Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 24

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.

V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal


2nd trimester AY 2019-2020

“ANG NEGATIBONG EPEKTO NG LARONG MOBILE LEGENDS SA MAG-AARAL


NG UNANG ANTAS
SA ICCT COLLEGES 2019-2020”

Gurong Tagapayo:
G. Allen Lucky R. Dela Pena

Mga Mananaliksik
Adona, Aundrey Mar Y.
Andal, Angelica P.
Bacolod, Juan Eleazar A.
Baltazar, Alvin Ross
Cedo, Eron Jomer

Ika-17 Disyembre, 2019


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

DAHON NG PAGPAPASALAMAT

Bilang bahagi ng mga gawaing kailangan sa pagkumpleto para sa asignaturang


Pagbasa at Pagsulat tungo sa pananaliksik (FIL-02)
Ang proyektong ito ay pinamagatang

“ANG NEGATIBONG EPEKTO NG LARONG MOBILE LEGENDS SA MAG-AARAL


NG UNANG ANTAS
SA ICCT COLLEGES 2019-2020”

Inihanda nila:
Adona, Aundrey Mar Y.
Andal, Angelica P.
Bacolod, Juan Eleazar A.
Baltazar, Alvin Ross
Cedo, Eron Jomer

Tinatanggap bilang isang bahagi ng mga gawaing kailangan sa pagkumpleto ng mga


kailangan para sa asignaturang FIL-02, Kolehiyo ng Sining at Agham.

Ana Liza Kho G. Allen Lucky R. Dela Pena


________________ _____________________
Punong Kagawaran Tagapayo
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

TALAAN NG NILALAMAN

KABANATA I

A. Panimula

B. Background ng Pag-aaral

C. Theoretical Framework

D. Konseptwal Framework

E. Paglalahad ng suliranin

F. Iskop at Delimitasyon

G. Kahalagahan ng Pag-aaral

H. Depinisyon ng mga salita

KABANATA II

A. Mga Literatura at Pag-aaral sa Labas ng bansa

B. Mga Literatura at Pag-aaral sa Lokal

KABANATA III

A. Disenyo ng Paglalahad

B. Populasyon

C. Respondente

D. Instrumento ng Pananaliksik

E. Prosidyur

F. Istatistikal Tritment
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

Kabanata I

Panimula

“Ang kabataan ang pag-asa ng bayan”, yan ang katagang binitawan ni Dr.Jose

Rizal . Sa panahon ngayon , alin ba ang mas mahalaga ? Ang kabataan ang pag-asa

ng bayan ? O ang bayan ang pag-asa ng kabataan? Sa kasalukuyan yan,

nakakalungkot isipin tila wala sa dalawa ang inaasahang pag-asa.

Hindi naman masama ang libangin sarili lalo na kapag ito ay nagdudulot sayo ng

kasiyahan, “stress reliever” kumbaga , ngunit ang lahat ng bagay ay may limitasyon sa

paglalaro ng mobile legend, Kailangan mong kontrolin ang iyong sarili dahil may

kaakibat na ito na panganib sa iyong sarili. Sa panahon ngayon ng mga kabataan, lalo

na ang mga mag-aaral . Paano nga ba ito nakakaapekto at nakakasama sa kanilang

pag-aaral? Ayon sa aming pananaliksik , ang Mobile Legends : Bang-Bang ay isang

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) na laro. Ito ay ginawa at nilimbag ng Shanghai

Moontoon Technology. Inilimbag ang larong ito para sa mga gumagamit ng

platapormang IOS noong Ika-9 ng Nobyembre, 2016, At sa Google Play para sa mga

gumagamit ng platapormang Android noong ika-14 ng Hulyo, 2016. Ang mobile legends

ang napapanahon ngayong laro na online game na labis na kinahuhumalingan ng lahat.


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

Mabibilang na lamang sa kamay yaong mga istudyanteng hindi naglalaro o hindi

marunong maglaro ng Mobile Lagends. Sa panahon ngayon talamak na talga ang mga

nahuhumaling sa larong ito. Mahirap na silang pigilan at wala pang solusyon sa patuloy

na pagdami ng bilang ng mga nalululong sa larong ito . Ibang-iba na ang mga kabataan

kumpara ngayon at noon. Noon ang mga mag-aarl ay sub-sob sa pag-aaral at

nagsusunog pa nga sila ng kilay at pinag-aaralang mabuti ang kanilang mga asignatura,

subalit ngayon? Dahil sa epekto ng larong Mobile legends , karamihan sa mga mag-

aaral ay nagiging tamad na. Sa halip na mag-aral ay hayun! Kasama ang tropa,

maghapon at magdamag sa harapan ng telepono . Kung dati-rati ang hawak ay libro ,

ngayon naman ay mamahaling telepono at sa paglalaro ng online games nabibihasa .

Gas-gas na gas-gas na ang katagang binitawan ni Rizal. Nakakalungkot isipin na ang

inaasahan niyang pag-asa na magtataguyod sa pag-unlad nang bayan ay tila nabalot

na sa makabagong teknolohiya dala ng makabagong panahon. Sa paglalaro ng mobile

legends ay ano ba ang magandang naidudulot nito, bukod sa pampalipas oras? Wala

namang masama sa paglalaro ng Mobile Legends , mahalaga kung nasa ayos at

tamang oras ang paglalaro mo ng ML. Kung makokontrol mo at alam mo kung

hanggang saan ang iyong limitasyon ay wala namang problema . Ang masama ay kung

halos hindi kana nakakatulong , hindi kana nakakakain , napapabayaan mo na ang

iyong sarili . Hindi mo na alam ang iyong tungkilin at ang iyong tunay na layunin sa

mundong ginagalawan. Hindi mo na nagagampanan ng maayos bagkus nasisisra mo

pa ang iyong kalusugan at kinabukasan.


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

BACKGROUND NG PAG-AARAL

Ginanap na sa rehiyon ang mga torneong Mobile Legends, kabilang na ang

taunang Southeast Asia Cup. Naging patok ang laro sa Timog-silangang Asya (SEA),

kung saang ito ang pinaka-nadadownload na malayang aplikasyon na larong bidyo sa

mga gumagamit ng iPhone noong 2017.Ginanap na sa rehiyon ang mga torneong

Mobile Legends, kabilang na ang taunang Southeast Asia Cup.

Kinompirma na ang Mobile Legends ay ang unang titulong esports na nakasama

bilang isang kaganapang pangmedalya sa Palaro ng Timog Silangang Asya 2019.

Noong ika-11 ng Hunyo 2017, ipinahayag ng Riot Games, ang kompanyang

gumawa at naglimbag ng MOBA PC game na League of Legends, ay nagsampa ng

kaso laban sa gumawa ng Mobile Legends: Bang Bang, ang Shanghai Moonton

Technology, sa Central District Court of California na nagpakita ng kalabagan sa ilang

mga trademarks sa laro, kabilang na ang mapa ng laro, na mukhang parehas sa

tinatawag na Summoner's Rift. Kabilang na ang dalawang ibang mga laro, Magic Rush:

Heroes and Mobile Legends: 5V5 MOBA na napunta na sa mga tanong. Ito rin ay

inihayag na ang sa totoo lang, tahimik na sinara ng Moonton ang naunang laro —

Mobile Legends: 5V5 MOBA, pagkaraang tinawagan ng Riot Games ang Google Play

at Apple's App Store na ipasara ang laro, at muling in-upload ang parehong laro ngunit

sa ibang pangalan — Mobile Legends: Bang Bang na may kaunting mga pagbabago

kabilang na ang pagpalit ng logo, bilang ang kauna-unahan rin na nag-ayos ng logo ng

League of Legends.
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

Kalaunan, naglabas ng isang pahayag ang Moonton sa parehong araw sa

pamamagitan ng kanilang pahina sa Facebook, na nagbabatikos sa midya dahil sa

"hindi totoong impormasyon at mga bulung-bulungan" at iginiit na "nakarehistro at

nakaprotekta na ang karapatang-ari nito sa maraming mga bansa sa buong mundo".

Iginiit nito kalaunan na pag-aari ng Moonton ang pangkaisipan na karapatang-pag-aari

at nagbanta ng hakbang ligal laban sa midya at mga kakompetensiya dahil sa

pagkakalat ng walang katotohanang impormasyon tungkol sa Montoon at sa laro.

Noong Hulyo 2018, ginawaran ng isang hukuman sa Tsina ang Tencent, punong

kompanya ng Riot, ng US$2.90 milyon (RMB19.4 milyon) bilang bunga kasunod ng

pagkapanalo nito sa asunto laban sa Moonton. canNaging patok ang laro sa Timog-

silangang Asya (SEA), kung saang ito ang pinaka-nadadownload na malayang

aplikasyon na larong bidyo sa mga gumagamit ng iPhone noong 2017.


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

Paglalahad ng Suliranin

Ang layunin ng pananaliksik na ito ay upang maging kumpleto ang grado sa kursong

FILIPINO II, ito ay isang “requirement”upang makapasa. Pwede rin ito sa mga

kabataan, lalo na yung hindi na maalis ang kamay sa cellpone at ang grado ng salamin

ay umaabot ng libo libo sa dahilan na isa siyang adik o manlalaro ng Mobile legends. Ito

ay para sa mga interesado malaman ang mga posibleng negatibong epekto ng

paglalaro ng Mobile legends

Sa katikayakan ang pag-aaral na ito ay isasagot sa mga sumusunod na tanungan:

Ano ang epekto ng larong Mobile legends sa mga estudyante

Pag-aaral

Kalusugan

Pakikipag-kapwa

Hypotesis

Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng mobile

legend

Ang sikat na laro ay sakit din sa ulo. Ang Mobile Legends na isang uri na online game

na ginagamitan ng cellphone(smart phone), at karamihan sa kabataan ay mayroon nito

sa kanilang cellphone.
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

Ano nga ba ang epekto ng larong mobile legends sa mga mag-aaral:

1. Kulang ang tulog dahil inaabot ng hatinggabi o ng umaga sa paglalaro. O baka nga

hindi pa natutulog.

2. Hindi nagagawa ang mga nakatalagang assignments, projects o iba pang school

activities. Wala na siyang panahon dito o di kaya naman ay rush nang aayusin ito o

iaasa sa iba at mangongopya.

3. Bumabagsak ang kanilang performances sa academics at sa extra-curricular

activities.

4. Nagiging marahas, mainitin ang ulo at mahilig na sa kompetisyon.

5. Hindi mo na nakikita sa pisikal na mga laro. Lagi na lang nakaupo, nakaharap sa sa

cellpone.

6. Hindi na nauutusan sa gawaing-bahay.

7. Nagka-cutting classes na din. Ito ay dahil ang gusto na lamang niyang gawin ay ang

maglaro ng video games.

8. Nagsusugal na sa laro. May ilan na angkompetisyon at level ng laro ay nabebenta o

di kaya ay tinatayaan.
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

Iskop at Delimitasyon

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa negatibong epekto ng larong mobile

legends sa mga mag-aaral ng unang antas sa ICCT Colleges at hindi na kasali ang iba

pang antas na hindi nabanggit sa aming pamagat.

Kahalagahan ng pag-aaral

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay maging kapakipakinabang sa mga

sumusunod:

Impormasyon para sa mga estudyanteng naglalaro ng Mobile Legends ukol sa mga

hindi mgagandang bagay na kanilang maaring sapitin kung sila ay magpapatuloy sa

paggawa ng mga bagay na ito. Dagdag narin dito ang pagnanais naming malaman

kungbalanse paba ang kanilang pananaw sa kahalagahan ng edukasyon at sa

panandalian nilang kasiyaha ay maituro sa mga libo-libong kabataang nahuhmaling sa

paglalaro ng Mobile Legends . Batid naming mahalagang malaman ito ng mga

manlalaro upang mabigyang ng limitasyon ang sarili sa paglalaro.


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

THEORITICAL FRAMEWORK

“ANG NEGATIBONG EPEKTO NG LARONG MOBILE


LEGENDS SA MAG-AARAL NG UNANG ANTAS
SA ICCT COLLEGES (2019-2020)”

Eksistensyalismo Saykolohikal/Sikolohikal Humanismo

Ang layunin ng panitikan na Ang layunin ng panitikan ay Ang tao ang sentro ng
may kalayaan ang tao na ipaliwana g sa pamamagitan daigdig. Binibigyamg
pumili o magdesisyon para ng pagpapakita ng mga pansin ang kakayahan o
sa kanyang sarili na siyang salig(factor) sa pagbuo ng katangian ng tao sa
pinaksentro ng kanyang naturang behavior(pag- maraming bagay.
pananatili sa mundo(human uugali,paniniwala,pagkatao)
Koneksyon sa pamagat
existense) sa isang tauhan sa kanyang
akda. Ipinapakita sa akda na Kung mapapansin sa
Koneksyon sa pamagat ang tao ay nagbabago o nag aming pamagat naka
Base sa aming panagat kakaroon ng panibagong sentro ang aming topic sa
dahil sa paglalaro ng mobile behavior dahil may nag-udyok tao(negatibong epekto ng
legends ng mga kabataan o na magbago o mabuo ito. laron Mobile Legends sa
mag-aaral ng ICCT Colleges mga mag-aaral)
Koneksyon sa pamagat
nagkakaroon sila ng
sarilingdesisyon kung Maaring maging koneksyon
kailan,saan at anong oras nito sa pamagat ay iyong
nila gustuhin maglaro nang magiging negatibong epekto
mobile legends, kung saan sa mga mag-aaral ng ICCT
maaaring maipakita ang Colleges ng larong Mobile
negatibong epekto nito sa Legends, dahil dito maaaring
kanila magbago ang kanilang
behavior tulad ng pag-
uugali,paniniwala,pananaw at
pag katao.
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

KONSEPTWAL FRAMEWORK

ANG NEGATIBONG EPEKTO NG LARONG MOBILE


LEGENDS SA MAG-AARAL NG UNANG ANTAS SA ICCT
COLLEGES 2019-2020

INPUT PROCESS OUTPUT


Base sa naitalang datos
naaapektohan ang pag-aaral ng
mga mag-aaral ng Icct Colleges
Magsasagawa ng survey dahil sa paglalaro ng mobile
patungkol sa negatibong legends tulad ng pagkawala ng
TALATANUNGAN epekto ng larong mobile gana sa pagpasok sa iskwelahan,
legends sa mga mag aaral nakakalimutang tapusin ang mga
ng unang antas sa icct takdang aralin at napapabayaan
colleges foundation inc. ang grado.

Ayon sa pagkakalap ng datos ang


mga mag-aaral ay nakararanas rin
ng pagbabago sa kanilang pag
uugali dahil sa paglalaro ng mobile
legends. Nagkakaroon ng pagiging
mainitin ang ulo, nagiging
“trashtalker” at mabilis magalit.

Base rin sa kanila ang karamihan


ay nakararanas ng mga pagbabago
sa kanilang pisikal na
pangangatawan tulad ng pagbaba
ng kanilang timbang, paglabo ng
mata at paghina ng katawan.
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

MGA LITERATURA AT PAG-AARAL NA LOKAL

 Mga pag-aaral sa loob ng bansa at mga tao

Ang electronic games ay isa sa pinakamagandang produkto pagdating sa

modernisasyong teknolohikal. Ang video games ay ang mga larong naimbento na

nakapaghahatid ng kasiyahan at nagsisilbing libangan para sa ilang mga kabataan.

Karaniwan itong nakikita sa iba’t ibang uri ng mga gadyet tulad na lamang ng

kompyuter, cellphone, laptop at iba pa. Gayunpaman, ang lubos na pagkahumaling sa

mga ito ay nakapagdudulot ng masasamang epekto sa mga milenyal. Maaari nitong

maapektuhan ang kalusugan ng isang bata, ang kaniyang pag-aaral, at pati na rin ang

pag-uugali. Sa katunayan, ayon sa isang pananaliksik, ang adiksyon ay ang labis na

pag-lalaro at hindi na ito napipigilan. Sapagkat maraming kabataan ang nagsasabi na

ang pagkabagot sa kanilang mga gawain lalo na sa pag-aaral ang kanilang dahilan ng

paglalaro. Kaya naman, ang paglalaro ng mga video games ang kanilang

pinagkakalibangan at pinagkakasiyahan.

Sa akda ni De Castro (2012) na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong

ba o nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng

pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa

computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon, at

nasasayang lang ang kanilang oras sa paglalaro imbes na bigyang pansin ang

mgamakabuluhang bagay katulad na lang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba. Ang

pag-aaral ng mga mananaliksik ay maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng awtor

sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung ang may-akda ay nakapokus


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

lamang sa mga epekto nito sa pag-aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay

nakasentro sa mga epekto nito sa kanilang aspektong sosyal.

Paliwanag naman ng Department of Health (DOH), masama ang epekto sa

kalusugan ng labis na paglalaro dahil kundi puyat ay di na kumakain ang mga lulong sa

gaming. Ayon pa kay Assistant Secretary Lyndon Lee Suy ng DOH, wala na ring oras

sa pamilya ang ilan sa mga labis na naglalaro. Pero nilinaw ng DOH na hindi naman

ibig sabihin na kapag laging naglalaro ang isang indibidwal ay may gaming disorder na

siya.Ilan sa mga sintomas nito ay kawalan ng kontrol sa haba ng oras ng paglalaro,

pagbibigay prayoridad sa paglalaro, at patuloy na paglalaro sa kabila ng mga

negatibong epekto nito. Payo ng DOH sa mga magulang, gabayan ang mga anak sa

paglalaro at limitahan ang oras na uubusin para rito (Jeck Batallones, ABS-CBN News).

Lingid sa kaalaman ng marami, ang mga electronic games at isang negosyo

dahil sa napakaraming users nito. Samantala, sinipi naman sa artikulong “The Measure

of Man Gamification is how we’ll live-and work-in the future”, ang tungkol sa kung paano

naaapektuhan ng mga games at gaming mechanics kalakaran ng negosyo sa

hinaharap. Sinabi pa ng PHD, na may isang bilyong tao ang gumugugol ng higit

kumulang isang oras araw-araw sa paglalaro ng computer at video games.

Napakalaking impluwensya ng gaming sa napakaraming madla at at nagiging mabili ito

sa merkado at nagbibigay ng malaking kita.(GMA News, 2014).

Ayon pa sa artikulo ng TJD, GMA News mabilis ang paglago ng Game

Development Industry sa Pilipinas. Ang malaking potensiyal na ito ay maaaring


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

makalikha ng maraming trabaho lalo na sa mga propesyunal sa larangan ng gaming at

Information Technology.

Nakakatulong din ang paglalaro ng Electronic games. Ayon kay Micheal Lagarta(

2014), sa kanyang artikulong pinamagatang “The Gamification of Education: Why

playing is the future of learning?”, mas kapakipakinabang sa mga mag-aaral ang

gamification o paggamit ng iba't ibang game mechanics sa pagtuturo kaysa sa

tradisyunal na pamamaraan ng pagtuturo. Sa pamamagitan ng mga game mechanics

na ito mas nakakawili, nakakagana, kakaiba at nakakatuwa ang talakayan para sa mga

mag-aaral. Kaya imbes na pagbawalan ang mga estudyante, mas magandang

samahan ng laro ang pagtuturo dahil mas napapaunlad nito ang kanilang kaalaman sa

pag sasaulo at galing sa mga bagay-baga

Matatandaang nag-viral sa social media ang kuwento ni Michael Tumagan, na-

addict sa larong Mobile Legends at tinamaan ng sakit na colon cancer, stage 4. Inamin

ni Michael na hindi siya halos natutulog at kumakain dahil sa labis na paglalaro ng

nasabing online game. Na-feature pa nga ang kanyang kuwento sa Kapuso Mo, Jessica

Soho.

"Kung mababalik lang ang panahon para mapigilan ang pagkakasakit ko nito,

nawalan ako ng disiplina sa katawan, naadik ako sa Mobile Legends: Bang Bang, to the

point na hindi na ako kumakain at natutulog. "Ngayon, ito ang nangyari sa ‘kin. Kaya sa

lahat po ng bagay dapat talaga hindi nasosobrahan," paliwanag ni Michael sa kanyang

Facebook post. Nalaman ng KAMI na nitong unang linggo ng June ay bumuhos ang
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

pakikiramay ng maraming netizens, kaibigan, mahal sa buhay, dahil pumanaw na si

Michael.
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

Kabanata ll

B. Mga Literatura at Pag-aaral sa Labas ng Bansa

 Mga pag-aaral sa labas ng bansa at mga tao

Maging ang mga dalubhasa ay nagsagawa rin ng maraming pag-aaral upang

masuri kung paano binabago ng iba't ibang electronic games ang estilo ng

pamumuhay ng mga kabataang nahuhumaling dito. Sa akda ni McGraw (2009) na

pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating Massively Distributed Systems”

tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba’t ibang

panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online

gaming dahil nga sa napakaraming tao ang gumamit nito. At sa pananaliksik na

ginawa ni Bhandary (2010) na pinamagatang “Net, Online Games Have Kids

Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa

paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong

samga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas

pinagtutuunan nila ng pansin ang online games.

Ayon naman kay Dr. Brent Conrad, isang Clinical Psychologist for TechAddiction,

sinuri niya sa kanyang aklat na pinamagatang “How to Help Children Addicted to

Video Games” ang masamang dulot ng adiksyon sa paglalaro ng video games na

lubhang kinababahala ng mga psychologists, psychiatrists at mental health

organizations. Ayon sa kaniya, ang gaming addiction ay hindi tulad ng pagsusugal o

pagkasugapa sa alkohol. Gayunpaman, karamihan sa mga gamer nahihirapang


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

kontrolin ang kanilang sarili sa paglalaro at nakapokus na lamang sila sa kanilang

gaming accomplishments kaysa sa kasiyahan at tagumpay sa tunay sa daigdig.

Sa kabilang banda, inilathala ni Marc Palaus sa Frontiers in Human

Neuroscience ang kaniyang pag-aaral tungkol sa epekto ng gaming sa utak ng

tao.Ayon sa kaniya, binabago into ang performance maging ang estruktura ng

utak.Napatunayan na ang video games ay nakakadagdag ng laki at kakayahan ng

utak sa visuospatial skills. Dagdag pa niya, ang gaming at may positibong epekto

(visual ang motor skills) at negatibong resulta (risk of addiction).

Sa pananaliksik ni Kima (2012) na pinamagatang “Online Games: Advantages

and Disadvantages” tinutukoy dito ang iba’t ibang epekto sa atin ng online games

lalo na kung nakasasama na ito, ngunit may dala rin namang magandang naidudulot

ang gaming sa atin. Nakakalibang at nakakapagbigay-saya ang paglalaro ng online

games lalo na kung pagod. Marami rin tayong nakakasalamuhang tao araw-araw at

natutulungan tayo na hasain ang ating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit

nito maaaring maapektuhan nito ang ating kalusugan.

Maraming kabataan ngayon ang naglalaan ng napakaraming oras sa paglalaro

ng electronic games. Mula sa huling ulat ng pag-aaral ng Neilsen 360, halos 2/3 ng

populasyon ng US mula sa edad na trees pataas at itinuturing ang kanilang sarili

bilang gamer at any oras na ginugugol nila ay patuloy ang pagtaas. Sa katunayan,

noong taong 2017 ipinakita ng isang sarbey na umabot sa lima hanggang labing

dalawang oras ang kabuuang oras na inilaan sa video gaming ng mga kabataan sa
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

loob lamang ng isang linggo. Dahil sa pagiging popular into, lubhang nababahala

ang mga magulang at mga guro tungkol sa mga posibleng masamang epekto into

gayundin sa pangmatagalang impak na maaaring makaapekto sa buhay ng mga

gamer.

Samantala, pinagtatalunan pa din ngayon kung nakakatulong ang video games

sa academic performance ng mga estudyante habang ang ibang pananaliksik

naman at nagmungkahi na ang sobrang paglalaro ay may negatibong epekto sa

pag-aaral. Dahil sa pagsasalungatan ng mga pag-aaral patungkol sa kung paano

naaapektuhan ng video gaming and performance sa eskwelahan, iba't ibang teorya

ang nabuo. Sa katunayan, sa artikulong inilabas ng Journal Psychology of Popular

Media Culture, ainubukang resolbahin ang kontrobersiya sa pamamagitan ng

pagsasagawa ng malawakang pagnanaliksik. Isang grupo ng mga mananaliksik na

pinangungunahan Ni Timo Gnambs ng Johannes Kepler University Linz, at

nagsagawa ng kanilang pag-aaral bilang kabahagi ng German National Educational

Panel Study (NEPS). Sa kanilang pag-aaral, nalaman nilang nakakatulong nga ang

mga electronic games as performance ng mga estudyante.

Itinuturing na ng World Health Organization (WHO) na isang mental health

disorder ang pagkalulong sa digital at video gaming. Ayon sa WHO, isinama na nila

ang kondisyong ito sa listahan ng 11th International Classification of Diseases (ICD)

na ilalabas noong 2017. Sa kanilang depinisyon ng gaming disorder, ito aniya ang

mga indibidwal na walang ginawa kundi maglaro at wala nang interes sa ibang
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

bagay o aktibidad. Ngunit maraming mental health professionals ang hindi sumang-

ayon sa iminungkahi, pero opisyal paring inilabas ang draft an kung saan kasama

ang gaming disorder.

Sa pananaliksik ni Kima (2012) na pinamagatang “Online Games: Advantages

and Disadvantages” tinutukoy ditto ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games

lalo na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot

para sa atin.Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng

online games lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng

ibat’ibang tao araw-araw at natutulungan tayo na hasain ang ating pagiisip. Pero

kung abusado ang gagamit nito aymaaaring maapektuhan ng masama ang kanilang

kalusugan.
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

Kabanata III

A. Disenyo ng Paglalahad

 Diskriptiv – Ang pananaliksik na ito ay diskriptiv dahil inilalahad ang mga

negatibong epekto ng larong Mobile Legends sa mga mag-aaral.

Ipinapaliwanag dito ang kahalagan at suliraning maaaring harapin ng bawat

mag-aaral ng Icct Colleges sa unag antas.

B. Populasyon – Ang pananaliksik na ito ay may isang libong (1000) populasyon

na may isang daan (100) na respondente na bumubuo sa sampung pursyento

(10%) ng populasyon.
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

C. Respondente – 100 na respondente na binubuo ng mga mag-aaral sa

pribadong paaralan na nasa edad (19) hanggang (30) na taong gulang

EDAD BABAE LALAKI KABUUAN


19 8 12 20
20 4 8 12
21 8 8 16
22 6 5 11
23 1 4 4
24 1 1 2
25 1 2 3
26 1 2 3
27 0 3 3
28 2 4 6
29 5 4 9
30 4 7 11
__________
100

D. Prosidyur ng Pangangalap ng Datos

 Ang grupo ay magsasagawa ng talatanungan at mangangalap ng

kasagutan sa mga mag-aaral sa ICCT COLLEGES sa Cainta Rizal.

E. Istatistikal Tritment ng datos


ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC.
V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal
2nd trimester AY 2019-2020

You might also like