2-5 DM Screen by Dracknul PDF

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Pantalla de Dungeons Master 5th creada por Dracknul Lee.. Para mas informacion, peticiones, sugerencias, etc... Comunicarse al correo 9 yy , “Dungeons and Dragons D&D es propiedad completa de Wizard of the Coast Wot, el presente no tiene intencién alguna de ir en contra de su propiedad o derecho, asi Como no tiene propositos comerciales ni Iucrativos. Por favor si alguien intenta venderte este documento denuncialo. Instrucciones: |: Imprime el pdf en hojas tamano A4, preferiblermente en hojas tipo sticker. 2: Consigue 4 cartones del mismo tamano (A4) pegalos juntos de manera horizontal con cinta durable o de embalaje. 3: Sobre cada carton coloca y pega cada una de las paginas impresas del documento. HABILIDADES ST Fe SS Segun su Caracteristica: Percepcién - Localizar, escuchar o Fuerza: detectar cosas escondidas. Manejo Animal - Cabalgar una montura Atletismo - Trepar, Saltar y Nadar. CT osc iainencéndeunanima descubrir la intencién de un animal. Acrobacia - Balance, Volteretas. Perspicacia. - Descubrir verdaderas | Juego de Manos - Carterista (Robo), intenciones o engafios. Engaios de mano. 9 ; Sanar - Curar, estabilizar al moribundo y_ Sigilo - Esconderse, Moverse en silencio. iratar heridas 0 complicaciones. (Se tSite er Supervivencia - Seguir la pista, encontrar | Arcano - Recordar tradiciones de Magia, comida, refugio y vias por la naturaleza. prepreg Chas Historia - Recordar tradiciones 0 sucesos Engaiio - Mentir, despistar, extraviar. URS) x2 SSS NES eee (Teen enc ee eee Investigacion - Buscar pistas y deducir pe fee amenasas y hostilidad Interpretar - Entretener a una audiencia. | Persuasién - Uso de diplomacia en buena fe, Naturaleza - Recordar informacién de la vida salvaje, plantas y animales. | Religién - Recordar informacién sobre deidades, religion, cultos y ritos. ( , * Pantalla de DM creada por Dracknul Lee, para recomendaciones, notifcaciones 0 quejas contactarse al correo Aaronise1913@gmailcom DUNGEONS («<— DRAGONS ultad cD FET ee eee Ei Muy Facil Antorcha: 20 pies +20 pies Facil 10 Hechizo de Luz: 20 pies +20 pies Intermedio 15 Linterna Frontal: 60 pies Cono +60 pies Dificil 20 Linterna de mano: 30 pies +30 pies Muy Dificil 25 En luz tenue 0 areas con zonas oscuras, las Casi Imposible 30 craturas tienen desventgja en tiradas de habiligad en Sabiduria [Persuasion] cClones que dependen de la vista Kit de Disfraces: Permite crear disfraces visuales. Kit de Falsificacion: + Permite falcificar documentos varios. Kit de Ladron: Abrir cerraduras y Desactivar mecanismos (trampas}. Dungeons and Dragons (D&D) es propiedad tatal de Wizard of the Coast. el presente no tiene como propaxito ir en conta de cicha propiedad mucho menos ser lucrative 0 comercializado. Combate: fee Trepar o Nadar: Terreno dificil o espacio con aliados: Gateo: Moverse mientras sostienes a una criatura: Saitar (altura): Saitar (Lejos): Mantenerse en Pie: fe) Cada pie de movimiento cuesta 1 extra, 2 enterreno dificil. Trepar puede requerir una tirada en la habilidad de Atletismo (Fuerza). Cada pie de movimiento cuesta 1 extra. Estando tumbado cada pie de movimiento cuesta | “extra, 2°en terreno dificil Cada pie de movimiento cuesta I ‘extra a menos que la criatura sea 2 veces menor en tamafho. Despues de moverse 10 pies, salta 3 + el modificador de Fuerza | en pies). De pie: Salta igual a tu modificador de Fuerza (en pies} Despues de moverse 10 pies, salta tu Fuerza | en pies). De pie: Salta tu Fuerza a la mitad (en pies) Usa la mitad de tu velocidad de movimiento. S| alcarzas fos 0 puntos ce Golpe caes_inconciente. Debes hacer tiadas de salvacén cada tumo (d20}. Sel resultado es mayor a 10 obtienes pt salvacién, al alcanzar los 3 vuelves a estar estable Si falas 3 mueres, Una tirada de 1 cuenta como 2 falos, una tirada de 20 te colaca con } punto Ge viea cirectamente. Covertura +42 de bonificacién a la Ay salvadas de Destreza. +5 de bonificacién a la Ay salvadas de Destraza. aes No puede ser objetivo directo. re i TIENDA: ae Realiza un ataque a distancia o Cys TT cuerpo a cuerpo. po a cuerp come Bea Lanzar Conjuro: £2N22 UN conyurro por I pt (Modesta} Yur” accion (Tiempo Lanzamiento) Comida 2po (Rica) Desplazarse: Duplica tu velocidad de a - PI movimiento por este turno. ist Pp _ Tus movimientos no provocan Cerveza pc Retirarse: >taque de oportunidad durante (erra} este turno. Burro o° Mula 8po Ayudar a un aliado le brinda ventaja Ayuda: 2 siguiente trada de caracteristica Ayudar en un ataca le brinda ventaja Se ran na a su siguiente ataque Cuero: 10po11* 10 Ibs Haz una prueba de Persepcion Buscar: a al eeeticsecnt Malas: 50po 13 20 Ibs (f Por el resto del turno ataques hacia ti Cota Mallas: 75 po 16* 55 Ibs Esquivar; oblienen desventaja y tu ganas aay a Ce ventaja en tiradas de Salvacién (Destreza}. Daga: 2po 1d4 pnt Arroja Haz una prueba de Destreza Esconderse: (sigilo). NO puedes esconderte de una criatura que esta mirandote. Arco Corto: 25po — 1d6 pnt 2 manos Espadalarga; 15po Id8cort Versatil DSSS > aap rate J. =e —— a= ae el =o HABILIDADES Segun su Caracteristica: Atletismo - Trepar, Saltar y Nadar. Acrobacia - Balance, Volteretas. Juego de Manos - Carterista (Robo), Enganos de mano. Sigilo - Esconderse, Moverse en silencio. Arcano - Recordar tradiciones de Magia, planos y creacién de hechizos. Historia - Recordar tradiciones 0 sucesos del pasado. Investigacién - Buscar pistas y deducir hechos. Naturaleza - Recordar informacion de la vida salvaje, plantas y animales. Religion - Recordar informacion sobre deidades, religion, cultos y ritos. Percepcion - Localizar, detectar cosas escondidas. Manejo Animal - Cabalgar una montura en circunstancias_ complicadas_o descubrir la intencién de un animal. Perspicacia - Descubrir verdaderas intenciones 0 engarios. Sanar - Curar, estabilizar al moribundo y tratar heridas 0 Complicaciones. Supervivencia - Seguir la pista, encontrar comida, refugio y vias por la naturaleza. escuchar 0 Engario - Mentir, despistar, extraviar. Intimidar - Influencia a traves de’ amenasas y hostilidad. Interpretar - Entretener a una audiencia. Persuasion - Uso de diplomacia en buena fe. * Pantalla de DM creada por Dracknul Lee, para recamendaciones, notificaciones © quejas contactarse al correo Aaroniee 191 3@gmailcom Tipicas clases de dificultades: Dificultad cD Ei Muy Facil Facil 10 Intermedio 15 Dificil 20 Muy Dificil 25 Casi Imposible 30 Kit de Disfraces: Permite crear disfraces visuales. Kit de Falsificacion: Permite falcificar documentos varios. Kit de Ladron: Abrir cerraduras y Desactivar mecanismos (trampas). Dungeans and Dragons (D&D) es propieciad total de Wizard of the Coast, el presente no tiene como propasite ir en Fuentes de Luz Fuente LuzFuerte — Luz Tenue! Antorcha: 20pies +20 pies Hechizode Luz: 20pies +20 pies Linterna Frontal: 60 pies Cono +60 pies Linterna de mano: 30 pies +30 pies En luz tenue © areas con zonas oscuras, las craturas tienen desventaja en tradas de habiidad en Sabiduria (Persuasion) para cciones que dependen de ia vista contra de dicha propiedad mucho menos ser lucrativo © comercializado. Combate: Lio eed Descripcion Trepar o Nadar: Terreno dificil 0 espacio con aliados: Gateo: Moverse mientras sostienes a una criatura: Saltar (altura): Saltar (Lejos): Mantenerse en Pie: Cada pie de movimiento cuesta 1° extra, 2° en terreno dificil. Trepar puede requerir una tirada en la habilidad de Atletismo (Fuerza). Cada pie de movimiento cuesta 1 extra. Estando tumbado cada pie de movimiento cuesta I “extra, 2’en terreno dificil Cada pie de movimiento cuesta 1 extra a menos que la criatura sea 2 veces menor en tamano. Despues de moverse 10 pies, salta 3 + el modificador de Fuerza ( en pies}. De pie: Salta igual a tu modificador de Fuerza (en pies) Despues de moverse 10 pies, salta tu Fuerza | en pies) De pie: Salta tu Fuerza a la mitad (en pies} Usa la mitad de tu velocidad de movimiento. los 0 puntos de inconciente, Debes hacer tiadas de salvacién cada turno (420) Siel resultado es mayor 2 10 obtienes [pt salvacién, al alcanzar los 3 vuelves a estar estable Si fallas 3 mueres Una tiada de 1 cuenta como 2 fallos, una tirada de 20 te coloca con | punto ce vida cirectamente. Covertura +2 de bonificacién a la (A y saNadas de Destreza. +5 de bonificadén a la A y savadas de Destraza. (aes No puede ser objetivo directo, Lanzar Conjuro: Desplazarse: Retirarse: Ayuda: Buscar: Esquivar: Esconderse: (sigilo). NO puedes esconderte de TIENDA: Realiza un ataque a distancia 0 cuerpo a cuerpo. Lanza un conjuro por 1 pt accion (Tiempo Lanzamiento}. Duplica tu velocidad de movimiento por este turno. ! Tus movimientos no provocan ataque de oportunidad durante este turno. Ayudar a un aliado le brinda ventaja su siguiente tirada de caracteristica. Ayudar en un ataca le brinda ventaja (SEP rs. Peso asu siguiente ataque ; Cuero: fo} po mama Ti 10 Ibs Haz una prueba de Persepcién © Investigacin. Malas: 50po 13** 20 Ibs Por el resto del turno ataques hacia ti Cota Mallas: 75 po 16* 55 Ibs SC Aamo PC Precio Dafio Prop ventaja. en tiradas de Salvacién (Destreza) Daga: 2po 1d4 pnt Arroja Haz una prueba de Destreza Espadalarga: 15po —‘Id8cort_Versatil una criatura que esta mirandote. ArcoCorto:. 25po dé pnt_ 2manos

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