Part 3 - The Designers Role

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 15

Chapter 5 - The Designer's Role

"Leaders take teams on a journey of continuous 
improvement, but leaders are also on a journey of 
ongoing personal and professional development. No one 
is simply born knowing how to lead." 

Dean Tjosvold

This chapter helps clearly define what a game designer is 
and does. It also helps you define what it means to be a 
designer for your specific project.

So what, really, does a game designer do? Well, obviously, a
game designer designs games. You might laugh at how simple 
and obvious this sounds, but it's the only description 
you'll probably get everyone to agree on. The truth is, the 
actual role of a game designer is a mystery to most people 
and varies from company to company. This often poses a 
problem for designers because it's hard to work with other 
professionals who don't understand what you're supposed to 
be doing and how they're supposed to support youand also how
you're supposed to support them.

On every project you work on and in every company you work 
for, it's very important to get your entire team to agree on
your project role and responsibilities. Doing so is a 
challenge at a lot of companies because it isn't always 
clear who is responsible for each aspect of the product 
design. Design hasn't been clearly defined at a lot of 
companies, so you will find that different companies have 
different ideas of how it should be done, who should be 
doing it, and what each person's responsibilities should be.
This book generally assumes that a game designer has 
responsibility for the entire game design of the project. 
This might not be the case, though. You might inherit a 
design and must try to make the best of someone else's 
notions, or you might simply be in a subordinate design 
role. 
In any case, the design tasks outlined in this book need to 
be accomplished during the project. If your role does not 
allow you to perform these tasks yourself, you should do 
your best to make sure that someone on your team is doing 
them. 

The best way to clarify roles and responsibilities is to 
write a concise but detailed project role description. 
You'll look at an example after first exploring what's 
generally involved in game design and design in general.

What Is a Designer?

"The union of the mathematician with the poet, fervor 
and measure, passion with correctness, this surely is 
the ideal." 

William James

What do you think of when you think of design? The more you 
can understand about other fields of design, the more you 
can understand game design. In its simplest form, designers 
are people who use their imagination to create a new product
that someone will use. Many fields of design exist: 
industrial, architectural, graphic, environmental, software,
and many more. Each of these fields has a lot of 
similarities to game design.

Design is a communicative art directed toward planning and 
shaping human experiences. The task of the designer is to 
conceive, plan, and construct artifacts that are appropriate
to human situations, drawing knowledge and ideas from all 
the arts and sciences.

Skills Required to Be a Game Designer

"Design is the conscious effort to impose meaningful 
order." 

Victor Papanek
Game design is still an art form that is coming into its 
own. Even though games have been made for many years, the 
game industry and game­design process are just starting to 
mature. Believe it or not, the idea of having a game 
designer on a project is fairly new for many game companies.
Producers, artists, and programmers still today often play 
dual roles as designers. To date, very little study of game 
design exists. Only recently have a few schools begun to 
teach video game design. Although the field is new, it's 
clear that certain skills are consistently required to be a 
great game designer.

Game design is a lot like building architecture. An 
architect needs technical skills to create a building. He 
knows that each building needs a foundation and must adhere 
to a certain set of rules, or the building will collapse. 
However, the technical elements must be balanced by an 
aesthetic and artful design that makes the building 
interesting and beautiful. This need to make the building 
look good is also in constant conflict with its need to be 
efficient, well laid out, and properly constructed. Video 
game design contains this same conflict. Artistic design 
must balance with technical needs and usability. The job of 
the game designer is to find and keep this balance; 
otherwise, the game will likely "collapse."

Game design requires a wide variety of skills that are often
in conflict. Most people tend to be good at one thing, such 
as art, programming, or writing. A game designer must 
synthesize many different skills and abilities. First and 
foremost, a game designer must be a good communicator. A 
designer must be able to communicate ideas effectively with 
others and constantly be proactive about making sure that 
everyone on the team understands the game design. A designer
must be a good technical writer, able to create structured 
documents that speak to programmers and other technical 
personnel. A designer must also be a creative writer, able 
to "pitch" concepts and create entertaining documents that 
describe the world, characters, and storyline of the game. 

A game designer must also be part artist and must understand
how game play and aesthetics affect each other. Designers 
must make sure that the artistic vision of the game is in 
alignment with their overall vision for the game. A basic 
artistic ability is helpful in creating diagrams, 
flowcharts, presentations, concept drawings, and other 
artistic material. 

It's also helpful for a designer to have technical 
knowledge. The more technical the designer is, the better he
can do his job. Even with a team of programmers on the 
project, the lead designer must understand which features 
are feasible and which are notin other words, he must 
understand technical limitations. This helps keep the design
in technical alignment and avoids forcing programmers to 
continually make changes because the game design was not 
technically feasible in the first place. It's also good to 
understand technology enough so that if someone says 
something is impossible but is really misunderstanding you, 
you can recognize this and offer a solution or a better 
explanation.

Finally, a designer must also be a small part marketer and 
producer, with the ability to understand what will be needed
in a product to drive its sales. 

So, a dedicated game designer needs to be part idea person, 
part visionary, part writer, part artist, part programmer, 
part audio designer, part team leader, and part politician. 

It should be clear that being a designer is at least a full­
time job on any sizable game. Those who think that they can 
design a game as they also program or manage the team should
think twice about the huge effort involved. A game almost 
always benefits when at least one person is solely focused 
on designing the game.

Writing a Project Role Description


The best way for you and your entire team to understand your
role as a designer is to write it down. By writing a 
detailed list of your roles and other team members' roles on
the project, everyone will have a clear understanding of 
what each person will be doing on the project.

It's helpful to remember that project role descriptions are 
not exactly the same as job descriptions. Although the two 
often overlap, a job description applies to every project at
a company for a person. A role description applies just to 
one project and can change from project to project, 
depending on the size of the team and other team members 
involved. This distinction can help reduce the potential 
arguments over project roles. You aren't carving out your 
entire future with a role description; you are simply 
describing what you will be doing on this project.

The following sample is for a designer who will be working 
alone instead of as part of a design team. This designer 
therefore is responsible for all aspects of the game design.
You might be responsible for all or just some of the tasks 
described in the following list.

Lead Game Designer Project Role Description:

[lb] Create the high­level game concept and vision in 
cooperation with marketing and upper management

[lb] Communicate regularly with the entire team to 
ensure a consistent and cohesive vision of the 
game is maintained throughout development

[lb] Support the creative director's effort to 
establish a consistent look and feel for the game 
art and audio that work with the game design

[lb] Design the interaction and user interface for the 
game, and work with the art director and user 
interface artist to design the visual appearance 
of all interface screens

[lb] Describe the features of the game and how they 
work in detail

[lb] Develop characters, write the background story and
biographies for every character in the game, and 
work with the art director to design the 
appearance of each character

[lb] Write all character dialogue and direct all 
dialogue­recording sessions

[lb] Design all vehicles, weapons, and units in the 
game

[lb] Design each mission and every level for the game
[lb] Describe artificial intelligence of nonplayer 
characters in the game

[lb] Write a vision document, design document, 
technical specification, and other documents that 
the team can use to build and market the game

[lb] Communicate regularly with the producer, lead 
engineer, creative director, audio lead, animation
lead, and quality assurance lead to ensure a 
design that is feasible given the project schedule
and budget

[lb] Listen to input from the rest of the team and 
incorporate suggestions when appropriate 

[lb] Conduct focus groups and play testing, and make 
design changes based on user feedback

[lb] Balance units and fine­tune the game play after 
the game is playable

In addition to capturing what you will be doing for a 
project, project role descriptions can help capture what you
will not be doing on a project. The best way to ensure that 
everyone understands that you will not be responsible for a 
task is to make sure that another team member's role 
description contains that task. For example, if you won't be
writing the user documentation, make sure that someone 
else's role description mentions that responsibility.

The previous example is a long role description for a large 
role. On a project with a full design team, your role might 
include only a few of the items listed. The important part 
is not the length of the role description, but its 
completeness and accuracy. Each team member should know who 
is doing what by referring to the role descriptions. The 
producer should ensure that each development responsibility 
is assigned to someone on the team.

As you can see, a project role description captures not only
your responsibilities, but also those of your collaborators 
on the project. 
We Are Outnumbered
Depending on the size of your project, you might have many 
collaborators helping you with the game design. On a typical
project in a typical company, a few game designers will be 
on a team with many more artists, programmers, and testers. 
Depending on the company, people from other disciplines 
might contribute to the design.

If ownership of the design is distributed, a successful 
designer is one who can elevate and improve the design 
sensibility of everyone else. It's very difficult to design 
in a vacuum; there is too much work on a typical project for
one designer to do it all. Some projects are so large that 
even several designers will have a tough time designing the 
entire game. It's very important to draw advice and get the 
rest of the team to buy into the vision. To succeed, a 
designer must learn to delegate tasks and utilize the entire
resources of the team. Clarifying collaborators up front 
with a written role description helps ensure that resources 
are available to help you. Successful designers are 
successful leaders; they work closely with the entire team 
to develop a cohesive vision of the game.

Keeping the Flame


One of the most difficult tasks a designer faces is 
maintaining a consistent vision throughout the design and 
development cycle. It's easy to make things. What's hard is 
always answering these questions accurately:

[lb] Who are you designing for?

[lb] What are you designing?

[lb] Why are you making the choices you are making?

Without knowing all this, you have wasted your time. We joke
at work a lot about how anyone can be a designer. We all 
have ideas, we can all write, and we all know something 
about making games. Therefore, anyone can be a designer. A 
veteran game developer will tell you that the complete 
opposite is true: Finding a good designer is difficult. The 
who, what, and why questions sound easy, but when it comes 
down to it, they are very hard to answer accurately. 
Writing down answers to those important questions will help 
you develop answers over time and remember the answers in 
the heat of a pressured design situation. For example, 
consider who you are designing for. In reality, you are 
almost always designing for multiple audiences: players, 
reviewers, retailers, marketers, management, and yourself. 

Hopefully, you can focus on designing for the player. A 
great tool to help you understand and focus on your target 
audience is a player persona. A player persona is a short 
description of an archetypal user. Although this person is 
fictional, he or she should be based on research and should 
match the typical person who might buy and play your game. A
persona includes a name, age, and personal details, such as 
the games and hobbies this person enjoys. You might have 
several player personas, including primary and secondary 
personas, if your game appeals to a wide audience. Alan 
Cooper explains user personas well in his book The Inmates 
Are Running the Asylum: Why High­Tech Products Drive Us 
Crazy and How to Restore the Sanity. I'll also discuss 
player personas in more detail in Chapter 10, "Creating the 
Vision."

Writing down the answer to the second questionwhat you're 
designingamounts to writing the various design documents 
used during production. Capturing all your ideas in formal 
documents helps you maintain a consistent and cohesive 
design. Writing down the logic behind your ideas answers the
third question: why you decided on this design. If you don't
want to crowd your design documents with lots of details, 
put the reasons behind your design in footnotes or in a 
separate document. Recording the motivation and rationale 
for various decisions will help you prepare to explain the 
design in detail to others on the team. Recording your 
rationale also helps you evaluate alternatives as they come 
up during development. If you keep in mind that your 
different audiences (designers, programmers, marketers, 
management, and others) have different goals and agendas, 
you can more easily prepare for what lies ahead.

Communicating with Multiple Audiences


A game design has many audiences. I've already mentioned how
to keep the focus on the player. But although the people who
buy your game see the results of your design, they never see
your actual written design. The other people on your team 
are the audience for your design documents and are the ones 
you're selling your design to. If the people on your team 
aren't sold on your design, you'll face an uphill battle 
maintaining a consistent design vision. 

Keep in mind those reading your design documents. Often a 
design document that is great for designers is too long, 
complicated, and extraneous for someone in marketing who 
just wants a quick summary of the game. So, the "others" you
are designing for can vary but are typically other 
designers, other team members, marketing, and management. 
Each one of these groups is interested in different things 
and needs a different amount of detail and information. Keep
this in mind before you show everyone your designin many 
cases, less information is better, particularly when you're 
trying to get nondesigners to support your vision. 

If you don't know how a part of the game will work, tell 
your audience that. Until the game is finished you might not
know every detail you need to know. There are often 
technical and other issues that will keep you from 
finalizing the design. It's important to be honest with the 
people you work with and tell them if you're not sure about 
something. Being honest about unknowns allows others to help
you answer questions. If nobody knows the answer, maybe a 
study or test can be performed to find out. Never pretend to
know something you don't. Eventually you will only undermine
your own expertise and authority as your colleagues learn 
that you didn't know what you claimed to know. 

Designing for Yourself


"I'll build for any man who wants me, anywhere, so long
as I build my way." 

Howard Roark, The Fountainhead

Designers must balance designing for themselves with 
designing for others. You need to be passionate about a game
that you are going to design. If you don't design something 
you love, it's probably not worth designing at all. However,
you also need to be aware of who you're designing for and 
constantly asking yourself if you're designing a particular 
feature because it is something your customers would like or
merely something you would like. If you're a game designer 
or are even thinking of becoming a game designer, you are 
probably a hard­core gamer. But rarely do you ever get the 
opportunity to design a game for only a hard­core market. 
This means that you are no longer your own target audience 
for many games. Lots of game features might appeal to you, 
but you always have to take a step back and ask whether a 
given feature makes the game easier or more fun. Be careful 
of falling into the trap of designing a game that appeals 
only to you. This is another reason to avoid designing in a 
vacuum.

Working in a Design Team


As discussed in Chapter 1, "Overview of the Game Industry," 
the number and background of designers can vary dramatically
from project to project. At some companies, the entire team 
gets credit for being designers because everyone 
contributes. At other companies, a single person is credited
as the designer, or there might be a small staff of 
specialist designers such as level designers, mission 
designers, and character designers. 

Every project has a completely different mix of team 
members. Depending on the skills of your team members, you 
might complete portions of the design to different levels of
detail. For instance, if you have a great AI programmer, you
might only spec out the fact that the game has combat AI, 
movement AI, and computer opponent AI. You can then leave 
all the details of how the AI is going to work to the AI 
programmer. However, it's important that you coordinate with
others involved in the design to ensure that their efforts 
match the overall vision of the game. Ideally, the entire 
design should be documented in detail, regardless of how 
many people are involved with the design effort.

Small companies tend to rely more heavily on individual team
members. In this case, it is perfectly fine for people to 
help you design the game; in fact, it is often preferable. 
It is almost always a bad thing to design in a vacuum. Seek 
outside input as often as possible. It can be particularly 
valuable to get fresh insight from people outside the team 
who know nothing about the project. The most important thing
to do as a designer, however, is to maintain a consistent 
design vision. You don't need to control the design for the 
sake of being a control freak, but you should do so because 
it needs to be done. When lots of people are working out 
different parts of the game, you must work in conjunction 
with them and make sure that their part of the design fits 
into the grand scheme of things. As a designer, you must be 
a strong leader and often a politician as well. As people 
begin to give you feedback or help you spec out different 
parts of the game, you must keep a strong vision for the 
game in your own head and in your documents so that the game
stays on track.

Just because you work at a small company and have a tight 
team of highly skilled people helping you doesn't mean that 
you can avoid properly documenting the game. The biggest 
mistake I see most new game­development companies and most 
small game­development companies making is the lack of 
proper planning and design. A lot of well­known designers 
who have worked on maybe one hit suddenly think that they 
know how to design games. Don't make the mistake of thinking
that you know what kind of game your audience wants and that
you can easily create a game by the seat of your pants. 
Although this might be possible, you're risking a lot of 
money, time, jobs, and possibly even the fate of the company
on the fact that you and you alone know what you're doing. 
Don't make this assumption: Plan your game, take input from 
your team, and continue to test your ideas on people outside
your inner circle. The small amount of overhead that you 
trade in being thorough will result in a huge reduction in 
risk for the project.

Overcoming Communication Challenges


Balancing input from others is another task designers face. 
Everyone on the team has a different agenda and a different 
expectation for the game. Everyone is an artist in some way,
and each person's opinions must be respected. Instead of 
saying "no" to someone who has a different idea and then 
moving on, you should take the time to explain why a bad 
idea doesn't work. Sometimes this is hard to do well because
it's easy to sound arrogant and because you want to avoid 
getting into unproductive debates. That being said, 
persuading others that your reasons are correct only 
increases your credibility as a designer and makes the 
entire project go smoother. It's important to listen to the 
advice of others on the team, include good suggestions, and 
admit when you are wrong. 

Every discussion is an opportunity to give perspective to 
those who need it and gain perspective from those who have 
it. You must become good at convincing others that your 
ideas are good without becoming frustrated. It's easy for a 
designer to seemingly get stopped at every turn and become 
so frustrated that he loses all productivity and basically 
gives up. Diplomacy is often required to get others to buy 
into your design vision. You need as many allies as 
possible. You can make allies by doing the following:

 Spend time in people's offices talking to them.

 Show your passiongo out of your way to inform 
colleagues and include them in the design process.

 Follow up conversations with email spelling out what 
was discussed and what conclusions were derived.

 Communicate consistently and stay "on point."

Being an effective communicator is key to being a good 
designer. Devoting time and effort to improving 
communications with colleagues and developing your own 
communication skills is time well spent. 

Bridging the Gap


Effective communication requires you to understand the 
differences between yourself and others and that you take 
steps to build bridges to other members of your team. The 
more you can do this, the more successful your product will 
likely be and the more enjoyable the project will be for 
you. Most of the following points have to do with 
recognizing and dealing with the different mind­sets that 
various team members bring to a project:

 Most people don't see game design like designers do. 
Most team members are focused on building the game, not
designing the game.

 Including others and educating people about how design 
is done and why it's important empowers them and makes 
them feel a part of the design process.

 Implementation power is distributeddesign knowledge 
needs to be distributed, too.
 People on the team often speak slightly different 
languages. For example, artists speak in art terms and 
programmers in technical terms. Design can bridge the 
gap and help everyone understand each other.

 The various disciplines can relate to one another if 
you find the commonalities and focus on how the player 
will experience the game.

 The distance between a great specification and a great 
product is huge.

Constantly working to communicate effectively with others 
helps ensure that the game being built matches the game that
you designed.

Balancing Innovation and Feasibility


"The great proof of madness is the disproportion of 
one's designs to one's means." 

Napoleon I

You need excellent communication with your producer and 
other team leads to tackle one of your most difficult tasks:
balancing innovation with feasibility. One of the hardest 
questions that designers face is how to balance their time, 
ideas, creativity, and need for innovation with the reality 
of the project scale, budget, and time. Every project has a 
different balance of these, as does every designer. Just 
being aware of the problem, however, is half the battle, and
constantly keeping it in mind often wins the battle in 
trying to create something new, unique, and special. 

Work with your project leaders to gauge the level of 
innovation needed and the risk that is acceptable. Make sure
that you understand the priorities for your product. People 
tend to want it all, so it might take persistent and subtle 
questioning to learn what project leaders consider the most 
important aspects for your product. Is it more important to 
have an innovative game or one that doesn't have any design 
mistakes? Is it more important to include unique and unusual
characters or to ship the game on time? Great game designers
find the right balances. They innovate while reusing proven 
interfaces. They explore the boundaries of creativity and 
take risks while ensuring that the design is feasible. On 
your project, learn the priorities and balance your efforts 
accordingly. Keep in mind that a common beginner's mistake 
is to over­design a game until it is too large and complex. 
If finishing on time and budget is a priorityas it almost 
always is in the industrywork toward a feasible and lower­
risk design. You can always perfect the design and balance 
of your game later in the development cycle.

Developing as a Game Designer


The difference between a decent game designer and a great 
one is the difference between someone who simply fills a 
role and someone who strives to improve at all times. A good
game designer spends time thinking about game design outside
the context of the current project; is a leader and a 
visionary; is passionate about games but enjoys and studies 
movies, books, and other forms of entertainment; and is 
organized and realistic.

Designing games is hard work. Most designers are so busy 
just trying to create the darn game that they usually don't 
have time to do anything else. It's hard to read a book on 
game design, write an article about it, or do anything else 
related to it when you're in production. I find that it's 
doubly difficult to come home at night after working a 12­
hour day and want anything more to do with game design. I 
also usually don't have time to play many games at work, 
even though it's a necessary part of the job. So, I have to 
play games at home, on my own time. However, even though I 
might be tired and burned out, I still find time to not only
think about game design but also study up on it and do 
research on it.

Research in game design, you say? I find it very important 
to always be thinking about what is next. How can I do 
something new, different, cool, revolutionary, or just plain
amazing? Designers very rarely given the time at work to 
just sit down and think about new ideas for a long period of
time, so they need to spend their own time and thought 
process as much as possible thinking about what they can do 
next.

Development as a game designer requires a passionate 
mentality focused on constant improvement. Great game 
designers are happy spending many hours each week designing 
games, testing games, playing games, studying games, 
researching games, and searching for inspiration.

Write It Down Early


Creating games is extremely difficult. Designing games is 
even harder. Designing great games that are successfully 
built is harder still. Most people don't understand just how
difficult the job of a designer is, and they usually don't 
understand what is needed to do the job well. Not only is it
difficult to design games, but designers often are forced to
do many other things. A crucial first step for a game­design
effort is to clarify in writing your role as designer. The 
designer's role varies from project to project, so it's 
vital for the entire team to agree on this role at the 
beginning of each project. This gets you off to a good start
on one of your most essential tasks: communicating well with
the rest of the team.

You might also like