Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 114

BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.

vn

CHƯƠNG I : TỔNG QUAN 3D MAX

1
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 1: Giới thiệu giao diện chung và các lệnh căn bản

1 2

5
3 4

Vùng nhìn 1: Vùng nhìn Top – nhìn từ trên xuống ( Lệnh tắt là T)

Vùng nhìn 2 : Vùng nhìn Front – nhìn từ trước ( Lệnh tắt là F )

Vùng nhìn 3 : Vùng nhìn Left – Nhìn từ trái qua ( Lệnh tắt L )

Vùng nhìn 4 : Vùng nhìn phối cảnh chính.

Vùng nhìn 5 : Vùng nhìn để ra lệnh các thao tác vẽ và hiệu chỉnh tham số .

Bài tập :

B1> Nhấp chuột trái chọn vùng nhìn 4 phối cảnh.

Hình 1.1

2
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

B2> Chọn khối Teapot :

1 Hình 2.1:

B3> Vẽ vào vùng nhìn :

B4> Chọn ALT + W để phóng to vùng nhìn phối cảnh vừa vẽ ấm trà :

3
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

B5> Tiếp tục vẽ các khối ấm trà trên màn hình :

B6> Chọn 1 ấm trà nhỏ trên màn hình . gõ phím T (top ) khung nhìn trở về view TOP nhìn từ trên xuống

ấn tiếp phím Z để (Zoom ) Hình ấm trà đang trọn trở về trọng tâm màn hình.

B7 > Làm lần lượt các thao tác lệnh :

Gõ L (left ) trái và nhấn phím Z

Gõ phím F (front ) và nhấn phím Z

4
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Cô lập riêng 1 đối tượng cần xử lý :

B1 > Chọn 1 ấm trà màu xanh trên màn hình.

Nhấn phím ALT + Q

Mở các đối tượng lại ta chọn :

CÁC THIẾT LẬP BAN ĐẦU CẦN LƯU Ý :

1. Thiết lập hệ MM :

1
4

2 5

5
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

2. Thiết lập cài đặt trong Customize > Rreference

Thiết lập gamma 2.2

Customize  Rreference  Gamma and LUT - Chế độ gamma 2.2 giúp cho hình ảnh sáng hơn , không
bị tối màu luôn bật chế độ 2.2

Trước

Sau

6
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Tăng các bước Undo :

Mỗi lần click chuột trong 3dsmax là 1 lần Undo nên 20 lần Undo chưa đủ để quay trở lại đối với các thao
tác lỗi. Click vào General tăng mục Scene Undo >100 để quay trở lại 100 lần.

Sao lưu mỗi lần mất nguồn điện :

Trong quá trình bạn làm hay xảy ra tình trạng lỗi Cúp điện hoặc “ văng “ phần mềm do thao tác lỗi :

B1 > Chọn : Mục Files : Chỉnh 15 phút sao lưu 1 lần

7
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

B2 > Vào File Backup ở đường dẫn :

C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\3dsmax\autoback.

CÁC LỆNH TẮT :

Atl + Chuột giữa :xoay viewport Roll chuột giữa : zoom gần xa

T : Top B: bottom L: Left F: Front P: Perpective U: Orthgraphic pcko


điểm tụ C : Camera (Crt + C : tạo camera)

Alt + W : phóng to viewport Shift + F : show safe frame H : select by name

Q H W E R
ALL : Mục xổ ra theo thứ tự danh sách , nếu ta để “ Light “ thì chuột chỉ được chọn các đối tượng thuộc
về Light trên màn hình :

8
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Lệnh Q là trở về chuột để chọn đối tượng

H là chọn đối tượng theo danh sách

B1 > Chọn phím H

B2> Chọn tên của ấm trà trong bản danh sách và nhấp detelet xóa đi chừa lại ấm trà 1

Bảng tiếp theo trên thanh công cụ là thay đổi chế độ quét đối tượng theo nhiều hình dạng khác nhau như
hình tròn, hình đa giác hoặc phun sơn

Bảng Window/ Crossing

Hình 1 và 2 là 2 cách quét chọn đối tượng .

9
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Hình 1 : Khi chưa chọn mục này đối Hình 2 : Khi chọn mục này đối tượng sẽ
tượng sẽ được chọn khi vùng quét được chọn chỉ khi vùng quét phủ qua đối
cạnh đi qua đối tượng tượng .

Làm thế nào di chuyển đối tượng được chọn ?

B1> Chọn ấm trà

B2> Chọn lệnh Move.

B3> Chọn trục X để di chuyển theo trục X

B4> Chọn trục Y để di chuyển theo trục Y

B5> Chọn trục Z để di chuyển theo chiều dọc thẳng đứng phương Z

B6 > Chọn hình Vuông màu vàng để di chuyển đối tượng theo mặt phẳng Xy Hoặc các mặt phẳng ZY và
ZX

10
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Di chuyển đối tượng theo góc tọa độ ?

B1> Chọn ấm trà .

B2 > Chọn kí hiệu phía dưới màn hình , sửa các tham số : 0, 0, 0 thì đối tượng ấm trà sẽ di chuyển về góc
tọa độ 0,0,0.

B3 > Di chuyển ấm trà theo trục Y ( 500)

B4> Di chuyển trục X = 500

11
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Di chuyển đối tượng ấm trà theo tham số kích thước :

B1 > Chọn ấm trà

B2> Chọn kí hiệu di chuyển theo tham số :

B3> Chọn ô X = -500, đối tượng sẽ được di chuyển ngược về lại vị trí cũ

B4 > Chọn Y = -500 ấm trà sẽ di chuyển về góc 0,0,0

12
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Cách nhân bản 1 đối tượng mới ?

B1> Giữ phím SHIFT + MOVE theo trục X, Y hoặc Z  Hiện bảng lựa chọn :

B2> Chọn 1 trong 3 mục đối tượng , trong đó :

Chọn Copy : Tạo thêm đối tượng thứ 2, khi sửa thông số thứ 2 sẽ không ảnh hưởng đối tượng 1.

Chọn Instance : Tạo thêm đối tượng 2 Nhưng khi sửa tham số đối tượng 2 sẽ ảnh hưởng tới đối tượng 1.

Chọn Reference : Tạo thêm đối tượng 2 nhưng đối tượng 2 sẽ không có thông số như đối tượng 1.

Hay sử dụng loại 1 và 2 , loại 3 ít sử dụng

B3 > Chọn Số cần copies : Đối tượng sẽ tự nhân lên bao nhiêu lần tùy ý .

Hướng dẫn cách Xoay 1 đối tượng :

B1> Chọn ấm trà > Chọn Rotate :

13
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

B2 > Rê chuột và giữ chuộ theo hướng các cung tròn :

Trong đó :

Màu đỏ > Xoay theo trục X

Màu vàng > Xoay theo trục Y

Màu Xanh dương xoay theo trục Z

Tương tự xoay theo trục X, Y,Z giữ phím Shift đối tượng nhân đôi giống lệnh Move đề cập phía trên.

Bảng thông số cần nhập số góc xoay cho đối tượng :

Cách xoay đối tượng theo góc cố định :

B1> Dùng lệnh xoay đối tượng

B2> Nhấp phải chuột kí hiệu bắt dính góc ( hình nam châm góc)

B3> Sửa thông số bắc góc là : 90

14
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

B4> Xoay đối tượng theo trục Y:

Hướng dẫn cách phóng to , thu nhỏ đối tượng :

B1 > Chọn đối tượng ấm trà

B2 > Chọn lệnh Scale

15
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

B3 > Rê chuột vào đối tượng scale :

Hình 1 : Biểu tượng hình tam giác


ngay chính giữa khi Scale sẽ phóng
to thu nhỏ toàn bộ

Hình 2 : Biểu tượng Hình tam giác


mở 3 cạnh khi scale sẽ phóng to
theo 1 mặt nhất định, Trường hợp
này là mặt Z, Y

Hình 3 : Biểu tượng Hình tam giác


mở 3 cạnh khi scale theo 1 cạnh vẽ
phóng to thu nhỏ theo 1 hướng,
trường hợp này là tăng chiều cao
theo trục Z

16
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Người nhện :

Bạn đã coi phim người nhện chưa ? Người nhện có thể bám dính bất kì đâu trên các bề mặt đối tượng,
Trong 3dsmax cũng có công cụ bám dính đối tượng :

B1 > Vẽ 2 khối 1 và 2 :

B2>

1. Chọn lệnh

2. Chọn ấm trà

3. Chọn bề mặt cần đặt ấm trà

17
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Cách group các đối tượng :

B1> Vẽ thêm các ấm trà như hình :

B2> quét các đối tượng sau đó chọn Group :

B3 > Đặt tên đối tượng là nhóm 1 :

18
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Di chuyển gốc trục tọa độ :

B1> Chọn Group “ nhóm 1 “

B2> Chọn công cụ như hình sẽ thay đổi vị trí góc tọa độ ở trọng tâm , ở góc …

Lưu ý : Thay đổi góc tọa độ khi chúng ta nhóm lại đối tượng, trường hợp này hay sử dụng , do việc
dựng hình bên các đối tượng khác như Sketchup hay Revit , xuất qua bên 3dsmax sẽ lệch trục tọa độ trục
gây khó khăn cho việc di chuyển đối tượng. Ta nên di chuyển tọa độ phù hợp.

B3> Chọn lệnh Move

B4> Chọn “ Affect Pivot Only “

B5> Chọn Top (T) trở về vị trí nhìn từ trên xuống

B6> Di chuyển trục tọa độ về góc khối hình chứ nhật .

19
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Chế độ bắt điểm của 3dsmax

Có 3 loại bắt điểm :

Bắt điểm 3D

Bắt điểm 2D

Bắt điểm 2.5D

- Nhấp phải chọn lick trong bảng :

Bắt điểm lưới Đường lưới trục


Điểm trục tọa Đường bao khối
độ
Vuông góc Đường bao khối
Đỉnh góc Điểm cuối
Cạnh và đoạn Điểm giữa
Mặt Mặt trung tâm

20
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bắt điểm theo chế độ % Dùng cho công cụ Scale :

Nhấp phải vào biểu tượng chọn 50%

Tạo đối tượng nhân bản đối xứng qua gương :

B1> Chọn ấm trà

B2> Chọn đối tượng Mirorr

21
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Xuất từ sketchup qua 3d max

Bước 1 : Định vị vật liệu cho từng đối tượng


trước khi xuất sang 3dsmax ( chỉ cần đổ màu )

Bước 2: Chọn File > Export > 3D Model ( Hình 2.1)

Hình 2.1

Bước 3: Chọn Options :

1. Chọn từng đối tượng cần xuất sang 3dsmax

Geometry :

Export: Chọn by material (1)

Tích vào : + export only current selection (2)

+ Export two sided faces (2)

Chọn as material (3)

Tắt export stand alone edges


Không xuất những cạnh đứng riêng lẽ (4)

Material :

+ Chọn export texture maps: xuất ảnh vật liệu


từ Su sang 3d max (5)

Mục favor :

+ Preserving texture coordinates : giữ lại tỉ lệ ảnh vật liệu (


bề mặt cong )

+ Welding Vertices : hàn đỉnh, nhằm giữ lại sự mượt mà của


bề mặt cong khi xuất từ Su sang Max. (5)

Unit : Chọn đơn vị mm (6)

22
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Lưu ý : Khi xuất ra file *.3ds  chọn file đó open with 3dsmax  save lại thành đuôi *.max -> merge
vào file đang làm việc .

1> Mở 3dsmax lên > Chọn File > Import > Merge

Hình 1.1 : Khi nào load file 3dsmax thì


chọn Merge

Khi nào load file khác Max ( ngoại lai)


thì dùng Import ( ví dụ như cad ,
sketchup, revit

2> Chọn đến chỗ chứa file 3d > Hiện bảng lựa chọn đối tượng :
Trong bảng này nếu muốn load vào hết thì chọn hết đối tượng nếu muốn load vào đối tượng
rieng biệt nào thì lick ở trên danh sách > Ok

3> Lưu ý : Khi load vào đối với các file bị trùng tên tránh tình trạng mất file hoặc bị đè , ta chọn :

23
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Xử lý file khi xuất từ Revit hoặc Sketchup bị nặng

Khi vẽ ở sketchup các đối tượng thường được Make Component.

Ví dụ 1 dàn lam che nắng bao gồm 100 thanh gỗ được vẽ bên Sketchup. Bên Sketchup sẽ tạo thành 100
đối tượng khi xuất qua 3dsmax . Cho nên muốn file trở nên nhẹ thì ta phải gom 100 đối tượng thành 1 đối
tượng đó là Lam.

Cách gom 100 đối tượng thành 1 đối tượng :

Bước 1 : vẽ khối Box (kt 40x40 x1000) chọn move > copy thành 100 thanh> sau đó Chọn 1 Lam và nhấp
phải chọn Select Similar ( Lựa chọn những đối tượng giống nhau)

Bước 2 : Chọn ATL + Q để cô lập riêng đối tượng cần xử lý. Cách này để tách hẳn ra khi có nhiều đối
tượng trong công trình.

Bước 3 : Chọn tất cả các Lam > nhấp phải chọn Edit poly

24
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bước 4 : Chọn 1 thanh> chọn modifier (1) > chọn ô Vuông nhỏ sau chữ Attach (2)

Bước 5 : Chọn tất cả tên trong thư mục > Attach > đối tượng 100 Lam đã gom thành 1 lam

Các đối tượng giống nhau khác như tường , lan can… đều Attach lại cho nhẹ file.

25
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 2 : Vẽ vách kính căn bản:


1> Mở 3dsmax và chọn ALT + W để mở rộng khung nhìn 3D:
2> Gõ phím “ F” CHọn Font để vẽ mặt trước tấm kính
3> Chọn khối Box vẽ 1 khối kích thước 1 tầm kính : cao 2000 , rộng 800 , dày 10li

Vẽ từ điểm 3 tới điểm


4 và nhấp chuột

26
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

4> Tiếp tục vẽ lệnh Rectang 2d , vẽ từ điểm 3 tới 4, hiệu chỉnh thông số 2000X800

5> Trong mục Rendering , tích 2 dấu (2) , Tích mục Rectangular và chỉnh 30x30 (3)

27
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

6> Quét 2 đối tượng vách và khung vừa vẽ > Chọn dòng đầu tiên “Group” trong bảng Group :

7> Chọn chế độ 3D (1) > Chọn Group vừa tạo > Chọn Move (2) > Kéo trục X màu đỏ theo hình và
giữ phím Shift (3)

28
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

8> Chọn Intanse >ok

9> Chỉnh trục Y sao cho 2 tấm kính lệch nhau :

10> Save đối tượng đặt tên “ Vách kính “

29
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

BÀI 3 : HƯỚNG DẪN VẼ PHÒNG VỆ SINH .

1> Chọn Plan (2) > vẽ từ điểm (3) tới điểm (4) > Sửa thông số dài 3200 x rộng 1600.

2> Chọn Plan và F3 để chuyển khối về dạng khung dây, nhấm G để ẩn lưới trục (1) > Chọn modifile
(2) > Chỉnh thống số 3x3 (Lưu ý : Chọn F3 để trở về hệ khung lưới).

30
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

3> Chọn plan > Chọn edit poly (1) > Chọn edit poly point (2) > Quét 4 điểm (3) > Dùng lệnh Move
(4) Di chuyển theo trục X về phía trái (5)

Hình 3

4> Sau khi kéo các điểm (1) > tiếp tục quét 4 điểm bên phải > di chuyển về phía phải cho đối xứng
5> Tiếp tục quét các cạnh dời lên trên hoặc dưới như hình :

Lưu ý : Ở hình 3, các lệnh thường xuyên dùng được đưa ra ngoài bản lệnh cho dễ sử dụng

Hướng dẫn đưa bảng lệnh ra ngoài :


1> Nhâp phải bảng lệnh chọn Configure Modifier Sets :

Nhấp phải chuột

31
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

2> Kéo bảng lệnh từ số 1 qua số 2 những lệnh hay dùng thường xuyên :

3> Chọn Ok quay lại mục chính , nhấp phải chọn Show Buttons

Tiếp tục với bước 6 vẽ phòng vệ sinh :


6> Dùng lệnh Edit mặt (1) chọn các mặt xung quanh , Chọn Click chuột + Ctrl (2) sau đó chọn Face
Extrude (3)

32
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

7> Chọn Thông số chiều cao 2900 :

8> (1) Chọn Mặt Back


(2) Vẽ 1 Box
(3) Nhập thống số (2000x1000x1000)

9> Chọn chế độ 3D di chuyển khối (2) sao cho giao với khối (1) lưu ý di chuyển theo các trục xyz

33
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

10> Chọn Khối (1) (khối cần khoét lổ) > Chọn Compound (3) > Chọn ProBoolean (4) > Chọn Start
Picking (5) > (6) Pick vào khối thứ (2) Giao nhau.

11> Chọn lệnh Move > Copy thêm 1 khối thứ 2

34
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

12> Chọn Edit poly mặt , Chọn mặt nền khối thứ 2

13> Chọn Detach để tách khối mặt phẳng nền để làm trần cho vệ sinh bên dưới :

14> Chọn mặt phẳng > Chọn Shell để làm dày bề mặt > Chọn thông số 50

15> Chọn màu khác cho dễ nhìn :

35
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

16> Vẽ hình 2d Rectang (1) , (2) > Vẽ từ điểm (3) tới điểm (4)

17> Nhập thông số : 2000x1000

18> Chọn trục Y kéo khối vị trí như hình.

36
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

37
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 4 : Hướng dẫn vẽ gương soi.


1> Chọn Font ( mặt trước ) > Vào Create > Vẽ Plan (1)
Trong thông số Plan chỉnh 800x80 (2)
Chọn thông số 1 , 15 như hình (3)

2> Chọn Plane vừa tạo > Chọn edit poly(1) > Chọn edit điểm (2) > Quét các điểm poly (3) > Chọn
FFD 4x4x4 (4)

38
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

3> Chọn Control Points (1) > Chọn (2) Quét 2 điểm > (3) Chọn trục y kéo lên phía trên ta được các
điểm theo 1 vòm cung như hình.

4> Nhấp phải chọn Top - level thoát lệnh

5> Trở về view nhìn 3D > Chọn tấm kính (1) > Chọn Shell (2) > Chọn thông số bề dày 10mm (3)

39
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

6> Chọn khối vừa vẽ > Chọn edit Poly (1) > Chọn Edit Face (2) > Chọn các mặt khoanh vùng như
hình (3) sau đó chọn Extrude (4)

7> Chọn bề dày 10mm (1) và đặt tên : “Gương soi“ (2)

8> Lưu bài và đặt tên : “Gương soi “

40
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 5 : Load vật dụng từ thư viện hoặc từ 1 file 3dsmax khác.
1> Mở file bài :” phòng vệ sinh “
2> Load thư viện từ vật liệu có sẵn :
Trường hợp 1 : Thư viện có sẵn trong máy , coppy thư viện vật dụng sau khi lựa chọn vào thư
mục riêng , tránh mất đường dẫn các hình ảnh đi kèm. Ví dụ : lựa chọn được “ ghế sofa 1 “ ta
cho vào 1 thư mục chung là “ bài tập 1 “
Trường hợp 2 : Thư viện đó có trong 1 bài 3dmax khác, ta mở file đó lên. Group các thư viện cần
lấy. Ví dụ muốn lấy nguyên bộ sofa, bàn , ghế và bình hoa trên bàn. Ta Group các đối tượng đặt
tên “ bộ bàn ghế “
B1> Mở 3dsmax > Import > Merge

B2 > Chọn đến thư viện hoặc file chứa thư viện cần Import vào :

Bảng này nhiều


mục thì tick
chọn tên Group
cần Load

Trường hợp 3 : Trong máy không có thư viện , ta đăng nhập vào “ https://3dsky.org/”

Lưu ý : Nickname là
tên đăng nhập không
phải gmail

41
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Có 2 tài khoản 1 là download miễn phí (1 ngày được 3 file), 2 là có phí.

3> Tiếp tục Merge thư viện vệ sinh trong Dropbox

4> Chọn các đối tượng cần Load :

5> Load vào trở về mặt bằng Top > Trên mặt bằng do góc tọa độ lệnh nhau , cần tìm đúng vị trí và
di chuyển về vị trí. Sắp xếp các vật dụng lại :

42
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

6> Sử dụng phím T(top) và Z để định vị trí các vật dụng :

43
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 6 : Hướng dẫn cách đặt Camera


1> Chọn Camera > Standard > Target > Kéo từ điểm số 4 sang số 5 > Chọn tiêu tự ống kính là
24 (nội thất thường giao động từ 20 – 24 )

2> Gõ “ C “(cammera) để vào khung nhìn camera :

3> Nhấp phải mục camera 01 chọn Seleccamera

44
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

4> Chọn lệnh Move > Di chuyển theo trục Z để camera nhìn xuống

5> Chọn Shift +F để thu nhỏ màn hình :


6> Nhấp phải camera 1 > chọn Select Camera
7> Nhấp phải khu vực nét đứt như trong hình chọn Apply Camera …
Tại sao ta chọn dòng này . Do trong quá trình vẽ các cạnh của phối cảnh trong hình bị hội tụ
điểm, Chọn dòng này để song song với các cạnh camerra

45
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 7 : Cách đặt ánh sáng Vray Dome


1> Trở về vùng nhìn Top ( T )

2> Chọn đèn (2) > (3) Vray Light > (4) vẽ 1 rectang > Sau đó chọn Dome (5)
3> Chọn Multiplier : Là cường độ sáng cho Vray Dome
Chọn None (2) > Chọn Vray HDRI (trong mục Vray)

4> Chọn file đuôi HDR có trong máy , lưu ý không chọn file hình.

46
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

5> Nhấn phím M ( hiện bảng vật liệu ) > Kéo vật liệu HDRI vào bảng vật liệu :

6> Chọn vật liệu hiện bảng thông số > chỉnh hình dạng bầu trờ ở dạng khối cầu (2) > Chỉnh
2 ô ở mục (3) với Overall Mult thông số nhỏ thì nhìn hình dễ hơn không bị chói bởi mặt
trời. Render Mult (3) là cường độ của mặt trời . (giống vray Sun) > Ở mục (4) thông số
Horiz chỉnh xoay mặt trời theo trục ngang, Vert. ro Chỉnh mặt trời lên xuống theo trục
đứng ( tham khảo bài này trong tài liệu vray Sun )

7> Trở về khung nhìn 3D, chọn Vray Dome và chỉnh thông số như hình :
1. Khóa chế độ Lock Texture to icon (chế độ này khóa hình HDRI xoay theo Vray
dome , thường đuôi của Vray Dome là hướng có mặt trời.

47
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

2. Tick vào mục Invisible , mục này không


hiển thị hình ảnh Vray Dome khi render

3. Tick vào mục Store with irradiance map :


Mục này hỗ trợ khi Render , render nhanh
nhưng bóng đổ chưa chuẩn, phần này sẽ được
khắc phục khi render chế độ Hight

4. Affect Specular và Affect Reflections : Ảnh


hưởng đến gương và ảnh hưởng phản xạ.

5. Subdivs : 8 là chất lượng khi Render ,


thường để 8 khi render nháp, để 60 khi render
chính.

Hình khi render ảnh hưởng của HDRI đối với tường, phản xạ bề mặt và gương

Hướng dẫn cách hiển thị Backgroud để xoay hướng mặt trời như ý muốn

1> Nhấp phải dấu (+) Chọn Configue Viewports

48
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

2> Chọn Use Emvironment Background trong mục Background

3> Kéo từ bảng vật liệu sang ô môi trường phím tắt số (8)

49
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 8 : Hướng dẫn cách Test ánh sáng trước khi render .
1> Chọn F10 > Chọn danh mục load Setting (2) Load Preset (3)

2> Chọn đến thư mục dropbox có setting nháp :

3> Chọn Tấm kính và cửa kính ngay cửa sổ ẩn đi để cửa sổ có ánh sáng bằng cách chọn và nhấp
phải chọn Hide Selection.

4> Mở bảng settinng (F10) , Gõ lệnh “ M” để hiện bảng vật liệu > Nhấp phải trong bảng vật liệu và
chọn Material (1) > Vray (2) > Chọn vật liệu Vray mtl .

50
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

5> Đặt tên “ vật liệu phủ sáng “ > Chọn mục Diffuse

6> Chọn màu 150 là màu chuẩn để test

7> Kéo đầu dây điện từ bảng vật liệu sang bảng Setting để phủ vật liệu

51
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

8> Chọn Instance > ok

9> Về vùng nhìn Top (T) > Chọn VrayLight > Vẽ hình chữ nhật Light vừa với không gian thứ 1

10> Dùng lệnh Move kéo Intance và scale nhỏ đèn vray Light sao cho vừa khu vực 2

11> Chọn Instance > ok

52
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

12> Chọn Vray Light vừa vẽ Chỉnh Mutiplier (cường độ sáng ) = 3

13> Trở về mặt Front > Kéo trục Y sao cho đèn di chuyển về phía trên cao trần

14> Chọn đèn và chỉnh thông số ẩn đèn khi render (Invisible ), chọn mục Store with irradiance map

15> Giữ phím Shift + Q để render nháp > Ánh sáng đều là xong phần test ánh sáng.

53
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 9 : Một vài loại đèn trong 3dsmax

Area Lights | VRayLight


1> Loại đèn này có nhiều dạng khác nhau , có thể là :
a. Plane Light : Loại đèn này hình dạng 1 hình chữ nhật . chiếu sáng 1 vùng đều , hay dùng
cho đèn có mẫu hình chữ nhật hoặc muốn chiếu sáng thêm 1 khu vực ( đèn vray Light
rectanguler có trình bày phía trên phòng vệ sinh.)

b. Đèn Disc Light có hình đĩa, loại này dùng cho đèn rọi về 1 phía , phía dưới là hình minh
họa đèn rọi vào 1 chiếc xe :

c. Đèn Dome Light : Là tạo tập ánh sáng tự nhiên khi thiết lập bầu trời nhân tạo. Phần này
có trình bày mẫu bài phía trên

54
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

d. Đèn Sphere Light là dạng hình cầu , dùng cho các loại đèn có hình dạng tròn, hình hộp
đèn , phát sáng phía trong :

e. Đèn Mesh (loại đèn lưới) . Đèn này có thể thay thế bằng vật liệu Vray Lightmtl ( vật liệu
tự phát sáng trong phần vật liệu :

Hướng dẫn cách thiết lập đèn Sphere :


1> Vào lại bài : “ Phòng Vệ sinh “ Chọn đèn rọi trên tường :
Chọn Shift+ Q cô lập đối tượng đèn để dễ hiệu chỉnh :

55
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

2> Chọn đèn (1) > Chọn VrayLight (2) > tick vào dấu Autogird (loại này khi được tick sẽ vẽ bắt
dính đèn trên đối tượng ) (3) > Chọn Sphere (4) > (5) rê chuột vẽ Vraylight bắt dính lên đèn.

3> Chọn vùng nhìn TOP(T) (1)> Chọn đèn Vraylight vừa vẽ (2) > Dùng lệnh Move (3) > kéo trục di
chuyển sao cho vray light nằm lọt lòng trong đèn. Sao khi canh chỉnh ở vị trí Top , chuyển qua
các vùng nhìn (L) và (F) để canh chỉnh chiều cao của đèn > (4) Chọn thông số size đèn nhỏ lại >
(5) chọn thông số 3 (cường độ sáng của đèn)

4> Chọn màu đèn (4500) . 6500 tương ứng với ánh sáng trắng, dưới 6500 là ánh sáng vàng, trên
6500 là ánh sáng xanh :

56
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Hướng dẫn tạo đèn : Disc light (đèn rọi)


5> Chọn đèn Sphere và copy xuống đèn khác , chọn đèn để chỉnh thông số :

6> Bật chế độ Targeted (1) > (2) Chọn targeted > Chọn move để di chuyển Targeted > sao cho
vuông góc với đèn hướng xuống (4)

7> Chọn đèn (1) > Chọn chế độ mục Always (2) > Chọn thông số (0.8)

8> Chỉnh màu đèn như đề cập phía trên đèn Sphere

57
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Lưu ý :

Tắt mở các mục :

Hướng dẫn tạo đèn : IES (vệt hắt sáng trên tường )

1> Chọn đèn Photometric > (2) Chọn Free Light > (3) bật autogird vẽ bát dính đèn trên tường > (4)
Chọn Photometric Web > (5) Point > (6) Chọn màu vàng 4500 > (7) Bật chế độ cd chỉnh về 1.

58
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

2> Chọn None (1) > Chọn đến thư mục Nice.IES trong mục dropbox (2) > Chọn Open (3)

3> Shift +Q : Ta được vệt sáng của đèn mặt rọi vào tường

59
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Bài 10 : Vật liệu trong 3dsmax


1. Vật liệu Vray Mtl :
VRayMtl là một vật liệu rất linh hoạt cho phép chiếu sáng vật lý tốt hơn (phân bố năng lượng)
trong cảnh, hiển thị nhanh hơn, và các thông số phản xạ và khúc xạ thuận tiện hơn. Vật liệu này
có thể dễ dàng được thiết lập để mô phỏng một lượng lớn các bề mặt từ nhựa đến kim loại đến
thủy tinh và hơn thế nữa bằng cách điều chỉnh một số thông số.
Hơn nữa, với VRayMtl bạn có thể áp dụng các bản đồ kết cấu khác nhau, kiểm soát phản xạ và
khúc xạ, thêm vết sưng và bản đồ dịch chuyển, buộc tính toán GI trực tiếp và chọn BRDF cho
cách ánh sáng tương tác với vật liệu bề mặt
Giới thiệu thông số cơ bản :

Diffuse - Chỉ định màu khuếch tán của vật liệu. Lưu ý màu khuếch tán thực tế của bề mặt cũng
phụ thuộc vào màu sắc phản xạ và khúc xạ. Tham số này có thể được ánh xạ bằng hình ảnh
maps. Xem tham số Bảo toàn năng lượng bên dưới.
Roughness - Độ nhám - Được sử dụng để mô phỏng bề mặt thô ráp hoặc bề mặt được phủ bụi
(ví dụ, da, hoặc bề mặt của mặt trăng). Tham số này có thể được ánh xạ với map trong bản giới
thiệu của Maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem Thông số Độ nhám bên dưới. (Energy
preservation)
Example: Roughness (độ nhám )

Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số Roughness. Lưu ý như thế nào, khi độ nhám tăng lên,
vật liệu có vẻ "phẳng" hơn và bụi bặm.

Reflection ( sự phản chiếu )

Reflect - Chỉ thông số phản xạ và màu phản xạ. Lưu ý rằng màu phản xạ làm mờ màu bề mặt khuếch tán
dựa trên tùy chọn Chế độ bảo quản năng lượng (Energy preservation). Tham số này có thể được ánh xạ
với hình map. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Màu phản chiếu bên dưới. ( Reflection Color
example )

HGlossiness - Làm nổi bật độ bóng. Xác định hình dạng của điểm nổi bật trên vật liệu. Thông thường,
tham số này bị khóa với giá trị độ bóng Reflection để tạo ra kết quả vật lý chính xác. Tham số này có thể
được ánh xạ với hình maps.

60
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

RGlossiness - Reflection glossiness - Kiểm soát độ sắc nét của phản xạ. Giá trị 1.0 có nghĩa là sự phản
chiếu giống như gương hoàn hảo; giá trị thấp hơn tạo ra phản xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng thông số
Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của phản xạ bóng. Tham số này có thể được ánh xạ với hình
maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Reflection Glossiness bên dưới.

Fresnel reflections - Khi được bật, cường độ phản xạ sẽ phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật
liệu trong tự nhiên (kính, vv) phản ánh ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng hiệu ứng Fresnel cũng phụ
thuộc vào chỉ số khúc xạ.

Fresnel IOR - Chỉ định IOR để sử dụng khi tính toán phản xạ Fresnel. Thông thường, điều này bị khóa
với tham số Khúc xạ IOR, nhưng nó có thể được mở khóa để kiểm soát tốt hơn. Tham số này có thể được
ánh xạ với hình maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ Option Fresnel dưới đây.

Affect channels - Ảnh hưởng đến các kênh - Cho phép người dùng chỉ định kênh nào sẽ bị ảnh hưởng
bởi sự phản chiếu của vật liệu.

Color only – Chỉ màu - Sự phản chiếu sẽ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của bản render cuối
cùng.

Color+alpha – Màu + alpha - Vật liệu sẽ truyền alpha của các đối tượng phản ánh thay vì hiển
thị một alpha đục.

All channels - Tất cả các kênh - Tất cả các kênh và phần tử hiển thị sẽ bị ảnh hưởng bởi các
phản xạ của vật liệu.

Subdivs - Kiểm soát chất lượng của phản xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, nhưng
kết quả sẽ ồn hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn nhưng tạo ra kết quả mượt mà hơn. Lưu ý
rằng tham số này chỉ có sẵn để thay đổi khi sử dụng subdivs cục bộ được kích hoạt trong Global DMC
Settings.

Max depth - Độ sâu tối đa - Chỉ định số lần tia có thể được phản ánh. Các cảnh có nhiều bề mặt
phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn đúng.

Reflect on back side – Phản chiếu ở mặt sau - Khi được bật, phản xạ cũng sẽ được tính cho các
bề mặt quay mặt sau. Lưu ý rằng điều này cũng ảnh hưởng đến toàn bộ phản xạ nội bộ (khi tính toán
khúc xạ).

Dim fall off – xác định giảm bán kính cho khoảng cách mờ.

Ví dụ: Màu phản chiếu

Ví dụ này minh họa cách tham số màu phản ánh điều khiển phản xạ của vật liệu. Lưu ý rằng màu này
cũng hoạt động như một bộ lọc cho màu khuếch tán (ví dụ: phản xạ mạnh hơn làm mờ thành phần
khuếch tán).

61
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Ví dụ: Tùy chọn Fresnel

Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tùy chọn phản xạ Fresnel. Lưu ý độ mạnh của phản xạ thay đổi như
thế nào với IOR Fresnel của vật liệu. Trong ví dụ này, màu Reflect là màu trắng tinh khiết (255, 255,
255) :

Ví dụ: reflection glossiness (độ bóng phản chiếu )

Ví dụ này cho thấy các thông số RGlossiness và HGlossiness kiểm soát các điểm nổi bật và độ mờ phản
chiếu của vật liệu.

Refraction : Khúc xạ

Refract - Khúc xạ - Chỉ định lượng khúc xạ và màu khúc xạ. Bất kỳ giá trị nào trên 0 sẽ cho phép khúc
xạ. Lưu ý rằng màu khúc xạ thực tế cũng phụ thuộc vào màu Phản xạ. Tham số này có thể được ánh xạ
với hình maps

Glossiness - Kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ hoàn hảo bằng kính; giá
trị thấp hơn tạo ra sự khúc xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng thông số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng

62
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

của các khúc xạ bóng. Tham số này có thể được ánh xạ với hình Maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem
ví dụ về Khúc xạ bên dưới.

IOR - Chỉ định chỉ số khúc xạ cho vật liệu, trong đó mô tả cách ánh sáng uốn cong khi băng qua bề mặt
vật liệu. Giá trị 1.0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng. Tham số này có thể được ánh xạ với
hình Maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Khúc xạ IOR bên dưới.

Abbe number - Số Abbe - Tăng hoặc giảm hiệu ứng phân tán. Bật tùy chọn này và giảm giá trị sẽ mở
rộng độ phân tán và ngược lại. Để biết thêm thông tin, xem ví dụ Abbe Number bên dưới.

Affect Channels - Ảnh hưởng đến Kênh - Chỉ định kênh nào sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của vật
liệu.

Color Only - Độ trong suốt sẽ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của bản render cuối cùng.

Color+alpha - Vật liệu sẽ truyền alpha của các vật thể khúc xạ thay vì hiển thị alpha mờ. Lưu ý rằng
hiện tại, tính năng này chỉ hoạt động với các khúc xạ rõ ràng (không bóng).

All channels - Tất cả các kênh - Tất cả các kênh và phần tử hiển thị sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt
của vật liệu.

Subdivs - Kiểm soát chất lượng của các khúc xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, nhưng kết
quả sẽ ồn hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn nhưng tạo ra kết quả mượt mà hơn. Tham số này
cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu bật (xem bên dưới). Lưu ý rằng tham số này chỉ có sẵn
để thay đổi khi sử dụng subdivs cục bộ được kích hoạt trong Global DMC Settings.

Max depth - Độ sâu tối đa - Chỉ định số lần tia có thể bị khúc xạ. Các cảnh có nhiều bề mặt khúc xạ và
phản xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn đúng. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Độ sâu
khúc xạ bên dưới.

Exit color - Màu thoát - Khi được bật và một tia đã đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa (độ sâu tối đa), tia sẽ bị
chấm dứt và màu được chỉ định ở đây sẽ được trả lại. Khi bị tắt, tia sẽ không bị khúc xạ nhưng sẽ tiếp tục
mà không thay đổi. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Màu thoát khỏi khúc xạ bên dưới.

Affect shadows - Ảnh hưởng đến bóng - Khi được bật, thông số này sẽ khiến cho vật liệu đổ bóng trong
suốt để tạo hiệu ứng ăn da đơn giản phụ thuộc vào màu khúc xạ và màu sương mù. Để tính toán chính
xác caustic, hãy vô hiệu hóa tham số này và thay vào đó bật Caustics trong tab GI. Việc sử dụng đồng
thời cả Caustics và Affects Shadows có thể được sử dụng cho mục đích nghệ thuật nhưng sẽ không tạo ra
kết quả vật lý chính xác.Điều này chỉ hoạt động với bóng và đèn V-Ray.

Ví dụ : Refraction Color

Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số màu khúc xạ để tạo nên vật liệu thủy tinh. Đối với các hình
ảnh trong ví dụ này, tài liệu có màu xám khuếch tán, màu phản chiếu màu trắng và tùy chọn Phản xạ
Fresnel được bật.

63
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Ví dụ : Refraction IOR

Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số IOR khúc xạ. Lưu ý cách ánh sáng uốn cong nhiều hơn khi
IOR lệch khỏi 1.0. Khi chỉ số khúc xạ (IOR) là 1.0, IOR càng tăng, vật liệu càng có tính quánh đặc và
dẻo, màu Fog Color càng tươi, càng giảm càng lỏng, trong suốt và màu sắc càng giảm đi.

Ví dụ : Refraction Glossiness

Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số Khúc xạ bóng. Lưu ý mức độ khúc xạ thấp hơn Các giá trị
Glossiness làm mờ các khúc xạ và làm cho vật liệu xuất hiện dưới dạng kính mờ.

Ví dụ : Refraction Depth
Ví dụ này cho thấy hiệu ứng của tham số Max Depth khúc xạ. Lưu ý độ sâu khúc xạ quá thấp tạo ra kết
quả không chính xác. Ngoài ra, trong hai ví dụ cuối cùng, lưu ý các khu vực có tổng phản xạ nội bộ cũng
bị ảnh hưởng bởi độ sâu Reflection Max.

64
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Ví dụ : Refraction Exit Color

Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số Exit Color khúc xạ. Điều này chủ yếu là hữu ích để hiển thị
các khu vực khúc xạ sâu trong hình ảnh, hoặc cho các vật liệu cần độ sâu khúc xạ cao hơn. Lưu ý cách
các vùng màu đỏ bị giảm khi độ sâu phản xạ tối đa và độ sâu khúc xạ tối đa được tăng lên.

Ví dụ : Abbe Number
Ví dụ này thể hiện khả năng phân tán của vật liệu V-Ray và ảnh hưởng của tham số số Abbe.

Tham số =5 :

Thông số : 50

65
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Fog

Fog color - Màu sương mù – quyết định sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu. Tùy chọn này
cho phép người dùng mô phỏng thực tế rằng các đối tượng dày trông ít minh bạch hơn các đối tượng
mỏng. Lưu ý rằng hiệu ứng của màu sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và
do đó phụ thuộc vào cảnh trừ khi kích thước đơn vị hệ thống Sương mù được bật. Tham số này cũng xác
định giao diện của đối tượng khi sử dụng tính mờ. Tham số này có thể được ánh xạ với kết cấu trong bản
giới thiệu của Maps. Để biết thêm thông tin, xem ví dụ về Fog Color bên dưới.

Fog multiplier - Hệ số sương mù - Điều khiển cường độ của hiệu ứng sương mù. Giá trị nhỏ hơn làm
giảm hiệu ứng của sương mù, làm cho vật liệu trong suốt hơn. Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương
mù, làm cho vật liệu mờ đục hơn. Nói một cách chính xác hơn, đây là nghịch đảo của khoảng cách mà tại
đó một tia bên trong vật thể bị suy giảm với một lượng tương đương với màu Sương mù. Để biết thêm
thông tin, xem ví dụ về Fog Multiplier bên dưới.

Fog bias – Sương mù thiên vị - Thay đổi cách áp dụng màu sương mù. Các giá trị âm làm cho các phần
mỏng của vật thể trong suốt hơn và các chi tiết dày hơn mờ đục hơn và ngược lại (các số dương làm cho
các phần mỏng hơn và các phần dày hơn trong suốt hơn) .

Fog Multiplier

Độ sáng thẩm thấu của các lớp xuyên qua, càng tăng lớp càng đặc lại và nhận nhiều màu của Fog Color,
càng giảm các lớp càng sáng màu hơn so với Fog Color.

Màu trong Refract và Fog Color về cơ bản là giống nhau đều là nhuộm thêm màu cho các tia phản xạ,
nhưng nếu chỉnh màu ở Refract thì chúng ta không thể tạo đối tượng kính màu mà trong suốt hòan tòan.
Ngòai ra refraction màu : màu đều, màu ở Fog Color: màu sắc thay đổi tùy theo vùng dày hoặc mỏng của
vật liệu.

Kênh Refract được dùng để chỉnh độ trong suốt hòan tòan họăc không hòan tòan, còn màu kính chỉnh ở
Fog Color, Độ sáng màu hoặc tối màu chỉnh ở Fog Multiplier.
Bias là giá trị tăng sáng như Fog Multiplier. Càng tăng càng sáng.

Ví dụ : Fog Color
Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số màu Fog. Chú ý các khu vực dày của vật thể tối hơn trong hai
hình ảnh bên phải vì sự hấp thụ ánh sáng của sương mù.

66
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Fog Multiplier
Ví dụ này cho thấy tác động của tham số nhân số Fog. Các giá trị nhỏ hơn gây ít hấp thụ ánh sáng hơn do
sương mù; trong khi giá trị cao hơn làm tăng hiệu ứng hấp thụ.

Translucency

Translucency - Chọn thuật toán để tính toán mờ (còn gọi là tán xạ bề mặt phụ). Lưu ý rằng khúc xạ phải
được kích hoạt để có thể nhìn thấy hiệu ứng này. Hiện tại, chỉ có phân tán tán xạ đơn được hỗ trợ.

None - Không có - Không có hiệu ứng Translucency cho vật liệu;

Hard (wax) model - Mô hình cứng (sáp) - Mô hình này đặc biệt phù hợp với các vật liệu cứng như đá
cẩm thạch;

Soft (water) model - Mô hình mềm (nước) - Mô hình này chủ yếu là để tương thích với các phiên bản V-
Ray cũ hơn (1.09.x);

Hybrid model - Mô hình pha trộn - Đây là mô hình sss thực tế nhất và phù hợp để mô phỏng da, sữa,
nước trái cây và các vật liệu mờ khác.

Scatter coeff - Chỉ định lượng tán xạ bên trong đối tượng. Giá trị là 0,0 có nghĩa là các tia sẽ bị phân tán
theo mọi hướng; Giá trị 1.0 có nghĩa là tia không thể thay đổi hướng của nó bên trong thể tích bề mặt
phụ.

Fwd / bck coeff - Điều khiển hướng tán xạ cho một tia. Giá trị 0.0 có nghĩa là một tia chỉ có thể tiến
lên (tránh xa bề mặt, bên trong đối tượng); 0,5 có nghĩa là một tia có cơ hội bằng nhau về phía
trước hoặc phía sau; 1.0 có nghĩa là một tia sẽ được phân tán ngược (về phía bề mặt, bên ngoài của
đối tượng).

Thickness - Độ dày - Giới hạn các tia sẽ được truy tìm bên dưới bề mặt. Điều này rất hữu ích nếu toàn
bộ khối lượng bề mặt phụ không cần phải được truy tìm.

Back-side color - Mặt sau màu - Thông thường màu của hiệu ứng tán xạ bề mặt phụ phụ thuộc vào màu
Sương mù; tham số này cho phép bạn bổ sung thêm hiệu ứng SSS.

Light multiplier - Hệ số ánh sáng - Chỉ định hệ số kiểm soát cường độ của hiệu ứng mờ.

Self-Illumination ( vật liệu tự phát sáng )

67
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Self-Illumination - Tự chiếu sáng - Kiểm soát sự phát xạ của bề mặt. Tham số này có thể được ánh xạ
với kết cấu trong bản giới thiệu của Maps.

GI - Khi được bật, tự chiếu sáng sẽ ảnh hưởng đến các tia chiếu sáng toàn cầu và cho phép bề mặt chiếu
ánh sáng lên các vật thể gần đó. Tuy nhiên, lưu ý rằng có thể hiệu quả hơn khi sử dụng đèn khu vực hoặc
vật liệu VRayLightMtl cho hiệu ứng này.

Mult - Chỉ định một hệ số cho hiệu ứng tự chiếu sáng. Điều này rất hữu ích cho việc tăng cường các giá
trị tự chiếu sáng sao cho bề mặt tạo ra ánh sáng mạnh hơn với GI.

BRDF Rollout
Các tham số BRDF xác định loại điểm nổi bật và phản xạ bóng cho vật liệu. Các tham số chỉ có hiệu lực
nếu màu phản xạ khác với màu đen và độ bóng phản xạ khác với 1.0.

Type - Loại - Xác định loại BRDF (hình dạng của phần đánh dấu). Để biết thêm thông tin, hãy xem Ví dụ
Kiểu dưới đây.

Phong - Phong nổi bật / phản xạ. Được sử dụng tốt nhất cho bề mặt nhựa: Điểm nổi bật đặc trưng
có một trung tâm sáng và không bị rơi.

Blinn - Blinn làm nổi bật / phản xạ. Làm việc cho các vật liệu phổ biến nhất: điểm nổi bật đặc
trưng có một trung tâm sáng với một Falloff chặt chẽ.

Ward – Ward highlight/reflections. Hoạt động tốt đối với vật liệu vải và bề mặt giống như phấn:
Điểm nổi bật đặc trưng có một trung tâm sáng hơn với một bụi phóng xạ rộng hơn Blinn, nhưng
chặt hơn so với Microfacet GTR (GGX).

Microfacet GTR (GGX) - Điểm nổi bật / phản xạ của GGX. Được sử dụng tốt nhất cho các bề mặt
kim loại cũng như lớp sơn cho xe ô tô: Điểm nổi bật đặc trưng có một trung tâm sáng với thời gian
rơi dài hơn.

Use glossiness / Use roughness - Sử dụng độ bóng / Sử dụng độ nhám - Các tùy chọn này kiểm soát
cách RGlossiness (độ bóng phản chiếu) được diễn giải. Khi sử dụng độ bóng được chọn, giá trị
RGlossiness được sử dụng như hiện tại và giá trị RGlossiness cao (chẳng hạn như 1.0) sẽ dẫn đến điểm
nổi bật phản chiếu sắc nét. Khi Sử dụng độ nhám được chọn, giá trị nghịch đảo RGlossiness được sử
dụng. Ví dụ, nếu RGlossiness được đặt thành 1.0 và Sử dụng độ nhám được chọn, điều này sẽ dẫn đến
việc khuếch tán bóng mờ. Ngược lại, nếu RGlossiness được đặt thành 0.0 và Sử dụng độ nhám được
chọn, điều này sẽ dẫn đến các điểm nổi bật sắc nét. Lưu ý rằng thông số Roughness chính nó không mang
về kết quả của tùy chọn này.

68
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

GTR tail falloff - Điều khiển quá trình chuyển đổi từ các vùng được đánh dấu sang các vùng không được
đánh dấu khi loại BRDF được đặt thành Microfacet GTR (GGX).

Anisotropy - Xác định hình dạng của điểm nổi bật. Giá trị 0.0 có nghĩa là các điểm nổi bật đẳng hướng.
Giá trị âm và dương mô phỏng bề mặt "chải". Để biết thêm thông tin, xem ví dụ Anisotropy dưới đây.

Rotation - Xoay - Xác định hướng của hiệu ứng dị hướng trong giá trị float giữa 0 và 1 (trong đó 0 là 0
độ và 1 là 360 độ).

Local axis - Trục cục bộ - Khi được bật, hướng của điểm đánh dấu dị hướng dựa trên trục X, Y hoặc Z
của đối tượng.

Map channel - Khi được bật, hướng của điểm đánh dấu đẳng hướng được dựa trên kênh bản đồ được
chỉ định.

Type

69
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Anisotropy
Ví dụ này minh họa hiệu ứng của các tham số Anisotropy và Rotation, xác định hình dạng của điểm nổi
bật. Đối với các ví dụ bên dưới, Type được đặt thành Microfacet GTR (GGX).

Với tất cả các giá trị được đặt thành 0,

điều này sẽ cho điểm nổi bật đẳng hướng

70
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Options Rollout

Trace reflections - Theo dõi phản xạ - Khi bị vô hiệu hóa, phản xạ sẽ không được truy tìm ngay cả khi
màu phản xạ lớn hơn màu đen. Điều này có thể được vô hiệu hóa để sản xuất chỉ nổi bật. Lưu ý rằng khi
vô hiệu hóa tham số này, màu khuếch tán sẽ không bị làm mờ bởi màu phản xạ, như thường xảy ra.

Trace refractions - Khi bị vô hiệu hóa, các khúc xạ sẽ không được truy tìm ngay cả khi màu khúc xạ lớn
hơn màu đen.

Cutoff - Chỉ định một ngưỡng dưới đây mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. V-Ray cố gắng để
ước tính sự đóng góp của phản xạ / khúc xạ cho hình ảnh, và nếu nó là dưới ngưỡng này, những hiệu ứng
này không được tính toán. Không đặt giá trị này thành 0.0 vì nó có thể gây ra thời gian hiển thị quá lâu
trong một số trường hợp.

Env. priority - Xác định môi trường để sử dụng nếu một tia phản xạ hoặc khúc xạ đi qua nhiều vật liệu,
mỗi vật liệu có một môi trường ghi đè.

Double-sided – When enabled - Hai mặt - Khi được bật, V-Ray sẽ lật bình thường đối với các bề mặt
phía sau bằng vật liệu này. Nếu không, ánh sáng ở phía bên ngoài của vật liệu sẽ luôn được tính toán.
Điều này có thể được sử dụng để đạt được hiệu ứng mờ giả cho các vật mỏng như giấy.

Use irradiance map – When enabled - Sử dụng bản đồ chiếu xạ - Khi được bật, bản đồ chiếu xạ sẽ được
sử dụng để chiếu gần đúng ánh sáng gián tiếp cho vật liệu. Khi bị vô hiệu hóa, sức mạnh vũ phu GI sẽ
được sử dụng trong trường hợp này chất lượng của lực lượng vũ phu GI được xác định bởi tham số

71
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Subdivs của Bản đồ Irradiance. Điều này có thể được sử dụng cho các đối tượng trong cảnh có chi tiết
nhỏ và không được xấp xỉ rất tốt bởi bản đồ chiếu xạ.

Fog system units scaling - Thang đo đơn vị hệ thống sương mù - Khi được bật, độ giảm màu của sương
mù sẽ phụ thuộc vào các đơn vị hệ thống hiện tại. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Tỷ lệ Đơn vị
Hệ thống Sương mù bên dưới.

Effect ID - ID hiệu ứng - Khi được bật, chỉ định giá trị đầu vào cho ID tài liệu cho hiệu ứng vật liệu ghi
đè.

Glossnel Fresnel - Khi được kích hoạt, sử dụng fresnel bóng để nội suy phản xạ bóng và khúc xạ. Phải
mất phương trình Fresnel cho mỗi "microfacet" của các phản xạ bóng, chứ không phải chỉ là góc giữa tia
nhìn và bề mặt bình thường. Hiệu ứng rõ ràng nhất là ít sáng của các cạnh chăn thả vì độ bóng giảm. Với
Fresnel thông thường, các đối tượng có độ bóng thấp có thể có vẻ sáng bất thường và "phát sáng" ở các
cạnh. Các tính toán Fresnel bóng làm cho hiệu ứng này tự nhiên hơn.

Preserve energy - Bảo tồn năng lượng - Xác định màu khuếch tán, phản xạ và khúc xạ ảnh hưởng lẫn
nhau như thế nào. V-Ray cố gắng giữ cho tổng lượng ánh sáng phản chiếu trên bề mặt nhỏ hơn hoặc bằng
ánh sáng rơi trên bề mặt (vì điều này xảy ra trong cuộc sống thực). Với mục đích này, quy tắc sau được
áp dụng: mức phản xạ làm mờ mức khuếch tán và khúc xạ (một phản xạ màu trắng tinh khiết sẽ loại bỏ
bất kỳ hiệu ứng khuếch tán và khúc xạ nào) và mức khúc xạ làm mờ mức khuếch tán (màu khúc xạ trắng
tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ hiệu ứng khuếch tán). Tham số này xác định liệu mờ có xảy ra riêng cho các
thành phần RGB hay không dựa trên cường độ. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Chế độ bảo tồn
năng lượng bên dưới.

RGB - Các nguyên nhân mờ sẽ được thực hiện riêng rẽ trên các thành phần RGB. Ví dụ, một màu khuếch
tán màu trắng tinh khiết và màu phản xạ màu đỏ tinh khiết sẽ tạo ra một bề mặt với màu khuếch tán màu
lục lam (vì thành phần màu đỏ đã được phản xạ).

Monochrome - Đơn sắc - Nguyên nhân làm mờ được thực hiện dựa trên cường độ của các mức khuếch
tán / phản xạ / khúc xạ.

Opacity mode - Chế độ độ mờ - Kiểm soát cách hoạt động của bản đồ độ mờ. Để biết thêm thông tin,
hãy xem ví dụ về tham số chế độ Opacity bên dưới.

Normal - Bình thường - Bản đồ độ mờ được đánh giá là bình thường: ánh sáng bề mặt được tính toán và
tia được tiếp tục cho hiệu ứng trong suốt. Kết cấu mờ đục được lọc như bình thường.

Clip - Bề mặt được tô bóng mờ hoặc hoàn toàn trong suốt tùy thuộc vào giá trị của bản đồ độ mờ (nghĩa
là không có bất kỳ sự ngẫu nhiên nào). Chế độ này cũng tắt tính năng lọc kết cấu mờ đục. Đây là chế độ
nhanh nhất, nhưng nó có thể tăng nhấp nháy khi kết xuất hoạt ảnh.

Stochastic - Bề mặt được tô bóng một cách ngẫu nhiên hoặc mờ hoàn toàn hoặc trong suốt, sao cho trung
bình nó xuất hiện với độ trong suốt chính xác. Chế độ này làm giảm tính toán ánh sáng nhưng có thể giới
thiệu một số tiếng ồn ở những khu vực mà bản đồ độ mờ có giá trị thang màu xám. Kết cấu mờ đục vẫn
được lọc như bình thường.

Fog System Units Scaling

Ví dụ này minh họa cách sử dụng hộp kiểm tra tỷ lệ đơn vị hệ thống Sương mù. Ấm trà trong khung cảnh
có bán kính bốn mét. Khi quy mô đơn vị hệ thống Sương mù bị vô hiệu hóa, chúng ta có thể thấy qua ấm

72
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

trà. Tuy nhiên, khi chúng ta kích hoạt các đơn vị hệ thống Sương mù mở rộng, kích thước thực của vật
thể được xem xét, và chúng ta có thể thấy rằng ánh sáng được hấp thu đến một mức độ lớn hơn nhiều.

Energy Preservation Mode


Ví dụ này cho thấy cách chế độ bảo tồn năng lượng kiểm soát cách phản xạ làm mờ màu khuếch tán.

73
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Opacity mode parameter


Chế độ Opacity = Normal

hình opacity được lọc kết quả là tốt đẹp và mịn nhưng rất chậm.

74
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Chế độ Opacity = Stochastic


hình opacity vẫn được lọc, kết quả là mịn nhưng thời gian render được cải thiện rất nhiều.

75
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Chế độ Opacity = Clip

Các hình Opacity buộc phải màu đen hoặc trắng; thời gian render là rất nhanh, nhưng kết quả là sắc nét
hơn có thể tăng nhấp nháy trong hoạt ảnh.

76
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Hình ảnh bên dưới thể hiện sự thổi phồng của cây để hiển thị tốt hơn hiệu ứng của các chế độ khác nhau.
Lưu ý rằng trong lần hiển thị đầu tiên, độ mờ sẽ bị mờ do lọc hình ảnh opacity

77
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Maps Rollout

Hầu hết các tham số trong quá trình triển khai này liên quan trực tiếp đến các tham số trong VRayMtl và
các định nghĩa của chúng có thể được tìm thấy trong các tham số cơ bản và các bản giới thiệu BRDF.
Các tham số sau đây có thể không có định nghĩa rõ ràng như vậy.

Reflect - Phản ánh - Khe bản đồ này đặt mức độ phản xạ cho vật liệu. Chức năng này khác với khe bản
đồ Reflection cho một tài liệu chuẩn, nơi một hình ảnh bitmap có thể được thiết lập như môi trường để
phản ánh. Để đặt hình ảnh môi trường được phản ánh, hãy sử dụng vùng Môi trường.

Xoay vòng - Thông số Xoay trong bản giới thiệu BRDF.

Mờ - Đặt mức độ mờ khi tùy chọn Mờ trong bản giới thiệu BRDF được đặt thành lựa chọn khác với
Không.

78
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Môi trường - Chỉ định một bản đồ môi trường để sử dụng cho các phản xạ thay vì bản đồ môi trường cho
cảnh. Điều này tương tự như việc đặt một bản đồ trong khe Reflection của một tài liệu Chuẩn 3ds Max.

Blend Material | VRayBlendMtl

Base material - vật liệu căn bản - Chỉ định vật liệu căn bản mà trên đó các vật liệu khác được
xếp lớp. Nếu điều này không được chỉ định, vật liệu gốc sẽ được giả định là vật liệu hoàn toàn
trong suốt.
Coat materials – Chỉ định vật liệu để sử dụng làm lớp phủ.
Blend amount - Màu này chỉ định số lượng kết quả cuối cùng được pha trộn bằng vật liệu phủ
tương ứng và phần còn lại của vật liệu bên dưới. Nếu lượng Blend là màu trắng, kết quả cuối
cùng chỉ bao gồm vật liệu sơn, và các vật liệu khác bên dưới nó bị chặn. Nếu lượng Blend là màu
đen, vật liệu lớp phủ không ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng. Tham số này cũng có thể được
điều khiển bởi một hình Map
Additive (shallac) mode - Bật tùy chọn này làm cho VRayBlendMtl hoạt động giống như vật
liệu Shellac nhiều lớp. Lưu ý rằng điều này thường dẫn đến một tài liệu không chính xác về thể
chất (ví dụ: một vật liệu phản ánh nhiều ánh sáng hơn là rơi trên đó). Bạn không nên sử dụng tùy
chọn này trừ khi bạn biết mình đang làm gì.

79
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Vật liệu base

Vray displacementmod

Coat ( vật liệu khoác )

80
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Override Material | VRayOverrideMtl

Các VRayOverrideMtl là một vật liệu tiện ích được cung cấp với các renderer V-Ray. Nó cho
phép một bề mặt trông khác nhau tùy thuộc vào việc nó được nhìn thấy thông qua phản xạ, khúc
xạ, hoặc GI.Với chất liệu này, bạn có thể nhận được một kiểm soát tốt hơn các ám màu sắc, phản
xạ, khúc xạ, và bóng tối của các đối tượng.Hình ảnh ví dụ của Linda Ferroni thể hiện tùy chọn
ghi đè vật liệu phản chiếu. Lưu ý rằng chai màu vàng và nồi màu nâu được phản ánh như các vật
liệu hoàn toàn khác nhau trong gương.

Base material : Chỉ định vật liệu V-Ray sẽ sử dụng khi render đối tượng. (vật liệu gốc đỏ)
GI : Chỉ định vật liệu V-Ray sẽ sử dụng trong khi tính toán giải pháp GI. (vật liệu ko bị ám - xám)
Reflect mtl : Đây là vật liệu V-Ray sẽ sử dụng để render đối tượng với, khi đối tượng được nhìn thấy
trong phản xạ. Để biết thêm thông tin, hãy xem Sử dụng ví dụ về tài liệu Phản chiếu bên dưới.
Refract mtl : Đây là vật liệu V-Ray sẽ sử dụng để render đối tượng, khi đối tượng được nhìn thấy
trong khúc xạ. Để biết thêm thông tin, hãy xem Sử dụng ví dụ về Vật liệu khúc xạ bên dưới.
Shadow mtl : Đây là vật liệu sẽ được sử dụng để render bóng đổ từ đối tượng.

81
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Ví dụ: Sử dụng vật liệu GI

Ví dụ này cho thấy cách sử dụng một loại vật liệu GI sẽ ảnh hưởng đến các rendering.

Scene render với 2 vật liệu Vray. Scene render với 1 Base + 1 GI Mtl.

Ví dụ trong trường hợp này : nền màu hồng ảnh hưởng tất cả các vật liệu khác , chọn base là màu hồng ,
nền tính toán là màu trắng xám 150 , màu phản xạ qua gương là kính

Hình 1 : Vật liệu bị ám bởi nền hồng

Hình 2 : Vật liệu tính toán màu xám

82
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

VRay2SidedMtl

Các vật liệu VRayMtl2Sided là một vật liệu tiện ích được cung cấp với các renderer V-Ray. Vật liệu cho
phép nhìn thấy ánh sáng ở mặt sau của vật thể.

Sử dụng vật liệu này để mô phỏng các bề mặt mờ mỏng như giấy, rèm vải, lá cây, v.v.

Front material : Mặt trước - Vật liệu sẽ được sử dụng cho mặt trước như được xác định bởi các tiêu
chuẩn đối tượng.

Back material : Vật liệu mặt sau –Vật liệu V-Ray sẽ sử dụng cho mặt sau được xác định theo các tiêu
chuẩn của chúng.

Sử dụng hộp kiểm vật liệu trở lại - Khi bị tắt, V-Ray sẽ xem xét cả hai mặt được gán với vật liệu phía
trước. Khi điều này là Bật, bạn có thể gán một tài liệu khác với mặt trước.

Translucency - Xác định phía nào (trước hoặc sau) liên quan đến máy ảnh có thể nhìn thấy rõ hơn trong
quá trình kết xuất. Theo mặc định, giá trị này là 0,5, có nghĩa là cả hai mặt đối diện với máy ảnh và mặt
đối diện với máy ảnh, sẽ hiển thị ở cùng một mức độ. Khi tham số này gần với 0.0, nhiều vật liệu hướng
về phía máy ảnh sẽ được nhìn thấy. Khi nó gần với 1.0, nhiều vật liệu phía sau được nhìn thấy.

Nhân với khuếch tán phía trước - Khi được bật, độ mờ được nhân với độ khuếch tán của vật liệu phía
trước

Buộc các vật liệu phụ một mặt - Khi được bật (mặc định), các vật liệu phụ sẽ hiển thị dưới dạng vật liệu
một mặt. Tắt tùy chọn này Không được khuyến nghị.

83
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

1> Vật liệu vàng :

2> Khăn :

84
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

3> Vật liệu cỏ :

4> Inox :

5> Da :

85
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

86
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

6> Màn hình tivi :

87
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

7> Rèm cửa:

8> Sơn xe :

88
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

9> Kính :

89
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

10> Gỗ vân bóng :

11> Kính mờ :

90
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

12> Kim loại Rỉ :

91
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Phụ Lục :
CHƯƠNG II : TỔNG QUAN VỀ VRAY 3.4
Vray là một Plug-in, Chạy trên nhiều phần mềm 3D khác nhau như 3Dsmax, Revit,
Sketchup… Theo định nghĩa Wikipedia. Vray được phát triển bởi hai người là Vladimir
Koylazov và Peter Mitev khoản vào năm 1997. Chính thức có bản thử nghiệm Beta vào năm
2001 khi họ thành lập công ty có tên “Chaos Group”. Và công ty này phát triển đến tận ngày
nay.

Thế mạnh của Vray – 3Dsmax so với những phần mềm khác là Model vật dụng nội thất
của 3dmax rất đa dạng , cung cấp đủ cho người dùng kho tài liệu phong phú đủ phong cách và
hình dáng phức tạp, nếu bạn muốn thuyết phục chủ đầu tư, bạn phải có hình ảnh mô phỏng 3D
đẹp, do tính chất ra đời lâu của 3dmax và vẽ hình dánh phức tạp trên đa điểm , nên 3dsmax bao
lâu nay vẫn giữ một vị trí cao nhất. Nên 3Dsmax + Vray tạo ra sự kết hợp hoàn hảo về dựng
hình và Render chân thực.

Cuốn sách là nơi chia sẽ nhiều kỉ thuật nâng cao, hiểu biết sâu về vật liệu cũng như thông
số Seting trong Vray 3.4. Bạn có thể mất vài năm nguyên cứu mà vẫn chưa thấy đẹp, bởi những
tuyệt kỉ mình chia sẽ sau đây sẽ giúp ít cho bạn trong công việc hoàn thiện Vray.

92
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Thiết lập Setting Vray trong 3Dsmax


Đầu tiên khởi động chương trình làm việc, nhấp chuột vào Star > All Programs >
Autodesk > Autodesk > Autodesk 3ds Max 2015 > 3ds Max 2015. Xem Hình 1.1

Hình 1.1 : Khởi động 3ds max 2015

Sau khi khởi động 3ds để sử dụng Vray, trên thanh công cụ ta chọn Render > Render
Setup… hoặc nhấn F10. Hình 1.2
Hộp thoại Render Setup : Default Scanline Render xuất hiện, Ở tab Common nhấp chọn dấu trừ
trên thanh cuộn Common Parameter đóng lại ( Hình 1.3). Chọn tiếp Assign Renderer như hình

Hình 1.2 : Khởi động Render Setup…

93
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Hình 1.3 Dấu – đóng mở các tab Hình 1.4 : Chọn dấu … để mở Vray

Hộp thoại Choose Renderer xuất hiện, nhấp chọn V-ray Adv 3.40.01 > OK (xem Hình 1.5)

Hình 1.5

Tóm tắt nội dung Seting trong V-ray


Chúng ta tóm tắt các chức năng để có cái nhìn tổng quan về các tab V-Ray giúp cho hiệu chỉnh
cần thiết các lỗi nhỏ nằm ở đâu trong các tab.

VRAY FRAME BUFFER ( VFB )

Vray frame buffer (VFB) là một phân hệ của V-ray giúp người dùng tính toán lượng ánh
sáng cần thiết hay hiệu chỉnh hình ảnh hậu kì. Đối với các phiên bản Vray trước đây phiên bản
Vray 3.40.01 có nhiều tính năng vượt bậc hơn.

Đầu tiên bật bảng V-Ray > V-Ray: Frame buffer xem Hình 1.6.

94
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Hình 1.6

Chọn Show last VFB hiện ra cửa sổ Render như ( Hình 1.7 ).

Hình 1.7

Lưu ý kích hoạt dấu H ( Show VFB history window) như (Hình 1.8) để cài đặt
lưu lại các ảnh sau khi Render để so sánh, hiệu chỉnh…

95
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Hình 1.8

Kích hoạt số 1 để hiển thị lịch sử hình ảnh sau khi Render, nhấp số 2 Chọn
History Setting để lưu lại vị trí sau khi Render ( Hình 1.9)

1 2

Hình 1.9 : Các bước chọn lịch sử hình ảnh sau khi Render

Tiếp tục kích hoạt Auto Save , chọn bộ nhớ 1000 và nhấp vào dấu … để lựa chọn
vị trí cần lưu trữ hình xem (Hình 1.10), Hình 1.11 :

Hình 1.10 :

96
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Hình 1.11: Tạo thư mục History chứa trong máy

Luôn luôn bật nút Display colors in sRGB space để hiển thị vùng sáng cho hình
ảnh. (Hình 1.12)

Hình 1.12

A B

Hình 1.13 : Hình A màu sắc tối không mở Hình B màu sắc sáng khi mở

Thanh Show Corrections Control giúp hiệu chỉnh hình ảnh như phần mềm
Photoshop sau khi Render ( Hình 1.14) .

Hình 1.14

Thanh Open lens effests settings ở cuối bảng dùng để hiệu chỉnh các hiệu ứng
lóe sáng, mờ ảo sau khi Render (Hình 1.15)

97
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Hình1.15

Hình 1.16 hiển thị chức năng Bloom Effect (


hiệu ứng nhòe, mờ ảo) và Glare Effect (hiệu
ứng sáng chói)

Hình 1.17 Ảnh gốc khi Render

Hình 1.18 Sáng nhòe khi có Bloom Effect và


Glare Effect làm hình ảnh sáng nhòe và mờ
ảo.

98
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Và một số thanh công cụ như render theo di chuyển chuột (1) , render giới hạn vùng nhìn
(2), render (3) hay Shift + Q ( xem hình 1.20)

1 2 3
Hình 1.20

VRAY GLOBAL SWITCHES

V-Ray Global swithes là một phân hệ trong Vray dùng để kiểm soát vài thông số rất
quan trọng trong chiếu sáng. Nó có thể kích hoạt hoặc thôi kích hoạt tất cả các ánh sáng chỉ bằng
một thao tác nhấp chuột, hay đưa ra những quyết định tạo chiều sâu cho những cảnh phim qua
việc tính toán phản chiếu và khúc xạ…

Đối với các phiên bản mới như Vray 3.4 xuất hiện các dạng thu gọn hoặc các phiên bản
đầy đủ cho Vray, nhấp chuột vào phải vào Default để chuyển đổi tất cả các bản theo chế độ
Switch all to Expert đầy đủ và chuyên nghiệp ( Hình 1.21)

Hình 1.21

Hình 1.22 : Hiệu chỉnh theo hình


- Displacement: tắt mặc định này toàn bộ
cảnh trong camera sẽ không hiển thị khối.

- Light, Shadows : Tắt mục này toàn bộ


cảnh sẽ không có ánh sáng, bóng đổ

- Hidden lights : Sẽ vô hiệu hóa chiếu sáng


của các đèn ẩn

-Nếu tắt mục Reflection/refraction và mục


Glossy effects thì toàn bộ cảnh sẽ không có
phản xạ, xuyên sáng hay phản xạ nhòe.

- Override mtl : Phủ lên cảnh một vật liệu


nhất định, rất tiện trong việc test ánh sáng.

- Để mặc định các mục còn lại.

99
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

IMAGE SAMPLER

V-Ray 3.4 có nhiều thay đổi có lợi cho


người dùng đơn giản, tiện ích hơn.
(Hình 1.23)

V-Ray trong bảng này có hai lựa chọn:


Bucket và Progressive. Chế độ Bucket
Hình 1.23 chính là Adaptive DMC sampler trong
phiên bản cũ.

Bucket : Chế độ render ô vuông

Progressive : Chế độ render quét lớp.

Render mask : Render theo mặt nạ.

Texture : render theo ảnh mask


Hình 1.24
Include/exclude list : Render theo
danh sách tên được chọn
Image fillter: Bộ lọc ảnh, xử lý nét. (Hình 1.24)
Layer : render theo layer.
Fillter: Chọn bộ lọc, thường chọn Callmull
rom cho hình ảnh sắc nét, VraySincFiler cho nét
mềm mại.
Min subdiv và Max subdivs quản lý
số lượng mẫu sáng tính toán trên một
điểm ảnh. Thông thường Min giữ
nguyên. Max subdivs sẽ thay đổi tùy
theo chất lượgn ảnh render. Lưu ý:
Hình 1.25 càng tăng càng khử răng cưa tốt

Max subdivs Noise threshold Color Threshold: Kích thước mẫu


tính toán.
Very low 3 0.06
Lưu ý : Subdivs càng tăng thì Color
Threshold càng giảm.
Medium 4 0.01
VD : Subdivs = 3 thi trong 1 pixel sẽ
Good 5 0.005 có 32 = 9 hạt tính toán tương ứng với
kích thướt hạt Color Threshold là 0.05

 Subdivs càng tăng thì Color Threshold càng giảm

100
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

GLOBAL DMC

+ Adaptive amount : Thông số tùy chỉnh chất


lượng tính toán hiệu ứng mờ, nhòe. Giá trị 0-1
. Càng giảm, tính toán càng tốt.

+ Noise threshold: Chức năng giống với Color


Threshold bên bộ khử răng cưa : khử NHIỄU
Hình 1.26
SÁNG bề mặt vật liệu.
Noise Threshold : 0.005 – 0.001 + Subdivs Mult : Hệ số nhân của các giá trị
subdivs. (dof, moblur, irradiance ma, Brute –
force, GI, area lights, are shadows, glossy
reflections/refractions ). Ví dụ: Global sub
Mult = 8 nghĩa là giá trị subdivs trong bài đều
nhân 8.

+ Min Samples : xác định số lượng tối thiểu


của mẫu sáng phải được thực hiện trước khi
các thuật toán tính toán răng cưa được sử
dụng. Giá trị cao hơn sẽ làm chậm dần tính
toán răng cưa đáng tin cậy hơn.

ENVIROMENT

GI environment (F10): Thông số tùy


chỉnh ánh sáng môi trường tác động vào
vật thể.

Enviroment ( bảng số 8) : có 2 chức


năng

+ Đại diện cho ánh sáng môi trường tác


động với vật thể.

Hình 1. 27

Lưu ý : khi bảng Enviroment bên F10 được kích hoạt, thì chức năng “ đại diện cho ánh
sáng tác động vào vật thể “ của bảng số 8 không còn làm việc nữa.

Như vậy, trong trường hợp này, Enviroment trong bảng F10 đại diện cho ánh sáng tác động
vào vật thể.

101
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

COLOR MAPPING

Type : thông thường chọn Reinhard

Burn Value : tương phản, độ rực rỡ.


Tăng cao dễ cháy. Thường xuất phát từ
0.2

Tỉ lệ hòa trộn của Liner & Exponential

Hình 1. 28 0 1

Sub-pixel mapping : không tạo đường


Model : Chọn color mapping and gamma viền đen của đèn nội – ngoại thất ( luôn
tích)
Clamp Output : chống cháy sáng
Affect background: ảnh hưởng của
phông nền lên công trình.

Gamma: thông số bù trừ ánh sáng cho


ảnh render. Càng tăng, hình càng sáng.

GAMMA

Ta có 5 thông số Gamma thiết lập như sau :


Input Render Output
Trong gamma and LUT Trong bảng Frame Buffer - Save ảnh render
2.2 Tắt sRGB 1.0
Trong load Bitmap vật liệu Trong bảng Color Mapping

2.2 2.2

102
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

GLOBAL ILLUMINATION

Enable GL: kích hoạt bộ máy tính toán ánh sáng

+ Primary Engine : Chọn Irradiance map

+ Secondary Engine : chọn Light cache

+ Ambient Occlusion : tạo hiệu ứng vùng tối giữa


các giao tuyến của các mặt phẳng giao nhau.

 Occlusion : Cường độ đậm nhạt 0.6-0.8


 Radius : Độ chuyển 35
Hình 1.29  Subdivs : Độ mịn 3-30

IRRADIANCE MAP

Irradiance map: Bộ máy tính toán ánh sáng


môi trường thứ nhất. (prepass)

+ Current Preset : Chế độ tính tóa. Render thử


chọn LOW, render thật chọn Medium.

Subdivs : Số lượng hạt Sample (mẫu tính toán


ánh sáng). Càng tăng, tính toán càng đúng ánh
sáng.
Hình 1.30
+ Interp. Samples : Chất lượng độ chuyển ánh
sáng trên bề mặt vật liệu

LIGHT CACHE

Light cache : Bộ máy tính toán ánh sáng môi


trường lần thứ 2. ( Building Light Cache )

+ Subdivs : Số lượng hạt Sample (mẫu tính


toán ánh sáng). Càng tăng, tính toán càng chi
tiết ( dễ bị noise- nhiễu bề mặt )

+ Sample size : Kích thướt hạt sample

Text: Subdivs: 500 Sample size : 0.05

+ Use for Glossy rays : Tính toán hiệu ứng


nhòe
Hình 1.31

103
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

SETTING

Bucket with x Bucket height : Kích thướt ô


render, kích thướt khổ giấy càng nhỏ thì
kích thước của các ô render cũng phải nhỏ
lại để đảm bảo rằng tất cả các bucket đều
hoặt động

Sequence : kiể u render

+ Top to bottom : render từ trên render


xuống dướ i

+ Left to Right : từ trái sang phải

+ Checker : Render theo ô cờ

+ Spiral : render từ tâm render ra

+ Triangulation : render lần lượ t theo hình


tam giác của hình chữ nhật .

Use Embree : Tăng hiệu năng của chip intel

Chỉ có tác dụng với chip intel

Dynamic Memory Limit : Khai báo bộ nhớ


Ram dùng để tính toán trong quá trình
Hình 1.32 Render

Low thread priority : render sử dụng công


suất máy thấp.( áp dụng cho vừa render vừa
làm việc khác đòi hỏi tài nguyên máy.

104
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Phụ Lục 2 :
1. Plugin Copy Part :
a. Vào buổi tượng cái búa , cho chạy RunScript :

105
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

1. Chọn coppy past :

2. Vào customize User Inter….

106
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

3. chọn bàng như hình đặt bảng coppy :

4. hiện ra 1 bảng , sau đó kéo bảng lệnh vào khung :

107
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

5. chọn theo bước 1 chọn CG-tool sau đó kéo lệnh coppy vào bảng mới tạo và gắng bảng
đó lên trên .

108
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

6. Hoàn thành :

109
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

Plugin sweep profile

1. Nhấp phải chọn run > Intall


2. Chọn Customize > Custommize User Interface >

3. Chọn Toolbars > Track

4. Chọn New :

5. Đặt tên :

6. Kéo qua bảng :

7. Để trên thanh công cụ > nhấp phải chọn > Edit Button Appearance …

8. Chọn Image Button > OK

110
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

9. Vẽ Circle > vẽ kích thước 2000> Tích vào sweep > chọn phào chỉ mình muốn > chọn mẫu >
finish

10. Thẻ modifile > chọn mirror > chọn inderpolation chọn 20
11. Trọn leght và with mở khóa vẽ dc 1 chiều
12. Ví dụ vẽ hình vuông
13. Po góc chọn edit điểm
14. Chọn 4 điểm > chọn filler >

SIGERSHADERS V-Ray Material Presets Pro 4.1.6


1. Sửa lỗi khi cài đặt phần mền này :
1 vào 3dhot.vn : seach vật liệu 3dsmax
File VMPP tài về > giải nén
Chọn file dung lượng 500 m > nhấp phải chọn Run chạy > lưu ý vô hiệu hóa virut
Next > tich vào phiên bảng đang cài >
Crack > lưu ý : coppy đuôi dll 2013 dùng cho 2013-2016 > nhấp file logo 3d chọn file location >
bin > đè file .
Sửa lỗi : chọn cumtome use…
Chọn toolbals
Allcomment > siger studio > mpp4 > chọn new> kéo bảng vào > kéo mppp4 vào bảng > gắng lên
công cụ
Sử dụng : chọn công cụ > kiểm tra thư viện chưa có >chọn setting chọn thiết lập đường dẫn dòng
1 > chọn “map” mục lưu > vl 3dhot
Thêm 1 thao tác > cumtome > configure used paths > extender files > add > vpp4.4 > tích add >
chọn use path >
Cách dùng mởi bảng M > chọn vật liệu thích > tích vào assimaterial

Fix lỗi > mở confix 3dsmax > vào đường dẫn :


https://www.sigershop.eu/doc-troubleshooting/
coppy lỗi :

111
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

<runtime>
<loadFromRemoteSources enabled="true" />
</runtime>

 Chọn 3dsmax ? localtion


 Chọn tabnote > ctr+o > tim kiếm file txt confix > coppy tập tin > ngay symtem servid > past
vào
 Coppy file ngoài vừa lưu chỉnh lại đuôi để đè confix > chọn foder option > bỏ mục 2 ẩn
 File mình hiện đầy đủ > xóa txt đi > coppy và đè file cũ >

Multi texture and Floor Generator


1> Copy 2 glugin trong mục dropbox :

2> Past vào thư mục ổ đĩa C > Propramfile > Autodesk > 3dsmax > plugins

3> Vào 3dsmax vẽ plan : 2000x2000.

112
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

4> Chọn plan > Chọn lệnh Floor Generator

5> Bật bảng M lên > Chọn Vray mtl

6> Nhấp phải tiếp chọn Multitexture :

113
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn

7> Nhấp vào Multitexture > Chọn Manage Texture > Add Bitmap

8> Tìm đến chỗ để hình gỗ :

9> Gán vật liệu cho sàn .

114

You might also like