Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

Jurnal Teknologi Pendidikan

Vol: 07/01 Juli 2019.


Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184

http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90

AUGMENTED REALITY DALAM


PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD
Augmented Reality In Science Learning For Elementary School Students
Bintoro Setyawan1, Rufi’i2, Ach. Noor Fatirul3
1BPMTPK Kemdikbud, 23Univ. PGRI Adi Buana Surabaya
1Jl. Mangkurejo, Kwangsan, Sedati, Sidoarjo, Jawa Timur,

23Jl. Menanggal Utara, Surabaya, Jawa Timur

Pos-el: bintoro.setyawan@kemdikbud.go.id1, rufi’i@unipasby.ac.id2,


achnoorfatirul@unipasby.ac.id3
INFORMASI ARTIKEL ABSTRACT:
Riwayat Artikel: Today's technological development is progressing, and is
Diterima : 22 Juni 2019 growing rapidly. This development certainly has an
Direvisi : 26 Juni 2019 influence on various sectors of human life, one of which is
Disetujui : 28 Juni 2019
the education sector. The latest rapid technological
developments are the increasingly frequent use of devices,
(diisi editor)
especially smartphone use in everyday life, including in
Keywords: the field of education. This opens up huge opportunities in
Augmented reality, Learning utilizing application technology on smartphones to be
Media, application developed into an application-based learning media. One of
them is by utilizing Augmented Reality technology on
Kata kunci: android applications in science learning media for
Augmented reality, Media elementary school students in class VI so that students are
Pembelajaran, Aplikasi. motivated in learning and easier to understand the
material being studied. For this reason, a learning media
. based on Augmented Reality (AR) was developed with the
application of Unity science subjects. The material
recognizes planets in the solar system for grade VI
elementary school students, while seeing the quality of
learning media produced in terms of validity,
attractiveness and practicality. This research uses the
development research model Borg and Gall, with several
stages of development, namely: (1) data collection; (2)
planning; (3) development; and (4) validation and trial.
The results of the development research in the form of AR
learning media showed very good and feasible results used
as learning media, both in class and independently
according to the results of learning design expert
validation, media experts and teacher validation as

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 78


material experts Student responses to the use of this media
in learning were very good. Students are passionate about
learning and arouse students' curiosity.

ABSTRAK:
Perkembangan teknologi sekarang ini semakin maju,
dan tumbuh dengan pesat. Perkembangan ini tentu
saja membawa pengaruh pada berbagai sektor
kehidupan manusia, salah satunya adalah sektor
pendidikan. Perkembangan teknologi terkini yang
pesat adalah semakin seringnya penggunaan gawai,
khususnya penggunaan smartphone dalam kehidupan
sehari-hari, termasuk di bidang pendidikan. Hal ini
membuka peluang besar dalam memanfaatkan
teknologi aplikasi pada smartphone untuk
dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis
aplikasi. Salahsatunya adalah dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality pada aplikasi android
dalam media pembelajaran IPA bagi siswa sekolah
dasar (SD) kelas VI agar siswa termotivasi dalam
belajar dan lebih mudah untuk memahami materi yang
dipelajari. Untuk itu dikembangkan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan
aplikasi Unity mata pelajaran IPA materi mengenal
planet-planet di tata surya untuk siswa kelas VI SD,
sekaligus melihat kualitas media pembelajaran yang
dihasilkan ditinjau dari aspek validitas, kemenarikan,
dan kepraktisan. Penelitan ini menggunakan model
penelitian pengembangan Borg and Gall, dengan
beberapa tahapan pengembangannya, yaitu: (1)
pengumpulan data; (2) perencanaan; (3)
pengembangan; dan (4) validasi dan uji coba. Hasil
penelitian pengembangan berupa media pembelajaran
AR menunjukkan hasil sangat baik dan layak
digunakan sebagai media pembelajaran, baik di kelas
maupun secara mandiri menurut hasil validasi ahli
desain pembelajaran, ahli media dan validasi guru
sebagai ahli materi Respon siswa terhadap
penggunaan media ini dalam pembelajaran sangat
baik. Siswa bersemangat dalam mengikuti
pembelajaran dan membangkitkan rasa ingin tahu
siswa.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 79


PENDAHULUAN diistilahkan sebagai media
Perkembangan teknologi pendidikan pembelajaran. Berbagai upaya
membawa kemudahan-kemudahan dilakukan untuk menumbuhkan
khususnya dalam proses kreativitas dan motivasi guru dalam
pembelajaran. Dengan teknologi memanfaatkan teknologi pendidikan
pendidikan dimungkinkan pula untuk meningkatkan kualitas
terjadi perubahan orientasi pendidikan.
pembelajaran dari yang semula hanya Salah satu media yang dapat
berupa penyajian pengetahuan dari digunakan dalam proses
satu pihak, menjadi proses bimbingan pembelajaran yang menarik dan
terhadap eksplorasi pengetahuan diyakini dapat meningkatkan
yang interaktif dengan melibatkan motivasi maupun gairah belajar
peserta didik. Bergesernya paradigma peserta didik adalah media
filosofi pembelajaran yang berpusat Augmented Reality (AR). Menurut
pada guru (teacher centered) menjadi Azuma (1997), Augmented Reality (AR)
pembelajaran yang berpusat pada didefinisikan sebagai teknologi yang
siswa (students centered) menggabungkan dunia nyata dengan
dimungkinkan terjadi pula dengan dunia maya, bersifat interaktif
adanya kemajuan di bidang teknologi menurut dunia nyata serta berbentuk
pendidikan. animasi tiga dimensi. Hal yang sama
Keberhasilan dalam proses diutarakan pula oleh James R. Valino
pembelajaran dipengaruhi oleh (1998), Augmented Reality (AR) dapat
beberapa faktor, baik faktor guru, didefinisikan sebagai teknologi yang
peserta didik, media, maupun faktor mampu menggabungkan obyek maya
lingkungan (Sanjaya, 2009). Dalam dua dimensi atau tiga dimensi ke
suatu proses pembelajaran, dalam sebuah lingkungan yang nyata
pengembangan bahan ajar/materi bisa yang kemudian dimunculkan atau
dilakukan dengan beberapa cara, diproyeksikan secara real time.
salah satunya adalah pengembangan Dengan kemajuan jaman dan
bahan ajar dengan optimalisasi perkembangan gadget saat sekarang
media. Media yang digunakan untuk ini hal tersebut mudah untuk
memperlancar komunikasi dalam dilakukan. Dengan demikian
proses pembelajaran sering Augmented Reality (AR) didefinisikan

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 80


sebagai sebuah teknologi yang dapat kerangka kerja yang sesuai.
menggabungkan obyek maya dua Augmented reality memiliki
atau tiga dimensi ke dalam kemampuan unik yang dapat
lingkungan nyata yang kemudian memengaruhi pengalaman belajar
memunculkan atau siswa. Perkembangan teknologi AR
memproyeksikannya secara real time. memungkinkan para peneliti untuk
Dalam sebuah proses pembelajaran mengembangkan dan mengevaluasi
diperlukan adanya inovasi-inovasi pengalaman belajar memanfaatkan
baru khususnya dalam pemanfaatan augmented reality (Dutta, 2015).
teknologi dan pengembangan media. Dengan menggunakan berbagai
Teknologi adalah sarana yang metode, teknologi, dan alat, berbagai
memungkinkan diciptakannya jenis AR dapat dikembangkan. Dalam
lingkungan belajar yang diperlukan hal ini, penelitian di masa depan
dimana proses pembelajaran dapat mungkin difokuskan pada aplikasi
diwujudkan dengan cara paling mana yang paling cocok khususnya
efektif (Kiryakova et al., 2018:564). jika sasarannya adalah siswa (Gün et
Salah satu pemanfaatan teknologi al., 2017:47)
dalam dunia pendidikan adalah
dengan memanfaatkan teknologi METODE PENELITIAN
Augmented Reality(AR). Dengan Penelitian ini bertujuan

melihat perkembangan tahap kognitif mengembangkan sebuah media

yang dialami oleh siswa, teknologi pembelajaran yang lebih menarik

AR mungkin lebih disukai dalam serta efisien dengan memanfaatkan

pembelajaran, khususnya dalam teknologi Augmented Reality (AR).

mengajarkan konsep-konsep abstrak Metode yang digunakan dalam

(Sirakaya et al., 2018:309). penelitian ini adalah metode

Menurut pendapat Sural (2018:575) penelitian dan pengembangan atau

perlu lebih banyak penelitian dan Research and Development. Metode

bahan pembelajaran yang harus Research & Development merupakan

dikembangkan dengan teknologi AR metode penelitian yang menghasilkan

kemudian diimplementasikan dalam produk (dapat berupa model atau

proses pembelajaran. Untuk modul atau yang lainnya), dan

mengembangkan AR terlebih dahulu terdapat efektifitas dari sebuah

harus dipersiapkan teknologi dan produk tersebut (Budiyono, 2016:7).

model 3D yang diperlukan serta Metode Research & Development ini

harus dipertimbangkan pula dapat digunakan oleh peneliti

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 81


diantaranya untuk menemukan produk; (4) Validasi desain; (5) Revisi
sebuah model atau produk maupun desain; (6) Ujicoba produk; (7) Revisi
untuk mengembangkan sebuah produk; (8) Ujicoba pemakaian; (9)
model ataupun produk. Konkret Revisi produk; dan (10) Produksi
produknya adalah produk media asal. Pada jenis penelitian kuantitatif
pembelajaran berbasis teknologi AR perlu mencantumkan teknik
(Augmented Reality) untuk mata pengujian hipotesis yang relevan.
pelajaran IPA. Metode Research and Pada penelitian dan pengembangan
Development atau disingkat R&D sama media pembelajaran Augmented
maknanya dengan metode penelitian Reality (AR) mata pelajaran IPA untuk
pengembangan. Menurut Borg and siswa Kelas VI SD ini menghasilkan
Gall (1983: 772), Educational Research produk berupa aplikasi android pada
and Development (R&D) is a process smartphone yang diberi nama “Jelajah
used to develop and validate educational Angkasa AR”, telah dikembangkan
product. Penelitan pengembangan dengan menggunakan aplikasi Unity.
bidang pendidikan adalah sebuah Model penelitian dan pengembangan
proses yang digunakan untuk yang digunakan adalah model Borg
mengembangkan dan memvalidasi and Gall, yang dibatasi tahap-
sebuah produk pendidikan. Menurut tahapnya menjadi empat tahap, yaitu:
Sukmadinata (2008) Research & (1) tahap pengumpulan data; (2)
Development adalah penelitian tahap perencanaan; (3) tahap
pendekatan untuk menghasilkan pengembangan; dan (4) tahap
suatu produk baru atau validasi ahli dan uji coba. Tahap
menyempurnakan produk yang validasi ahli media meliputi aspek
sudah ada. Sugiyono (2009: 407) juga kualitas media, kualitas teknis, dan
berpendapat bahwa metode Research & kualitas tampilan. Validasi oleh ahli
Development adalah metode penelitian desain pembelajaran meliputi aspek
yang digunakan untuk menghasilkan kualitas isi media dan aspek kualitas
sebuah produk tertentu, dan menguji tampilan media. Sementara ahli
keefektifan produk tersebut. materi memberikan validasi pada
Kemudian Sugiyono (2014: 409) aspek materi, aspek pembelajaran,
mengemukakan serangkaian langkah- dan aspek penggunaan bahasa. Uji
langkah penelitian pengembangan coba produk dilakukan secara
yang meliputi 10 langkah sebagai terbatas pada kelompok kecil di kelas
berikut: (1) Potensi dan masalah; (2) untuk melihat keterbacaan siswa dan
Pengumpulan data; (3) Desain mengamati respon siswa terhadap

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 82


penggunaan aplikasi media merupakan teknologi AR berbasis
pembelajaran AR. marker atau penanda, artinya untuk
melihat objek maya berupa model
HASIL DAN PEMBAHASAN planet 3D di aplikasi ini harus ada
Pengembangan produk media objek gambar penanda yang dipindai
pembelajaran AR mata pelajaran IPA dengan menggunakan kamera
untuk siswa Kelas VI SD smartphone. Gambar penanda disebut
menghasilkan aplikasi android dengan “target marker”.
“Jelajah Angkasa AR” yang disertai Dengan teknologi AR berbasis
buku panduan penggunaan aplikasi marker yang ada, objek yang ditunjuk
dan buku kartu marker. hanya bisa dimuat di layar dari satu
penanda dan penanda lain harus
ditambahkan untuk memuat di layar
objek yang sama lagi. Situasi ini
menciptakan masalah di mana
penanda yang relevan seharusnya
diekstraksi dan dicetak di layar
Gambar 1. Produk aplikasi “Jelajah sehingga memuat beberapa objek
Angkasa AR”
Media pembelajaran berupa diaktifkan (Jung et al., 2010: 10).

aplikasi android ini dalam Pemanfaatan teknologi AR dalam

pemanfaatannya harus diinstal pengembangan media pembelajaran

terlebih dahulu di smartphone android memberikan sebuah pengalaman

dan digunakan bersama dengan buku yang berbeda, baik untuk guru

panduan dan buku kartu marker maupun siswa. Menurut pendapat

yang telah disediakan. Antonioli et al., (2014: 96-107), AR


dapat digunakan untuk
menjembatani kesenjangan antara
pembelajaran praktis dan teoritis
praktik bersama dengan komponen
nyata dan virtual dicampur bersama
untuk menciptakan pengalaman
Gambar 2. Tampilan aplikasi Jelajah belajar yang unik. Dalam tinjauan
Angkasa AR
sistematis penelitian dan aplikasi,
Teknologi AR yang digunakan penggunaan AR dalam pendidikan
untuk mengembangkan media ini terbukti efektif untuk beberapa
tujuan, seperti kinerja pembelajaran

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 83


yang lebih baik, belajar motivasi, Proses analisis data dilakukan
keterlibatan siswa dan sikap positif setelah semua data yang diperlukan
(Bacca et al., 2014: 133). terkumpul. Analisis data ini
Menurut Gutiérrez et al., (2016: diperlukan untuk untuk
482) batas penggunaan teknologi VR mendapatkan produk media
atau AR di lingkungan pendidikan pembelajaran berbasis teknologi
bukan dalam penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) yang
itu sendiri, tetapi dalam hal berkualitas memenuhi kriteria
bagaimana teknologi ini digunakan kevalidan, keefektifan, kemenarikan,
dan bagaimana siswa belajar. dan kepraktisan. Untuk
Pengalaman belajar virtual tidak mengkonversi skor rata-rata yang
sekedar hanya bertujuan untuk diperoleh dalam penilaian media
mendapatkan pengetahuan, pembelajaran AR mata pelajaran IPA
karenanya perlu dirancang untuk siswa kelas VI SD menjadi nilai
lingkungan belajar dari pendekatan kualitatif, maka digunakan pedoman
konstruktivistik untuk mendapatkan tabel penilaian menurut S. Eko Putro
manfaat penuh belajar. Widoyoko (2009: 238) seperti pada
Tahap validasi media oleh para tabel berikut:
ahli dilakukan agar media
pembelajaran Augmented Reality (AR) Tabel 1: Pedoman perubahan rata-rata skor tiap
aspek menjadi data kualitatif
yang dikembangkan dapat diketahui
Rentang skor Kategori
kelayakannya berdasarkan penilaian
Sangat baik
ahli desain, ahli media, dan ahli
materi. Validasi media ini dilakukan Baik
oleh: (1) ahli desain pembelajaran
yang berkompeten dalam bidang Cukup

desain dan strategi pembelajaran; (2) Kurang


ahli media yang berkompeten di
bidang media pembelajaran interaktif Kurang sekali

khususnya yang berbasis android;


dan (3) ahli materi yang
Hasil Validasi Ahli Desain
berkompeten dengan materi mata
pelajaran IPA khususnya untuk siswa Hasil validasi ahli desain

Sekolah Dasar (SD). menunjukkan jumlah skor 89 dari 20


pernyataan dalam lembar validasi
yang ada. Aspek yang dinilai oleh
Analisis Data

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 84


ahli desain meliputi aspek kualitas isi Gambar 3. Diagram hasil validasi ahli
desain
media dan tampilan. Dengan jumlah
skor dan rata-rata skor masing-
Hasil Validasi Ahli Media
masing aspek seperti tabel di bawah
Hasil validasi ahli media
ini:
menunjukkan jumlah total skor 111
dari 24 pernyataan dalam lembar
Tabel 2: Hasil Validasi ahli desain pada tiap
Aspek instrumen validasi yang ada. Aspek
yang dinilai adalah aspek kualitas
No Aspek Jumlah Rerata Nilai Katego
Skor Kuali ri media, aspek kualitas teknis, dan
. Penilai Skor tatif
aspek tampilan. Dengan jumlah skor
an

1. Kualitas 38 4,71 A Sangat


dan rata-rata skor masing-masing
aspek seperti tabel berikut:
Isi Baik

Media
Tabel 3: Hasil Validasi ahli media pada tiap
Aspek
2. Tampila 56 4,30 A Sangat
No. Aspek Jumlah Rerata Nilai Kategori
n Media Baik Skor Kuali
Penilai Skor tatif
an
1. Kualit 19 4,75 A Sangat
Berdasarkan tabel di atas, maka
as Baik
diketahui bahwa media pembelajaran
Media
AR termasuk dalam kategori “Sangat
2. Kualit 25 4,16 B Baik
Baik” pada aspek kualitas media dan
tampilan media. Penilaian produk as

menurut ahli desain pembelajaran teknis

berdasarkan rata-rata skor tiap aspek 3. Tampi 67 4,78 A Sangat


ditampilkan dalam diagram berikut:
lan Baik

Media

Berdasarkan tabel di atas, maka


diketahui bahwa media pembelajaran
AR termasuk dalam kategori “Sangat
Baik” pada aspek kualitas media dan
tampilan. Serta masuk kategori
“Baik” pada aspek kualitas teknis.
Penilaian produk menurut ahli media

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 85


berdasarkan rata-rata skor tiap aspek Berdasarkan tabel di atas, maka
ditampilkan dalam diagram berikut: diketahui bahwa media pembelajaran
Diagram Validasi Ahli Media AR termasuk dalam kategori “Baik”
5 pada aspek materi dan pembelajaran.
Serta masuk kategori “Sangat Baik”
pada aspek penggunaan bahasa.
Penilaian produk menurut guru
berdasarkan rata-rata skor tiap aspek
Aspek Kualitas Media
0 ditampilkan dalam diagram berikut:
Aspek Kualitas Teknis
Media Pembelajaran AR
Aspek Tampilan

Gambar 4. Diagram hasil validasi ahli Diagram Validasi Guru


Media
5

Hasil Validasi Guru


Hasil validasi guru sebagai ahli
0
materi menunjukkan jumlah skor 84 Media pembelajaran
Aspek Materi AR
dari 20 pernyataan dalam lembar Aspek Pembelajaran

validasi yang ada. Aspek yang dinilai Aspek Penggunaan Bahasa

oleh ahli materi meliputi aspek


Gambar 5. Diagram hasil validasi guru
materi, aspek pembelajaran, dan aspek
penggunaan bahasa. Dengan jumlah
skor dan rata-rata skor masing- Hasil Respon Siswa
Data hasil pengamatan terhadap
masing aspek seperti tabel berikut:
respon siswa digunakan untuk
Tabel 4: Hasil Validasi guru pada tiap menilai kepraktisan media
Aspek
pembelajaran AR ini. Untuk
No Aspek Jumlah Rerata Nilai Kategori mengkonversi skor rata-rata yang
Skor Kualit
. Skor
diperoleh menjadi nilai kualitatif
Penilaia atif
n pada hasil respon siswa maka
1. Materi 32 4 B Baik digunakan pedoman tabel penilaian
2. Pembe 25 4,16 B Baik menurut S. Eko Putro Widoyoko
lajaran (2009: 238) seperti pada tabel berikut.

3. Pengg 27 4,5 A Sangat Baik Tabel 5. Pedoman perubahan rata-rata skor


menjadi data kualitatif
unaan

Bahasa

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 86


Rentang skor Kategori

Sangat baik

Baik

Tabel 6. Hasil Respon siswa Cukup

Kurang
No. Pernyataan Nilai
1 Mendengarkan dan memperhatikan 4 Kurang sekali
ketikaguru menerangkan
2 Aktif dalam bertanya jawab dengan 3
guru
3 Memperhatikan tayangan media 4
SIMPULAN
Melalui pemanfaatan teknologi
4 Menjawab pertanyaan yang 4
diberikan oleh guru Augmented Reality telah
5 Aktif bekerja dalan kelompok 4 dikembangkan sebuah Aplikasi
6 Semangat dalam mengikuti 4 media pembelajaran AR “Jelajah
pembelajaran Angkasa AR”. Aplikasi yang
7 Mengerjakan soal latihan 3
dikembangkan mendapat respon
8 Mencatat rangkuman yang diberikan 2
yang baik dari siswa dilihat dari hasil
oleh guru
Jumlah 28 pengamatan guru terhadap
penggunaan aplikasi ini melalui uji
Persentase 87,5%
coba terbatas yang dilakukan pada
Rerata skor 3,5
kelompok kecil di kelas. Hasil yang
diperoleh berdasarkan angket
Berdasarkan analisis data pengamatan guru termasuk dalam
instrumen hasil respon siswa, kategori “sangat baik” berdasarkan
diperoleh jumlah nilai 28 dari 8 tabel pedoman penilaian rata-rata
pernyataan dengan skor rata-rata 3,5. skormenjadi data konversi menurut S.
Berdasarkan panduan tabel di atas Eko Putro Widoyoko (2009: 238). Hal
maka nilai hasil respon siswa masuk ini menunjukkan bahwa aplikasi
dalam kategori “Sangat Baik” karena media pembelajaran ini dapat
nilai rata-rata skor yang dipeoleh diterima dengan baik oleh siswa dan
diatas 3,4. Hal ini berarti media layak digunakan sebagai media
pembelajaran AR mata pelajaran pembelajaran pendukung proses
siswa untuk kelas VI SD dapat pembelajaran, baik di kelas maupun
digunakan dalam proses pembelajaran mandiri. Produk yang
pembelajaran. dikembangkan selain berupa aplikasi

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 87


juga disertai buku panduan Charles, K. ,. 1991. Instructional design
penggunaan aplikasi dan buku kartu implication from cognitive science.
marker. Aplikasi mudah diinstal pada Boston: University of illionis of
urban champaign.
smartphone serta mudah dalam
Chris Lytridis, A. T. 2018. ARTutor—
penggunaannya oleh guru maupun
An Augmented Reality Platform for
siswa karena disertai buku panduan Interactive Distance Learning.
yang praktis. Education Sciences, 1-12.
David Chaves-Diéguez, A. P.-R.-C.-
PUSTAKA ACUAN C.-H.-G.-C.-M. 2015. Providing IoT
Ali Idrus, A. Y. 2016. Pengembangan Services in Smart Cities through
Augmented Reality Sebagai Media Dynamic Augmented Reality Markers
dalam Meningkatkan Pemahaman . Sensors, 16083-16104.
Teks Bacaan. Jurnal Teknologi Dutta, K. 2015. Augmented Reality for
Pendidikan, 140-155. E-Learning. Seminar Augmented
Arifitama, B. 2015. Panduan Mudah Reality, Mobile & Wearable. Aachen:
Membuat Augmented Reality. Augmented Reality, Mobile &
Yogyakarta: Penerbit Andi. Wearable.
Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Enang Rusnandi, H. S. 2015.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Implementasi Augmented Reality
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. (AR) pada Pengembangan Media
Jakarta: PT. Rajawali Press. Pembelajaran Pemodelan Bangun
Arsyad, A. 2017. Media Pembelajaran, Ruang 3D untuk Siswa Sekolah
Edisi Revisi. Jakarta: RajaGrafindo Dasar. Infotech Journal, 24-31.
Persada. Gjøsæter, T. 2014. Affordances in Mobile
Asyhar, R. 2012. Kreatif Augmented Reality Applications.
Mengembangkan Media Pembelajaran. International Journal of Interactive
Jakarta: Referensi. Mobile Technologies, 45-55.
Azuma, R. T. 1997. A Survey of Gün Ezgi T, B. A. 2017. The Effects of
Augmented Reality. Teleoperators Augmented Reality on Elementary
and Virtual Environments, 355-385. School Students’ Spatial Ability and
Azwandi, Y. 2009. Media Pembelajaran Academic Achievement. Education
Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta: and Science, 31-51.
Depdiknas. Dirjen Dikti Direktorat Gutiérrez-Jorge Martín, C. E.-D.-M.
Ketenagaan. 2017. Virtual Technologies Trends in
Borg, W. R. 1983. Education Research Education. EURASIA Journal of
and Introduction(fourth ed). New Mathematics Science and
York: Longman Inc. Technology Education, 469-486.
Carey, D. W. 2001. The Systematic Haryoko, S. 2009. Efektivitas
design of Instruction. New Jersey Pemanfaatan Media Audio Visual
Columbus, Ohio: Pearson. sebagai Alternatif Optimalisasi Model

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 88


Pembelajaran. Jurnal Purwati, B. 2015. Pengembangan Media
Edukasi@Elektro, 1-10. Video Pembelajaran Matematika
I Made Tegeh, I. N. 2014. Model dengan Model ASSURE. Jurnal
Penelitian Pengembangan. Kebijakan dan Pengembangan
Yogyakarta: Graha Ilmu. Pendidikan, 42-47.
Ilmawan Mustaqim, N. K. 2017. Riyana, C. 2007. Pedoman
Pengembangan Media Pembelajaran Pengembangan Media Video.
Berbasis Augmented Reality. Jurnal Bandung: Universitas Pendidikan
Edukasi Elektro, 36-48. Indonesia.
Irene, H. K. 2015. Erlangga Straight Riyanto, S. S. 2015. Pemanfaatan
Point Series untuk SD/MI Kelas VI Augmented Reality pada Media
Mata Pelajaran IPA. Jakarta: Pembelajaran Interaktif Peredaran
Penerbit Erlangga. Planet. JUITA, 187-192.
Jinmeng Rao, Y. Q. 2017. A Mobile Robin Mayes, G. N. 2015. Challenges
Outdoor Augmented Reality Method for Educational Technologists in the
Combining Deep Learning Object 21st Century. Education Sciences,
Detection and Spatial Relationships 221-237.
for Geovisualization. Sensors, 1-26. Rozie, F. 2013. Pengembangan Media
Jorge Bacca, S. B. 2014. Augmented Video Pembelajaran Daur Air untuk
Reality Trends in Education: A Meningkatkan Proses dan Hasil
Systematic Review of Research and Belajar IPA Siswa SD. Jurnal
Applications. Educational Pendidikan Sains, 413-424.
Technology & Society, 133-149. Sadiman, A. S. 2005. Media Pendidikan.
Kiryakova Gabriela, A. N. 2018. The Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Potential of Augmented Reality to Saputro, B. 2016. Manajemen Penelitian
Transform Education into Smart Pengembangan. Yogyakarta: Aswaja
Education. TEM Journal, 556-565. Pressindo.
Laine, T. H. 2018. Mobile Educational Setyawan, Bintoro. 2019.
Augmented Reality Games: A Pengembangan Media Pembelajaran
Systematic Literature Review and Two AR dengan aplikasi Unity mata
Case Studies. Computers, 1-28. pelajaran IPA siswa Kelas VI Sekolah
Mustaqim, I. 2016. Pemanfaatan Dasar (SD).Tesis magister teknologi
Augmented Reality Sebagai Media pendidikan, Surabaya: Universitas
Pembelajaran. Jurnal Pendidikan PGRI Adibuana.
Teknologi dan Kejuruan, 174-183. Sharon E. Smaldino, D. L. 2011.
Ossy Dwi Endah Wulansari, T. Z. Instructional Technology and Media
2013. Penerapan Teknologi For Learning, Teknologi Pembelajaran
Augmented Reality pada Media dan Media untuk Belajar. Jakarta:
Pembelajaran. Jurnal Informatika, Kencana Prenadamedia Group.
169-179. Sibilana, A. R. 2016. Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Android

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 89


Mata Pelajaran Pendidikan Agama
Islam untuk Kelas XI di SMA Negeri
2 Malang.Tesis tidak diterbitkan.
Malang: Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim Malang.
Sirakaya Mustafa, E. K. 2018. The
Effect of Augmented Reality Use on
Achievement, Misconception and
Course Engagement. Contemporary
Educational Technology, 297-314.
Sungmo Jung, J.-g. S.-j. 2010. A Study on
Software-based Sensing Technology
for Multiple Object Control in AR
Video. Sensors, 9857-9871.
Sural, I. 2018. Augmented Reality
Experience: Initial Perceptions
ofHigher Education Students.
International Journal of Instruction,
565-576.
Tim, P. 2006. Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar Sekolah Dasar.
Jakarta: Badan Standar Nasional
Pendidikan.
Yovi Litanianda, M. B. 2017.
Implementasi Augmented Reality pada
Media Pembelajaran Sistem Rangka
Manusia di SD Muhammadiyah
Terpadu Ponorogo. Seminar
Nasional dan Gelar Produk (pp.
411-417). Malang: Universitas
Muhammadiyah Malang.

K-JTP: Vol.07, No.01/Juli 2019/hal: 78 – 90 90

You might also like