Permainan Moden Dan Tradisional

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 12

1.

0 Definisi

1.1 Definisi Bermain

Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat, bermain merupakan sesuatu yang dilakukan
untuk bersenang-senang atau bersuka-suka dengan menggunakan alat tertentu ataupun tidak
menggunakan sebarang alat-alatan. Bermain juga bererti membuat sesuatu yang menyukai dan
menyenangkan hati. Menurut Piaget (1951), bermain merupakan kegiatan yang dilakukan
berulang-ulang demi kesenangan. Malahan, Elizabeth Hurlock (1987) pula berpendapat
bahawa bermain merupakan setiap kegiatan yang dilakukan dengan kesenangan tanpa
memikirkan hasil akhir. Dalam definisi umum, dalam istilah psikologi, ditakrifkan oleh Joan
Freeman dan Utami Munandar (1991) bahawa permainan adalah satu aktiviti yang membantu
kanak-kanak mencapai pembangunan yang lengkap dari segi aspek fizikal, moral, intelektual,
sosial dan emosi. Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang
aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa
menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain bukan
kerana ingin sesuatu atau mencapai tujuan tertentu.

Selain daripada itu, bermain dianggap sebagai satu pekerjaan bagi kanak-kanak, tetapi
bukanlah pekerjaan yang memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu. Bermain juga
bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semula jadi kanak-kanak
(Kraus, 1990). Lazimnya, apabila sesuatu tugasan itu dianggap mudah, tugasan tersebut sering
dirujuk sebagai mainan kanak-kanak memandangkan tidak wujudnya komplikasi dan
merupakan nilai yang paling berharga bagi perkembangan kanak-kanak. Carr (2005)
menyatakan bahawa main merupakan katatrik dan memberikan peluang kepada kanak-kanak
untuk meluahkan emosi yang negatif. Sebagai contoh, kanak-kanak yang berusia empat tahun
yang baru sahaja mendapat adik baharu akan mengalami pengalaman negatif seperti penolakan
kasih sayang dan perasaan permusuhan terhadap adik tersebut. Untuk perihal ini, main
dikatakan dapat menyuarakan perasaan kecewa tersebut.

Seterusnya, menurut Kraus (1990), bermain merupakan keinginan semula jadi kanak-
kanak. Bermain juga bermaksud penglibatan seseorang dengan sesuatu aktiviti yang menarik
secara berkumpulan atau individu dengan menggunakan bahan atau sebaliknya, sama ada
untuk tujuan bersukan, berekreasi atau hanya untuk bergembira. Bermain merupakan satu
aktiviti semula jadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka
melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi (Marrison, 2000; & Spodek,
1973). Di samping itu, bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada
kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat
keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang menentukan sendiri
sesuai dengan aktiviti yang dimain oleh mereka (Isenberg & Jolongo, 1997).

1.2 Definisi Permainan

Permainan adalah alat pengukuhan yang melibatkan proses pembelajaran secara tidak
formal. Permainan dapat merangsangkan pembelajaran atau penguasaan sesuatu kemahiran.
Permainan mengikut KBBI adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barangan atau
sesuatu yang perlu dimainkan. Terdapat beberapa pakar yang menjelaskan teori mengenai
permainan. Menurut Gross , permainan harus dilihat sebagai latihan fungsi yang sangat penting
dalam kehidupan dewasa kemudian. Sementara itu, menurut Schaller , permainan memberikan
jeda selepas melakukan tugas dan pada masa yang sama mempunyai sifat pembersihan, ia
berpendapat bahawa permainan itu adalah kebalikan dari kerja. Mulyadi (2004) menyediakan
lima definisi permainan, iaitu:

1. Sesuatu yang menyenangkan dan mempunyai nilai intrinsik pada kanak-kanak,

2. Tidak mempunyai tujuan ekstrinsik, motivasi lebih intrinsik,

3. Adalah spontan dan sukarela, tidak ada unsur paksaan dan bebas dipilih oleh kanak-kanak,

4. Melibatkan peranan aktif dalam penyertaan kanak-kanak,

5. Memiliki hubungan sistematik khusus dengan sesuatu yang tidak bermain, seperti kreativiti,
penyelesaian masalah, pembelajaran bahasa, pembangunan sosial dan sebagainya.

Menurut Clark C. Abt (1970), permainan adalah kegiatan antara dua atau lebih individu
sebagai pengambil keputusan yang berusaha untuk mencapai tujuan dalam beberapa konteks
yang dibatasi. Maka, menurut Greg Costikyan (1994), permainan adalah bentuk seni di mana
peserta ataupun disebut sebagai pemain yang berperanan untuk membuat keputusan bagi
mengelola sumber daya melalui token permainan dalam mengejarkan sesuatu tujuan. Kevin J.
Maroney (2001) pula menyatakan permainan adalah bentuk bermain dengan tujuan dan
struktur. Berdasarkan penjelasan Katie Salen & Eric Zimmerman (2003), permainan adalah
sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, dan
menghasilkan hasil yang terukur.
1.2.1 Permainan Tradisional

Menurut Kamus Dewan, permainan tradisional merujuk permainan budaya yang sudah
diamalkan oleh sesuatu masyarakat itu untuk satu tempoh yang tertentu seperti dalam kes
masyarakat kita permainan gasing, wau dan dam menjadi permainan tradisional. Masyarakat
kita masih lagi memainkan permainan ini tetapi semakin lama semakin dipinggirkan terutama
oleh masyarakat muda di negara ini yang terlalu mengutamakan permainan moden.
Peminggiran permainan tradisional ini turut diketengahkan oleh media massa yang sering
menyiarkan rungutan penggiat budaya yang menganggap masyarakat belia di negara ini sudah
tidak lagi memandang tinggi permainan budaya sendiri. Oleh itu, ada banyak tindakan yang
boleh dilaksanakan untuk memastikan permainan ini terus wujud dalam minda masyarakat kita.

Permainan tradisional telah berupaya membentuk sebahagian daripada kehidupan yang


dilalui oleh nenek moyang masyarakat masing-masing. Asas penting yang menjamin
kesinambungan permainan tradisional pada masa lalu ialah keseragaman cara hidup nenek
moyang kita. Malah sejak dari kecil lagi mereka membiasakan diri dengan keadaan yang
demikian. Ada di antara permainan ini yang sekarang tidak dimainkan lagi tetapi hanya
diketahui oleh ibu bapa dan datuk nenek kita sahaja. Tetapi ada juga yang masih dimainkan
lagi oleh kanak-kanak sehingga hari ini. Di antara permainan itu termasuklah congkak, wau,
selambut, sepak raga, gasing, kabaddi, mahjong, dan lain-lain.

Jenis-Jenis Permainan

1. Sepak Raga

Permainan sepak raga telah sejak zaman Kesultanan Melayu Melaka. Pada masa itu
permainan ini dimainkan oleh golongan bangsawan.Rakyat Biasa juga menggemari permainan
ini. Pada masa sekarang sepak raga lebih dikenali dengan nama sepak takraw. Ia bukan hanya
dimainkan oleh orang Melayu sahaja tetapi bangsa-bangsa lain, malah telah dikenali di
seluruh. Bola sepak raga diperbuat daripada bilah-bilah rotan yang dianyam bulat seperti raga
sebesar isi buah kelapa dua atau tiga lapis. Permainan ini dimulakan dengan salah seorang
pemain melambung bola kepada rakannya dengan tangan. Rakannya itu akan menimang bola
itu dengan kakinya sekali atau beberapa kali, sebelum menendangnya ke arah pemain lain.
Pemain-pemain yang membentuk lingkungan atau bulatan itu mestilah bergilir-giliran
menimang bola itu dan mengawalnya supaya tidak jatuh ke bumi. Jika bola itu jatuh, permainan
dalam pusingan tersebut ditamatkan.

2. Batu Seremban

Batu Seremban juga dikenali sebagai permainan Selambut atau Serembat. Sering dimainkan
di waktu lapang.Permainan ini dimainkan oleh kanak-kanak perempuan sama ada secara
individu atau berpasangan. Ianya dimainkan secara berkumpulan seramai dua hingga empat
orang atau lebih.Biasanya ia menggunakan guli kaca, biji getah, ketul batu yang kecil atau
ketulan-ketulan objek lai berbentuk bulat. Bilangan yang biasa digunakan sebanyak lima biji.
Objek-objek ini dikenali sebagai buah Dalam bermain Batu Seremban ini terdapat beberapa
peringkat atau cara sambutan buah yang berlainan. Bermula dengan peringkat pertama yang
mudah dengan menggunakan sebiji buah yang dinamakan sebagai buah satu hinggalah
kepadaperingkat lebih tinggi atau peringkat yang teratas dinamakan buah tujuh.

3. Mahjong

Mahjong atau mahjung merupakan permainan untuk empat orang yang berasal dari China.
Mahjong membabitkan kemahiran, strategi, dan pengiraan, termasuk juga satu tahap nasib.
Bergantung kepada variasi yang dimainkan, nasib boleh menjadi isu remeh atau faktor utama
kejayaan. Di Asia, mahjong juga popular sebagai perjudian dan sebagai permainan komputer.

4. Permainan Go

Go ialah permainan berpapan yang dimainkan oleh dua orang. Go juga dikenali sebagai
wéiqí di dalam bahasa China. Permainan ini kaya dengan strategi yang kompleks tetapi hanya
mempunyai undang-undang permainan yang mudah. Go hanya menggunakan biji-biji
berwarna hitam dan putih.

5. Catur Cina/ Xiangqi

Xiangqi merupakan sebuah permainan papan cina yang dimainkan oleh dua orang pemain.
Xiangqi berada dalam keluarga yang sama dengan catur. Xiangqi bentuk kini berasal dari
China, oleh itu ianya digelar sebagai Catur Cina. Permainan ini didapati telah mula dimainkan
seawal abad ke-4 selepas Masihi di China. Xiangqi merupakan salah satu permainan papan
yang paling popular di dunia. Ciri-ciri yang unik termasuklah pergerakan unik pao (meriam),
peraturan yang melarang panglima (seperti "raja" dalam catur) daripada bertemu dalam garisan
yang sama, serta "sungai" dan "istana" yang mengehadkan pergerakan sesetengah buah catur.

6. Yo-yo Cina

Yo-yo cina ialah permainan dari China yang mempunyai dua cakera yang sama saiz yang
dihubungkan oleh gandar yang panjang. Yo-yo cina akan sentiasa berpusing pada tali yang
diikat pada dua batang kayu kecil. Pemain akan memegang hujung kedua-dua kayu dan
mengimbangi yo-yo daripada jatuh. Permainan ini dikenal pasti telah wujud sejak Dinasti Ming
sekitar tahun 1386 hingga tahun 1644 selepas Masihi. Yo-yo cina tradisional dibuat daripada
buluh, dimana ianya mudah patah dan tidak sesuai untuk aksi-aksi lasak. Sesetangah yo-yo
cina dimasukkan alat yang menghasilkan bunyi apabila dipusingkan dengan laju. Bunyi ini
membolehkan pemainnya mengimbangi kelajuan yo-yo.

7. Kho-Kho

'Kho-kho' merupakan satu permainan tradisional yang popular di kalangan kaum India.
Permainan yang berasal dari Maharashtra ini pada mulanya dimainkan menggunakan kereta
kuda. Kebanyakan ahli sejarah India mengatakan bahawa Kho-Kho merupakan hasil
pengubahsuaian daripada satu permainan 'Lari dan kejar' di mana seorang pemain akan berlari
dan mengejar serta menyentuh pemain lain. Permainan kho-kho ini memerlukan kecergasan
fizikal pemain serta pergerakan yang fleksibel untuk megelak peserta-peserta lain.

Bagi permainan kho-kho, setiap kumpulan boleh mempunyai 12 pemain.Namun, hanya 9


daripadanya akan bermain bagi satu perlawanan. Terdapat 2 giliran dalam permainan kho-kho
ini. Setiap giliran diperuntukkan selama 7 minit untuk acara lari dan kejar. Bagi kumpulan
pengejar (chaser), 8 pemain akan berada di tengah setiap 8 kotak yang terdapat di padang
permainan. Setiap 8 peserta ini akan duduk dalam kedudukan yang bertentangan secara
berselang-selang. Manakala, pemain yang kesembilan akan bertindak sebagai pengejar.
Sasaran bagi setiap pengejar ialah menyentuh pemain lawan dengan menggunakan tapak
tangan. Pemain lawan akan tersingkir apabila pengejar menyentuhnya dengan tapak tangan
tanpa melakukan "foul", pemain lawan telah melebihi had garisan dengan sendirinya ataupun
lambat sampai ke had garisan. Pengejar boleh menukar giliran mengejar dengan menyentuh
ahli pasukannya yang lain sambil berkata "Kho Kho". Pemain yang disentuh kemudiannya
akan menjadi pengejar dan begitulah seterusnya. Bagi setiap 2 giliran terdapat 5 minit masa
rehat diberikan. Bagi permainan 'Kho-Kho' ini, keluasan petak padang yang diperlukan ialah
27mX15m.

8. Catur Moden India

Asal-usul catur modern semula dikenal dengan nama Charuranga, yang berkembang di
India pada abad ke-6. Sejak awal permainan ini sudah memperkenalkan dua pihak yang
bermain, perbedaan buah catur dengan kekuataan yang berbeda, dan kemenangan tergantung
pada buah terakhir, atau dalam catur modern ditandai dengan tumbangnya sang raja.
Pada awal abad 19, sebuah pendapat disampaikan Kapten Hiram Cox dan Duncan Forbes
bahwa dulu catur dimainkan 4 orang sekaligus, termasuk empat pemain dalam chaturanga.
Dalam terminologi sanskrit, "Chaturanga" berarti "memiliki empat bagian" dan dalam puisi
epos kepahlawanan kata itu juga berarti "tentara." Nama itu bersumber dari sebuah formasi
pertempuran dalam epos Mahabrata yang terkenal di India. Chaturanga adalah sebuah simulasi
permainan perang guna memperlihatkan kekuatan strategi militer India saat itu.
Ashtāpada, kotak 8 x 8 di sebuah papan merupakan tempat bermain Charuranga. Papan lain
yang dikenal di India adalah Dasapada 10 x 10 dan Saturankam 9 x 9.

Ilmuwan Arab Abu al-Hasan 'Alī al-Mas'ūdī memberi rincian tentang penggunaan catur
yakni sebagai sebuah alat strategi militer, matematik, perjudian dan terkadang dihubungkan
dengan ramalan nasib di India dan tempat lainnya. Catatan Mas'ūdī juga menunjukkan Ivory
di India merupakan daerah produsen alat permainan catur untuk pertama kali, menyebarkan
serta memperkenalkan permainan ini dari Persia ke India semasa Kerajaan Nushirwan.

Kemudian terjadi evolusi pada permainan chaturanga yang dikenal dengan nama Shatranj
(chatrang), yakni sebuah permainan dua orang pemain yang kekalahan dan kemenangan
ditentukan melalui pembersihan terhadap semua bidak lawan (kecuali raja) atau melalui
penaklukan terhadap raja lawan. Posisi pion dan kuda tidak berubah, tapi bidak lain mengalami
perubahan bentuk.

1.2.2 Permainan Moden

Permainan moden adalah permainan yang tercipta pada masa sekarang, yang dimainkan
dengan menggunakan alat-alat canggih, seperti komputer, handphone, bermagnet dan elemen-
elemen teknologi terkini yang lain. Oleh sebab perkembangan teknologi yang semakin meluas
pada zaman globalisasi ini, maka kanak-kanak ataupun orang dewasa semakin tertarik oleh
permainan yang bersifat kemodenan ini.

Jenis Permainan Moden

1. Rubik

Rubik adalah permainan segi empat yang berwarna kuning, merah, biru dan putih. Permainan
ini dapat memperkembangkan minda seseorang.

2. Teka-teki silang
Teka-teki silang adalah permainan yang sangat popular dalam kalangan kanak-kanak lelaki
mahupun perempuan.

3. Monopoli

Monopoli adalah merupakan permainan yang digemari oleh orang ramai yang diterapkan
dengan elemen pengiraan, strategi dan ekonomi.

4. Snake and Ladders

Permainan Snake and Ladders merupakan permainan hiburan dalam kalangan kanak-kanak.
Cara bermain bagi permainan ini adalah mudah dan tidak melibatkan peraturan yang rumit.
Maka, permainan ini amat digamari dalam kalangan kanak-kanak.

5. Permainan papan

Permainan papan sangat laris dalam kalangan kanak-kanak ataupun orang dewasa. Permainan
papan amat sesuai bermain dengan orang ramai dan sesuai di apa-apa jua persekitran. Permaian
ini dapat merapatkan hubungan dan meningkatkan interaksi dalam kalangan rakan-rakan.
5.0 Kepentingan Permainan

A. Perkembangan Fizikal

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan


perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedaran
tentang tubuh badan mereka. Kanak-kanak akan berasa seronok dan gembira sewakti
aktif menggungkan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Hal ini
membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka
berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana
kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam
segala bidang amat diperlukan (Ber, 1995 ; Fromberg, 2002 ; Holmes & Geiger, 2002 ;
Mccune & Zanes, 2001)

B. Perkembangan Sosial dan Emosi

Dalam kehidupan social kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan


perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak-kanak. Sebagai contoh, kanak-
kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai penyumbang dalam kebudayaan
masing-masing. Kajian (Rubin & Howe, 1986 ; Creasey, Jarvis & Berk, 1998)
mempamerkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-
kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan
pendapat mereka sendiri. Permainan dapat memberikan kanak-kanak pengalaman yang
kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai nilai sensitivity dan
keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga sudi
untuk berkongsi kuasa.

C. Perkembangan Kognitif

Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran
kanak-kanak (Kumar & Harizuka, 1998 ; Lieberman, 1977). Mereka telah mengenal
pasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap (McCune & Zanes,
2001), kreativiti dan pemikiran divergent (Dansky, 1980), pengambilan persepektif
(Burns & Brainerd, 1979), memori (Jensen, 1999; Gardner, 1993). Permainan
menyediakan kepada kanak-kanak peluang untuk menyelesaikan masalah. Melalui
aktiviti-aktiviti tersebut seperti membina blok, bermain air dan pasir, menyelesaikan
teka kata atau membina kawasan bermain secara imajinatif memaksa kanak-kanak
menggunakan kemahiran berfikir kritis. Jelas menunjukkan bahawa proses
pembelajaran yang menunjukkan bahawa melibatkan operasi mental dengan mengikut
teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner mempunyai
kepentingannya di dalam aktiviti bermain.

D. Perkembangan Bahasa dan Literasi

Melalui permainan, kanak-kanak akan berkomunikasi dan berinteraksi dengan kanak-


kanak lain. Dengan ini, kanak-kanak akan menyuarakan pendapat mereka dan
menyebut kehendak mereka kepada kanak-kanak lain. Selain daripada itu, kanak-
kanak juga belajar untuk menggunakan bahasa yang difahami oleh rakan-rakannya
berlatih untuk meluahkan idea dan mendengar idea orang lain.

E. Pemupukan Nilai Positif

Permainan juga dapat memupukkan nilai-nilai yang positif dalam diri kanak-kanak.
Melalui permainan, kanak-kanak belajar untuk bekerjasama dengan rakan-rakan lain
untuk mencapai sesuatu matlamat atau tujuan yang telah ditetapkan bersama. Selain
daripada itu, permainan juga mendorong kanka-kanak untuk mengatasi konflik antara
rakan-rakan. Permainan juga membantu kanak-kanak dalam memupuk nilai menunggu
giliran untuk memulakan sesuatu permainan. Kanak-kanak juga dapat belajar nilai
semangat mencuba apabila terlibat permainan yang berbentuk meneroka bagi kanak-
kanak. Secara tidak langsung, nilai-nilai positif ini akan dipupuk kepada kanak-kanak
sejak kecil lagi.
Rujukan

Bt, Ramlah & Jantan, Ramlah. (2013). Faedah Bermain Dalam Perkembangan Kanak-Kanak
Prasekolah (4-6 Tahun). Diperoleh daripada

Nor A’ini Bt. Hashim.(2010). Penggunaan pendekatan belajar melalui bermain untuk
melaksanakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran mengenal abjad A hingga Z di kalangan
kanak-kanak prasekolah. Thesis B.Ed. Kuala Lumpur : Open University.

Sheal Valakshemi A/P Palaniappan.(2006). Pengasingan jantina dan perlakuan sosial kanak-
kanak prasekolah semasa bermain lima jenis mainan di sebuah taman permainan prasekolah.
Thesis M.Ed, Tanjong Malim : Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Tan, Goon Sim.(2000). Satu Kajian Kes tentang Mainan dan Perkembangan Kognitif. Thesis
M.Ed., Kuala Lumpur : Universiti Malaya.

You might also like