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APOSTILA BASICA PRODUGCAO AUDIOVISUAL ESPM INtrOdUGAO.............sesecesecssssnseseseensntesnseaesesteoeaesenseseaeaeseneneseeeesees pg.2 A Construgdo de UM File...........ccececesseeessessesetenecsersateeeseeneaees pg.3 Géneros.... Narrativa........sssssssssssesesecsscsssesesereesstessesesseseenersesseseseseseneeseenesaees pg.16 A Linguagem Cinematografica..............sessssessssnssessserseeeeenes pg.19 CONtINUIdade..........ceccceeeeseeeeteseeseeessesssueeneeneesaeseneeneseeteneeneeneees pg.24 COMPOSIGEO........s.ssseseessseeeeeecesecseeeessetensenseeneeesentensrersceeeeeeeseneene® pg.28 Cinema e Televisdo: diferengas e semelhangas.............00 pg.32 Por: Carlos Eduardo de Campos Filho Joao Carlos Rella Filho Christian Grinstein Roselita Figueiredo Jailson de Almeida ( Jaja ) AS ORIGENS OU COMO TUDO COMEGOU O registro das imagens sempre foi uma das preocupagdes dos povos da Antigilidade. Existem inscrigdes rupestres em varias grutas da Europa, feitas ha 40 mil anos, que trazem até nossos dias testemunhos destas antigas civilizagdes em que as cagadas, os animais que os circundavam e o dia a dia estavam registrados. Durante séculos, centenas de artistas trabalhando individual e anonimamente em diversos lugares do mundo continuaram a registrar o cotidiano através de técnicas de pintura, desenho, gravura e principalmente talento. O registro da imagem através de algum processo mecanico ou quimico foi por muitos séculos 0 objetivo principal de varios pesquisadores. Entretanto isto so foi possivel quando em 1822 dois franceses, Niépce e Daguerre inventaram a fotografia, uma maneira muito rudimentar de produzir imagens através de um processo fotoquimico. PERSISTENCIA RETINIANA Em meados do século XVIII, um fisico belga chamado Joseph Plateau, descobriu que a vista humana, o mais perfeito instrumento dtico jamais concebido, possuia uma pequena caracteristica que mais tarde foi fundamental para a Invengao do cinema. Esta caracteristica, chamada de persisténcia retiniana consiste em registrar e fixar na retina, por apenas 14 avos de segundo, uma imagem que estivesse sendo vista. Este fenémeno possibilitou a invencdo do cinema e posteriormente da televisao, ja que ambas funcionam dentro dos mesmos principios, ou seja, a projecao individual de imagens, ligeiramente diferentes umas das outras, que sao emendadas pelo residuo visual, provocado pela persisténcia e que nos proporcionam a impressao de movimento. Quando este fenédmeno foi divulgado, inumeros brinquedos oticos foram desenvolvidos e se popularizaram, tornando-se a maior sensa¢ao dos salées daquela época. O CINEMATOGRAFO A invengao do Traumatrépio, do Praxinoscépio e de outros brinquedos dticos, na verdade foram experimentos que antecederam o langamento experimental do Kinetoscépio de Edson, em 1893, e do Cinematégrafo, em 28 de dezembro de 1895, quando no Café de Paris, 35 espectadores pagaram ingressos para assistir a primeira segao de cinema. Os primeiros filmes, tanto de Edson quanto dos irmaos Lumieére, limitavam- se apenas a documentar a realidade, com a camera estatica, sem movimento. Era como se o espectador estivesse no teatro, a referéncia visual da época. Surge assim o cinema e seu primeiro género: o documentario A CONSTRUGAO DE UM FILME O ENREDO O enredo € 0 mais importante componente do cinema. Se analisarmos um filme a partir do seu menor atomo, o fotograma, poderemos compreender facilmente como a magia do cinema funciona. No momento em que pressionarmos o botao de uma camera de cinema ou de video, e que a imagem comegar a ser registrada, estaremos realizando uma tomada ou take que basicamente deve conter uma idéia. Varias tomadas contendo, cada uma delas, uma idéia, quando unidas e editadas convenientemente levarao a uma seqiiéncia, que em ultima analise é uma idéia mais elaborada que deve dar ao espectador informagées que o levarao a compreender o contetido daquele momento da historia. O filme na verdade nada mais é do que a soma de varias seqiléncias, ou melhor de varias idéias, no qual reside toda a forga narrativa. O que interessa para o espectador é o que aparece na tela. Em nenhum momento a pessoa que esta vendo um filme duvida da veracidade daquilo que esta sendo apresentado, 0 filme por mais fantasioso que possa ser, jamais fara com que 0 espectador deixe de acreditar na realidade imaginaria do enredo. AMANIPULACAO DO TEMPO E DO ESPAGO Se compararmos o cinema ou 0 video com a forma de comunicagao mais proxima, o teatro, vamos encontrar algumas caracteristicas unicas, magicas, manipulaveis e extremamente criativas. Se numa encenagao teatral, um ator tiver de atravessar os vinte metros da boca de um paico, subir cinco ou seis degraus de uma escada para sentar-se numa cama que esteja no andar superior de um cenario, levara cerca de quarenta ou cinqiienta segundos, ou seja, o tempo real da agao. No cinema ou no video, gragas a possibilidade de podermos manipular o tempo, podemos comprimir esta agao em cinco ou seis segundos, através de edigao adequada. Dois passos do ator andando, um ou dois degraus sendo subidos e a sentada na cama. O contetido nao mudou e comunicou-se exatamente a mesma coisa. Num outro exemplo, podemos mostrar um rapaz descendo uma rua, uma jovem passeando numa outra cidade num sentido contrario. O cinema permite o encontro desses dois personagens num terceiro lugar. Quando editada convenientemente, a apresentagao desta seqiéncia em nenhum momento apresentara divida ou incredulidade. O espectador sempre acredita piamente na verdade cinematografica irreal apresentada na tela. Esta é a esséncia da magia do cinema. COMO NASCE UM ARGUMENTO Os primeiros filmes que contavam histérias eram curtos e realizados pelos técnicos, com a colaboragao dos atores. Nao existia ainda a figura do diretor. Entretanto, o sucesso alcangado junto ao publico forgou a industria que estava se formando a aumentar o tempo dos filmes, melhorarem a qualidade das produgdes e tornando mais cuidadosa a escolha do enredo, isto é, da historia a ser contada. Jornalistas e escritores foram convocados para suprir a industria com adaptagées de contos e pegas literarias, procurando vir de encontro com as aspiragées do publico. Inspiraram-se em seguida em fatos importantes, em figuras herdicas e fatos historicos. Na América, 0 culto a familia, as tradigdes e aos valores éticos e morais foram os elementos basicos dos filmes das primeiras décadas do século XX, que transmitiam ao mundo uma imagem de nacao rica e feliz. Nesta mesma época, na Italia, floresceram os filmes histéricos. Com o término da primeira guerra mundial, a industria cinematografica européia praticamente deixou de existir. Por outro lado, instalaram-se nos Estados Unidos as bases do que viria a ser em pouco tempo a fabrica de sonhos. O publico cada vez mais exigente recebia, a cada periodo da historia do cinema, um novo “filao de ouro” de nitida inspiragao comercial. O tema de um filme, portanto, é um produto do seu tempo. Tanto pode ser inspirado num acontecimento real, no sucesso de um livro ou na popularidade de um ator, com uma historia especialmente escrita para ele. ARGUMENTO E ROTEIRO Como dissemos, no comego do cinema os filmes eram curtos e dependiam apenas da memédria dos realizadores para poder contar a sua historia. Isso comegou a complicar quando as produgées passaram a exigir varios dias de filmagem e a participagao de outras pessoas na elaboragao das idéias a serem filmadas. Nesta altura, o controle da filmagem ao escapar das maos dos realizadores, obrigou as pessoas envolvidas a criar um cédigo que pudesse ser interpretado pelos profissionais de qualquer estudio, cidade e até pais. Um cédigo universal que definisse no papel aquilo que seria expressado na forma de filme. Isso deu origem ao que nés chamamos de roteiro. Tudo pode ser filmado, dai a primeira coisa a se fazer é estabelecer: o “que” ou “que coisas” ou “como” e “onde” filmar. Com uma imagem ou uma série de imagens podemos descrever um objeto, um ambiente, uma pessoa, narrar um acontecimento, dar nossa interpretagao de qualquer fato. Somente uma boa idéia nao é o bastante para realizarmos um bom filme. Devemos desenvolver o argumento e exercitar 0 uso da imagem aprendendo a lé-la através da elaboracdo do roteiro que deve conter todas as informagées técnicas que determinam a linguagem cinematografica. O QUE E UM ROTEIRO? Uma boa defini¢ao de roteiro seria: a forma escrita de qualquer espetaculo audiovisual, contendo a descrigao objetiva das cenas, seqiéncias, dialogos e indicagées técnicas do filme, video, pega de teatro ou programa de tv. Todo roteiro deve ter trés qualidades essenciais e fundamentais de acordo com a estrutura do classico teatro grego que foi por onde tudo comegou: LOGOS : é a palavra, a organizacao verbal que determina a estrutura geral da obra. PATHOS : traduz a agao do dia a dia, narra a vida e o drama contidos no enredo da historia, gerando acontecimentos. ETHOS : que é a ética, o contetdo e o significado da historia, suas implicagdes morais e politicas e o que se pretende dizer com o trabalho. Segundo Doc Comparato, o roteiro é uma construc¢ao que obedece a um caminho ldgico em cinco etapas, como veremos a seguir. AS ETAPAS DE UM ROTEIRO 1. IDEIA Um roteiro comega sempre por uma idéia, ou um fato que gera o desejo de desenvolvermos uma historia. 2. STORY-LINE Asegunda etapa é 0 “story-line”, ou a historia contada em rapidas pinceladas numa unica frase, como por exemplo: “ao sair do banco apés 0 assalto, o bandido foi fuzilado pelos segurangas quando entrava no carro e morreu ali mesmo” ou, se analisarmos um comercial de margarina, podemos contar a hist6ria da seguinte forma: “um rapaz e uma moca tomam o café da manha em suas casas e quando estao chegando ao prédio em que trabalham d&o um encontrado no hall do elevador o que proporciona o inicio de um romance”. 3. ARGUMENTO Na terceira etapa, o “story-line” bem desenvolvido da lugar a um argumento, palavra de origem latina que significa justificativa. A historia nesta altura j4 comega a ganhar personagens e um percurso da a¢ao, localizando-se no tempo e no espago. A historia comega aqui, passa por Ia, e termina acola. 4, ESTRUTURA / ESCALETA Na quarta etapa, construimos a estrutura do nosso roteiro, especificando como vamos contar nossa historia. A estrutura consiste em dividir nosso argumento em cenas que determinam a localizacgao no tempo e no espago e a agao correspondente de cada cena. 5. 1° TRATAMENTO A quinta etapa, também chamada de 1° tratamento determina quem é quem, como e por qué. Aqui surgem os dialogos, as falas, 0 inicio e o final das cenas bem como o seu desenvolvimento. Os personagens so trabalhados e tratados com vida propria, emogées e conflitos. Na verdade, o 1° tratamento significa um roteiro final sem revisdo, corregdo ou ajustes. Resumindo, podemos estabelecer o seguinte grafico: hae Ae eZ 5. Cae aN IDEIA STORY-LINE | ARGUMENTO J ESTRUTURA ] 1°TRATAMENTO O ROTEIRO FINAL Geralmente, um roteiro quando chega neste ponto, ja esta pronto para ser filmado ou gravado, definidos sua linguagem e género cinematograficos, possibilitando ao autor uma composic¢ao final para ser interpretada por qualquer realizador de qualquer lugar do mundo. Do roteiro final ao roteiro técnico ainda temos uma boa distancia a ser percorrida, indispensavel e necessaria para colocar as coisas no lugar. GENEROS Como ja dissemos, os géneros cinematograficos sao sempre o produto de uma época e atendem as expectativas do publico. Depois da fase realista dos seus primeiros tempos, o cinema passou a produzir filmes com argumentos, isto €, que narravam uma historia na qual estavam envolvidos personagens. Logo surgiu o problema de se encontrar personagens adequados a entao forma narrativa que estava nascendo. Se alguns optavam por atores teatrais, ja consagrados profissionalmente, outros preferiam langar mao de homens e mulheres sem qualquer experiéncia para se iniciarem na carreira cinematografica. Tornou-se logo evidente que o ator ou atriz cinematografico, além de suas qualidades histriénicas, tinham de ser bem apessoados e fotogénicos. Atender as expectativas do ptiblico proporcionou a criagao de inumeros caminhos ou géneros cinematograficos com fiéis seguidores. A publicidade ha muitos anos vem utilizando com muito oportunismo e muito bom gosto os principais géneros, criando verdadeiras obras primas. Vamos agora tragar as caracteristicas mais evidentes e analisar os ingredientes contidos nos principais géneros cinematograficos. DOCUMENTARIO Como vimos anteriormente o documentario é 0 primeiro dos géneros, ja que seu carater tinha como fungao “documentar” uma‘cena. 1895 — Os irmaos Lumiére projetam “A chegada do trem na estagao”. 1903 — Edwin Porter realiza “A vida de um bombeiro americano” que intercala imagens de um incéndio real com imagens produzidas. Filme com 6 min e 20 planos. 1917 - o major Reis, acompanhando as expedigdes de Rondon pelo interior do Brasil, documentou pela primeira vez a pororoca, 0 peixe boi e outras exdticas realidades desconhecidas do grande ptblico. Década de 30 — na Inglaterra se destaca John Grierson com seus “documentarios sociais”. 1938 — Leni Reinfensthal, documentarista alema, realiza “Olimpiadas partes | e II” sobre as olimpiadas de Berlim, em 1936. EPICO Personagens historicos, mitolégicos, herdis de todos os tempos e nacionalidades, famosos soberanos e rainhas, batalhas de todas as épocas. constituem o material inexaurivel para a realizagao dos chamados filmes hist6ricos ou de costumes. Em 1896, realizou-se o primeiro épico: “Paixdo de Cristo”. Em 1900, Meliés produziu “Cristo andando sobre as aguas”. Em 1912 foi produzida na Italia a primeira versao de “Quo Vadis”, uma grande produgao que utilizou cenarios naturais e animais ferozes. Em 1914, foi produzido “Cabiria”, com quatro horas de projecao, grande sucesso de publico. Utilizaram-se, pela primeira vez, deslocamentos de camera em trilhos € novos recursos de iluminagao. O filme custou oito milhées de liras, uma fortuna para a época, inaugurando o filao dos maravilhosos filmes de época, aue continua até hoje a ter seu publico fiel e apaixonado. Dentro deste género foram produzidos grandes filmes como “Rainha Cristina’, de 1933, com Greta Garbo. “Os dez mandamentos”, em 1956. Bem-Hur’, em 1959, e “El Cid”, em 1960, todos com Charlton Heston considerado um especialista em filmes historicos. Mais recentemente foram produzidos, "Laurence da Arabia”, "Cledpatra”, “O Leao no Inverno* e “Gandhi”. 1896 — “A paixao de Cristo”. 1900 — “Cristo andando sobre as aguas” de Meliés 1959 — “Ben-Hur” com Chariton Heston. Refiimagem de 1926, um dos mais famosos filmes épicos. ROMANCE Quando Mae Irvin, em 1896, levou um beijo discretissimo de um senhor com vastos bigodes, foi processada junto com o produtor do filme, Thomas Edison, por atentado ao pudor. Com certeza nao imaginavam o que iria acontecer com a licenciosidade contida nos filmes de hoje. Temos a impressao de que o publico de filmes romanticos se renova continuamente da mesma forma que 0 publico de filmes infantis. E surpreendente verificar que filmes produzidos ha quinze ou vinte anos, programados repetidamente em canais de televisao em horarios absurdos, continuem tendo pontos de audiéncia medidos pelos institutos de pesquisa. As historias meladas, geralmente com “happy end” ou até mesmo com previsiveis e lacrimosos finais tem um publico certo, fiel e numeroso, 0 que contribui para que cada vez mais este género se firme como uma das maiores fontes de renda da industria cinematografica. 1896 — O primeiro beijo no cinema num filme de Tomas Edison, “O Beijo”. EROTICO Mostrar 0 erotismo através de imagens, com certeza, é muito mais dificil do que vivencia-lo. Se no comeco do século, o puritanismo da época, em nome da moral e dos bons costumes, proibia a exibi¢ao dos chamados filmes “galantes”, nem por isso eles deixaram de ser produzidos. Se comparados com os filmes de hoje, eram ingénuos, romanticos e de bom gosto e, com certeza, 0 seu contetido nao chocaria nenhuma crian¢a nos nossos dias. A questao que nos interessa, entretanto, 6 saber se sexo vende ou como é que podemos usar os apelos sexuais para convencer alguém a comprar ou consumir alguma coisa. Se analisarmos a publicidade com apelo erdtico em todo mundo, veremos que 0 grau de licenciosidade é uma decorréncia natural dos costumes e das imposigées religiosas mais puritanas encontradas em paises com formacées diferentes. Com certeza, 0 sexo vende e 0 dificil €é, sem duvida, nao ultrapassar a ténue linha que separa o bom gosto da apelagao. 1897 — “Depois do baile” FICGAO CIENTIFICA Ficgao cientifica é o termo usado para definir um tipo de narrativa cinematografica ou literaria destinada a representagao fantastica do universo, através de pressupostos cientificos. Viagens interplanetarias, personagens extraterrenos e robés, guerras interestelares, o medo de guerras nucleares e a responsabilidade dos cientistas s&o os elementos mais explorados por este tipo de narrativa que por seu conteudo, interessante e em parte misterioso nao poderiam deixar de interessar ao cinema. Georges Meliés descobriu acidentaimente o primeiro truque do cinema. Conta-se que, em uma filmagem externa em Paris, a camera travou e teve o seu obturador consertado antes de voltar a filmar. Apdés a revelacdo constatou-se que numa cena anterior a quebra da maquina, um G6nibus tinha sido substituido por um carro funerario. Estava criado o que se chama “stop motion” que passou a fazer parte do repertorio de truques de Meliés. Passou a incluir, retirar e mudar de lugar pessoas e objetos. Em 1902, com “Viagem a lua”, Georges Méliés propés as bases deste tipo de narrativa que proliferou nas décadas de 20 e 30 com filmes de muito pouca qualidade e efeitos visuais muito primarios. S6 na década de 50 é que podemos falar de uma verdadeira ficcdo cientifica cinematografica, com filmes como “Ultimato a terra’, de 1951, “Guerra dos mundos”, de 1953, “Fahrenheit 451”, de 1966, e o grande classico deste periodo, “2001. Uma Odisséia no Espago”, de 1968, realizado por Stanley Kubrick apés trés anos de trabalho e totalmente baseado em fatos rigorosamente cientificos. Mais recentemente temos todos os filmes de Spielberg que utilizou com habil maestria os recursos proporcionados pelos mais sofisticados computadores graficos existentes. 1899 — “Cinderela”. Primeiro filme de George Meliés. 1902 — Meliés realiza “Viagem a Lua” um de seus principais filmes. 1953 — “Guerra dos Mundos’ inspirado na locugdo de Orson Welles para o radio. 1968 — “2001, Uma odisséia no espago” de Stanley Kubrick. WESTERN Desde que Edwin Porter, em 1903, realizou “O grande roubo do trem” lancando as bases dos filmes de cowboy, muita coisa aconteceu. Nos filmes passamos a encontrar as lendarias pradarias, as caravanas de colonizadores desbravando o oeste selvagem, o mocinho herdico e destemido enfrentando todos os perigos, a heroina meiga e inocente, os bandidos implacaveis, os indios sempre traigoeiros e barbaros, mesclados a “saloons", diligéncias, duelos, fortes e porque ndo ressaltar, a gloriosa cavalaria que na hora H resolvia todos os problemas. A linha narrativa dos “westerns” praticamente usou estes ingredientes até a década de 60, quando comec¢ou a ser resgatada a verdadeira histéria da colonizagao americana e os indios deixaram de ser apresentados como selvagens rudes e vingativos, sedentos de sangue, e passaram a ser as vitimas que tiveram os seus povos dizimados pelo poder e a ambi¢ao do homem branco. Em filmes como “O pequeno grande homem", “Quando é preciso ser homem’” e “Enterrem o meu coragao na curva do rio”, os indios passaram a ser mostrados dentro de uma perspectiva proxima da realidade histérica. E débvio que nas décadas anteriores foram produzidos grandes filmes dentro deste tema, e alguns deles, sem duvida fazem parte da historia do cinema. E o caso de “No tempo das diligéncias” de John Ford, feito em 1939, com um ator também descoberto por ele, John Wayne, que viria a se tornar o mais consagrado intérprete do género, tendo feito ao longo de sua carreira cerca de 200 filmes. Quase todos os grandes diretores americanos exercitaram o seu aprendizado e o seu talento exprimindo-se através deste género. Howard Hawks realizou em 1948 outro sucesso com John Wayne, “Rio vermelho”. Fred Zinneman dirigiu Gary Cooper, em 1952, num classico de carater psicoldgico, “Matar ou morrer”, merecedor de prémios e consagra¢ao de critica e de publico. Em 1960, John Sturges reuniu um elenco de grandes astros do “western” e recriou, com, “Sete homens e um destino”, o classico japonés de Akira Kurosava, “Os sete samurais”, realizado alguns anos antes pelo mais consagrado diretor do Japao. Estas produgées muito custosas e dificeis de realizar requerem filmagens em locagées ermas e selvagens, sem nenhum sinal de civilizagao para tornarem- se reais. O primeiro grande astro do género foi um ex-domador de cavalos chamado Bronco Billy que jamais imaginou algum dia, que na Italia, apareceriam os “western spaghetti”, de Sérgio Leone, com roteiros que satirizavam o género. 1903 —“O grande roubo do trem” de Edwin Porter. Filme com 12 minutos e 14 planos. COMEDIA A palavra inglesa “Gag” significa um achado, uma invengao cémica toda especial. Derivada do verbo “to gag” quer dizer tapar a boca, impor o siléncio e & usada para definir cenas curtas, com ou sem palavras, que provocam riso, caseando-se principalmente no elemento surpresa e na mimica dos atores. Nos tempos do cinema mudo, as comédias americanas obtiveram grande sucesso gracas ao talento de auténticos “gag man’, como Charles Chaplin, Buster Keaton, Max Linder, Stan Laurel e Oliver Hardy , considerados verdadeiros génios no seu tempo. Depois desta fase, estes comediantes tiveram de se inserir na comédia de longa metragem, pois os surrados expedientes de jogar torta na cara, de perseguigées, de quedas e de disfarces nao mais atendiam as exigéncias do publico. Na verdade, o humor contido na comédia de situacao, tao evidente nos filmes americanos, se universalizou, ao contrario das comédias latinas que usam e abusam do contetdo de duplo sentido, existente nos textos, nos gestos e nas atitudes dos personagens, com caracteristicas regionais que dificilmente podem ser exportados para o mundo. 1915 - um novo ingrediente foi acrescentado a nova forma de expressao: um ator inglés chamado Charles Chaplin, vindo do teatro vaudeville, consegue estabelecer uma relacdo entre o ambiente e o personagem, um agindo sobre o outro de maneira proposital, fazendo com que a imagem possa mostrar o conflito interior de um personagem e provando que 0 artificio ou ficgao sobre o visual era capaz de reforgar o drama. TERROR Inspirado no expressionismo alemAo, por volta de 1920, as cores do cenario e a forma de iluminar, realgam o antinatural, libertando o cinema da preocupagao inicial de somente retratar a realidade. Ja se escreveu muita coisa sobre o terror no cinema, com certeza o que se pode verificar é que ele torna-se contagiante, muitas vezes histérico e absolutamente irracional, apesar de sabermos que aquilo tudo nado passa de uma obra de ficgdo. Na verdade este fenémeno ocorre porque o espectador sempre acredita na “verdade” cinematografica contida num filme. Indmeros monstros, simpaticos e familiares, personagens das trevas e do além povoaram a nossa infancia. Varias versdes foram feitas para os Draculas e Frankensteins, com os quais ja estavamos habituados. No tempo do cinema mudo, o mais importante filme de horror foi “O gabinete do Dr. Caligari”, feito na Alemanha em 1919, uma histéria com fortes ingredientes dramaticos, refletindo a estética do expressionismo alemao. Em 1932 surge nas telas 0 primeiro Frankenstein, um monstro diferente, construido em laboratério, cujas ages cruéis suscitam muita pena porque seu drama consiste na impossibilidade de ser humano. Em 1933, foi produzido King Kong, um gigantesco animal que, cagado na Malasia, tinha como pano de fundo para suas agées a cidade de Nova York. Mais recentemente dentro de uma linha de terror coletivo tivemos “Tubarao” e uma nova versao de “King Kong”, construido dentro de uma tecnologia sofisticada que Ihe conferiu impressionante realismo. 1919 ~“O Gabinete do Dr. Caligare” de Robert Wiene. 1922 — “Nosferatu” de Murneau. 1932 — Surge o 1° Frankenstein do cinema. POLITICO Um dos temas que inspiraram os produtores de cinema, que garantiam bons roteiros e boas historias, foi de contetido politico. D. W. GRIFFITH — Entre 1908 e 1913 — Féalizou filmes com 10 a 20 min. de duragao. A partir de 1915 — com o desenvolvimento da narrativa e do proprio cinema, produz filmes com duas horas de duragao, entre eles “O nascimento de uma nagao” e “Intolerancia”, sua obra prima, filmes carregados de alto teor politico. PUDOVKIN - tentou desenvolver uma teoria de montagem que permitisse ao cineasta ultrapassar a edicao intuitiva e encontrar um processo formal que pudesse transmitir idéias através de novas experiéncias. SERGE! EISENSTEIN - diretor de Lénin. Aprimora a teoria da montagem, composta por cinco tipos: métrica, ritmica, tonal, atonal e intelectual. Diretor de “O encouracado Potenkin” LENI REINFENSTHAL — destaque na Alemanha na dec. 30, inovando principalmente na fotografia. Diretora dos filmes da “propaganda nazista’”. FRANK CAPRA -~ destaque nos EUA na dec. 40 por produzir uma série de filmes a fim de preparar soldados convocados pelo exército para ir a guerra. MUSICAL A musica sempre esteve ligada ao cinema desde o seu inicio, nem que fosse pelo som de um simples piano colocado junto a tela. O verdadeiro filme musical s6 péde ser realizado quando o cinema ganhou voz, em 1926, e foi produzido “O Cantor de Jazz” que tinha apenas cerca de dois minutos de som, onde Al Johnson, um consagrado ator da Broadway, interpretava a cancao “Mamie”. Por exigéncia do publico, este melhoramento teve de ser assimilado tapidamente pela industria. Este avango trouxe mudangas flagrantes em todo o universo do cinema. Os Estados Unidos logo se especializaram neste tipo de filme, que além de atores e atrizes talentosos capazes de cantar e dangar exigia também histérias romanticas e simples e, é claro, muito boa musica. Momentaneamente o desenvolvimento do. cinema sofre com a limitagao ‘ecnoiogica imposta pelo advento do som. Para nao causar ruidos no set de “magem. a camera volta a trabalhar fixa. Porém, logo se desenvolveu o blimp 3as cameras, conseguindo cancelar os ruidos causados pelos mecanismos de vansporte dos filmes nos chassis. E assim, de uma vez por todas, voltar a cossibilidade de movimenta-las. O cinema muda de 16fps para 24fps, para se conseguir criar o sincronismo cerfeito de imagem e som, reproduzindo fielmente o lipsinc, ou seja, o movimento labial e 0 som correspondente. O surgimento do som em 1926 provocou uma verdadeira revolugao no campo da palavra. Se até aquele momento as interpretagdes baseavam-se apenas na mimica facial e nos gestos, dai para diante além de uma aparéncia agradavel, os atores deveriam ser dotados de uma boa dicgao. Nos primeiros tempos do cinema os atores eram praticamente desconhecidos, pois uso de disfarces grotescos, um tratamento fotografico pobre e a pouca utilizagao de planos préximos, mostrava muito pouco o rosto dos atores. Quando o publico comegou a cobrar dos estudios maiores detalhes das vidas dos seus idolos, iniciou-se o que viria a ser chamado de “star system” que consistia numa encenagao falsa e glamurosa das origens, preferéncias, gostos e atitudes dos artistas. Tudo isto sustentado e divulgado através de massivas e dispendiosas campanhas publicitarias. A primeira diva do cinema mudo foi Mary Pickford, com ar de menina ingénua era o padrao da jovem americana da década de 1910 a 1920. Imitada pelas mulheres e desejada pelos homens. Reinaram em seguida uma infinidade de rétulos como a “dona do mundo” (Gloria Swanson), 0 “cow-boy justiceiro” (Tom Mix), o “amante latino” (Rodolfo Valentino), a “beleza exotica” (Dolores Del Rio) e a “mulher fatal” (Greta Garbo). Na década de 30 apds 0 advento do cinema sonoro a figura da “star” muitas vezes criada artificialmente, da lugar a talentos verdadeiros. Surgem entao Joan Crawford, Clark Gable, Spencer Tracy, Katherine Hepburn, Burt Lancaster, Marlon Brando e muitos outros que contribuiram com seu talento e voz para o desenvolvimento do cinema. Este género teve o seu periodo de ouro entre as décadas de 30 e 50e foram produzidos excelentes filmes musicais dos quais se destacam: “Sete Noivas Para Sete Irmaos’, “Papai Pernilongo“, “Primavera em Paris“, “Rose Marie’, “Carrossel" e, sem divida nenhuma, o mais importante desta época, “Cantando na Chuva’, que se tornou também um classico do cinema. Atualmente o gosto do publico voltou-se para personagens com quem se identifica nao so fisica, mas existencialmente, e estes personagens sao normaimente interpretados por atores que nado se preocupam com a aparéncia fisica e que nao sao considerados bonitos pelos padrées convencionais, podendo mesmo ser classificados como anti-herdis. De qualquer forma, o som passou cada vez mais rapidamente a ser assimilado pelos produtores, pelo pUblico e pelos realizadores como um ingrediente que podia incluir na narrativa cinematografica, elementos de trés tipos diferentes: e OS RUIDOS, que serviam para reforcar os efeitos dramaticos. « AS FALAS que além de buscar a melhor interpretagao, propiciam dramaticidade as cenas. « MUSICA, o melhor recurso para reforcar a carga dramatica e também para sublinhar os delirios visuais dos diretores. DRAMA Este género exemplifica muito bem a esséncia de um bom roteiro, ou seja, 0 conflito entre o protagonista, antagonista e a busca de suas solugées. 1941 —“Cidadao Kane” de Orson Welles. Revolucionario por utilizar técnicas narrativas do radio no cinema e altissimo padrao visual. GUERRA Outro tema que surgiu muito forte como fonte inspiradora para os grandes estudios foram os episédios baseados nas duas grandes guerras mundiais. Com a escassez de recursos do pés-guerra surge 0 neo-realismo italiano, que pode ser comparado ao naturalismo na literatura. O neo-realismo Influenciou cineastas de todo o mundo, inclusive no Brasil, quando na década de 60 surgiu o Cinema verdade. 1948 — “Ladrées de Bicicleta” SUSPENSE A palavra “thrilling* € usada para definir os filmes nos quais entram o suspense, ou seja, aquele estado de incerteza e inquietagao causadas por uma sucessdo de fatos surpreendentes e intrincadas no limiar da realidade. Para exemplificar, nos filmes meramente policiais, persegue-se desde o comecgo um bandido ja identificado enquanto que no “thrilling” sao duas ou trés pessoas que se encontram envolvidas na trama e todas as atividades as comprometem. Quando se juiga ter encontrado o personagem culpado, um fato novo acontece mudando toda a historia. Seu grande mestre foi Alfred Hitchcock, cineasta inglés, radicado nos Estados Unidos que realizou dezenas de filmes impecaveis quer pela forma quer pelo contetido, técnica que ele sabia explorar como poucos. 1929 - “Chantagem e Confiss4o” de Alfred Hitchcock. Intercala planos “mudos” com sonoros utilizando trilhas e efeitos e cria a “subjetividade no som” (som criativo como afirmava Pudovkin ) diminuindo a “estagnagdo visual” surgida com 0 advento do som. 1929 —“Aplausos” de Mamoulian. Reconhece as capacidades espaciais inerentes ao som emprestando um aspecto de profundidade a imagem, adiciona rodas a cabine a prova de som que abriga a camera (ice box), grava duas vozes de duas fontes simultaneamente. 1931 —“M, o vampiro de Diisserldorf’ de Fritz Lang. Cria a continuidade sonora, 0 distanciamento do som e utiliza o dialogo para estabelecer uma agao paralela e o sentido de progressao. POLICIAL Difere-se do suspense por nao contar com a incerteza e a inquietacao. Inspirado nos personagens das historias em quadrinhos que migram para a tv. Um dos melhores exemplos € “Dick Trace”. CATASTROFE Em destaque na década de 70, no cinema catastrofe a desgracga de uns a alegria de outros. Geralmente os produtores que conseguem auferir grandes lucros com um género relativamente novo calcado em situagdes provocadas por tragédias, cataclismos, epidemias e toda sorte de problemas que possam ser gerados pelo homem ou pela natureza. So filmes de custo muito elevado com um grande grau de dificuldade na producao, ja que os atores, técnicos e figurantes nao podem correr nenhum risco. ANIMAGAO Em destaque atualmente, caracterizada pelo teor Iidico e infinitas tecnicas de tealizagao, como “stop motion”, 3D, after efects e flash. 1908 — “Metamorfoses”, 1? animagao realizada por Emile Cohl na Franga com duragao aproximada de 12 min. e desenhada quadro a quadro. NARRATIVA Para entendermos o que é a narrativa voltaremos na historia analisando como tudo come¢ou e foi se desenvolvendo. 1903 — Influenciado pela duragao e qualidade dos trabalhos de Meliés, Edwin Porter realiza “A vida de um bombeiro americano” que intercala imagens de um incéndio real com imagens produzidas. Filme com 6 min e 20 planos organizados a fim de apresentar uma continuidade narrativa. Em “O grande roubo do trem” com 12 minutos e 14 planos, a edicao nao registra a agao de nenhuma cena do inicio ao fim. Entra no take ja comegado sugerindo que o tempo passou. Mudangas de tempo e espago ocorrem e a narrativa permanece clara. D. W. GRIFFITH — ator e roteirista, considerado o “pai” da linguagem cinematografica por realizar experimentagédes para um maior “apelo visual”. Moveu a camera para perto da agao utilizando o “close”, questionado pelos produtores no inicio do cinema por poder sugerir ao publico a decapitagao do personagem. Visava com isso um maior impacto dramatico de suas historias. Criou também o traveling e a variagdo de planos permitindo maior ritmo a narrativa cinematografica. 1908 — em “Enoch Arden”, Griffith cria a montagem paralela cortando de um close da esposa para um plano de seu marido longe de casa. Os pensamentos da mulher transformam-se em imagens. 1909 — em “The Lonely Villa” também experimenta a montagem paralela, intercalando cenas de ladrées invadindo a casa de uma familia, com cenas do marido correndo para salva-la. Constréi as cenas usando planos cada vez mais. curtos e aumenta a dramaticidade. Com a fragmentagao, o tempo dramatico passa a substituir o tempo real. 1910 - os filmes eram curtos, nao ultrapassavam a metragem de um carretel e com a excec4o de alguns poucos trabalhos realizados por pioneiros, nao tinham enredo. 1911 — Griffith realiza filmes com duracgao média de 20 a 30 minutos. 1915 — Com o desenvolvimento da narrativa realiza “O nascimento de uma nagao” filme com 2h 30min de duragao que narra a historia da guerra civil norte americana. 1916 — “Intolerancia’. Primeiro filme a contar com uma narrativa polifénica por tratar de histérias que se passam na Babilénia, Jerusalém, Franga e América em tempos histdricos distintos. Foi um fracasso de pUblico que ficou confuso com tantas historias e personagens. 1919 — em “O lirio partido” utiliza pela primeira vez a camera subjetiva. TIPOS DE NARRATIVAS Se em ultima instancia, o que nos interessa como espectadores € apenas O que vai aparecer na tela, e se em nenhum momento contestamos ou pomos em duvida o conteudo do enredo, o grande segredo reside na maneira pela qual vamos contar uma estoria. Analisemos a seguir os principais tipos de narrativa. LINEAR € a narrativa que tem apenas um fio condutor. A histéria tem comego meio e fim, sem a interferéncia de outros incidentes que possam tirar a atengao ou influir no conteudo da mensagem. A grande maioria dos filmes publicitarios usa este tipo de narrativa. BINARIA E a forma narrativa na qual se desenvolvem duas historias paralelas, independentes, até o momento em que podem se cruzar para chegar ao final. Muitos comerciais também sAo feitos dentro desta linha narrativa. CIRCULAR E a forma narrativa na qual a historia termina onde comegou. O final da historia reencontra 0 seu inicio. INSERGAO E aquela forma de narrativa na qual tempo e espago diferentes se justapée na edigéo, atendendo o ritmo da montagem ou as exigéncias de uma trilha sonora. Os filmes produzidos nesta técnica narrativa sao os chamados filmes de montagem, que s6 tomam sua forma definitiva na ilha de edigao. Por mais bem feitos que sejam, roteiros para filmes deste tipo poderao apenas transmitir a idéia do argumento, mas nunca poderdo prever exatamente como isso acontece. Outra caracteristica deste tipo de narrativa é que todo material utilizado é feito especialmente para um determinado filme, nao se langando mao de arquivos ou “stock shots”. FRAGMENTARIA Caracteriza-se pela acumulacgdo desorganizada de imagens de diversas procedéncias, como arquivo de emissoras de TV, “stock shots”, troca com outra produtora e até material especialmente filmado para complementar as exigéncias do roteiro. Também é um filme de montagem, pois o seu criador jamais podera prever detaihadamente como e onde as cenas vao entrar no filme e qual sera a sua duragao. Em suma é o que se pode considerar uma auténtica colcha de retalhos. POLIFONICA E a forma narrativa na qual varias historias se desenvolvem simultaneamente, sem que necessariamente tenham algo a ver entre si. Este tipo de narrativa nao é muito comum em comerciais, mas em longa metragens existem varios exemplos como Nashville onde vinte e quatro historias sao narradas simultaneamente. A LINGUAGEM CINEMATOGRAFICA Toda forma de comunicagao pressupée uma linguagem, o cinema é claro ‘ampbeém tem a sua gramatica, e conhecé-la é realmente fundamental para quem 2urte ou quer fazer cinema ou video. FUNDAMENTOS DA DINAMICA VISUAL Se analisarmos um filme ou um video a partir do seu menor atomo, o fotograma ou o frame, vamos verificar que uma série de imagens gravadas ou filmadas do momento em que se pressiona o disparador da camera até que 0 dedo foi retirado produziu o que se chama um plano ou um take, que basicamente deve conter uma idéia. Varios planos ou takes, basicamente varias idéias, adequadamente ordenados e de tamanhos precisos, formam o que chamamos de seqiiéncia, onde varias idéias nos dao uma informagao mais completa daquilo que esta sendo transmitido. Por analogia, podemos entender conseqiientemente, que um filme @ um conjunto de seqiiéncias que conseguem comunicar ao espectador um fiuxo de imagens visuais com significado individual ou em conjunto. A forga da estrutura de um filme reside, portanto, na possibilidade do publico entender uma seqiiéncia e relaciona-la com outras, até a compreensao total da historia. Os fundamentos da dinamica visual de um filme sao: * elementos da linguagem * continuidade © composigao OS ELEMENTOS DA LINGUAGEM Os elementos que determinam a linguagem cinematografica sao cinco e tem fungées especificas para definir como a imagem vai aparecer na tela. Optamos por utilizar uma nomenclatura em portugués, sempre que possivel, para nomear os planos e agées decorrentes da utilizagao destes elementos. 1 ENQUADRAMENTO E a aco de enquadrar uma imagem dando-Ihe a dimens4o exata de como ela sera apresentada aos espectadores. Para a escolha adequada deste plano ou forma de apresentar a imagem, existem tipos de enquadramentos. 1a. PLANOS DE AGAO COSMICA OU ESPACIAL S&o aqueles tomados de grande distancia, sem nenhum compromisso sonoro ou visual com o contexto da historia a nao ser o de determinar geograficamente onde transcorre a acao. GPG - Grande Plano Geral, podem ser cenas aéreas ou mesmo terrestres, aonde nao se identificam vozes, sons ou personagens (ex: aéreas da cidade do Rio ou de Sao Paulo). PG - Plano Geral, embora mais préximo do que o plano anterior, serve apenas para apresentar o local onde ocorre a agao, sem identificar falas ou personagens. (ex: uma praia inteira ou a rua da ESPM). PC - Plano de Conjunto, também com a fungao de localizar a agao, por ser mais proximo, pode ser acrescido de ruidos, falas e gritos (ex: um time de futebol ou pessoas em volta de um automével). 1b. PLANOS DE ACAO EXTERNA Também so trés e tem como funcao basica mostrar a agao dos personagens, permitir que o espectador reconhega e entenda o que esta ocorrendo. Je PM - Plano Médio é aquele no qual o personagem, objeto ou elemento dominante da cena é mostrado por inteiro. 2 PA- Plano Americano, onde os personagens sao cortados na altura dos. joelhos. Isto ajuda a evidenciar mais de perto dialogos e também facilita o enquadramento de dois ou trés personagens. ob MPP - Mgio Primeiro Plano, onde o personagem é cortado pela cintura. 1c. PLANOS DE AGAO INTERNA Sao os planos préximos que permitem revelar o que se passa no intimo dos personagens. S6 por meio deles poderemos saber se o personagem esta triste, cansado, feliz ou enraivecido. Zi PP - Primeiro Plano, o equivalente a um retrato 3X4, em que o personagem esta sendo mostrado dos ombros para cima. _yPPP - Primeirissimo.Plano, o equivalente ao “Close-up”, um enquadramento que revela um rosto completo ou alguma coisa ou objeto que encham a tela totalmente. DET - Detalhe. Equivale.ao “Big Close-up” do cinema americano, onde so mostradas com inegavel intengao dramatica, imagens muito préximas e parciais de rastas ou objetos. ~ 20 2. MOVIMENTO Outro elemento importante na determinagao da linguagem, diz respeito ao movimento da c4mera com relagado a como deve ser usada para mostrar ao espectador 0 que interessa para a histéria ou para o diretor. 2a. FIXA Muitas vezes a camera pode estar fixa para deixar passar ao espectador a agdo que se desenvolve na tela. Quem se mexe s4o os personagens diante da camera. 2b. PANORAMICA E aquele movimento feito pela camera em tomo do seu eixo. Pode ser horizontal, vertical, diagonal ou combinar estes movimentos sem, entretanto, deslocar-se fisicamente do topo de um tripé. 2c. TRAVELLING E 0 deslocamento obtido através de artificios como instalar a camera em um carrinho que se desloca suavemente sobre trilhos ou numa cadeira de rodas, num tapete arrastado, num barco, num automével e até com a ajuda de um “stady cam”, equipamento hidraulico de ultima geragao que permite o deslocamento da camera de maneira bem suave. Existem varias formas de se utilizar 0 traveling. Os mais comuns sao os de acompanhamento, revelagao, avango ou recuo e circulares. 2d. ZOOM E um artificio ético, obtido através de uma objetiva especial na qual a mudanga mecAnica do plano focal proporciona a aproxima¢ao (zoom in) eo afastamento de uma imagem (zoom out). Muito usado em filmes publicitarios substituindo o traveling. zi 3. PONTO DE VISTA E 0 ponto de vista pelo qual as imagens sao apresentadas aos espectadores. 3a. REAL OU OBJETIVA Quando a agao se desenrola de maneira que 0 espectador apenas assiste © que esta acontecendo. 3.b IRREAL OU SUBJETIVA A camera funciona a partir da otica do personagem, como se fosse seu proprio olho, e o espectador enxerga com os olhos do ator. 4. POSIGAO Diz respeito a situagao da camera em relagdo a como o espectador esta vendo a imagem. Basicamente ela pode ser: 4a. NORMAL Quando esta colocada a altura equivalente a visao de uma pessoa adulta em pé, cerca de 1,60 m ou 1,70 m. 4b. ALTA Quando a camera esta colocada acima desta medida padrao, e Passa a ter como fungao narrativa oprimir, diminuir ou enfraquecer o personagem que esta sendo mostrado. Se a objetiva tomar o ponto de vista de uma lampada em relagao ao cenario e aos personagens damos a esta posicao da camera o nome de PLONGE. 4c. BAIXA Nas ocasides em que a camera esta situada abaixo da medida padrao estabelecida para a camera normal. Ela evidencia, aumenta e engrandece o personagem que esta sendo mostrado, dando-lhe caracteristicas herdicas. Se a objetiva tomar posicao rente ao piso, angulada para cima, damos a esta posigao da camera o nome de CONTRA PLONGE. 22 5. PONTUAGAO Faz parte da gramatica cinematografica, com fungées semelhantes aquelas encontradas em qualquer lingua. Consiste basicamente em proporcionar oausas, estabelecer pré-supostos espaciais e temporais e determinar finais. \ 5a. CORTE Como o préprio nome diz, trata-se da mudanga de uma cena para outra dentro da narrativa, emendada sem nenhum artificio ou efeito. Pode- se usar também 0 corte sujo que na verdade é uma pequena fusao de trés ou quatro fotogramas, que usado em certas circunstancias, atenua a tigidez e a dureza do corte. 5b. FUSAO E a passagem de uma cena para outra através de um artificio dtico, que faz com que uma cena va se desvanecendo e sendo substituida por outra suavemente. 5c. SOBREPOSICAO E a impressao simultanea de varias imagens para a obtengao de efeitos visuais sofisticados e preciosos, que devem ser previstos e planejados antes da captagao das imagens. 5d. CORTINAS OU WIPES S4o também efeitos obtidos por trucagem otica ou eletrénica onde uma imagem substitui outra atuando de varias maneiras. Sua fungao é caracterizar passagens de tempo e chamar atengao para duas agoes diferentes quando de uma narrativa binaria. 5e. MOLDURAS SAo contornos graficos que servem para evidenciar, restringir ou delimitar aquilo que se quer mostrar. 5f. FADE IN / OUT Também chamados de escurecimento e clareamento. Sao dos mais antigos elementos de pontuagao cinematografica. Tem a fungao de passagem de tempo. 5g. FREEZE OU CONGELAMENTO E 0 expediente usado em quase todos os comerciais, quando a imagem final ou pack shoot congela e sobre a mesma surgem os letreiros e 0 logotipo do anunciante. 23 CONTINUIDADE A harmonia que deve haver entre as diversas cenas de um filme chama-se continuidade. Sem este importante elemento, o filme é apenas uma grande cha de retalhos na qual sao emendadas varias tomadas sem critério, com pulos de eixo, agdo e tempo. A ccontinuidade, quando bem feita e bem cuidada, contribui para que o espectador nao perceba os cortes, os novos angulos e todas as transigées da montagem, dando a impressAo de que toda seqiléncia é composta de uma Unica tomada Na realizagao de um filme, além da continuidade de luz, ambientagao e producao, que diz respeito a posig¢ao de moveis, objetos de cena, roupas, penteados, maquiagem e posigao dos atores envolvidos, temos também de atentar para a continuidade temporal, espacial e direcional. 1. CONTINUIDADE TEMPORAL Relaciona para o espectador o tempo presente, o tempo passado, o tempo futuro e o tempo condicional, dando uma informagao clara de quando esta ocorrendo a agao. 1a. TEMPO PRESENTE Quando a agao do filme esta ocorrendo no momento da exibigao do filme e 0 espectador nao recebe nenhuma outra informagao sobre o que ocorreu antes ou depois das cenas a que esta assistindo. Com as cenas. montadas numa seqiléncia temporal légica, sem pulos para o futuro ou para o passado. 1b. TEMPO PASSADO Ou flashback. E aquele que relaciona coisas ja ocorridas em telagao a continuidade do tempo presente. Sao apresentados dentro do filme como lembrangas ou recordagées. 1c. TEMPO FUTURO Ou flashahead. Quando as cenas s4o apresentadas como previs6es do que podera acontecer apés o tempo presente. 1d. TEMPO CONDICIONAL E 0 tipo de continuidade que trata de tempos irreais. Retrata sonhos e pesadelos dos personagens. Efeitos sonoros e tratamento fotografico diferenciado do resto do filme ajudam a este condicionamento. 24 2. CONTINUIDADE ESPACIAL A continuidade espacial fornece informagées ao espectador para que ele 90ssa se localizar geograficamente no contexto do filme. Deve ser passado c’aramente ao publico o local onde ocorre a agao, de onde vem os atores e para cnde eles vao. De um modo geral, o publico é capaz de suprimir cenas desnecessarias para o entendimento de uma historia. Um homem saindo de casa com seu automével e a sua atividade na mesa do escritério é suficiente para o entendimento de todo o evento, nao sendo necessario mostrar a viagem no meio do transito, a chegada e o estacionamento do carro, a subida no elevador e a entrada no escritorio. Como na continuidade temporal, a continuidade espacial pode ser encurtada ou alongada a fim de atender as necessidades da historia. 2a. CENA MASTER E a técnica na qual o diretor do filme registra toda a aco através de um Unico plano, com a finalidade de conseguir maior naturalidade e espontaneidade dos intérpretes. Em seguida os planos de corte como, closes, objetos, detalhes e ages secundarias que depois sao inseridas na cena master. 2b. ACAO EM OVERLAP E outra técnica usada para se obter a mais perfeita continuidade do filme. Exige que as cenas sejam captadas na seqiiéncia normal da montagem. Depois de filmada a primeira, filma-se a segunda cena e assim sucessivamente até o final. O diretor tem que preocupar-se apenas com a cena que esta sendo filmada, a anterior e a proxima. Nos filmes documentarios em que a maioria da agao nao pode ser determinada com antecedéncia, usa-se sempre esta técnica. 3. CONTINUIDADE DIRECIONAL A continuidade mais rigorosa a ser observada em um filme 6 aquela que diz respeito a diregado de um olhar, de um carro ou dos préprios atores se locomovendo. A preservagao desta continuidade é fundamental para se conseguir uma fluéncia e movimentagado légicas em cada cena. 3a. DIREGAO CONSTANTE Todas as pessoas e veiculos que se movem num filme, devem mover-se numa mesma diregao para demonstrarem estar se dirigindo ao mesmo lugar. Para evitar a impressao de que um ator ou veiculo estejam voltando ao ponto de partida, quem entra em cena pelo lado direito do quadro tem de sair de cena pelo lado esquerdo. Embora os angulos e enquadramentos possam ser mudados durante o filme, a diregao do movimento deve sempre ser mantida. 25 Caso tenha de ser mudada esta direcao, é fundamental que esta mudanca sea mostrada ao espectador através de uma cena inteira que revele, por exemplo, uma manobra de automovel ou através da mudanga de posi¢ao da camera, que sempre funcionando, revela ao espectador que 0 automével continua dirigindo-se para a mesma diregdo e que apenas a camera se reposicionou. 3b. DIREGAO CONTRASTANTE Mostra uma mesma pessoa ou veiculo movimentando-se dentro do quadro em diregdes opostas e serve para mostrar, por exemplo, a idae a volta de uma pessoa da casa para 0 trabalho . Pode mostrar duas pessoas que entrem em quadro por lados opostos convergindo para um ponto, como se tivessem marcado um encontro. 3c. DIREGAO NEUTRA Quando a camera esta posicionada no mesmo eixo do movimento da pessoa que esta sendo filmada, que pode mover-se para frente ou para tras, desde que ao sair de quadro saia pelo lado correto. Se for uma camera alta, 0 personagem pode sair por baixo do quadro. Numa camera baixa a saida pode ser por cima do quadro. 4, CONTINUIDADE GEOGRAFICA E 0 expediente pelo qual devem ser respeitados os verdadeiros pontos geograficos de onde ocorrem as agées. Um avido saindo de Sao Paulo em diregao a Brasilia (oeste) sai de quadro pela esquerda e as cenas ilustrativas da viagem apresentam o avido sempre nesta diregao. A volta, entretanto, mostra o aviao entrando em quadro da esquerda para a direita (leste) para dar a perfeita impressao de que ele esta retornando. 5. EIXO DA ACAO E uma linha imaginaria tragada no chao que acompanha o mesmo percurso percorrido pelo personagem em relagao a camera. Se todos os planos forem feitos de um mesmo lado do eixo da agao, a continuidade estara facilmente preservada. Se passarmos a camera para o outro lado do eixo, sem que o espectador tenha claramente esta informagao, teremos um “pulo” sobre o eixo que podera desnortear o ptiblico. Para evitar este “pulo” podemos langar mao de um plano neutro com a camera posicionada exatamente no eixo da acao, que deve ser inserido entre as duas tomadas, ou usar um travelling que, com a camera sempre em movimento, ira passar pelo eixo da agao e se posicionar do outro lado do mesmo, mostrando isso claramente ao espectador. 26 Muitas vezes é necessario mudar o eixo da acao por falta de espaco no cenario, fundo indesejado ou condicées de luz inadequadas. Nestes casos, o que podemos fazer é dar uma enganada no espectador invertendo a posicao do ator, que passa a caminhar no sentido contrario, e da camera, que da um pulo para o outro lado do eixo. Como o espectador vai continuar vendo a deslocagao do ator sempre na mesma direg¢ao, este artificio é absorvido facilmente. Sa. EIXO DA AGAO PARA MAIS DE DUAS PESSOAS E sempre estabelecido pela diregdo do olhar dos personagens. Deve ser mostrado um plano geral estabelecedor da situagdo para que o espectador saiba onde estado situados os atores e, apds uma ldgica sucessao de cortes, é importante que a camera apresente outra vez 0 plano estabelecedor para que o espectador no se distraia tentando lembrar a posi¢ao dos atores. 5b. EIXO DE ACAO PARA A PLATEIA Pode ser estabelecido de duas formas; eixo perpendicular ou eixo paralelo ao personagem dominante. O eixo perpendicular é uma linha imaginaria que sai do personagem dominante, um professor, palestrante ou entrevistado diante de uma platéia que passa a ser 0 segundo personagem. O eixo paralelo é uma linha imaginaria que separa 0 palco da platéia e que possibilita uma série maior de opgdes de camera. 5c. CONTRACAMPO Pode ser definido como um plano feito com a camera orientada para a direcao oposta a do plano anterior. Serve para captar didlogos entre dois personagens ou informar claramente ao espectador onde estao situados os personagens filmados dentro de um carro, avido, igreja ou até dentro de uma sala. 6. PASSAGENS DE TEMPO Varios truques, técnicas e artificios podem ser utilizados para determinar passagens de tempo e espaco dentro de um filme. Basicamente estas transigées podem ser sonoras ou visuais. Transigdes sonoras sao aquelas que estao calgadas por ruidos, efeitos sonoros e até trilha musical, servindo para valorizar as transigdes de tempo e espago, amenizando os cortes abruptos na montagem. Transigées visuais sao as alteragdes de tempo e espaco determinadas pelo uso de efeitos dticos como fades, fusdes, etc. 27 COMPOSIGAO A composigao se refere a disposigao dos elementos que constituem uma magem. Cada um dos elementos visuais da imagem como a forma, a linha, 0 cadrao, a textura ou o volume, se usado e sublinhado adequadamente pela luz, constitui por si sé um fator importante para a elaboragado de uma perfeita composigao. N&o podemos nos esquecer que a imagem filmada é uma representagao bidimensional da imagem verdadeira e que se nao contribuirmos para evidenciar alguns elementos que a formam, teremos como resultado uma coisa chapada, sem relevo, sem contraste e sem equilibrio dentro da tela. Aescolha da melhor composi¢ao é cansativa e trabalhosa, pois é necessaria uma pesquisa minuciosa para escolher o melhor angulo, a altura da camera e 0 centro de interesse da nossa imagem. OS ELEMENTOS ESSENCIAIS DA IMAGEM Os fatores que enfatizam e determinam a boa composigdo sao os seguintes: FORMA Dos elementos pictoricos este € o mais importante para a nossa compreensao dos objetos e das cenas. Podemos reconhecer uma pessoa ou um objeto despojado de volume, textura ou cor reduzido a seu elemento mais poderoso, a silhueta, que na verdade é a forma pura, facilmente identificada por nossa memoria e nosso conhecimento. VOLUME Enquanto uma forma plana pode ser eficiente para nos transmitir a aparéncia de um objeto, a tangibilidade do mesmo sé podera ser transmitida se houver um escurecimento gradual da cor e do tom em determinadas areas deste objeto, criando uma terceira dimensdo, o que implica na quantidade e na maneira como a luz incide sobre ele. TEXTURA O refinamento da imagem consiste em captar com a maior fidelidade possivel a interpretagao visual das caracteristicas da superficie tatil dos objetos e poder identificar do que ele é feito (se é liso ou rugoso, por exemplo). Controlando a iluminagao é possivel descrever uma superficie, juntando-lhe uma qualidade tactil em termos de profundidade, forma e tom e produzir uma sensagao tridimensional. 28 PADRAO O padrao deve ser capaz de isolar os elementos de uma imagem através da escolha da objetiva, da iluminagao ou da posigao da camera, e fornecer ao espectador uma informagao visual selecionada. Lembre-se que o padrao é mais do que uma simples repeticao da forma como uma aléia de arvores, uma linha de montanhas no horizonte ou soldados num desfile. COR De um modo geral, 0 uso das cores tem muito a ver com critérios estéticos e culturais pessoais. Na natureza, os diversos tons de verde de uma arvore sao aceitos e admirados, entretanto, quando consideramos nossas roupas, méveis ou objetos de decora¢ao optamos por combinagées de cores mais harmoniosas. Existem cores leves e cores pesadas e isso deve ser analisado quando compomos um enquadramento, mesmo porque a cor nao precisa ocupar uma grande area para ser eficiente. O impacto causado por uma pequena area colorida isolada depende exclusivamente das outras cores que a rodeiam. CONTRASTE DAS CORES As cores fortes produzem uma exuberancia capaz de transmitir a sensacao de movimento e alegria que faltam em geral as imagens compostas de cores mais sombrias. O contraste entre as cores pode ser mais facilmente compreendido quando utilizamos as cores primarias (azul, verde e vermelho). Outro tipo de contraste é obtido quando colocamos uma cor primaria junto com a sua complementar. O azul do amarelo, o vermelho do cyan e o verde do magenta. TONALIDADE / CONTRASTE Em termos bem simples, indica a forga dos cinzentos entre o branco eo preto. Refere-se a intensidade, claridade ou escuridao de um tom, que pode ser influenciado e alterado pela luz e acrescido das cores. Se a tonalidade de um elemento que estamos enquadrando for mais clara ou mais escura que o fundo e os outros objetos que o cercam, com certeza nosso elemento ira ressaltar sobre os demais e atraira a atengao do observador. Se este elemento for o objeto do nosso enquadramento, basta apresenta-lo bem iluminado sobre um fundo plano de tonalidade mais escura. Entretanto, se esta imagem incluir outros elementos com as mesmas tonalidades temos que enfatizar o elemento principal de outra maneira. 29 PERSPECTIVA E a relagao do tamanho e da forma dos objetos tridimensionais representados num espac¢o bidimensional. Da a impressao visual de que vocé esta vendo uma cena tridimensional. NITIDEZ Podemos dirigir a atengao do espectador para qualquer ponto da imagem que esteja nitida e detalhada deixando todo o resto da composicao borrada e fora de foco. Este é um dos recursos mais usados para enfatizar e determinar 0 ponto de interesse da nossa composicao. PROPORGAO Numa composicao a atencao se concentra sempre sobre 0 elemento maior ou mais pesado de uma imagem. Seja este elemento um objeto, uma pessoa, uma massa de luz e sombra ou uma cor. Para evidenciar este elemento é importante que ele parega maior que os outros elementos que formam a imagem. Isto pode ser conseguido se aproximarmos a camera dele ou a posicionarmos de maneira adequada, nao nos esquecendo que a vista humana é capaz de abstrair elementos que possam atrapalhar a visdo de alguma coisa e a camera de foto, cinema ou video, infelizmente é apenas seletiva, o que obriga o operador a procurar o melhor Angulo para mostrar o que se pretende. EQUILIBRIO Um elemento adquire importancia segundo a posigao que ocupe no enquadramento, isto é, o lugar que ocupa em relacao a outros elementos que participam da composigao da imagem. A regra basica para se lograr este objetivo é procurar simplificar o enquadramento, eliminando tudo que seja desnecessario. Isto facilita a distribuigao dos elementos e da um sentido mais claro e objetivo a composicao da imagem. Geralmente a Unica maneira de se excluir elementos indesejaveis numa composigao é a mudanga do ponto de vista ou da angulagao. Conseguindo reduzir o problema a seus pontos essen O passo seguinte é verificar nos elementos que sobram quais criam énfase e sua ordem de importancia. PONTO DE INTERESSE As linhas, as perspectivas e as sombras fortes conduzirao facilmente os olhos dos espectadores para o ponto de interesse. Um truque facil e util para criar este tipo de énfase é utilizar as estruturas da imagem e colocar o que nos interessa nos pontos fortes destas estruturas. As estruturas sao subjetivas e precisamos encontra-las na forma de circulos onde o ponto de interesse é o seu interior, ou triangulos cujos vértices constituem os pontos de interesse. 30 REGRA DOS TERGOS Os antigos e tradicionais pontos de ouro da chamada regra dos tergos sao determinados pelas intercess6es das linhas imaginarias que dividem a superficie da tela em trés fragdes iguais nos sentidos horizontal e vertical, de acordo com canones estabelecidos pelos pintores e artistas do renascimento. CENTRO DO QUADRO Evite colocar qualquer elemento no centro geométrico da imagem, pois embora isto acentue uma énfase forte, também é uma coisa pesada e formal. Isto ocorre especialmente com o horizonte que nunca devera dividir uma paisagem ao meio em partes iguais. Se o colocarmos acima ou abaixo desta linha nado havera duvidas sobre onde esta o ponto de interesse, no céu ou na paisagem. ESPAGO No enquadramento deixe mais espaco a frente de um objeto ou pessoa do que atras, mesmo com um elemento parado tem de ser transmitida a sensagao de que aquilo entrou em cena e nao de que esta saindo. FUNDOS Os fundos nao podem se confundir com os elementos principais da imagem, pois isto traz uma sensacdo desagradavel que s6 colabora para atrapalhar a compreensdo do espectador. Cuidado com eles. ENQUADRAMENTO DENTRO DO ENQUADRAMENTO E um artificio usado para realgar, através de elementos do local da filmagem, o ponto de interesse da imagem. Por exemplo, uma paisagem externa vista de dentro de uma casa através da janela. 31 CINEMA E TELEVISAO: DIFERENGAS E SEMELHANGAS Seria bom lembrar que cinema e televisao, sao as industrias que produzem 2 cnamada Cultura de Massa, e 0 que a caracteriza é 0 seu grande raio de a¢ao, cossibilidade de atingir ao mesmo tempo um grande numero de pessoas. Itura de Massa é fruto do desenvolvimento tecnoldgico, constitui um meno sem precedentes que é estruturado em trés partes essenciais: « OEMISSOR - (que é quem transmite a mensagem) « OMEIO - (que é a forma como a mensagem é transmitida) « O RECEPTOR - (que é quem recebe a mensagem) E importante saber como funciona essa industria produtora de uma arte mais ou menos recente e suas implicagées éticas, estéticas e psicolégicas. O EMISSOR Num pais capitalista, o capital e os meios de produgdo estao nas maos das classes dominantes, intimamente ligados ao Estado, a quem é facultado distribuir concessGes para a exploragao comercial de um canal de televisao, passiveis de serem revogadas a qualquer momento. No caso da televisdo, portanto, o emissor é 0 concessionario beneficiado pelo governo com critérios nem sempre justos, honestos ou no minimo inteligentes. Hoje, o cinema comega a despontar para um bom momento, independente e livre das amarras do governo, com projetos plenos de criatividade, alavancados por estruturas comerciais e econédmicas movidas apenas por interesses financeiros. O cinema agora passou a ser um bom negocio e o emissor é 0 realizador do filme. Quando analisamos os filmes publicitarios, verificamos facilmente que o emissor, € 0 cliente, o anunciante que paga a conta para contar ao ptblico alguma coisa da sua empresa, produtos que fabrica, ou servicos. OMEIO Como meios de comunicagao, a televisdo e o cinema diferem em alguns aspectos basicos que vamos analisar: « TECNICA - No cinema a imagem se da pela transparéncia do celuldide, e pelo meio quimico da sua revelacao. - Na televisao a imagem se forma por emissao de pulso eletrénico. 32, « LINGUAGEM - No cinema o discurso é continuo, ou mono mérfico, pois ele se mantém durante toda a projegao com a histéria que esta sendo contada. - Na televisdo o discurso é interrompido pela apresentagao dos comerciais, portanto poli mérfico, ou seja, num periodo de uma hora temos diversos tipos de linguagem como jornalismo, novela, filmes de cinema, publicidade, etc. * CARACTERISTICAS - A palavra pura é a palavra impressa num livro, e a palavra viva é a palavra através do ator aliada aos gestos e emocgées. - No primeiro caso, se até a 50° pagina um autor nao conseguir prender o leitor, provavelmente o livro sera posto de lado. - No teatro o tempo de atengao esta entre 0 30° e 0 45° minuto da apresentacao. - No cinema este tempo cai para cerca de 20 minutos e na televiséo para apenas 3 minutos. Se no final deste tempo nao tivermos sido fisgados, provavelmente mudamos de canal. O RECEPTOR Quando se produz um filme ou um programa de televisdo, leva-se em conta o pUblico que deve ser atingido, sua classe social, sua cultura, seus desejos e até suas expectativas. Através de pesquisas de mercado, sempre podemos direcionar nossas idéias, mensagens publicitarias, enredos de filmes e novelas procurando atender melhor os anseios e fantasias do nosso putblico alvo. Pela prépria caracteristica da Cultura de Massa, dirigida para mercados cada vez maiores, passou a ser necessario que um filme, um programa ou um anuncio tenham uma linguagem universal, que possa ser aceito e compreendido pelos diversos publicos. Se no passado o cinema e a televisdo caracterizavam-se pela velocidade com que as informagées eram passadas para 0 ptiblico, nao permitindo que o espectador pudesse parar e pensar no que foi mostrado como acontece, por exemplo, quando se |é um livro ou um jornal, com o advento do videocassete e dos DVDs isso acabou. Hoje qualquer um pode rever uma cena, um dialogo e 0 prdprio filme quantas vezes quiser. ce BIBLIOGRAFIA: « COMPARATO, Doc. Da Criagao ao Roteiro. * GAGE, Leighton e MEYER, Claudio. O Filme Publicitario. e Enciclopédia Focal de las técnicas de Cine y Television (Ed. Omega) « DANCYGER, Ken. Técnicas de Edigao para Cinema e Video. 34 PRINCIPIOS DE CINEMATOGRAFIA 3. LUZ cor Filipe Salles Sendo matéria-prima da fotografia, nao podemos deixar de mencionar aspectos pasicos de iluminagao para cinema. Pois cinema (ou fotografia) nada mais é do que o trabalho de moldar imagens através do contraste entre a luz e a sombra existentes na natureza. A iluminagao da fotografia, tanto estatica como para cinema, trabalha com uma unica referéncia: o Sol. Embora as variantes sejam infinitas, e os climas criados com luz artificial em interiores tenham outras referéncias, direta ou indiretamente, o sol € a maior fonte de luz e por onde baseamos a estética de todas as outras fontes. Assim, delimitamos duas caracteristicas principais da luz solar: 1) Quando a luz do sol atinge um assunto diretamente. Dizemos que € uma luz "dura", ou seja, luz direta. 2) Quando a luz do sol atinge um assunto indiretamente. Dizemos que é uma luz “suave”, difusa. A diferenga entre ambas é perceptivel quando estamos numa praia, por exemplo. No primeiro caso, as sombras formadas s&o nitidas e muito bem delineadas, formando inclusive grandes contrastes entre luz e sombra. Quando, entao, uma nuvem passa pelo sol, a luz sofre uma intensa difusdo de tal maneira que as sombras perdem seus contornos nitidos (podendo inclusive desaparecer) e os contrastes sao amenizados. Numa situagao dessas, no primeiro caso a passagem entre a sombra e a luz de um rosto é brusca, pelo contraste excessivo da luz dura; no segundo caso, forma- se uma regiao de penumbra, ou seja, a passagem da sombra para a luz é gradual suave, e isso caracteriza a luz difusa. Portanto, a diferenga entre luz dura e luz difusa esta nas propriedades contrastantes de cada uma. A luz dura nao possui zona de penumbra entre a sombra e a luz, e a luz difusa a possui em varios graus, até o total desaparecimento da sombras e auséncia de contrastes. E importante salientar que o grau de dispersdo nao depende apenas da qualidade da luz, mas também de seu tamanho fisico. Quanto maior for a fonte de luz difusa e maior for a distancia entre a fonte e o assunto, mais difusa sera a luz, sendo o contrario verdadeiro. emos entao classificar as fontes de luz segundo: Direcionamento: uminagao direta quando a fonte é apontada para o assunto sem nenhuma ervengao que modifique suas caracteristicas originais. 2: lluminagao transmitida (filtros, difusores, telas, etc...) ou refletida (rebatimento ca juz), quando alterada em seu percurso promovendo uma modificagao de qualidade, geralmente difusao Grau de Dispersao: a) Dura, ou Concentrada. Trata-se da luz que deixa uma sombra muito nitida e um contorno de sombras visiveis por contraste. Quanto mais pontual for a fonte de luz, mais dura sera a luz. b) Semi-difusa, caracteristica intermediaria entre a luz difusa e luz dura. Os contornos ainda sao nitidos mas ha maior suavidade na passagem da luz para_a sombra, aumentando a regiado de penumbra. c) Difusa, que depende de caracteristicas especificas da fonte de luz. Ha aquelas que mesmo diretas sdo difusas, e ha aquelas que precisam de um filtro difusor para tornarem-se. Mas o grau maximo de difusdo é conseguido quando a luz € REBATIDA, ou seja, luz refletida de maneira indireta para o assunto, cuja dispersdo aumentaraé conforme aumenta o tamanho relativo da superficie rebatedora sobre o assunto. TIPOS DE LUZ - TEMPERATURA DE COR da qualidade da emissao de luz, que segue a classificagao acima, existe bém 0 tipo de luz segundo a temperatura de cor. assunto ja foi tratado em fotografia estatica, mas aqui devemos reiterar suas eristicas. + temperatura de cor nao diz respeito a temperatura calorifica diretamente; antes, a escala de temperatura € usada em correspondéncia a frequéncia da cor. Assim, determinada temperatura equivale a uma freqiiéncia do espectro eletromagnético. A temperatura de cor é medida em graus Kelvin (°K) e foi tirada a partir do aquecimento de um composto de carbono, que passa por todas as freqiiéncias conforme aumentava seu calor. E uma escala por analogia: No inicio do cinema, a iluminagao era natural (luz do sol) e a pelicula Preto-e- Branco, de maneira que a temperatura de cor nao fazia nenhuma diferenga no resultado. Porém, quando os processos de cor comecgaram a se tornar comercialmente viaveis, as empresas fabricantes de pelicula (Eastman, Agfa, Pathé, etc...) se depararam com o problema da temperatura de cor. Os filmes estavam preparados para receber e absorver determinada quantidade de frequéncia de cada uma das cores basicas (vermelho, verde e azul), mas a quantidade de cada uma destas freqiiéncias variava muito conforme a fonte de luz. Isso resultava num desvio do branco: quanto mais vermelho fosse emitido pela fonte de luz, mais alaranjado ou rosa (dependendo do fabricante) ficava o filme. Inversamente, se a fonte de luz tivesse predominio do azul, o branco tenderia ao verde ou ao proprio azul. Era necessario, portanto, uma padronizagao dos tipos de filme, pois nao seria economicamente possivel produzir um tipo de filme para cada tipo de fonte luminosa. Para viabilizar esta padronizacao de tal maneira que pudesse atender a maioria dos produtores e grandes estUdios, as fabricas de filme procuraram saber a frequéncia média de cor emitidas pelos equipamentos de luz existentes no mercado, 4 essa altura com imensa variedade. Constatando uma variagaéo média de 3.200°K, as fabricas optaram por produzir filmes que respondessem, na LUZ ARTIFICIAL, a esta temperatura, ou seja, predominio de freqiiéncias alaranjadas (entre amarelo e vermelho). Mas como era grande o uso de filmes com LUZ NATURAL, ou seja, luz do dia, era patente a necessidade de um filme que respondesse nesta qualidade de luz também. Entretanto, o problema nao era diferente das luzes artificiais, pois na luz do dia as freqiéncias também oscilam significativamente, como se pode ver na ilustragao abaixo: ih er | Figura 1: Variagéo de temperatura do sol: do amanhecer (esquerda), ao crepusculo (direita), 0 sol varia de 2.000°K a 15.000°K Foi necessario tirar também uma média que pudesse registrar as horas do dia com mais fidelidade, ou seja, se a filmagem é feita pela manha, ao meio-dia ou a tarde, que o clima particular destes horarios ficasse patente, salvo necessidade adversa. Entéo, optou-se pela temperatura de 5.500°K, para luz natural, com maior capacidade de registrar predominancias de azul na freqiiéncia. Temos entao, dois tipos de filme segundo o BALANCEAMENTO. CROMATICO: + Tungsténio (3.200°K) - Daylight (5.500°K) O uso de filmes Tungsténio em fontes de luz Daylight acarreta uma predominancia de tons azuis lavados de efeito desagradavel no resultado final, que muitas vezes nao podem ser eliminados nas filtragens de cépia. O contrario, uso de filmes Daylight em fontes de luz Tungsténio, acarreta predominancia de tons alaranjados e amarelados, que podem ou nao servir a determinados climas que se quer construir. A rigor, as temperaturas de cor devem ser respeitadas a risca, pois com o branco sempre balanceado, o controle sobre os filtros e gelatinas usados durante a filmagem é maior. Portanto, se numa dada situagdo, temos um filme tungsténio para filmar numa praia, nao se desespere! Ha sempre um filtro capaz de converter as temperaturas. Sao eles: Se eu tenho: FILME LUZ FILTRO 3.200°K 5.500K —————_—«( 85. B (Ambar) “| 5.500°K 3.200°K 80 A (azul) cossivel também, somente no caso de converter fonte de luz tungsténio para m filme daylight, usar uma gelatina na fonte luminosa. Obviamente nao da iocar gelatina no sol, a ndo ser que seja gelatina em pd Royal. Deve-se curar sempre a gelatina de conversao correta, pois existem filtros para outras versdes préximas (3.400 e 3.800°K). Embora varios fabricantes tenham estes filtros © a nomenclatura varie, é consensual a utilizagao do cédigo da Kodak, pioneira na fabricagao destes filtros, portanto nao ha problema em pedir pelas siglas acima citadas. TIPOS DE REFLETORES TUNGSTENIO 1) FRESNEL - Figura 2: Fresnel Um dos mais antigos tipos de refletor ainda em uso, o Fresnel (cujo nome vem de seu inventor) é caracterizado por uma lente na frente da lampada de filamento (tungsténio). Com essa lente, é possivel ao iluminador escolher um "foco" de luz, mais aberto ou mais fechado. A lampada é mével dentro do fresnel, e ao ser aproximada da lente, seu foco abrange uma area maior do que se for afastada da lente. O fresnel direciona 0 foco de luz e sua utilidade no cinema é de relevancia impar. Ha fresnéis de varias poténcias, desde 100 watts até 10.000, 15.000 e até 20.000 watts. f Fresnéis sao luzes semi-difusas quando 0 foco esta aberto, e duras quando 0 foco 7 est&fechado. As abas externas do fresnel sao chamadas “Bandés" (do inglés Band-Door) , e servem como bandeiras que evitam a dispersdo da luz pelos lados. - = Tt CD) f = tI Figura 3: A esquerda, Fresnel Arri 1000. A direita, as duas posi¢ées da lampada de um fresnel, spot (concentrado), e flood (aberto), na extrema direita. w r a0 fresnel, mas nao possui lente na frente, o que significa que ele nao pode direcionar o foco de sua luz (razao pela qual é chamado "aberto") e este tende a se espalhar. Os abertos mais modernos possuem uma pequena varia¢ao de foco através de um mecanismo que altera a superficie refletora interna do aberto movendo-o para frente e para tras. Apesar disso, seu foco nao é tao precisamente controlado quanto o fresnel. E luz dura, também de tungsténio. Figura 5: Aberto Arri 1000 3) BRUT - Figura 6: Mini-Brut, Brut e Maxi-Brut eisiaivine) ne marae, E uma espécie de "calha" de luz, onde uma série de SE esi Ee) “faréis" se colocam em série ou paralelos, de 2 em 2, hal a 3 em 3, 6 em 6 e até mais, promovendo uma luz . muito intensa e aberta. Os maiores sao chamados Maxi-Brut. E luz dura, mas geralmente, quando usada em estudio, é rebatida para funcionar como luz_geral ou luz de enchimento, pois produz luz _muito_forte. Em pequenas produgées se usa o Mini-Brut, de trés séries de 2 fardis. 4) SPOT- fe fo i caracteristico retangular, mas possui vasta oe ¥ nomenciatura e nao existe um consenso sobre como ‘.? Ghama-lo para que todos saibam que falamos dele. / i : / De qualquer maneira, é luz aberta que se utiliza de —— Ss, / uma lampada de quartzo (halégena), muito utilizada em 2 C/ J Eo & também chamado de “mammita” pelo formato Nall casamentos e batizados, sempre atras do sujeito que esta com a camera de video. E luz dura e geralmente é usada com difusores na frente. Ha também Spots que nao possuem q © formato “marmita", e dai a confusao. Alguns deles se \ utilizam de lampadas Photo Flood. 4 { Figura 7: Alguns Spots: Acima, a esquerda, spot halégeno redondo, e a direita spot "marmita", também de l4mpada halégena. Abaixo, spot de PhotoFlood em formato redondo. 5) SOFT - E um spot difuso. Utiliza a mesma lampada halégena mas ja possui um rebatedor na sua estrutura, emitindo luz ja com caracteristicas difusas. Também pode ser uma fonte de luz tungsténio com filtro difusor incorporado a sua estrutura. Figura 8: A esquerda, Soft Arri 1000 Figura 9: Soft Arri com difusor 6) KINO FLOOD - Sao refletores montados com calhas paralelas de lampadas fluorescentes, lampadas comuns de gases nobres, mas com um controle rigido de temperatura de cor. Estas lampadas de gas sao naturalmente difusas e o conjunto delas faz do KinoFlood uma fonte difusa. Existem nas vers6es Tungsténio e Daylight. 7) Refletores Leves - So jogos de fresnéis e abertos de pequeno porte que podem ser utilizados para iluminar detalhes e pequenos ambientes. Em geral sao conhecidos pelo nome do fabricante: LOWELL (300 e 650w), DEDOLIGHT (150w), ARRI (300 e 650w). Podem ser semi-difusas ou duras 8) SUN GUN - E um refletor de mao mével, ou seja, uma fonte de luz muito intensa usada para iluminar caminhos e cenas de movimento, geralmente corridas e perseguigdes a pé. O operador carrega 0 2B Sun Gun e um cinturao de baterias, que permite a iluminagao destas cenas em lugares de dificil acesso para refletores maiores, como cavernas, mata, etc... Em geral, a bateria do Sun Gun nao dura muito, e portanto é necessario um planejamento anterior rigoroso. Figura 10: Sun Gun Nao é exatamente um refletor; mas apenas uma lampada de filamento com caracteristicas especiais. Trata-se de uma lampada de bulbo muito parecida com lampadas caseiras comuns, e cuja vantagem é que justamente possuem rosca universal que pode ser colocada em quaiquer soquete comum. A diferenga dela para as demais lampadas caseiras é que: a) E muito mais potente, de 300 a 600w. (é necessario, por isso, tomar cuidado onde se liga, pois alguns fios nao resistem a essa poténcia e derretem, causando curto). b) Possui temperatura de cor controlada e € vendida nas versées Tungsténio e Daylight, e c) dura muito, mas muito menos que lampadas comuns (de 3 a 6 horas). Figura 11: Algumas Lampadas de Photo Flood TIPOS DE REFLETORES DAYLIGHT Além dos ja citados refletores que possuem duas opgées de temperatura, pela qualidade de suas lampadas (Photoflood, Kinoflood, etc..), ha também refletores que ja véem de fabrica com lampadas Daylight. Embora possa parecer estranho que exista essa diferenga, ja que é possivel trocar a lampada de qualquer refletor, as coisas nao sao assim tao simples e nao é possivel mudar uma lampada de filamento Daylight para um refletor para lampadas de tungsténio. Isso acontece porque para gerar luz em grandes poténcias, a lampada com temperatura de cor de 5.5000K precisa ser fabricada de outra maneira, para aglentar uma descarga de alta tensao no interior de seu bulbo e incandescer o gas de mercurio que ira gerar a luz na temperatura correta. Assim, deve-se imaginar que nao sé a lampada, mas também o refletor onde ela se encontra devem ser fabricados segundo caracteristicas especiais. O refletor deste tipo de luz, com efeito, possui um pequeno gerador magnético de alta tensao para acender o mercurio. A este conjunto, refletores e lampadas, com temperatura de cor Daylight, é dado o nome HMI, ou Hidrargyrum Medium Arch-Lenght lodide, razao pela qual @ mais facil chama-lo HMI. Sao refletores variados de 500 a 20.000w, similares aos fresnéis comuns, s6 que mais pesados e muito caros. Para produgdes mais baratas, recomendo usar luzes tungsténio com zul ou filtro 80A na objetiva. Da um pouco mais de trabalho mas o = 0 mesmo. = 2.3 °2. Refletor Arri HMI 10000w MONTAGEM DA LUZ ‘uma cena qualquer, iluminada artificialmente, os planos de composigao de luz desta cena devem ser cuidadosamente elaborados, a fim de que a fotografia do filme esteja em harmonia estética com o roteiro e sua proposta. Para tanto, 0 fotografo deve considerar a disposic¢ao destas luzes tal qual se faz na fotografia estatica do retrato, ou seja, aprender a dividir a hierarquia das luzes, para compor seu ambiente. Para compor uma luz qualquer, o fotografo deve saber qual é o assunto PRINCIPAL da cena, quer seja um ou varios elementos enquadrados. De qualquer maneira, sabendo 0 que é principal, em fun¢ao disso dara as diretrizes para cada fonte de luz. Podemos classificar as fontes de luz em: 1) Luz Principal, ou KeyLight. Trata-se da luz que ira dar maior énfase ao assunto principal da cena, que na maioria dos casos coincide com a luz mais forte do set, embora isso nao seja uma regra. A luz principal tem como caracteristica o fato de ser a partir dela que as demais sao criadas, se houver necessidade (muitas vezes uma unica fonte de luz ja é suficiente). 2) Luz Secundaria. Trata-se de um reforco da luz principal, e esta diretamente ligada a ela. Normalmente é usada rebatida ou com filtro difusor para amenizar contrastes ou sombras causados pela luz principal, e esta em total dependéncia da luz principal. Nem sempre é utilizada, pois na maioria das vezes a luz de enchimento uniformiza as sombras sem a necessidade desta luz. E uma luz geral que permeia todo o ambiente, ou parte dele, mas que apenas mantém a estabilidade dos contrastes nos assuntos enquadrados, ou _ seja, preenche espagos escuros e ameniza as sombras. Por vezes a luz Principal e a Luz de enchimento, se bastante ‘es para ambientes mais neutros e sem contrastes excessivos. u BackLight. E a luz que "recorta" um determinado personagem ou do do cenario, pois esta luz esta geralmente colocada de frente para 740 apontada para ela, a nao ser em casos especificos de m) e atras do personagem, enfatizando os contornos e criando uma volta do assunto. E uma luz de grande utilidade para criar texturas e mens6es, pois sem esta luz, as figuras “chapam" no fundo do cenario e $= a nocgao de espacialidade tridimensional no filme (que € uma ilusao a. entre outros fatores, pela luz, ja que o cinema é bidimensional na Figura 13: Contra-Luz de cabelo Figura 14: Contra-Luz de fundo E interessante que o fotégrafo facga o design da luz previamente numa planta baixa do set, a fim de pensar com mais clareza nas proporgées de iluminagao, e para isso se utilize da mesma planta baixa do diretor, guiando-se pelos movimentos de camara para saber como montar a luz: Recomendo leituras complementares dos seguintes livros sobre o assunto: ALTON, John Painting with Light, UCLA Press, CA ADAMS, Ansel Artificial Light Photography, New York Graphic Society, Boston, 1976 MONCLAR, Jorge O Diretor de Fotografia, Solutions Comunicagées, SP, 1999 MUELLER, Conrad Luz e Visdo, in Biblioteca Cientifica Life, LJO, RJ, 1968 PEDROSA, Israel, Da Cor a Cor Inexistente, Léo Christiano Editorial, 7a. Ed. RJ, 1999 copyright©2000 by Filipe Salles - Todos os direitos reservados http:/www.mnemocine.com.br webmaster@mnemocine.com.br

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