Professional Documents
Culture Documents
Jurnal Rivai
Jurnal Rivai
Jurnal Rivai
ABSTRACT
This research is based on the finding of learning conditions of class X MIPA 6 SMAN 4
Bandung which shows lack of students skill in collaboration while doing teamwork tasks of
history. Indications are visible from there is no match between students while learning in
groups and the lack of responsibility towards the tasks that have been given both in discussing
and completing assignments. The formulation of research problem in this research is how to
improve students collaboration skill through the development of edutainment models using
puzzle games. Thus, the researcher did a research by using Classroom Action Research
Methods by Adopting Kemmis and Mc. Taggart design which includes four steps such as plan,
act, observe and reflect. Data collection techniqs used obersvation, interviews and
documentation studies. Meanwhile, data collection tools used interview guides, observation
guides and field notes. Based on the result of the research showed and increasment of students
collaboration skill in history learning thourgh the development of edutainment models using
puzzle games. The increasement can be seen from the achievement of several cycle. The action
in the first cycle obtained a percentage of 54.87%, the action of the second cycle obtained a
percentage of 70.15% and the action of the third cycle obtained a percentage of 84%. Based
on the result of research, by using edutainment model with puzzle games can be a solution to
increase student’s teamwork skill while doing teamwork tasks of history in class X MIPA 4
SMAN 4 Bandung.
Keywords: Collaboration skill, Edutainment Model, Puzzle Game.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh temuan kondisi pembelajaran sejarah di kelas X MIPA 6
SMA N 4 Bandung yang menunjukkan keterampilan bekerjasama siswa yang masih rendah.
Indikasi tersebut terlihat dari belum adanya kecocokan antara siswa pada saat belajar dengan
cara berkelompok dan kurangnya rasa tanggung jawab terhadap tugas yang telah diberikan baik
dalam berdiskusi maupun menyelesaikan tugas. Penelitian ini memfokuskan pada upaya
meningkatkan keterampilan bekerjasama siswa dalam pembelajaran sejarah melalui penerapan
model edutainment dengan permainan puzzle. Metode yang digunakan adalah metode
Penelitian Tindakan Kelas dengan mengadopsi desain penelitian Kemmis dan Mc. Taggart
yang terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Sumber
data yang diperlukan diperoleh dengan menggunakan teknik pengumpulan data diantaranya
melalui observasi, wawancara serta studi dokumentasi. Sementara, alat pengumpulan data yang
digunakan yaitu pedoman wawancara, lembar pengamatan serta catatan lapangan. Berdasarkan
hasil temuan penelitian menunjukkan adanya peningkatan dari keterampilan bekerjasama
siswa dalam pembelajaran sejarah melalui penerapan model edutainment dengan permainan
puzzle. Peningkatkan tersebut dapat dilihat dari hasil yang didapatkan dari setiap siklusnya.
Tindakan pada siklus pertama memperoleh presentase 54.87%, pada tindakan siklus kedua
1
Author correspondence
Email: pairivai07@gmail.com
Available online at http: //http://ejornal.upi.edu/index.php/factum
menjadi 70.15% dan pada tindakan siklus ketiga menjadi 84%. Berdasarkan hasil penelitian,
penerapan model edutainement dengan permainan permainan puzzle dapat menjadi solusi
untuk meningkatkan keterampilan bekerjasama siswa dalam pembelajaran sejarah di kelas X
MIPA 6 SMA N 4 Bandung.
Kata Kunci : Keterampilan Bekerjasama, Model Edutainment, Permainan Puzzle.
PENDAHULUAN
Tantangan hidup pada abad ke-21 menuntut setiap individu harus dapat memiliki
berbagai keterampilan agar dapat mengimbangi segala perkembangan yang telah dan
akan terjadi nantinya. Melalui pendidikan maka seharusnya dapat menjadi wadah untuk
seseorang agar dapat mengembangkan keterampilannya. Hal tersebut sesuai dengan
tujuan pendidikan nasional yaitu untuk mengembangkan potensi ataupun keterampilan
dalam dirinya. Pernyataan tersebut sesuai dengan pendapat Mulyasa dalam (Santoso,
dkk, 2016, hlm. 34) merujuk pada kurikulum 2013 yang salah satunya berorientasi pada
pengembangan keterampilan dengan tujuan agar dapat mencetak generasi muda yang
produktif, kreatif, inovatif dan efektif melalui penguatan kemampuan pengetahuan,
sikap dan keterampilan.
Aspek keterampilan menjadi salah satu hal yang penting untuk dapat
dikembangkan dijenjang pendidikan. Sejalan dengan perkembangan di abad ke-21
yang pesat maka setiap individu dituntut untuk memiliki berbagai keterampilan baik
hard skill maupun soft skill seperti critical thingking (berpikir kritis), communication
(komunikasi), collaboration (kerjasama), dan creativity (kreativitas) (Huda, 2016, hlm.
2). Selain itu Sari (2018) juga berpendapat bahwa keterampilan abad ke-21 adalah apa
yang dibutuhkan untuk hidup bermasyarakta pada masa yang akan datang. Hal tersebut
dibuktikan dalam kurun waktu 20 tahun terakhir telah terjadi pergesaran pembangunan
pendidikan ke arah ICT (Information and Communication Technology).
METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan cara atau panduan peneliti dalam melakukan
penelitian agar dapat berjalan secara teratur. Penelitian mengenai penerapan model
edutainment dengan permainan puzzle untuk menumbuhkan keterampilan bekerjasama
siswa dalam pembelajaran sejarah ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
sebagai metode yang digunakan. Hopkin (2011, hlm. 3) mendefinisikan penelitian
tindakan kelas sebagai cara yang dilakukan oleh guru unutk meningkatkan kualitas
pengajaran dengan menguji asumsi teoritis pedagogis. Sedangkan menurut Brown dan
Abernathy (dalam Hamid, 2009, hlm. 6) yang menyatakan bahwa tujuan penelitian
tindakan adalah suatu proses yang dilakukan oleh perorangan atau kelompok orang
yang menginginkan perubahan dalam situasi spesifik dari suatu prosedur tes yang akan
menghasilkan suatu perubahan. Berdasarkan penjelaskan di atas, dapat disimpulkan
bahwa pada dasarnya penelitian tindakan kelas merupakan metode penelitian yang
mengarah pada perbaikan dalam proses pembelajaran.
Alasan penggunaan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yaitu karena pada
penelitian tindakan kelas digambarkan secara rinci mengenai tahapan-tahapan yang
dimulai dari mencari permasalahan di dalam kelas lalu menghubungkan permasalahan
tersebut dengan asumsi atau teori pedagogis yang nantinya akan diterapkan dan melihat
perubahan tingkah laku dari sebelum dan sesuai diterapkannya teori pembelajaran
tersebut berdasarkan data yang diperoleh.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian
model Kemmis dan Mc. Taggart yaitu model spiral (dalam Wiriaatmadja, 2014, hlm.
66) yang dimulai dari tahap perencanaan mengenai hal-hal apa saja yang akan
dilakukan, selanjutnya pada tahap tindakan peneliti mulai menerapkan perencanaan
yang sudah dirancang sebelumnya, pada tahap observasi peneliti melihat bagaimana
proses penerapan tersebut berlangsung dan pada tahap refleksi peneliti akan memiliki
penilaian berdasrakan data yang diperoleh dan selanjutnya dapat dijadikan sebagai
bahan pertimbangan sebelum melakukan penelitian selanjutnya. Alasan peneliti
menggunakan desain penelitian Kemmis dan Mc. Tagggart karena model ini didesain
secara sederhana dan sesuai dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu upaya
meningkatkan keterampilan bekerjasama siswa melalui pengembangan model
edutainment dengan permainan puzzle dalam pembelajarna sejarah.
Sesuai dengan tahapan desain penelitian Kemmis dan Mc. Taggart, peneliti akan
lebih dulu melakukan tahap perencanaan sebelum melakukan tindakan, setelah itu
peneliti akan mencoba untuk menerapkan hasil dari perencanaan sebelumnya dan
melihat hasil dari pelaksanaan tersebut pada tahapan observasi. Pada langkah
selanjutnya yaitu peneliti akan melakukan refleksi dengan tujuan untuk menilai atau
menganalisis hasil penelitian yang telah dilakukan. Selain itu hal ini juga dilakukan
sebagai cara untuk mengetahui bagaimana tindakan tersebut telah mengalami
peningkatkan. Selain itu karena desain penelitian ini berbentuk spiral yang berarti
peneliti akan melakukan tindakan untuk memperbaiki proses pembelajaran secara
bertahap sampai pada hasil yang diharapkan.
Siswa dapat
saling membantu
temannya yang 14 16 20
sedang dalam
kesulitan
Jumlah Skor Siklus 79 101 121
Jumlah Skor Maksimal 144
Maksimal Rata-Rata 54.87% 70.14% 84%
(Presentase)
Keterangan
Skor Maksimal = Jumlah Kelompok x Jumlah Indikator (6 indikator x 4
skala penilaian)
Jumlah skor siklus
Rata-rata (presentase) = Jumlah skor maksimal 𝑥 100%
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa pada siklus ke I presentase rata-
rata yang diperoleh adalah 54.75% dengan kriteria “Baik”. Selanjutnya pada siklus ke
II mulai terjadi peningkatkan yang signifikan dengna memperoleh peningkatakn
sebesar 15.27% dari siklus sebelumnya yaitu memperoleh presentase rata-rata sebesar
70.14% dengan krteria “Baik”. Kemudian pada siklus ke III presentase rata-rata
kembali mengalami peningkatan sebesar 13.86% dari siklus sebelumnya yaitu dengan
presentase rata-rata sebesar 84% dengan kriteria “Sangat Baik”. Dari pemaparan
mengenai presentase tersebut keterampilan bekerjasama dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran sejarah menggunakan model edutainment dengan permainan puzzle
dapat meningkatkan keterampilan bekerjasama siswa menjadi lebih baik. Selanjutnya
melalui presentase tersebut peneliti akan menyajikan data kedalam grafik di bawah ini:
Grafik 1.1
Perolehan Skor Keterampilan Bekerjasama Siswa Siklus I sampai Siklus III
100.00%
84%
80.00% 70.15%
54.87%
60.00%
40.00%
20.00%
0.00%
Siklus I Siklus II Siklus III
15
Terlibat aktif
Saling memotivasi
10
0
Siklus I Siklus II Siklus III
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan di
kelas X MIPA 6 SMAN 4 Bandung, dapat disimpulkan bahwa keterampilan
bekerjasama siswa telah mengalami peningkatan setelah menggunakan model
edutainment dengan permainan puzzle. Selama proses penelitian yang tediri atas
tiga siklus ini, terjadi peningkatan yang cukup signifikan pada masing-masing
indikator penelitian, sehingga peneliti berpendapat bahwa dengan kondisi
pembelajaran yang disajikan secara menyenangkan serta menggunakan permainan
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran serta meningkatkan keterampilan
bekerjasama siswa dalam pembelajaran sejarah. Hal ini dapat dilihat dari
kekompakkan yang terjalin pada saat kerja kelompok, komunikasi antar anggota
serta tanggungjawab yang tumbuh semakin baik.
DAFTAR PUSTAKA
Hamid, A.A. (2009). Penelitian Tindakan Kelas, Penelitian Kelas, Dan Penelitian
Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pusat Pengembangan Instruksional Sains
Hasan, S.H. (2008). Pengembangam Kompentesi Berpikir Kritis dalam Mata
Pelajaran Sejarah. Makalah pada Seminar IKAHIMSI: Universitas Pendidikan
Indonesia.
Hopkins, D. (2011). Panduan Guru Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Huda, M. (2011). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Santoso A, dkk. (2016). Pendidikan Karakter Kerja Sama Dalam Pembelajarna Siswa
Sekolah Dasar Pada Kurikulum 2013. Jurnal Teori dan praksis
Pembelajaran IPS, 1, (1), 33-38.
Sari, K.W. (2018). Implementasi Konsep 4C (Communication, Collaboration, Critical
Thinking and Problem Solving, dan Creativity And Innovation) Dalam
Menyongsong Pendidikan Abad 21. Diakses dari:
https://www.academia.edu/36762752/Implementasi_Konsep_4C_Dalam_Men
yongsong_Pendidikan_Abad_21
Siswanto, J dan W. (2009). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Fisika Melalui Model
Pembelajaran Edutaintmen Dengan Metode Kuis Galileo di SMP N 2
Kaliwungu. JP2F, 2, (2), 182-191.