podremos ver y ‘observar tds adelante los peones no pueden capturar nunca en su habitual recorrido, ya que fo hacen tnicamente en diagonal, dife- rencidndose de las demés piezas, que deben hacer la toma co- rrespondiente sin salirse de su recorride normal. Las piezas atacan [as casillas por fas que suelen moverse, y cualquier pieza contraria que se encuentre en su recortido puede set capturada. La pieza que captura debe colocarse siempre en ia misma casilla que ocupaba la pieza capturada, La pieza ganada debe ser retirada del tablero. Debe miratse bien si es conveniente hacer una captura 0 no. La toma de una pieza no es obligatoria. Se puede 0 no capturay, siempre al libre albedrio de los jugadores El peén Como hemos dicho anteriormente, el peén no toma en el sentido de su movimiento usual. Pero puede capturar, en cambio, cual- ‘quier pieza o pedn contrario que esté situada en las columnas in- mediatas contiguas y en la casilla que corresponde @ la fila delan- tera de {a quie ocupa. Es decir, coma a las piezas en diagonal, como si se tyatara de un alfil, pero avanzando un solo paso y siempre hacia adelante, Veremios seguidamente varios ejemplos de las diferentes comas que se pueden hacer con las diversas piezas de que consta este apasionante juego del ajedrez Los diagramas aparecen clasificados por ta clase de pieza que captura: “@¢ @ ‘Se | eeu: Captura con Ia torre os I eo a. = a8 fs besces 7 ao \ | a ~ WY Lo cc a : ay Captura con 7 al caballo 8s = marcha. Sélo el caballo, como podremos ver més adelante, puede saltar por encima de las piezas de su bando y del bando adversario. En la posicién anterior del diagrama que ponemos como ejem- plo, el rey no puede ir a las casillas donde estan el alfil y la dama. De los cinco inovimientos que tendria, slo puede efectuar tres. La dama esta pedr. No puede moverse por la diagonal, porque cl alfil se lo impide. Tampoco puede avanzar por las columns, porque el rey se lo impide. En la fila, s6lo puede dar un paso, pues el caballo Je impide asimismo otros movimientos. La torre puede avanzar en la columna tnicamente un paso; el peén impide su marcha. El alfil no puede retroceder en sus diagonales, pues tanto ef cabatlo como la dama se lo impiden. Y en la gran diagonal, tan F sélo puede avanzar un paso. El rey esta ocupando una de las casillas a donde podria ze- tirarse e} caballo. Su radio de accién ha quedado también muy reducido. Décima lecci6n Limite y modificacién de la marcha de las piezas Como es natural, ef movimiento de cualquier pieza se debe desa- rrollar sobre el tablero de las sesenta y cuatro casillas. Los movimientos de las piezas se pueden ver limitados o inte rrumpidos por otros dos factores muy interesantes: @) Pueden encontrar en su camino una pieza de su propio bando. No es posible saltar sobre esa pieza, ni tampoco ocupar su casilla, Le casitia inmediata anterior es la casilla terminal de su Ahora vamos a hacer referencia a los peones. El que estd delante de Ja torre no puede moverse, porque tiene otro delantéf que se lo impide, Los otros dos pueden avanzar un paso. De todos estos ejemplos podemos constatar que a veces rer sulta que una pieza puede estar inmovilizada por sus propias compafieras. En el anterior diagrama podemos obervar que el alfil blanco no} puede moverse. Tampoco puede hacerlo el caballo que ocupa lal casilla blanca. El rey Gnicamente tiene un paso. El pen que estél delante del rey no puede moverse. El caballo es la excepcién de esta regla. Ya que puede saltar sobre las piezas; pero la casilla a la que deba dirigirse no puede! estar ocupada por ninguna de su propio color. ialldy con la excepcién del peén, todo | reasilla a la cual puede ubicarse el caballo. contrario. juego de damas, por ejemplo; pero la pieza que HE} caballo del rincén puede ocupar cualquiera de las dos casi- tiga que le abocarfa su jugada, a pesar de hallarse encerrado por re, el alfil y el peén. El otro caballo puede dirigirse a cual- UNGvca de las casillas que le corresponden, a pesar kiforre; wnicamente el pedn del rey y de (ta su movimiento, pues ocupa ‘También puede hallar en su trayectoria una pieza del i asf sucede, no es posible pasar sobre ella, como ocurre en mueve puede far hasta Ia casilla que ocupa la pieza contraria y colocarse en te. far a ocupar la casilla 0 cuadro de dicha pieza I ha de retirarse del tablero. En esta jugada, una lo cual indicaremos més "Como se ha explicado con anterioridad, la pieza movida debe adversaria, 1a pieza ha efec- En Ia posicién del diagrama anterior, si les tocara jugar a las blancas, puede suceder: que la dama, jugando en su columna, Wegue hasta el peén que se le opone, En este caso, la damastoma 9 captura el peén y ocupa su posicidn, una vez que la pieza capturada ha sido retirada del tablero. La torre blanca, jugando en la columna, también puede capturar la torre negra, El alfil blanco, jugando en la gran diagonal, puede hacer otro tanto con el peén adversario. Y, para finalizar, pode- mos decit que el caballo blanco puede ganar la dama o capturar al peta negto. En. todos estos casos, la pieza que gana debe ocupar ta casilla en que estaba la pieza ganada, Si le tocase en este momento jugar al negro, la darma podria comer el alfl, actuando en la columna, 0 el pedn, si actuase por la diagonal La torre, circvlando por la columna, podrfa capturar la torre Dlanca ‘Se ha explicado con anterioridad que el caballo puede saltar sobre las demés piezas. Ademis, se puede aclarar que, sila casila que le correspondiese ocupar estd ya siendo utilizada por una pieza enemiga, y por tanto no propia, se la puede capturar regla- mentariamente. ‘Valoracién de as piezas aca poder valorar todas las piezas que se encuentran sobre el tablevo, con una claridad notoria, ha de verse la posicién resul- tante de la partida. Pero, pe’e a ello, también podemos dar una clara idea, aunque sea muy aproxiniada, del valor de las dife- rentes piezas. Siempre ha de resultar prevechoso para el principiante saber 1 valor de la dama, por ejemplo,.o dela torre, alfil, caballo y de los modestos ocho peones. As{ podemos saber con certeza si es conveniente el cambio de tal pieza por tal otra, etc. % ai sn deci- Podemos decir que los grandes maestros 220 oe ee teza sobre el valor definitive de la , ero cae ido eon certs segs tal feta tienen una gran Smili entre sh ; Hay que tener siempr A jue el alfil, Giome® sar de que el cabllo tiene menor puntuacién ait aa ticu- muchos gon los jugadores que lo prefieren por su jueB® Par nse ae eine similar sucede cuando se cambia una pieza mene £ tulio © alfl, por tres peones, ya que, sungue Ja Puna? oe Siiy similar, algunos jugadores peefieren la Pe7®, Seco 1 jstas de un posi o los tres peones, en vistas de . otros optan por Jos fer sin més dilacones, el valor muy eProxt mado de las diferentes piezas que hay sobre el tablero esS29 de las 64 casillas. fe en cuenta de que hay algunas excep Veamos, pues: Rey = 4 puntos Dama =10 ” Torre = 550" Aint = 3500" Caballo= 3” Peon = 1 e todo fo expuesto podemas detar sentado lo siguiente: @) Una dama es algo inferior a dos torres: B) Una torre vale unos cinco peoness ©) Una dama es inferior a tres plezas men Una dama vale diez peones. / Une ees inerio 4 dos iets menores {Cuatro peones son superiores a una Pi caballo). ; 1) Un caballo es algo inferior @ un aif ‘menor (alfil 0 -a- Cuando se pierde una torre por un modesto alfil o un caballo, se puede decir que se ha perdido la “calidad”. Si es al revés, ha- bremos ganado fa “calidad”, Asimismo, si podemos cambiar un caballo por un alfil, pode- mos decir que hemos ganado la “‘pequefia calidad”. En caso con- trario, habremos perdido la “pequefia calidad” Creemos que el estudio del valor de las piezas que integran el juego del ajedtez ha quedado plenamente expuesto. -98- Undécima leccién El jaque Debemos decir que et jaque consiste en et ataque que se fe hace directamente al rey, por parte de alguna pieza adversaria, Y para salitse del jaque no hay otros sistemas que capturar la pieza ata- cante, colocar una pfeza para que obstruya el ataque o moviendo el rey a una casilla que no esté atacada. Por todo lo antedicho quedaré bien claro que el rey no puede ser nunca capturado, Cuando el rey esté amenazado, se suele decir que esté en jaque. Debemos tener siempre en cuenta estos tres puntos principales, cuando el rey se encuentra en jaque: ) Capturar Ia pieza que da el jaque. D) Obstruir el jague con una pieza propia. ©) Mover el rey, alejéndolo de la trayectoria del jaque. Hay que tener en cuenta de que un jaque producido por ua caballo no se puede impedir ni obstruir colocando una pieza pro- Pia, puesto que, comp ya es sabido, el caballo’ amenaza saltando. Por todo ello, se dice que los jaques de caballo son. siempre muy peligrosos, El rey no debe ponerse en jaque. Un rey amenazado debe evitar tal peligro empleando una de las tres reglas anteriormente descritas, Si tenemos en cuenta esta regla, el rey nunca podré capturar a una dama, aungue se halle sin proteccién. ¥ ello es asf porque, sil rey no puede permanecer atacado, es pues incapaz de aproxi- marse a una dama, pieza que domind todas las casillas que la rodean, También le resultard imposible el acercarse al fey contrario, porque éste también domina todas las casillas que lo rodean. En el diagrama apterior podemos ver que el rey negro est en un cuadro o casilla que generalmente tiene ocho movimientos; Pero en esta oportunidad el rey negro tnicamente puede hacer tres movimientos. Le es imposible el poderse mover a las casillas de la columna de la derecha, porque la torte ataca esas tres casillas, y tampoco puede moverse en la propia columna que ocupa, porque el ca- ballo vulnera o amenaza las dos casillas. 90 - Unicamente pueden moverse a una de las tres casillas de la columna de la izquierda, que hemos marcado con unas flechas. Ejemplos de jaques Seguidamente vamos a estudiar varios ejemplos sobre jaques, se- atin todo lo que hemos sefialado en esta leccién de ajedrez, -91 Bie que mate ‘Si nos encontramos en que un rey jaqueado no puede moverse 2 ninguna casilla de las que le rodean porque éstas se encuentran ‘ocupadas por piezas propias, o por piezas contrarias defendidas, (0 bien porque estén sometidas o dominadas por piezas contrarias, ni, asimismo, tampoco puede capturar la pieza que le amenaza o imterponer otra pieza que obstruya el ataque, se suele indicar que el rey estd en posicién de jaque mate. Este tey ba sufrido un mate y su bando pierde el juego o partida. Podemos también simplificar diciendo que, cuando el rey no puede escapar 0 evitar el jaque, porque no tiene casilla a la que ir, ni puede tampoco interrampir al mismo tiempo la acciéa de las, piezas contrarias, el rey esté en jaque mate. Para poder dat jaque mate al rey contrario, debemos tener muy en cuenta lo que sigue: 4) Que el rey contrario no podré moverse para huir del jaque. D) Que ta pieza con la cual se da el jaque no podrd ser to- mada 0 capturada por el contrario. 2) Que tampoco el contrario podrd mover una pieza o inter- ponerla en el camino del jaque. Si tenemos en consideracion todas estas reglas elementales, podremos ejercitarnos con las diferentes clases de mates que exis- ten sobre el tablero escaqueado. Como se recordaré, hemes dicho al principio que el motivo principal de este juego es dar mate al rey adversario. El objeto de todasJas jugadas y de todas 1as combinaciones es directa o indirectamente dar mate al rey adversario y evitar, en lo posible, que lo reciba el propio. ‘Normalmente, en cualquier partida, raramente se llega a dar el mate, ya que el jugador que ve su partida por malos derroteros, suele abandonar la partida, La costumbre principal es inclinar su rey y afiadir la palabra “abandono”. ¥ en este momento lo normal también es dar la mano al ganador y felicitarfo por su triunfo. 94 TT Hay jugadores que ni tan sélo dan la mano, sino que desapa- recen répidamente de la sala de juego. Esto no debe ser imitado. Cuando la posicién resultante sobre el tablero no permite conseguir la victoria a ninguno de tos dos bandos, suele decirse que la partida es tablas. ‘Ejemplos de jaque mate al rey A continuacién vamos a dar varios ejemplos de mates, clasifi- céndolos segin las diferentes piezas que integran el juego inicidn- dolo con el mate de dama, para continuar con el de torre o torres, alfiles, caballo, peones, etc. EI principiante debe tener bien presente estos ejemplos. Los smismos les deberdn servir de base para entrar de leno en el juego superior. Debemos advertir al aficionado que, generalmente, para poder dar jaque mate, los dos reyes deben encontrarse encarados, 0 sea, frente a frente, ya que de lo contrario el rey contrario tendria una casilla de escape. Pero para tener una mejor idea de cuanto hemos dicho, a ob ec d ef gh Yeamos estos y ejemplos: Reyes enrentados, cenfrentados. J \ Reyes no cenfrentados. \ Mates de alfil Ejercicios de mates Las solucio- 3 nes se encuen- tran en el slti- mo capitulo de @ esta obra, q z Zz. Mando" el ca ball, Hay varios tipos 1 de mate, :Como Un instructive mate de peén, Duodécima leccién El valor de las diferentes piezas En la lecsién sexta hemor dado una escle de valores par las Aiterenes lesa del juego; sin embargo, ctemos que puede ser ilidad ofrecer las valoraciones més corrientes que alguno FF rr——s = como ya quedé en la leccién sexta, el valor de las piezas Sepends siempre, en realidad, del papel ai es Papel que estén desempefiando en una Tomando el peén como unidad, StapntoN dio estos valores: Peon. Catallo oo Shs Alf : 3,50 Torres... foun 58 Dama. 9194 Por su parte, LASKER presenté esta otra interesante valoracién: Peén o L Cabais 32 Alli . 3,68 Torre ... no 495; Dama 838 = 108 ~ Por iiltimo, TaRtaxowsRr, de conformidad con Pretti, generaliza asi los valores: Peon... «. 7 1,00 Caballo v= 3,00 3,00 5,00 10,00 Bl rey no puede tener valoracién, ya que su pérdida, © $68 cuando rece el jaque mate, © abandons el judgo, ierde la partic ‘En el final, no ebstante, es una importantisima pieza. Y Puede ‘issele un valor intermedio, entre el valor de una torre ¥ un alfil, por ejemplo. Iniciales de tas plezas en diferentes idiomas ‘A continuacién vamos a dar las ‘niciales de les piezas en los {diomas mas corrientes, para que el principiante tenga siempre igiofponicign una fuente interesante de consulta. Le puede servi fara poder reproducir pattidas de revistas extranjeras, de las que fay muchas y muy buenas, avaladas por prestigiosas firmas del mundo del tablero escaqueado. Veamos, pues: Alemén | _ =. Bilgaro To te A Cee Cheeo Ke py s J § Danés .. a | |; Espafol | - Esperanto .. Ree 109 Francés Griego Holandés Hiingaro Inglés Italiano Noruego «. Polaco Portugués Rumano Ruso Servio Sueco ... 2 @ G OAmoDUUTDO §82 3 i g 383 2 £ 234 % 7 Bybee 2 Baeea 3 5 aceig +t gigdcie eo ane . abegeee ° E “45g0d bs messes e agegieeé boa se age 7 Ggasci @EEsa SB 8Su [Ee 5 gi22 8 g2a. 588 2F SEES § SSERESS2 o 55 eeae a dgksaok eds: a8 € £2 3 piezas muy propicias ¢ ideales para planear esta clase de staques, dobles, Son: 10s tipos de dobles més peligrosos para el jugador que recibe los mismos, por cuanto inicamente queda la solucién de la obstruccién de la pieza que ataca o retira una, defendiendo la otra, puesto que la pieza atacante es de mentor valor que cual- quiera de las amenazadas. Un doble a una dama y un caballo, por ejemplo, ofrece grandes Probabilidades de retirar la dana protegiendo la otra pieza, Los ejemplos que siguen a continuacién dan una muestra clara de todo lo antedicho. ©) Los dobles de torre Los dobles de esta clase son muy poco frecuentes, Pero cuando acontecen suelen ser de dificil solucién, El aficionado tiene que tener una especial atencién con los dobles de torre, por su mecanismo complicado que el mismo im- Plica en casi cualquier clase de posicién sobre el tablero. Vamos a ver, a continuacidn, unos ejemplos sobre esta clase de dobles: 4) Los dobles de dama que la dama es una de las piezas Debemos tener en cuenta de jaque doble 0 dobles amenazas. is importantes para poder dar més posibilidad de atacar al mismo Su gran radio de accién le da la tablero, por lo que su accién Banancias de material, lel tiempo varios puntos o cuadros di Puede conseguir diferentes Clara de todo cuanto exponemos, va- Para tener una idea més mos a dar seguidamente algt que son i instructivos ejemplos, igramas: junos amenos ¢ ientes igui ilustrados en los si ata. | Decimoséptima leccion La apertura En realidad, se puede decir que se conoce por el nombre de aper- tura el cimulo de las primeras jugadas. No puede considerarse terminada una apertura hasta que todas las piezas han sido Puestas en juego. Hay muchisimas aperturas, tantas, que resulta casi imposible el poder enumererlas todas, ya que cada una lleva, ademés, va- tiantes y subvariantes con nombre propio. Estas aperturas estin divididas en varios grupos o conceptos, segtin sea su forma de juego: abierto, cerrado, semiabierto 0 se trata de una defensa o gambito determinado. Ofrecemos su clasificacin general, as{ como una enumeracién de las mds usuales en la practica de los certémenes internacionales. a) Aperturas abiertas, b) Aperturas semiabiertas. ©) Aperturas cerradas a) Aperturas abiertas Apertura del alfil de rey. Apertura del caballo de rey. Defensa Philidor. Gambito de rey. Apertura del centro. Gambito del norte ~ 163 - b ° Apertura Ponziani. Defensa Petrov. Apertura vienesa. Apertura escocesa. Apertura italiana. Gambito Evans. Defensa htingara Defensa de los dos caballos. Apertura espafiola. Apertura de los cuatro caballos, Apertura de los tres caballos. Aperturas semiabiertas Defensa escandin: Defensa Alekhine. Defensa Niemzowitch. Defensa Ufimtsev. Defensa Caro-Kann. Defensa francesa. Defensa siciliana. Aperturas cerradas Gambito de dama ageptado. Defensa ortodoxa. Defensa Cambridge-Springs. Defensa Ragosin. Variante vienesa. Defensa de Tarrasch. Defensa estava. Defensa Tschigorin. = 164 ~ Contragambito Albin, Gambito Budapest. Apertura catalana Apertura peén de dama. Defensa Gruenfeld. Defensa india de rey. Defensa Niemzowitch. Defensa india de dama, Defensa holandesa. Apertura Bird. Apertura inglesa, Apertura Reti Apertura Sokolski, Dentro de cada tema de aperturas, indicamos a continuacion las jugadas iniciales de aquellas que gozan en la actualidad de ‘mayor estimacién entre los Grandes Maestros. ®) Aperturas abiertas Defensa Philidor 1. PAR, PAR; 2. C3AR, P3D. Gambito de rey 1. PAR, PAR; 2, PAAR, Defensa Petrov 1, PAR, PAR; 2. C3AR, CIAR. Apertura escocesa 1. PAR, PAR; 2. C3AR, C3AD; 3. PAD. Apertura italiana 1. PAR, PAR; 2, C3AR, C3AD; 3. AGA, AGA, 165 ~ ») ° Defensa de los dos eaballos 1, P4R, PAR; 2. C3AR, C3AD; 3. AdA, C3A. ‘Apertura espafiola 1. PAR, PAR; 2. C3AR, C3AD; 3. ASC. Aperturas semiabiertas Defensa Alekhine 1, PAR, C3AR. Defensa Pice-Ufimtsey 1. PAR, P3D. Defensa Caro-Kan 1. PAR, P3AD. Defensa francesa 1, PAR, PIR. : Defensa siciliana 1, PAR, P4AD. Aperturas cerradas Gambito de dama aceptado 1, P4D, PAD; 2. P4AD, PXP. Defensa ortodoxa 1. PAD, PAD; 2, PAAD, PIR; 3. CIAD, GAR. Defensa de Tarrasch 1. PaD, PAD: 2. PAAD, P3R; 3. C3AD. PAAD. Defensa eslava 1, PAD, PAD; 2. P4AD, P3AD. Contragambito Aléin 1, PAD, PAD; 2. P4AD, PAR: 3. PDXP, PSD. ~ 165 - Gambito de Buda 1 PAD, GAR; 2 PAAD, PAR. Apertura catslana 1. PAD, PAD; 2. PAAD, P3R; 3. CZAR, C3AR; 4, PICR. Defensa de Gruenfeld P4AD, P3CR; 3. C3AD, PAD. Defensa india de rey 1, PAD, C3AR; 2. PAD, P3CR. Defensa india de dama 1. PAD, C3AR; 2. P4AD, P3R; 3. C3AR, PICD. Defensa holandesa 1. PAD, C3A\ 1, PAD, PAAR. Apertura Bird 1. PAAR. Apertura inglesa 1. P4AD. Apertura Sokolski (Orangutin) 1. Pacp, = 167 = Decimoctava leccién El medio juego El medio juego puede decirse que es la parte de toda partida que sigue-a la apertura. Y como sabemos que la apertura son los diez © quince primeros movimientos iniciales, tenemos casi todo dicho. Es la parte que sigue a toda apertura. Por lo que, a partir de ahi, el juego se desarrolla en busca de conseguir dar mate al rey adversario. Y todo depende ya de la inteligencia, de la pericia, de la memoria de cada uno de los jugadores. En el medio juego puede decirse que sale a relucir la idiosin- crasia de cada uno de los contendientes. : En esta clase de juego puede decirse que se emplean dos sis- temas, a saber: la téctica de Postci6n y la téctica de COMBINACION. ‘La primera de las técticas, la de posicién, consiste en tomar posiciones en el tablero de manera tranquila, reposada. La segunda de las técticas, la de combinacién, es algo més agresiva, més de ataque, de sactificio, ete. ‘Mas para que el principiante pueda tener una idea més clara de todo cuanto hemosvexpuesto anteriormente, debe tener muy en cuenta lo que hemos resefiado, 0 sea: 4) El juego de posicién es un juego de espera, de ver las intenciones del adversario y procurar contrarrestarlas. b) El de combinacién, en cambio, es més agresivo. No es de espera. Puede decirse que es de ataque continuado. Y para finalizar, podemos afiadir que cada jugador, dentro de ~ 168 - su temperamento particular, elija uno de los dos sistemas y se especialice en el mismo. Luego, con la practica de las partidas, viene el conocimiento, la ica, la técnica, ete Para poder estudiar y desarrollar debidamente la primera téc- tica, es imprescindible conocer detalladamente el valor de cada una de las casillas del tablero, en relacién con los movimientos de las piezas. Hay posiciones especiales en que un caballo, por ejemplo, tiene més valor que una torre, segiin el emplazamiento que ten- gan sobre el tablero. En otras ocasiones, algunos peones bien situados pueden controlar la accién de las piezas adversarias y, por ello, valen mucho més que ellas. Para poder desarrollarse eri la segunda téctica, el de la com- binacién, el jugador debe poser una enorme imaginacién, tdet El final de partida Como muy bien habré comprendido el principiante, esta es la il- tima fase que puede llegar en toda partida de ajedrez. Cuando no se ha decidido ya en la apertura, 0 en el medio juego, se deriva entonces por derroteros més largos y matemd- ticos, todo lo cual se denomina FINAL. Esta es la parte més funda- mental del juego del ajedrez. Poderios aclarar que Capablanca, el gran jugador cubano que Megara a ser campeén mundial, mantenfa siempre la teorfa de que un gran jugador de finales podfa siempre legar a ser un gran campeén, Pero no todas las partidas suelen legar al final. O se termina debido a que uno de los jugadores se ha impuesto en un ataque espectacular, 0 el contrario cometié un grave error que le hizo perder material y decidié abandonar la lucha. ‘Vamos a poner un interesante ejemplo sobre el particular para ~ 169 - | que el principiante pueda tener una idea més clara de todo cuanto queremos exponer. Y nada més interesante que un final de rey Y peén contra rey solo. Para poder ganar en esta posicién, un peén debe procurar coro- arse, ya que el rey solo no puede munca dar jaque mate, con ayuda del peén, salvo raras excepciones. 1. RAR, R3R; 2. PSA+, RBA; 3, R4A, R2Aj 4, RSC, RIC; 5. P6A+, R2A; 6. RSA, RIC; 7. ROR, RIR; 8. P7A+, RIA; 9. R6A, tablas. Ya hemos visto, en otra leccién anterior, que esta partida finaliza en tablas, porque el rey negro no puede jugar, aunque le toca el turno de hacerlo, ya que todas las casillas de su alrededor estan tomadas por el contrario. Esta posicién se llama rey ahogado, la partida no ta tablas 0 nulo, En la posicién del diagrama tene un peén gana y cuando hace tablas. cia que suele tener un solo tiempo Bana ninguno de los dos jugadores, resultando Mos una clara idea de cudndo Vemos la decisiva importan en una partida de ajedrez Si le tocara jagar al blanco, i lanco, ganaria, $i fuera el negro el juga, la partida terminaria en tables," “! M80 &l aue Jugando primero las blan 1 P7A, Solo Puede mover el negro el rey a 2C. Por ejemplo: | ' R2G, y el blanco entr i ey, se cy blanco entra et pesn, apoyindolo con su propiarey; cas. Veamos, pues: -m 2. RID y ganan. Jugando las negras, tendremos: 1. sy RID! (no 1. ..., RIC? por 2. R7D!, ganando). Si el blanco avanza el peén: 2. P7A, el rey vuelve a colocarse en su sitio, Veamos: 2. ..., RIA, Si ahora juega el rey blanco, la partida terminarfa en tablas por ahogado. Caso contrario perderfa el peén y la partida, en definitiva, también quedarfa en empate. ‘Como se ha podido comprobar plenamente, cuando se produce esta clase de final tan frecuente, en donde uno de los dos bandos ha quedado con un peén de ventaja, es muy fécil el poder conse- guir las tablas si el rey débil puede hacer frente a la situacién, consiguiendo lo que suele llamérsele la oposicién, procurando no dejar que el peén tenga apoyo. ¥ para dar término a esta leccién, vamos a dar la solucién a este nuevo problema del siguiente diagrama. Para poder conseguir las tablas, el rey negro no debe dejar que el rey contrario pueda salir de la columna de torre, en caso contrario, perderia el juego. Si juega primero el blanco lograrfa ganar, pues saldria fi mente de la columna de torre. Veamos, pues: 1. R8C, R6C; 2. P7T, RIT; 3. PST=D+ y ganan, En cambio, jugando primero las negras: 1. ..1, R6A} 2. R8T, R8A; 3. R7T y tablas, Y serd tablas por repeticién de jugadas, porque los dos juga dores pueden hacer esos movimientos muchas veces. Pero a las tres posiciones iguales es ya tablas fotogrdficas. ya que, ~~ Decimonovena leccion La partida comentada En las partidas ge siguen 2 continuacién, hemos afiadido unos comentarios para ayudar al principiante a ver las clases de juga- das, sin examinar muy a fondo las posiciones. Empezamos ya una serie de partidas comentadas. Pattida aim. 1 Apertura espaiola Biancas: Spassky (URS) Neoras: Unzicker (Alemania Occ.) . PAR, PAR . CZAR, C3AD ASC, P3TD | AT, CA, 0-0, A2R . TUR, PACD ABC, 0-0 . PBA, P3D P3TR, CIC Esta jugada se debe al tedrico aleman Breyer; una linea favorita del alemén Unzicker, que la ha jugado en varias oportunidades. 10 PAD Seu avayee = También es jugable 10. P3D, por ejemplo: 10. .... CD2D; 11, CD2D, A2C; 12, CLA, C4A; 13. A2A, TIR; 14. CIC, CIA! 15. C2T, ete, (Matulovie-Unzicker, Torneo de Venecia, 1965), 10. ..., CD2D 1. CDaD_ Para jugar en forma més agresiva est la continuacién 11, P4A, Por ejemplo: 11, ..., P3A; 12, PSA, D2A; 13. PAXP, AXP; 14, ASC, PXP; 15, AXC, PXA; 16. CxP, C4A; 17. D2A, TID; 18, TID, Cx As 19. CXC, DIR; 20. CEA, DAR (Pietzch-Liberson, Torneo de Mosci, 1963). Usp A2C 12, A2A, TIR 13. CIA, AIAR 14. C3, PIC 15, ASC, P3TR El enroque negro se debilita un tanto por el avance de su PTR. 16, A2D, A2C 17, TIAD, P4A 18. PSD Cerrar el centro del tablero con los peones, es siempre intere- sante, 18. ..., OC. 19. ABD, D2A 20, C2T, CST ' Las negras intentan un contraataque en ef flanco de dama, por lo que movilizan de entrada a su caballa. 21, TIC, PSA 22. A2A, C4A 23. CAC, RIT 24, DBA, CXC 25. PXC, DIR 26. P3C, PXP 27, PXP, A3AR ~175 = 28. CLA, A4C 29. GR Las blancas estén preparando sus piezas para el asalto final. 29, sooy ALA 30. P3C, C2D 31. D2R, CRA 32. P3A, PATR El enroque de las negras se debilita cada vez més, con las movidas de sus peones. 33. R2C, DID 34, TITR, RIC 35. TDIAR, AIT El asalto de las blancas sobre el desguarnecido rey negro va a ser de efectos demoledores. Etto es un ejemplo de un ataque bien Nevado sobre un enroque. 36. C5A, AXA 37. DXA, PXC 38. D6T La casilla ideal para la colocacién de la dama blanca, en esta last de ataques sobre el enroque. 38. «ny PAXPC 39, PxP, AXP Las negras se deciden por Ja devotucién de material. 40. TXC, D2R 41, DSC+, RIA 42. AID, AXA. ando ese peljgroso asaltante. Pero, 43. TxA, TRIA 44, TDIAR, TXP 45. DXPT, T7A+ El jaque de la desesperacién, ya que el juego est perdido. 46. RIT, rinden, Una instructiva partida, donde el ex campeén mundial, el ruso Boris Spassky, abatié la correosa resistencia del campeén alemén, =116- A Partida mim. 2 Dos grandes joyas de la combinacién: La siempreviva y la inmortal. Es interesante saber que la partida jugada entre los maestros Anderssen y Kieseritzky, més conocida por el nombre de la inmor- tal, que insertamos seguidamente en este libro, goza del prestigio internacional. La segunda inmortal de Andersen, que en Alemania fue bauti zada con el nombre de ia siempreviva, fue disputada contra Du- fresne, y también merecl6 los beneplécitos de la aficién mundial, y esté considerada como tina joya del ajedrez. A continuacién, vambg a comentar estas dos grandes partidas de ajedrez universal, finallzando con ellas un capitulo de partidas inmortales. La siempreviva Gambito Evans Biancas: Anderssen Neoras: Dufresne 1, PAR, PAR; 2, C3AR, CAD; 3, AMA, AGA; 4. PACD. Esta jugada del blanco da inicio al famoso gambito Evans, puesto en préctica por el capitén del mismo nombre. 4e vay AXPC. Este gambito también puede ser rehusado. Por ejemplo: 4. vu AIC; 5, PATD!, P3TD; 6, C3A, C3A; 7. C5D, CXC; 8. PXC, PSR; 9. PXC, 0-0; 10. A2C, PXC; 11, DxP, PXPD; 12. DIA, TIR+; 13. RIA, D4C; 14, PATR, DIT; 15. PSTD, etcétera, 5. P3A, AAT; 6. PAD, PXP; 7. 0-0, POD. Las negras devuelven el peén para evitar un répido desarrollo de las Blancas. 8 DIC, 3A; 9. PSR, DIC; 10. TIR, CR2 5 UL. AST. Pese a tener las blaneas dos peones de menos, su desarrollo es formidable, 11, sm PACD; 12. DXPC, TICD; 13. DAT, AIC; 14, CD2D, A2C; 15. CAR, D4A; 16. AXPD, DATR. Anderssen prepara ahora su oculta combinacién que asombré al mundo. 17. C6A+, PXC; 18, PXP, TIC; 19. TDID! Esta jugada, a simple vista, parece un vulgar error, ya que las blaneas, al parecer, van a perder material. 19. ..., DXC; 20. TXC+, CXT. Si las negras hubiesen jugado 20. ..., RID podia haber seguido 21, TXPD+, RIA (si 21. ..., RXT: 22, AIR+, ganando la dama); 22. T3D+, CXT (si 22. ..., TXT; 23. PXD y ganan; si 22. wy RXT} 23. AIR+, etc.); 2. DID+, RxD; 24, ASAT, seguido de 25, A7D++ (mate) 21. DXPD Esta jugada debié caer como una bomba sobre el tablero, Este sacrificio es espectacular y decisivo al mismo tiempo. 2, vy RXD3 22, ASA, RIA (si 22. ..., RBA3 23, AD+ +); 2. A7D+, RIA 0 ID; 24. AXC++ (mate). El aficionado habré podido comprobar que esta partida es real- mente fuera de serie y que el gran Anderssen logré rematar, con gran profusién de entregas de material en aras del mate al rey contrario, Partida im. 3 + La inmortal Gambito de rey aceptado Buancas: Anderssen Necras: Kieseritzky 1. PAR, PAR; 2. PAAR, PXP. Actualmente esté mas en boga el contragambito Falkbeer. Por ejemplo: 2, ..., PAD; 3, PXPD, PSR1; 4. P3D, C3AR; 5. C2, -178- PXxP; 6 AXP, CXP; 7. DIR+, A2R; 8 CAR, 0.0; 9, CAR, CD2D; 10. 0-0, C23A; 1. CSR y las blancas estén algo mejor, 3. A4A, PACD; 4, AXPC, DST+; 5. RIA, C3AR; 6. CAR, DST; 7. P3D, C4T. Ahora se amenaza C6C+. 8. CAT, P3AD; 9. C5A, DAC; 10. PACR, La partida entra ahora de leno en un juego combinativo en grado superlativo. 10. ..., C3AR; U1. TIC, PXA; 12, PATR, DIC; 13, PST, DAC; 14. D3A, CIC; 15, AXP, D3A; 16, C3AD, AGA; 17, CSD. ‘Anderssen est4 en su ambiente. 17... DXPC} 18, AGD!, AXT (si 18. ..., Dx T+; 19. R2R, DxT; 20. CxPC+, RID; 21. ATA, mate; si 18. ..., AXA} 19. cxat, RID; 20, CxPA+, RIR; 21. C6D+, RID; 22. DBA, mate). 19. PSR, DxT+; 20. RR, CITD; 21, CxPC+, RID, 22. D6A+. Una brillantisima entrega de dama, que da una belleza inusi- tada a la obra de Anderssen. 22. oy CKD; DB, ATR! !, mate. Sélo han sido tres piezas menores las que han conseguido dar mate al rey adversario, La partida dio la vuelta al mundo y caus6 la sensacién de todos los aficionados, por la orgia de entregas de material, en pos de ese jaque mate, y por su espectacular desarrollo. Kiesertzky no pudo evitar, 0 mejor dicho, no supo, la combi- nacién “‘monstruo" ideada por el genial Anderssen. ~179~ Vigésima leccion Cuadros de sondas para forneos Vamos, seguidamente, a ilustrar este tema con algunos cuadros con los que se Podrén formar, con suma facilidad, las rondas de juego de cualquier torneo social o particular. Es interesante hacer hincapié de que para utilizarlos correc- tamente hace falta inicamente sustituir cada nwimero por el nom bre de un jugador. Una vez cerrada la inscripcién en un tomeo, se cogen unos papeles cuadrados, pequefios, y se ponen los nombres de los juga- dores inscritos. Se doblan seguidemente y se meten en una caja © bolsa, A continuacién se van sacando de uno en uno, una vez bien movido el recipiente que contiene los nombres, y de acuerdo con el orden con que van saliendo se les asigna el niimero correspon- diente, Si el nimero de jugadores inscritos en un torneo es impar, no se ha de utilizar la primera columna de cada tabla. De esta forma hhabré un jugador que descansaré en cada ronda de juego. Es interesante recordar que el jugador mencionado en primer fugar Mlevard [as piezas blancas. Si el torneo es a doble vuelta, en la segunda se alternardn los colores. = 180~ Diferentes tablas para torneos : a ‘Tobia mora 7 y 8 pareipantes fae fin ‘Tobia para 11 12 sarltpantas ae ~i8~ Varios A continuacién, y para poner punto final a este libro, nada mejor que dar una ligera idea sobre algunos sistemas de juego, de desempate, etc. Conducta de los jugadores L 5. Durante una partida, queda terminantemente prohibido ser- virse de notas maniiscritas, libros, impresos, etc., que pue- dan referirse a ta partida; también esté probibido recurrir a consejo 0 parecer de un tercero. Los jugadores deben abstenerse de todo comentario sobre las jugadas de uno y otro bando. No se permitird ninguni andlisis en las salas del torneo o competicién. Queda prohibide seftalar © tocar tas casillas del tablero para facilitar el célculo de las jugadas posibles. Queda también prohibido hacer comentarios a la jugads inserita bajo sobre, asf como afiadir el abandono de la partida o proposicién de tablas. Todo jugador que se dé cuenta de que el tiempo trans- curre en perjuicio de su adversario, debe sentirse obligado moralmente a prevenirle, a 184 En el juego del ajedrez queda prohibido devolver jugadas, La jugada se realiza trasladando directamente a la nueva casilla la pieza tocada; la pieza jugada debe soltarse inme- Giatamente, En el enroque, el movimiento del rey seré seguido por el de la torre, 0 sea, simulténeamente, Cuando promocione un pen deberé ser sustituido répida- mente por la nueva pieza solicitada, La pieza capturada deberd ser retirada inmediatamente del tablero. Queda prohibido distraer o molestar al adversario de cual- quier forma que esto se produzca, Sistema suizo Para conseguir formar cuadros de rondas de torneo Debido @ poder organizar un torneo en el que participan nume- rosos jugadores, con un minimo de rondas posibles, ha sido creado lun sistema al que se le ha denominado “sistema suiz ‘Veamas, pues, las normas para confeccionarlo: \ ae Se tienen que sortear los jugadores participantes para ast poder formar las parejas de la primera ronda de juego. Para la consecucién de la segunda ronda, se formarén tres grupos, a saber: los que vencieron, los que entablaron y, finalmente, los que perdieron, Luego jugarén entre sf 10s jugadores de cada uno de tos grupos formados. Si ho es posible formarse pareja con 10s que empataron, ponemos Por ejemplo, se enfrentarén con los ganadores 0 con- tra los que perdieron, todo ello segiin el mimero de los mismos. Para la formacién de las siguientes rondas debe seguirse el mismo sistema, aunque hay que clasificar a los jugadores ~ 185 con arreglo a la puntuacién de mayor a menor que vayan El reloj de ajedrez consiguiendo, utilizéndose en los casos de empate el sis- tema Sonneborg-Berger. El primer clasificado en orden de puntuacién debe ser enfrentado al que est colocado en segundo lugar; el tercero lo debe hacer con el cuarto, el quinto con el sexto, y asi sucesivamente, Hay que tener muy en cuenta, cuando se formen las parejas, que los jugadores deben alternar fos colores. El reloj de ajedrez es relativamente moderno; ya que antes no txista. y los jugadores podian.disponer de todo el tiene que auisiran ora poder hacer una juga ‘ labia ocasiones en que un jugador ocupaba horas y horas en Git ada y ase! juego podta durar muchas horas, e incluso malt’ PHOS de ajedeer fueron ta solucén de todas esas ano- Se emplean en especial en fos tormeos. Cada jugador debe hacer tun mimero determinado de jugadas en un cierto numero de ties Po. Si no las hace pierde la partida por "tiempo" El reloj de ajedrez consists en jugar teniendo a lado dos relojes onectados entre sf. Son relojes que pueden detenerse, uno pare el ‘ngador de las piezas Blancas y oto para el jugador de las piezas negra, Cuando juegan las blancas, ponen en marcha su telol, Uns vee efectuada la jugada, presiona una palanca que detiene su reloj y al mismo tiempo, conecta el reloj de las negras, : EI reloj de las negras continia funcionando hasta que haya hecho su jugada. Luego, una ver relizada, presione el Sj, eet rando el suyo y poniendo en marcha el de gu adverserin La primera partida que se jugé con contro! de tiempo, utili zando un reloj de arena, fue la disputada en Londres, en el aio 1861, entre Kilisch y Anderssen, que finalizs con la victoria de este Ultimo jugador ‘en la jugada’miim, 44, por medio de una de, fensa sicitiana El sistema Sonneborg-Berger Este nuevo sistema tiene inicamente como objeto el clasificar a los jugadores empatados a puntos, deshaciendo este empate sin necesidad de jugar nuevas partidas, todo lo cual es un ahorro de tiempo y de fechas, acortando el torneo en si. Su aplicacién se consigue de Je siguiente forma: @) A cada uno de los jugadores se les debe aplicar toda la puntuacién que hasta aquel instante ostenten sus contra: rios con quienes hayan jugado y a quienes hayan vencido, y la mitad de la puntuacién de sus contrarios con quienes hayan jugado y hecho tablas. ) No debe puntuar con aquellos con quienes haya perdido. ¥ el jugador que de esta forma sume més puntos, se fe puede considerar como el vencedor del (orneo. ©) Si persistiera el empate entre algiin jugador, debe enton- ces aplicarse 1 resultado particular entre los empatados. Y si continuara el empate entre dos jugadores, por haber hecho tablas su correspondiente partida, entonces puede aplicarse la regla de dar como tinico vencedor al jugador que hubiera jugado con las piezas negras, También suele decidirse jugéndose un match, al mejor resul- tado de dos partidas. ~ 186 — ~187- Historia del ajedrez El ajedrez, ese apasionante juego, contimia ain, en nuestros dias, siendo un gran misterio, No se sabe todavia, a ciencia cierta, cual fue el origen del nacimiento de este juego. Y mucho menos quién fue el inventor de este maravilloso juego. Pero cabe suponer que, un juego tan perfecto y ajustado a la inteligencia humana, no pudo ser ideado por una sola persona. ‘Antes de llegar al punto actual en que lo conocemos, el aje- drez ha pasado por distintas formas y maneras, de las cuales las més antiguas no son muy conocidas. Unos dicen que el juego procede del antiguo Egipto, pero otras opiniones admiten que pudo comenzar a practicarse en la India, unos doscientos afios antes de Tesucristo. ‘También se afirma que los budistas conocieron y practicaron tun juego que consistia en la lucha de dos bandos de piezas dis- tintas sobre un tableto de 64 casillas. Muchos historiadores afirman que es la forma més antigua que se conoce del juego del ajedrez, aunque no llegaron a precisar si los inventores directos fueron los budistas, © bien, éstos lo aprendieron de otras civilizaciones. Debemos afiadir que el juego del ajedrez, en su primitiva forma, era conocido en la India algunos afos antes de Jesucristo. = 188 = 2 Partiendo de todos los datos que se conocen en nuestros dias, se puede confeccionar una hipétesis sobre la forma en que.era practicado en sus origenes. Al parecer, se jugaba a base de dados, dependiendo de la suerte de éstos la pieza que debfa moverse. Habfa cuatro bandos combatientes, alineados dos a dos. Y estos bandos o frentes estaban formados por menos piezas de las que conocemos en Ia actualidad; asimismo, los movimientos eran también mucho més, ffécites. Poco mis tarde se suprimieron los dados y se formaron sola- mente dos bandos 0 grupos, haciéndose de esta forma una lucha igual a la que se practica en la actualidad en el ajedrez moderno. Pero las modificaciones se fueron produciendo poco a poco. Aparecié el enroque, se aumenté el radio de accién de la dama, etcétera, hasta que, hace cuatro siglos, presenté ya las caracte- risticas y particularidades con que se le conove y practica en la actualidad. También se puede adelantar ahora que el juego no tendré nuevas variaciones, dado que, de por si, es ya muy dificil el poder jugarlo con toda correccién. Se puede decir que durante més de setecientos afios el ajedre2 debié quedar encerrado en el arca de los olvidos, dentro de los mites del imperio indosténico, hasta que los budistas, que hufan de los brahamanes, segtin la historia, lo divulgaron por todo el continente asidtico. En Persia fue donde tuvo mejor acogida, de donde lo apren- dieron los érabes al conquistarla a mediados del siglo vit Fueron muchos los califas y visires que se entusiasmaron con el noble juego del ajedrez; entre ellos, merece citarse/Murasim Billah (mediados del siglo 1%), que se dedicé a la composicién de problemas. En el siglo siguiente se hicieron famosos tres jugadores: Adalli, Alsuli' y Ledjladj. De las innumerables partidas que jugaron los 4rabes, muy pocas han legado hasta nuestros dfas; pero, en cam- = 189 -. bio, se conservan preciosas y maravillosas colecciones de proble- mas y finales de ajedrez. Al conquistar Espaiia, los arabes propagaron el ajedrez, de donde se extendié a toda Europa y muy pronto estuvo en boga, especialmente entre los sefiores feudales. En la actualidad el ajedrez se conoce en todo el mundo, y se te dedica toda la atenci6n que se mereve, por su gran valor social y educative, Como una prueba més de su generalizaci6n, recordemos que se menciona el ajedrez en algunos textos de la Edad Media Pocos son los nombres que se conocen de jugadores de ese periodo; ademas, no se ha conservado ninguna partida, Los pro- bblemas, gereraimente, han sido tomados de los drabes; pocas fue- ron las variantes que los europeos pudieron aportat al modo de jugar de los orientales. Por todo lo antedicho podemos tener una ligera idea del na- cimiento real del ajedrez, juego que, ex ta Antigtiedad, lleg6 tam- bien a apasionar y asombrar a generaciones. La leyenda del grano de trigo Es muy posible que una famosa leyenda, donde se intenta ex- plicar la creacién del juego, pueda dar un poco mas de luz, Virtual- mente, se dice que proviene de la India. Veamos, pues, Esta leyenda hace una directa alusién al posible creador de! juego del ajedrez, Y hasta da un nombre concreto: SISSA. Se dice que Sissa educaba a un principe de casa real de la Indi Y que fue 1 quien invent6 el juego con la principal idea de que, siendo el rey la principal figura, el principe se percatase de que no serfa nada sin el apoyo de todos sus subditos. EL juego gusté tanto af principe, que ofrecié a su maestro lo que éste quisiera pedirle. ~190- LY Sissa, otra vez, dio una nueva leccién al principe, y le soli cit6 un grano de trigo para la primera casilla, dos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta, y asi, ir doblando sucesivamente la cantidad hasta llegar a la tiltima de las sesenta ¥ cuatro casillas que son las que, como todo el mundo saben, componen el tablero del ajedrez. Una vez efectuados los oportunos eéleulos, se comprobé, con gran asombro, que todos Jos tesoros de la India no bastaban para Satisfacer la solicitud del maestro Sissa. Y Jo que al principe le habja parecido, en un principio, un idfewlo premio a su maestro, resulté que era verdaderamente ex- cesivo. Una vez realizadas las operaciones, se vio obligado 4 reconocer Que no podia cumplir su palabra, ya que la cantidad resultante era verdaderamente astronémica, Era necesario nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 gra- ‘nos de trigo, y para producirla era necesario sembrar setenta y seis. veces todos los continentes de la Tierra y poder habilitar como graneros unas diez mil grandes ciudades. De esta Jeccidn aprendié mucho el principe, El tener que dejar su orgullo ante el ingenio del habilidoso brahman Sissa. Como habré podido comprobar el aficionado, se trata de una hermosa leyenda que empuja hacia la India el origen de! juego del ajedren, Y ello no puede extrafiar mucho si tenemos en cuenta que en dicho pafs recibia el nombre de Xadres, cuya pronunciacién es muy similar a la del nombre con que se conoce actualmente en nuestros dias: Ajedres. Ahora solo cabe esperar que el principiante haga suyo este ciemplo anteriormente expuesto y sepa comprender que, sin la ayuda de los demas, generalmente, salvo raras excepciones, no se puede triunfar. ~i91- Ejercicios de mates Soluctones eDe qué forma se hace mate?: 1. DICD-++ (mate). 1. CTAR++ (mate). iCémo se daria mate al rey? 3. Hay varios tipos de mate; ze6mo hacerlos?: 1. D8R++ (mate); 1. D7AD+ + (mate); 1. D8TR++ (mate). 4. Un instructivo mate de peén: 1. PTA++ (mate) (no 1. PIT+?, por 1. ..., TXPH). Nuevo mate utilizando el caballo: 1, CIAR++ (mate). 6. Dossistemas de mate; ze6mo hacerlos?: 1. ASD+ + (mate) y 1. THTR++ (mate). ~192- BIBLIOGRAFIA Para una melor informacién, confront ciém, confrontacion, etc, de este libro, el autor se ha permitido utilizar, come fuentes de ‘ fe be peri fuentes de’ comprobacién, los siguientes upRos: Aperturas abiertas (Ludek Packman), Aperturas cerradas (Ludek Packman). Los principios del ajedrez (Dr. Rey Ardia), Formulario de ajedrez (Julio Ganzo), ‘Tratado elemental de ajedrer (Ricardo Aguilera), Teoria de aperturas (V, N. Panov). ‘Tratado general de ajedrez (Roberto G. Grau), Ajedrez para nis (Raymond Bott y Stanley Morrison), ‘Vademecum de ajedrer (Julio Ganzo), REVISTAS: «Sahovski Informators (Yugoslavia). ~193- Observaciones generales al Reglamento de juego (Agosto 1958) El Reglamento del juego no puede regir —y no tiene que hacer- lo— todas las situaciones posibles que pueden producirse en el curso de la partida, ni reglar todas las cuestiones de organizacién. En la mayor parte de los casos, que no estén exactamente pre- vistos por un articulo del Reglamento, s@ logra un juicio correcto aplicando, por analogia, las estipulaciones para situaciones de un cardcter similar. En cuanto a la tarea que incumbe a los Jueces, es preciso, tas mds de las veces, limitarse a presumir que éstos tienen [a competen- cia necescria, con un enfoque correcto y una objetividad absoluta, Una reglamentacién demasiado detallada privaria al Juez de su ibertad de enjuiciamiento y podria impedirle encontrar la solucién dictada por la normativa y compatible con las circunstancias de un caso particular, dado que es, evidentemente, imposible prever todo lo que puede producirse. Las decisiones de la Comisién son, en muchos casos, fundadas sobre los principios generdles expuestos en esta Introduccién. (Septiembre 1970) Basindose en estas Observaciones Generales, la Comision opina que regulaciones especiales podrian seguirse —~hasta donde fuera reciso— por los dirigentes de torneos, como en un caso consultado, en al que a organizarse pruebas con un gran niimero de jugadores ~194- ¥ pocos vigilantes, el art. 17-1 no puede ser observad jc le ser observado, y los mencio- nados dirigentes se ven forzados a adoptar normas especiales en orden a simplificar el procedimiento, (Septiembre 1970) La Comisién aconseja o los organizadores de torneos internacio~ nalesesudon las “ecomendacione” sabfoad mendaciones” pblcadas nls wen Congreso de la FIDE de 1969. a = 195 EME... ARTICULO 3 Las piezas y su disposicién Al iniciarse el jue i is pietan sapee cl Jue8®: un jugador dispone de 16 piezas claras (las eas"); el otro, de 16 piezas oseuras (las piezas “negras”), PRIMERA PARTE Estas piezas son fas siguientes: REGLAS GENERALES Un rey blanco Con el simbolo usual ARTICULO PRIMERO Una dama blanca Coal el simbolo usual Introduccin Dos torres blancas Con el simbolo usual blero de El juego de ajedrez se efectia en un tablero cuadrado (" Dos alfiles blan Con et les blaneos Con el simbolo usual ajedrez"), entre dos adversarios, mediante el movimiento de piezas. Dos caballos blancos Con el simbolo usual ARTICULO 2. El tablero y su disposicién Ocho peones blancos Con el simbolo usual E] tablero se compone de 64 casillas cuadradas iguales,alter- Un rey negro td nativamente claras (las easillas “blancas”) y oscuras (las casllas imbolo usual “negras”). Una dama negra mrciiee 2. El tablero se coloca entre los jugadores, de manera que la "sa Con el simbolo usual casilla del dngulo a la derecha de cada jugador sea blanca. re 3, Las ocho filas de casillas, que van del borde del tablero més 1s Con el simbolo usual préximo a uno de los jugadores a aquel mds proximo al otro jugador, ! Dos alfiles negros_ Con el simbolo usual se llaman “columnas”. 4, Las ocho filas de casillas que van de un borde del tablero al otro, en Angulo recto con las columnas, se aman “fils” 5. Las lneas de casillas de igual color que se tocan por los Angulos, se aman “diagonales”. Dos caballos negros Con el simbolo usual Ocho peones negros Con el simbolo usual =196- ~197- ‘La posicin inicial de las piezas en el tablero es la siguiente: ad V, ia ae y ARTICULO 4° Conduccién de la partida 1, Loe dos jugadores deben jugar alternativamente y realiando un movimiento cada vez. El jugador que tiene las piezas blani je ha de eomencar Ia partida, ame “ i Se dice que un jugador juega, le corresponde tat 0 estd en juego, cuando por turno Je tora realizar un movimiento, ~ 198 - ea | ARTICULO 5° Nocién general de Ia jugada 1. A fteeneisn del enrogue (art. 6.%, una jugada consiste en cl {raslado de una pieza de una easila a otra que esté libre ween Pada solamente por una pieza adversaria, 3, Ninguna pieza, salvo la torte al enrocar y el caballo (art, 6°, Puede rebasar una casilla ocupada por otra pieza 3. Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza adver- saria captura, en la misma jugada, esta pieza, que debe ser tetieda tamtdiatamente del tablero por el jugador que ha efectuado la cap. (ura, (Para ta captara “al paso", véase el art. 6.5) ARTICULO 6 Marcha particular de las piezas El rey ‘Sxeepto cuando enroca, el rey se mueve desde su casilla a una de las casillas contiguas que no esté amenazada por una piesa ‘ete versaria, EI enrogue es un traslado del rey completado por el de una torre, duc se considera como una sola jugada (del rey) y se ejecuta estric, tamente asi: EI rey abandona ss casilla inicial para ocupar en la misma fila una u otra de las casillas del mismo color més peswimas; después, ls torre hacia Ia que se ha ditigido, pasa por encima de él pars colocarse en la casilla que él acaba de franquear, El enroque es definitivamente imposible a los dos lados, si el rey se ha jugado. EI enroque es también definitivamente imposible san_una torre que ya ha jugado. El enroque esté momenténeamente impedido: 2) Si 12 casilla inicial del rey, o la que debe franquear, o aquella que debe ocupar, esté amenazada por una pieza adversaria, 2) ,,Si hay piezas entre el rey y la torre, hacia Ia que el rey debe dirigitse, = 199- La dama La dama se mueve a lo largo de las columnas, filas o diagonales sobre las que se encuentra. La torre La torre se mueve a to largo de las columnas o filas sobre las que se encuentra, EL alfil E| alfil se mueve a lo largo de las diagonales sobre las que se en- cuentra, El caballo siempre alejéndose de la casilla de partida, un paso de una sol El pedn eee cree oes oe eeaatscs sas ae " lenta las piezaS que permané atin ~ 200 ~ ARTICULO 7° Bjeouclén de las jugadas Ta ejecucién de una jugada esté concluida: @ AY wasladar una piesa a una casiia libre, en eb momento en gue la mano del jugador ha soltado la pieza, ©) En una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada dol tablero y el jugador, habiendo colocado en su mun ugar su Propia pieza, ha soltado’ ésta de su mano. © Bn el enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la Sollee garg tila tanqueads por el rey; cuando el jugadoe he ‘pitsdo, de su mano el rey, la jugada no estd adn ejecseng pero Cl iugador no tiene ya derecho a realizar otra jugada gue el onroee 2 Al coronar'un peén, cuando el peén ‘ha sido retinede a Gbiero y ta mano del jugador ha soltado la nueva piesa, cofrate SP pa ftslla de coronacién; si el jugador ha soltado de. se act Si Pe6n tas levarlo a la casilla de coronacién, la jugada nor eng a eri*Sulada, pero el jugador no tiene ya derecho a jugar el peda @ otra casilla, ARTICULO 8° Pieza tocada jA,ondicion de prevenir a su adversanio, el jugador que esth en Juego puede ajustar en sus casillas una o varias piezas, {Agosto 1958) En et caso en gue el adversario no extd presente, Gj [usador es libre de hacer el ajuste después de haber proveniae al juez de ta competicion. Fuera de este caso, si el jugador que esté en juego toca una 6 watlas plezas, debe hacer su jugada trasladando 0 capturando la Primera pieza Yocada que pueda set movida © capturata, {Octubre 1968) $i un jugador toca yna de sus piezas con la Gaal intenta eapturar una enemiga, que también toca, pero antes de fomarla observa que ta captura seria mala, por to que deja la pieza 201 - enemiga y hace otro movimiento legal con su pieza, la Comision interpreta que el jugador estd obligado a capturar la pieza enemiga. (Octubre 1969) Para el caso de un jugador que toca una o mds piezas de su oponente y luego una o més de las suyas, la Comisién cree que el art. 8° soluciona con claridad este problema. Si el adversario no reclama la falta antes de tocar él una pieza © si ninguna de Jas jugadas arriba indicadas puede ser efectuada regularmente, esta falta queda sin consecuencia. (Septiembre 1970) Esto es, que “si un jugador desea reclamar 1a falta de su oponente, debe hacerlo antes de tocar una pieza”. ARTICULO 9.° Posiciones irregulares 1. Si en ef curso de una partida se comprueba que una jugada se ejecuté irregularmente, 1a posicién serd restabletida tal como estaba antes de ejecutarse la jugada irregular. La partida continuaré seguidamente, aplicéndose las reglas de! art. 8.° para la jugada que reemplace a la jugada irregular. (Septiembre 1963) Si una partida estd sujeta a estimacién, no podré considerarse terminada hasta que el juez haya tomado su decision. Si la posicién no puede reconstruirse, la partida se anulard y se jugard una nueva partida. 2. Si en el curso de una partida, una o varias piezas han sido accidentalmente separadas de sus casillas e incorrectamente repues- tas, la posicién serd restablecida tal como estaba antes de la irre- gularidad y la partida continuaré. Si lz posicién no puede reconstruirse, la partida se anulard y se jugaré una nueva partida, : | 3. Si tras un aplazamiento la posicién es reconstruida 102 = ‘restamente, serd restablecida tal como estaba en el i wren, sect eu aba en el aplazamiento 4. Si durante la partida s¢ nota i cis ida se nota que la posicién inicial de piezas era incorrecta se anularé la pattda, jugindose otra: Gaers (Agosto 1958) Esta estipulacién debe, en particular, ser aplicada fi durante na paride, se comprucha gue tua Wein los colores invertidos. * meee 5. Si durante una partida se obse 7 ida se observa que la posicién del tabi incotrecta, Is posicién alcanzada, send tanefondar oy ee 70 correctamente colocado y la partida continuaré. ARTICULO 10 EI jaque 1. El rey estd en jaque cuando la casilla casilla que ocupa estd ame- nazada por una pieza adversaria; e enton eee se dice entonces que estd en 2. El jaque debe ser parado en Ia ju i rado en la jugada inmediatamente: si- suiente, Si el jaque es imparable, se lama “mate”. (Ver art, 11-1) 3. Una pieza que intercepta un j in jaque al rey de su color, puede, @ la vez, dar jaque al rey adversario. "or Puede ARTICULO 11 Partida ganada 1, La partida es gana contain! Putida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey (Agosto 1958) Si un jugador da mate antes de detener At reloj te cae te bandera de contol, "ta perida os poner sere jugador que ha ejecutado la jugada de mate". 2. La parila se considera como ganad omo ganada por aqutl 6e los just dores cuyo adversario declara que abandona. oe bo ~ 203 - ARTICULO 12 Partida tablas La partida es tablas: 1. Cuando el rey del jugador que esté en juego no se halla en jaque y este jugador no puede efectuar ninguna jugada. Se dice entonces que el rey esté “ahogado”. 2. Por acuerdo entre ambos jugadores. 3. A peticién de uno de los jugadores, cuando la misma posi- ion se produce tres veces, estando en juego el mismo jugador tres veces. La posicién se.considera la misma si piezas del mismo género ¥ color ocupan las mismas casillas El derecho a reclamar tablas cortesponde exclusivamente: al ju- sador: 9) que esté en situacién de hacet una jugada que produzca ta repeticin de la posicién, si declara previamente que tiene intencién de efectuar esa jugada. b) que debe responder 2 una jugada por la que la posicién repetida se ha producido. Si un jugador, no habiendo reclamado tablas segiin lo previsto en a) y b), ha efectuado su jugada, pierde el derecho a reclamar tablas; sin embargo, este derecho le’es restituido si la misma posi- cidn se produce de nuevo estando el mismo jugador en juego. (Octubre 1969) Una partida no puede ser declarada nula ba- sdndose en el art, 12-3, a menos que a un mismo jugador no le foque jugar tras cada una de las tres apariciones de una posicién idéntica sobre el tablero. El derecho a reclamar la nulidad pertenece exclusivamente al jugador: a) que tiene la posibMidad de hacer una jugada que leva @ la repeticién de la posicién, siempre que indique ta jugada y reclame la nulidad antes de ejecutarla; b) quien debe responder a tuna jugade, por ta cual fa posicién repetida se ha producido, siempre que reclame la nulidad antes de ejecutar su jugada. ‘Si la reclamacién se revela incorrecta (art. 17, a 2) y la partida continia, el jugador que ha: indicada ta jugada esté obligado a eje cutarla sobre el tablero. = 204— sachg Gust um jutador que est en juego demuestra sido fectuadas cincuentajugadss, al menos, de uns’ y ea fete ae Aue haya tenido lar ninguna capture de pica o movinionose ear sie mimero de cincventa jugadas puede ser aunneee ee, Posciones determinadas, a condicion de que estos mimeroe nas siciones hayan sido claramente est Parase, "77 sido claramente stablecidas antes de comenzar Tas (Agosto 195) Esa base no se refer més que lt posed ae dare relanons te tore 0 aa ee 4a FIDE no quiere tomae sobre se wane Sele ne ducir en el Reglamenta detattés gue, del resultado de futuras inves- Hgaciones, podrian revelarse thcorrectos, 208 — SEGUNDA PARTE REGLAS SUPLEMENTARIAS PARA TORNEOS ARTICULO 13 Anotaciones de las partidas 1. En el curso del juego cada jugador esté obligado a anotar la partida (sus jugadas y las del adversario), jugada tras jugada, de manera tan clara y legible como sea posible en la planilla pres- crita para el torneo. (Septiembre 1970) Los, jugadores tienen derecho a elegir entre jugar primero y anotar después, 0 lo contrario, 2, En el caso de que un jugador, extremadamente apurado de tiempo, se encuentre en la imposibilidad evidente de cumplir las obligaciones indicadasen el apartado 1, habré de esforzarse, no obstante, en marcar en su planilla el niimero de jugadas efectuadas, En cuanto las dificultades de tiempo acaben, tendré la obligacién absoluta de completar inmediatamente su planilla, anotando las juga- das omiidas. Ba todo caso, no tendré derecho a presenta la pet cién de tablas que autoriza ¢l art. 12-3, cuando ella implique jugadas que no han sido anotadas cOnforme a lo estipulado en el apartado 1. 1959) Las palabras “extremadamente apurado de sempt (Zao) compranailos en eta IB no pasion tr ens. tamente definidas. Incumbe al juez el discernir —considerando el tiempo, el nimero de jugadas y el caricter de la posicién en ese momento— si un jugador se encuentra en la situacién a que se refieren estas palabras. En este caso, la epinién del juez es decisiva, = 206 Si el juez estima que estos términos no son aplicables, pero que al jugador se niega a anotar su partida de acuerdo con el art. 13-1, es-el art. 17-4 el que debe ser aplicado, Si un jugador no se niega a someterse a ta peticiin del juer, ero se declara incapaz de poner al dia su formulario sin consulta al de su adversario, la peticién de dste debe ser heche por el juez, que estimard si esta puesta al dia puede hacerse antes del control de tiempo sin molestar al adversario. Este iiltimo no podré negar su formulario por dos razones: el formulario es propiedad de ia Direccién del Torneo y el restable- cimiento de la partida se hace a expensas del tiempo de su adversario, En otros casos, la puesta al dia de los formularios no podrd hhacerse mds que parando el control del tiempo, En este momento, dos situaciones pueden producirse: 4) um solo jugador no ha rellenado completamente su formula: rio: la puesta al dia se hace a costa de su tiempo: b) ‘tos dos jugadores no han Uenado completamente su formu: lario: los dos relojes son detenidos hasta que los dos formularios sean Puestos al dia, con la ayuda de un tablero bajo control del juer, que habrd antes anotado la posicién. Si en el caso a) el juez consta, fa que el formulario completo no puede servir para la reconstruccion de la partida, obrard como en el caso b. ARTICULO 14 Empleo del reloj de ajedrez 1. En un tiempo dado, cada jugador debe efectuar un cierto riimero de jugadas; ambas cosas estardn determinadas previamente, 2. E! control de tiempo de cada jugador se efectéia por medio de an reloj provisto de un dispositive especial, 3. A la hora fijada para el comienzo de la partida, se pondré ‘en marcha el reloj del jugador que conduce las piezas blancas, (Agosto 1958) Este articulo debe ser aplicado en todo su rigor, también en el caso de que el.jugador que tiene las piezas negras esté ausente, como su adversario, ~207- — En lo sucesivo, cada jugador, al terminar de realizar su jugada, detiene su reloj y pone en marcha el reloj del adversario. (Octubre 1967) Un drbitro no esté facultado para lamar la latencién a un jugador sobre su olvido de detener su relo} ylo por el hecho de que el adversario ha jugado y puesto en marcha el reloj del primero. 4. Para decidir que un jugador ha realizado el niimero pres- tito de movimientos, su dltima jugada no se consideraré concluida hasta que haya detenido su rel 5. Toda indicacién dada por un reloj o su dispositivo se consi- deraré como definitiva en ausencia de defectos evidentes. El jugador ‘que quiera hacer constar uno de tales defectos tendré que hacerlo en el momento que Io advierta, (Agosto 1958) A la peticién de precisiones sobre este articulo, la Comision permanente ha respondido haciendo referencia a los principios “generals anunciados en las Observaciones Generales. 6. Si el juego debe ser interrumpido de resultas de cualquier ‘causa no imputable a los jugadores, los relojes serén detenidos hasta Ja supresién de la causa. Eso deberd ser hecho, por ejemplo, en el caso de una posicién irregular a corregir, en el de un reloj defectuoso a cambiar, o si,la pieza que un jugador ha declarado desea cambiar por un peén que haya alcanzado la dltima fila no estd inmediata- mente disponible, 7. En el caso del articulo 9-1 y 2, cuando no es posible re- construir el tiempo empleads por cada uno de los jugadores en el momento de la irregularidad, se atribuye a cada uno de ellos, hasta ese momento, un tiempo proporcional al indicado en los relojes en el momento de ser comprobada la irregularidad. Ejempl ‘Tras la jugada 30 de las negras en una partida, hay constancia de que se ha producido una irregularidad en la jugada 20. El reloj ‘marca para estas 30 jugadas, respectivamente, 1h. 30 m, (90 mi- utos) para las blancas y 1 h. (60 minutos) para las negras. Se = 208 ~ deduce que para las 20 primerasjugadas los ti rimerasjugadas los tiempos empleados los dos jugadores han sido los siguientes: : er 90 x 20 60 x 20 60m. Negras 30 _ 30 Blancas 40 m. ARTICULO 15 Aplazamiento de la partida 1. En el caso que transcurrido el tiempo prescrit i surrido el tiempo prescrito para el juego la partda no esiéterminad, #1 jugador que ba de monerdabe ine cribis su jugada siguiente en notacién completa en su planilla, in ‘troducir esta plenilla, ast como la de su adversario, en un sobre, cetrar el sobre y detener seguidéimente el reloj. (Octubre 1966) Si al aplazamiento de una partida un jugador ota a jugedasereta hdr ta pan, a teke fae bana deposita sobre la mesa sin detener el reloj, y luego, tras reflexionar, decide cambiar la jugada, no es correcta la decisién del drbitro que le niegue este derecho alegando que no se puede modificar una jugada inscrita, Si el jugador realiza dicha jugada en el tablero, debe también insribiia en su plan 2. En el sobre se indcarén: © El nombre: de 10s jugadores, ») La posicién en e] momento del aplazamiento de la partida, 9B danpo empl por cada uno de lor doe. nombre del jugador que ha insrto su juga a nme de esta jugada. ingada y el ndmero 3. El sobre se guardaré en lugar seguro. ARTICULO 16 ‘Reanudacién de la partida 1. En el momento de la reanudacién se reconstruiré la posicién sobre el tablero, y el tiempo empleado por cada adversario hasta 1 momento del aplazamiento es el que se llevasé a los reloj 209 El sobre no serd abierto més que en presencia det jugadar que tenga que mover (aquél que ha de contestar a la jugada bajo sobre), y su reloj serd puesto en marcha en cuanto la jugada inscrita se haya’ efectuado en el tablero, 3. Si el jugador que ha de mover esté ausente, su teloj seré pliesto en marcha, pero €l sobre no serd abierto hasta el momento de su legada. 4. Si el jugador que haya inscrito su jugada esté ausente, el jugador que ha de mover no esté obligado a responder en el tablero a Ta jugada inscrita. Tiene derecho & inseribir su jugada de respuesta en su planilla, ponesla bajo sobre, detener su reloj y poner en marcha 85 de su adversario, El sobre debe ponerse en lugar seguro para set abierto a la legada del adversario. (Agosto 1958) En el caso de que un jugador ponga bajo sobre una jugada cuya significacién real es imposible de establecer, la ‘stipulecion del art. 17-3 es aplicable. 5. Si el sobre que encierra la jugada inscrita en el momento del aplazamiento ha desaparecido, sin que sea posible restablecer, or acuerdo de ambos jugadores, la posicién y los tiempos empléados fn la pattida aplazada, o si por otra razén cualquiera dicha posicién ¥ dichos tiempos no pueden ser restablecidos, la partida se anula ¥ una nueva partida debe ser jugada en lugar de 18 aplazada, Si el sobre que encierra la jugada inscrita segin el apartado 4 ha desaparecido, 1a partida debe continuarse partiendo de la posicién en el momento del aplazamiento y de los tiempos empleados hasta dicho momento. (Septiembre 1970) Si el sobre que encierra la jugada inscrita ha desaparecido, pero es todapia posible establecer por un acuerdo entre los jugadores la posicién en el aplazamiento y los tiempos usados hasta ese momento, la partida serd continuada, 6. Sien el momento de la continuacién los. tiempos transcu- rridos han sido reconstruidos incorrectamente y uno de los jugadores jo hace constar antes de su primera jugada, el error debe rectficarse. Si ¢l:error no se hace constar entonces, la partida continda sin co- rreecién. -210~ ena.) ARTICULO 17 Pérdida de la partida Una partida es perdida por el jugador: 1, Que ne haya realizado el ntimero prescrito de jugadas en el tiempo dado. 2 Que se presente delante del tablero con més de una hora de retraso, (Agosto 1962) Las estipulaciones del anticulo 17-2 de la Re- slantentacion del juego y del pdrrafo final del articulo 17 anunciando que una partida es perdida por los jugadores que se presentan delante del tablero con mds de una hora de retraso, son aplicables tanto al comienzo de una, partida como en la reanudacién de un aplaza- miento. Segtin la opinién de la Comision, no puede haber ninguna dificultad para aplicar esta regla en Ia reanudacién de una partida splazada cuando el jugador que ha inscrito su jugada bajo sobre estd amisente, mientras que su adversario se presenta delante del tablero, Si sigue ausente al cabo de una hora, la partida la pierde, a condicion de que no se decida antes por una de estas tres circuns- tancias: ®) El jugador ausente ha ganado la partide, ya que la jugada anotada da mate; 2) et citado jugador ha hecho partida nula, ya que la jugada anotada produce ahogue; ©) El jugador presente detante del tablero ha perdido la par- tide, segtin el art. 17-1, por pasar de su limite de tiempo. Esta declaracién de a Comisién no representa, en el fondo, mas que una contestacién del hecho evidente que se da, de que una accién u omisién tras el fin de una partida no tiene virtualidad. (Octubre 1966) Se ratifica aun en el caso de que el jugador que Wega después de una hora, le sobrara més de una en su tiempo an- terior al aplazamiento, -a- 3. Que haya puesto bajo sobre una jugada irregular o tan im- precisa que es imposible establecer su significacién real. {Agosto 1958) A la peticin de precisiones sobre este articulo, la Comisidn permanente ha respondido haciendo referencia a los principios generales enunciados en las Observaciones Generales, 4. Que durante la partida rebiise aplicar el presente Reglamento de juego. Si ambos jugadores se presentan ante el tablero con més de una hora de retraso o rehisan aplicar el presente Reglamento de juego, Ja partida se deciara perdida por ambos, ARTICULO 17 a) Tablas 1. La posicién de tablas prevista por el articulo 12-2 sola mente puede ser hecha por un jugador en el momento en que acaba de hacer una jugada, Ai proponer 1a nulidad pondré en marcha el reloj del adversario. Este puede aceptar la proposicidn o rechazazla, oralmente o por ejecucién de una jugada; en el intervalo, el jugador ‘que ha hecho la propuesta no puede retirala. 2. Si un jugador reclama tablas de acuerdo con el art. 12-3, su reloj debe continuar marchando hasta que el director del torneo haya verificado la legitimidad de {a reclamacién. Si la reclamacion resulta correcta, 1a partida seré declarada tablas aunque 1 reclamante’ haya, en el intervalo, pasado el limite del tiempo. Si la reclamacién resulta’ incorrect, 1a partida continuaré, ‘a menos que el reclamante haya, en el intervalo, pasado el limite de tiempo, en cuyo caso lq partida seré declarada perdida por el reclarnante, ARTICULO 18 Conducta de los jugadores 1. a) Durante el juego esté prohibido a los jugadores servirse de notas manuscritas: 9 impresas, 0 analizar la partida en otro ter ~212- blero; estd igualmente prohibido recustir a consejos o avisos de tetceros, solicitados 0 no. : >) Durante el juego, asf como durante un aplazamiento, no se permitira ningin andlisis de 1a pantida en la sala de juegs. ©) Esti prohibido distraer 0 molestar al adversario, de cualquier forma que sea. (Noviembre 2964) Esta cléusula debe ser aplicada, en particular, en el caso de que un-jugador que ha propuesto la nulidad reitere su Proposicién, sin rasones marifiestamente bien fundadas, antes* que ot adversariot# hoy @ su vet, servo del derecho de proponer la ulidad. 2. Las infracciones a las reglas indicadas en el apartado 1 pue- den evar consigo sanciones que lleguen hasta la pérdida de la partida. ARTICULO 19 El frbitro del torneo Para dirigit el torneo debe ser designado un drbitro. Este tiene 1a obligacién: @) De velar por la estricta observancia del presente Reglamento de juego. 5) De velar por la marcha del torneo, establecer si el tiempo prescrito ha sido 0 no sobrepasado por los jugadores, fijar el otden de continuacién de las partidas aplazadas, velar por 1a observahcia de las disposiciones contenidas en e) art, 15, velar ante todo porque lag indicaciones anotadas en el sobre sean correctas, guardar dicho sobre hasta el momento de la continuacién de la partida aplazada, etoétera. ©) Hacer aplicar las decisiones que haya tomado en los litigioe ‘que se hayan presentado en el curso del tomeo, 4) Imponer castigos 2 los jugadores pot cualquier falta o in- fraccion del presente Reglamento de juego. -213— ARTICULO 20 Interpretacién del presente Reglamento de juego En caso de duda en cuanto a la aplicacién del presente Reglamento de juego, la F. I. D, E. examinaré las consultas correspondientes y tomaré decisiones oficiales. (Agosto 1958) Respecto a algunas prescripciones cuya aplica- cién es habitual en las competiciones, como la de que antes del comienzo de la titima ronda deben ser acabadas todas las partidas pendientes de rondas anteriores, a Comision —eun reconociendo que esta rormatividad tiene utilidad para la organizacién de competicio- nes en la mayorta de los casos— estima que no ha lugar a introdu- cirlas en las Reglas del Juego, con el fin de dejar a los organizadores libertad para tomar otras medidas eventuales motivadas por las circunstancias. Tampoco ha gar a incluir las prescripciones relativas @ 10g recursos contra las decisiones de un jue2. No obstante, cuando se trate de torneos internacionales, es opor- tuno el establecer en la sede de la competicié una institucién encar- gada de solventar los recursos contra las decisiones del juez. En cuanto a los retrasos de los jugadores 0 equipos al comienzo de una competicién, hay que atenerse a los Principios Generales. Si el retraso es debido a una causa no imputable a los jugadores, de la colaboracién ajedrecistica debe desprenderse —al metios en los tomneos internacionales— que sean, acordadas concesiones en la me- dida en que esto sea posible, sin dificultades esenciales para los otros jugadores y para la misma “organizacién. (Agosto 1958, octubre 1969 y septiembre 1970) Como decision definitioa en los casos en que un jugador 0 equipo se retira o es espulsado de un torneo, se tendrdn en cuenta tos siguientes puntos: 4) Si un jugador no he completado por to menos el 50 por ciento de sus partidas, su puntuacién permanece en 1a tabla, pero lbs puntos a su favor 0 en contra no conterdn para la posicién final. ~ 24 En lo que se refiere a partidas no jugadas 0 no terminadas, el jugador, al igual que su oponente, obtendrén un (—) en la mesa del torneo. b) Situn jugador ha completade por lo menos el 50 por ciento de sus partidas, su puntuacin permanecerd en la tabla y se contard en las posiciones finales. En lo que se refiere a partidas no jugadas, el oponente obtendrd un (1) y él un (0). ¢) Las mismas reglas se aplicarén cuando se trate de un equipo en lugar de un jugador individual. (Octubre 1967) En los torneos individuales, et sistema Sonne- born-Berger implica que a cada jugador se atribuye un mimero de puntos de acuerdo con la siguiente regla especial: cada partida ga- nada es valorada en el nimero de puntos obtenidos en el torneo por el adversario; cada partida tablas se valora en la mitad de estos puntos, y por cada partida perdida no se sama ningun punto. En un torneo por equipos hay mayor mimero de alternativas, que varian de acuerdo con el numero de componentes de cada equi- Po. Para aplicar el sistema es preciso prever y establecer todas las alternativas, Por ejemplo, si los equipos constan de 4 jugadores las alternativas son 9, a saber: 4, 35, 3, 25, 2, 1'5, 1, 05 y 0. ‘Si en un torneo de este género los equipos A y B han obtenido la misma puntuacién, mientras un tercero, C, ha obtenido 16 puntos, ‘al resultado obtenido por A y B en su match con C serd evaluado asi: 4 puntos 100 por 10 wo" ws” 3 75 7 25 as 2 « ical a 13 ws i 25 os 15 0 0 . Las decisiones publicadas en la revista F. I. D. E. son obliga- toriamente validas para todas las federaciones afiliadas. =21s- INDICE Prélogo Tatroduccién c Ta Juventud y Is préctica del ajedrez USabéis Io que es el juego del ajedrez? Primers teccién EI tablero —~ Las casillas — Las filas — Las columnas — Las distonales —— El flanco de dama y el fanco de rey. Segunda leccisn . Las piezas — La colocacién correcta de las piezas sobre el tablero — Ajuste de las piezas sobre el tablero. Tercera leccién EJ rey. Cuarta leccién La dama, Quinta leccisn La torre — El alfl. Sexta leccién El caballo ~ El peda, Séptima teccién . BI enroque — Enroque corto — Enroque largo — Posiciones fen que no puede enrocarse Octava leccisn La coronacién del peén. Novena leccin Ec La captura al paso — La forma de tomar o capturar de las diferentes pieras —~ El peéa. Décima leccién Limite y modificacion de la marcha de las piezas — Valoracién de las plezas ~219- 2 26 4 39 45 32 62 8 2 Undécima leccién El jaque — Elemplos de jaques — Ei jaque mate — Ejemplos de jaque mate al rey. Duodécima leccion El valor de las diferentes piczas — Iniciales de las piezas en diferentes idiomas —~ Signos convencionales — La anotacién ela partida — Otras anotaciones. Decimotercera leccién ‘Mates elementales — El sistema o método de “D, Deletang”. Decimocuarta leccién e Como se gana, se pierde 0 se entabla — La partida tablas. Decimoguinta leccién e La defensa — La clavada, Decimosexta leccién Jas descubiertas ~ El ataque doble. Decimoséptima leecién ‘La apertura, Decimoctava leecion EI medio juego — El final de. partida Decimonovena leccion La partida comentada, Vigésima leccién . Cuadros de rondas para torneos — Diferentes tablas para Varios Conducta’ de tes jusadores — Sistema suizo — El sistema Sonneborg-Berger —~ Ei reloj de ajedrez, Historia det ajedres i La leyenda del grano de trigo. Ejercicios de mates ‘Observaciones generales al Reglamento de juego ~220- 89 103 ue a7 3 “7 163 168 14 180 184 12 194 Iimpreso en Expaia por BARNA OFFSET, 8. L Venécia, 18 ‘98210 Barberi del Valls Ajedrez en 20 lecciones para principiantes El ajedrez en una disciplina que no firma pactos ni con la negligencfa, ni con la inconstancia El presente manual tiene por objetivo encauzar de forma, correcta y ordenada los primeros pasos de aquellos que desean aprender y progresar en el ajedrez. Aprenderén los, ntos y el valor de todas las piezas ‘También aprender la forma de tomar o capturar las dife- rentes piezas, las estrategias que conviene utilizar en cada partida y cémo se protegen los peones centrales ‘También hallaré cuadros de rondas para tomneos y diferen- tes tablas La persona que decide someterse a la disciplina del ajedrez y acatar sus normas acaba convirtiéndose en una de las, muchas figuras que han hecho de este deporte et princi y el fin de la agilidad mental Lorenzo Pence Sala fue campedn de Espafa por equigos, ha partcipado en mu _merosos torneos internacionales y es autor de la obra Gran libro de finales.

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