Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 102
rganizatia Nationaléa Cercetasii Rom4aniei Ld PR wy a St Realizarea acestui material a fost posibil cu ajutorul: Echipa de coordonare Horatiu SERBANESCU, formator Asociatia CREATIV Silvia MISU, formator Asociatia CREATIV Radu SEUCHE, formator ONCR Redactori Roxana Boltasu Toana Malureanu = Aura Bodea Gina Crihana Paul Mucea Iulia Sulea Rares Diodiu Trina Negrutiu Daniela Sova Andrei Dobre Irina Opincaru Trina Tot Catalin Dorgo Elena Petrea Alexandra Ureche Isabela Gherghel Manuela Rus Andrei Avram Laura Hen Diana Slabu Corectura Tulia Elena Ditoiu Coperta Andrei Avram Simona Schiau (fotografi) Toate drepturile rezervate, Nico perte a acestel pubilcatl ru poate fl tradus¥ sau adapter In alt \Imbé, reprodusa seu transmis prin orice mijloace, incluzand ilustatile gi designul copertior,fird permistunea Oerartamentulul ce Programe al Organizatici Nationale "Cercetagi Romane!" care detine drepturile de autor, Aceste drepturi se aplicd in mod egal $1 asoclatillor cercetajesth nationale care sunt membre ale Organizatiei Mondiale a Misc Scout Publicatie reaizat8 de Echipa Natjonalé de Progreme a Oroanizctiel Nationale “Cercetasli Ram&nle'", membbrS cu drepturt depline 3 DOrganizatel Mondiae a Miscérii Scout, in parteneriat cu Asociata CREATIV. 100 de idel de edueatie nonformalis =100 de idei de educatie nonformala” este cel mai mare proiect desfasurat de Organizajia Nationala ,Cercetasii Romanief’ pana in prezent att din punct ce vedere al activitatior cat si al resurselor materiale si umane implicate. Problema identificata a fost lipsa_alternativelor de educatie si petrecere a timpului liver al copiilor s\tinerilor, pornind de la slaba implicare in proiecte de volunteriat si in comunitate a cetatenilor Romaniei. Proiectul are ca scop cresterea participaril civice a copillor gi tinerilor voluntari din 15 orase din cele 8 regiuni geografice ale Romaniei prin training, educatie non-formala si actiuni de voluntari Pentru realizarea scopulul, au fost stabiite cinci obiective operationale sl anume: 1: Furizarea unui program complex de instruire in vederea crearii de oportunitati pentru particlparea deplina a copillor si tinerlior la viaja comunitai gi la luarea decizillor care it privesc, pentru 80 de voluntari din cele 8 regiuni geografice ale Roméniei, 2: Crearea unor Instrumente de educatie non-formala adapiate nevoilor actuale ale copiiior si tinerilor din Romania si promovarea lor catre 50 de sucursale i iliale ale aplicantului cat si catre minim 100 de organizatit neguvemamentale de tineret 03: Dezvoltarea aptitudinilor si abiltatilor sociale, cvice si de viat& pentru peste 400 de copii si tineri din medii sociale difetite prin 4 programe spectiice - tabere de vara. 04: Implementarea de catre cei 80 de voluntari formati a 4 tipuri de activitati pentru implicarea in comunitate a aproximativ 1000 de copii si tineri in beneficiul a peste 12000 de persoane din cele 8 regiuni geogratice ale Romani 05: Formarea a 15 formatori, viltori membri ai Echipei Nationale de Formare a solicitantului, printr-un program de Training of Trainers de 5 zile, ca oblectiv de dezvoltare educationala. Proiectul sia propus, cu ajutorul partenarilor din Asociatia CREATIV si de la Regiunea Europeana Scout (European Scout Office wwwv.ccout.ora/curops), s& dezvolte cunostintele gi abilitlile @ 80 de tineri, noi voluntari ai Organizatiei Nationale ,Cercetasii Romaniai’, in domeniul animetie! socio-educative si a pedagogiei Scout. In urma pariciparil la modulul de animatie socio-edueativa (4 zile) gi a celui de pedagogie (6 zie), participantii au invaitat 88 elaboreze gi sa dezvalte activtaji atractive pentru copi si tineri, devenind motivati sa activeze ca voluntari si promovand implicarea In comunitate prin proiectele de dezvoltare a abiltatilor de viala si a unei seri de activitati locale gi nationale (4 tabore de vara cu cate 100 de tineri participanti, ,Pot salva si eu un copac” - un program de responsabilitate de mediu, un program de animatie in spitale implementat de tier, ,1 junie in natura’ si un festival destinat tuturor categorilor de beneficiani — Festivalul Lurinii). In paralel cu acest program, cu ajutorul expertilor din partea celor 2 partenerl, Echipa Netionala de Programe a creat instrumente de educatie non-formala complet adaptate pentru a raspunde mai bine nevoilor emergente ale copillor si tnerlor. Astfel, la sfarsitul proiectului, existé o curricula anuala pentru lucrul cu fiecare grupa de varsta innoita cat si prezentul manual cu ,100 do idei de oducatie non-formala" destinat nu numai Organizatiei Nationale ,Cercetasii Romania!" i si tuturor organizatilor furnizoare de educatie non-formala. Proiectul a fost finantat prin Mecansimul financiar al Spatiului Economic European (SEE). hie lee DEL ducatie nopformaa Organizatia National ,,Cercetasi! Romaniei” Organizatia Najionala Cercetasii Roméniei (www.scout.0) este membré fondatoare a Mi Mondiale Scout din 1913 (www.scout.ora), Miscare ce numara peste 32,000,000 de cercetasi. Gercetagia este cea mai mare organizatie mondial educativa de tineret, care, de peste 100 de ani, contribuie la crearea unei lumi mai bune prin implicarea personalai a sutelor de milioane de ‘oameni care au respectat Promisiunea Cercetasului. BazAndu-se pe o Lege si o Promisiune, Cercetésia construieste caracterul folosind un sistem de progres specific fiecdre) ramuri de varsta (7-10 ani, 11-14 ani, 15-18 ani, 19-21 ani) care imbina 5 aii de dezvoltare $i anume latura emojionalé, cea spirituala, cea ratjonela, cea fizica si cea sociala. De la crearea el In 1907 de lordul Baden Powell in) Marea Britanie in 1907 si pana in prezent, Cercetasia a evoluat continuu pentru a-si Indeplini Misiunea si azi cercetasi din toate tarile lumii sunt implicati in proiecte de dezvottare pe teme diverse, cum ari educatia pac, dependenta de drogur' si prevenirea ei, apa curata s1 salubritate, instructie si conservarea mediulul jin Romania sunt peste 2500 de tineri cu varste cuprinse intre 7-21 ani, precum si lideri aduti ce se implica activ in cele 56 de filale, numite Centre Locale care acoperé toate zonele geogratice i fac posibila indeplinirea misiunii de a forma tinerii aga incat sé deviné cetéfeni responsabili ce joaca un rol constructiv in societate, Ce inseamna sé fii cercetas? Impreuné cu alte 32 de milioane de cercetasi ai ocazia sa faci lumea mai bund, sa incerci si s Tnveli lucruri noi, de la activitéli de aventura la ecologte, de la proiecte comunitare gi eocialo la multe cdlétori i lumea intreaga, la interactiunea cu diferite cultur. A ficercetas nu e exagerat de greu. Nu e exagerat de solicitant. Siin mod cert nu 9 plictices. E © chestiune de voint&. Un resort interior, care s& te fac sA simfi cd ai un cuvant de spus, c& trebuie s& actionezi si s4 sfargesti prin a afla c8 impreund suntem puternici. Putem aduce schimbarea, ‘A avea incredere in tine $1 in alfi. A te educa pentru a fi util tuturor. A invafa pentru a putea ajuta. A face tol cei sta in putere. A nu te descuraja, a nu te da batut. A crede. Cercetagul este .loial, de incredere, s€ritor, prietenos, politicos, bun, ascultétor, econom, vesel, curajos, pur, credincios”, Nu e un portret al tanarului ideal, e unul realizabil. Un cercetas nu 2 un om perfect, e doar un om care... se straduiegte, aléturi de alii, s4 Jase lumea putin mai bund decal a gasit- 0", dupa vorbele fondatorului, Lordul Baden Powell. ae FEC rincsieobrme Asociatia CREATIV — Centrul de Resurse pentru Educatie Animatie Training | Voluntariat este o organizalie non guvernamentala infiinjata in anul 2005 de proiesionisti cu experientd in educatia altemativa care si-au propus ca misiune: “TransFormam lumea prin joc”. Omul incepe eu jocul, Inainte de joc nu au existat decat activtéti practice sau funcfionele, nu a fost nicio activitate gratuité sau teoretica. In joc contemplém, proiectém, construim. Sursa poate SS para foarte putin abundenta, foarte séraca la origine, tolusi tocmai prin joc rasare de peste fot umanitaiea si prin joc umanitatea se dezvolts. Jooul reprezinté astfel, pentru noi, principalul instrument de formare, ecucare, comunicare, reletionare $i integrare. Echipa CREATIV sustine programele: CREATIV pentru COPIL $1 FAMILIE Ghidarea parinflor céitre o comunicare armonioasa si relatii sandtoase cu copilul Este un program pentru responsabilizare si educare parentalé in cadrul céruia parinti beneficiazé de consiliere psihologicé individuala sau pentru cuplul parinte-copil, informare gi orientate socio-profesionalé. CREATIV EDUCATIV Programul J.0.C.-Jocuri pentru Orientarea Copillor. Antrenarea copillor inti-un proces educational activ, complementar sistemului educational oferit de coal si familie. 4. Proiectul Craite - Stimulare pentru viata. Activitati de stimulare senzorialé gi dezvoltaro armonioasé din punct da vedere psiho-motor pentru copili de 0-3 ani din spitale. 2. Proiectul Ludoteca. Crearea unui spafiu de explorere si cunoastere prin intermediut jocului destinal in special copilor dar si adultilor aflati in preajma lor; dupa ce am deschis 4 ludoteci, pentru anul 2007 ne dorim s& punem bazele unei retele de ludoteci scolare in Bucurest 3, Tabere de creatie pentru copii. Organizarea de tabere pentru grupuri de copii— cei care provin din famiii in dificultate - cu varsta intre 9-12 ani. special CREATIV InFORMAT Centrul de FORMARE pentru tnvatere, aprofundare i specializere in arta jooului educativ. Echipa de formatori CREATIV sustine: 1, cursuri de baz in animatia socio-educativa, 2. cursuri de specializare in animatie socio-educativa ', 3, cursuri pentru ludotecari, care oferd informatie de baz& necesare pentru administrarea unei ludoteci, 4,cursuri de dezvoltare personala: “Minigcoala pentru mamici gi tatio”,"Antrenez pontru viata”, “Bilanjul compstertelo”. Astfel, fiecare are ocazia s& descopere si s& isi redescopere ‘competentele personae, profesionale, educationale. CREATIV ResponsAbil Program pentru promovarea voluntariatului si a responsabilizari comunitare ca forma de solidaritate in sprijnul copillor in dificultate gi do implicare activa a tinerlor/adultlor in viaja iti, cartierului sau a t&rii; cuprinde pe de o parte stagii de practica ale studentilor si de formare si perfectionare a volunterilor in domeniul socio-educativ, lar pe de alta parte, campanii gi everimente speciale pentru atragerea de fonduri gi spectacole orgarizate de copii pentru copii. Printre reallzaiile ochipei CREATIV se numara: Standardele ocupationale, ludoteci, cursuri de formare autorizate si tabere. “Cure acreditat de CNFPA, in uma caruia se etdereaza diploma de specialare ecunusculé de MMSST {>} - Povestea baiefelului Tnir-o 2i, un baiefél Sa dus la scoala. Béiletelul era mic, jar scoala era mare, Dar end baiejolul a vazut cf intrarea in clasa tui se facea printr-o usa direct din curte, a fost foarte forict, lar scoala nu i s-a mai parut ‘tt do mere ca la incoput. ‘ntr-o dimneara, ccAnd baietelul se afia in dasa, pprofesoara le-a spus copillor: "Astlial o 88 facem un deson” “Grozay’, s-a géndit baietelul, cc Il places mult sa deseneze. tia s& deseneze o multime de lucruri: lei si tigi, pui si vaci, trenuri si vapoare... ‘gigi-a scos cutia cucreioane colorate sia inceput sa deseneze. Dar protesoara a zis: "Asteptati, ‘iu Incepeti inca” ‘gla agteptat pana is-a parut ca toti copill sunt pregatii. 38 desenam flora zie profasoara. rozav", s-a gandit baietelul, cc&ci Ti placea sa deseneze flon. 1 Inceput s4 deseneze flor frumoase, gile-2 coloratin rogu, portocaliu si albastru. “acum: Dar profesoara le-a spus copillor: “Astoptall, va vol arate eu cum sa colorati", ‘sia desenat o floare rosie cu 0 tulpina verde. “acum puteli incepe’, a zis profesoare. Baiofolul a prvit flearea profesoarei, poi s-a uitat la floaree lui ‘Alu era mal frumoass decal a profescarei. Dar n-a spus nimic. A intors coar pagina ‘desenat o floare ca cea a profesoarei. Era rogie cu o tulpina verde Tntr-o alta zi, ccénd baietelulintrase in clas prin usa din curta, Profesoara le-a spus copillor *Asi_o s8 facem ceva din argia” “Grozav’, s-a zis baielelu, cdc! i pices 98 lucrezo ou argita. $a sé fac’ tot felul de luoruri din argilé: ‘erp! oameni de zapaaa, elefant si camioane.. sia Inceput sa framénte bucaia de argla. Dar profocoara a zis: “Stati, nu suntefi gata 58 incepat”. $i aasteptat pana oe tot copili au fost gata. “cum 0 sa facem o farfurie’, ‘a zis profescara. “Grozav", sa gandl baietolu cic placea 88 fac farfur = { de educatie nonformals Si 8 Inceput sa facd tarturt de toate formele $I maemie. Dar profesoara le-a zis copilor: “Asteptall, va arat eu cum s2 facet”. Sile-a ardtat cum £8 faca 0 tarfune acanca. “Asa, eoum puteli incepe’, a zis profesoara, ‘Baiejelul s-a ultat fa farfuria protesoerel, ‘3h apoi la alo ale. {ipléceau mai mut farfurile Wu, decat farturia anc’ facuta de profesoaré, dar rva spus un ouvant Sia transfornat farfurile ll intr-o bila mare de argilé din care 2 {cut o farfurie adanca si mare ca cea Ficutd de profesoera, ‘Sifoarte curdnd, baiafelul a invatat sa astepte ‘88 piiveasca, ‘$i sd facd lucrurica cole fécule de profesoara. $ foarte curand, ‘a mal facut nimic de unul singur. $i s-a Intémplat int-o 2, ‘a baietalul si familia Wi 88 se mute Intr-o ata casé, intr-un alt ora. $ibiiejelula trebuit 98 mearga Ia alta gcozld, ‘Scoala nous era si mai mare, Si nu avea ricio usa piin care s& intre direct din curte in clasa lui rebula 28 urco nist trapte inalle i 84 mearg de-a lungul unui coridor lung, pana ajungea in clasa lu in prima zi de gcoala, Profesoara le-a spus copillor: "Astdizl o sa facem un desen” "Grozav’ si-a zis béietelul, sla asteptal sa spund profesoare ce 8 facd. Dar ea n-a spus nimic. -a plimbat doar prin clesa Cand a ajuns lénga baletel, a spus: “Tu nu vrei sé desenezi?” “Ba da *, a zis baietelul “Ce desen sa tacem7” “Nustiu pnd nut fac” a zis profesoara, “Cum sé-| fac?" zise baietolul * Cum iti place fi’, réepunse ca. *§8-1colorez cum yreau eu?", a mai intrebat baletell * Cum vrei tu’ a fost réspunsul ei. * Daca toti ati face acelagi desen, i ai colora la fel, cum s8 stiu.eu cine (a facut?” “Nustiu’, zise baiefelul ‘sia inceput s& deseneze o floare rosie cu tulpina verde... ai en: 3K Metoda SCOUT Specificul Cercetasiei are la bazi misiunea Migcarii si anume de a contribui la educarea tinerilor printr-un sistem de valori bazat pe o Promisiune gio Lege, de a ajuta la construirea unei lumi mai bune, in care oamenii sunt impliniti ca indivizi $i joacé un rol constructiv in societate. Gercetasia vine sé completeze influentele educationale incep&ind cu familia gi scoala si terminand cu televizorul si Biserica. Sub nici o forma nu intentioneaza sé le inlocuiasca sau sa le copieze. Cercetasia isi propune s& alba o contributie distinct la educatia tinerilor, nu sé-Si ‘asume intregul proces. Finalitatea acestui proces este un/o tanar(@) capabil(4) s& ia decizii personale, sa igi organizeze viata si s8-gi asume consecintelo proprilor decizii, s8-gi respecte gi s8 ducd la bun sférsit angajameniele; un’o tana(&) care are taria s&-si traiasca viata dupa velorila particulare si s8 susfina cauzele pe care le considera importante. Cu alte cuvinte un/o tanar(a) autorealizet(a). Cercetasia vizeazi dezvoltarea sentimentulul apartenentei la comunitate si a preocuparil fata de ceilalfi. Ca cercetas inveti sa traiesti cu celalfi si sa ai 0 contributle activa la schimbarile din comunitatea ta local, nationala sau internationala. © ume cu incivizi implinti pe plan personal, spiritual s soctal este o lume mal buna. Doar imbunatatindu-ne pe noi ingine vom reugi sa facem lumea mai bund. Cercetasia isi indeplineste Misiunea print-un sisiem educativ numit Metoda Scout. Specifcul Metodei este c& imputerniceste pe fiscare individ sé devin’ agentul principal al propriei sale dezvoltiri si cuprinde: Legea Cercetagului: Un cod de viata individual si colectiv care are la baz’ principiile Gercetasie:. Reprezint un cadru de referinta pentru comportamentul de zi cu zi al cercetagului pe de o parte, si stabileste normele comunitati cercetasesti, pe de alla parte. Promisiunea corcotaulul este angejamentul de a trai conform Legii Cercetasului pe care flecare tanar jlia cand se alaturé Migc&ril. i Invatarea prin actiune asigurd o Insusire activa a cunostintslor, deprinderilor si atitudinilor. In opozitio cu invatarea tooretic’, invatarea prin actiune inseamna a invata din experientele de zi cu zi sidin oportunitatie de urmairire @ pasiunilor. Sistemul de patrule. Fiecare unitate locala de cercetasi este organizata In patrule, adica grupuri de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine sef de patrula. Grupul isi organizeaza activitatea si imparte responsabiltti sub supravegherea liderului adult Pairulele au dtept de participare activa la luarea decizillor in unitate, Cadrul simbolic este un set de elemente cu inteles special. Numele patrulel, uniforma, steagul, ceremoniile, povestile sunt céteva dintre simbolurile cercetasesti. Fiecare grupa de varsta are un cadru simbolic specific maturtatit si nevollor educationale. Scopurile acestel metode sunt multiplo: dozvoltarea imaginatiei si creativitati, identificarea valorilor cercetasesti si stimulerea coeziunii si solidaritatii grupului. Sistemul de progres personal are menirea de a implica tanirul 1h propria dezvoltare. Permite fiocdrui corcetag 6 se autoevaluoze si s4 devind constiant de ritmul dezvottarii sale. Sistemul de progres foloseste elemente ale cadrului simbolic corespunzaitor fiecarei grupe de varsta Natura este cadrul ideal ce aplicare al Metodei Scout datorita posibiitéjior de dezvoltare fizica, ‘emoticnala, sociald si intelectuala pe care le ofera Sustinerea adulfilor. Adultii au responsabilitatea de a coordona activitatile, pentru realizerea lor cu succes, s4 se asigure ca aceste activiaiti au un impact pozitiv asupra dezvoltari tinerilor implicati gi s& creeze un cadru de reletionare adeovat in unitate. {=} = 1D! educatie nonlarais Ce este educatie nonformala? Educatia nonformala este definita drept “orice activitate educationaié. imtentionata si sistematicd, desfaguraté de obicei in afara goolii traditionale, al c&rei continut esto adaptat nevoilor individului si situatiilor speciale, in scopul maximalizarii invatara si cunoasterii si al minimalizarii problemelor cu care se contrunta aceasta in sistemul formal (stresul notarii in catalog, disciplina impusa, efectuarea temelor etc.) (J. Kleis, 1973) Caracteristicile educatiei nonformale 1. O trasatura caracteristica educatiei nonformale este taptul ca aceasta asiguraé legaitura éintre instruirea formala gi cea informala 2. O alta caracteristicé importanté se refera la faptul ci educatia nonformala se desfasoara intr-un cadru organizat, In afara sistemului scolar, cuprinzand activitati extra clas / extradidactice (cercuri pe discipline, interdisciplinare sau tematice, ansambluri soortive, artistice, concursuri gcolare, olimpiade, competitii etc.) si activitati de educatie si instruire extrascolare, activtati de enimatie. 3. Coordonatorii acestel forme de educatie isi joacd, ins8, mai discret rolurile, sunt animatori, moderatori. Educatorului nonformal i se solicité mai multa flexibilitate si entuziasm, adaptabilitate gi rapiditate in edoptarea variatelor stiluri de conducere a activitajii, in functie de nevolle sicerintele educatului 4. Confinutul si obiectivele urmarite sunt prevazute in documente special elaborate ce prezintés 0 mare flexbilitate, diferentindu-se in functio de vérst’, sex, catogorii socioprofo- sionale, interesul partcipantilor, aptitudinile gi inclinatille acestora. Sunt cuprinse activitati care corespund intereselor, aptitudinilor si dorintelor participantilor. 5, O alta trasatura caracteristicd este caracterul optional al activitatilor extrascolare, desfasurate intr-o ambianta relaxata, calma si placutd, dispunand de mijloace menite sé atraga publicul de diferite varste. Este o forma ‘acultativa de antrenament intelectual care mentine interesul participantilor printr-o metodologie atractiva 6. Evaluarea activitatilor desfagurate in cadrul educatiei nonformale este “facultativa, neformalizata, cu accente psinologice, priortar stimutative, fara note sau caliicative oficiale.” (Sorin Cristea, 2002).” 1. Educatie nonformala — animatie In Romania o metoda des utilizaté de educatie nonformalé este animatia care se realizeazA de obicei de cdtre tineri voluntari din cadrul asociatiilor sau fundatillor non guvemamentale. Animatia roprezint o modalitate, un instrument de relationare cu publicul, folosindu-se de activtati de | cultural, fizic si sportiv. Principalele functi pe care le are animatia sunt + Funetia de socializare; * Animatia apare ca un mijioc de integrare si de adaptare, favorizeaz4 comunicarea, orienteaza energiile spre sarcini colective. Funetia ludicd gi recreativ’s; Animatia reprezinta o foarte importanta modalitate de organizare a timpului liber. Functia educativa si de culturalizare; ‘Animatia cpare ca o altornativa la actualul mod de roalizaro a educatici caro vine s& completeze formarea scolara, eventualele carente, reprezentand totodata un instru-ment de transmitere a culturi. * Funetia inovatoare; se SR IDEZ educatie nopformala + Animatia ofera posibilitatea descoperirii unor noi stiluri, moduri de vial, avand 0 functie inovatoare prin insasi alternativa pe care o ofer’. * Functia de reglare sociala; + Animatia permite corectarea, intr-o maniera lejeré, a anumitor carente, fiind, ca tip de intervenjie un fel de asistent cultural care completeazé lipsurile forméiri si educérii, teadapténd inadapatabilitajile si integrandui pe cei neirtegrati si margi-nalizati, reducand intr-o anumita masura asa-zisele “deficiente sau handicapuri culturale”. ‘Animatorul este cel care trebuie s& tntmpine si s& informeze publicul cu privire la activitatie ce urmeaza a firealizate. Pentru aceasta el trebuie s4 cunoasca diverse prectici si tehnici de animajie in grup, fra s8 neglijeze relatia individuala. Munca animatorului presupune lucrul cu colectivitatile si individual, indiferent de tipul de activitate. 2. invatarea este transformarea experientei in cunostinte utile Invatarea experiential, dupa cum o arat gi numelo, este invatarea din experiante si intervine atunci cand 0 persoana se angreneaza intr-o activitate, revizuieste aceasta activitate in mod critic, trage concluzii utile si aplicé rezultatele intr-o situatie practica. Procesui experien- tial urmeaza urmatorul ciolu toorotic (modolul lui Kolb). <= EXPERIENTA DIRECTA 4. APLICARE 2, REFLECTI ASUPRA. EXPERIENTE! GENERALIZAREA EXPERIENTE! Ciclul invatarii necesita ca participantul s& treaca prin cele patru faze diferite ale procesului de invaiare. Invajarea efectiva necesita abilitatea de a aplica lucrurile pe care le inveti in faza 3, in care formulezi principle bazate pe analiza din faza 2 a experientel pe care ai facut-o in faza 1, Acest lucru nu este usor pentru oricine, mai ales pentru persoanele care invata cltind. Invajarea necesita partciparea activa, implicarea participantulul in procesul de invatare. Rolul animatorului in acest context este de a ajuta participantul sf treac& prin acest proces. Un bun animator trebuie s8 aib& competenta de a face participant s4 inteleaga ce reprezintd fiecare faz, faciitand procesul de invajare 3. Obiectivelor explicite li se adauga oportunitatile de dezvoltare Orice component a unei activitéti de educatie nonformala, In special jocurile, prezinta multiple valente formative. De rogul una dintre ele este mai proeminenta, ceea ce duce la clasificare jocurilor ca “jocuri de incredere”, ‘jocuri de colaborare’, ‘jocuri de miscare” etc., dar aceasta clasificare nu trebule s& fie vazuté de o maniera rigida. Animatorul trebuie sa fie constiont ca jocurile, chiar dacd sunt folosite in vederea atingerii unui anumit obiectiv, continua SA prezinte oportunitati de dezvoltare diverse pentru jucatori, fie c& vor fi abordate sau nu in cadrul procesarii ulterioare, Astfel, in realitate obtinem mai multe / si alte efecte formative decat 47} ne-am propus initial, Un alt caz in care se pot atinge (si) alte obier e dect cele stabilite initial este cal al incidentelor neprevazute, care pot fi excelente ocazii de a aborda “la cald” teme cum ar fi decizia th grup (cand cineva se supara ca ‘parerea lul nu conteaza’), requlle referiioare la siguranta fizicd (daca cineva a fost pus in pericol) ete. Pentru exemplificare, iat listate céteva astfel de oporunitati de dezvoltare pe care le ofera participantilor jocul urmator. Titlu: Leapsa cu nume Categoria de varsta: peste 6 ani Numar de participanti: 5-15 Materiale: - Durata: 10-20 min Locul de desfésurare: exterior Ritmul: alert Continut: 1. Se delimiteaza spatiul de joc. 2. Unul dintre jucatori e “la leapsa’ si incearc sa Ti atinga pe ceitalll jucdtori. 3. Daca un juc3tor este atins, ¢ la leapsa gi in plus are “o painicd”. 4. Dacd un jucator iese din spatiul de joc, e la leapsa i are o painic’. 5. Oricare dintre cei urmarifi de cel care este la leapga poate spune numele altui jucator din grup. Cel al carui nume este rosiit va fi automat la leapsa (dar nu primeste si o painicé din cauza aceasta). 6. Atunci cand un jucator 2 acumulat 3 painici, jooul se intrerupe temporar. Toti jucatori se strang impreuna si propun diverse porecle pentru el (se precizeaza c poreciele trebuie s& nu fie jignitoare). Jucaitorul in cauza igi alege una dintre ele si din acel moment tot restul jocului va fi sirigat numai folosind acea porecla (car daca acumuleaza iarasi 3 painici va primi o porecté nous), 7. Optional, cel care a propus porecla aleasd are un “cafel’. Catelul mananca (anuleaza) 0 singura deta 0 painica — pe loc sau, daca jucatorul respectiv Inca nu are painici, in momentul in care primeste prima painica. 8. Jocul se inchele dupa un anumit interval de timp, dupa ce jumatate dintre jucdtori au Porecle sau orice alt criteriu stabilit de la incepult. Jocul este foarte dinamic si poate avea ca obiectiv expli t, de exemplu, dezvoltarea rezistenfei fizice a copiilor (jucati 20 de minute si va vefi convinge!). Sunt ins prezente $i alte opertunitéti de dezvoltare: - dezvoltarea atentiei - dezvoltarea creativitati (la alegerea porectelor); - intercunoastere (eu ca jucator incerc sd anticipez ce porecla va prefera celilall, ca sé 0 aleaga pe cea propusd de mine si s3 mi se anuleze o painic’); are fiecare mai ales + dezvoltarea atitudinil de fair-play (e greu de retinut cate painic daca grupul este mai mare, de aceea, dacd so ia in considerare in final scorul - numarul de ainici, jocul se bazeazi si pe onestitatea jucditorilor); - dezvolarea vitezei de reactie (atunci cdnd s-a rostit numele unui jucéitor de lang mine trebuie s8 mé ferese rapia): - abordarea in cactul debriefingului, pornind de la porecle, a unor teme cum ar fi etichetarea, normele de relationare, preocuparea pentru sentimentele celoriali, fair play (nu incerc s& imi impun propunerea de porecla acoperind cu vocea mea propunerile celortalti) ote. recent. Ca exercitiu, analizati in acelasi mod trei jocuri pe care le cunoastefi, preferabil jucate (3 4. Sensibilizarea si motivarea pentru activitate. Motivarea si sensibilizarea patticipantilor sunt dou aspecte foarte importante, care dau viafa jucdtorului, indiferent de categoria de varst8. Sensibilizarea se poate face prin afise care provoaca la participanti curiozitatea, invitatie personala, mesaj muzical, scheci, Ghicitoare. Motivarea se poate realiza printr-o bund sensibiizare, noutatea jocului, dezvoliarea spiritului colectiv, distractia oferité. Este important s8 alegem metoda de sensibilizarea si in functie de activitatea propusd. De exemplu pentru o activitate in care ne dorim s4 stimulam lucrul in echipa si cooperarea putem sé folosim urmatoarea povestire: Titlu: Supa De Pietre - poveste ou tale Scop: sensibilizarea pariicipantilor cu privire la important si efectele coopera si lucrulut in echipa Categoria de varsta: 6 ani-100 de ani Numar de participanti: peste 3 Materiale: - Durata: 15 min Locul de desfasurare: interior - exterior Ritmul: calm Continut: 1. Se asigura linisiea in grup pentru c& toli s& poaté sé audé povestea. Pentru stArnirea interesului se poate purta 0 ciscutie legat de cat de plin& de vitamine gi de gust poate sa fie o supa de pietre. 2. Se spune povestea urmatoarea : (Cu muti ani in urmé, 3 soldati infometati gi obositi do atétea lupte, au ajuns Intr-un mic satuc. Taranii de aici abia supravietuiau de a 0 zi la alta ca urmare a unei recolte sdrace si a multor ani de razboi. S-au adunat repede in piata satului s4-i intémpine pe soldati insé au facut-o cu mana goali. Au inceput 88 se plang’ ca nu le-a mai rémas nimic ‘sic sunt muritori de foame. ‘Soldatii au schimbat repede intre ei cateva vorbe. Apoi s-au intors céitre batrani satului. Primul soldat le-a spus: “Pamantul vostru saracit v-a lsat fara nimic de oferit, dar va vom Impartasi noi din putinul pe care il avem: Secretul cu ajutorul c&rvia pofi face supa ain pietre. Bineinteles c& téranil au fost intrigati de spusele soldatului. Au aprins fecul gi au pus cel mai mare vas cu apé la fiert. Soldatil au aruncat in apa trei pietricele. “Aceasta va fio supé foarte bund’, zise al doilea soldat, “dar un pic de sare ar tace-o minuneté’, in acel moment o (érancé s-e ridicat gi a spus “Co noroc! Tocmai mi-am amintt unde @ mai rémas cativa.” S-a intors repede si a mai adus si un sort de bucatdrie, un pAtrunjel si o gulie. In timp ce acestea au fost puse la fert si altor farani Ii s-a ma’ improspatat memoria. in curand in oali au fost puso orz, morcovi, carne de vacd $i smantand. Pané sa fie gata supa, a mai aparut sio sticlé de vin. Tot satu aléturi de cei trei soldai s-au pus s4 se ospateze. Ay mancat, au dansat, au céntat pind térziu in noapte cum nu s-a mai intémplat de mult. Dimineata cénd cei trei soldati s-au trezit, tofi sétenii stéteau In faja lor. La picioare aveau pus un rucsac cu cea mai buna paine si branzé. “Ne-ati impartésit cel mai mare secret, acola do a face supa din pietre, a spus un fran soldatilor, $i peniru aceasta nu va vom ulia’. Auzind acestea, al treilea soldat s-a intors cétre mulime i a spus: “Nu e nici un secret, ins un lucru rimane mereu adevarat: doar impatind pot face 0 mare sarbaitoare.” 3. Se poarta o discutie legat’ de continutul povesti: cum s-au simtit? Care a fost motvul succesului? Care au fost elementele care au stimulat cooperare? Ge pute ‘28 invitam din povesto? Cum pulom s& aplic’m ceea ce am invatat? —St 1 cutie de chiorit (16 - nu exista oxigen) = 1 cutie de alimente concentrate (4 - se poate trai un anurit timp fara alimente) = 20 de metri de franghie de nyion (6 - pentru ajutarea deplasairi pe teren neregulal) = 30 de metri de matase pentru paraguta (8 - pentru a se proteja de soare sau de frig) ~ faparat pentru incalzire (18 - fata luminal e fierbinte) - 2pistoale calibrul 45 (11 - utile pentru propulsare) ~ lapte praf (12- necesita ap’) ~ 2baloane cu oxigen de 50 L (1 - nu exista aer) hart a stelelor si constelatilor (3 - necesaré pentru orientare) {=} sX¥q 10 IDED ducafie nonformald = 0 barca pneumatica cu baloane de CO2 (9 - pentru deplasare gi protectie, iar baloanele cu gaz pentru propulsare) = o busolé magnetica (14 - nu existé camp magnetic), - 20 Lde apa (2 - nu se poate trai fara apa) ~ focuri semnal (ard in vid) (10 - utile la distanja mica) = un set de prim ajutor medal (7 - unele sunt utile, altele inutilizabile) = receptor si emilztor FM pe energie solara (5 - comunicare cu nava) 38. Jocul de echipa ‘Sunt jocuri in care participantii igi esumma diverse roluri astfel incat la final echipa s& ‘si atinga un obiectiv comun. Temele de joc pot sa fie diverse de la jocuri de constructia la jecuri sportive. Pe parcursul jocului este important s4 se urmareascd modul in care evolueaza echipa in atingerea obiectivelor, participantii sa exerseze roluri cat mai diverse in echipa. sa igi cteeze stratagii creative de atingere a obiectivelor, s4 comunice mai bine unii cu alti si sd se inourajeze. La evaluate se va urmari identificarea factorilor care au dus la succesul/insuccesul -=chipei, daca fiecare membru s-a simfit confortabil in rolul asumat, ce ar face altial ate. Titlu: Palenjenit Scop: dezvoltarea spirtului de echipa, dezvoltarea capacitatii motrice Categoria de varsta: 7-14 ani Numar de participanti: peste 12 Durata: 10-20 de minute Locul de desfasurare: exterior Ritm: alert Continut: grupul de copii se imparte in minim trei grupe de minim patru participa Fiecare grup formeaza cercuri inandu-se de man. Trebuie s& incerce s4 captureze alo porsoano din grupurilo adverse trocand mainilo posto cap pana la nivolul umerilor celui pe care il captureazd. Nu au voie sa-si dea drumul de la mini pe perioada jocului, cercul care se desorinde este sanctionat. 39, Jocul de afirmare Sunt jocuri fh care un rol aparte 1! are afirmarea tuturor indivizilor ca persoane, dar si = swpului. Jocul so bazeaz’ pe mecanismolo de Incredero in sino, atat po cole interne ‘sexrcepti, capacitti etc), ct si pe corelajia cu influentele externe (rolul in cadrul grupului, eenicle fata de alte perscane etc). Unele jocuri constau in congtientizarea proprillor limite. Altele, din f sscunoasterii deschise, verbale a proprillor necesitati si din exprimarea lor, atat verbal, cat si see-verbal, implicand acceptarea lor de catre grup. Jocurile stimuleaz& spiritul si constinta s =chipa ln desfésurarea jocurlor deseori se evidentiaza afirmarea personala in cadrul “Seoulul care implica numeroase ocazii de rivaitate intre participant Pentru evitarea acestor alitucini trebuie s8 se atragé alentia la implementerea Jocurile de afirmare incearca sa valortice calitatile pozitive ale persoenelor si ale ‘Seoul, pentru a favoriza o ambianta in care loli s& se simta parte a unul Intreg; afirmarea ® conditii de egalitate e baza comunicarii libere gi a lucrului in comun. Uneori aceste jocuri creeaza situafia unei infruntari ficive, care are ca obiectiv “Spewrenta, ci favorizarea capacitatii de a rezista in fata presiunilor externe si a manipula {«} 1ea ID) aX eon de apreciere a capacitatii de reactie intr-o situatie ostid. Evaluarea joct yr de afirmere e foarte importanta. Pe de o parte se evalueaza dificult&tle survenite in joc, pe alté parte noile aspecte descoperite: respectul celoriali gi al jucdtorului ca persoand. Tin plus, este 0 ocazie propice pentru valorificarea situatilor din viata cotidiana in care aper aceste probleme, de unde provin si din ce cauza (nome, comportament, valori dominante eic.). Titlu: soulpturi Scop: perceperea propriului corp, stimularea coopera Categoria de varsta: 5-100 de ani Numar de participanti: s4 fie numar par Materiale: - Durata: 15 min Locul de desfasurare: oriunde Ritmul: lent Continut: = ‘Se vor face perechi de cite 2 persoane: una va filutul alta sculptorul. - Lutul se va lésa modelat de cditre sculptor. = Animatorul poate s& ofere instructiuni pentru sculptor: teme de modelere ¢in filme, autoportret, cum vreau sa te vad etc. = Dupa ce se termina sculptura se pot inversa rolurile ~ La evaluare se poate urmari: care este rolul in care s-au simfit cel mai bine gi de co? Care este pozitia in care s-a regasit cel mai bine? Daca sculptorul a simtit daca se simte bine sau nu intr-o anumité pozitie? etc. 40. Activititi sportive ‘Am putea include in aceasté categorie toate sporturile traditionale si netraditionale. Unele sporturi netraditionale ar putea fi clasificate, de esemenea, in cadrul actwvitaiilor in eer liber de mai sus ca activitéti experientiale. Trebuie s& ia in considerare faptul cd mai ales sporturile "traditionale" sunt legate de o anumité cultura. Fotbalul american nu este traditional in ara noastré, Golful devine tot mai comun, dar pentru sumo sau cricket Inc& este nevoie de timp s& se raspandeasca la 0 scaré mai mare. Se aplica aceleasi cerinle pentru activitatile sportive ca si pentru celelalte metode pentru a le folosi pentru dezvoitarea abiltatilor d2 viata. Acestea trebuie s& se concentreze pe abilititile incividuale si elegerea unei activitati sportive potrivite si apoi pe modificarea Tegullor Sale. Dupé aceea trebule sa ne concentram discufiile noastre cu copii asupra aceior abilitati pe care dorim sa le dezvoltam in continuare prin activitati sportive. Titlu: Mingea la rege Scop: sé-gi dezvolte spirtul de echip4, exersarea paselor de handbal Categorie de varst’: 7-14 ani Numar de participanti: 20 —30 in functie de marimea terenulul Matoriale: osarfe, minge Durata: 30 de minute Locul de desfagurare: exterior Ritm: alert Continut: Se fac dou echipe. Terenul este impartit in dou zone delimitate dlar, fiecere echipa isi alege 0 zona. Fiecare echipa isi desemneaza un cépitan care va trece pe tsa ingusté a terenului din zona echipei opuse. Mingea trebuis sé fie plasata de la un participant la altul péna la propriul cépitan, acesta fiind singurul care poate s4 loveasc& a ee) oe 3; \ peg esac in adversari, eliminandu:i astfel. Participant nu au voie s& facé mai mult de doi pagi ou mingea in mana si sd atinga mingea cu picioarele. Capitanul nu are voie s4 paraseasca tusa ingusta a terenului 41. Jocuri de cunoastere Sunt destinate cunoasterii reciproce a partcipantilor dintr-o activilate. Inainte de a Sc=pe jocul, trebuie s& fie asiguratd intelegorea condiftilor. Deoarece jocurile sunt foarte usoare, ele faciliteaza crearea unei ambiante pozitive amp, in special, pentru participantii care anterior nu se cunosteau. Fenny unele din astfe! de jocuri, evaluarea nu este necesaré, dar e ull in jocurile de ‘Gunoastere mai aprofundate. Ar fi interesent ca la evaluare sé fie toti participantii, de exemplu, transmitand un sbicct In cere, fiecaruia care-! primeste, sai se ofere posibilitatea sai spund ceva. Poate 58 fe uti .. in dependenta de grup, o scurta discutie generalaé despre scopul acestor jocuri. Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de cunoastere: cunoasterea s=ciprocé a participantiior, crearea unei ambiante pozitive tn grup. Titlu: Figa de cdutare. Categoria de varsta:7 ani-100 de ani Numér de participant: peste 6 Nateriale: Fise pe care sunt scrise anumite indicii de cautare, pixuri Durata: 20 min Locul de desfasurare: interior - exterior Ritmul: activ Continut: Desfagurare: Se impart figele de cAutare gi se explica cum trebuie completate Fiecare participant va trebui s& completeze foaia cu numele persoanelor care corespund indiciior. Cuprincul figei de cdutare: exemplu: * cautd persoanele care au gosete negre; * cautd persoanele care au ziva de nastere in aceeas lund cu tine; * caula persoanele care au acelasi numa de paniofi ca si tine; + cautA persoanele care au aceeasi pasiune. Evaluare = Cumv simtit? + Cuma reusit comunicarea in grup? «Téa fost ugor s8 vorbesti cu ceilalti? 42, Jocuri cu apa Apa este un element fascinant pentru copil Din acest motiv, jocurile cu apa si chiar in s52 sunt foarte atragatoare de la pregcolari la adolescanti si chiar mai térziu, mai ales in zilele Sicuroase de var’, Atentie insé la pericolul do inec (la jocurile in apa) sau de imbolna ‘$256 copii risca s stea uzi un timp mai indelungat in mediu rece si / sau vantos)! ent introducerea acestui element): {1 numai céteva exemple din paleta foarte larga de jocuri si activitati cu apa (sau adaptate ‘+ impaitti in 2 echipe, jucdtorii trag de o coarda incercdnd sé-si traga adversarii peste 0 linie aflaté intre ei; animatorul stropeste cu furtunul intre cele 2 echipe, astiel ca pierzatori vor intra gi sub jetul de apa, + Inaintea unei serii de jocuri cu parasuta, aceasta se poate uda introducénd-o complet intr-o gdleat’ cu apa. & 33%¢ IOGIDES ducatie nonformala + Undeva undo oxisté o sursa de apa (féntana cu robinet sau, ideal, un parau) gi evontual nisip se poate amenaja un spatiu de joacd cu apa ce poate include un sistem de jgheaburi (din lemn sau evi taiate pe lungime), 0 mica moard de apa, 0 cascads, un baraj cu ecluza si lac de acumulare etc. Acesta poate constitui un proiect pentru un grup de adolescenti interesati de tmplarie, de exemplu, iar spatiul astfel amenajat poate fi extrem de alragator pentru jocuri cu bércule, vapoare etc. Atentie insd, proiectul nu ‘rebuie s& duca la irosirea iresponsabila 2 apei! + Se pot construi o mare varietate de barcule si se pot face concursuri de stabiltate, viteza (eventual sufland in p&nze), incdrosturd maxima etc, 43. Jocuri de cooperare Sunt jocuri in care colaborarea ‘inire participanti este un element esental. Se examineazé mecarismele jocurilor competitive, creand un mediu destins si favorabil cooperéiii de grup. Chiar dac& in multe jocuri exista un anumit scop, aceasta nu inseamna c& obiectivul joourilor este numai acesta, ci se adauga experienja de comunicare si cooperare Intre Participanti. Jocul de cooperare nu eo experianté stabild si inchis8. De aceea se variazé, pentru a jocul sa fle adaptat la necesitatile grupulul. Evaluarea jocurilor este importanta pentru: exprimarea de catre partcipanti a noilor experiente pe care le-au trait; ~ aprecierea atitudinilor de cooperare-compettivitate ce au aparut in joc; - dialogui despre atitudinie, mecanismele competitive in grup si in societate. Pe parcursul unor jocuri si evaluarilor acestora, se poate clarifica ca in jocurile de cooperare nu exista un stereotip de “bine” si “rau”, sau modelul unui jucator bun sau rau, existand doar unitate a grupului in care fiecare incearcé s& aib& cel mai bun aport la atingerea unui scop. Prine obiectivele unor astel de jocuri putem gsi: a inocula prin intermediul migearilor ideea cooperaril Intre oamoni, relizarea coordonarii migcarilor pentru roalizaroa une’ actvitat. Titlu: Vulpi, pui, vipero Scop: dezvoltarea aptitudinilor fizice si a spiritului de competitie strategie! Categoria de varst& 11 - 18 ani Numérul de participanti: minim 21 (cdte 7 intr-o echipa) Materiale: hartie creponata sau alt material pentru delimitarea spatillor si a echipelor Dureta: 1 ord Locul de desfasurare: exterior Ritm: alert Continut: copili sunt imparfti in trei echipe, reprezentand cele trei animale. Se amenajeaza trei case pentru fiecare echipa. Vulpile mananca puli, pull manancd viperele si viperele manénca vulpile. Manancd = atingere. Orice animal atins devine prizonier gi este dus in casa prédaiorulul. Poate fi eliberat de un coechipier prin atingere. in fugé lor dupa pul, de exemplu, vulpile trebuie sa se fereasc’ de vipere pentru a nu fi f€oute prizoniere. Castiga echipa cu cei mai mulfi prizonieri. Terenul ebuie si fie bine ales, deschis, casele amengjate la o distanla suficienté una de alta pentru a se evita aglomerarea, marcarea teritorillor s8 fe vzibil, locurile periculoase marcate si interzise. olaborare, a & 3 SS ciucste non formals 44. Jocuri de rezolvare de contlicte-descriere Acestea sunt jocuri ce prezinta situatii de conflict sau un anumit aspect ai acestora. Sle constituie un mecanism important in insugirea descrierii conflictelor, a cunoasterti cauzelor ia diferitele nivele si a interactiunilor persoane - societate, grup - institutie precum $i in cutarea unor solutii posibile Unele jocuri analizeaza situatille de conflict, problemele de comunicare, relatile de putere - supunere, constientizarea existentei altor puncte de vedere etc. Aceste jocuri nu sunt doar exercitii simple, ci constituie niste experiente speciale. Titlul: Rezistenta ‘Scop: A demonstra ca nonviolenta poate actiona in favoarea a Categoria de varsta: 7 ani-100 de ani Numér de participanti: 10-14 Materiale: Coli de flipchart, markere, creioane colorate Durata: 60-120min Locul de desfasurare: interior - exterior Ritmul: calm, activ Continut: Animatorul roagai participantii s& formeze perechi gi se puna in méinile celorlali.. Ruge genunchi unii in fata O persoand va fi A si cealalté B. Partenerii intind mainie in fata si se spring partenerii 28 impingé cu mainile lor mainilo partenerului. Spuneti-le partenerilor A s cedeze (s8, nu mai impinga), fara a-l preveni. Schimbati rolurile si repetati exercifiul. La ovaluare ¢o poate urmari: cum v- simt “and ati inestat s4 opuneti rezistents?cum v-ati simi c&nd ati continuat depuneti efort? poate surplusul de putere s duc uneori laun tezultat contrar? puteti s dafi exemple de situaiii similare din viata coticiana? 45, Joc de rol Intr-un joc de rol, doua sau mai multe persoane joaca parti ale unui scenariu in legatura tema. O parte cin beneficiile jocului de rol sunt: Ajuta cursantii sa isi schimbe atitudinile. Ofera cursantilor posiblltatea de a identifica, consecintele actiunilor lor asupra celorlalti. Ofer& cursantilor posibilitatea de a vedea cum se pot simti / comporta aitii intro. situalie data. Ofera ‘cxxsanfilor posibilitatea de a explora abordari altemative ale unor situati. Pentru derularea unui joc de rol este important cadrul de derulare a jocului astfel in cat ==tori astfel sa injeleaga rolul lor si stuata. Titlu: insula pustie — joc de ro! Scop: dezvoltarea vocabularului si a increderii in sine Categoria de varsta: 15-18 ani Numér de participanti: peste 10 Materiale: hartie, creioane Durata: 60 - 90 min Locul de desfagurare: interior Ritmul: calm Continut: Participanti trag biletele. Pe fiecare betel esie trecut numele unei meseri. Participantii isi imagineaza c& au esuat pe o insulé stie. Pe acea insula nu este mancare suficienta pentru toti decai pentru cAteva zile, asa oa din toti participantii trebuie s& rmana in viata decat trei, cei consideraf! incispensabili pentru viata de pe insula, cei care pot fi de cel mai mare ajutor. Sunt trei ture de argumentéri, apoi fiecare: voteaza cele trel persoane care rman in viafé. In final se numaré voturile gi cdgtigd { 4 primi trei care au acumulat cel mai mare numér de puncte. in prima tra de argumentari nu s@ spune meseria, fiecare se desorie pe sine intr-un mod cat mai favorabil, astfel ‘incat sa fie cel ales. in turé a doua se dezvéluie meseriile, iar in turé a treia se face un fel de concluzie. Fiecare aduce cat mai multe argumente in favoarea sa. Este cu atat mai distractiv cu cat se dau meserii mai neobignuite: fabricant de geamuti, coser, consller scolar, asistent medical, criminal, prostituata, somer, preot, casnicai, etc. ‘0 metoda foarte eficienta pentru sistematizarea joculul de rol este metoda firsco. Metoda Frisco Definiti Are la baza interpretarea din partea participantilor a care s& acopere o anumité dimensiune a personal problema din mai multe perspective. Modalitate de Scopul acastei metode este de a identifica problemele complexe $i dificile si de a le rezolva pe cai simple si eficiente. Ea are la baza brainsiorming-ul regizet si solicité din partea participantilor capacitati empatice, spirit critic, punénd acoentul pe stimularea gandiri, a imaginatiei sia creativitai Membr grupului vor trebui si joace, fiecare, pe rand, roful conservatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului si rolul optimistuli. i rol specific, abordand 0 Etape: Pasul nr. 1: Etapa punerii problemei - formatorul sau participantii sesizeaz o situatie / problema si a prooun spre analiza. Pasul nr. 2: Etapa organizarii colectivului - se stabilese rolurile: conservatorul, exuberantul, pesimistul, optimistul gi cine le joacd. Rolurile pot fi abordate individual sau, in cazul colectivelor numercase, acelasi rol poate fi jucat de mai multi participanti concomitent, acestia formand 0 echipa. Pasul nr. 3: Etapa dezbaterii colective - fiecare interpreteaza rolul ales si-si sustine punctul de vedere in acord cu acesta. Cel care este conservator are rolul de a aprecia meritele solutillor vechi, pronunféndu-se pentru mentinerea lor, far a exclude ins Pesibiltatea unor eventuale Imbunatatn, Exuberantul priveste catre vitor si emite idei aparent imposibil de aplicat in practic’, asigurand astfel_un cadru imaginativ-creativ, inovator gi stimuléndu-t si pe celalti partcipenti sa priveasca astfel lucturile. Se bazeaz pe un fenomen de contagiune. Pesimistul este cel care nu are o parere bund despre ce se discut’, cenzurand ideile si solutile initiale propuse, El prezinta aspectele nefaste ale oricdror imbunatair Optimistul lumineaz’ umbra [sata de pesimist, imbarbatand participantil s@ priveasca lucrurile dint-o perspectiva reala, concreta si realizabild. El gdseste fundamentari realiste si posbilitatile de realizare a solutilor propuse de céitre exuberant, stmuland participantii sa gendeasca pozitiv, Pasul nr. 4: Etapa sistematizéii ideilor emise si a concluzionérii asupra solutilor gisite. { 4 she IDE? ‘educatie nogformala 46. Cafeneaua Lumitor Descrierea metodei World Café reprezinté un proces conversational In care mai multe persoane interesate de tema cafenelel schimba, discuta si analizeaza idei pentru a descoperi rspunsuri nei, comune la intrebari despre viitor. Princi ‘ost rafinate dintr-o experient care stau la baza acestei metode au \delungata astfel incét s exploateze la maxim veloarea sociala aconversatle. Scop: O discutie Inti-un grup mic care permite cursartilor s& igi impartseascd ‘experientele si idelle sau sa rezolve 0 problema. Categoria de varsta: 7 ani-100 de ani Numér de participanti: peste 6 Materiale: Coli de flipchart, markere, creicane colorate Durata: 60-120min Locul de desfagurare: in‘erior - exterior Ritmul: calm, activ Continut: Cheia crearii unei conversatii de Cafenea mondial 0 reprezinta folosirea celor sapte principii, care dacé se folosesc impreund stimuleazé conversatille curajoase si inteligente coloctiva: 1. clafificarea contextului - la ce se refer cafeneaua. 2. crearea unui spatiu ospitaler - mediu cald, placut, cu lumina naturala si scaune contortabile, mancare gi racoritoae. Spatiul ospitalior este gi spatiu .sigur’ ~ In care oat’ lumea se simte liber sa gandeasca. 3. explorarea intrebéirlor importarte - intrebari relevante pentru problemeie reale ale Qrupului. intrebarile puternice atrag energia colectiva, stimuleazé intelegerea si actiunea. 8 contribuie la conversatie -Fiecare parti pe masura ce fiecare persoana are sansa ce a se conecta la conversatie, o mai mare parte a inteligentel intrinseci a grupului devine accesibilé. 5. conectarea diferitelor puncie de vedere - creal un ,spatiu vizual comun” folosind markere si coli agezate pe mass, desendnd idelle emergente. Uneori, imaginile create in comun pot sA valoreze cat mii de cuvinte, ilustrand relatile dintre idei. 6. ascultarea colectiva si observarea tiparelor - flecare persoana este invitata sai se ‘exprime autentic, iar cei care asculta in mod abil pot sd construiasca pe baza celor spuse de ceilali 7. impartasirea descopertrilor comune - conectarea conversatillor purtate la mese. Grupurile de la mese analizeaz’ in citeva minute ideile discutate, se extrag informatiile esentiale. 47, Ce aotivitafl propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezyoltare fiz Principalele particulantati de care trebule sa finem cont atunci cand selectém 0 activitate =e cbiectiv de dezvoltare fizicd pentru gcolarul mic: Schimbarea dentitiel conduce la dificultati in vorbire si alimentatie; Creste in greutate si in inattime; So continua osificarea coloanei vertebrale gi a toracelui Organismul este sensibil la schimbarile mediuiui; Continua dezvoltarea musculaturiifine; La inceput are un caracter ambidextru, spre sférsitul perioadei se stabileste nn oa 4 aj 19S IDEs. 3 educafie nonformala lateralitatea (dreptaci sau stangaci). Titlul: Ursul si Categoria de varsti: 7-11 ani Numar de participanti: 20-30 Materiale: nu sunt necesare Durata: 25-0 de minute Locul de desfasurare: exterior Ritmul: moderat Continut: Copii se ageaza in cere, Iuand distanta necesara desféiguratii jocului, Flecare copil trebuie s8 mimeze sugestiv diverse activitati ale taietorilor de lemne. in momentul aparitiel “ursului care mormaie” copii incremenesc in pozitia in care se afld, Prin gesturi limbaj, dar f8r& s&-i ating, ursul trebuie sa-i determine s& r&d8. Cei care rd ‘I vor ajuta pe urs 8 sooat8 c&ti mai multi copii din joc. Cel care rezistéi cel mai mult * atacului™ colegilor devine urs pentru jocul urmator. 48. Ce activititi propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare atitudinala Principelele particularitati de care trebuie sa {inem cont atunci cand selectam o activitate cu obiectiv de dezvoltare socio-afectiva pentru scolarul mic Se pregateste pentru scoala; Apare sentimentul de atagament, atractie fat de persoane de sex opus; Trebuie sa fim atenti la modelul ales (riso de delincventa juvenila); Apar frustrati in cazul neadeptatii scolare; Se destréma mitul copilariei (Mos Craciun); Evenimentul cel mai important este socializarea; Meciul principal: familia, Invatatoarea ~ exponent social; isi asuma responsabilitati; Mimetism social (tendinta de a-iimita pe ceilalti Apare nevoia de apartenenla la grup; Reducerea egocentrismului; Cresterea sociabilitatii; Competitia scolara ~ respectarea normelor $I a rigorlor, intelege demnitatea personala. ARAR AREA RAR SRS Titlu: Desenut Intrerupt Scop: dezvoltarea spiritului de echipa sia atentiei Categorie de varsta: 7-14 a Numar de participanti: minim 10 Materiale: coli, marker Durata: 20 de minute Locul de destasurare: interior Ritm: moderat Continut: participatii se impart in mai multe echipe si se aseaza in sir indian, La o distan{a de 10-15 m se prind folle pe un perete. Fiecare echipa trebule sa deseneze pe foaia un desen care si reprezinta cava. In rtm de stafeté se transmite markerul de a un participant la altul. Fiecare membru al echipsi deseneaza doar un singur semn pe foaie. Echipa nu are voie sa discute pe timpul destasurarii jocului despre contnutul desenulul. CAstiga echipa care reugeste sa deseneze cel mai sugestiv desen in cel mai scurt timp. {8} 49. Ce activitéti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare cognitiva Principalele particularitati de care trebule sa tinem cont atunci cand selectam o activitate cu obiectiv do dezvoltare cognitiva pentru gcolarul mic: incepe dezvoltarea personalitatii Constientizarea personaitati; Apar abiltatilo de desfagurare a activitatlor in microgrupuri; ‘Se dezvolta comunicare interpersonal’; Perioada este caracterizata de gandirea concreta; Momoria gi corelatii sunt bazate pe logic’; Respecta regullle unui joc sau unei activitati Activitatea principala: INVATAREA; Imaginatie creative; Dezvoltarea imbajului (in special, vocabularul). KR KKK EREAKE Titlu: Dubluri Categoria de varsta: 7-18 ani Numar de participanti: peste 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 5-15 minute Locul de desfasurare: interior Ritmul: alort Confinut: © persoana va spune 0 poveste si cellalti participanti a joc se plimba. Cand participantii la joc vor auzi pronuntata o anumita parte a corpulul, trebuie s4 formeze perechi gi s& se ating’ cu acea parte a corpului, Cine nu are pereche, devine povestitor. ‘Mentiuni: Povestitorul este cel care dirieaza ritmul mersului 50. Ce activitati propunem pentru copli de 10-14 ani pentru dezvoltare fizica Principalele particularitati de care trebuie sa tinem cont atunci cand selectam o activitate =: obieciiv de dezvoltare fizica pentru preadolescenti: ¥ Cresierea disproportionala a membreior in raport cu restul corpului (fetele la 12 ani cresc cu 9 cm, iar baletila 14 ani cresc cu 10 cn/an); Y Cresterea aocentuata fa unli adolescenti conduce la : obosealé, dureri de cap, instabiltate psihic’, nevoie crescuté de somn; ¥ Osificari faciale: trece de Ia figura de copil la cea de adult, este posibil s4 aparé dizarmonii faciale (puberul este sensibil Ia acaste transforméri si prin urmare, pot aparea complexe de inferioritate); ¥ Glandele sexuale devin functional la intreaga capacitate, acest lucru conduce la acnee, obeztate, etc., dar si efecte psihologice: ¥ Creste campul vizual, ¥ Sensibilitatea tactila’si chinestezicd: manual asigura © perceplie mai precisé a calitatilor obiectelor; ¥ Creste spiritul de observatie. Titlul: Gaseste vulpea Numar de participanfi: 10-20 Materiale: fasii de nartie colorata Durata: 20-30 de minute Locul de desfagurare: exterior {@)} 3 Ee Onformala wut: Jucdtorului care reprezinta vulpea i se dun avans de 15 minute fata de ceilalti. El merge pe poteci, pe scurtaturi si de-a lungul lizierei paduril. La fiecare 20 de pas! lasa 88 cada 0 fasle de hairie sau 0 agala de copaci. Daca dispune de 50 ¢e fasit face o mie de pasi. Ultima urma se marcheazé prin trei fasii aldturate. Apoi se ascunde la o distant de 50 de metri de ultima urma. Dupa 15 minute, vanditorii parasesc tabra pentru a descoperi vulpea. Gel care da de urma vulpii schimba locul cu ea tn turul urmator. si . Mentiuni: in prealabil trebuie desemnati unul sau doi urmaritori care merg tn urma celorialti pentru a sirange fasille de hartie, Astiel pldurea rimane curata si se evita dezorientarea jusatorilor in turul urmator. 51. Ce activitat! propunem pentru copil de 10-14 ani pentru dezvoltare atitudinala Principalele particuleritati de care trebuie sa finem cont atunci cand selectim o activitate cu obiectiv de dozvoltare atitucinala pentru proadolesconti instabilitate (emotile sunt traito cu intensitate foarte mare, disproportional cu realitatea, imprejurarile care I-au generat); ¥ puberul are activitati si relatii amplificate si diversificate emotional, Y. Incepe 88 facd investti afective 3i in afara relatilor familial; Y se formeazi noi si importante sentimente, care-| leaga in profunzime de alte persoane (solidaritatea, respectul, raspunderea fata de actiuni); ¥- ajunge la un grad mai mare de constiontizaro a emotilor; Y se ampiiica posibilitatea de reglare a comportamentelor emotional-exoresive. Titlul: Mastina Numa de participanti: doua echipe a céte 5-8 copil fiecare Materiale: doua desene cu patrate mari marcate pe jos Durata: 20-0 de minuto lent tut: Cele doua echipe au fiecare céte un coordonator, un animator, care are schifa mlastinii in mand; aceasta nu trebuio vazuté de catre participanti, ci descoperita prin incercati succesive. Fiecare membru al echipei incearca s& treacé mlastina: dacéi calca intr-un pairat ‘gresit’, este “inghift” si iese din joc pana la urmatorul tur. Se fac incercari pan este gasit drumul corect gi irece toaté echipa. Castiga echipa ai cérei membrii au trecut primi mastina. 52. Ce activitati propunem pentru copll de 10-14 ani pentru dezvoitare cognitiva Principalele particuleritali de care trebuie sa inem cont alunci cand selectam o activitate cu obiectiv de dezvoltare cognitiva pentru preadolescenti Y Gandirea: are o mai mare putere de abstractizare si genecalizare ( se poate gandi la trecutul sau viltorul foarte indepértat, la posibil si imposibil, real -imaginar), pana fa finalul stadiului rafionamentele inductive dobandesc o mare vigoare; Memoria: memoria spontana atinge apogeul in jurul varstei de 13-14 ani; Imaginalia: este bogata, apar creatii, mai ales artistice, fantezia este caracteristica acestei varste; Y Limbajul creste vocabularul - in strans8 leg&turé cu mediul de provenient’ a 1Anarului, limbajul se apropie de cel al adullului; o mai buna organizare a ideilor, fluent in exprimare, in aceasta perioada apare argoul, se remarcé o preferinta pentru superlative (totul este fantastic, nemaipomenit,etc.). SS 33 Race nenformala Titlu: Descoperd secretul ascuns in propozitii! Scop: dezvoltarea gandiri gi a limbajului Numar de participanti: 7- 10 copii Materiale: nu sunt necesare Durata: 20 — 30 de minute Loc de desfasurare: interior / exterior Rit: calm Continut: Un copil va trebui s& ghiceascd ce propozitie se ,ascunde” in enunturile celorlalti copii. in absenta |ui, se stabileste o propozitie, fiecare cuvant al ei fiind atribuit unui jucdtor. Ei se ageaza apoi, unul nga altul, in ordinea in care apere cuvantul in propozitie. Jucatorul care trebuie s& ghiceascé, adreseaza celorlalti intrebari. Réspunsurile trebuie si contina cuvintele din propozitia aleasa, exact in ordinea lor fireasca Ex: s& presupunem ca propozitia aleasa este ,Noi mergem in excursie la Bucuresti”. Intrebarile si raspunsutile ar putea fi: - Ceaifécutieri ? - Am cunoscut trei baieti care au verit la NOI in tabard. - Ce planuri ai pentru azi? - As vrea sa MERGEM in padure. - Cuce iii place s calatoresti {IN general, prefer autoturismul familiei, etc. 53. Ce activitéti propunem pentru copil de 14-18 ani pentru dezvoltare fizica Principalele particularit’iti de care trebuie sa finem cont atunci cand selectam o activitate cu obiectiv de dezvoltare fizica pentru adolescenti Creste in inaitime; Se schimba vocea la baieti; Glandele hormonale intr in activitate; Incepe procesul de armonizare a corpului (sistemul muscular si osos); Sensibilitatea organelor. KAS SNN Titlul: Bereta (Soseta sau Ghemul) Numar de participani: 2 echipe a cate 7-8 participanti; Materiale: o soseta sau un ghem sau 0 sapca, etc. Durata: 15-20 de minute Ritmut: alert Continut: Membrii celor doua echipe se ageazé unii in fafa celorlali, dupa ce si-au ales un numa pe care echipa adversa nu-| cunoaste. Conducatorul de joc spune un numér, 3 participantii din fiecare achip& care au acest numar trebuie sa incerce sé ia bereta si s-0 aduca in terenul lor fara sa fie prins de celalalt, Daca este alins de adversarul sau, echipa adversa primeste un punct. Se pot striga mai multe numere o data. Se mai stabilesc si reguli cum ar fi, de exemplu, s& meargé intr-un picior sau cu 0 mand la spate. 54, Ce activitati propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvottare atitudinald Principalele particularitéti de care trebuie sa tinem cont atunci cand selectam o activitate ‘cu obiectiv de dezvoltare socio-afectiva pentru adolescenti s1 } Meee Revolta, fata de statutul social, in special; Nevoia pulrnica de apartenenta la grup; Nevoia de independents, libertate, autonor Abordeaza un limbaj specific grupui din care faca parte; Risc in aparitia unor comportamente antisociale Rusine; Dorinta de implicare in diferite proiecte sociale; Nevoia de stima si recunoastere; Perioada este caracterizate prin efervescenta emotional; Apare criza adolescentei: Adolescentul se teme ce schimbare. RRA ANS RANK © metoda eficient& pentru a evideniia tendinta dominanté la nivelul unui grup, in cea ce priveste abordarea unei probleme, analiza acestor pareri cu scoaterea in evidenté a taésaturilor esentiale ale problemel analizate; aprofundarea, in acest mod, a unui domeniu este Trierea asertiunilor Modalltate de Se pregetese listele cu aserfiuni gi materialul pentru centralizarea realizare acestora Nu presupune grupari, se pot realiza subgrupuri in functie de atitudinile pe aseriuni, grupul cu 0 anumita attudine dezbatand argumentat Impreuna atitudinea respectiva. Trierea asertiunilor poate sa se realizeze de ‘asemenea in subgrupe de 3-4 persoane. Etape: Pas 1. Se prezint’ aserjiunile Pas 2 Se triazé individual asertiunile dupa o grité precizata ~ 1-2 foarte importante / acord total - 1-2 importante / acord partial - 1-2 partial importante / partial dezacord ~ 12 neimportante / total dezacord Pas3 Se aduna foile nasemnate si se stabileste pentru fiecare aserfiune care este atitudinea grupului Pas4 Se analizeazé, cu argumente, opiniile fala de fiecare dintre asertiuni. Se urmareste conturarea unei opinil comune prin corelarea de ergumente. 56. Ce activitati propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare cognitiva Principalele particularitati de care trebuie sa tinem cont atunci cand selectém 0 activitate cu obiectiv de dezvoltare cognitiva pentru adoiescenti Conturarea gi spre sfargitul perioadel se desdvargeste personalitatea; Teribilism (tendinta de a iesi in evidenta); Intelectual, se face trecerea spre stadiul operatilor formale; jin aceasta perioada adolescentul acuriuleaz’ multe informati; Se contureaz’ pasiuni; Trezirea dorinfei sexuale, leaga prietenii cu persoane de sex opus; Creativitate verbala;, Risc crescut c&tre anxietate. bulimia, consum de droguti, alcool etc.: SARK AAS L223} eS nOnformals Neincradere in sine: Conflict intre dezvoltarea Eu-luifizio, social si cel psihio; Se dezvolta atitucinea fata de sine, faja de sosietate, tata de munca et Consolidarea profilului psino-moral: Nevoia de comunicare; Apar diferente intre maturzare fetelor fata de cea a baietilor. KAA 5586 Titlu: Tonomatul Numarul de participant: 28 Materiale: scaune pentru cele 4 echipe Durata: 30 de minute Locul de destasurare: exterior/interior Ritm: moderat Confinut: Cooili sunt impéitit in patru echipe, scaunele find agezate in careu, scaunele cu unul mai putin decat numarul de membri, de exemplu, 7 membri, 6 scaune. Flecare echipa va desemna un membru ce va trece in spatele echipe’ din dreapta. Se stabileste de la inceput un timp in care sd se cAnte, acelasi pentru fiecare echipa. Atunci ond persoana aflata in spatele echipel pune mana pe capul unui jucdtor, acesta trebuie sa cante. Ordinea si rt mul de schimbare a cAntaretilor sunt aleatorii. Sunt eliminati cantéretii care repet melodile, nu cAnta cu versuri sau se balbaie. Dupa expirarea timpului se siabilegte numarul finaligtilor. Castiga echipa care la finalul jocului are cei mai multi finalist 56. Animarea joculul $i conduita animatorulul Animatorul poate sa fie in doua situatii: s& fie arbitrul jocului sau sa fie jucdtor ca si cela. In ambele situatiel trebuie: veeeeeeeese $4 fie impartial, 53 fie drept cu tofi participanti, 8 nu fie influentat de jucatori, $2 alba gilé sa fie respectate regullle, 8 mentind 0 ambiantai pozitiva, 4 vegheze la securitatea jucdtorilor, 8 penalizeze o eventuala trisare, 38 nu fie agresiv, s4 nu fie pasiv, 4 nu fie depasit de evenimente $3 supravegheze ca toll participentti sé fle integral! in grup gi c& se amuzé. Este foarte important ca animatorul sa fie foarte adaptabil la situatia si dinamica ‘Sepul, empatic, sa igi dea seama care este cea mai potrivitd atitudine si decizie pe care 0 ‘© raport cu grupul si persoana. De aceea urmeaz’ un exercitiu care stimuleazé aceasta 2&isie de adaptare. Titlu: Magnetismul ‘Scop: dezvoliarea abilitati de adaptare si empatie, coordonarea migcdirilor Categorie de varst: 7-100 ani Numar de participanti: peste 10 Materiale: casetofon Durata: 15 minute Locul de desfasurare: interior Ritm: moderat Continut: panticipantii se ageaza in perechi. Perechile stau fata In fata, cu mainiie Intinge in fat’, astfel incat paimele s4 stea la 30 de cm depariare de cele alo partenerului, In ritm de muzic’ trebule s8 urmareasc’ migc&rile mainilor partenerului astfal incat sd se pastreze distanta stabilit, Migcarile efectuate trebuie sa fie in cat mal mule diroctii posible. Dupa o perioada de dou’ minute trebuie €& schimbe comanda, adicd s8 pastreze distanta intre alte parti ale corpului ( spate, ganunchi, coate). Mentiuni: Se poate mari grupul dupa o anumité peroada, in loc de doi sa fie patru porsoane. Este util 2 se schimbe, la sfargitul jocului, experienta fiecaruia dintro paricipanti in diversele faze ale joculul. 57. la in considerare potontialul flecaruia Toata lumea are un potential care se poate dezvolta indiferent de varstd, indiferent de aificuitajile sale curente. Nimeni nu incepe de la zero. Nimeni nu este o tabula rasa curaté, Alternativ optimist’ este increderoa in capacitatea fiecdrui sa creasca, in timp ca, luand in considerate caracteristicile proprii si a datelor de mediu, putem sa lum deciziile si ‘sA actionéim in consecint&. Este important sa 7 Invatam pe participant! sé identifice calitajle celorlali, de aceea va propunom urmatoarea activitate. Titlu; Magina de spalat Scop: identificare calititi, etimulare comunicare pozitiv Categorie de varsta: toate Numar de participant: minim 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 5 — 10 minute Loc de desfagurare: interior / exterior Ritm: calm Continut: Se formeaza doua siruri de copii, fata in fat Un voluntat/cel care rémane fra pereche sau animatorul trece printre cole doua siruri (;masina de spalat’). Cand ajunge in dreplul primei perechi din sir se opresie i asleapté 38 fie ,spalat” fiecare participant la joc fl pune mana pe umar si ji spune o caracteristic’, 0 calitate personal sau o vorba buna. Cel ,spalat” multumeste si trece mai departe. Atentie: se va insista de la Inceput pe caracterul pozitiv al comunicarii! Neaparat tebuie sa treaca prin ,magina de splat” copii tristi, timizi, negativisti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta jincrederea in sine sau pentru ai determina s4 gandeasca pozitv. 58. Ajuténd la depasirea situatiel prezente Ideea oricarei activitéti de educatie nonformala in care se foloseste invatarea experientiala este aceea de a merge dincolo de sfera de aplicare a situatiel prezentate, chiar © situatie ipoteticd. Este important s& plasam concluzile intr-un context mai lara, conectarea cu ceea ce se intimpld acum, cu ceea ce s-a intamplat inainte, ce se poate ‘intémpla dupa. Este vorba de invalarea prin generalizare. Titlu: Abigail Scop: aulocunoastere Categorie de varsta: toate Numar de participanti: minim 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 60 minute Loc de desfasurare: interior / exterior Ritm: calm Continut: Poyestea: Abicail iliubeste pe Tom care loouieste pe partea cealaitaé a raului. Un potop a daramat toate podurile de-a lungul rului si a lsat doar o singura barca plutind. Abigail roaga pe Sinbad, proprietarul barci, 8 0 duc pe malul celalal al raului. Sinbad este de acord dar insist ca Abigail sa se culce cu el in schimb. Abigail nu stie ce sa facd si fuge la mama ei pe care 0 intreaba ce ar trebui sa facd. ‘Mama ei fi spune cA nu doreste sa intervina in problemele sale. in disperarea sa Abigail se culcd cu Sinbad, care dup’ aceea o trece raul. Abigail alearga fericita la Tom $i il imbratiseazé, apol ii spune tot cea ce s-2 intamplat. Tom o impinge faré menajemente i Abigail fuge. Nu departe de casa lui Tom, Abigail il intaineste pe John, prietenul cal mai bun al lui Tom. Ea fi spune tot cea ce s-a intamplat si lui, John il loveste pe Tom pentru ceea ce -a tacut ei si pleaca cu ea. Introduceti exercifiul participantilor ca fiind unul ce viea s& scoata in evident’ diferite aspecte morale. Flugati fiecare participant sa citeasca povestea individual $i $4 categoriseasca fiecarul personaj trasaturile (Abigail, Tom, Sinbad, mama lui Abigail si John) in functie de ‘comportamentul lor :Cine s-a comportat cel mai réu? Cine a urmat? eto. Dupa ce majoritatea participantilor au terminat catacterizarea lor, rugali-i sa se grupeze in 3-6 participanti si s4 discute despre cea ce au perceput ei din comportamentul personajelor. Sarcina grupurior este de a realiza o lista comuna cu care flecare participant din grupul respectiv s& fie de acord. Rugafi-i sa evite metodele matematice pentru a intemeia lista, ci aceasta sa fie intemeiaté mai degrab pe baza unei infelegeri reciproce despre ceea ce este bine $i ce este rau. ‘Dupa ce grupurile si-au intocmit listele, putefi ca aceasta faza sa se repete optional adic s& se aducd cate dou’ grupuri ca sa se formeze grupuri de marime medie (dacé faceti acest lucru, nu faceti grupurile mal mari de 4 persoane) . Evaluati exeroitiul la discutia finalé aducand toate rezultatele si discutati asemanarile si diferentele intre ele. Continuati discutia Intreband panticipantii ce La determinat s@ ajungé la astfel de caracterizari, Cum au reusit s8 decida ca gesturie personajelor au fost bune sau rele ? Ge ar fi facut e in situatia data, ce ar face daca ar {i fost el pusi in aceasta situatie? 59. Ritmul jocului - varsta jucatoritor Riimul joculul trebuie s& se adepteze la nevoia de migcare @ participantior, la ceracteristicile pe varste, la ourba de efort, caracteristica momentului de desfasurare, la Iecul in care se desfasoara jooul: padure, munte, plaja etc. Un joc in care gesturile pot sa fie edaptate la momentul gi contextual in care se deruleaz ectivitatea este urmatorul: Titlu: Cursa pe cai Scop: dezvoltarea capacitatii de imita un comportament gi a vitezei de reactio la stimuli Categoria de varsta: 4-11 ani Numér de participanti: 4 - 150 Materiale: - Durata: 10-15 min Lecul de destagurare: interior - exterior Ritmul: sustinut Continut 1. Copii formeaza un core, fra a se fine de main. 2. Conducditorul de joc le cere copillor s& caute cate Un cdilut microscopic prin { =} buzunare sau, eventusl, in sosete. 3. Cand ‘oti copil sau gasit célutii imaginari, | pun jos, pun mana stang& deasupra, o duc pe cealalla la guré ca si cand ar tine un tub in pumn si ineep 8 “umfle" cdlufil. Mana stanga se ridic& pe masura ce célutii devin din ce in ce mai inalti, Cand cai au inéifimea potrivt’, li se “pune dopul” si sunt gata de pe sol, dar produc zgomotul unui galop prin lovirea coapselor cu paimele. 6. Condlucdtorul de joc descrie diferitele obstacole intalnite de cal. Imisandu-1, copiii se apleaca intr-o parte pentru a evita niste tufisuri, se apucd cu degetele de obraji pentru a scoate un sunet specific traversaril unel ape adanci (bolborosesc), se las pe vine pentru a nu da cu capul de niste crengi mai joase, isi freaca palmele pentru a sugera fosnetul ierbil inalte, igi ridica mainile 51 tipa pentru -si saluta fanii imaginari care asista si el la cursa, alearg mai repede sau mai incet atc. 7. Curs& se incheie in vitezé maxima pe ultimii 100 m... 50 m... 10 m... Copii se felicia gi le multumesc calutlior. 8. In final, copii isi dezumfla caii, Ti impaturesc si fi introduc inapoi in buzunar ssau in soset) pentru a se odihni pana la urmétoarea curs 80. Debriefingul Este procesul de reflectie asupra experientelor activitati, una sau mai mutte intalniri, sesiuni, discuti In care acest proces de reflective are loc. Grupul de discutii are scopul de a clarifica reactile, gandurile si réspunsurile ca urmare a experientei traite. Descrierea: Ce s-a intémplat (nu facet judecali de veloare daocamdata sau sa Incercat sa trageti concluzile. Sentimente: Care au fost reactile si sentimentele voastre? Nu incepeti sa analizati cele spuse. Evaluare: ce a fost rau gi bun in aceasta experienta? Faceti judecati de valoare Analizare: ce puteti s&i invatati cin aceasta situatie? Ce s-a intampiat de fapt? Au fost experionte similare sau diferite? Coneluzi: Ce concluzie putem sa tragem? Ce afi invalat fiecare cin aceasta expetienté despre voi insivi? ‘Actiunea personal: Ce vei pune in practic’ si cum vei pune in practic’ cele Invatate? Un exercitiu foarte bun pentru dezvoltarea abilitati de a formula intrebari legate de 0 tema este urmatorul Titlut: tira! intrebérilor Scop: viteza de reactie, capacitatea de adaptare Categoria de varsta: 11-100 ani Numir de participanti: peste 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 15-30 minute Locul de desfasurare: interior-exterior Ritmul: calm Continut: Participanti sunt agezati pe doua coloane agezate fala in fala. Se statileste 0 tema general de discutie. Perscana care se afla in fata coloansi va adresa persoanei care se afla in fata celeilalte coloane o intrebare. Aceasta va raspunde tot printr-o Invebare referitoare la tema. Se continua tirul de inirebari pana cand una dintre persoane va rspunce printro alirmatie, atunci persoana care a gresit se va duce la {= 3 educatie nonfatmala capatul coloanei sale. Daca tiul de intrebairi intre 2 persoane este prea lung, faciitatorul poate schimba cele 2 persoane. 61. “Ambalarea” jocurilor intr-o poveste ‘Atunel cand este descris un joc sunt de fapt descrise niste roluri, actiuni, seopuri, regull, eventual un mod de scorare etc. Toate acestea réspund la intrebarea: “Cum se joaca?”. Insa chiar daca jocurile sunt in sine motivante, este bine ca atunci cénd le prezentam sa oferim participantiior gi cate un pretext pentru a le juca — réspunsul la intrebarea "De ce sa jucim asta rol, acum?”, Un tip foarte simplu de pretext poate fi o provocare: “Cine e in stare sa...” — eventual intrand si in competitie. O varianté mult mai elaboraté o reprezinté “ambalarea” poutilor intr-o poveste. Conceperea unel povestioare are mai multe puncte forte care o recomanda ca o metoda ‘excelent de livrare a jocurilor indiferent de varsta participantilor: ~ oreeaza atmosfora, in special pontru copii; - adultii sunt mai dezinhibali; -@ un bun prilej de a introduce 0 doz de umor; - alunei cand regulile se expiica chiar pe parcursul relatarli povestii (mai ales daca se si demonstreazé) e mai ugor de mentinut atentia grupului, cea ce poate fi de un real ajutor daca e exemplu regulile sunt destul de multe la numar; =da o justificare unor reguli care altminteri pot parea arbitrare, fara sens; - de multe ori permite inlelegerea mai buna a regulilor de joc; - de asemenea, se retin mai bine regulie, rolurile etc. - permite crearea unei legaturi cu activitaile / jocurile eto. anterioare si ulterioare. Cititijocul urmator si incercati sa creali o poveste pentru el: Titlu: Soricel Categoria de varsta: 6 ani-100 de ani Numér de participanti: 4 — 30 (dar ¢ de dorit ca la fiecare 4-5 paricipanti s& existe un animator) Materiale: pixuri (1 / participant), coli de hartie (preterabil printate cu 8 patratele mari si legenda de la pet. 7) gi zaruri — si uncle gi colelalte in nr. egal cu cel al echipelor participante Durata : 1min-20min Locul de destagurare : interior Ritmut : rapid Confinut: 1. Se impart participant in echipe, preferabil de cate 4 2. Fiecare echipa primeste cte un pix pentru fiecare participant, precum si un zar slo coala de harte. 3. Moderatorul demonsireaza desenarea unui soarece in ordinea de la pet.7 pentru aexista un model de goarece din profil la care sa se raporteze tol jucaitori 4. Cand tncepe jocul, primul jucator din fiecere echipa arunca cu zarul, apoi al doilea, al treilea s.a.m.d. pana la ultimul, apoi din nou primul etc. 5. Echipéle concureaza intre ele la desenat soareci dupa regulile de mai jos, deci trebuie 8 se dea cu zarul cat mai rapid. Se procizeazé ci nu are important frumusetea desenelor. 6. Cand un participant da cu zarul un 6, poate incepe desenarea unui soarece prin desenarea corpului acostuia (un oval in pozitie vericalé) intr-unul dintre cele & patratele de pe foaie, apol da cu zarul urmatorul jucator din echipa. 7. Desenarea parfior soarecilor se face numai intr-o ordine anumita, conform arunearilor cu zarul, asifel: la 6 se deseneazé corpul L { 7 } im ig OG IDES e -afie nOnformala =la 4 picioarele } } “a § capul (din profi) } la 1 un ochi } le 2oureche } “le 3 racul gi mustajlc 8. Nueste necesard finalizarea primului goarece inainte de inceperea celui de-al doiea, de exemplu daca un jucator aruncd 6 si urm&torul arunca tot 6 vor | desena fiecare cate un corp. 9, OFice jucdtor poate completa un numar corespunzator. 10, Prima ochip caro termina do desenat tof coi 8 soareci cAstiga Ideal al fica povestea s& rspundi la cdteva Intrebéiri: - de ce ne intrecem? ~ de ce desenam? - de ce soareci? - de ce dam cu zarul? - de ce desenam partile goarecilor numai in ordinea asta? até si un exemplu de poveste, adecvat prin tema si modul de exprimare unor perticisanti mai mar ca varsta: “Dupa cum stit, Iucrdim de ceva vreme imprauna fn fabrica asta de gvaiter gi uite 8 acum Domnul Director General ne-a oferit 0 mare oportunitate. Ne vom impar{ in echipe gi ne vor intrece intr-un concurs de... - cum ii spune? — excelent prefesionalal Castigatorii vor fi promovati ca Maigtri de Soareci Mecanici. [se fac echipele) Colegii nostri cin Depertamentul de Roti produc niste rofigigantice de cascaval, jar noi trebuie $4 facem gaurile care transforma cascavalul acesta obignuit in ‘exceptionalul gvaiter cu care se mandraste compania noastra. $i cum nicio unealté si nicio fint& umana nu pot crea labirintul de gauri complicat proiectat de inginerii nosti, fiecare dintre echipele noastre are sarcina de a asambla & soareci mecanici care sa faca treaba in locul nostru, Intampiator ins, astazi este aniversarea companiei noastre, marcand primul sau mieniu de existenta. Angajati au serbatorit din plin in timpul pauzel de pranz. lata motivul pentru care colegi nostri din D.K.S. - Departamentul de Kituri de Soareci — ne trimit partile intr-o ordine complet intampiatoare pe linia de ansamblare, desi noi stim foarte bine ca ne-ar fi trebuit inti capul, apoi picioarele s.a.m.d. (undeva aici se si demonstreazA, apoi se dau materialele] Haideti sé vedem care echipa se misca mai repede si d& dovad de un mai mare protesionalism. Sa incaapa concursul!” are dintre soarecil echipei sale daca d& cu zarul 62, Jocurile nu sunt batute in cule — creati-le! Unul dintre principalele atuuri ale educatiei nonformale este flexibilitatea: se poate face educatie nonformala mai mult sau mai putin oriunde, oricénd si cu once mijloace. Aceasta adaptabiltate se reflecta gi la nivelul utilizar jocurilor. Repertoriul de jocuri cunoscute de cdtre moderator trebuie privit doar ca un punct de plecare, activitatea concreti presupunand nu de putine ori adaptarea, recombinarea jocurilor sau chiar crearea unor jocuri noi. laté un exemplu de joc creat chiar de catre copii in conditile in care nu erau disponibile aproape nici un fel de materiale: Titlu: Banul fierarului Categoria de varsta: peste 7 ani Numar de participanti: multiplu de 4 (pot juca si rotunde) Materiale: ficcare grup de 4 participanti are nevoie de: © moneda de 50 bani, o mas (#3 grupuri de 3 dacé mesele sunt ee nOnformala rotunda, patratd sau aproape paitaté cu putin spafiu de jur imprejur, scotch ingust Durate 10-15 min Locul de destasurare: interior Ritmul:linistit Continut: NY 2, 3 Jucatoril se impart tn grupuri de cate 4 si se distribuie la mese, Nu se sta pe scaun. Fiecare masa este imparfté in 4 parti egele cu ajutorul benzii de scotch. Fiecare parte este terenul unui jucator. Jucétoril sunt fierari din vechime si participa la un concurs. Mesterul cel mare le- @ Spus cA trebuie sa fie flexibili si s& se adapteze cand situatia 0 cere, de exemplu cand se gauresc foalele si focul trebule Intetit in continuare sufland din guré pentru o vreme, pana cand foalele vor fi reparate. Pentru a nu consuma cArbunii degeaba, concursul se face nu suflénd in foc, ci sufland 0 moneda batuta de mester special pentu asta. Jocul incepe astfel: unul dintre jucditori tine moneda pe masa Th propriul teren, aproape de marginea mesei, in pozitie verticala (pe muchie), apasand-o usor cu aratatorul mainil stangi, cu una dintre fee orientata spre el. Cu mana dreapté fi da un bobarnac, lovind moneda aproape de marginea din dreapta, astfel Incat moneda va incepe s& se deplaseze pe masé ca un titrez, Regulamentul il obliga ‘4 trimit& moneda spre centrul mesei. Poate fi de dorit exerserea acestei migediri de care tofijucdtori,inainte de a incepe jocul propriu-zis. Din momentul in care moneda incepe sa se invarieasca, toti jucdtoril sufld inspre ea, incercand s& evite ca moneda sa se opreasca in propriul teren. Nu sunt permise atingerea monedei cu mana sau miscarea mesei. Atentie la riscul de transmitere a unor boli pe cale respiratorie (raceals, grip}! Cand moneda se opreste in terenul unui jucdtor, acesta a pierdut un punet. El va repune moneda in joc cu bobarmacul pentru a incepe runda umaioare. Daca moneda este suflaté afara de pe masa, jucatorul din terenul caruia a cazut moneda pierde punctul. Daca la punerea monedel in joc aceasta este lovité prea puternic si iese imediat alara, daca nu este trimisé spre centrul mesei sau daca jucdtorul nu reugaste de {rei ofi la rand 88 0 facd s& se Invérteascd, nimeni nu pierde nici un punct si urmatorul jucdtor in sensul acelor de ceas va pune moneda in joc. Aceeasi regula se api dacé moneda se opreste exac! pe linia de demarcatie dintre dous terenur Jocul se inchele atunci cand unul dintre jucatori pierde un numar prestabilit de puncte (cca. 6-7 puncte, pentru o durata potrivta a jocului). Ca exercitiu de creativitate pentru cittor: inventati doud alto varianto ale acestui joc care 4 presupuna colaborare, paistrand mecanismul sau de baza (moneda ca un titirez, suflata de jucdtori). intr-una dintre cele dou variante nu aveti la dispozitie mai multe mese, ci numai una foarte lunga. 63. Adaptarea jocurilor la context Céteodata, contextul in care ne atlam pare total improprie oricarei tentative de educatie nonformala: in autobuz, la coada ete. in realitate ins, conditile exterioere nu sunt chiar atat de restiictive cum suntem tentali sd credem uneori, principalul obstacol find de multe ori dificultatea de a géndi ‘out of the box". lat un exemplu de joc binecunoscut. care se joaca in mod obignuit pe o tabla cu pioni si zar, adaplat la un context mai putin obisnuit: pe scar! Titlu: Nu te supara, trate! — pe scari Categoria de varsta: 6 - 14 ani — (#) Kees educatie nonformala Numar de participanti: 10-16, in nr. par Materiale: un zar, jocul se joaca pe sci cu cca. 10-16 trepie Durata: 10-15 min Locul de desfsurare: interior Ritmul:linistit Continut: 1. Jucatorii se impart in dou echipe egale gi asteapta la baza scarilor; fiecare echipa are cate un capitan, iar ceilali jucsitori joac& rolul pionilor din varianta binecunoscuta de joc de masa (board game), Fiecare echipa arunca pe rand cu zarul prin cdpitanul sau. Cépitenul este singurul din echipa care are dreptul s@ arunce cu zarul si tot ef indica ce “pion” al sau va urca atatea trepte cate puncte a dat cu zarul. Capitanul nu.urea el insusi pe seara 4, La fiecare aruncare ¢e zar, este permisa fie inaintarea unui “pion” aflat dela pe ‘scara, fie ntroducerea unui “pion” nou, aflat la baza scdrilor, fara restrict. 5. Membrii fiecdteia dintre cele dovd echipe vor urca in timpul jocului pe 0 parte prestabilita a scanlor, 8 zicem echipa A pe partea sténgai si echipa B pe partea dreapt. 6. Atunci cnd un “pion” nimereste pe o treapta pe care se afla alt coleg din propria echipd nu se intampla jar mutarea este permisa; cand insa nimereste pe o treapta pe care se atlé unul sau mai multi “pioni” adversi, acestia sunt trimisi ‘inapoi la baza scarilor. 7. Atunci céind un “pion” ajunge sus in capatul scéirilor el se opreste acolo, chiar daca zarul a fost mai mare. Exista si varianta, cand numarul de jucétori este mai mic (2 cApitani si 6 “pioni’), s& fie obligat s4 parourga exact atatea trepte cite a dat la zar, iar dac& di mai mult decat necesarul pentru a ajunge sus sa se Intoarca atatea trepte cate puncte are in plus pe zar (de exemplu daca avea nevoie de 4 pentru a ajunge sus gi a dat 5 va ajunge pe penultima treapt8). 8. Castiga echipa care ajunge prima sus cu toti pionii 64. Combinarea jocurilor Utilizarea creativa a jocurlor presupune nu doar inventarea acestora si adaptarea lor la context, obiective elc., ci si valorificarea marelui lor potential de combinare in cadrul unei activitati, ceea ce confera acesieia din urma 0 nota de coerenta foarte apreciata do cétro articipanti de toate varstele. Un joc poate inchaia o activitate valorificadnd rezultatele acesteia (de exemplu" pundnd fn scena” 0 concluzie trasa in grup), poate pregati un joc ulterior sau 0 sarcina de grup (un exemplu banal il reprezint& jocurile de impaitire in echipe) s.a.m.d. Important este s8 pastram permanent o mentalitate deschisa in raport cu jocurile pe care le cunoastem, evitand a le ataga o eticheté prea rigidé prin prisma modului lor uzual de utllizare. Nu exista “jocuri de incredere”, aceasta este 0 conventie de exprimare care nu trebuie usta prea ad-literam, exista dacé vreti “jocuri folosite frecvent pentru a explora tema increderii, care 8¢ pot folosi sin alte scopuri’ In exemplul urmator sunt combinate doua jocuri partial modificate, cunoscutul “ce-ar fi dac-ar fi" si “scaunul polemic” descris la capitolul “Reguli negociabile si nenegociabile”, objinandu-se in final céte un apelativ adecval fiecdrui membru-al grupulul in afera unot obiective plauzibile care ar {ine de sfera auto-cunoasterii si intercunoasteri_participantilor, apelativele obtinute se pot folosi la réndul lor, spre exemplu, in cadrul unui al treilea joc in care ‘membtii grupului sunt spioni gi folosesc nume de cod. Titlu: Cine este fiecare Categoria de varsta: peste 9 ani Numér de participanti: 5 - 12 {=} IE. Materiale: biletele de hartie in numar egal cu cel al participantilor, un pix, scaune (4 + urrarul participantilor) Durata: 20 - 60 min Locul de desfasurare: interior Ritmul:linistit Continut: 1. Se scriu pe biletelele de hartie categorii de obiecte, personale etc. care permit o mare variabilitate si care pot fi asociate prin analogie cu o persoand tealé: animal, leguma, copac, element de mobilier, personaj ce desene animate, melodie, sport, culoare, marca de masina etc. — aoeleasi care ar putea fi folosite in Intrebarea *Ce-ar fi dac-arfi...?" din jocul cu acelasi nume. 2. Participantii stau pe scaune, in semicerc. Fiecare trebuie sa find minte care este locul sau. In fata semicercului se afla trei scaune goale, la 0 oarecare distant unele de altele, iar in centrul cercului astfel format se afla un al patrulea scaun gol, cu fafa spre cele trei scaune. 3. Unul dintre participanti extrage un biletel, citeste ce scrie pe el si i intreaba pe urmatori trei jucdtori din sténga lui: “Ce-as fi dac-as fi...” (completand cu categoria scrisa pe biletel). 4. Cei trei jucdtori se aseaz’ pe cele trei scaune din fata semiceroului si dau rspunsul care li se pare cel mai potrivit. Cele trei raspunsuri trebuie s& fe diferite. 5. Toli ceilalti jucdtori, in afera de cel care a pus intrebarea, se ridicé si se duc fiecare in spatele unuia dintre respondent, in functie de rspunsul care li se pare cel ma potrivit. 6. in continuate se joacd “Scaunul polemic". Fiecare dintre cele trei “echipe” create ad-hoc are voie s aducd, pe rand, cate un argument pentru a-si sustine optiunea, timp limitat 30 de secunde, printr-un membru al sau care va vorbi de pe scaunul din centru. Dupa fiecare arqumentatie jucatorii pot alege sa: pastreze echipa sau, dacd au fost convingi de vorbitor, s8 gi-o schimbe. Procesul se repela de 2 or, astfel ca Se vor aduce in total 3x2=6 argumente. Daca grupul este mic, se pot permite 3 runde - 9 argumente in total. 7. Jucatorului care a pus intrebarea i se va atribui apelativul / raspunsul cu cel mai mare numar de sustinatori. 9 8. Etapele 3-7 se repeta pentru fiecare dintre jucdtori. in final, fiecare are un apelativ care il reprezinta, stabilit de majoritatea grupului sducatie nonformala 65. Captarea si mentinerea atentiel participantilor Pentru a-si putea indeplini rolul in cadrul grupului, moderatorul are sarcina de a atrage gi menjine atentia participantilor. Practic, el monitorizeaz’ permanent gradul de atentio al caricipantior pentru cé fluctuatia acesteia este un indicator foarte precis (si de multe ori primul ‘care poate fi decelat) ca ceva nu este in regulé: sarcina este prea dificilé sau dureaza prea spult, activitatea nu se potriveste cu interesele participantilor, vizibiftatea sau acustica spatiului si de dotit etc. intre milloacele de atragere si mentinere a atentiei putem include: - exprosivitatea corporalé bogata (mimica gi pantomima); - contactul vizual; - pozitia diferité de a celortatti (In fata grupului; un alt exemplu: daca tofi stau jos $i moderatorul se ridica in picioare va atrage atentia asupra sa); ~ intensitatea si tonul vocii (dominarea grupului cu vocea pentru cateva moments; transmiterea cu voce de intensitate scazuté a unor informatii care intereseaza grupul s.am.d); - adecvarea continuturilor abordate la interesele grupului, { « } = 3h¥_ lop DEL. ‘educafie nopformala - evitatea obosirii excesive a participantilor, = umorul in cantitate moderat - Caritatea si coerenta comunicérii ~ interactivitatea comunicéiri; ~ proximitatea fizica (apropierea de un copil neatent poate fi de multe ori suficienta); - provocarea: se intampla ceva “inexplicabi”" (“magic”), urmeaza o surpriza.. ~ mici ‘atentionairi” ocazionale (a nu se abuza!) etc. in continuare este descris un numar de “magi Titlu: Solutia magica anti-fractu Materiale: 0 batist nu prea micd, ac si ala de aceeasi culoare cu batista, 2 bete de cchibrit intr-o cutie de chibrituri, un recipient cu capac continand apa colorata (cum ar fi un borean de plastic). Eventual racipientul poate fietichetat corespunzator, poate si cua. avertizare de produs toxic (pentru impresie!), iar pe batista se poate desena un simbol cu markerul permanent, A. Pregatire prealabi Se ia un bat de chibrit si se pune pe marginea batistei, aproape de un colt. Se ruleaz’ putin batista asifel Incat batul sa nu mai fie vizibil s1 se coase cu ata de aceeasi culoare cu batista, ct mai discret. B. Desfasurare Se anunta descoperirea unei solutii care, in combinatie cu un pansament special, repara fracturile si se arata tuturor lichidul colorat gi batista. Se propune o demonstralie si cum nimeni nu se ofera sa i se fractureze un brat se propune realizarea Uunui experiment cu un bat de chibrit ("E foarte bun pentru cé e foarte subire, cu cat e mai gros segmentul fracturat cu atat dureaz8 mai mult refacerea, deci nu am putea vedea rezultatul imediat. Trebuie doar sd fie tesut viu, nu conteazé daca e animal, om, etc. Sa speram ca lemnul din care e facut batul de chibrit mai este viu.” — introducem putin tensiune). Se constatd c batul de chibrit © ultimul ramas din cutio ~ “Noroe ca I am avut sipe asta’ (ca sd nu se poatd cere repetarea experimentului; din acelasi motiv, © preferabil sa facem numarul de magie intr-un spatiu interior, pentru a nu se propune repetarea cu bete de pe jos — probabil c4 nimeni nu are la el chibrituri, cu 0 posibils exceplie: in tabair’). Se cere mare atentie pentru ca “nu putem arata decat o singura data" — eventual putem sa ne asigurm cd nu se cere repetarea spunand cA “pansamentul trebuie s-si revind céteva ore dupa fiecare tratamort’ Se precizeaz ca inca e o mica problema cu tratamentul, deocamdata formula cere sa fle apicata inaintea acciéentéri, jesuturile trebuie deja imbibate cu substantia inainte de a se produce fracturé. Se anunt& ca se lucreaz’ intons la rezolvarea acostul ultim inconvenient inainte de a se scoste produsul pe piaté (“de aceea inca nu |-ati gasit Im farmaci’) Se inmoaie batul de chibrit in apa coloratd si se sterge foarte bine (gamalia do fosfor nu se udal). Se line batista de baful cusut cu mana dreapta cu 3 degete si printr-o singura migcare rapida se “Iimbréca” mana cu batisia (mana e complet ascunsd de batist4 care st pe ea). Se_arata inc o data bétul tratat tuturor, manecile sunt deja suflecete, etc. (‘demonstrénd” ca nu e nici o pacaleala la mijloc), apci se introduce cu mana stanga sub batista, ascunzandu-| intre degetele mijlociu si inelar ale mainii crepie (migcarea trebuie exersata in prealabil pentru a se putea realiza rapid). Se scoate mana stanga de sub batista si se trage putin de deasupra, prin batista, in vazul tuturor, ce capaitul batulul cusut astfel incat acesta sa se vada proeminent prin batista. Se cere un voluntar. Acesia pipaie prin batista capaitul batului cusut, se “asigura" ca intr-adevar batul de chibrit “tratat”, si toata jumea face liste. Voluntarul rupe batul cusut I simti c& @ rupt? L-ai auzind pocnind cand s-a rupt?"), Se "maseaza” putin ou “pansamentul", tot pentru imprasie, apoi mana dreapta da drumul bélului cusut ¢) iese de sub batista tinand intre primele trei degete batul “tratat’, intact! (apucarea intre degetul mare, aratator si mijfociu a batulul tinut pana atunci intre mijlociu si inelar poate. { 2 } — ihe IOS IDEY educatie nonformala necesita putind exersare prealabila). ‘Se mullumeste pentru atentie si se intreaba daca are cineva idee cam care ar putea fi formula”. 66. Expresivitatea comunicérii: nonverbalul si paraverbalul Abilitatile care tind de sfera comunicarii sunt deosebit de importante pentru un animator. La loc de cincto intro alto abilit2ti (claritatea gi cosrenta exprimari, ascultare activa etc.), expresivitatea comunicarii este in mod particular importanta in cazul activitatilor de animatie, si © usor de inteles de ce. Animatorul este cel care “anima”, creeaza atmosfera, stimuleaza contactul emotional inte membrii grupului s.am.d., ceea co inseamna ca trobuio s& transmit eficient grupului atat informatii (instructiuni etc.) c&t si emotii si atitudini, Asemeni unui actor, animatorul foloseste cu iscusin{a tonui vocii, privirea, migcairle bratelor si multe alte elemente care intiresc si imbogatesc mesajul in atara limbajului verbal putem distinge limbajul paraverbal si cel nonverbal, fiecare cu componentele sale. imbajul paraverbal — este alcatutt de stimu si semnale transmise prin voce: fensitatea vocii si modularea acesteia, intonatia, ritmul si debitul verbal, pauzele etc. * Limbajul nonverbal — implica semnale corporo-vizuale care ofera informatii despre persoana In cauza si participarea acesieia la actul de comunicere: vestimentate, contact vizual, mimica, posture, gesturi, distanta corporala etc, Se apreciaz cA limbajul paraverbal si cel nonverbal sunt decocificate de patru ori si jumatate mai repede decat limbajul verbal. Limbajul nonverbal th particular este de asemenea ‘mult mai spontan si implicit mai sincer decat cel verbal. Mai mult decat atat. doar o mica parte din informatie este transmis prin cuvinte, Un studiu din 1991 arata c& 55% din infelesul unei comunicari orale este transmis prin expresia fetei si pozitia corpulul, 38% prin calitatea si tonul vocii, intonatia gi inflexiunile vocale, si numai 7% direct prin infelesul cuvintelor. Emotile, atat de importante pentru “colorarea® oricarei interactiuni interumene, se transmit intr-o proportie covarsitoare prin limbajul paraverbal si prin cel nonverbal. Expresivitatoa comunicarii nu este ins8 numai un deziderat al animatorului, cio abiltate deosebit de importanta pentru tofi oamenii. lald in continuare un joc prin care se poate explora aceasta tema: Titlu: Stafeta cu emotti Categoria de varsta: 6 - 25 ani Numér de participanti: 10-30 Materiale: 3 obiecte mici care vor reprezenta stafetele, creta sau alt material pentru marcarea puncielor de plecare si de intoarcere Durata: 10-15 min Locul de desfagurare: exterior Ritmul: rapid Continut: 1. Se marcheaz& pe jos punctele de plecare si de Intoarcere pentru cursa tip stafeta. 2. Fiecare jucator igi alege un sunet si un gest prin care sa exprime marie, tristefe si bucure. 3, Jucdtori se impart in doua sau trei echipe si se aliniaza la linia de start. Primul jucator din flecare echipa primeste obiectul stafeta al echipei sale. 4. La start, jucdtorii vor alerga astfel: parcurg distanta pan& la punctul de intoarcere, mineazé mania cu sunetul si gestul pe care gi le-au ales, alearga Inapol la echipa, mimeazé tistetea, aleaigd a doua oar pana la punctul de ‘intoarcere, mimeazA bucuria, alearga inapoi la echipa si predau stafeta. fet » ) aif IOP IDES. educafie nonlormala 5. Arbitrul anunta din timp ca cei care mimeaza “de forma’, scurt gi neconvingater, vor fi penelizati prin oprire timo de 2 secunde. 6. Cégtiga echipa care termina prima treseul cu tofi jucatori 67. Varietatea Nevoia de explorare si implicit curiozitatea, afinitatea pentru noutate reprezinta o parghie motivationala de o important fundamental pentru crearsa unei activitati atragatoare de a ‘inceput pana la siarsit. Cheia pentru folosirea acestei parghii o reprezinta varietatea: ~ la nivelul sarcinilor / continuturilor / jocuriior: sé presupuna abiitatidiferite, din domenii diferite etc.: - la nivelul materialelor utiizate; - la nivelul tipulut de interactiune: competitie / colaborare, lueru individual / pe echipe / in grupul mare, alternanta echipelor etc: - la nivelul ambientului (un ambient boget, care imbie la a fi explorat, este preterabil cu condita sa nu devina un factor de distragere a atenticl); - la nivelul modialita{i senzoriale implicate: jocuri bazate po auz, pe pipsit, pe senzattilo. kinestezice... = la nivelul ritmului s.a.m.d, Exercitiu: alegeti o tema (de exemplu natura, Romania, istoria antic’, 1001 de ropti etc) ssi creati probele pentru un ‘joc al probelor” (vezi capitolul “Jocuri complexe") pe tema Tespectivé, Creaji minim 12 probe (doar ideile, nu e necesar s& le realizati in practicd decat daca dorifi $4 gi eplicati programul respeetiv) ct mai variate, ghidandu-va si dupai enumerarea de mai sus. Pentru acest exercitiu nu luati in considerare atingerea unor obiective ci numai incadrarea in tema aleasa. 68, Spatiul exterior Alegerea spajiulul exterior de desfasurate a unei acti aspecie: + Locatia ~ sa fie permise utlizarea spatiului, calcarea iert Dimensiunea si forma spatiului Limitele fizice ale spafului— zid, gard, gard viu Spatile invecinate Elemente care limiteazé migcarea sau vizibilitetea Copaci, cladiri,tufisuri etc. ti va fine cont de urmatoarele interiorul spatiului — cum ar ti ¢ Tipul ce suprafata ~ anumite actiuni se pot destéigura bine pe asfalt dar nu $i pe iarba (desen cu cret4) sau invers (stat pe jos). ‘* Elemente care pun in pericol securitatea fizica a participaniilor — mai ales atunci cand activitatea presupune gi alergare, dar nu numai: cloburi pe jos, denivelari, un gard scund cu jepuse etc. important vara, bineinteles interior fn apropiere — pentru vreme nefavorabila + Eventual alte resurse necesare — daca exist toaleta, sursa de apa si de curent electric in apropiere ete. lala gi cdteva sugestii generale tn ceea ce priveste amenajarea $) utilzarea spatiului - stabilirea unei “baze". a unui “cartier general’ cunoscut de tofi, unde se gasesc diforite maieriale necesare in alte momente ale activitaitii, trusa de prim ajutor et ~ delimitarea unei / unor subspafii In cadrul spatiulul total poate fi necesara pentru desfasurarea unor jocuri si activitati; ~ daca activitatea este deschis4 publicului larg ne-am putea dori s&- informéim si sa incurajam pariciparea acestuia prin bannere, panouri, afige etc. amplasate In zone = {J — agen ee Circulate din apropiere; - mai cu seama daca activitatoa este destinat’ copiilor, poate fi de efect in crearea unei atmostere deosebite s4 decordm cumva spatiul in cauzé, Tema spatiului de joaci poate fi expiorati si Impreun& cu copii printr-o activitate creetiva: construirea unei machete a unui spatiu de joaca. Titlu: Macheta unui loc de joac’ Materiale: placi de polistiren (aproximativ o plac de dimensiuni standard pentru 2-3 partcipanti), foarte multe materiale diverse care pot fi utiizate pentru alcatuirea unei machete: bete de frigarui, scotch, foarfeci, ata gi/ sau lana colorata, acuarele, dopuri de pluta, elastice de cauciuc circulare (din cele pentru pus la borcane), hartie alba, colorata, creponata, capace de bere, cutter-e s.a. A. Pregatire Se cade de acord cu paiticipantii asupra temei si se impart participantii tn echipe de 2-3 persoane. Fiecare echipa primeste cate o placa de polistiren, iar restul de materiale se pun la dispozitia tuturor. 5. Desfasurare Participantii creeaza macheta unui loc de joaca asa cum le-ar placea s vada in cartierul lor. Atentie, aceasta este prin excelent o activitate orientata spre creativitate, nu oferiti participentilor nici un fel de modell 69. Comunicarea vizuala Comunicarea este mai eficienta daca este sustinuta de suport vizual, de aceea recurgeti la acesia ofi de cate ori este posibil, chiar dacd face activitatea mai complicat de pregatit. lat’ céteva exemple: ~ideile importante scrise pe tlipchart, tabla etc.; {in cadrul unor concursuri, afisarea scorului (0 tabel de marcaj improvizata) ‘in cazul alcdtuirii unor echipe stabile (nu doar pentru un joc sourt), semne distinctive (banderole, etc.); - orearea atmosterei dorite prin decorarea preliminara a spatiului; - demonstrarea prealabilé a unui joc; - delimitarea unui spatiu sau utilizarea tn acest scop a unor repere vizuale preexistente (bordura, marginea aleii, marginea portiunii de pamAnt acoperite de iarbé atc.); + afige pentru desemnarea unor arii / puncte de referinta in cadrul spatiului de joc ete. in continuare este prezentat un joc ce se bazeaza exclusiv pe comunicarea vizuala, Titlu: Schimba locul din priviri! Categoria de varsta: 7 - 60 ani Locul de desfasurare: intorior Ritmul: moderat Continut: 1, Toff jucsitorii stau pe scaune in cere, cu exceptia unuia care sté th picioare in centru. 2. Din momentul tn care a inceput jocul, nimeni nu mai are voie s4 vorbeascé sau ‘4 comunice folosind méinile. 3, Jucatorii aflati pe scaun incearca s4 comunice intre ei prin priviri si mimica, sincronizandu-se, Oricand doreso, doi sau mai muti dintre ei se ridicd de pe ‘scaune $i incearca si schimbe cat mai tepede locurile intre ei fard ca jucdtorul din centru sale ia locul. {<=} \ x DS a NOn form: 4. Atunci cénd jucétorul din centru observa ci cineva s-a ridicat de pe un scaun, Incearcé sd ocupe locul rmas liber cat mai repede cu putinta. Daca reuseste, jucdtorul rémas fara scaun 1 inlocuieste in centrul cercului, dacé nu, jocul continua ca pana atunci. 70, Durata $i ritmul unui joc Reactia jucdtorilor este cea care ne indica durata optima a unui joc sau a une’ activitat Un joc prea lung poate [asa loc de plictiseala, iar unul prea sourt ji las pe participanti nesetisfécuf, ca gi cand de-abia s-ar fi agozat la masa gi li se spune c& 0 timpul s& so ridico (eau chiar ca trebule debarasat masa pentru c& urmeaz& felul doi —jocul urmaitor). Acest din urma pericol e valabil mai ales la jocurile care presupun o pregatire mai lunga — daca explicatilo, povestea jocului, demonstralia, impiirlirea in echipe, inmanarea materialelor dureaz in total 10 minute e clar c jocul propriu-zis nu poate dura numai 5. Uneori ins este necesar sa aproximam dinainte care ar fi durata optima, de exemplu atunci cand anunjam o limita do timp sau do scor. La randul su, modul de scorere a unui joc este bine sa conduca la obtinerea unor scoruri medi, scorurile prea mici find nesatisfacatoare (daca intr-un joc de 10 minute copii obtin un singur punct apare 0 sonzatio do ineficients) iar cole proa mari pot strica din cursivitatea jocului (daca arbitrul jocului anunta 20 de schimbari de scor in 10 minute de joc € clar prea mult). Ca 0 aproximare generala, daca fiecare reusité (gol, etc.) se recompenseazé cu Un punct, scorurle optime sunt in jur de 6-8 puncte pentru ficcaro echipa (plus sau minus 2). Ritmul de joc poate fi prea lent (participantii se plictisesc si devin neatenti, e demotivant, atmosfera treneaza) sau prea rapid (participaniii nu reugesc sa retina regulile, nu indrézznesc si nu “apuca” si-si exprime obiectile, dupa un timp poate deveni obositor gi alionant). Experienta este cea care-i permite animatorului s8 sesizeze starea emotionala a participantilor gi s& mocifice in timp real ritmul de joc sau sa decida prelungirea sau scurtarea activitStii (daca acest lucru nu contravine unei intelegori deja stabilto). Ca exercttu, utilizati in mai multe rénduri jocul urmator si ‘jucati-va la butoane” variind ritmul si durata acestuia astfel incat experienta traité de participanti sa fie cat mai satistacdtoare iar grupul s& ramana tot timpul implicat. Experimentati cu participant de diferito varsto si grupuri do marimi diferite, Titlu: Soterii grjuli Categoria de varsta: 5 - 70 ani Numér de participanti: 10-100 (in cazul unui grup mare este necesara participarea mai multor animatori) Material Durata: 5 - 10 min Locul de desfasurare: interior / exterior Ritmut: alert Continut: 1. Jucatori atlali initial in cerc participa la o lectie de sotat sustinuté de domnul Politist (animatorul). in acest scop sunt pusi la curent cu priviro la spatiul do joc (poligon), isi lustruiesc masina imaginara aflata in fala lor, asista la demonstratie, sunt informat ca in orag zgomotul — de motor sau de ciaxon — este interzis gi cA otice abatere de la regulie de circulatie — tamponair chiar gi foarte ugoare, trecut Pe rosu, iesire din poligon etc, — este sanctionata de poltist si de ajutoarele sale. 2. La comanda Poiistulul, jucatoril Incep s4 Se depiaseze in zona delimitata, fra a se atinge intre ei 3. Politistul modereaza jooul schimband ritmul ("Mai repede!”, “Mai incet!’), anunt& culorie semaforului 3i eventual schimba dimensiunile poligonului, amintindute periodic jucditorilor regula de a nu se atinge. 4, Totodaté, politistul comanda formarea de echipe in migcare, cu respectarea { =} 3Me = IDE® educafie nonformata regulli de a nu se atinge echipele intro clo. De exemplu, la comanda “SI, jucstori se prind de brat, formand cat mai repede grupuri de cate trei. 5. [In final, conducatorul de joc poate da comanda “Toi la un loc!’, pentru strangerea grupului si spre entuziasmul copiilor. Atenfie, daca grupul este mai mare exista un pericol de accidentare destul de mate, in acest caz aceasta incheiere fiind nerecomandata! Chiar si daca grupul este mic, trebuie dispersat imediat co s-a strane la un loc (de exemplu fugind gi etrigdind “Toaté lumea la mine!”). Alte incheieri posbile sunt parcarea maginii cu spatele in cere sau impingerea ei pana la benzinarie pentru c& s-a terminal combusibilul din rezervor, fécdind legétura cu jocul urmator. 71. Feedback-ul fneeucapercs stn mus ate doen: camamse comin earIceste dS 0 Iniportante fundamentala. De aici necesitatea de a folosi corect si permanent unul dintre mecanismele importante de optimizare a comunicari, si anume feedback-ul. Pe scurt, acesta se poate defini c& “legatura inversé” de la receptor la emitator, avand funotia principal de a ajuta emitatorul ‘s&-si adapteze mesajul la nevoile si rspunsul receptorului, In educatia nonformala, feedback-ul este utilizat: + in timpul activitati, in relatia dintre formator si beneficiari ~ permitand formatorului s& evalueze bunul mers al activitatii, atingerea obiectivelor etc., dar si beneficiarilor sa ajusteze ‘functionarea in cadrul grupului (0 privire incurajatoare adresaté unui participant reprezint& pentru acesta un feedback care fi poale spune de exemplu c& tentativa s& timida de a-si exprima un punct de vedere este aprobata si incurajaté de moderator). Desigur cd si beneficiarii comunica intre ei si isi oferd frecvent feedback. ‘In timpul dar mai ales dupa activiate, in interactiunea din cadrul echipel de formatori (daca exist o astfel de echipa) - feedback-ul fiind un instrument absolut esential de perfeciionare a abilitatilor acestora. Un feedback verbal elaborat aste bine s4 respecte céteva regu de baz’: + are rolul de a-| ajuta pe emitator, reprezentand practic un “cadou" pe care receptorul i face acestuia. Deseon, de exemplu in situatii mai tensionate sau cand persoanele se cunosc mai putin, este bine 63 cerem permisiunea de a oferi un feedback pentru c& acesta poate sf nu fie dorit de cellalt. Nimeni nu este obligat s& primeasca feedback (dup& cum nimeni nu este obligat sa ofere); - transmite explicit faptul, exprima punctul de vedere al celui care il ofr’. De multe ori este de dorit s4 subliniem cd suntem constient (si chiar sd fim constienti de asta, intotdeaunal!) ‘cA cea ce afirmam este doar perspectiva noastré personala, fra pretentia de a fi “adevarul absolut”. De exemplu in locul lui “Nu ai procedat corect cénd...” vor folosi exprimarea “Eu cred ‘Anu ai procedat corect cand. ~ este ct se poate de concret, mentionand momentul / comportamentul exact la care face referie: “atunci cand X te-a intrerupt $i ai ridicat vocea cred ca te-al enervat prea ugor” in loc de “cred ca te enervezi prea usor’ faré a sustine cumva afirmatia. Caracterizeaza o actiune (2 fost stngace”) nu 0 persoand (‘ai fost neindemanatic”), mai ales daca mesajul este negativ; = este de dorit sé fie oferit c&t mai repede dupa evenimentul la care face referire. Feedback-ul in echipa de animatori se face imediat dupa incheierea activitatii si numai in mod exceptional a doua = in cazul in care contine o apreciere negativa, dacd este posibil, face referire gi la “jumatatea plina a paharului” din mai multe motive: protejeaza sensibilitatea celui care primeste feedback, evita (macar Incearca) 0 reactie de inchidere a acestuia, diferentiaz4 mai bine aspeciele pozitive de cele negative, iar pe termen lung evita scéderea stimei de sine gi centrarea neproductivi pe defecte si nereusile. Exemplu: ‘Cred c& a fost excelenta {=} ics 2 afie nonformala PME promptitudinea cu care ai reactionat cand unul dintre copii La agresat pe vecinul din dreapta, dar cred cd reactia a fost prea dura. Ma gandesc c o solutie mai buna ar fi putut fi.” + trebuie S8 evitém ca mare majoriiaie a feedback-urlor pe care le oferim unei persoane si se refere la aspectele negative — din aceleasi motive ca mai sus. Tendinta spre hipercriticism este foarte raspandita, si pentru majoritatea persoanelor este mai usor 4 gaseasca ceva de crticat decat ceva de apreciat; ~ ofi de cate ori este posibil, este constructiv, propundind solutii/ alternative: - pentru a evita intrarea in polemicd, uneori este necesar sA respectzim cu strictete urmatoarea regula (desi pare rigid, absurda si impulsul de a proceda pe dos este foarte uternic): la feedback-ul primit se multumeste, nu se réspundel Exervifiul care urmeaza ilustreaza graitor validitatea celei de-a doua dintre regutlle de mai sus: feedback-ul desorie o reaclie personala, Titlu: 1 minut # 60 de secunde Categoria de varsta: 10 - 90 ani Numar de participanti: 2-50 Materiale: ceas cu secundar sau cronometru Durata: 2 min Locul de desfasurare: interior Ritmul: linisiit Continut: 1. Toti jucdtoriistau in picioare in cere, avand fiecare imediat in spatele lui cate un scaun. 2. La start, tofi jucdtorii inchid ochii, Atunci cand estimeaza c& a trecut un minut se ageazA in liniste pe scaunul din spatele lor si deschid ochil. 3. Formatorul cronometreaza si retine cel putin estimarea cea mal scurta si cea mal lunga a minutului pentru debriefing. 72, Securitatea fizicé Formatorul este responsabil de siguranta fizicé a participantilor — din punct de vedere moral si, dac& acestia sunt minori, si legal. Desigur, nu exista siguranté absoluta, dar rolul formatorului este sa evalueze riscutile si sé le reduc pana la un nivel minim, acceptabil, Orice activitate planificata trebuie evaluata in prealabil si sub aspectul riscurilor, din perspectiva: = continutului activitéitii (de exemplu jocuri dure care presupun un risc mare de accidentare); ~ grupulti de participanti (de exemplu copii prea mici pentru a lucra cu ace sau foarfece); ~ spatiului de desfasurare (de exemplu suprafata alunecoas’, soare foarte puternic, ris de ratacire in pédure sau cédere de la indiime la munte); in cadrul unei came largi de activitati, iata cdteva dintre riscurile cu care ne putem intaini: - ciocniri $i / sau cadere din alergare, inclusiv ciocniri de copaci, zidurl sau Intre jucaltor ete; - ranire in cioburi de pe jos, sérme, garduri joase cu tepi, inclusiv risc de infectare (tetanos); ~c&dere de la inditime; - strivire in inghesuial&; ~ accident rutier la traversarea strézii - rtacire ih padure sau in inghesuial - rBnirea proprie sau a celorlalti prin manuirea_unor obiecte potential periculcase: foartece, culite, ace, toporisca, ciocan, scule electrice de tamplarie s.a. = electrocutare, de exemplu la ullizarea unor prelungitoare sau cabluri electrice es) peverificate; - insolatie; - deshidratare; - avalange iama in munf, spargarea gheti - inec la activitaile in apa; - arsuri la gett; - afectarea coloanei vertebrale etc. la transportul unor obiecte grele: ~ spargerea ochelariior, posibil cu réinirea ochilor; - Tnjepaturl si muscaturl de insecte; - atacuri ale animalelor salbatice, in special ursi si vipers: - incendiu intr-un spatiu de cazare sau in padure; - intoxicatie cu monoxid de carbon de la instalatii de incdlzire improprii in. spatiul de cazare: - probleme datorate alimentatiei: intoxicatii cu ciuperci, toxiintectii almentare; + imboinavire datorita expunerii a frig, umezeala gi vant; - imbolnavire prin contaminare datoraia utilizarii in comun a pahare etc.), intraril in contact cu sangele altei persoane (de exemplu r&i $a rdnit $i alicineva inainte, fara cd foarfecale s& fi fost corect steriizate) etc. Este cel putin de dorit, iar pentru activitati cu risc ceva mai crescut (tabere etc.) este bligatoriu ca formatorul sa cunoasca tehnici de acordare a primului ajutor si s4 iba permanent i= Indemana o trusa de prim ajutor bine echipata. Exercitiu: evaluati activitatea urmatoare din perspectiva riscurilor, fara a va limita la riscurile foarte evidente sau cele de accidente grave — incercafi s8 creati o list cat mai exhaustiva a riscurilor. Asociati fiecdruia dintre cele mai plauzibile 6-7 riscuri cate o masura de prevedere. jor articole (tacdmuri, cu foarfece cu care Titlu: firul electric Categoria de varsta: 15 - 40 ani Numar de participanti: 7/echipa Materiale: sfoara 3i2 stalpi Durata: 15 -30 min Locul de desfasurare: exterior Ritmul: activi Continut: |. Participantii sunt grupati pe echipe de cate 7 persoane 2. Un funie este prinsé de 2 stélpl, copaci sau altoova la 0 inaitime de cel putin 1 metru jumatate. Toatd echipa va trebui sa treaca peste fir fara sé 7l atinga si fara sd folosoasca alte materiale. 4, Facilitatorul va trebui sé fie atent la strategille pe care le vor folosi astfel incat s& nu se intample accidente, eventual sa foloseasca o saltea de protectie. 73, Atentie la mesajele ascunse! Aproape Intotdeauna, mesajele pe care le transmiter expiicit prin cuvinte mai confin si alte semnificatii implicite, mesaje “ascunse” pe care le transmritem uneor' intentionat iar alteori inconstignt. De exemplu mesajul ‘lar ne-au Invins!", pe langa continutul explick care este 0 constatare a unui fapt, mai poate contine si unul Sau mai multe dintre urmatoarele meseje ascunse, in funstie si de modul in care este spus si de context: ~“ voi suntet de vind!” -“m-am séturat, nu mai vreau s4 incerc din nou!” - “am avut dreptate cand am spus 0d trebuie sa schimbam strategia” etc. Deseori cel care receptioneaz’ un anumit mesaj ascuns (pe care nu intotdeauna 1 t=) 4 iga IDEQ selon DE aa decodifica corect!) rspunde tot printr-un mesaj ascuns. Aceste paliere multiple de comunicare reprezinté o imbogatire a acesteia dar prezinta si un risc, acela de a incarca relatia cu mesaje “toxice" depreciative, culpabilizatcare s.a.m.d. fie de care emitatorul nu esie constient, fie care se transmit mai confortabil asa, fara asumarea responsabilitatit proprillor afirmatil Flind responsabil de calitatea climatului emotional in grup, formatorul trebuie s& fie capabil sé comunice “curat”, rd mesaje ascunse toxice si in acelagi timp sa monitorizeze din acest punct de vedere calitatea ocmunicarii in cadrul gruoului. Exercitiu: identificafi mesajul ascuns toxic $i cuvantul prin care este acesta inserat in fraza urmatoare: “Suntefi rugati s& va exprimati din timp opfiurile de cazare, pentru a nu mai crea probleme organizatorilor.” (context: tabara anual) Rezolvere: cuvantul “mal” sugereaza ca cititorl s-au facut vinovatl in trecut de “crearea unor probleme organizatorilor” Un exemplu amuzant de mesaj ascuns se regaseste in activitatea umatoare: Titlu: al 99-4ea simt Categoria de varsta: 9-90 ani Numar de participanti: 1-100 Materiale: 3 scaune; este obligatoriu sA avem un asistent Durata: 5-10 min Locul de desfasurare: interior Ritmul: linistit Continut: 1. Asistentul anunta cA formatorul are calitati paranormale, mai precis are foarte multe simturi pana la al 99-lea, si propune o demonstratie a acestuia din urma. 2. Se aseazé 3 scaune cu fata spre audienta. Un voluntar dintre membrii grupului 7 conduce pe formator aiard din incdpere, la 0 oarecare distant, ca 0 garantie c& formatorul nu aude si nu vede ce se intampla in incdpere. ‘Inauntru, alt voluntar se aseazé dupa dorinta pe unul dintre cele 3 scaune, se ridica, apoi formatorul este chemat inapoi. 4, Asisientul il invita pe formator s& ghiceasca pe ce scaun s-a asezat voluntarul, iar formatorul identifica scaunul corect (dupa cateva ‘pase energetice’ cu mana, etc.) 5. Cheia sta in modul in care | se adreseaza asistentul formatorului: = “Arai scaunul...” - este scaunul din stanga cum te uili din porspectiva audientei - “Care este scaunul...?”- este scaunul din centru = "Unde 6-2 agezat...”- este scaunul din dreapta .iar formatorul si asistentul su nu trebuie decat sa tind minte c formula cuvantul acu’ 74, Relationare intr-o nota pozitiva Pentru asigura un climat propice invatari si dezvoltarii este esential ca nota dominant& a relationarii, sd fie pozitivl. Concret asta inseamna ca: = vom pune accent pe feedback-urile pozitive; - mesajele de aprobare trebuie s& fie mai numeroase decat cele de dezaprobare (chiar si dezaprobare implicits, de exemplu cererea de a proceda allfel, de a schimba ceva); ~ 0 atitudine de dezaprobare trebuie sa ia sférsit odati cu disparitia motivului, nu menjinem o eticheté nespusa de “Vinovat” asupra unui copil care a gresit si si-a corectat greseala, chiar daca ne asteplam sa se mal repete; ~ atitudinea generalé trebuie sa fie de acceptare a persoanelor si, eventusl, dac& este - [a 32 lea IDEs, ducafie nonforma cazul, de respingere numai a anumitor comportamente ale acestora; - formatorul incurajeaza toti membril grupului s4 adopte maniera de relalionare desoris mai sus. E important de subliniat cf atmosfera trebuie 88 fie moderat pozitiva, rolul sau fiind de securizare afectiva. Urmatoarele tipuri de situatii extreme trebuie evitate din punct de vedere al climatulué: + Uilizerea excesiva a mesajelor negative, criticilor, penalizarilor, pedepselor, dar si. * Excesul de mesaje pozitive, care in loc sé conducd la o atmosfera de acceptare si deschidere conduc la una exaltata, de permanente laude gi /sau efuziuni, precum gl... * Uillzarea prea frecventa a recompenselor materiale! Cao consecinta negativé notabil (pe langd reactii defensive, afectarea stimei de sine, tensionarea telatilor etc. in primul caz si posibil dezvoltarea crgolului in cel de-al doilea), in aceste siluati apare un elect de adaptare al celor care receptioneaza aceste mesaje. Un copi hipereriticat sau frecvent pedepsit se va ‘desensibiliza” in fala acestor mesaie, ceea ce le va scade in mod dramatic eficienta, determinand adultul sa isi intensifice “bombardamentul” de mesaje negative s.a.m.d. — un carc vicios cu efecte nefaste asupra copilului. Pe de alta parte, tun copil care primeste excesiv de multe mesaje laudative, recompense materiale si emotionale etc. isi va dezvolta asteptari in consecinté, va lua aceasta stare de fapt ca pe un etalon de normalitale si orice abetere in minus va genera anvietale sau frustrare (copii “résfaitali") Fenomerul ¢ similar infatiel: cu c&t introduci mai multi bani in circulatie (respectiv mesaie pozitive sau negative) cu atét valoarea lor scade (valoarea subiectiva, pentru receptor, in cazul osiru). Nu putem ejuta copiii s8-si dezvolte o Imagine de sine armonioasa bombardanduri neincetat cu laude dupa cum nu putem crea valoare economica din nimi tiparind bani. Urmatoarea activitate reprezinta un pretext de a da si primi mesaje pozitive, cu efecte excelente pentru stima de sine a participanfior si coeziunea de grup (cu conditia de a 0 folosi, asa cum am spus, cu masural) Titlu: larmarccul fermecat Categoria de varsta: 11 ani - 99 ani Numar de participanti: Materiale: O tablé, sau un perete (amenajat}. Creté sau markere. Durata: 5-10 min Locul de desfagurare: interior Ritmul: lnistit Continut: Animatorul spune jucatorior: i la _un iarmaroc imens, unde oxistd totul, Mai mult, ef este magic, si fiecare poate s& schimbe o trésatur’ de caracter de care viea 88 se debaraseze pe alta. Insa in piata se poate de intrat doar o singura dat Fiocare va serio po 0 figd trasaturilo co vroa 84 laso si po care la va lua, iar in parantez’, numele. Tabla, sau peretele reprezinté iarmarocul, si fiecare vine s& lipeasca figa, explicdnd opfiunea sa. 1az8 0 analizé general, comunicand despre velori gi virtuti, despre viol Evaluare Co dificultsti ai intalnit? Cum to-ai simtit in cursul jocului? La ce coneluzii s-ar putea ajunge? etc. 75. Comunicarea trebuie sa fie clara si concis& Mesaiele pe care le transmitem trebuie sa fie cat mai ugor de perceput de catre ceilalti De aceea, din punct de vedere al formuléril, vor avea grija sa: = {2} FC rincdiesmrarna - evitém frazele prea lungi; ~articulam clar cuvintele, in special cand acustica este deficitara sau lucram cu copil miei; - réménem la subiect, eviténd prea multe paranteze; = ne asiguram ca tofi participant inleleg cuvintele pe care le folosim (daca limbajul este ‘mai tohnio eau Iueram cu cop + tepetam doar informatia esentialé pentru ao sublinia, si nu de prea multe ori, © exceptie 0 reprezinté istorisirea unor povesti, incusiv povestea unui joc de exemplu daca o suficiont de captivanta in sine, cénd claborarea suplimentaré a mesajului da un plus de farmec povestiri. In afara depésiri timpului alocat, indicatorul care ne spune daca un formator “vorbeste prea mult" este atentia ascuttatorilor: daca acestia sunt ceptivati, este in regulé, dacé nu, nu. Exista extrem de multe jocuri care se bazeaza pe limitaree, de o maniora sau alta, a comunicérii eficiente printr-una sau mai multe reguli restrictive. Unele dintre reguli au ca efect, faptul c& mesajul devine mai grou de infeles, cltele limiteaza transmiterea mesajului doar c&ire anumite persoane etc, lata cdteva exemple amuzante din prima categorie, pe care le-am putea subsuma sub denumirea de “imbi straine” si le putem integra ugor intr-un joc sau 0 activitate (de pild, in crearoa uni povesti in grup): + vorbit cu dint strénsi (mba strangolezé) + vorbit cu buzele inauntru (limba abuzi) + inlocuirea unui sunet cu aul (de exemplu “a” este intotdeauna Inlocuit cu “0” — limba hhuna veche) + vorbitul baibait prin repetarea prime’ silabe sau primului sunet din fiecare cuvént etc. Titlu: exerciti de dictie Categoria de varsta: 9 ~ 90 ani Numar de participant: 1-100 Materiale: - Durata: 5-10 min Locul de desfagurare: interior Ritmul: linistit Continut: Exercitiul 1 Capra neagra-n piatré calc’, Cum 0 cdilca-n patru capral Crape capu!' cepri-n patru, Cum a crpat piatra-n patru! Capra neagra calca-n clinci, Grape capu' capri-n cinci Cum a cdileat capre-n cinci Exercitiul 2 Un vultur sta pe-un pise o-un pix in plise Exercitiul 3 Un cocostarc s-a dus la descocostércaria, unde se descocostarcareau gi alti cocostarci nedescocestarcari, ca sa se descocostarcareasca de cocostarcéria lui. Un sas cu glas de bas cam gras gi ras pe nas sta la taifas de-un ceas la parastas despre un extras din pancreas Evercitiul 5 Un bal faré egal cu final fatal la un halal carnaval estival cu scandal epocal dintr-un opal oval, pal, real si natural, fara rival, egal si actual. Exercitiul 6 ‘Spre sfanta sa soré Suzana se suie, Spasita din suflet suspinu' sé-si spuie, Sin susul sarcastic suspinu-si sopteste, Stodatd pe scara sucila se opregte 12} IRE. Exercitiul7 Un codobaturci a putut s& codobatureasca pe 0 codobaturita dar o codobaturité nu a putut s& codobaturease’ pe un codobaturoi Exercitiul 8 Cosagul Saga cn coseste, cat sase sasi sasul coseste. Si-s sus si-n jos de casa sa, cosesie sasul si-n sosea. $i gase case Sase-si stie, - Ce gansal. Sasa-si spuse siesi Exercitiul 9 Boul breaz, barlobreaz, lesne-a zice boul breaz, dar mai lesne-a dezbarlobrezi bérlobrezitura din boii barlobrezenilor. Exercitiul 10 Capra neagra calcd-n clinci. Clinciul crap-n cinci, crape capul capreimn cinci, precum a crépat clinciul-n cinei. Exercitiul 11 Pana cand a céramidnt cdrmidarul pe carémiceri cBramidar. Colo-n vale p-un pitroi sta 0 codobatura si un codobaturol, codobaturoiuu codobaturaste codobatura, codobatura nu poate codobaturi codobaturoiv... Exercitiul 12 Sighitibum ala bim bum bam, strigatul cilipanezulul in cautarea baldibuzulti omorat de un cris cras, intr-un stil abracadabrant pentru c& nu a vrut s&-1 omoare pe hipocate- elefanto-cemerosul, ascuns dupa un camilolabllolabalascop deoarece mancase erazina si se brohdnise cu brohoteele in dramandau Exercitiul 13 Unui témplar i s-a-ntémplat o Tntamplare, Alt tmplar, auzind de intamplarea tamplarului de la tampiarie a venit si s-a lovit cu témpla de tamplaria timplaruiui cu intamparea, Exercifiul 14 (pentru sunetul g) Géndindu-ma ca te gandesti, Ca ma gandesc la the, Gandeste-te ca ma gandesc, Ca te gandesti la mine 2, a cdramidarit cdrdmidarta pe Exercitiul 15 Balaben Balabanescu balbaieste balbaituri balbalte pe negandite, Exercitiul 16 Unilateralitatea coloovillor desolidarizeaz’ constiinciozitatea energeticionilor care manifesta o imperturbabilitate indiscriptibilé tn locul nabucodonosorienel ireprosabiltatl Exercitiul 17 Bucur si Bucura se bucura c& Buourel e bucuros in Bucuresti.(pentru sunetul b) Exercitiul 18 (pentru sunetul f) Faia fierarviui fierbe fasole fiarta fara foc fiindea focul face fun. Exercitiul 19 (pentru sunetul p) Am o prepelil& pestilé cu peisprezece pul de prepellté pestritl, e mal pestrja prepelita pesttité decat cei paisprezece pui de prepelita pestrif Exercitiul 20 Rege Paragaralaramus, cand te vel desoriginaliza? Ma vol desoriginaiza cand cel mai original dintre originali se va desoriginaliza, Dar cum cel mai original dintre originali nu se va desoriginaliza, regele Paragarafaramus, nu se va desoriginaliza. 76. Formatorul ca model si principiul autenticitafit Pe langa debriefingul de la finalul activitatilor si exersarea unor functi, abilita gi roluri, un alt mocanism de formare intainit in educatia nonformala si nu numai este modelarea. Formatorul joacd rolul de model pentru membrii grupului, mai ales cand acestia sunt copii sau cénd are un ascendent asupra acestora (daca este privit ca un expert in comunicare membri grapului pot avea tondinta incongtienta de i copia modul personal de a comunica, cu bune $i feie). De aceea este foarte important ca persoana formatorului s& intruchipeze cu adevéirat {=} 22 IDE ic ho ducatie non formal valorile gi atitudinile pe care acesta doresio s& le promoveze, sé fie deci autentic. Autenticitatea inseamna teoretic absenta mastilor. Intre cea ce spune si face, pe de o parte, si cea ce simte si géndeste formatorul, pe de alta, nu trebuie sa existe discrepante majore. Autenticitetea nu trobuio ins& Tnfoloasd in sone absolut, ‘oti folosim magti, adic’ ne prefacem un picut, din cnd in cand (un exemplu banal il reprezinta “minciuna sociala’: *- Cum m-am descurcat?” “- Destul de OK, dar...” cénd de fapt raspunsul perfect sincer ar fi fost “Jalnic”). Important este ca in toate aspectele esentiale formatorul vazut din exterior sa reflecte realtatea interioara a acestuia, deci sa nu promoveze o imagine artificialé despre sine in fata celorlal. E mult mai ugor de aprobat un principiu cum este cel al autenticitéiii decat de aplicat n practic’, side multe ori nici nu ne dam seama cand jl incalcdm. O situatie frecvent intainité este aceea in care formatorul este intrebat ceva si nu stie s& raspunda, a spus ceva eronat si un membru al grupului a observet, are un lapsus etc. — cu alte cuvinte, este pus in incurcaturd. De obicei, in astfe! de situatii incercam cu disperare s& evitém sa “se vada’, temandu-ne ca crupul ne va judeca aspru daca va avea dovada ca gi noi formatorii mai gresim uneori. Aceasta este 0 convingere eronata, foarte réspAndité tn special in rangul formatoriior incepatori dar nu numa Nu este rici necasar nici de dorit s4 mimam cA suntem infailibii, este absolut OK s& Tecunoastem c& am fost pringi pe picior gresit cu conditia ca acest lucru s4 nu se intémple la tot pasul. Grupul va face mult mai putin caz decat ne temem nol, de regula nu va face deloc, lar pe de alta parte daca va percepe ca formatorul mimeaz competent, abia atunci situatia va fi cu adevarat ridico’a. Adevarul iese pana la urma la iveala si in jocul urmator: Titlu: Inger bun, inger rau Categoria de varsta: 10-80 ani Num4r de participant: 3 — 30, proferabil multiplu de 3 Materiale: orice fel de obiecte in numar egal cu. numérul jucatorior impartit la 3; tot atatea egarfe de legat la ochi Durata: 10-15 min Locul de desfasurare: exterior Ritmul: lnistt Continut: 1. Jucatori se impart in echipe de céte 3 si primesc cate un obiect si 0 esarfa. In fiecare echip&, un jucéitor va fi orbul si va filegat la ochi Ceilalti 2 juc&tori se indeparteaz& putin si stabilesc intre ei cine va fi ingerul bun si cine ingerul rau, fara ca cel legat la ochi s4 auda, apoi pun obiectul echipei undeva prin preajma. 4. Ingerul bun incearca sa-1 ghideze prin indicatii verbale spre obiect pe jucatorul legat la ochi, iar ingerul rau incearca s8-| induca in eroare. ingerii nu au voie s&-I atinga. 5. Jocul se Incheie alunci cand tot jucatoril legal! la ochi au gasit obiectul echipel lor. 77. Construirea jocuritor Este 0 idee bund s& includem intre activitatile destasurate cu copiii si unele in care acestia igi construiesc jocuri sau juc&rii pe care le vor folosi impreundi ulterior, pentru ca: ~ Sunt foarte motivante; - utiizarea ulterioara a obiectelor create reprezinta un follow-up natural al activitai,flind i un ptilej de socializare; - stimuleaza flexibiltatea gandiil, creativitatea; - dezvolta simtul practic; = stimuleazi dezvoltarea autonomiei copiilor, céutarea unor solujii, atitudinea “do-t- {=} Hees educafie noniormala yourself” care caracterizeaza un om desourcaret si priceput in orice domeniu, de la electronica la gradinarit . Jocurile create de copii raman in proprietatea acestora, nu trebuie transtormate in obiecte de expozitie decat daca aceasta este dorinta copilului respectiv exprimata din proprie initiativa, fara nici un fel de presiune din partea adultului! Noi dorim sé incurajam interactiunea armonio2s& intre copii, pentru care ulilizarea jocului respectiv este un pretext binevenit. lata un exemplu de joc atragator in special pentru baieli, care se poate construi cu mijloace foarte simple: Titlu: Joc de fotbal cu paie Materiale: 0 cutie de carton cu baza de cca. 30/50 om (fundul cutiei trebuie sa fie dintr-o bucata), 0 cutie de plastic rotunda ca cele de margarina, minim 2 paie ce plastic, céteva boabe de mazare, hartie glasat, acuarele, scotch, stick de lipici solid, foarfece Continut 1. Se taio fundul cutiei, lisfindu-i o margine inal& de 5-7 cm. 2. Se picteazé pe fundul cutiei un teren de fotbal si se las sa se usuce. 3. Se tale cutia de plastic in dova jumatati perfect egale; acestea se lipesc pe teren cu scotch, ale’tuind porte. 4. Se taie cin hartia glasaté omuleti de 2 culori si se lipese cu lipici solid pe marginile vertcale ale terenului. Acestia sunt suporterii din trioune. 5. Jucdtorii primasc fiecare cate un pai prin care vor sufla cele 3 mingi (boabe de maze) de pe teren spre poarta adversa. 78. Aducefi participantil in zona de tatonare! Indemnul de mai sus face referire la un model binecunoscut in educatia nonformala, care surprinde in lini mari starea emotional a beneficiarului experientei de invatare. in imagine putem observa Patru zone concentrice; cu cat ne indepartam de centru cu atat gradul de noutate pentru participanti, presiunea la schimbare si teama asociaté creso, lar Oradul lor de deschidere scade: Zona de confor este cea de plecare, in care informatia noua este aproape absenta sau are 0 relevant emotional foarte redusa si in care ‘nu se produce nici o schimbare semnificativa la nivelul perceptilor, convingerilor si atitudinilor participantulul. Chiar daca participantit sunt complet securizati, Invatarea nu se poate produce in aceastA zona. Zona de tatonare este c2a in care exista suficienté informatie nous pentru a constitui premisele unei schimbari, dar nu atat de mutta incat participantii sa se simta amenintatl. Aiitudinea predominanta a acestora este de curiozitate si deschidere, optim’ pentru invatare. Inzona denumité generic “de criza” teama si inchiderea sunt predominante, individul se simte vulnerabil, dar inc mai exista o portita deschis& spre acceptare gi transformare. + in zona ‘de panica” reactia irezistibilé este de fuga (nu neaparat fizic, desi se poate intémpla si asta) cel mai adesea prin negarea inc&patanata a informatiel noi (‘formatori /alfi mombrii ai grupului sunt prost pregatiti sau nu gtiu ce spun’), reinterpretarea acesteia print-o prisma distorsionata (“are cava ou mine’) sau chiar caderea in depresie —toate forme de evitare a schimbarii percepute ca avand un cost emotional inacceptabil. E clar c& aici nu mai poate fi vorba de invatare. i=) IME. Invatarea se poate produce in zona de tatonare, acolo unde exista informatie nous dar si deschiderea este suficient de mare pentru cA participantii sa se implice activ in explorarea acesieia, gi partial in zona de crizd. Aceasta din uma flind insa dificil de manageriat de formator si consumatoare emotional peniru grup, in majoritatea cazurilor este de dorit s8 reprezinte mei degraba 0 exceptie. Revine in sarcina formatorului sa mentin& pe cat posibil grupul in ansamblul sdu gsi pe fiecare membru in parte in zona de tatonare si sa reactioneze prompt la semmnele inirariiin zona de criza (participantul se simte nesigur. nu stie ce s cread, nu mai poate pune baz pe convingerile si percepiillo sale inifiale dar nici nu a adoptat inca altele noi, situatia este traita disconfortabil) O ilustrare vizuala graitoare a parcurgerii acestor zone dinspre centru spre margine (in mod normal din zona de contort in cea de tatonare si, la unii participanti, posibil si putin in cea de oriza) 0 oferd exercitiul urmator: Titlu: Mersul spre zid Materiale: 0 esarfé de legat la ochi Continut: 1. Participant formeaza perechi 2. in prima pereche, unui dintre cei doi participant) este legat la ochi si asteapta, orientat cu fata catre un zid, la 6-10m de acesta, 3. Celalalt paricipant verifica faptul cA parcurgerea acelei distante nu pune in nisi un fol in pericol pe cel legat la ochi, se duce lénga zid si anunta: “Pott incepel”. 4. Cel care este legat la ochi trebuie s8 inainteze cétre zid, fara s4 mearga cu mainile ridicate in fata gi ard s& se opreasca din proprie inititiva. 5. Participantul care nu este legat la ochi isi las partenerul s& inainteze pana cand este aproape de zid, apoi spune “Stop!” - consemnul ca partenerul sau sa se opreasca 6. Cei doi parteneri schimba rolurile, apoi fac exercifiul gi celelalte perechi. in final se face obligatoriu debriefing, 78. $4 nu deschizi ce nu poti inchide! intre conceptul de educatie nonformala si cel de dezvoltare personalé exist& un grad destul de mare de suprapunere. in fond, efectul unel activitafi de educatie noniormala este *dezvoltarea personala'’ a participantilor, intr-un sens larg al termenului. De asomenea, o bund Parte din metode sunt comune. Limita care trebuie constientizata foarte clar ins& este cea a competentelor personale ale formatorulul, si lata de ce. Unul dintre efectele pesibile ale metodelor de care vorbeam este generarea de emot negative puternice (anxietate, tristele, vind...), de pid& prin reactualizarea unor amintiri traumatice sau abordarea unor teme dureroase, a unor probleme nerezolvate in care s-a investit mult din punct de vedere emotional. Tentatia de a aborda astfel de teme este foarte mare in special deoarece efeciul (uneori spectaculos, de regula oricum foarte vzibi) sugereazé formatorului ca “a objinut rezultate”, ca metodele folosite “au etect’. Cea ce cA o senzate de Putere si de eficienta personala — motivante chiar si pentru formatorul cu cole mai altruists intentil. Esential insa este ca procesul sd nu se limiteze la trairea emotilor respective, ci 8 onducé la o rezolvare: un conflict interior este rezolvat, 0 credinté eronaté generatoare de suferin{a este inkéturata, 0 traire perscnala sau un alt aspect al realiti sunt accepiate s.a.m.d conducand astfel atat la disparitia acelei trairi dureroase cat si la 0 mai bund armonie interioara Trebuie facut foarte clar faptul c& de problemele nerezolvate cu o mare incdredturé emotionala persist numai pentru cé persoanele in cauz nu au reusit sA gaseasca singure 0 solufie personal acceptabilé. Actualizandu-le printt-un exerctiu, ne asumam implicit rolul de a-i ghida noi ingine, formatori, Ceea ce tine de fapt de competentele unui psiholog / consilier / Rsihoterapeut, nicicecum de cele ale unui animator, de exemplu. Susciténd astfel de emofi {™) 3 io educatie 10H intense fara a avea competentele corespunzatoare ~ date de o pregaitire de specialitate dublat de un grad de experienta — este profund nociv i are mari ganse de a se constitu in sine intr-o ‘experienté traumatic’, ad3ugénd astfel la ‘problemele’ persoanei respective! De cici si obligatia morala a formatorior de a urma indemnul din titlu: sa nu deschizi (0 Cutie a Pandorei a -*emotilor) ce nu poti inchidel De aceea, in educatia nonformala trebuie evitate cu consecvenia exerciile, jocurile, ‘ehnicle, situatile sau temele adordate potential generatoare de emotii negative intense, profunde. Un exemplu il reprezinta exercitiul urmator, conceput a f folosit cu adolescenti: Titiu: Spune-mi ce ti s-a Intamplat Continut: A. Varianta riscanté, total nerecomandabilé: pe rénd, dupa un timp de gndire, patticipanti istorisesc th grup Imprejurarile fn care s-a produs cel mai vist eveniment din viata lor. B. Variante alternative: se poate istor'si cel mai fericit moment sau cea mai uimitoare experienta etc. — cu aceeasi valoare de dezvaluire personala, dar ramanand pe terenul sold al trailor emotionale poziive. 80. Principalele mecanisme de formare Pentru a avea 0 oarecare eficienté in atingerea obiectivelor de formare, este foarte ‘portant cd mecanismele prin care se produce formarea sa fie foarte bine intelese. in primul rand este necesar sa facem diferentierea intre: formare: transmitere, respectiv receptionare si asimilare de informati = formare: schimbarea unor atitudini si comportamente, dezvoltarea unor abilitati si i. ‘Ambele componente sunt prezente in educatia nonformalai, desi ponderea primei fata de ‘52a de-a doua tinde sé fie mai mica decat in cea formala. in ceea ca privaste formarea, mecanismele principale prin care aceasta se realizeaza - +siimplcit parghille pe care le are la dispoztie formatorul , descrise pe scurt, sunt: a) intelegerea unor aspecte relevante pentru propria persoana, urmate de decizia lune! schimbari comportamentale. De exemplu, infeleg cam obiceiul si-mi ‘ntrerup intertocutorul, inteleg consecintele negative ale acestui fapt asupra lui, a comunicari si a relatie! dintre noi, si decid sa acord mai multa atentie propriei tendinte de a intrerupe si sa nu-i mai dau curs. Acest proces de invatare se poate realiza si nemediat, cel mai adesea spontan (nu-mi propun sa fiu atent 02 Tu merge bine In comunicarea dintre noi, dar imi atrage interlocutorul atentia asupra propriei carenje— deci sub forma de educatie informala), dar in educatia nonformala formatorul 7l ghideaza in cadrul debriefingului. ») Invatarea din exemplul formatorului, deci rolul sau ca model — gi, intr-o anumitét masurdi si al celorlalti membri ai grupului. ¢) Culivarea unei atitudini / exersarea unui comportament. De exempiu, prin simpia participare Intr-un proiect de reciclare a gunoiului menajer, care presupune reciolarea corecta pe categorii a qunoiului propriu si transmiterea de informatii pe aceasta tema vecinilor, in timp mi voi asuma mai bine aceasta atitudine de responsabilizare fat’ de mediu gi voi gési un lucru natural s& pun hartia pe care © arunc intr-un teanc in loc s8 0 aruno imediat in galeata de gunoi. Sau ca o continuare a exemplului de la punctul a), exersdnd pe parcursul intalnirilor ulterioare ale grupului, eventual si cu feedback din partea acestuia, in timp imi va deveni usor si natural si imi ascultinterlocutorul pana la capat. De preci acest mecanism poate fi folosit fie independent de cel de ‘a punctul a), fi continuare a acestuia. Primele dou& mecanisme au cate un capitol dedicat in aceasta carte. Cel de-al treilea {7} ae Es educatie nopfoxmali este ilustrat in jocul care urmeazé: Categoria de varsta: 6 — 14 ani Numar de participant: 15-60 Materlale: creta sau coarda pentru delimitarea spatiulul de joc Durata: 10-15 min Locul de desfasurare: exterior Ritmut: rapid Continut: 1. Un jucator (sau 2 daca grupul e foarte mare) este ales s& fie pisica gi se Indepairteaza de grup. 2. Ceiaalti jucdtori sunt soareci si aleg pe unul dintre ei, fra stirea pisicii, care s4 fle goricelul palpand. 3. Soriceli se réspandesc pe suprafala de joc si cheamai pisica; aceasta intra si ea in spatiul de joc si incepe sa prind soareci 4. oriceli nu au voie sa ias de pe suprafata de joc; dacé o fac, se considera c& Sunt pring 5. Toti soareci prinsi sau care au célcat afara ies din joc si asteapta pe margine, chitdind asurzitor pentru descurajarea pisici. 6. Scopul pisicii este s& prinda soricelul plapand cat mai repede, dar nu stle care este acesta, Toli cellalti soareci au ca obiectiv sa-1 protejeze pe tovardsul lor mal Negjutorat cu orice pret, incercénd sa distraga atentia pisicil (dar fra a face prea evident pe cine proteieaza). La nevoie, sunt dispusi sA se sacrilice chiar aruncandu-se in fata pisicii si lasindu-se prinsi pentru a-l salva pe soricelul plapand, 7. Jocul se incheie in momentul in care pisica a eusit sa prind goricelul plapand ‘ntr-un ropet de apiauze, pentru pisicd dar mai ales pentru soricel care au dat dovada de spirit de sacrificiu. 81. Dezvoltarea creativitatit Datorité diversitétii metodelor, domeniul educatiei nonformale este prin excelent domeniui al creativitati. Un bun formator esto prin definitie 0 persoand creativ’. Dincolo de persoana s& insd, creativitatea participantilor este si ea foarte important, atat ca eventual obiectiv de formare, cat $i cA abiltate a acestora necesara in parcurgerea unui exercitiu. De ‘exemplu, un exercifiu in care participantilor li se cere ca lucrand pe grupo $i folosind anurite materiale sa protejeze cate un ou astfel incat acesta s& reziste unei cAderi de la indiltime poate fi folosit pentru explorarea temelor “comunicare in grup" si “luare a decizillor in grup*, dar este de dorit si un anumit grad de creativitate, Pentru a o stimula, se poate folosi un oxercifiu de “incailzre" cum esie cel care urmeaza (dar care poate fi folosit si cd exercitiu de dezvoltare a Creativitatii sau, usor modifica, de identificare a unor soluti la probleme reale): Titlu: IntAlnire intamplatoare ‘Categoria de varsta: 7 — 90 ani Numér de participanti: 2-30 Materiale: flipchart sau tabla + ceva de scris, eventual in functie de varianta folosita hanie si un instrument de soris pentru tleca'e panicpant Durata: 10-15 min Locul de desfagurare: interior Ritmul: linistit Contin 1. Jucatori aleg impreuna un obiectiv real sau ipotetic, de exemplu alegerea unui —{ 3 } see: : educatie nonformata lider de grup sau cresterea productiei de legume pe teritoriul Romaniei. Formatorul alege la intamplare (eventual punand degetul la intempare pe o pagina cris) un obiect si comunica alegerea facutd grupul Grupul are la dispozttie un interval de timp pentru a face cat mai multe propuneri, oricat de fanteziste 51 nerealiste, de atingere a obiectivului cu ajutorul obiectulul respectiv. Se poate lucra individual, dar si pe perecti 4. Se listeazd toate solutille, prilej de amuzament si stimulare reciproca a creativitatil. 82, Plusurile $i minusurile competitiel Principalul atu al jocurilor gi activitajlor competitive il reprozinté atractivitatea. Introduceti in orice sarciné un sisiem de scorare si eventual echipe si motivatia participanfilor va creste imediat, dar acesta nu este singurul beneficiu. Sa identificgm cateva electe cu potential formativ pe care le poate aduce competiia pe scona educaliei nonformale: * invingatori trdiesc experienta succesului, ceea ce cieste stima de sine si ampliica afiniatea pentru domeniul respectiv. Efortul facut este rasplatit, cea ce dezvolta o alitugine pozitiva fafé de mune. De asemenea, invingatorii au gansa de a fi valorizati de ceilalfi membri ai grupulu. + plerzAtori traiesc la fel de important experienta a egecului, cu lecfia implicita (care ins& nu se si asimiloaz’ implicit!) c& nu putem castiga intotdeauna, nu suntem la fel de “buni” in toate domenille $1 nu putem obline intotdeauna cea ce ne dorim. Asimilarea avestei lecti, ca si dezvoarea tolerantei la frustrare, sunt sarcinl de dezvoltare la varsta copilariei, adultii invatA mai greu aceste lucruri, de aceea experienta de a pierde in competitie este esentialé. Copii care se suparé foarte tare atunci cdnd pierd fa jocuri (cam to} se supara la 0 anumita varsta, dar uni raman foarte intoleranti si mai tarziu) au indeosebi nevoie sa traiascé frecvent esecul (pentru 2 nu-l mai catastrofa) si succesul (pentru a nu se demoraliza). Rolul adultilor in acaste cazuri este foarte important: ei fumzeaza copillor un cadru de infelegere care le permite acestora sa igi injeleaga Irdirfe si sa traga niste concluzii corecte din experienta avuta. atunci cdnd competiia se desfésoaré pe echipe, competitia stimuleaz: cadiul propriel echipe, bineinjeles. Ca intotdeauna, exist si riscuri. laté principalele probleme care pot aparea datorité uilizarii competiiei in educatia nonformala: * cel care castiga foarte des pot dezvolta un anumit orgoliu si o intoleranté la egec. Experienta esecului, asa cum am vorbit, este necesaré pentru ei si poate fi asiguraté prin schimbarea adversarilor si / sau a jocutilorjucate sau sarcinilor de rezolvat. cei care plerd frecvent, similar, au nevoie de experienia succesului, Frustrarea poate fi joarie mare si se pot inchide la mesajele celor din jur, care deseori fac gregeale de a argumenta logic in faja cuiva complet dominat de emotii. Aledtuirea unor echipe echilbrate, identificarea domeniilor in care ne putem astepta la 0 performanta bund cin partea celor care au avut frecvent experienta esecului in grupul respectiv s.a.m.d. ne pot ajuta s& reducem probebilitatea aparitie! unor astfel de sitvati, Aducerea frustrarii la un nivel care 88 poata fi manageriet este doosobit de important. + ‘a nivelul grupului pot apare tensiuni. Pentru a restabili coeziunea de grup, putem planifica dupa activitatea competitiva o alta activitate care reuneste grupul, punand membrii acestuia in situatia de a colabora ‘oli intre ci sau de « trai o experienta pidouta ‘mpreurai, putem altera frecvent componenta echipelor astfel incat fosti adversari devin in activitatea urmatoare colegi de echipa si invers, putem aborda direct in cadrul procesarli uterioare actvitaitririle do ostiltate aparuto ete. + repetat, accentul pe compeiitie poate, pe termen lung, 5A deplaseze motivatia principala a participantlor din sfera intrinsecai (‘fac asta pentru c& imi place”, “simt c& ma exprima” {2} cooperarea! In BR Met educafie noniormala etc.) spre cea extrinseca (“vreau s& cAsiig!” sau chiar “vreau premiul!”). Cauza majonitatit problemeior pe care le ridica competitia este comparatia cu ceilalti, de ‘aceea atunci cAnd atitudinea compotitiva capaté proportii este bine s& deplasdm accentul de la depasirea celorlalti la autodepasire, Ca exercitu, propunefi 0 varianté 2 jocului urmator prin care s& evitafi in c&t mai mare masura efectele negative ale competitici fara a reduce din atractivitatea activitati: Titlu: Dictarea desenelor Categoria de varsta: 8.99 ani Numar de participanti: Materiale: materialele de scris Durata: 10-25 min Locul de desfagurare: interior Ritmul: instit Continut: 1, se prezinta regulle: sa fie foarte clar, c& pana la sfarsitul exercifiulul nu se poate de privit nici desenele vecinilor si nici “originalele’. Anume pe parcursul evaluarii se vor vedea diferentele si asemainairile dintre original gi rozultatul final, 2, Grupul se separa pe perechi, situate una in spatele alteia, fara a se privi sau atinge. Animatorul imparte fiecarei perechi cate un desan, din NOTE 1. Persoana co va dicta, va incerca s& 'povesteasc’" desenul, fra ca coalalta persoand 68 poaté pune intrebéri, ‘sau sé intoarea capul. Cand cei ce dicteaz’ considera c& exercitiul a terminat, fiecara, fara a controla cu ‘pictorul’, se schimba rolurile. La o noua alteriare a rolurlor regulile se schimba, de aceasta dati cine desenoaza poate da orice tip de introbari, insa tot £88 a vedea desenul. 3, Evaluare Se compara desenele realizate, vorbind despre emotile tite. Cum va simteati doar asculténd? Dar dictand? lar atunci cand ambii puteati vorbi? Ce tip de comuricare, ssi cum 0 apreciati pentru ambele cazuri? Cum influenteaza alte canale conversative: Privirea, expresia fetel, etc. Care sunt problomole comunicéiii verbale? lata $I 0 posibila varianta: evaluarea desenelor dupa 5-6 criterii sau chiar mai multe (cel mai expresiv, cal mai amuzant, cel mai dificil de realizat, cel mai corect — adica fara greseli si linii strambe etc.). Astfel, exista mati ganse ca fiecare echipa sa primeasca macar un ‘premiu’. 83. Dezviluirea personals Pentru crearea unei coeziuni de grup si unui climat optim pentru invatare, este necesar (31 intr-o anumita masura inevitabil) un grad de dezvaluite personala din partea participantilor gi a formatorului. Acesta este motivul pentru care spre exemplu in prima sesiune / intdlnire se fac jocuri de intercunoastere. Formatorul incurajeaz4 dezvaluirea personal a participantilor prin ‘mai multe actiuni: prin propriul exemplu (cea ce ji securizeaza; deschiderea unei persoane stimuleazé si pe partenerul de relatie s8 se deschidal) si prin jocuri si sarcini specifice. Exist’ insa un optim care trebuie mentinut pe tot parcursul activitati, iar formatorul care se abate de la ol risca s& devina: ~ prea intruziv (participantii se simt fortati s4 se de dezvaluie in fata celorlalti mai mult ‘sau mai repede decat s-ar simfi ef confortabil sa 0 fac, isi simt invacata intimitatea si atunci de regula se inchid — de exemplu un participant timid caruia i se cere sa vorbeasca in grup despre un subiect delicat cum ar fi sexualitatea), sau ~ prea protector fat de intimitatea personala (se rateaz o parte din potentialul ps care il ofer contextul de grup in plan afectiv: constituirea unor legaituri de Incredere, simpatie, senzatia de suport si incluziune sociala; membrii grupului nu se deschid unii fat de alti si nu colaboreaza la fel de bine ~ incluzdnd aici si persoana formatorului). 3Xéq 12 IDE’ educatie nonformali lat un continuare un exercitiu de dozviluire personal folosit frecvent, in diverse variante, in educatia nonformala: ju: Blazonul personal 12-80 ani nelimitat Durata: 10-15 min Locul de desfasurare: interior ul: nist Continut: 1. Flecare participant primeste o foaie de hairtie si sarcina de a-si desena intr-un timp limitat “blazonul personal’, lsnd ireimea inferioard a foil liber Blazonul are forma de sout si se imparte in 4. Fiecare sectiune va conti ‘sau desenat, alt aspect relevant al propriei persoane, cupa cum urmeazé in partea din stanga sus, r&dacinile persoanei respective. ‘in partea din dreapta sus, cum se vede persoana pe sine peste 3 ani, in partea din stanga jos, 3 valori la care adera. jin partea din dreapta jos, 3 lucruri care gi-ar dori s& nu i se intampie. Deasupra blazonului se trece si un motto personal. Tn final, toate blazoanele se afigeaza la vedere, iar pe parcursul zilel toti participantii le pot priv, citi si pot aduga céte un comontariu personal daca doresc in partea de jos, liber’, 2 foil , Scris er epae 84. Spafiul interior de activitate Spre deosetire de spatiul exterior, in cea ce priveste spatiul interior deseori nu aver luxul de a alege dintre prea multe variante, din considerente practice $i financlare. Tolusi, un checklist cu cele mai importante caracteristici pe care le dorim la un spafiu interior pentru formare ne poate ajuta daca nu in a face o selectie cel putin in a ne adapta mai bine la cea ce avem: ‘Accasul in acel spatiui ~ E bine sa obtinem din timp cheia (sau cheile) si s& ne asigurém cA e cea corecté, sau s& solicitam ca incdperea sa fie desouiata dinainte (cineva sa contirme). Dimensiunea spatiuiui ~ th general un spatiu prea mic creeazA senzafia, nu neaparat constientizata de participanti, de presiune $i o stare subliminal de nerabdare; in acest az poate fi de dorit ca pauzele sa fie ceva mai dese iar activitatea (si mal) interactva. Spatiul poate fi si prea mare si acesta nu e doar un lux inutl ci e chiar un dezavantal pentru ca “fura” din capacitatea de concentrare a participantilor. Un optim general valabil € greu de detinit pentru ca depinde de continutul activtati si probabil diferiti formatont pot percepe diferit, dar pentru 0 activitate in care se sta 0 parte din timp pe scaune iar alteori participantii se deplaseaz prin inc&pere un minim convenebil ar fi probabil o sala patreta in care participantii incap stand pe scaune in semicere, Forma spafiului si calea / caile de acces — un dreptunghi prea alungit sau 0 forma mai reregulata, de exemplu in L, si mai sles des intalnifi stalpi in mijlocul sali pot pune probleme de amplasare a scaunelor, de viaibiltate a flipchart-ului etc. Staipi in particular afecteaza si activitatile dinamice pentru cd daca perticipantii stau in obignuitul cere cu un stalp intre ei contactul vizual intre ei este perturbat, iar alergarea in interiorul cercului devine tiscanta. E preferabil ca accesul in acel spaliu sa se faca printr-o usa care se poate inchide in timpul activitati, si spatiul respectiv nu trebuie s& serveasca in timpul activitati si c& zona de trecere Spatiu exterior usor accesibil — pentru situatia frecventa in care dorim ca o parte din {=} - 3 BES educatie nonformata activitate s& se destéigoare “afara” + Mobilierul - cu exceptia celui cu amprenté pe sol mica, amplasat pe lénga pereti (dulapuri sau biblioteci), daca sala nu e prea mare ne dorim s& nu aiba alt mobilier decat cel de care avem noi nevoie: scaune cu spatar, ideal si cu suport pentru brate, $I posibil cAteva mese — preferabil scunde si usor de transportat. La acestea se pot adauga 0 mas& pentru materialele proprii, o mas pentru apa si eventualele gustéfi, cafea ete. Bancile care nu se pot deplasa limiteazé considerabil gama de activitatl posibile gi trebuie evitate. * Spal de afigare ~ de obicel ne dorim s& putem afiga undeva diverse foi de fipchart al caror continut tl dorim permanent vizibil pentru participant, tara a deteriora peretil + Lumina ~ @ preferabild lumina naturals care sa bat din lateral raportat la perspactiva participantilor asezati pe soaune. Lumina artifcialé e mai obositoare, mai ales cea fluorescent. Drapenii opace la ferestre pot fi indispensabile pentru vizionarea in timpul zilei a unor materiale la videoproiector eau chiar gi pentru confortulfizic al participantilor. * Suprafata — daca e foarte elunecoasa poate impune inlocuirea jocurilor care presupun alergare din cauza pericolului de accidentare. Departe de a fi necesard, mocheta poate da totusi o senzatie sporita de confort participantilor. * Maieriale perturoatoare — pentru copii, un televizor cu telecomanda la indemana sau jucari stocate le vedere in rafturi pot reprezenta o tentatie si un factor de distragere a atentiei + Aerisire si confort termic ~ evista ferestre care se pot deschide / instalatie de aer conditionat functionala? Stim cum s& 0 folosim pe cea din urma evitand in acelasi timp 84 tinem patticipanti in curent? Exista Inealzire suficienta? * Zgomotul — de obicai nue 0 problema si oricum @ greu de previzut, dar cand totugi apare e destul de greu de rezolvat. In afara de a inchide geamurile (uneori e suficient, alteori nu) putem incerca sa ne adresam administretorului spatiului. Uneori activitatea in sine este 0 sursa de zgomot considerabild si trebuie £2 ne asigurim c8 acost lucru este permis. * Acces la toalet’ — inclusiv functionalitatea si utilarea corespunzétoare a acesteia + Alte eventuale materiale preexistente: - videoproiector (Functioneaz&? Functioneazai cu laptop-ul cu care va fi folosit in timpul sesiunii, inclusiv software-ul adecvat cu toate setétile de rigoare? Stim s& il folosim sau (mai putin bine) ne putem baza pe altcineva? Avem pe ce 9 proieciam imaginea? Locul in cauzé va {i vizibil pentru toti participantii? Se poate face suficient de intuneric? Exista priza / prelunaitor si functioneaza?); - CD player / combina audio (Functioneaza? Citeste CD-R-uri daca avern un material audio pe acest tip de suport? Cel mai bine este sa verficdm daca citeste chiar CD-ul in cauza, ‘data de la inceput pana la sfarsit. Exista priza / prelungitor si functioneaza?); = flipchart, eventual tabla (daca intentionam sa o folosim avem nevoie si de creta si burete); ~ cuier + eventual spatiu un spafiu utilizabil pentru umbrele si bagaje ; ~ cog de gunoi sand. + Adecvarea ca aimostera — in primul rand ca impresie intuitiva: dac& ag fi unul dintre participanti cum m-2s simti intrand in acest spatiu? Sau chiar si eu personal, cum ma simt aici? Ge as putea ‘ace pentru a face atmosfera mai primitoare? Poate decorarea spatiului, afigarea unui mesaj de bun venit, o mascota simpaticA sau acoperirea unor piese de mobilier (care nu deranjeazé decat prin aspectul lor) pot transforma acea Incapere si contribul la un mai mare confort psihic si o mai mare deschidere a participantilor. Este putin probabil s& avem la cispozitie un spatiu ideal, deci va trebui probabi sa ne si adaptam. Una dintre cele mai mari probleme in acest sens este dinensiunea prea mica a incdperii, cosa ce face dificil dinamizarea activitati. Un ajutor profes iI putem primi de la {= | IEE -ducatie nonlormal’ jocurile cu caracter dinamic ce se pot totusi desfasura intr-un spatiu restrans, cum este si cel de mai jos: Titlu: Seri de cate 8 Categoria de varsta: 7 - 80 ani Numar de participanti: 5 - 13 Materiale: 2 seturi de cérti de joc, un clopotel (la nevoie se poate inlocui cu orice obiect, chiar gi una din cutille de la caitile de joc) Durata: 5-10 mi Locul de desfagurare: interior Ritmul: rapi¢ Confinut: 1. Se scot dintre cartile de joc atétea numere cat! jucatori sunt mai putin decat grupul maxim posibil de 13. De exemplu, dac se joacd in 10 juctori se scot 13- 10=3 numere de carl: toate carfle cu numarul 2, 3 si 4 (asii si figurile au mai buna vizibilitate si nu se scot) Se amesteca toate carjile pastrate, din ambele seturi, si se impart cate 8 fiecarui jucator. Pe milocul masei se pune clopotelul. 3. Din momentul in care Incepe jocul, flecare jucator Incearca sa obtind cat mai repede un set de 8 cArti identice, de exemplu 8 pori. in acest scop, el va face schimburi cu orice alt jucétor, cat mai rapid, dupa anumite reguli. 4. Este permisa schimbarea oricérui numar de c&iti in acelagi timo, de la una la sapte, dar toate cArjle schimbate trebuie s4 aib& acelasi numar. Am voie s& schimb 5 valeti si voi primi 5 cari cu alt numar, s& zicem 5 popi, dar nu se pot schimba de exemplu un 10 gi un 7 tn acelagi timp. Cel mai adesea se schimba 1, 2sau3 carti 5. Pentru a schimba s& zicem 3 cart, le fin cu mana _pe masa cu fata in jos si strig “3 c&rtil 3 c&rtil". Oricine doregte imi intinds alto 3 cdirfi do-ale sale gi facom schimbul. Atentie, carte nu se divulga si nu se ia mana de pe carti deoat pentru alle lua pe ale celuilalt, altfel pot ramane din gresealé cérfi pe masa care nu au fost luato. 6. in momentul tn care un jucator a reusit s8 obfind 0 serie de 8 cari cu acelasi numér, scutura clopojelul aflat pe masa | castiga runda, 85. Valoarea relatiei ca instrument de control al grupulul ici nonformale o reprezint& implicarea activa a partcipantilor in procesul de invatare. intre formator si participanti trebuie sé existe o bund colaborare, 0 relatie de parteneriat. © buna relatie intre formator si ceilalti membri ai grupului esto de o importants fundamentala! Pe de o parte, asiguré cimatul de deschidere favorabil invari, este motivanta si are in sine un efect formativ important, mai ales la copii, Pe ce alta parte, o relalie Armonioasé este cel mai eficiont instrumont de control pe care il poate folosi formatorul. Dificultatile pe care le intmpin& unii formetori in “disciplinarea’ copillor, indiferent de context (educatie formala sau nonformal), 'si au deseori originea in calitatea veriabila a relajiei pe care rousosc acestia so stabileasc cu respectivii copi. Nevoile afective ale copiilor sunt mult mal bine satisfacute intr-un context relational armonios, iar tendinta de a se exterioriza de o maniera disruptiva pentru grup este mult mai mica; chiar daca acest jucru se mal Intampla uneori, un copi care are incredere in formator, se simte valorizat si investeste emojional in relatia respectiva va reactiona mut mai amplu si mai prompt la 0 atentionare, la 0 privire mustratoare sau la 0 dojana banda decat daca relatia este mai fragila sau de mai proasta calitale — evitindu-se si efectele negative ale unor atitudini mai dure, discutate in capitolul "Relationare intr-o nota pozitiva”. : {=} PC ciscaie warm Formatorul nu poate fi singurul responsabil de calitatea relatiet dintre sine si membri grupului pentru ca intotdeauna, intt-o relatie, responsabiltatea pentru bunul mers al lucrurilor se Imparte ambilor partenen. Totusi, formatorul are cea mai mare influent asupra modulul in care se va constitui si va evolua acea relatie (mai ales pentru grupurile de copi), de aceea cea mai mare parte din responsabiltate fi revine lui Participantii pot expiora la rancul lor tema relatiei cu alta persoana, cu tendintele si patemutile care fi caracterizeaza, prin exercitul urmétor, urmat obligatoriu de debriefing: Titlu: Noi doi si relatia Categoria de varsta: peste 14 ani Numér de participanti: nr. par Materiale: pixuri sau carioci cu capac tn numar egal cu jumatete din nr. de participant, sursa de muzica (optional) Durata: §10min Locul de destagurare: interior Ritmul:linistit Continut: I. Participantii se grupeaza pe perechi; flecare pereche primeste cate un pi 2. Cei doi parteneri din fiecare pereche tin pixul intre el cu degetul araitaitor, fara a-1 atinge cu nici o ak parte a mainii. 3. Cei doi exploreaza diferite migcari posibile avand gra sa nu scape pixul. Inir-una dintre variante, unul dintre cei doi parteneri are rolul de a concuce miscarea iar celdlalt il urmeaza. 4. Inacest din uma caz, dupa un timp se schimba rolurile. 5. Se poate folosi si muzica 86. Dupa incheierea activitatii Primul lucru pe care il facem dupa incheierea unei activitati este s& rearanjim spatiul pe care |-am folosit. Aceasia presupune strangerea materialelor proprii, curatenie, reamplasarea adecvata a mobilierului. Pentru strangerea materialelor proprii si eventual mutarea mobilierului (dacd nu presupune o solicitare fizic& prea mare!) putem beneficia de ajutorul copiilor, care trebuie s& fie voluntar (cu exceptia cazului in care fusese convenit anterior in grup c& se vor implica gi ei in aceste actiuri). Pe de alia parte insa, este obligatoriu ca toli copili s& se responsabilizeze si s& faca curat pe masa $i sub masa unde au lucrat, in spatiul verde folosit etc. De asemenea, formatorul va participa si el la activitatea de curétenie! Un joc amuzant pe tema curateniei dupa joaca este urmatorul: Titlu: Nu te supara, frate ! — pe soari Categoria de varsta: 6 — 50 ani Numar de participanti: 6-24 Materiale: un numar de obiecte identice mici (capace de plastic sau de metal de la sticle, ghinde, bucaiti mici de carton etc.) de cel putin 3 — 4 ori mai multe faf de numarul jucatorilor, o bucaté de coarda lunga de 3 pana la 12 metil in functie de numarul jucditorilor (sau, daca se joacd pe asfalt,creta) Durata: 10 min Locul de desfasurare: exterior / interior Ritmul: rapid Continut: 1, Se imparte spatiul de joc tn dou juméitay) egale (“camere” sau terenuri) cu ajutorul cretei sau bucatii de coarda. 2. Juc&torii se impart in doua echipe egale si se aliniazd de o parte si de alta a liniei = { # } de demarcatie a terenurilor, a un pas distanté de aceasta. 3. Animatorul imprastie pe sol intre echipe gi linia de separate un numar egal de obiecte pentru fiecare teren de joc. In acest moment jucatorii nu au voie sé atinea obiectele. 4, La semnalul animatorulii, fiecare dintre jucéitori incearc& si arunce cat mai multe obiecte in “camera” echipei adverse. Dupa 10 — 20 de secunde (ultimele cateva secunde trebuie numarate cu voce fare: “..cinci, pau, tei, doi, unu..”), animatorul spune “Stop!” si “activitatea de curatenie” inceteaza. iecare echipa numara, atent suprvegheala, cate obiecte se afla in ‘camera’ sa. Echipa cu camera cea mai curata esle deciarata casligatoare, 87, Verificati inainte cea ce veti aplica in grup! indemnul din titlu nu se poate aplica chiar intotdeauna. Totusi, ori de cate off este p ‘este mai bine daca jucdm inainte noi ingine jocurile pe cate intentioném sa le utiizam in activitate si este aproape obligatoriu ca o idee de lucru manual noua sé fie incercata in prealabil de cdtre animator. Procedand astfel avem sarsa de a face o serie de desooperiti folositoare; unele dintre acestea pot fi anticipate, dar nu chiar toate gi nu Ia fel de bine ca atunci cénd avem deja experienta directa. mutte: In continuare sunt doar cateva exemple de astfel de descoperiti, dar ele pot fi mult mai in cazul jocurilor: - ar putea finecesar un spatiu mai mare decat am estimat, sau cu anumite caractetistici (de exemplu, putem descoperi cd balcanele legate de picioarele jucdtoriior se sparg prea usor daca jucam pe iarba din cauza fitelor de iarba uscate, de aceea jocul trebuie jucat pe ciment sau pe pamant); + pulem constala od © preferabil s& jucdm Tntéi o variant mai simplé inainte de adauga toate regulile pentru cd acestea sunt dificil de retinut; - pot fi necesare 2 persoane care s participe la demonstratie, in loc de una asa cum credeam; + exist un rise de accidentare pe care nu il anticipasem; + exist riscul ca jocul s4 se prelungeasca exagerat gi irebule sa gsim o solujie sau 0 regulé alternativa; + jocul trebuie modiicat pentru ca participant au posibilitatea de a trisa fara a fi prinsi sam. In cazul idelior de lucru manual; - aciivtatea poate solicita abilitati care depagesc nivelul copiilor (de exemplu c& durata sau ca fnefe a migcarilor) adezivul nu lipeste suficient de bine sau de repede; - foarfecele din dotare nu taie suficient de bine materialul textil in cauzé: - patticipanti se pot murdéri pe haine mult mai tare / cu mai mare usurinia de cat ne agteptam: = putem descoperi care sunt pasi cei mai potrivifi pentru explicare si eventual demonstrare; - oblectul rezultat nu functioneaza bine decat daca este calibrat / ajustat / echiliorat intr- un anume mod (de exemplu 0 mini-parasutd care are nevoie de o gaurd de dimensiuni optime in centru si trebuie sé fie cat mai simetricd, iar obiectul parasutat nu trebuie sé fie nici prea ugor, nici prea greu) - experimentand noi in: cadrul activitati s.a.m.d. Ca aplicatie practica, citi cu atentie ideea de lucru manual care este descrisa In prealabil, obfinem un model pe care il putem utiliza tn 85 Xe 2 DER educafie nonformala Ccontinuaro, Tncereati s& anticipati ‘eA mai bine toate detalila punetii sale th practio8. Apol realizati-o practic si in final listati toate “descoperirle” facute pe care nu le-afi anticipat dinainte, inclusv modul optim de explicare céitre copii Titlu: Zmeu din land — obiect decorativ Categoria de varsta: 6 — 14 ani Materiale: léna de mai multe culori, spatule de lemn de amestecat in cafea, adeziv tip aracet, foarfece Davies tate: Se lipesc doua spatule de lemn in cruce. 2 Selsieun fide ns ise innoada capatul peste centrul crucii de lemn. 3. Se infagoara pe rand firul de lana céte o singura data peste fiecare brat al crucii, progresdnd tn sens invers acelor de ceasornic (dupa ce am infésurat o data lane pe un brat, ducer firul la bratul urmator Tn sens invers acelor de ceas, infagurzim 0 data si pe acesta s.a.m.d,) 4. ntotdeauna lana se infaégoard ot mai aproape de centrul crucii, dar fara a ne suprapune cu lana infégurata anterior, deci inféisuram imediat langa aceasté, progresdnd astiel treptat dinspre centru spre exterior. (Cand se termina firul de lana il prelungim cu altul, eventual de alt& culoere. 6. C&nd am ajuns aproape de capaitul spatulelor, incheiem cu un nod si addugam coada. 7. Coada este alcatuité din 3 fire de lana de culori difetite, atayate de zmeu la capéitul unvia dintre cele 4 braje de lemn si impletite. Dup’ ce am terminat de ‘impletit coada, incheiem cu un nod. 88. Adecvarea continutului la varsta participangilor E dela sine injeles ca orice am lucra cu un grup trebuie s& fie adecvat varstei membrilor gtupului, din cel putin dous puncte de vedere: ~ nevol de dezvoltare adresate - care sunt diferite in functie de varsté - alractivitate - dincolo de interesele particulare ale fiecaruia, de dispozitia emotional de moment $i de asteptarile concrete legate de activitatea respectiva, in general o a atragatoare daca prezinta un nivel optim de dificultate si implicit de provocare. O activitate prea usoara e de cele mai multe ori neinteresanté, iar una prea difict& este cel putin frustranta si se poate dovedi chiar imposibil de realizat. in general exista sfere de interes specifice varstei: prescolarii sunt atrasi de culori, texturi, animale, poezii si cntece simple etc.; adolescentii pot fi Preocupali de sporturi, computere, valori abstracte etc. — acestea fiind domeniile explorate in mod deosebit ja varsta respeciiva. Ca exercitiu luati un joc simplu si creati mai multe variante ale lui, adecvate c&t mai multor varste, dupa exemplul care urmeaza: Titlu: Telefonul fara fir Categoria de varsta: 5 — 90 ani, in functie de variant Numar de participangi: 6 -20 Materiale: Durata: 5-10 min Locul de desfagurare: interior Ritmut:linistit Continut: Jucatori stau In cere. Unul dintre juc&tori transmite la ureche, in soapta, un cuvant calui din dreapta sa. Acesta transmite ce @ auzit mai departe s.a.m.d., pan& cand mesajul parcurge tot cercul. = 4._In final se compare mesajul inijial cu cal care a ajuns la ultimul jucdtor. Variante: ~ pentru pregoolari: mesajele constau in sunete de animale; ~ pentru scolar: varianta principal, prezentata mai sus; pentru copii mari sau adolescenti: jucatorii stau in cere in picioare, cu spatele ‘spre centrul cercului, si nu se vorbeste; mesajul const intr-un gest al fetei, de exemplu ridicat dintr-o spranceana de 3 ori simultan cu clipitul celullalt ‘Ochi; jucatorul de la care porneste mesajul se intoarce catre un jucdtor de tanga el sil bate pe umér, iar cénd acesia se intoarce gel (astiel céi acum stau fala in fala) fi transmite mesajui; flecare jucator, dupa ce a transmis mesajul mei departe, se poate intoarcs cu fata spre centrul carcului pentru a ‘observa “live” modul in care este distorsionat mesajul in continuare; > pentru adultii care au o pasiune comuna: varianta pentru adolescent), dar in loc de mimica se poate imita de exemplu un gest tipic al unui persona) de film (daca pasiunea comuna este filmul), cum ar fi bataitul din picior al lui Peg Bundy, sau al unui star muzical (dacd pasiunea este muzica), cum ar fi 2 secunde de dans ca al lui Michael Jackson. Desigur c& varianta este perfect aplicabila gi la adolescent. 89, Echipa de animatori iin general este un mare avantaj c& organizarea si sustinerea unei activitéti de animatie sa revina in sarcina unei echipe si nu doar a unei singure persoane, pentru c&: = pregatirea dovino mai ugoard gi idele sunt de multe ori de mai bund calitate, membi echipe’ igi potenteaza recioroc creativitatea; ~ pregatirea spatiului se poate realiza mult mai eficient; ~ In desfagurarea activitatii sunt nenumérate situaiiile in care este folositor s& existe mai ‘multi animator: atunci cénd se lucreaza pe orupe sau aieliere, atunci cand mai multi copii pot avea nevoie de ajutor simultan (In activitatle de lucru manual), atunci cénd apare un incident Noprevazut gi unul dintre animatori poate continua s& lucreze cu grupul lar altul se ocupa de problema aparuta (0 accidentare usoard a unui copil, comportamentul disruptiv al altui copil perturba intregul grup, animatorul care lucra cu grupul pana atunci se simte rau etc.), la demonstratia unui joc s.a.m.d. - membrii echipei pot invita mult unul de la celdlalt; ~ feedback-ul consecvent in echipa este extrem de valoros pentru dezvoliarea abilitajilor fiecarul animator, Functionarea eficienta a unei echipe presupune ins& o buna organizare: * Decizie: e necesar ca cel putin pentru fiecare activitate, din momentul in care incepe pregatirea (ins dupa ce s-au stabilit obiectivele!) pana cdnd s-au finalizat evaluarea si feedback-ul in echipd, s& existe un lider care are ultimul cuvant in luarea deciziilor si care poarté in cea mai mare masurd raspunderea pentru rezultatele obtinute. Ori de Cte ori trebuie luata 0 decizie rapid, in timpul activitati, si nu este posibilé sau de dorit coneultarea intregii echipe, liderul este cel care ia decizia, iar ceilalli membri ai echipei nu i-o pot contesta (pot insd sA dea feedback la sfarsit). Liderul trebuie s& fie acceptat de intreaga echipé si poate fi, mai bine zis e de dorit sa fie, altul la fiecare activitate. Dacé echipa este stabia (nu s-a format doar pentru a realiza 0 anumité activitate) si are tun coordonator, in cadrul activitatii acesta se subordoneaza liderului activitatl (daca nu joaca el insusi ambele roluri)! De esemenea, in cadrul fiecdrui joc, cel care explica jocul respectiv ia toate deciziile care {in de joc (schimbarea pe loc a unei reguli, modul de prezentare etc.) + Comunicare: ca in orice echipa, si in cea de animetori este importanta comunicarea consecventa $i de calitate. De exemplu, In timpul activitajii animatorii vor cduta s4 aiba { = } . 3Xh¢ ee DEL educatie nopformala periodic cel putin contact vizual intre ei si vor comunica prompt orice incident liderului activitatl, nu se vor intrerupe unul pe altul atunci cand se adreseazé grupului, nu se vor contrazice in fata grupului ote. + Roluri pentru fiecare parte a activitati este necesar si fie stabilite in prealabil rolurile: cine explica jocul, cine demonstreaza (si ce rol va avea in cadrul demonstratiei), cine ‘imparta materialele, cine lucreazé cu fiecare subgrup, cine arbitreazé, cine {ine scorul etc, De asemenea, indiferent de continutul activitati, membrii echipei de animator isi pot asuma $i unele roluri pe toata durata acesteia, cum ar fi: monitorizarea incadrarit in timp (daca constata ca se depigeste timpul, anunta imediat liderul activtatil), coordonarea echipei de voluntati (daca este cazul) etc. Tot despre roluri este vorba gi in jocul urmator: Scop: identificarea aspectelor negative si pozitive ale rolurior sociale Categorie de varsta: 14-18 ari Numar de participant Materiale: post-it, etichete, banda, nartie, sfoara Durata: 20-30 de minute Locul de desfasurare: interior Ritm: moderat Confinut: fiecare jucator va primi un rol pe care s8-1 poarte pe cap (alcoslic, afacerist, avar, etc.) si nu au voie sa se uite la el. Se va spune jucatorlor cé vor trebui s& construiasca un tum din materialele date. Jucétori vor trebui sa Ti trateze pe ceilalti in functie de etichetole pe care le poartd. So desomnoaza cel putin doi observatori. Jocul va inceta in momentul in care unii jucdtor isi dau seama ce este scris pe eticheta lor. Se oarta o dscutie pe anurrite teme: cum a fost influentata aciivitatea lor in functie de etichete, au corespondente etichetele in activitatea grupului. Mentiuni: alte sugestii de etichete: ignora-ma, poarta-te surprins, rade la absolut tot ce zic-eu, etc. 90. Contactul corporal Multe dine jocurile si exereitile utiizate in educatia nonformalé presupun intrarea Participanjlor in contact corporal unii cu alti. Principaiul avaniaj al contactului corporal in sino este ca el presupune depasirea unor bariere care tin de spatiul personal si, fiind insoft de experien{a pléicuta a jocului, conduce la 0 mal mare deschidere inire memibrii grupului. Pra contactul corporal este deseori insotit si de intrarea in contact emotional. Acesta este motivul Pentru care este deseori ullizat in partea de inceput, de creare a coeziunii de grup. Exista si unele riscuri, care trebule atent evaluate In raport cu particularitatie de varsta, culturale, carentele de dezvoltare s.a. ale membrilor grupului. Cele mai frecvente sun: aparitia nor conotatii sexuale i, posibil, stimularea unor manifestéri agresive (in cazul unor copii cu un grad inalt de agresivitate, mai ales daca jocul mimeaza un comportament agresiv — cum ar fi ‘cunoscutul “Calcatelea’). Atentie, adult, m: corporal decat copill laté un exemplu de joc care necesita 0 evaluare atenta din perspectiva acestor riscuri: ales barbafii, sunt mult mai rezervati cénd e vorba de contact Titluk: Bereta (Soseta sau Ghemul) Categoria de varsta: 7-18 ani Numar de participanti: 2 echipe a cate 7-8 participant; Materiale: o soseta sau un ghem sau 0 sapca, etc. Durata: 15-20 de minute Ritmut: alert —{ » } it Se ISRIDE educatie nonformala Continut: Membrii celor doua echipe se aseaza unil in fata celorlalt, dua ce si-au ales un numar pe care echipa adversa nu cunoaste. Conducatorul de joc soune un numar, jar participantii din fiecare echipa care au acest numar trebule sa incerce sa ia bereta si s-o aduca in terenul lor féré sa fie prins de celalalt. Dac este atins de adversarul sau echipa adversi primeste un punct. Se pot striga mai multe numere o data. Se mai stabilesc gi reguli cum ar fl, de exemplu, s@ mearga Intr-un piclor sau cu o mana la spate. 91. Dinamica activitazil Dinamica unei activitati de animatie nu se supune unei regull rigide, car in general © bine s& se inscrie cu aproximatie in urmatorul patern din punct de vedere al gradului de ‘energizare a participantitor: ~ inceputui este 0 perioad’ de intrare in contact, de clarificare a cadrului (spatiu, reguli..), iar nivelul energetic este de obicei moderat; ~ pe masuré ce activitatea progreseazéi, nivelul energetic urca “In trepte’, alternand perioade de nivel energetic mai scazut, de odihnd, cu cele de nivel mai inalt, de fiecare data ‘mai inalt decat precedentul; ~ in apropierea finalului se atinge un punct culminant; ~ dupa acesta nivelul energetic scade rapid, se poate face un joc de ralaxare, de linistire; - activitatea se incheie, palierul energetic este ins mai inalt decét la punctul de plecare. Acest patern se intalnesie si tn alle domenii decat in cel al animatel, de pilda in anirenamentul sportiv si isi gseste in bun’ masuré justificarea in fiziologia efortului. in cazul arimatiei ins, este importanta si componenta motivationala, Din punct de vedere al interesului participantilor, al atractivitatii contnutulul activitati, este bine sa existe o progresie (eventual cu un prim “varf” de atractivitate foarte devreme pentru "cAstigarea” copiilor) si un punct cuminant, care poate coincide, desi nu e obligatoriu, cu punctul culminant din punct de vedere energetic. Aceeasi dinamicd din punct de vedere motivational o putem ooserva $i pe parcursul jocului urmator, care poate ocupa durata unei intregi activi Titiu: Vanatoarea de comori Categoria de varsta: 8 — 80 ani Numér de participanfi: 2-100 Materiale: numeroase materiale diverse, in tunctle de numarul de designul prealabil al jocului Durata: 10-180 min Locul de desfagurare: interior (daca spaful este mare gi variat) / exterior Ritmul: moderat Continut: 1, Ideea de baza a joculu' este ca participant, individual sau in echipe, exploreaz’ spatiul de joc gi incearca s4 descopere primii un anumit obiect (comoar’), 2. In cAutarea lor, jucdtori se ghideaz dupa un anumit indiciu pe care l-au primit ta Inceputut joculul. Indiciul initial nu-i duce tns& direct c&ire comoara, ci etre descoperirea... unui alt indiciu, si aga mai departe. Pot exista 3, 4, 5, 6 sau mai multe astiel ce verigi intermediare. 4, Jocul se incheie atunci cand unul dintre jucstori / una dintro echipe a descoperit comoara. 5. Acest joc presupune o pregatite prealabilé considerabila: crearea si ascunderea indiciilor gi a comoril, verificaroa si securizarea spatiului, eventual progatiroa gi amplasarea unor materiale ajutatoare etc. De asemenea, se poate organiza si la © scara foarte mare, cu mulli participanti, duraté mare, spatiu generos, multe matariale gi... multi animatori pentru supraveghere gi asistenta. (er) 3 ¢ 12 IDEs ducatie nopformala 92. Despre asumarea responsabilitafi Este In sarcina formatoruiui sa fle permanent atent ia reactila 1 atitudinle membrilor grupului, extragénd de aici informatii importante despre evolutia activitati si ajustarile pe care trebuie s& le fec8: poate tebuie dinamizata putin activitatea, poate este necesar sa fie clariicata o regula sau poate participanji au obosit si au nevoie de o pauza. Indiferent de situatie, formatorul trebuie sé poata percepe starle membrilor grupului cu suficient acuratete. Acest lucru nu depinde ins& numai de abilitéti ca spiritul de observatie, distributivitatea atentiel, ‘ompatia s.a.m.d., oi gi de capacitatea formatorului de a ramane obiectiv, de a nu-gi “colora” Perceptile prea mult cu proprile dorinte si trair, asumandu-si si feedback-ul negativ (cel mai adesea neverbalzat) pe care -ar putea primi pe aceasté cale. Lipsa disponibilit2ti de a isi recunoagte propriie gregeii, reflectato in reactilo membrilor grupului, e 0 problema reala pentru un formator. Aléturi de necunoasterea psinologiel copiului, lipsa de empate s.a., este una din cauzele care-| pot tace pe formator s4 cada in capeana etichetarilor negative de genul “copii rai” sau judecafilor de genul “pe participanti nu intereseazA s& inveje rimic’. Astfel de percepiii dstorsionate au ‘aventajul’ de a arunca responsabiltatea oricairor probleme aparute asupra participantilor, formatorul justiicandu-si sie insusi c& “nu are cu cine lucra” Formatorul e c&pitanul cordbiei. Este posibil ca vremea sa fie defavorabila si poate fi de infeles dac& ajunge mai greu la destinatie, dar nu are vole sa paraseasca nava dand vina pe valutile “rau intentionate”, Nici “copii rai” nu exist, ci numei copii care comunica ceva, uneori de ‘© maniera deranjanta pentru cei din jur. Poate pentru ca au o carenta de socializare {ceea ce nu lise poate imputa lor), sau poate pur gi simplu pentru ca altfel nu sunt ascultati. Atitudines corecté a formatoruiui este aceea de: 1. aface permanent efortul de a percepe ct mai obiectiv ceea ce se intampla, 2. agi asuma responsabilitatea - dacd nu in totalitate, cel putin parlial - pentru cele Tntémplate pana atunci (nu iniotdeauna un aspect negativ i se datoreaza in intregime, dar sunt rare situatile in care nu a avut si el cel putin 0 contributie sermificativa), gi mai ales 3, a-gi asuma responsabilitatea de a face tot ce tine de el pentru readucerea situatiei in parametri normall atunci cand ceva nu este in reguia. Formatorul este responsabil alat pentrz atingerea obiectivelor, ct si pentru securitatea fizica gi emotionala a membrilor grupului! Lasaind rolul formatorului la o parte ins, subiectivitates perceptici nu este un lucru rau ~ dimpotriva, este o fereastra cétre bogatia personalitalii fiecdruia, dupé cum ne-o araté activtatea urmatoare: Titlu: tu ce vezi? Categoria de varsta: 8 — 80 ani Numiar de participanti: 2-100 Materiale: - Durata: 10-15 min Locul de destasurare: interior Ritmul: lent Continut: 1. Un copil iese afara si primeste instructiunile pentru ce va mima cénd va intra tn sala: va trebui sa intre in sala, sé mearga pané la fereastrd, sa se vite in sténga 3i in dreapta, sa se tnerunte si apoi sa priveasca la toli participantii. 2. Copili din sala nu pot s& isi exprime punctul de vedere referitor la tema mimata decait a final. 3. Copiii sunt intrebati ce au vazut, se noteaza toate sugestile. - { » } 3 educatie nonforn 4. Se selecteaz’ doar afirmatile care nu sunt o interpretare 2 unui comportament: de exemplu era furios - se laie, avea sprancenele incruntate - rémane, Evaluare: debriefingul se deruleaza spre idee de obiectivitate in redarea unui ‘eveniment din jurul nosiru. 93, Relatfille cu pari Animatorul care lucreazé cu copii este pus in situatia de a interactiona si cu paringi acestora. Relatile animatorior cu parint trebuie sa fie ghidate de urmatoarele principi: @ Périntele poarta raspunderea morala pentru bunastarea si dezvoliarea armonioasa a copilul s4u. Elare dreptul legal si moral de a lua numeroase decizi privind viata copilului sau, printre care si participarea sau neparticiparea copilului Ja anumite activitai. Decizia s@ trebuie respectatal b Périntele are dreptul s4 fie informat in toate privinjele relevante pentru dezvoltarea copitului séu. De exemplu, daca a vazut un adolescent din grup fuménd si este intrebat de parinte, formatorul nu are vole sa minta sustinand ca nu stie. Pe de alta parte, trebuie respectata intimitatea copiilor, astfel incat nu vom relata parintelui destainuirile pe care ni le-a facut un copil rugéndu-ne s& pastram secretul (decat daca prezinta un pericol real pentru copi).. c Parintele este 0 sursd prefioasé de informatii despre copil, de la eventuale probleme de sandtate (alergii, riceste usor iama daca nu are caciula ete.) la wuinerabiltati emotionale cunosoute (de exemplu i-a murit recent un animal de ‘companie sie deprimat si irtabil) 4 In putine din cazuri parintele este un profesionist in domeniul educajiel. Este posibil ca unele din decizille sale sé nu fie cele mal bune pentru copil: nu ii permite participarea, il “ajuta® la 0 aciivitale de lucru manual cand nu este absolut necesar, lucrand practic in locul copilului, incearca sé 7l“bage in fata” la ‘© coada la un joc sau atelier “pentru ca e mai mic” s.a.m.d. In asttel de situatii rolul animatorului este de a comunica cu patintele, incerednd sé-l fac& constient 8 “binele copiluiui” sau este altul, dar nu-i poate impune nimic in relafia si (a périnielui) cu copilul, @ Animatorul trebuie s4 facd eforturi pentru a crea si a pastra o relatie bund cu périntele, de aceea va evita sé critice fatig, va manifesta o atitudine deschisa si recepliva, J Animatorul va pastra intotdeauna o atitudine polticoas, profesional, in relate cu parinti chiar si daca acestia dau dovada de agresivitate verbala | folosesc un limbaj nepoliicos, 2. Asa cum périntele are dreptul de a decide pentru copilul lui, animatorul ia decizile care tin de organizarea si desfasurarea activitafii si nu trebuie sa permité rici unui parinte sa ia astfel de deciail in locul sau (dar respectand cele doua puncte de mai sus). Practical in grupul de animatori urmétorul exereitiu: Titlu: Joc de rol: Intainire de gradul 3 cu parintii Materiale: biletele de héitie si un pix, un ceas Desfasurare: 1, Face|i un brainstorming in grup si colectati toate idelle care vA vin reprezentand alitudini incorecte sau solcitéri nerezonabile ale parintilor. 2, Scrieti flecare idee pe céte un biletel (trebule sa avell cel putin atétea dei cat animatori in grup). Pe verso descrieli pe fiecare biletel, dacA este cazul, in 1-2 fraze sitvatia concreta in care s-er manifesta acea atitudine / emite acea solicitare. Impaturti si amestecati biletelele. { » } ghee ewes. educajie ndnformala 3. Grupat-va pe perechi. Prima pereche extrage un bile{el la intamplare. Cel care va juca rolul parintelul citeste biletelul pe ambele fete, apoi citeste cu voce tare numai descrierea situaliei (daca exist), 4, “Périntele” isi joacé rolul citit pe biletel, iar ‘animatoru!” aplica recomandarile de la punetele a) — g) de mai sus, actonand pentru protejarea si in interesul copilul 5. docul de ro! poate dura cca. 3-4 minute si este urmat de debriefing: = cum s-au simfit cei doi animator’ in rapott cu jucarea rolului propriu? > care era alitudinea ‘parintelul"? = cum s-a simtit ‘animatorul" fiind confruntat cu acea atitudine gi ce react i-a suscitat aceasta? Ce reflect’ acele react si ce putem invata din ele? - cum s-ar putea explica atitudinea parintelui? (doar 2-3 ipoteze, evitand etichetarea) - ce solutia incercat “animatorul"? ~ a functionat vreuna dintre ele? Care a fost reaciia interioaré ‘parintelui’, cum s-a simi al, a fecare dintre ele? = ce soluti putem pasira sau putem propune acum, analizénd tn grup, pentru ‘managerierea cat mai bund a situatiei de catre animator? 6. Se schimba rolurile gi se extrago alt bilotol. Eete preferabil sé va limitati la 2-4 jocuri de rol pe fiecare intdlnire a grupului de animatori. 94. Bariere in comunicare Data find importanta comunicStii eficiente in educatia nonformala ca si in multe alte domenii, poate fi de folos 0 analiz’ a catorva bariere in comunicare mai trecvent intalnite: Favorizéirile Noi auzim sau percepem doar ceea ce suntemn pregatiti s& auzim sau s8 perceptive ale percepem. Vestiie nedorite le putem fitra sau distorsiona Teceptorului, Omisiunile sau Din motive variate emitatorul va corupe sau va omite informatii din mesai distorsionarile —_Diferiti indvizi ascund informatii potentiale ameninjatoare pentru ei, pentru cemitatorului, pozitia lor, uneori fara a se gandi ca pot pune in pericol viata sau pozitia altei persoane. ipsa increderi. Daca noi nu credem in cineva, vom incerca sa scanam informatia, Cand tun individ nu recepteaza cu incredere un mesaj, va incerca s& ascundé atitudinea sa, rezutatul find 0 comunicare maleabilé sau agresva. Non-verbalul Implicatile emotionale ale comunicéri pot distorsiona receptarea terge verbalul informatio. incarcarea Informatia prea mulla 1 va determina pe receptor s& realizeze 0 decodare informationala _nesigura, plina de semne de Intrabare sau stereotipica tnearcarea cu informatii rezultd din mentinerea unei comunicéri confuze. Distanta Cu ct sunt mai depariati unul de altul cu atat comunica mal putin, Exist u Faport invers proportional al relatilor intepersonale intre distanja care separa fizic persoanele gi probabilitatea comunicari intre ele. Statuturidiferite _Indivizi_ care au un rivel scézut alt perceperii statutului pe care il au; difcuntat! in a initia 0 comunicare in grupuri sau cu cei care au un slatut superior. La fel ca cel care vorbeste mult intr-un grup are mai multé inftuenfa, cel care are mai mult influenta vorbeste mai mult Tactici Informatie tara fondari, sau distorsionate sunt o practic’ in declansarea conflictuale tunui conflict Lipsa claritatii __-Exprimairile greoaie si incurcate, propozitile vagi, definitilei imprecise duc cu ugurin(é la neinfelegeri. Ceea ce este clar pentru emilétor nu este atat IDEs ‘de ‘educafie nonformala de dlar si pentru receptor. Exercitiul de mai jos poate fi folosit pentru a explora tema dificultatilor de comunicare intr-un grup si necesitatea ca membrii grupului sa se asculte unii pe alti. Titlu: Asculté-ma, te rog! Categoria de varsta: 10— 50 ari Numar de participanti: 7 - 25 Materiale: 0 egarfé pentru legat la ochi, un ceas Durata: 5-10 min Locul de desfasurare: interior Ritmul: linigtit Continut: 1. Un participant iese afara din camera, iar un partener al su raméne induntru. 2. So amonajeaza un traseu cu obstacole folosind mobilierul ugor din camera sau chiar amplasand participanti pe post de obstacole (acestia nu au voie s8 se mite sau sa vorbeasca). 3. Este legat la ochi participantul care a iegit din camera gi apoi condus inapoi ‘induntru, la unul din capetele traseului. Partenerul séu asteapta la celalalt capat. 4. Particpantul legat la ochi si va trebui sé parcurga traseul respectiv cat mai repede, iar celalalt va avea rolul de a-| ghida verbal. Cel legat la ochi nu are voie ‘sé vorbeasca. 5. Toti ceilalti membri ai grupului vor sta de o parte gi de alta a traseului si vor face foarte mut zgomot pentru a ingreuna comunicaroa dintro cdi doi 6. Dupa parcurgerea traseului, se poate repeta de inca 1-2 ori daca se doreste si cu alti participanti, apoi se face debriefingul. 95. Autonomie versus libertate Autonomia si libertatea sunt doua concepte distincte. Este important s& nu le confundam si trabuie $4 intelagem si linile care le unesc. ‘Autonomia este capacitatea de @ actiona singur pentru a ingriji organismul sau individul. Afi autonom inseamna deci fi capabil. Libertatea este posibilitatea de a actiona, gandi si a se exprima conform variantelor de alegere, pe care le are. A fi liber inseamna deci c nu ai intalnit obstacolul. Piramida autonomiai gi libertati Piramida autonomiei si libertatii are ca baz varful. De la bazé spre inaltime timpul avanseazA. Cu cat inaintam in timp cu atat piramida se largesie, aceasta inseamna mula autonomie dobandita de copil si multd libertate acordata de animator. Copilul nu devine autonom brusc. Animatorul acord& 0 parte de libertate, copilul si-o Insugeste si isi dezvolta capactatile de autonomie. Pe bazele Capactatiior de autonome ale copilului, animatorul largest cémpul de libertate. in acest fel copilul va putea dezvolta noi capacitat de autonomie. Astfel se reia ciolullibertate — autonomie. Nerespectarea etapelor duce la risoul de a destabilza piramida. Riscul de fapt este ca acel copii nu mai este capabil sé fsi asume libertatea e 19 IDEs educatie nOnformal autonomie limp spatiu autonomie—libertate eastigat / oferit 96. Grupurile verticale 4. Ce este un grup vertical ? 1h arimatic, copii sunt impart de obicei pe categori de varst&. Animatorii organizeaza astfel actvitati in unctie de varsta copiilor. Constituirea de gruouri vetticale inseamna deci, a pune impreun& copii de varste diferite. Copi de 6 ani pot sa facd parte din acolasi grup in care se gaiseso si copii de 14 ani. Acest amestec se realizeazd alat pe durata activititilor de animatie, ct si pe durata Intregll zle: pe perioada odinnel, deplasarea in excursii etc. in animatie se regésesc si alti termeni pentru a desemna acest tip de tehnics de gestionare @ grupurilor, ca de exemplu, metoda Young-Club, grupuri eterogene, sau grupuri compuse. 2. Tipuri de grupuri verticale ‘+ Grupuri eterogene cu diferente mari Sunt grupuri alcatuite din copil si tinerl unde ciferenfele de varsta sunt semnificative. Vorbim aici de diferente intre 6-12 ani. ‘© Grupuri eterogene cu diferente mici Sunt grupuri alcdtuite din copii si tineri unde diferenfele de varsta sunt mal putin semnificative. Vorbim aici de diferente de pana la 5 ani * Grupuri eterogene impuse Acesie grupuri epar ca urmare a unui context impus, nu ca urmare @ unul demers pedagogic. Le regdisim de obicei in centrele de vacant sau in cadrul activitatlor de animatie in care este adunat un mic numar de copii de varste semmnificativ diferite. Find imposibl sa realizam grupuri de 3-4 copii do acooagi varsti, cuntom obligati s8 alcatuim un grup cu toll copii, deci sd regrupam toate varstele laolalta, +” Grupuri pe activitati bine definite Copii sunt regrupati vertical pe durata unor activtati precise, nu pe toata durata zilel. Ca exemplu ar fi un mare joc sau 0 excursi 3, Avantaje In gruputile verticale, copiii colaboreaz’ cu alti copii de varste diferite. Este primul avantaj al acestui tip de organizare. Cei mati ii aluta pe cei mici care, la randul jor, invata foarte mult de la cei meri. Alte avantaje: 1. Realizarea de activitati de cooperare. Acest gen de regrupare favorizeaza jocurile si tehnicile de cooperare. Aceasta inseamnd ca trebuie s4 punem accent pe jocurile de avontur8, impéirtiea resurselor 31 ajutorul reciproc. In jocurile de cooperare nu piorde nimeni: tcata lumea participa, se joacdi si victoria este colectiva. Nu exist compet 2. Dezvoltarea autonomiei, O mare parte de activtaiti realizate cu grupurie verticale sunt atelierele, unde copii evolueazi singuri, fara ajutorul animatorului. Autonomia este foarte bine corelata cu ideea de libertate. Atelierele Il ajut pe copil SA gaseascd echilibru intre libertate i autonomic. {=} Ye IOQIDEs. ducatie noniov mala 3. intarirea vietii de grup. Socializarea este arta si capacitatea de a trai cu coilalti. Copii Yor imparti momente deosebite cu alfi copii, cu care nu sunt obignuifi s3 se intéineasca prea des, este o experienta de viata In grup care Ii dezvoltd foarte mult. 4. Un spatiu mai mare pentru initiative. Copiii vor avea ocazia s& isi aleaga activititilo, 8 discule sia intre in contact cu copili pe care ii prefera. 5. Un spatiu mai mare pentru creativitate. Sarcina animatorului de a organiza activitati Pentru grupuri verticale este o sarcina complicatd, dar este ocazia de a propune activitati de expresie si jocuri particulare. Copiii profitand de libertate [gi vor lasa libera imaginatia si vor concepe activitéti manuale originale, vor impartasi cunostintele cu alt copii, vor avea ocazia s8 descopere modalitéti noi de abordare a jocurilor care nu sunt pentru varsta lor ete. 4, Dificultati Organizarea de activitati pentru copii de varste ciferite este una dintre sarcinile cele mai dificle pentru un animator. El trebuie 8& conceapa sercini, jocuri, ateliere care pot salistace toate varstele in acelasi timp. Dar cum? 1. Trebule sa tavorizeze cooperarea. Jocurile in care cei mari sunt responsabili pentru cei mai mici este un bun exemplu. De co s4 nu le cerem color mari sa se ocupe de cei ici, sa ji ghideze si ajute s8 indeplineasca sarcina comund a aciivitati 2. Trebuie stabilit un dialog intre toti copili, Animatorul poate si propund activtati pentru cei mari: aceasta va fi o ocazie pentru cei mai mici s& invete ceva nou (0 tema elaboraté, 0 strategie de joc mai subtilé, reguli mai importante in activitati de bricolaj etc.), dar va fl $i o ocazie pentru cel marl sa invete cate ceva de la cei mici ( sa invete agllitatea celor mici, reintoarcerea la simplitate, delicatete etc.) 3. Trebuie sa favorizeze viata in grup. Pe durata unei zile, copili invata s& se cunoascd 3i sa se aprecieze, activitajie de joaca derulandu-se mult mai bine. Pentru aceasta, animatorul poate sa stablleasc un climat de schimb reciproc pe durata pauzelor, cA favorizeze discutile intre copi, s8 ia decizii in concordanta cu majoritatea. Grupurile eterogene reprezinta o diftcultate pentru animator in sensul ca este mai greu sa identifice problemele individuale ale copiilor din grup. Intr-un grup de copii omogen, Femarcam imediat problemele copilor: cei care nu inteleg, cei care nu socializeaz’: adapteaza la grup etc. intr-un grup compus, copii care au astfel de probleme pot trace neobservati pentru c& e posibil sa: existe copii care nu inteleg, in timp ce, sunt copi de aceeasi varst care inteleg; ~ existe copii care nu inteleg pentru ca sunt prea mici. Probabil c& réspunsul la aceasta intrebare nu este foarte e totusi sa fie receptiv la copii si s8 ji identifice pe cei care au probleme. fent, Animatorul trebuie lat si cteva scenarii care pot fi aplicate ca studi de caz: Cazul 1 Grup de 24 copii, de la 10 la 16 ani, 3 animatori. Copiii cunt mai degraba calmi (adica, nu foarte sportivi, activi). Ce activitati propui? Cazul 2 Grup de 18 copii. 6 copii de 7 ani si cellali mai mari de 14 ani, 3 animator. Trebuie realizat un mare joc. Este posibil7Cum? Cazul 3 Grup de 7 copii, inre 6 si 16 ani, 2 animator Cum sa petreci 0 saptimana interesanta cu acest grup? 97. Animarea rezultatelor Trebuie pastrata atmosfera din timpul jocului. Nu trebuie s& se insiste pe echipele care au terminat ultimele: spre exemplu putem s& clasam ultimele echipe la acelasi nivel, 0 { 2 } - sie loon educatie nonformala recompensa nu este obligatorie dar este bine venitd. Finalul activitati trebuie 6 fio ca o sérbatoare in cinstea participantilor la activitate. Acum este momentul in care participatii pot Sé prezinte rezultatele activita{il, Prezentarea rezultatelor se poate face fie imediat dupa activitate fie seara Titlu: Fiesta Categorie de varsté: 7-18 ani Numar de participanti:20 Materlale: - Durata: 30 de minute Locul de desfasurare: exterior Rit: alert Continut: 1. Se pot prezenta fotografi facute in timpul activitati 2, Fiecare echipa (¢aca s-a lucrat pe echipe) va prezenta un moment important din timpul activtati 3. Fiecare echipd va primi recunoastere pentru una sau mai multe calitéti de care ‘a dat dovada 4. Animatori la randul lor pot s3 ofere un mic moment comic pentru copii in semn de recompensa 98. Evaluarea animatorului Animatorul trebuie sa evalueze derularea jocului, intre ceea ce se asteapta de la joc si cea ce s-a intamplat. Fiecare joc trebule sa determine o ajustare a reguiilor si, daca este cazul, animatorul trebuie s3 fie capabil s& intrebe jucdtorii despre cum a decurs jocul si s& astepte criticile. © modalitate de evaluare simpla este eoeea de a scrie 0 coala de filpenart criterille pentru care arimatorul, patticipanti s4 desaneze fete vesele si triste in functie de modul de evaluare. Titlu: pizza Categorie de varsta: 7-99 ani Numa de participanti: 15 Materiale: carioca, coli de fiipchart Durata: 20 de minute Locul de destagurare: interior Ritm: alert Confinut: se deseneaza pe colle de flipchart un cerc, care apoi se sectioneaza in tot atatea folii cAti participanti au fost la activitatea si va scrie in dreptul sectiunil numele. Fiecare participant va desena sau va scrie un mesaj pentru tof ceilalti participanti in dreptul fell fiocdruia, La final animatorul va taia fiecare felle gio va Inmana posesorului, 99, in loc de recapitulare: ICAARR- Pentru realizarea si gestionarea proprie a unei activititi este neceser ca sai nu lipseasca urmatoarele elemente : Imaginarul: aceasta insemnand istoria, de ce copili realizeaz& aceea activitate: nu facem 0 activitate doar pentru a o face. Crearea unui cadru simbolic. Cadrul; acesta Thsemnand delimitarea clara a spatiului pe care se va destagura =) PK circ omarmad activitatea: de la notiunile folosite, pand la spatiulfizic si emotional Actiunea: aceasta insemnénd derularea activitati: ce vor face participantii pe parcursul activtai ‘Asocierea : modul de organizare, de stabilire a echipelor, activitat, afinitati, spatiu de desfasurare. Rolul : care este rolul copillor, cine sunt ei in cadrul imaginar, cine sunt animator gi ce rolare fiecare in. aceasta activtate. Regulile: delimitarea regullor de la inceput este un factor de succes pentru realizaroa activitatilor. Regulle trebuie negosiate gi bine explicate pentru ca toji participaniii i le infeleaga. Trebuie s& fie incluse toate momentele activitit, de acesa trebuie s& fie gandita activitatea in detalit in functie de sarcini, 100. _Alci este randul tau aa un spatiu in care it! prezinti metoda sau jocul de educatie nonformala care It place cel mai mult. Fisa joc VARSTA: TIPUL JOCULUE: interior — curt - in aer libor - p&dure, lama - vara. Zi— noapte. Active (Obiective educative: ‘Mod de grupare: Pregatirea publiculul inainte de inceperea jocului | Material: Deseriere $1 explicafil: ‘Nr. Eohipe ‘Nr. animatori ‘Observatil, experienfe, remarci Data: Mel educatie noniprmala Bibliogratie J ANGHEL, PETRE, Stiluri si metode de comunicare, Editura Aramis, Bucuresti, 2003 CERGHIT, |; RADU, I.T., Didactica, Editura didectica si pedagogica, Bucuresti, 1994 CRISTEA, SORIN, Dictionar de Pedagogie, Editura Litera Educational, Chigindu, 2002 CURTEANU,DORU, CHIVU, IULIA, POPA ION, Ghidul trainerul, Editura Irecson, Bucuresti, 2005 HART, LOIS BORLAND, The leadership training activity book, Editura Amacom, 2003 NICULESCU, MARIANA, Formarea formatorilor, Editura ALL EDUCATIONAL, Bucuresti, 2000 HARE, K, REYNOLDS, L, The trainer's toolkit, Crown House Publishing Limited, 2002 OPREA, CRENGUTA, Pedagogie. Alternative metodologice interactive, Editura Universitaiii, Bucuresti, 2003 ROBERT W. LUCAS, The creative training idea book : inspired tips and techniques for engaging and effective leaming, Editura Amacom, 2003 PANISOARA, ION OVIDIU , Managementul resurselor umane, Editura Polirom, lagi, 2003, ZLATE, MIELU., Eul si personalitatea, Editura Trei, Bucuresti, 1999 Oprea._C. LAcramicara, Pedagogie. Alternative metodolagice interactive, Editura Universitat, Bucuresti 2003, 100 de idei de educatie nonformala., (rpm tonal Cece Remi ‘Asociatia CREATW. : Povestea biietelulul ‘Metoda SCOUT. Ceeste educatie nontormals?.. a IDE 3X educate nonfatal Cuprins Educate nonformala animate Invdtarea este transformarea experientel h cunostinte utile Obiectvelor explicite lise adauga oportunitajle de dezvoltare ee Sensibilzarea si motivares pentru actvitate. 9 Fika de activitate.. Pregdtrea matertalelor pentru acutate Pregaticea tehnicd pentru activate... Cadrulsimboli nnn Construrea echiper an Tema jocului si ambianja de destigurar Motivatia animatoruli oe rice schimbaro Feope cu trebare. Feguli negociabile sau nenezociabile ‘Adunarea participantilr si explicarea regullor. Demonstrates jocurilor Fluctuatiapartcipantile.. ‘Metode de lucru pe grupe Metode de stimulare acreativitt: Jocurile de masa (board games) leebreaking.. Jocuile care se cere descoperirea regul Energizante 3 Jocuri matematc : Utleareapovestilor educative Jocuri complexe. Jocuri cu paraguta Jocuri de imitatie.. Jocuri de salut Experimente de fied Jocul de prezentare. Jocul de heredere... Situatlenigms Metode de formare prin descoperre. Hari mentale Jocui de relaxare... Jocui de comunicare Jocul de negociere.. Jocui de echira Jocul de afirmare Activitatspontve Jocuri de cuncastere Jocuri cu ap. Jocuri de cooperare Jocuri derezolvare de conflctedescriere... Joe 6e ro Cafeneava Lumilo Ce activist propunem pentru copii de 6-10 ani pentru deavoltare fica eu educajie nopformala 48. Ce activititi propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare atitudinals 49. Ge activi propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare cognitivs, 50. Ce activité propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare filed... 51. Ce activitti propunem pentru copii de 10-14 ani pentru dezvoltare atitudinala.. 52. Ce activitati propunem pentru copii de 10-14 ani pentru deavoltare cognitivd....... 53. Ce activititi propunem pentru copii de 14-28 ani pentru dezvoltare fzica 54. Ce attivititi propunem pentru copit de 14-18 ani pentru dezvoltare atitudinala 55. Ce attivititi propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare cognitiva.. 56. Animares jocului si conduita animatorulu. ee 57. _ la nconsiderare potentialulfieciruia, 58. Alutind la depasirea situatiei prezente. 59. Ritmul jocului—varsta juestorilor. 60. Debriefingul 61. “Ambalarea” jocunlor nr-o poveste 62. Jocurile nu sunt batute fh cuie —creat-le! a 63. Adaptarea jocurilor la context enn 64. Combinarea jocuriior. 65, _Captarea si mentinerea atertiel participantilor... 66. _Expresivitatea comuniciri: nonverbalul si paraverbalul 67. Varietatea . : 68. Spatiul exterior... 69. Comunicarea vizuald 70. Durata siritmul unui joe... 71. Feedbackul 72. Securitatea fizics 73. Atentie la mezajele ascunse! 74, Relationare ttr-o nots pOZIWVE noon 75. Comunicarea trebuie si fie dard si concisa. 76. Formatoral ca model s{arincipiul autenticlii 77. Construirea jocurilor.... 78 Aduceti partisan zona de tatonare!._ 79, Snudesthizice nu pati fichide! 80. Principalele mecanisme de formate. 81, Dezvoltarea creativtati, 82. Plusurile si minusurile competitie, 83. Dezvaluirea personalé 84. Spatial interior de activiate..., 85, Valoarea relate cainstrument de control al erupull 86. up iichelerea activtiti... 87. Verificati hainte ceea ce vetiaplica Tigrup!. 88. Adecvares continutului a vérsta partcipat 89. Echipa de animator 90. Contaetul corporal. 91. Dinanica activtati 92, Despre asumarea responsabiitat 93. Relatile cu print 94, Bariere ‘h comunicare 95. Autonomle versus libertate. 96. Grupurile verticale 97. Animarea ezultatebor.. 98. Evaluarea animatorulul. 99. hhlocde recapitulare: ICAARR 100. _Aici este réndui tau, Bibliogratie Cuprins i

You might also like