Stappen Design Thinking

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 1

Stappen Design Thinking:

Het idee is ontstaan op basis van de uitkomsten uit de interviews die we hebben opgesteld
in de Emphatize fase. Alle uitkomsten van de interviews hebben we namelijk geanalyseerd in
fase 2: Define. Hieruit is namelijk gebleken dat de app makkelijk moet zijn in gebruik en met
duidelijke beloningen. Ook moet er duidelijk worden laten zien dat de app (lokale) armoede
bestrijdt.

Hierdoor ben ik in de Ideate fase op het idee gekomen om een zogenaamde ‘Score Streak’
uit te werken in de vorm van een Prototype. Deze functie kan in de app worden ingebouwd
en zal studenten moeten motiveren om dagelijks op de app terug te keren door hier extra
beloningen voor te geven. Elke dag zal er een handeling moeten verricht (zie bovenstaand
prototype). De verzamelde Qix-coins kunnen worden uitgegeven aan producten en diensten.
Bij voorkeur in de vorm van een waardebon of zelfs geheel gratis (bij voldoende Qix-coins).
Uiteindelijk krijgt de student dat een beloning die hij/zij zelf kan houden óf kan doneren aan
armoede in Groningen. De ‘Score Streak’ is gebaseerd op gelijksoortige systemen die worden
gebruik in games en social media die veelal wordt gebruikt door de doelgroep. Denk hierbij
aan Call of Duty en Snapchat.

Tijdens de eerste Test fase kwam ik erachter dat het idee enigszins aangepast diende te
worden. De ondervraagden gaven aan dat het beter zou zijn om pas na een week de Score
Streak te kunnen laten uitbetalen. En dat het zou motiveren om inzichtelijk te maken
hoeveel Qix-coins er inmiddels zijn uitbetaal aan gezinnen in armoede. Deze feedback heb ik
inmiddels verwerkt in bovenstaand Protoype waarna ik het idee opnieuw heb getest bij de
doelgroep. Hieruit bleek dat ondervraagden uit de doelgroep (studenten in Groningen)
weinig aanmerkingen hadden. Wel twijfelen ze of alleen deze toevoeging ervoor zal zorgen
dat de app op grote schaal zal worden gedownload.

You might also like