Rise To Nobility Beyond ES

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“i Componentes del juego q Tablero Principal de doble cara Bolsa de tela ae 120 Cubos de madera { lancos: Libros (Wi verdes: obra de are W rojos: Arsenal Wazutes: Magia Amarilos:oyeria /Marrones: Mobiliario Tablero de Puntuacién “Subida a la Nobleza £n esta terra magica de héroes, vilanos, y aventureros, ‘una paz fragil se ha pactado entre los Cinco Reinos. Cinco aos Seis tableros de Jugacior han pasado desde que el malvado Lord Dranor escapé de La Caverna 'a doble cara J, Taberna. La Princesa Elica Tabita Orestes ha tomado su lugar Marcador Marcador adecuado como la Alta Reina de los Cinco Reinos y ha construido de jugador de Ronda luna nueva capital: la blanca amurallada cludad de Caveborn. nicial, 5 Cartas de Preparacién Re rc cisco 4 aracion aa Monedas ‘cura lacdivsién causada por Lord Dranor y mantener la unidad bs ide todas las razas: los Medianos, Humanos, Flfos, Enanos, Ffos Verde, y Trobits. Con lo que la Reina Tabita formé el Concilio de Piedra e invité a un representante de cada raza para sentarse en él. El representante no oficial del Concilio ie Pedra es Gerk el Funcionario del Ayuntamiento, uno de Jos administradores mas majos que siempre quisieras ‘conocer, Tan majo y retvaido, de hecho, la gente esta quejandose que la Reina deberia enviaro de vuelta ala Biblioteca Real OTA 30 Dados 48 Fichas de Edificios a doble cara iy Cras oa = WWM cs ee eee es etn, {no un historiador! 18Fichas de farco Cartas de Referencia 15 Cartas de Objetivos |) Puedes ayudar a florecer Caveborn y QM « 3 4 prosperar bajo la nueva Reina y demostrar + fue mereces el puesto en el asiento de Berk MAG bs a 20 Fichas de Moditicador \\ SS 12 Fichas de am 84 Meeples, aN 42 Casas 30 Fichas de Concilio de Piedra 18 Marcadores = giw = ae Preparacion para 2 a 5 Jugadores (er paginas 18-19 para 1 jugador, 6 jugador y preparacion del mazo de Eventos) PREPARAD EL TABLERO DE JUEGO Fichas de Taller y Edificios Comunitarios Sreentee iecentvea Poned las fichas de Elfcio en la bolsa de tela Al azar robad fichas de Edificios ysituad 1 Ficha de Edificio bocarriba en cada uno de los 6 espacios de! Sal6n del Gremio, Consulta la Carta de Preparacién segiin el numero de jugadores. En un juego de 2 jugadores, un taller es sitiado en el centro de cada espacio de Taller para cada Gremio, Cartas de Colonos § Separad las cartas en dos mazos (marcados con un 1 0 un 2 en el reverso). Cada jugador roba al azar una Carta de Colono del mazo 1 Luego mezclad los dos mazos para crear un solo Robad 6 cartas de Colono yssituadlas bocarriba cerca de la esquina de arriba izquierda del tablero principal PREPARAD LA FICHAS Fichas de Barco + Mezclad las fichas de Barco y situadlas bocabajo cerca del tablero. Situad | ficha bocarriba al lado del puerto en el tablero principal PREPARAD LA FICHAS S DE MODIFICADOR e En ciertos nlimeros de jugadores, algunos jugadores empezaran el Juego con Fichas de Modificador de bonificacién, Fichas de Concilio de Piedra Mezclad las Fichas del Concillo de Piedra y situadlas bocabajo cerca del tablero, Situad 1 ficha bocarriba en cada espacio del Concilio, + En una partida a 4 jugadores, 1 cuarto Jugador recibe una Ficha de Modificador. fn una partidaa 5 jugadores, \ «lcuartojugadorrecibe una Ficha \ {de Modificador ye! quintajugador PREPARAD EL SUMINISTRO GENERAL fclne'dos riches de Mouiiecdon Situad los Meeples, Mercaderias (cubos de madera), Casas, Monedas y fchas de Modificador al lado del tablero de juego al aleance de todos los jugadores. wets PREPARAD LOS JUGADORES Cada jugador 1LEscoge un color y coge los cinco dados correspondientes a dicho color. 2.Coge una carta de referencia para el jugador, 3.Escoge al azar una cata de Personaje 4.Coge un Tablero de jugador. 5.Coge monedas por un valor de 8 6.Coge una Mercancia de cada clase 7.Coge 1 Casa de su color y la sitda en su Piataforma de Construccion, 8 Sitia su Marcador de Reputacin en el rimero 9 en el recortido de Reputacién de su Tablero de Jugador. 9.Sitia su Marcador de Nobleza en el ‘espacio 0 en su recorrido de Nobleza en et tablero de juego. 10, Sita su Marcador de Puntuacién en el espacio 0 del Tablero de Puntuacion. 1 marcador de Jugador Inia va al Jjugador que se ha trasladado 2 uN nuevo apartamento 0 casa La mayoria de los componentes del juego tienen doble cara (artaciones artisicas del Dia y a Noche). Podéls jugar a Rise to Nobility de la misma manera en cada lado, Visitad finalfrontiergames.com para aprender a jugar la Variante del Modo Nocturno, Objetivo del Juego En Rise to Nobility, los jugadores toman el rol de terratenientes intentando sobresali del anonimato al rango de nobles. {Los jugadores ganan puntos de victoria mejorando el valor de su tierra, por alojar Colonos y ayudarlos a convertise en ‘Aprendices y Maestros Gremiales (siempre es bueno tener amigos en puestos de influencia),y por saisfacer la varias demandas del Concilio de Piedra, A final de 10 ronda, eljugador con mas puntos de victoria reemplaza a Berk el Funcionario como Representante del Concilio de Piedra y gana la partida Como se juega CCADA RONDA TIENE 4 FASES |.PREPARACION: Lanzar Dados Cada jugador lanza los 5 dados de su color. 2.ACCIONES: Tomar Turnos los jugadores toman sus turnos en sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador con el marcador de Jugador Inicial EN UN TURNO se pueden realizar las siguientes acciones una vez: + Situar un dado en una localizacion y tomar la accién asociada, + Completar una carta de Colonos. + Vender un Edificio. ‘Se pueden jugar estas acciones en cualquier orden. Los jugadores van jugando turnos hasta que todos hayan situado todos sus dados o hayan alcanzado su limite de reputacién y no [puedan colocar mas dados. Después de que cada jugador pase, ‘nos movernos ala fase de Ingresos “Se Final del Juego El juego termina después de 10 rondas. Recompensad con puntos de in de partida por Mercanclas en wuestro Tableto de jugador; 1 PV por eada 2 Mercancias sin importar de que tipo son ~—Sees—— B.INGRESOS: Recolectar Ingresos Recibid Monedas de vuestros Aprendices (ia cantidad que cada Aprendiz gana esta basado ‘en el niimero de Aprendices en el Gremio) Recibid Mercancias de vuestros Talleres (1 Mercancia del Gremio asociada con cada uno de ‘wuestros Taller). Recibid recompensas por vuestros Edificios ‘Comunitaris (la recompensa mostrada encima de ‘wuestros edificios construides). 4.MANTENIMIENTO: Resetear para la siguiente Ronda Recuperad vuestros dados en vuestro Tablero de Jugador. Devolved las Mercancias que hayan sido vendidas en el arco al suministro y situad una nueva ficha de Barco. de Piedra jan de Rellenad cualquier espacio vacio en el Conci ‘con fichas de Concilio de Piedra. Las fichas se st arriba ala i2quierda hasta debajo ala derecha, Rellenad cualquier espacio vacto en los Salén Gremiales ‘moviendo primero los Eificos restantes en el Salon Gremial hacia la izquierda y luego afiadiendo nuevas fichas| de Edificio en los espacios libres de izquierda a derecha, Pasad el marcador de Jugador Inicial hacia la izquierda. ‘Avanzad el marcador de Ronda hacia la siguiente ronda, Nivel conseguido en el recorrido de Nobleza (ganad PV por el espacio actual Los jugadores que terminen en el escudo blanco ganan 6 PV) Si hay un empate, el ganador es el jugador con mas Casas construidas. Si ain hay un empate, el jugador con la Reputaci6n més alta en la Ciudad gana. En el caso improbable que atin haya un empate, eljugador con mis Monedas gana. Y en el culo y muy. Improbable caso que aun haya un empate, todos los jugadores empatados ganan. Tableros de Jugador Yuestro Tablero de Jugador representa un pedazo pequefio de tierra de vuestra propiedad. 1Area de Almacenaje de Mercaderias: Almacenad Mercaderias hasta que las gastéis. 2,Solar para los Trabajadores: Almacenad los Trabaladores desocupados (meeples) que haydis recibido de las cartas completadas de Colonos. 3.Solar de Dados: Devuelve un Aprendiz (meeple) del tablero principal a vestro Solar de Trabajadores. 4.Plataforma de Construccién: Almacenad Casas ue haydis comprado del Taller de Construccién. S.Solar de Casa: Situad Casas en estos solares como parte del requisito para completar una carta de Colonos. Cada solar puede contener 1 Casa y completar una carta de Colones. Se pueden Construir un maximo de 7 Casas. , we lS td) Adak 6.Solar de Edificio Comunitario: Situad los Eaificios Comunitarios adquiridos en estos solares. 7.Recorrido de Reputacién: Mantened el registro de vuestra reputaclén REPUTACION Es importante mantener vuestro buen nombre en la Ciudad y mantener buenas relaciones con la Alta Reina Tabita. Yuestra reputacién se marca en vuestro recorrido de Reputacin en vuestro Tablero de Jugador. Todos los jugadores empiezan ‘con una reputacion de 9. Vuestra reputacién representa el valor de dados que podeis jugar en una ronda. No podéis emplear dados con wn valor total Superior a vuestra actual reputacion, Contyolad siempre vuestra reputacion actual antes de situar un dado, Siempre lanzaréis el total de 5 dados al inicio de la ronda y elegiréis cuales usaréis Si tomas una accién que incrementa o decrece vuestra reputaci6n, vuestro nuevo limite de dados toma efecto inmediatamente después que situéls fos dados. Si un decrecimiento provoca que vuestros dados sobrepasen el limite, no afectaré.a las acciones due ya se hayan realizado, Ejemplo: Kevin lanza: 5, 2, 3, 2, 4 y su reputacién actual es de 11. Durante la ronda puede elegir usar 5, 2, 3 porque combinados tienen un valor de 10, 0 podria jugar 2, 3, 2, 4 porque combinados dan un valor de 11. Sila reputacion aumenta durante la ronda, su nuevo limite de valor de dados toma efecto inmediatamente y podria acceder a mas dados o mas ‘combinaciones de dados. Puede reajustar sus planes a través de la ronda siempre que los dados usados no excedan el limite de reputacién actual. [Al descartarse de una ficha Modificador, se puede incrementar 0 decrecer el valor de un dado por un valor de 1 No se puede voltear el dado para convertir un 6 en un 1, un 1 en un 6. Se pueden descartar multiples fichas Modificador para cambiar el valor de un dado maltiples veces. Si usais una ficha Modificador, contad el nuevo (modificado) valor de vuestros dados cuando calculéis vuestro valor total de dados. 7 Rete LOCALIZACIONES EN LA CIUDAD XX Hay varias locallzaciones en la bella cludad de Caveborn donde podels poner ‘Cuando westranobleza avance, desbloqueartls nuevos beneicos y ganaréis Puntos de Victoria ‘estros dados para realizar cletas aciones u obtener beneficis. [4] adicionates at final de la partida, Podeis subir vuestro nivel de Nobleza completando cartas de Colon ie] ¥comprando Faticios. 4 RO ovate acs COLOCACION DE DADO Hi] Cuando equate a nivel 12,0: converts en un Ser Feudal Blanco que desbloquen mas benefices. P ero real (CARTAS DE PERSONAJE Cada jugador toma el papel de un terrateniente. Hay varios personajes, incluyendo al bandido local, tun jefe mercader, un guardia, ete ‘Cada personaje tiene la habilidad de gastar +1 Mercaderia de un cierto tipo cuando se ‘completa una carta de Colonos. Por ese tipo de Mercaderia un jugador puede gastar 4 Mercaderias en lugar del limite normal de 3 Mercaderias por tipo. MF ‘Algunas localizaciones tienen un ndmera fijo de espacios para dados sin importar 1 ndmero de jugadores, mientras que otras localizaciones tienen espacios abiertos segin el ndmero especifico de jugadores. Las instrucciones se muestran en las cartas de Preparacion para cualquier ndmero de jugadores. Caverna Taberna sta habilidad esta disponible desde el principio dela partida y puede ser Jugada de manera ilimitada, Una de las tareas mas importantes es alojar a los nuevos Colonos de Caveborn. Esperaran que los cojals en la Caverna Taberna. Para coger una de las 6 cartas bocarriba de Colonos, debéis seguir estas normas de colocacion: El beneficio en el final de la carta se desblogvea cuando llegutis al nivel 5 de vuestro recorrido de Nobleza. Es un beneficio que se puede usar una vez ‘euando lleguéis a ser un Sefior Feudal Los dados se sitdan en los espacios en orden de izquierda a derecha. EI numero disponible de espacios es igual al nimero de jugadores. El dado situado en el primer espacio puede tener cualquier valor. Los otros dados deben tener un valor igual o superior al dado situado previamente. WN Ejemplo: Sara pone un dado de valor 2 en la Caverna Taberna y coge una carta de Colonos. Katie va después y debe poner un dado con valor 2 0 superior. Ella pone un 3. Melisa va después y tiene que poner un 3 0 mas. Ella pone un 6. ‘Cuando se toma una carta de Colonos de la Caverna Taberna, inmediatamente sustituidla por otra nueva. los jugadores pueden guardar hasta tres cartas de Colonos incompletas. Podels coger una cuarta carta en la Caverna Taberna y descartar una de las 3 cartas de Colonos incompletas. Cartas de Colonos las cartas de Colonos representan las familias y grupos que han venido a Caveborn buscando tuna vida mejor. Cada grupo tiene ciertos requerimientos (Mercaderias) que quieren para su casa Yun presupuesto especifico Puntos de Victoria) que estan dispuestos a gastar para obtener su Alojamiento, COMPLETANDO UNA CARTA DE COLONOS. Para completa una carta de Colonos debéis: Mover una Casa de vuestra Pataforma de Construccién en un Solar para Casas en vuestro Tablero de Jugador. (Una vez movido, la Casa no puede ser usada por otra carta de Colonos.) Gastad las Mercaderiaslistadas en la carta devolviéndolas en el suministro general ‘Cuando se completa una carta debéls gastar como minimo una Mercaderia de cada tipo listada en la carta, pero no mds de 3 cubos por to. Vuestro personaje os permite gastar una Mercaderia ‘exira de un tpo especifco. El nero de Mercaderias que gastéls debe estar entre el nimero ‘minima y maximo de Mercaderias requeridar. Después de completar la carta inmediatamente: «# Ganais el nimero de Trabajadores (meeples) mostrados en la carta y situadlos en vuestro Solar de Trabajadores ¢ Gandis Puntos de Victoria igual al nimero de Mercaderias que haySis gastado. ‘© Gandis Puntos de Victoria por los Edifcios Comunitarios que estén en vuestra tierra Gitengis alguna) Ejemplo: Ryan tiene Colonas con un presupuesto de 8-12 que requiere Mobillario, mas, Articulos Magicos, y Libros. Para satisfacer su demanda, Ryan necesita gastar como minimo 1. de cada tipo de Mercaderias que necesitan (en este caso 4) y gastar tun total de Mercaderias que incluyan las demandas de los Colonos (de 8 a 12). No puede gastar mas de 3 tipos de Mercaderias de ‘cualquier tipo. Si elige gastar su maxima demanda y ganar los maximos PV de esta cara (12), debe gastar 3 Mercaderias de cada uno de las cuatro clases, Gastando 12 Mercaderias, puntuard 12 puntos, Si elige satisfacer la minima demanda y puntuar 8 puntos, podria gastar 3 de Mobiliario, 2 Armas, 1 Magia, y 2 Libros. © podria hacer ‘tra combinacion de Mercaderas, Las mismas normas se aplican si escoge gastar un nimero de Mercaderias entre el minimo y maximo (9, 10, u 11). No descartés las cartas de Colonos completadas. Giradlas 0 apiladlas de manera que atin se a Jas razas. Algunas acciones son afectadas segin las razas que hayais completado, 'No podéis completar mas de una carta de Colonos en vuestro tumno o completar Colonos mas de una vez. f¢ Moved 1 espacio hacia arriba en el recorrido de Nobleza por cada estrella en la carta (s las hay). Podéis guardar hasta 3 cartas de Colonoincompletas. Yo hay penalizacion porno completar una carta, Taller de Construccion Uno de los requisites por completar una carta de Colonos es que debéis tener una Casa asociada con la carta Podéis comprar Casas en el Taller de Construccién, Por cada dado que situéis, podéis comprar 1 Casa. Coged una Casa de vuestro color ysituadla en vuestra Plataforma de Construccién Para comprar una Casa debéis pagar $ Monedas y seguir las sigulentes normas para colocar dados ‘© Los Dados se sitdan en los espacios de izquierda a derecha ‘¢ El nimero de espacios disponibles es igual al nimero de jugadores. ‘© El primer dado en el primer espacio puede ser de cualquier valor. ‘¢ Los otros dados deben tener un valor igual o menor al dado situado previamente. Ejemplo: Will pone un dado de valor 6 en el Taller de Construccién y compra una Casa. Jonathan es el siguiente y tiene que poner un dado con valor 6 0 menor. Pone un 3. Valerie es la siguiente y necesita poner un 3 0 menos. Pone un 2 oO Gremios Hay 6 Gremios diferentes Gremio de Artistas Gremio de Herreros Gremio de Carpinteros Gremio de Mercaderes Gremio de Eruitos, Gremio de Magos reer Hay 3 espacios para dados en cada Gremio. Para poner un dado se deben satisfacer 2 condiciones: ‘Se aplican las mismas normas en cada Gremio. 1. Elespacio del dado debe estar vacio y disponible segin el nimero de jugadores (ver carta de Preparacién). 2. I dado que pongtis debe tener el valor indicado en el espacio. 1, ACTIVAR TALLERES Cuando pongais un dado en un Gremio, inmediatamente activa ciertos Talleres que han sido construidos en el Gremio (silos hay). Podéis elegir recibir el beneficio mostrado en la ficha de Edificio Los Talleres se activan de izquierda a derecha. Si poneis un dado con valor 1 2, activals el primer Taller de la izquierda Si ponéis un dado con valor 3 0 4, activas el primer y segundo Taller desde la izquierda, ~ Si ponéis un dado con valor 5 0 6, activls os tres Talleres. Cuando un aller se activa, el propietario del Taller recibe a recompensa mostrada en el tablero encima del Taller. Si un jugador activa su propio Taller, no reciben la recompensa de esta propiedad. En una partida a 2 jugadores el propletario recibe la recompensa x2. Después de activar los Talleres, podeis finalizar vuestro turno O ree acciones: Comprar Mercaderiasy Situar Trabajadores. 2. COMPRAR MERDADERIAS: izar una o las dos de las siguientes Cada Mercaderia cuesta 1 Moneda. El ndmero de Mercaderias que podeis comprar se ‘muestra en los espacios para dados: 1, 2, 0 3. El suministro de Mercaderias no esta limitado. Usad las fichas de multiplicador para representar cantidades grandes de Mercaderias. 3. SITUAR TRABAJADORES: Algunos espacios para dadas os permiten situar vuestros trabajadores (meeples) ‘como Aprendices en el Gremio. Podéis usar un Trabajador de vuestro Solar de Trabajadores © transferir uno de vuestros Aprendices de otro Gremio. Sélo podeis situar un Trabalador en lun espacio vacio de Aprendiz EI ndmero de espacios disponibles para Aprendices en un Gremio es igual al nimero de jugadores en la partida, Por ejemplo, en una partida para 2 jugadores solo hay 2 espacios disponibles para Aprendices Podéis sitar hasta 2 Aprendices en un Gremio (1 meeple por espacio). Podéis sitar 1 Aprendiz en el Gremio, No podeis situaro transferir meeples, Hay 3 beneficios por situar Aprendices en los Gremios. Los beneficios se obtienen en vuestro siguiente turno, MERCADERIAS GRATIS Cuando compréis Mercaderias de un Gremio, recibis una Mercaderia, ‘extra de ese tipo gratuitamente por cada Aprendiz que tengais en ese Gremio, Si no comprais Mercaderias, no recibiréis Mercaderias extra de parte de vuestros Aprendices. Ejemplo: will ene 2 Aprendices en el Gremio de Artistas, SI sitda un dado con valor 3, puede comprar hasta 2 Mercaderias Y Fecibir 2 Mercaderias extra gratuitamente (1 por cada Aprendiz) con un total de 4 Mercaderias de Artesanias. HABILIDAD PARA COMPRAR TALLERES ‘Sélo cuando tengais un Aprendiz en un Gremio podéis comprar un Taller de ese Gremio del Sal6n Gremial INGRESOS DE FINAL DE RONDA Aa final de la ronda, cada uno de vuestros Aprendices gana Monedas. La cantidad de Monedas se determina por el nimero total de Aprendices en un Gremio (vuestros y de otros jugadores). or Monedas Monedas cen ons ad ero ees cd Eos Oro 2 2 2 Z 2 3 3 1 2 2 2 4 1 1 2 5 1 1 6 1 En el Salén Gremial, podeis comprar un Taller 0 un Edificio Comunitario. El Saln Gremial tiene 6 espacios para dados ‘con un valor y coste de dado asociado con cada espacio. Para comprar un Edificio, debéis seguir las siguientes normas de colocacion de dados: i EI dado situado debe coincidir con el valor de dado mostrado encima de la ficha de Edificio, - Debtls pagar el cost mostrado encima dea fcha detainee « Debs tener el Aprendizrequerdo Trabajsdor CQ asociado con el tipe de aio eras seccones ; de Comprando yStuando) Los edificios comprados no se reemplazan hasta Ia fase de Mantenimiento, Durante la fase de Mantenimiento, rellenad cualquier espacio vacio primeramente moviendo los Ezificios restantes a la \zquierda y luego ahadiendo nuevas, Fichas de Efici en los espacios vacos de izauierda a derecha ‘COMPRANDO Y SITUANDO TALLERES. Si vuestros Aprendices quieren legar a ser Maestros Gremiales, deben poseer un Taller. Cada Taller esté asociado on un cierto Gremio, y puede ser situado solamente en dicho Gremio. Podéls comprar un Taller solo si tenéls un Aprendiz (meeple) ‘en el Gremio asociado con dicho Taller. Después de comprar un Taller, haced lo siguiente: 1 Situad el Taller en el correspondiente Gremio en el espacio de mis ala izquierda, 2.Situad uno de vuestros Aprendices de ese Gremio encima del Taller para reclamar su propiedad. 3.Mueve tantos espacios en el recorrido de Nobleza como estrellas haya en el espacio de Taller. 4.Ganad la recompensa de Puntos de Victoria mostrados en el espacio de Taller. 14 fen la ciudad o un sitio especifico de dado. EI meeple que situéis en el Taller se convierte en Maestro Gremial y ya no es un Aprendiz. Pardis automaticamente de recibir beneficios de ese meeple. 1 Maestro Gremial note da Monedas durante la fase de Ingresos. + EI Maestro Gremial no te da Mercaderas extra cuando compras Mercaderias + EI Maestro Gremial te dana Mercaderia de su Gremio durante la fase de Ingresos Durante la fase de ingresos recibid 1 Mercaderia(cincidente con ef Gremio asociado) por cada Taller que posedis. Cuando se aitaden nuevas fichas de Edificio en el Salén Gremial al final de la ronda, descartad y reemplazad cualquier Taller que esté asociado con un Gremio que ya tenga los 3 espacios para Talleres ocupades: COMPRANDO Y SITUANDO EDIFICIOS COMUNITARIOS Los Edificios Comunitarios incrementan el valor de vuestra tierra y puntian Puntos de Victoria extra cuando completals cartas de Colonas, Podéis comprar un Edificio Comunttario sélo si tenéis un Trabajador (meeple) en el Solar para Trabajadores de vuestro, Tablero de jugador. Después de comprar un Edificio Comunitario, haced lo siguiente: 1 Situad el Edificio Comunitario en cualquier solar comunitario, fen vuestro Tablero de Jugador. 2.Situad el Trabajador de vuestro Solar para Trabajadores ‘encima del Edificio Comunitaro, 3.Moved 2 espacios arriba en vuestro recorrido de Nobleza mostrado por las estrellas en el espacio) 4.Ganad la recompensa de 5 Puntos de Victoria mostrados en el espacio, Durante la fase de Ingresos recibid la recompensa mostrada fencima de vuestros Edificias Comunitarios construidos. VENDIENDO UN TALLER O EDIFICIO COMUNITARIO En vuestro turno, podéls vender un edificio como una accion gratuita. Esta acci6n no esta asociada con una localizacion Si vendéis un Taller, inmediatamente: + Ganad 3 Monedas. + Perded los Puntos de Victoria que ganastels cuando situastels el Taller. Devolved vuestro meeple en el Solar para Trabajadores de vuestro Tabiero de Jugador. 1 Taller contimia estando en juego pero no tiene propietario. Nadie recibe las recompensas de propiedad cuando un jugador activa ese Taller Si vendeis un Edificio Comunitaro, inmediatamente: + Ganais 3 Monedas. Perdéis 5 Puntos de Victoria, 4+ Devolvéis vuestro meeple en el Solar para Trabajadores en vuestro Tablero de Jugador. Descartis el Edificio Comunitario. Puerto Por ejemplo: si tenéis Colonos Elfas y Enanos en vuestra terra, luego solamente podéis negociar con los Consejeros Elo y Enano. Comerclates de todas parts dels Cinco Reino venen a Caveborn para comeriar La raza de cada Consejero esta ilustrada en el tablero de juego. vy vender sus Mercancia, Pods vender vestras Mercancas que hays recoletado situandolas encima de la Hay tres espacios enrente de cada Conseero, ficha de Barco en el Puerto. 1 espacio por fila, he, COMPLETANDO UNA FICHA DE Hay 6 espacios disponibles en el Puerto con un valor de dado requerido del 1 al 6. El valor del dado que situéis, determina cuantas Mercaderias podréls vender. CONSEJO DE PIEDRA Para completar una ficha de Consejo de Piedra Podéis escoger cualquier combinacién de Mercaderias para vender. Debéis satisfacer Ios 2 criterlos para negociar con el Consejero, El dado debe corresponder con el valor mostrado VENDIENDO MERCADERIAS cen la fila de la ficha Las fichas de Barco representan la demanda actual de Mercaderias en la Ciudad, s Tomad la ficha y poned vuestro dado en el espacio de Ia ficha (no en el espacio de valor de dado) Situad la Mercaderia(cubo de madera) encima del correspondiente icono (debe estar vacio). si oe Inmediatamente gastad las Mercaderias lnmediatamente ganad el total de Monedas mostrado en la ficha eae Zz DE ee era Ejemplo: Brian sitda un dado con el valor 3 y escoge vender 1 Joyeria, 1 articulo Magico, y 1 Mobiliario, __UNa vez completada la icha del Concilio de Piedra, inmediatamente: o Cuando vendiis una Mercaderia, haced lo siguiente Recibe 3 Monedas por la Joyeria, 2 Monedas por el articulo Magico, y 1 Moneda por el Mobiliri. 1.Ganad los Puntos de Victoria de laficha. 2.Retroceded 2 espacios en vuestro recorrido de Reputacion. Las Mercaderias permanecen en laficha de Barco hasta el final dela ronda. Una vez los espacios para un tipo de Mercaderia estén llenos, los jugadores no podran vender més de ese tipo de Mercaderia Durante la fase de Mantenimiento, afadid nuevas fichas de Concilio de Piedra en los espacios @ varios empetano desde a is de aria ydeiaauleda a derecha. Durante a fase de Manteno, deohed ls Meraderis veda a suministoy stad ura mera on cee raed Oficina de Berk el Funcionario Concilio de Piedra ‘veces necestards pei algunos favors ala ciudad. Para hacer esto, deberésvisitar ala Oficina de Berk el Funcionaro Y pedirle ayuda, Los tes espacios para dados estan disponibles independientemente del nimero de jugadores, Cuando situdls un dado en uno de los espacios, podéis elegir entre hacer una o las dos acclones siguientes: | TOMAR FICHAS DE MODIFICADOR ‘els Consejeros, uno de cada raza, se sientan en el Consejo de Piedra. La responsabilidad primaria de los Consejeros es la de asegurar que sus razas tienen suficientes Mercaderias y Monedas para prosperar en la ciudad las demandas de cada Consejero estan representadas por las fichas del Coneilio de Piedra Si situals un dado con valor 10 2, podéis tomar una ficha de Modificador gratuitamente Cuando hagais negocios can un Consejero, sertis recompensados. Pero los otros Consejeros os verén con malos ojos por wiestra muestra de favoritismo y vuestra reputacién en la ciudad y con la Alta Reina su Si situils un dado con valor 3 0 4, podéis tomar un Modificador gratuitamente y elegir ‘comprar un Modificar por 1 Moneda, Debéls satisfacer 2 crterios para hacer negocios con un Consejero, Si situdls un dado con valor § 6, podéis tomar un Modificador gratuitamente y 1 Debéls estar en e! mismo nivel 0 mas alto en el recorrido de Nobleza como la nobleza requerida escoger comprar hasta 2 Modificadores por | Moneda cada uno. Indicada en Ia ficha, 2.Debsis haber alojado Colonos de la misma raza que el Consejero elegido. 2.REEMPLAZAR COLONGS © EDIFICIOS) Podéis descartar las cartas de Colonos bocarriba y reemplazarlas con nuevas cartas desde el mazo de cartas de Colones. 16 descartar los Edificios del Salén Gremial y reemplazarlos con nuevos Edificios de la bolsa. 17 Situad los nuevos Eaificis de izquierda a derecha, excluyendo los espacios de Edificio ocupados actualmente por un dado. El Castillo Blanco Es muy importante que mantengais vuestra reputacion y un buen nombre si queréis ser el representante del Concilio de Piedra algun dia, La mejor manera de conseguirlo es visitando el Castillo Blanco para mantener vuestras relaciones con la Alta Reina Tabita, Los tres espacios para dados estan disponibles para ‘cualquier nizmero de jugadores en juego. Cuando situdis un dado en un espacio, inmediatamente aumentals vuestra Reputacién por la Cantidad indicada. \Yuestro nuevo limite de dados toma efecto Inmediatamente, Solar de Dados del Tablero de Jugador En yuestro Tablero de Jugador, si ponéis un dado con un valor de 5 0 6, podéls devolver un Aprendiz del tablero principal a vuestro Solar de Trabajadores. No podels usar este espacio para devolver un Maestro Gremial. Preparacion Jugador 6 Preparacin para 6 jugadores: # Se debe jugar con la expansion de la Cancileria (ver p. 20) # Afiadid un espacio extra de Castillo Blanco en el ableo, Todos los espacos stan disponibles en el Casto Blanco # Los jugadores usan 4 dados en lugar de 5. © Los jugadores emplezan con una Reputacion de 7 en lugar de 9. El cuarto jugador empieza con una ficha de Modificador, el quinto jugador fempieza con dos fichas de Modificador, y el sexto jugador empieza con tres fichas de Modificador. Cartas de Evento Preparadlas si escogéis jugar con el mazo de Eventos: + Separad las cartas en dos mazos (marcadas en el reverso con un 10 un I. ts Al azar escoged 5 cartas del mazo ly 5 cartas del mazo Il Devolved el resto de las cartas en la caja del juego. * Formad un mazo de Eventos apilando las cartas del mazo | encima de las cartas del mazo I ® A\ principio de cada ronda, revelad la siguiente carta de Evento, Los efectos de a carta se aplican durante la ronda entera. ‘© Durante la fase de Mantenimiento, descartad la carta de Evento. Juego en Solitario OBJETIVO Completar el Objetivo en Solitri al final de la ronda 10. PREPARACION Prepara el juego igual que siempre con las siguientes excepciones - Pon 1 Taller correspondiente en el segundo espacio de Taller de cada Gremio, + Usa los componentes negros como tu color de jugador: meeples, dados, casas, y marcadores. ‘Toma un dado de cada uno de los demas colores: blanco, mati, ‘ojo, verde y azul para ser usados coma los dados de Automata GUIA DE REFERENCIA Or (IGUAL COMO EN UNA PARTIDA A 2 JUGADORES) '* Espacios disponibles en la Caverna Taberna y Taller de Construccion: 2 ‘¢ Espacios de dado en los Gremios: 1 ‘© Espacios para Aprendices en los Gremios: 2 ‘eIngresos por Aprendiz en cada Gremio: TAprendiz: 3 Oro. 2 Aprendices: 2 Oro, COMO SE JUEGA El Juego se juega de acuerdo con las normas habituales, pero al principio de cada Ronda en la fase de Preparacién, tira todos los dados de Automata y situalos en las siguientes localidades: + Roba una carta de Objetivo en Solitario No juegues con la expansién de la Cancileria 41+ Dado Blanco: primer espacio en la Caverna Taberna. 2. Dado Verde: primer espacio en el Taller de Construccién 3, Dado Amarillo: espacio correspondiente en el Sal6n Gremial. fe Descarta el Edificio asociado a dicho espacio. ‘4,Dadeos rojo y azul: un espacio en un Gremio (bloqueando el Gremio durante la Rondaf ‘© Valor 1: Gremio de Eruditos fe Valor 2: Gremio de Herreros «© Valor 3: Gremio de Carpinteros ® Valor 4: Gremio de Magos. © Valor 5: Gremio de Mercaderes Valor 6: Gremio de Artistas 's Siambos dados tienen el mismo resultado, situad uno y apartad el otro. ‘© Cuando un dado de Automa es situado en un Gremio, activa los que posees en ese Gremio, «© Recibes las recompensas de propiedad x2 mostrada en los Talleres. La Expansion de la Cancilleria La expansion dela Cancilrfaanade una nueva lcalzacion donde los Aprendices pueden adquirr Ingresosy beneficios. También aflade una nueva manera de puntuar con objetivos secretos que se resolverdn al final de la partida, COMPONENTES Tablero de Cancilleia 18 Cartas de Encargo 18 Fichas de dados, Bolsa de tela D2 © Situad el tablero de Cancileria al lado del tablero principal « ‘Situad las 18 fichas de dados en la bolsa de tela junto con las fichas de Ealficios. ¢ Daa cada jugador 3 fichas de Ciudad. © Mezclad las cartas de Encargo y repartid 3 cartas bocabajo a cada jugador. PREPARACION ADICIONAL ‘Cada jugador mira sus eartas y escoge 1 para la partida. La carta escogida deberia mantenerse en secreto de los otros jugadores. Devolved las cartas no seleccionadas en el mazo, barajad el mazo, ysitdalo cerca del tablero dela Cancillria, © Cada jugador roba 1 ficha de dado de la bolsa y la situa encima de su carta de Encargo. EL TABLERO DE LA CANCILLERIA. Enviar Trabajadores para convertrse en Aprendices en la Cancilleia os dar& beneficios muy rentables. Espacio para Aprendiz: Cada espacio esté asociado con una cierta Raza yEscritoro, Beneficio: Cada Escritorio proviene de un beneficio al jugador cuyo Aprendiz se siente en él, Espacio para el Dado: Cada espacio esta relacionado con los Escritorio encima y debajo de él Hay seis espacios disponibles en la Cancilleia con un valor de dado requerido del al. ‘Sélo los 6 Escritorios de arriba estén disponibles en partidas de 2 a 4 jugadores. 8 total de 12 Escrtorios estin disponibles en partidas con 50 6 jugadores. Para poder situar un Trabajador como un Aprendiz en la Cancilleia debes cumplir con los siguientes requisites: |-Poner un dado en un espacio vacio que coincida con su valor mostrado. 2.Tener una carta completada de Colonos que coincida on la raza del escrtorio asociado con el espacio de dado. 3.Tener un Trabajador en vuestro Solar de Trabajadores para poner tun Aprendiz. (El Aprendiz debe situarse en un escritorio asociado y vacio; Otros Aprendices y Maestros Gremiales no pueden ser transferidos en la Cancillera) 5) Pa Los Aprendices en la Cancilleria eben quedarse donde los pongils. No se os esta permitido: Reclamarlos de vuelta a vuestro Solar para Trabajadores, Moverlos a un Gremio, Moverlos a otro Escritorio en la Cancillera man Halting Tener Aprendices en la Cancilleria os da 3 beneficios: BENEFICIO DE ESCRITORIO Podéis usar el beneficlo de vuestro escritorio las veces que querdis durante la partida Completarfchas del Concli de Piedra sin pagar las Monedas mostradas en esas fichas. a ecibir+1 Moneda por cada Mercaderia que vendais en el Puert. Ir ards 1 espacio (en lugar de 2) en wuestro recorrido de Reputacién cuando completes una ficha del Concilio de Piedra. ‘Tomar 2 cartas de Colonos (en lugar de 1) cuando vistis la Caverna Taberna Pagar 1 Moneda menos cuando compréis una Casa en el Taller de Construccién Pagar 1 Moneda menos cuando compréis un Edificio en el Salén Gremial BENEFICIO DE INGRESO DE FIN DE RONDA Durante la fase de Ingresos, recolectéis 3 Monedas por cada uno de vuestros Aprendices en la Cancilleria Cada Aprendiz que tengais en la Cancilleia os dala habilidad de tomar una carta adicional de Eneargo (una carta por Aprendiz) Cartas de Encargo ‘Cuando juguéis con la expansin de la Cancilleia, empezais con una carta de Encargo. Las cartas de Encargo os dan Puntos de Victoria al final de la partida si las activais con éxito y cumplis los requisitos eseritos en la carta Deberian mantenerse en secreto de los demas jugadores, Cada carta de Encargo requiere una ficha de dado diferente. - Para activar una carta de Encargo debéis completar la ficha de dados asociada_ @=aag™ on ésta poniendo todos los dados requeridos en los espacios de laficha ‘de dados, En yuestro turno, podeis usar vuestra accion de posicionamiento de dados para poner un dado en un espacio coincidente en la ficha de dados. No tenéis que completar una ficha de ddados en una sola ronda, Podéis completarla paso a paso a través de la partida Cuando retomdis los dados de vuelta durante la fase de Mantenimiento, poned una ficha de Ciudad en el espacio de dado para indicar que ya ha sido completado. Cuando se haya completado la ficha entera, podé's activar la carta de Eneargo asoclada poniendo la ficha, ten el lugar designado en el reverso de la carta. Solo las cartas activadas dardn Puntos de Victoria al final de la partia. TOMANDO UNA CARTA DE ENCARGO. Durante la partida podéis tomar cartas de Encargo adicionales. El nGmero de cartas que podeis guardar € igual al nimero de Aprendices que tengdis en la Cancilleria ms uno (vuestra carta original), Para tomar una carta de Encargo adicional debeis cumplir con los siguientes requisitos: “Tener un Aprendiz en la Cancilleria (cada Aprendiz os permite tomar una carta de Encargo). Poner un dado (de acuerdo con las normas normales de posicionamiento) en la oficina de Berk el Funcionario. (Cada espacio os da una accién diferente. Si ponéis un dado con valor 1 0 2 Robad una carta de Encargo de la parte de arriba del mazo, * Retroceded 1 espacio en vuestro recorrido de Reputac Si ponéis un dado con valor 3 0 4 Robad 2 cartas de Encargo del mazo, escoged 1 y devolved la otra al fondo del mazo. Retroceded 2 espacios en vuestro recorrido de Reputacién. Si ponéis un dado con valor $0 6: Robad 3 cartas de Encargo del mazo, escoged | y devolved las otras 2 al fondo del mazo. Retroceded 3 espacios en vuestro recorrido de Reputacién, Después de elegir una carta de Encargo desde cualquier espacio de dado, inmediatamente Robad una ficha de dados al azar de la bolsa de tela, Tomad 3 fichas de Ciudad, ‘Cuando uséis ia Oficina de Berk e! Funcionario para tomar una nueva carta de Encargo, aun podéls realizar las acciones normales @ "122" fichas de Modificador y/o reemplazar Colonos o Eaifcios. DISENO DEL JUEGO Y DESARROLLO EDICION DEL LIBRO DEREGLASY DISENO _yUEsTROS TESTEADORES Ivana Krstevska Melissa Delp — Tantrum House 5 Boris Momil Vojkan Krsteski Wil Meadows — Tantrum House David Dimtrievski David Wado! Toni Toshevsk! Mi Dimitrovska kristin Nedanoski Maja Matovska EmiljaJosfoska Vladimir Patchev TRADUCCION AL ESPANOL Y MAQUETACION Daniel Kiprjanovski KlimentPatchev Wvana Miloskovska SashePanevski ILUSTRACIONES Mihajlo Dimitrievski — The Mico ‘Arguset ~ Tempus Ludicus Alejandro ~ Océano de Juegos SE Daniela Mitovska Fichas de Taller ook ee (ee 6 5 ‘ Bere fora ee cas de Gremia de Heros = ge age is ae Bo. | Bre 03 Fane (oh RRA aa Efectos de las fichas de - + mone: cars Woneéa BB ow reco etapa Pods ier mes adie dds enue eco esi [AE repetirtirada: Pods repetir la tirada de tantos dados restantes como querdis. ED EDN) + Mercadera:Podis tomar 1 Mercaderia gratis de taller del Gremio. Ei mercade FB) tnercambiar 1 Meraderla: ods trea | Mec Frac rey oemeiectay emia de cualquier Gremio: Podéis comprar una Mercaderia adicional de cualquier Gremio, ia de vuesteo suministra personal por 1 Edificio Comunitario: Recibid 1 PV extra cuando completéls una carta de Colonos. WH | 51 n2 ficha contiene dos efectos e!jugador elige cual usar. GRACIAS ESPECIALES A Gonzalo Aguirre Bisi ‘Marifa and Darkotivrinski coran bitters ie Fp Mose igor Denkov fhastankost ThundercrphGames a vacnadores ‘sna Cucina Niko and tirana Stankovsk {rats nesrosquerdosptrocinadores aga krsterka firesar8bet esha tiered Rte oon Gomes Tantrum House Pagina de Referencia Rapida Especificaciones seguin el namero de Jugadores Espados de dads ponies ena Cavern Tabernay Tater de Constuccion | 2 3 4 5 52 ml Espacios de dados disponibles en los Gremios 1 2 2 2 3 | spacios disponibles para Aprendice en los Gremios 2 7 4 5 ea ‘Monedas por Aprendizen los Gremios Ver tabla en pga 13 Reglas Faciles de Pasar por Alto COLONOS ‘Tenis que tener una Casa en Vuestra Plataforma de Construccién para poder completar una carta de Colones Tenéis 7 espacios para Casas en vuestro Tablero de Jugador y podéis completar un maximo de 7 cartas de Colonos. Cuando completéis una carta de Colonos, cada Mercaderia que gastés 0s da | PV. SI tenéis un Edificio Comunitario en vuestra tierra, ganais Inmediatamente +1 PV por Edificio Comunitario cuando completéls una carta de Colonos, No recibis puntos extra por las cartas de Colonos que hayais completado antes de colocar el Edificio Comunitario. Poner dados y completar cartas de Colonas son dos acciones distintas. No podéls completar una carta de Colonos en la mitad de vuestra accion de dados. (Por ejemplo: No podéis conseguir Mercaderias de un Gremio, completar una carta de Colonos parar conseguir Trabajadores, y luego ponerlos ‘como Aprendices en ese Gremio durante la misma accién de dados). GREMIOS Y APRENDICES Cuando situéis un dado en un Gremio, primero activad los Talleres apropiados (sls hay) por defecto, Podéiselegir no recibir el beneficio dela ficha de Taller Independientemente de vuestra eleccién, los ottos jugadores que posean los Talleres activados recibe sus bonificaciones de propiedad. Durante la activacion de Talleres (si os hay), podéls escoger entre: terminar vuestro turno o realizar luna o ambas de las siguientes acciones: Comprar Mercaderias y Colocar Trabajadores. Cuando compréls Mercaderias de un Gremio, recibis 1 Mercaderia extra gratutamente por cada ‘Aprendiz que tengéis en ese Gremio. Si no comprais Mercaderias, no recibiréis Mercaderias extra dde ese Gremio, Cuando tomdis una accién que os permite situar Aprendices, podeis transferir westros: ‘Aprendices de otro Gremio al Gremio donde hayais puesto el dado. or poner un dado con valor 5 0 6 en vuestro Tableto Personal, podels devolver 1 de vuestros Aprendices (no Maestros Gremiales) de un Gremio a vuestro Solar de Trabajadores Durante la fase de ingresos, recolectad Monedas y Mercaderias de vuestros Aprendices y Maestros Gremiales.

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