Professional Documents
Culture Documents
Giao Trinh 3dsmax 1
Giao Trinh 3dsmax 1
vn
1
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Bài 1: Giới thiệu giao diện chung và các lệnh căn bản
1 2
5
3 4
Vùng nhìn 1: Vùng nhìn Top – nhìn từ trên xuống ( Lệnh tắt là T)
Vùng nhìn 3 : Vùng nhìn Left – Nhìn từ trái qua ( Lệnh tắt L )
Vùng nhìn 5 : Vùng nhìn để ra lệnh các thao tác vẽ và hiệu chỉnh tham số .
Bài tập :
Hình 1.1
2
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
1 Hình 2.1:
B4> Chọn ALT + W để phóng to vùng nhìn phối cảnh vừa vẽ ấm trà :
3
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
B6> Chọn 1 ấm trà nhỏ trên màn hình . gõ phím T (top ) khung nhìn trở về view TOP nhìn từ trên xuống
ấn tiếp phím Z để (Zoom ) Hình ấm trà đang trọn trở về trọng tâm màn hình.
4
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
1. Thiết lập hệ MM :
1
4
2 5
5
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Customize Rreference Gamma and LUT - Chế độ gamma 2.2 giúp cho hình ảnh sáng hơn , không
bị tối màu luôn bật chế độ 2.2
Trước
Sau
6
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Mỗi lần click chuột trong 3dsmax là 1 lần Undo nên 20 lần Undo chưa đủ để quay trở lại đối với các thao
tác lỗi. Click vào General tăng mục Scene Undo >100 để quay trở lại 100 lần.
Trong quá trình bạn làm hay xảy ra tình trạng lỗi Cúp điện hoặc “ văng “ phần mềm do thao tác lỗi :
7
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Atl + Chuột giữa :xoay viewport Roll chuột giữa : zoom gần xa
Q H W E R
ALL : Mục xổ ra theo thứ tự danh sách , nếu ta để “ Light “ thì chuột chỉ được chọn các đối tượng thuộc
về Light trên màn hình :
8
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
B2> Chọn tên của ấm trà trong bản danh sách và nhấp detelet xóa đi chừa lại ấm trà 1
Bảng tiếp theo trên thanh công cụ là thay đổi chế độ quét đối tượng theo nhiều hình dạng khác nhau như
hình tròn, hình đa giác hoặc phun sơn
9
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Hình 1 : Khi chưa chọn mục này đối Hình 2 : Khi chọn mục này đối tượng sẽ
tượng sẽ được chọn khi vùng quét được chọn chỉ khi vùng quét phủ qua đối
cạnh đi qua đối tượng tượng .
B5> Chọn trục Z để di chuyển theo chiều dọc thẳng đứng phương Z
B6 > Chọn hình Vuông màu vàng để di chuyển đối tượng theo mặt phẳng Xy Hoặc các mặt phẳng ZY và
ZX
10
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
B2 > Chọn kí hiệu phía dưới màn hình , sửa các tham số : 0, 0, 0 thì đối tượng ấm trà sẽ di chuyển về góc
tọa độ 0,0,0.
11
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
B3> Chọn ô X = -500, đối tượng sẽ được di chuyển ngược về lại vị trí cũ
12
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
B1> Giữ phím SHIFT + MOVE theo trục X, Y hoặc Z Hiện bảng lựa chọn :
Chọn Copy : Tạo thêm đối tượng thứ 2, khi sửa thông số thứ 2 sẽ không ảnh hưởng đối tượng 1.
Chọn Instance : Tạo thêm đối tượng 2 Nhưng khi sửa tham số đối tượng 2 sẽ ảnh hưởng tới đối tượng 1.
Chọn Reference : Tạo thêm đối tượng 2 nhưng đối tượng 2 sẽ không có thông số như đối tượng 1.
B3 > Chọn Số cần copies : Đối tượng sẽ tự nhân lên bao nhiêu lần tùy ý .
13
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Trong đó :
Tương tự xoay theo trục X, Y,Z giữ phím Shift đối tượng nhân đôi giống lệnh Move đề cập phía trên.
B2> Nhấp phải chuột kí hiệu bắt dính góc ( hình nam châm góc)
14
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
15
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
16
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Người nhện :
Bạn đã coi phim người nhện chưa ? Người nhện có thể bám dính bất kì đâu trên các bề mặt đối tượng,
Trong 3dsmax cũng có công cụ bám dính đối tượng :
B1 > Vẽ 2 khối 1 và 2 :
B2>
1. Chọn lệnh
2. Chọn ấm trà
17
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
18
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
B2> Chọn công cụ như hình sẽ thay đổi vị trí góc tọa độ ở trọng tâm , ở góc …
Lưu ý : Thay đổi góc tọa độ khi chúng ta nhóm lại đối tượng, trường hợp này hay sử dụng , do việc
dựng hình bên các đối tượng khác như Sketchup hay Revit , xuất qua bên 3dsmax sẽ lệch trục tọa độ trục
gây khó khăn cho việc di chuyển đối tượng. Ta nên di chuyển tọa độ phù hợp.
19
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Bắt điểm 3D
Bắt điểm 2D
20
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
21
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Hình 2.1
Geometry :
Material :
Mục favor :
22
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Lưu ý : Khi xuất ra file *.3ds chọn file đó open with 3dsmax save lại thành đuôi *.max -> merge
vào file đang làm việc .
1> Mở 3dsmax lên > Chọn File > Import > Merge
2> Chọn đến chỗ chứa file 3d > Hiện bảng lựa chọn đối tượng :
Trong bảng này nếu muốn load vào hết thì chọn hết đối tượng nếu muốn load vào đối tượng
rieng biệt nào thì lick ở trên danh sách > Ok
3> Lưu ý : Khi load vào đối với các file bị trùng tên tránh tình trạng mất file hoặc bị đè , ta chọn :
23
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Ví dụ 1 dàn lam che nắng bao gồm 100 thanh gỗ được vẽ bên Sketchup. Bên Sketchup sẽ tạo thành 100
đối tượng khi xuất qua 3dsmax . Cho nên muốn file trở nên nhẹ thì ta phải gom 100 đối tượng thành 1 đối
tượng đó là Lam.
Bước 1 : vẽ khối Box (kt 40x40 x1000) chọn move > copy thành 100 thanh> sau đó Chọn 1 Lam và nhấp
phải chọn Select Similar ( Lựa chọn những đối tượng giống nhau)
Bước 2 : Chọn ATL + Q để cô lập riêng đối tượng cần xử lý. Cách này để tách hẳn ra khi có nhiều đối
tượng trong công trình.
Bước 3 : Chọn tất cả các Lam > nhấp phải chọn Edit poly
24
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Bước 4 : Chọn 1 thanh> chọn modifier (1) > chọn ô Vuông nhỏ sau chữ Attach (2)
Bước 5 : Chọn tất cả tên trong thư mục > Attach > đối tượng 100 Lam đã gom thành 1 lam
Các đối tượng giống nhau khác như tường , lan can… đều Attach lại cho nhẹ file.
25
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
26
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
4> Tiếp tục vẽ lệnh Rectang 2d , vẽ từ điểm 3 tới 4, hiệu chỉnh thông số 2000X800
5> Trong mục Rendering , tích 2 dấu (2) , Tích mục Rectangular và chỉnh 30x30 (3)
27
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
6> Quét 2 đối tượng vách và khung vừa vẽ > Chọn dòng đầu tiên “Group” trong bảng Group :
7> Chọn chế độ 3D (1) > Chọn Group vừa tạo > Chọn Move (2) > Kéo trục X màu đỏ theo hình và
giữ phím Shift (3)
28
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
29
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
1> Chọn Plan (2) > vẽ từ điểm (3) tới điểm (4) > Sửa thông số dài 3200 x rộng 1600.
2> Chọn Plan và F3 để chuyển khối về dạng khung dây, nhấm G để ẩn lưới trục (1) > Chọn modifile
(2) > Chỉnh thống số 3x3 (Lưu ý : Chọn F3 để trở về hệ khung lưới).
30
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
3> Chọn plan > Chọn edit poly (1) > Chọn edit poly point (2) > Quét 4 điểm (3) > Dùng lệnh Move
(4) Di chuyển theo trục X về phía trái (5)
Hình 3
4> Sau khi kéo các điểm (1) > tiếp tục quét 4 điểm bên phải > di chuyển về phía phải cho đối xứng
5> Tiếp tục quét các cạnh dời lên trên hoặc dưới như hình :
Lưu ý : Ở hình 3, các lệnh thường xuyên dùng được đưa ra ngoài bản lệnh cho dễ sử dụng
31
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
2> Kéo bảng lệnh từ số 1 qua số 2 những lệnh hay dùng thường xuyên :
3> Chọn Ok quay lại mục chính , nhấp phải chọn Show Buttons
32
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
9> Chọn chế độ 3D di chuyển khối (2) sao cho giao với khối (1) lưu ý di chuyển theo các trục xyz
33
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
10> Chọn Khối (1) (khối cần khoét lổ) > Chọn Compound (3) > Chọn ProBoolean (4) > Chọn Start
Picking (5) > (6) Pick vào khối thứ (2) Giao nhau.
34
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
12> Chọn Edit poly mặt , Chọn mặt nền khối thứ 2
13> Chọn Detach để tách khối mặt phẳng nền để làm trần cho vệ sinh bên dưới :
14> Chọn mặt phẳng > Chọn Shell để làm dày bề mặt > Chọn thông số 50
35
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
16> Vẽ hình 2d Rectang (1) , (2) > Vẽ từ điểm (3) tới điểm (4)
36
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
37
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
2> Chọn Plane vừa tạo > Chọn edit poly(1) > Chọn edit điểm (2) > Quét các điểm poly (3) > Chọn
FFD 4x4x4 (4)
38
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
3> Chọn Control Points (1) > Chọn (2) Quét 2 điểm > (3) Chọn trục y kéo lên phía trên ta được các
điểm theo 1 vòm cung như hình.
5> Trở về view nhìn 3D > Chọn tấm kính (1) > Chọn Shell (2) > Chọn thông số bề dày 10mm (3)
39
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
6> Chọn khối vừa vẽ > Chọn edit Poly (1) > Chọn Edit Face (2) > Chọn các mặt khoanh vùng như
hình (3) sau đó chọn Extrude (4)
7> Chọn bề dày 10mm (1) và đặt tên : “Gương soi“ (2)
40
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Bài 5 : Load vật dụng từ thư viện hoặc từ 1 file 3dsmax khác.
1> Mở file bài :” phòng vệ sinh “
2> Load thư viện từ vật liệu có sẵn :
Trường hợp 1 : Thư viện có sẵn trong máy , coppy thư viện vật dụng sau khi lựa chọn vào thư
mục riêng , tránh mất đường dẫn các hình ảnh đi kèm. Ví dụ : lựa chọn được “ ghế sofa 1 “ ta
cho vào 1 thư mục chung là “ bài tập 1 “
Trường hợp 2 : Thư viện đó có trong 1 bài 3dmax khác, ta mở file đó lên. Group các thư viện cần
lấy. Ví dụ muốn lấy nguyên bộ sofa, bàn , ghế và bình hoa trên bàn. Ta Group các đối tượng đặt
tên “ bộ bàn ghế “
B1> Mở 3dsmax > Import > Merge
B2 > Chọn đến thư viện hoặc file chứa thư viện cần Import vào :
Trường hợp 3 : Trong máy không có thư viện , ta đăng nhập vào “ https://3dsky.org/”
Lưu ý : Nickname là
tên đăng nhập không
phải gmail
41
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
5> Load vào trở về mặt bằng Top > Trên mặt bằng do góc tọa độ lệnh nhau , cần tìm đúng vị trí và
di chuyển về vị trí. Sắp xếp các vật dụng lại :
42
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
43
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
44
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
4> Chọn lệnh Move > Di chuyển theo trục Z để camera nhìn xuống
45
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
2> Chọn đèn (2) > (3) Vray Light > (4) vẽ 1 rectang > Sau đó chọn Dome (5)
3> Chọn Multiplier : Là cường độ sáng cho Vray Dome
Chọn None (2) > Chọn Vray HDRI (trong mục Vray)
4> Chọn file đuôi HDR có trong máy , lưu ý không chọn file hình.
46
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
5> Nhấn phím M ( hiện bảng vật liệu ) > Kéo vật liệu HDRI vào bảng vật liệu :
6> Chọn vật liệu hiện bảng thông số > chỉnh hình dạng bầu trờ ở dạng khối cầu (2) > Chỉnh
2 ô ở mục (3) với Overall Mult thông số nhỏ thì nhìn hình dễ hơn không bị chói bởi mặt
trời. Render Mult (3) là cường độ của mặt trời . (giống vray Sun) > Ở mục (4) thông số
Horiz chỉnh xoay mặt trời theo trục ngang, Vert. ro Chỉnh mặt trời lên xuống theo trục
đứng ( tham khảo bài này trong tài liệu vray Sun )
7> Trở về khung nhìn 3D, chọn Vray Dome và chỉnh thông số như hình :
1. Khóa chế độ Lock Texture to icon (chế độ này khóa hình HDRI xoay theo Vray
dome , thường đuôi của Vray Dome là hướng có mặt trời.
47
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Hình khi render ảnh hưởng của HDRI đối với tường, phản xạ bề mặt và gương
Hướng dẫn cách hiển thị Backgroud để xoay hướng mặt trời như ý muốn
48
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
3> Kéo từ bảng vật liệu sang ô môi trường phím tắt số (8)
49
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Bài 8 : Hướng dẫn cách Test ánh sáng trước khi render .
1> Chọn F10 > Chọn danh mục load Setting (2) Load Preset (3)
3> Chọn Tấm kính và cửa kính ngay cửa sổ ẩn đi để cửa sổ có ánh sáng bằng cách chọn và nhấp
phải chọn Hide Selection.
4> Mở bảng settinng (F10) , Gõ lệnh “ M” để hiện bảng vật liệu > Nhấp phải trong bảng vật liệu và
chọn Material (1) > Vray (2) > Chọn vật liệu Vray mtl .
50
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
5> Đặt tên “ vật liệu phủ sáng “ > Chọn mục Diffuse
7> Kéo đầu dây điện từ bảng vật liệu sang bảng Setting để phủ vật liệu
51
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
9> Về vùng nhìn Top (T) > Chọn VrayLight > Vẽ hình chữ nhật Light vừa với không gian thứ 1
10> Dùng lệnh Move kéo Intance và scale nhỏ đèn vray Light sao cho vừa khu vực 2
52
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
13> Trở về mặt Front > Kéo trục Y sao cho đèn di chuyển về phía trên cao trần
14> Chọn đèn và chỉnh thông số ẩn đèn khi render (Invisible ), chọn mục Store with irradiance map
15> Giữ phím Shift + Q để render nháp > Ánh sáng đều là xong phần test ánh sáng.
53
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
b. Đèn Disc Light có hình đĩa, loại này dùng cho đèn rọi về 1 phía , phía dưới là hình minh
họa đèn rọi vào 1 chiếc xe :
c. Đèn Dome Light : Là tạo tập ánh sáng tự nhiên khi thiết lập bầu trời nhân tạo. Phần này
có trình bày mẫu bài phía trên
54
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
d. Đèn Sphere Light là dạng hình cầu , dùng cho các loại đèn có hình dạng tròn, hình hộp
đèn , phát sáng phía trong :
e. Đèn Mesh (loại đèn lưới) . Đèn này có thể thay thế bằng vật liệu Vray Lightmtl ( vật liệu
tự phát sáng trong phần vật liệu :
55
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
2> Chọn đèn (1) > Chọn VrayLight (2) > tick vào dấu Autogird (loại này khi được tick sẽ vẽ bắt
dính đèn trên đối tượng ) (3) > Chọn Sphere (4) > (5) rê chuột vẽ Vraylight bắt dính lên đèn.
3> Chọn vùng nhìn TOP(T) (1)> Chọn đèn Vraylight vừa vẽ (2) > Dùng lệnh Move (3) > kéo trục di
chuyển sao cho vray light nằm lọt lòng trong đèn. Sao khi canh chỉnh ở vị trí Top , chuyển qua
các vùng nhìn (L) và (F) để canh chỉnh chiều cao của đèn > (4) Chọn thông số size đèn nhỏ lại >
(5) chọn thông số 3 (cường độ sáng của đèn)
4> Chọn màu đèn (4500) . 6500 tương ứng với ánh sáng trắng, dưới 6500 là ánh sáng vàng, trên
6500 là ánh sáng xanh :
56
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
6> Bật chế độ Targeted (1) > (2) Chọn targeted > Chọn move để di chuyển Targeted > sao cho
vuông góc với đèn hướng xuống (4)
7> Chọn đèn (1) > Chọn chế độ mục Always (2) > Chọn thông số (0.8)
8> Chỉnh màu đèn như đề cập phía trên đèn Sphere
57
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Lưu ý :
Hướng dẫn tạo đèn : IES (vệt hắt sáng trên tường )
1> Chọn đèn Photometric > (2) Chọn Free Light > (3) bật autogird vẽ bát dính đèn trên tường > (4)
Chọn Photometric Web > (5) Point > (6) Chọn màu vàng 4500 > (7) Bật chế độ cd chỉnh về 1.
58
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
2> Chọn None (1) > Chọn đến thư mục Nice.IES trong mục dropbox (2) > Chọn Open (3)
3> Shift +Q : Ta được vệt sáng của đèn mặt rọi vào tường
59
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Diffuse - Chỉ định màu khuếch tán của vật liệu. Lưu ý màu khuếch tán thực tế của bề mặt cũng
phụ thuộc vào màu sắc phản xạ và khúc xạ. Tham số này có thể được ánh xạ bằng hình ảnh
maps. Xem tham số Bảo toàn năng lượng bên dưới.
Roughness - Độ nhám - Được sử dụng để mô phỏng bề mặt thô ráp hoặc bề mặt được phủ bụi
(ví dụ, da, hoặc bề mặt của mặt trăng). Tham số này có thể được ánh xạ với map trong bản giới
thiệu của Maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem Thông số Độ nhám bên dưới. (Energy
preservation)
Example: Roughness (độ nhám )
Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số Roughness. Lưu ý như thế nào, khi độ nhám tăng lên,
vật liệu có vẻ "phẳng" hơn và bụi bặm.
Reflect - Chỉ thông số phản xạ và màu phản xạ. Lưu ý rằng màu phản xạ làm mờ màu bề mặt khuếch tán
dựa trên tùy chọn Chế độ bảo quản năng lượng (Energy preservation). Tham số này có thể được ánh xạ
với hình map. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Màu phản chiếu bên dưới. ( Reflection Color
example )
HGlossiness - Làm nổi bật độ bóng. Xác định hình dạng của điểm nổi bật trên vật liệu. Thông thường,
tham số này bị khóa với giá trị độ bóng Reflection để tạo ra kết quả vật lý chính xác. Tham số này có thể
được ánh xạ với hình maps.
60
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
RGlossiness - Reflection glossiness - Kiểm soát độ sắc nét của phản xạ. Giá trị 1.0 có nghĩa là sự phản
chiếu giống như gương hoàn hảo; giá trị thấp hơn tạo ra phản xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng thông số
Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của phản xạ bóng. Tham số này có thể được ánh xạ với hình
maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Reflection Glossiness bên dưới.
Fresnel reflections - Khi được bật, cường độ phản xạ sẽ phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật
liệu trong tự nhiên (kính, vv) phản ánh ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng hiệu ứng Fresnel cũng phụ
thuộc vào chỉ số khúc xạ.
Fresnel IOR - Chỉ định IOR để sử dụng khi tính toán phản xạ Fresnel. Thông thường, điều này bị khóa
với tham số Khúc xạ IOR, nhưng nó có thể được mở khóa để kiểm soát tốt hơn. Tham số này có thể được
ánh xạ với hình maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ Option Fresnel dưới đây.
Affect channels - Ảnh hưởng đến các kênh - Cho phép người dùng chỉ định kênh nào sẽ bị ảnh hưởng
bởi sự phản chiếu của vật liệu.
Color only – Chỉ màu - Sự phản chiếu sẽ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của bản render cuối
cùng.
Color+alpha – Màu + alpha - Vật liệu sẽ truyền alpha của các đối tượng phản ánh thay vì hiển
thị một alpha đục.
All channels - Tất cả các kênh - Tất cả các kênh và phần tử hiển thị sẽ bị ảnh hưởng bởi các
phản xạ của vật liệu.
Subdivs - Kiểm soát chất lượng của phản xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, nhưng
kết quả sẽ ồn hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn nhưng tạo ra kết quả mượt mà hơn. Lưu ý
rằng tham số này chỉ có sẵn để thay đổi khi sử dụng subdivs cục bộ được kích hoạt trong Global DMC
Settings.
Max depth - Độ sâu tối đa - Chỉ định số lần tia có thể được phản ánh. Các cảnh có nhiều bề mặt
phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn đúng.
Reflect on back side – Phản chiếu ở mặt sau - Khi được bật, phản xạ cũng sẽ được tính cho các
bề mặt quay mặt sau. Lưu ý rằng điều này cũng ảnh hưởng đến toàn bộ phản xạ nội bộ (khi tính toán
khúc xạ).
Dim fall off – xác định giảm bán kính cho khoảng cách mờ.
Ví dụ này minh họa cách tham số màu phản ánh điều khiển phản xạ của vật liệu. Lưu ý rằng màu này
cũng hoạt động như một bộ lọc cho màu khuếch tán (ví dụ: phản xạ mạnh hơn làm mờ thành phần
khuếch tán).
61
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tùy chọn phản xạ Fresnel. Lưu ý độ mạnh của phản xạ thay đổi như
thế nào với IOR Fresnel của vật liệu. Trong ví dụ này, màu Reflect là màu trắng tinh khiết (255, 255,
255) :
Ví dụ này cho thấy các thông số RGlossiness và HGlossiness kiểm soát các điểm nổi bật và độ mờ phản
chiếu của vật liệu.
Refraction : Khúc xạ
Refract - Khúc xạ - Chỉ định lượng khúc xạ và màu khúc xạ. Bất kỳ giá trị nào trên 0 sẽ cho phép khúc
xạ. Lưu ý rằng màu khúc xạ thực tế cũng phụ thuộc vào màu Phản xạ. Tham số này có thể được ánh xạ
với hình maps
Glossiness - Kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ hoàn hảo bằng kính; giá
trị thấp hơn tạo ra sự khúc xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng thông số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng
62
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
của các khúc xạ bóng. Tham số này có thể được ánh xạ với hình Maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem
ví dụ về Khúc xạ bên dưới.
IOR - Chỉ định chỉ số khúc xạ cho vật liệu, trong đó mô tả cách ánh sáng uốn cong khi băng qua bề mặt
vật liệu. Giá trị 1.0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng. Tham số này có thể được ánh xạ với
hình Maps. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Khúc xạ IOR bên dưới.
Abbe number - Số Abbe - Tăng hoặc giảm hiệu ứng phân tán. Bật tùy chọn này và giảm giá trị sẽ mở
rộng độ phân tán và ngược lại. Để biết thêm thông tin, xem ví dụ Abbe Number bên dưới.
Affect Channels - Ảnh hưởng đến Kênh - Chỉ định kênh nào sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của vật
liệu.
Color Only - Độ trong suốt sẽ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của bản render cuối cùng.
Color+alpha - Vật liệu sẽ truyền alpha của các vật thể khúc xạ thay vì hiển thị alpha mờ. Lưu ý rằng
hiện tại, tính năng này chỉ hoạt động với các khúc xạ rõ ràng (không bóng).
All channels - Tất cả các kênh - Tất cả các kênh và phần tử hiển thị sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt
của vật liệu.
Subdivs - Kiểm soát chất lượng của các khúc xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, nhưng kết
quả sẽ ồn hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn nhưng tạo ra kết quả mượt mà hơn. Tham số này
cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu bật (xem bên dưới). Lưu ý rằng tham số này chỉ có sẵn
để thay đổi khi sử dụng subdivs cục bộ được kích hoạt trong Global DMC Settings.
Max depth - Độ sâu tối đa - Chỉ định số lần tia có thể bị khúc xạ. Các cảnh có nhiều bề mặt khúc xạ và
phản xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn đúng. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Độ sâu
khúc xạ bên dưới.
Exit color - Màu thoát - Khi được bật và một tia đã đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa (độ sâu tối đa), tia sẽ bị
chấm dứt và màu được chỉ định ở đây sẽ được trả lại. Khi bị tắt, tia sẽ không bị khúc xạ nhưng sẽ tiếp tục
mà không thay đổi. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Màu thoát khỏi khúc xạ bên dưới.
Affect shadows - Ảnh hưởng đến bóng - Khi được bật, thông số này sẽ khiến cho vật liệu đổ bóng trong
suốt để tạo hiệu ứng ăn da đơn giản phụ thuộc vào màu khúc xạ và màu sương mù. Để tính toán chính
xác caustic, hãy vô hiệu hóa tham số này và thay vào đó bật Caustics trong tab GI. Việc sử dụng đồng
thời cả Caustics và Affects Shadows có thể được sử dụng cho mục đích nghệ thuật nhưng sẽ không tạo ra
kết quả vật lý chính xác.Điều này chỉ hoạt động với bóng và đèn V-Ray.
Ví dụ : Refraction Color
Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số màu khúc xạ để tạo nên vật liệu thủy tinh. Đối với các hình
ảnh trong ví dụ này, tài liệu có màu xám khuếch tán, màu phản chiếu màu trắng và tùy chọn Phản xạ
Fresnel được bật.
63
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Ví dụ : Refraction IOR
Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số IOR khúc xạ. Lưu ý cách ánh sáng uốn cong nhiều hơn khi
IOR lệch khỏi 1.0. Khi chỉ số khúc xạ (IOR) là 1.0, IOR càng tăng, vật liệu càng có tính quánh đặc và
dẻo, màu Fog Color càng tươi, càng giảm càng lỏng, trong suốt và màu sắc càng giảm đi.
Ví dụ : Refraction Glossiness
Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số Khúc xạ bóng. Lưu ý mức độ khúc xạ thấp hơn Các giá trị
Glossiness làm mờ các khúc xạ và làm cho vật liệu xuất hiện dưới dạng kính mờ.
Ví dụ : Refraction Depth
Ví dụ này cho thấy hiệu ứng của tham số Max Depth khúc xạ. Lưu ý độ sâu khúc xạ quá thấp tạo ra kết
quả không chính xác. Ngoài ra, trong hai ví dụ cuối cùng, lưu ý các khu vực có tổng phản xạ nội bộ cũng
bị ảnh hưởng bởi độ sâu Reflection Max.
64
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số Exit Color khúc xạ. Điều này chủ yếu là hữu ích để hiển thị
các khu vực khúc xạ sâu trong hình ảnh, hoặc cho các vật liệu cần độ sâu khúc xạ cao hơn. Lưu ý cách
các vùng màu đỏ bị giảm khi độ sâu phản xạ tối đa và độ sâu khúc xạ tối đa được tăng lên.
Ví dụ : Abbe Number
Ví dụ này thể hiện khả năng phân tán của vật liệu V-Ray và ảnh hưởng của tham số số Abbe.
Tham số =5 :
Thông số : 50
65
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Fog
Fog color - Màu sương mù – quyết định sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu. Tùy chọn này
cho phép người dùng mô phỏng thực tế rằng các đối tượng dày trông ít minh bạch hơn các đối tượng
mỏng. Lưu ý rằng hiệu ứng của màu sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và
do đó phụ thuộc vào cảnh trừ khi kích thước đơn vị hệ thống Sương mù được bật. Tham số này cũng xác
định giao diện của đối tượng khi sử dụng tính mờ. Tham số này có thể được ánh xạ với kết cấu trong bản
giới thiệu của Maps. Để biết thêm thông tin, xem ví dụ về Fog Color bên dưới.
Fog multiplier - Hệ số sương mù - Điều khiển cường độ của hiệu ứng sương mù. Giá trị nhỏ hơn làm
giảm hiệu ứng của sương mù, làm cho vật liệu trong suốt hơn. Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương
mù, làm cho vật liệu mờ đục hơn. Nói một cách chính xác hơn, đây là nghịch đảo của khoảng cách mà tại
đó một tia bên trong vật thể bị suy giảm với một lượng tương đương với màu Sương mù. Để biết thêm
thông tin, xem ví dụ về Fog Multiplier bên dưới.
Fog bias – Sương mù thiên vị - Thay đổi cách áp dụng màu sương mù. Các giá trị âm làm cho các phần
mỏng của vật thể trong suốt hơn và các chi tiết dày hơn mờ đục hơn và ngược lại (các số dương làm cho
các phần mỏng hơn và các phần dày hơn trong suốt hơn) .
Fog Multiplier
Độ sáng thẩm thấu của các lớp xuyên qua, càng tăng lớp càng đặc lại và nhận nhiều màu của Fog Color,
càng giảm các lớp càng sáng màu hơn so với Fog Color.
Màu trong Refract và Fog Color về cơ bản là giống nhau đều là nhuộm thêm màu cho các tia phản xạ,
nhưng nếu chỉnh màu ở Refract thì chúng ta không thể tạo đối tượng kính màu mà trong suốt hòan tòan.
Ngòai ra refraction màu : màu đều, màu ở Fog Color: màu sắc thay đổi tùy theo vùng dày hoặc mỏng của
vật liệu.
Kênh Refract được dùng để chỉnh độ trong suốt hòan tòan họăc không hòan tòan, còn màu kính chỉnh ở
Fog Color, Độ sáng màu hoặc tối màu chỉnh ở Fog Multiplier.
Bias là giá trị tăng sáng như Fog Multiplier. Càng tăng càng sáng.
Ví dụ : Fog Color
Ví dụ này minh họa hiệu ứng của tham số màu Fog. Chú ý các khu vực dày của vật thể tối hơn trong hai
hình ảnh bên phải vì sự hấp thụ ánh sáng của sương mù.
66
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Fog Multiplier
Ví dụ này cho thấy tác động của tham số nhân số Fog. Các giá trị nhỏ hơn gây ít hấp thụ ánh sáng hơn do
sương mù; trong khi giá trị cao hơn làm tăng hiệu ứng hấp thụ.
Translucency
Translucency - Chọn thuật toán để tính toán mờ (còn gọi là tán xạ bề mặt phụ). Lưu ý rằng khúc xạ phải
được kích hoạt để có thể nhìn thấy hiệu ứng này. Hiện tại, chỉ có phân tán tán xạ đơn được hỗ trợ.
Hard (wax) model - Mô hình cứng (sáp) - Mô hình này đặc biệt phù hợp với các vật liệu cứng như đá
cẩm thạch;
Soft (water) model - Mô hình mềm (nước) - Mô hình này chủ yếu là để tương thích với các phiên bản V-
Ray cũ hơn (1.09.x);
Hybrid model - Mô hình pha trộn - Đây là mô hình sss thực tế nhất và phù hợp để mô phỏng da, sữa,
nước trái cây và các vật liệu mờ khác.
Scatter coeff - Chỉ định lượng tán xạ bên trong đối tượng. Giá trị là 0,0 có nghĩa là các tia sẽ bị phân tán
theo mọi hướng; Giá trị 1.0 có nghĩa là tia không thể thay đổi hướng của nó bên trong thể tích bề mặt
phụ.
Fwd / bck coeff - Điều khiển hướng tán xạ cho một tia. Giá trị 0.0 có nghĩa là một tia chỉ có thể tiến
lên (tránh xa bề mặt, bên trong đối tượng); 0,5 có nghĩa là một tia có cơ hội bằng nhau về phía
trước hoặc phía sau; 1.0 có nghĩa là một tia sẽ được phân tán ngược (về phía bề mặt, bên ngoài của
đối tượng).
Thickness - Độ dày - Giới hạn các tia sẽ được truy tìm bên dưới bề mặt. Điều này rất hữu ích nếu toàn
bộ khối lượng bề mặt phụ không cần phải được truy tìm.
Back-side color - Mặt sau màu - Thông thường màu của hiệu ứng tán xạ bề mặt phụ phụ thuộc vào màu
Sương mù; tham số này cho phép bạn bổ sung thêm hiệu ứng SSS.
Light multiplier - Hệ số ánh sáng - Chỉ định hệ số kiểm soát cường độ của hiệu ứng mờ.
67
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Self-Illumination - Tự chiếu sáng - Kiểm soát sự phát xạ của bề mặt. Tham số này có thể được ánh xạ
với kết cấu trong bản giới thiệu của Maps.
GI - Khi được bật, tự chiếu sáng sẽ ảnh hưởng đến các tia chiếu sáng toàn cầu và cho phép bề mặt chiếu
ánh sáng lên các vật thể gần đó. Tuy nhiên, lưu ý rằng có thể hiệu quả hơn khi sử dụng đèn khu vực hoặc
vật liệu VRayLightMtl cho hiệu ứng này.
Mult - Chỉ định một hệ số cho hiệu ứng tự chiếu sáng. Điều này rất hữu ích cho việc tăng cường các giá
trị tự chiếu sáng sao cho bề mặt tạo ra ánh sáng mạnh hơn với GI.
BRDF Rollout
Các tham số BRDF xác định loại điểm nổi bật và phản xạ bóng cho vật liệu. Các tham số chỉ có hiệu lực
nếu màu phản xạ khác với màu đen và độ bóng phản xạ khác với 1.0.
Type - Loại - Xác định loại BRDF (hình dạng của phần đánh dấu). Để biết thêm thông tin, hãy xem Ví dụ
Kiểu dưới đây.
Phong - Phong nổi bật / phản xạ. Được sử dụng tốt nhất cho bề mặt nhựa: Điểm nổi bật đặc trưng
có một trung tâm sáng và không bị rơi.
Blinn - Blinn làm nổi bật / phản xạ. Làm việc cho các vật liệu phổ biến nhất: điểm nổi bật đặc
trưng có một trung tâm sáng với một Falloff chặt chẽ.
Ward – Ward highlight/reflections. Hoạt động tốt đối với vật liệu vải và bề mặt giống như phấn:
Điểm nổi bật đặc trưng có một trung tâm sáng hơn với một bụi phóng xạ rộng hơn Blinn, nhưng
chặt hơn so với Microfacet GTR (GGX).
Microfacet GTR (GGX) - Điểm nổi bật / phản xạ của GGX. Được sử dụng tốt nhất cho các bề mặt
kim loại cũng như lớp sơn cho xe ô tô: Điểm nổi bật đặc trưng có một trung tâm sáng với thời gian
rơi dài hơn.
Use glossiness / Use roughness - Sử dụng độ bóng / Sử dụng độ nhám - Các tùy chọn này kiểm soát
cách RGlossiness (độ bóng phản chiếu) được diễn giải. Khi sử dụng độ bóng được chọn, giá trị
RGlossiness được sử dụng như hiện tại và giá trị RGlossiness cao (chẳng hạn như 1.0) sẽ dẫn đến điểm
nổi bật phản chiếu sắc nét. Khi Sử dụng độ nhám được chọn, giá trị nghịch đảo RGlossiness được sử
dụng. Ví dụ, nếu RGlossiness được đặt thành 1.0 và Sử dụng độ nhám được chọn, điều này sẽ dẫn đến
việc khuếch tán bóng mờ. Ngược lại, nếu RGlossiness được đặt thành 0.0 và Sử dụng độ nhám được
chọn, điều này sẽ dẫn đến các điểm nổi bật sắc nét. Lưu ý rằng thông số Roughness chính nó không mang
về kết quả của tùy chọn này.
68
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
GTR tail falloff - Điều khiển quá trình chuyển đổi từ các vùng được đánh dấu sang các vùng không được
đánh dấu khi loại BRDF được đặt thành Microfacet GTR (GGX).
Anisotropy - Xác định hình dạng của điểm nổi bật. Giá trị 0.0 có nghĩa là các điểm nổi bật đẳng hướng.
Giá trị âm và dương mô phỏng bề mặt "chải". Để biết thêm thông tin, xem ví dụ Anisotropy dưới đây.
Rotation - Xoay - Xác định hướng của hiệu ứng dị hướng trong giá trị float giữa 0 và 1 (trong đó 0 là 0
độ và 1 là 360 độ).
Local axis - Trục cục bộ - Khi được bật, hướng của điểm đánh dấu dị hướng dựa trên trục X, Y hoặc Z
của đối tượng.
Map channel - Khi được bật, hướng của điểm đánh dấu đẳng hướng được dựa trên kênh bản đồ được
chỉ định.
Type
69
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Anisotropy
Ví dụ này minh họa hiệu ứng của các tham số Anisotropy và Rotation, xác định hình dạng của điểm nổi
bật. Đối với các ví dụ bên dưới, Type được đặt thành Microfacet GTR (GGX).
70
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Options Rollout
Trace reflections - Theo dõi phản xạ - Khi bị vô hiệu hóa, phản xạ sẽ không được truy tìm ngay cả khi
màu phản xạ lớn hơn màu đen. Điều này có thể được vô hiệu hóa để sản xuất chỉ nổi bật. Lưu ý rằng khi
vô hiệu hóa tham số này, màu khuếch tán sẽ không bị làm mờ bởi màu phản xạ, như thường xảy ra.
Trace refractions - Khi bị vô hiệu hóa, các khúc xạ sẽ không được truy tìm ngay cả khi màu khúc xạ lớn
hơn màu đen.
Cutoff - Chỉ định một ngưỡng dưới đây mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. V-Ray cố gắng để
ước tính sự đóng góp của phản xạ / khúc xạ cho hình ảnh, và nếu nó là dưới ngưỡng này, những hiệu ứng
này không được tính toán. Không đặt giá trị này thành 0.0 vì nó có thể gây ra thời gian hiển thị quá lâu
trong một số trường hợp.
Env. priority - Xác định môi trường để sử dụng nếu một tia phản xạ hoặc khúc xạ đi qua nhiều vật liệu,
mỗi vật liệu có một môi trường ghi đè.
Double-sided – When enabled - Hai mặt - Khi được bật, V-Ray sẽ lật bình thường đối với các bề mặt
phía sau bằng vật liệu này. Nếu không, ánh sáng ở phía bên ngoài của vật liệu sẽ luôn được tính toán.
Điều này có thể được sử dụng để đạt được hiệu ứng mờ giả cho các vật mỏng như giấy.
Use irradiance map – When enabled - Sử dụng bản đồ chiếu xạ - Khi được bật, bản đồ chiếu xạ sẽ được
sử dụng để chiếu gần đúng ánh sáng gián tiếp cho vật liệu. Khi bị vô hiệu hóa, sức mạnh vũ phu GI sẽ
được sử dụng trong trường hợp này chất lượng của lực lượng vũ phu GI được xác định bởi tham số
71
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Subdivs của Bản đồ Irradiance. Điều này có thể được sử dụng cho các đối tượng trong cảnh có chi tiết
nhỏ và không được xấp xỉ rất tốt bởi bản đồ chiếu xạ.
Fog system units scaling - Thang đo đơn vị hệ thống sương mù - Khi được bật, độ giảm màu của sương
mù sẽ phụ thuộc vào các đơn vị hệ thống hiện tại. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Tỷ lệ Đơn vị
Hệ thống Sương mù bên dưới.
Effect ID - ID hiệu ứng - Khi được bật, chỉ định giá trị đầu vào cho ID tài liệu cho hiệu ứng vật liệu ghi
đè.
Glossnel Fresnel - Khi được kích hoạt, sử dụng fresnel bóng để nội suy phản xạ bóng và khúc xạ. Phải
mất phương trình Fresnel cho mỗi "microfacet" của các phản xạ bóng, chứ không phải chỉ là góc giữa tia
nhìn và bề mặt bình thường. Hiệu ứng rõ ràng nhất là ít sáng của các cạnh chăn thả vì độ bóng giảm. Với
Fresnel thông thường, các đối tượng có độ bóng thấp có thể có vẻ sáng bất thường và "phát sáng" ở các
cạnh. Các tính toán Fresnel bóng làm cho hiệu ứng này tự nhiên hơn.
Preserve energy - Bảo tồn năng lượng - Xác định màu khuếch tán, phản xạ và khúc xạ ảnh hưởng lẫn
nhau như thế nào. V-Ray cố gắng giữ cho tổng lượng ánh sáng phản chiếu trên bề mặt nhỏ hơn hoặc bằng
ánh sáng rơi trên bề mặt (vì điều này xảy ra trong cuộc sống thực). Với mục đích này, quy tắc sau được
áp dụng: mức phản xạ làm mờ mức khuếch tán và khúc xạ (một phản xạ màu trắng tinh khiết sẽ loại bỏ
bất kỳ hiệu ứng khuếch tán và khúc xạ nào) và mức khúc xạ làm mờ mức khuếch tán (màu khúc xạ trắng
tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ hiệu ứng khuếch tán). Tham số này xác định liệu mờ có xảy ra riêng cho các
thành phần RGB hay không dựa trên cường độ. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Chế độ bảo tồn
năng lượng bên dưới.
RGB - Các nguyên nhân mờ sẽ được thực hiện riêng rẽ trên các thành phần RGB. Ví dụ, một màu khuếch
tán màu trắng tinh khiết và màu phản xạ màu đỏ tinh khiết sẽ tạo ra một bề mặt với màu khuếch tán màu
lục lam (vì thành phần màu đỏ đã được phản xạ).
Monochrome - Đơn sắc - Nguyên nhân làm mờ được thực hiện dựa trên cường độ của các mức khuếch
tán / phản xạ / khúc xạ.
Opacity mode - Chế độ độ mờ - Kiểm soát cách hoạt động của bản đồ độ mờ. Để biết thêm thông tin,
hãy xem ví dụ về tham số chế độ Opacity bên dưới.
Normal - Bình thường - Bản đồ độ mờ được đánh giá là bình thường: ánh sáng bề mặt được tính toán và
tia được tiếp tục cho hiệu ứng trong suốt. Kết cấu mờ đục được lọc như bình thường.
Clip - Bề mặt được tô bóng mờ hoặc hoàn toàn trong suốt tùy thuộc vào giá trị của bản đồ độ mờ (nghĩa
là không có bất kỳ sự ngẫu nhiên nào). Chế độ này cũng tắt tính năng lọc kết cấu mờ đục. Đây là chế độ
nhanh nhất, nhưng nó có thể tăng nhấp nháy khi kết xuất hoạt ảnh.
Stochastic - Bề mặt được tô bóng một cách ngẫu nhiên hoặc mờ hoàn toàn hoặc trong suốt, sao cho trung
bình nó xuất hiện với độ trong suốt chính xác. Chế độ này làm giảm tính toán ánh sáng nhưng có thể giới
thiệu một số tiếng ồn ở những khu vực mà bản đồ độ mờ có giá trị thang màu xám. Kết cấu mờ đục vẫn
được lọc như bình thường.
Ví dụ này minh họa cách sử dụng hộp kiểm tra tỷ lệ đơn vị hệ thống Sương mù. Ấm trà trong khung cảnh
có bán kính bốn mét. Khi quy mô đơn vị hệ thống Sương mù bị vô hiệu hóa, chúng ta có thể thấy qua ấm
72
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
trà. Tuy nhiên, khi chúng ta kích hoạt các đơn vị hệ thống Sương mù mở rộng, kích thước thực của vật
thể được xem xét, và chúng ta có thể thấy rằng ánh sáng được hấp thu đến một mức độ lớn hơn nhiều.
73
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
hình opacity được lọc kết quả là tốt đẹp và mịn nhưng rất chậm.
74
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
75
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Các hình Opacity buộc phải màu đen hoặc trắng; thời gian render là rất nhanh, nhưng kết quả là sắc nét
hơn có thể tăng nhấp nháy trong hoạt ảnh.
76
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Hình ảnh bên dưới thể hiện sự thổi phồng của cây để hiển thị tốt hơn hiệu ứng của các chế độ khác nhau.
Lưu ý rằng trong lần hiển thị đầu tiên, độ mờ sẽ bị mờ do lọc hình ảnh opacity
77
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Maps Rollout
Hầu hết các tham số trong quá trình triển khai này liên quan trực tiếp đến các tham số trong VRayMtl và
các định nghĩa của chúng có thể được tìm thấy trong các tham số cơ bản và các bản giới thiệu BRDF.
Các tham số sau đây có thể không có định nghĩa rõ ràng như vậy.
Reflect - Phản ánh - Khe bản đồ này đặt mức độ phản xạ cho vật liệu. Chức năng này khác với khe bản
đồ Reflection cho một tài liệu chuẩn, nơi một hình ảnh bitmap có thể được thiết lập như môi trường để
phản ánh. Để đặt hình ảnh môi trường được phản ánh, hãy sử dụng vùng Môi trường.
Mờ - Đặt mức độ mờ khi tùy chọn Mờ trong bản giới thiệu BRDF được đặt thành lựa chọn khác với
Không.
78
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Môi trường - Chỉ định một bản đồ môi trường để sử dụng cho các phản xạ thay vì bản đồ môi trường cho
cảnh. Điều này tương tự như việc đặt một bản đồ trong khe Reflection của một tài liệu Chuẩn 3ds Max.
Base material - vật liệu căn bản - Chỉ định vật liệu căn bản mà trên đó các vật liệu khác được
xếp lớp. Nếu điều này không được chỉ định, vật liệu gốc sẽ được giả định là vật liệu hoàn toàn
trong suốt.
Coat materials – Chỉ định vật liệu để sử dụng làm lớp phủ.
Blend amount - Màu này chỉ định số lượng kết quả cuối cùng được pha trộn bằng vật liệu phủ
tương ứng và phần còn lại của vật liệu bên dưới. Nếu lượng Blend là màu trắng, kết quả cuối
cùng chỉ bao gồm vật liệu sơn, và các vật liệu khác bên dưới nó bị chặn. Nếu lượng Blend là màu
đen, vật liệu lớp phủ không ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng. Tham số này cũng có thể được
điều khiển bởi một hình Map
Additive (shallac) mode - Bật tùy chọn này làm cho VRayBlendMtl hoạt động giống như vật
liệu Shellac nhiều lớp. Lưu ý rằng điều này thường dẫn đến một tài liệu không chính xác về thể
chất (ví dụ: một vật liệu phản ánh nhiều ánh sáng hơn là rơi trên đó). Bạn không nên sử dụng tùy
chọn này trừ khi bạn biết mình đang làm gì.
79
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Vray displacementmod
80
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Các VRayOverrideMtl là một vật liệu tiện ích được cung cấp với các renderer V-Ray. Nó cho
phép một bề mặt trông khác nhau tùy thuộc vào việc nó được nhìn thấy thông qua phản xạ, khúc
xạ, hoặc GI.Với chất liệu này, bạn có thể nhận được một kiểm soát tốt hơn các ám màu sắc, phản
xạ, khúc xạ, và bóng tối của các đối tượng.Hình ảnh ví dụ của Linda Ferroni thể hiện tùy chọn
ghi đè vật liệu phản chiếu. Lưu ý rằng chai màu vàng và nồi màu nâu được phản ánh như các vật
liệu hoàn toàn khác nhau trong gương.
Base material : Chỉ định vật liệu V-Ray sẽ sử dụng khi render đối tượng. (vật liệu gốc đỏ)
GI : Chỉ định vật liệu V-Ray sẽ sử dụng trong khi tính toán giải pháp GI. (vật liệu ko bị ám - xám)
Reflect mtl : Đây là vật liệu V-Ray sẽ sử dụng để render đối tượng với, khi đối tượng được nhìn thấy
trong phản xạ. Để biết thêm thông tin, hãy xem Sử dụng ví dụ về tài liệu Phản chiếu bên dưới.
Refract mtl : Đây là vật liệu V-Ray sẽ sử dụng để render đối tượng, khi đối tượng được nhìn thấy
trong khúc xạ. Để biết thêm thông tin, hãy xem Sử dụng ví dụ về Vật liệu khúc xạ bên dưới.
Shadow mtl : Đây là vật liệu sẽ được sử dụng để render bóng đổ từ đối tượng.
81
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Ví dụ này cho thấy cách sử dụng một loại vật liệu GI sẽ ảnh hưởng đến các rendering.
Scene render với 2 vật liệu Vray. Scene render với 1 Base + 1 GI Mtl.
Ví dụ trong trường hợp này : nền màu hồng ảnh hưởng tất cả các vật liệu khác , chọn base là màu hồng ,
nền tính toán là màu trắng xám 150 , màu phản xạ qua gương là kính
82
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
VRay2SidedMtl
Các vật liệu VRayMtl2Sided là một vật liệu tiện ích được cung cấp với các renderer V-Ray. Vật liệu cho
phép nhìn thấy ánh sáng ở mặt sau của vật thể.
Sử dụng vật liệu này để mô phỏng các bề mặt mờ mỏng như giấy, rèm vải, lá cây, v.v.
Front material : Mặt trước - Vật liệu sẽ được sử dụng cho mặt trước như được xác định bởi các tiêu
chuẩn đối tượng.
Back material : Vật liệu mặt sau –Vật liệu V-Ray sẽ sử dụng cho mặt sau được xác định theo các tiêu
chuẩn của chúng.
Sử dụng hộp kiểm vật liệu trở lại - Khi bị tắt, V-Ray sẽ xem xét cả hai mặt được gán với vật liệu phía
trước. Khi điều này là Bật, bạn có thể gán một tài liệu khác với mặt trước.
Translucency - Xác định phía nào (trước hoặc sau) liên quan đến máy ảnh có thể nhìn thấy rõ hơn trong
quá trình kết xuất. Theo mặc định, giá trị này là 0,5, có nghĩa là cả hai mặt đối diện với máy ảnh và mặt
đối diện với máy ảnh, sẽ hiển thị ở cùng một mức độ. Khi tham số này gần với 0.0, nhiều vật liệu hướng
về phía máy ảnh sẽ được nhìn thấy. Khi nó gần với 1.0, nhiều vật liệu phía sau được nhìn thấy.
Nhân với khuếch tán phía trước - Khi được bật, độ mờ được nhân với độ khuếch tán của vật liệu phía
trước
Buộc các vật liệu phụ một mặt - Khi được bật (mặc định), các vật liệu phụ sẽ hiển thị dưới dạng vật liệu
một mặt. Tắt tùy chọn này Không được khuyến nghị.
83
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
2> Khăn :
84
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
4> Inox :
5> Da :
85
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
86
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
87
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
8> Sơn xe :
88
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
9> Kính :
89
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
11> Kính mờ :
90
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
91
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Phụ Lục :
CHƯƠNG II : TỔNG QUAN VỀ VRAY 3.4
Vray là một Plug-in, Chạy trên nhiều phần mềm 3D khác nhau như 3Dsmax, Revit,
Sketchup… Theo định nghĩa Wikipedia. Vray được phát triển bởi hai người là Vladimir
Koylazov và Peter Mitev khoản vào năm 1997. Chính thức có bản thử nghiệm Beta vào năm
2001 khi họ thành lập công ty có tên “Chaos Group”. Và công ty này phát triển đến tận ngày
nay.
Thế mạnh của Vray – 3Dsmax so với những phần mềm khác là Model vật dụng nội thất
của 3dmax rất đa dạng , cung cấp đủ cho người dùng kho tài liệu phong phú đủ phong cách và
hình dáng phức tạp, nếu bạn muốn thuyết phục chủ đầu tư, bạn phải có hình ảnh mô phỏng 3D
đẹp, do tính chất ra đời lâu của 3dmax và vẽ hình dánh phức tạp trên đa điểm , nên 3dsmax bao
lâu nay vẫn giữ một vị trí cao nhất. Nên 3Dsmax + Vray tạo ra sự kết hợp hoàn hảo về dựng
hình và Render chân thực.
Cuốn sách là nơi chia sẽ nhiều kỉ thuật nâng cao, hiểu biết sâu về vật liệu cũng như thông
số Seting trong Vray 3.4. Bạn có thể mất vài năm nguyên cứu mà vẫn chưa thấy đẹp, bởi những
tuyệt kỉ mình chia sẽ sau đây sẽ giúp ít cho bạn trong công việc hoàn thiện Vray.
92
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Sau khi khởi động 3ds để sử dụng Vray, trên thanh công cụ ta chọn Render > Render
Setup… hoặc nhấn F10. Hình 1.2
Hộp thoại Render Setup : Default Scanline Render xuất hiện, Ở tab Common nhấp chọn dấu trừ
trên thanh cuộn Common Parameter đóng lại ( Hình 1.3). Chọn tiếp Assign Renderer như hình
93
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Hình 1.3 Dấu – đóng mở các tab Hình 1.4 : Chọn dấu … để mở Vray
Hộp thoại Choose Renderer xuất hiện, nhấp chọn V-ray Adv 3.40.01 > OK (xem Hình 1.5)
Hình 1.5
Vray frame buffer (VFB) là một phân hệ của V-ray giúp người dùng tính toán lượng ánh
sáng cần thiết hay hiệu chỉnh hình ảnh hậu kì. Đối với các phiên bản Vray trước đây phiên bản
Vray 3.40.01 có nhiều tính năng vượt bậc hơn.
Đầu tiên bật bảng V-Ray > V-Ray: Frame buffer xem Hình 1.6.
94
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Hình 1.6
Chọn Show last VFB hiện ra cửa sổ Render như ( Hình 1.7 ).
Hình 1.7
Lưu ý kích hoạt dấu H ( Show VFB history window) như (Hình 1.8) để cài đặt
lưu lại các ảnh sau khi Render để so sánh, hiệu chỉnh…
95
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Hình 1.8
Kích hoạt số 1 để hiển thị lịch sử hình ảnh sau khi Render, nhấp số 2 Chọn
History Setting để lưu lại vị trí sau khi Render ( Hình 1.9)
1 2
Hình 1.9 : Các bước chọn lịch sử hình ảnh sau khi Render
Tiếp tục kích hoạt Auto Save , chọn bộ nhớ 1000 và nhấp vào dấu … để lựa chọn
vị trí cần lưu trữ hình xem (Hình 1.10), Hình 1.11 :
Hình 1.10 :
96
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Luôn luôn bật nút Display colors in sRGB space để hiển thị vùng sáng cho hình
ảnh. (Hình 1.12)
Hình 1.12
A B
Hình 1.13 : Hình A màu sắc tối không mở Hình B màu sắc sáng khi mở
Thanh Show Corrections Control giúp hiệu chỉnh hình ảnh như phần mềm
Photoshop sau khi Render ( Hình 1.14) .
Hình 1.14
Thanh Open lens effests settings ở cuối bảng dùng để hiệu chỉnh các hiệu ứng
lóe sáng, mờ ảo sau khi Render (Hình 1.15)
97
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Hình1.15
98
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Và một số thanh công cụ như render theo di chuyển chuột (1) , render giới hạn vùng nhìn
(2), render (3) hay Shift + Q ( xem hình 1.20)
1 2 3
Hình 1.20
V-Ray Global swithes là một phân hệ trong Vray dùng để kiểm soát vài thông số rất
quan trọng trong chiếu sáng. Nó có thể kích hoạt hoặc thôi kích hoạt tất cả các ánh sáng chỉ bằng
một thao tác nhấp chuột, hay đưa ra những quyết định tạo chiều sâu cho những cảnh phim qua
việc tính toán phản chiếu và khúc xạ…
Đối với các phiên bản mới như Vray 3.4 xuất hiện các dạng thu gọn hoặc các phiên bản
đầy đủ cho Vray, nhấp chuột vào phải vào Default để chuyển đổi tất cả các bản theo chế độ
Switch all to Expert đầy đủ và chuyên nghiệp ( Hình 1.21)
Hình 1.21
99
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
IMAGE SAMPLER
100
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
GLOBAL DMC
ENVIROMENT
Hình 1. 27
Lưu ý : khi bảng Enviroment bên F10 được kích hoạt, thì chức năng “ đại diện cho ánh
sáng tác động vào vật thể “ của bảng số 8 không còn làm việc nữa.
Như vậy, trong trường hợp này, Enviroment trong bảng F10 đại diện cho ánh sáng tác động
vào vật thể.
101
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
COLOR MAPPING
Hình 1. 28 0 1
GAMMA
2.2 2.2
102
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
GLOBAL ILLUMINATION
IRRADIANCE MAP
LIGHT CACHE
103
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
SETTING
104
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
Phụ Lục 2 :
1. Plugin Copy Part :
a. Vào buổi tượng cái búa , cho chạy RunScript :
105
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
106
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
107
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
5. chọn theo bước 1 chọn CG-tool sau đó kéo lệnh coppy vào bảng mới tạo và gắng bảng
đó lên trên .
108
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
6. Hoàn thành :
109
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
4. Chọn New :
5. Đặt tên :
7. Để trên thanh công cụ > nhấp phải chọn > Edit Button Appearance …
110
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
9. Vẽ Circle > vẽ kích thước 2000> Tích vào sweep > chọn phào chỉ mình muốn > chọn mẫu >
finish
10. Thẻ modifile > chọn mirror > chọn inderpolation chọn 20
11. Trọn leght và with mở khóa vẽ dc 1 chiều
12. Ví dụ vẽ hình vuông
13. Po góc chọn edit điểm
14. Chọn 4 điểm > chọn filler >
111
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
<runtime>
<loadFromRemoteSources enabled="true" />
</runtime>
2> Past vào thư mục ổ đĩa C > Propramfile > Autodesk > 3dsmax > plugins
112
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
113
BÍ QUYẾT LÀM CHỦ 3DMAX – VRAY 3. 4 KKhouse.com.vn
7> Nhấp vào Multitexture > Chọn Manage Texture > Add Bitmap
114