Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 8

Pananaliksik

sa
Komunikasyon
MGA LARONG PINOY (Laro ng Lahi)
May akda: Maria Dinah A. Dimacali

Ipinasa kay;
Gng. Maria Cristilyn A. Martinez
Guro

Ipinasa nina;
Lord Eljeen Bayugo
Iries Cajes Tubana
Donna Mae C. Bayle
Leanne Kaye La Rosa
Frances Flores
MGA LARONG PINOY (Laro ng Lahi)

1. AGAWANG SULOK
(5, 7, o 9 ng mga manlalaro)

Ang isang rektanggulo na palaruan ay minarkahan sa lupa o sahig. Ang Diagram A ay para sa
limang manlalaro, B para sa pitong manlalaro, at C para sa siyam na manlalaro. Lahat ng mga
manlalaro ngunit isa (ang tagger) ay nananatili sa sulok at sa mga base. Ang tagger ay nakatayo sa
gitna ng lupa. Ang mga manlalaro sa mga sulok ay susubukan na makipagpalitan ng mga lugar sa
pamamagitan ng pagdurog sa buong lugar. Dapat subukan ng tagger na ma-sekyur ang isang sulok
o base sa pamamagitan ng pagmamadali sa kahit na kung ito ay bakante. Upang malito ang tagger,
ang mga manlalaro sa mga base ay maaaring iwanan ang kanilang mga base at biglang sumugod
sa kanila, na parang pagnanakaw ng isang base. Sa tuwing nakakakuha ang isang tagger ng isang
base, ang kakaibang player ay nagiging tagger para sa susunod na laro. Ang larong ito kung minsan
ay tinatawag na "Vende, Vende Candela."

2. LUKSONG-TINIK
(4 hanggang 8 mga manlalaro)

Bilang ng mga Manlalaro:. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang
dalawang manlalaro ay pinili bilang mga ina ng mga koponan. Ang natitira sa mga manlalaro ay
mga bata. Ang mga ina ay dapat na maging mataas na jumpers, para sa bagay ng laro ay para sa
mga manlalaro na maaaring tumalon ang taas ng mga kamay na inilagay ang isa sa tuktok ng iba
nang hindi hawakan ang mga ito. Ang unang tumalon ay magpapasya ng mga ina, na naghuhugas
ng isang tsinelas o sapatos na kahoy. Ang ina na nanalo ng mga paghuhugas ay magkakaroon ng
unang pagtalon, at ang iba pang mga manlalaro ng koponan ay ang taya (sa base). Ang dalawang
manlalaro sa base ay maupo na nakaharap sa isa't isa gamit ang kanilang kanang paa na nakayakap.
Tumalon ang mga jumpers sa paa. Pagkatapos ay ang isang kamay ay nakalagay sa itaas ng mga
paa.
Pagkatapos ay ang isang kamay ay nakalagay sa itaas ng mga paa na may mga palad at mga daliri
na nakabukas, pagkatapos ay isa pa, at iba pa hanggang ang lahat ng mga daliri ay nakasalansan
ng isa sa itaas ng iba pa. Bago ilagay ang isang karagdagang kamay ay dapat na tumalon ang lahat
ng mga manlalaro sa file. Kadalasan, ang kamay ng isa pang player ay inilalagay sa puwang upang
maiwasan ang mga jumpers na tumalon dito. Minsan, limang kamay ang ginagamit at isang pang-
apat na manlalaro ang tinawag upang punan ang file ng mga kamay. Kapag tumalon ang mga
jumper sa kamay nang hindi hawakan ang mga kamay sa anumang bahagi ng kanilang katawan, o
damit, ang laro ay paulit-ulit at sila ay magiging mga jumpers muli. Kung ang "mga anak" ng ina
(natitira sa koponan) ay hawakan ang mga kamay habang tumatalon sa kanila, itinuturing itong
isang "kasalanan" (isang pagkakamali), at ang ina ay tatalon para sa kanila. Ngunit kung ito ang
ina na nabigo, kung gayon. ang koponan ay dapat na kumuha ng lugar ng koponan sa batayan
3. PATINTERO (Tubigan o Harangang Taga)
(6 hanggang 8 o higit pang mga manlalaro)

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan ng pantay na bilang. Ang lupa ay
minarkahan sa isang parihaba tungkol sa lima hanggang anim na metro, nahahati sa apat na pantay
na bahagi.Ang Diagram ay para sa 6 na mga manlalaro, B para sa 8 o higit pang mga manlalaro.
Ang pagwagi sa mga paghihirap ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro sa pangkat na iyon
Ang mga tagger ay nakatayo sa mga linya 1, 2, at 3. Bilang 1 ay maaaring pumunta saanman upang
mai-tag ang mga nagpapatakbo. Ang layunin ng mga tumatakbo ay upang makakuha ng lahat ng
mga linya (1, 2 at 3) pabalik-balik nang hindi nai-tag. I-tag ang mga tagger 1 at 2 ang mga runner
habang tinatawid nila ang kanilang mga linya o kung papalapit sila. Sa sandaling ang isa sa mga
tumatakbo ay tumatawid sa linya 3, bumalik siya sa linya 1 at tumawag out, "Tubig!"
Nangangahulugan ito ng isang gabi (isang punto) ay nakapuntos sa pabor ng kanyang koponan.
Ang koponan na kung saan nakakuha ng tatlong magkakasunod na "gabi" (o tatlong puntos) ay
ang nagwagi, at magiging mga mananakbo sa susunod na laro. Kung ang isang runner ay naka-tag
habang tumatawid sa isang linya o habang sinusubukang tumawid, ang mga koponan ay
nagpapalitan ng mga lugar. MGA PARUSA;
1. Ang mga natalo ay nagdadala ng mga nagwagi, pabalik-balik.
2. Ang mga nagwagi ay naka-tap ang mga kamay ng mga natalo 10 hanggang 20 o higit pang mga
beses.

4. PALO SEBO.
(2 hanggang 10 o higit pang mga manlalaro)

Ang larong ito ay nilalaro ng mga batang lalaki sa isang pista sa bayan o sa mga espesyal na
okasyon. Mahaba at tuwid na mga kawayan ng kawayan ay greased at pinakintab upang gawing
makinis at madulas ang mga ito. Bago sila itakda patayo, ang isang maliit na bag na naglalaman
ng premyo ay nakatali sa dulo ng bawat poste. Karaniwan itong naglalaman ng pera o mga laruan.
Sinubukan ng mga paligsahan na umakyat sa mga poste upang ma-secure ang mga premyo. Ang
sinumang hindi mapupunta sa tuktok ay hindi magkakapareho. Ang nagwagi ay ang magtagumpay
sa pag-abot at paghubad ng premyo.

5. PRESOHAN (Tumbang Preso)


(5-10 o higit pang mga manlalaro)

Ang bawat manlalaro ay binigyan ng malaking bagay na itinapon (maaaring maging tsinelas o
sapatos) na tinatawag na "pamato". Ang isang walang laman na lata o plastik na lalagyan (ang laki
ng isang 8 o 12 oz. Tins) ay inilalagay sa patayo na posisyon 6 o 8 metro mula sa pagkahagis na
linya. Ang isang manlalaro ay pinili bilang bilanggo, na nagbabantay sa walang laman na lata o
lalagyan. Ang iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa pagkahagis na linya. Sila ay lumiliko na
itinapon ang kanilang "pamato". Dapat ba siyang mai-tag ng bilanggo bago siya maabot ang
pagkahagis, siya ay naging bilanggo sa susunod na laro.

6. TAGUAN (Itago at Hinahanap)


(2 hanggang 20 o higit pang mga manlalaro)

Ang isang manlalaro ay pinili bilang "ito". Siya ay nananatili sa isang base na tinutukoy ng lahat
ng mga manlalaro. Ang iba pang mga manlalaro pagkatapos ay itago, at kapag ligtas na nakatago,
tinawag nila ang "Ito!". Ang "ito" ay pupunta upang maghanap para sa kanila. Ang mga nagtatago
ay
maaaring ulitin ang tawag sa kanilang sariling pagpapasya. Nagtatapos ang laro kapag natagpuan
ang lahat ng mga manlalaro. Ang manlalaro na unang nahanap ay ang magiging bago nito (ang
naghahanap) sa susunod na pag-ikot.

7. TAKIP-SILIM (Blind Man)


(5 hanggang 10 o higit pang mga manlalaro)

Isang manlalaro ay nakapiring sa isang panyo o isang piraso ng tela. Siya ang dapat maging "ito".
Ginawa siyang bumaling tatlong beses bago siya maiiwan. Kapag handa na ang lahat, tinawag nila
ang "Ito!" o anumang iba pang paraan upang magbigay ng ilang mga pahiwatig dito upang
maghanap para sa natitirang mga manlalaro sa pamamagitan ng kanilang mga tinig. Kapag narinig
ng "ito" ang tawag, sinusubukan niyang mahuli ang sinumang mga manlalaro, na hindi nakapiring
at gumawa ng mga ingay o kung minsan ay hawakan at kiliti ang "Ito". Maaari silang manahimik,
kung nais nila, upang siya ay paniwalaan na ang mga ito ay malayo sa kanya. Kapag nagtagumpay
siyang mahuli o mai-tag ang alinman sa mga manlalaro, ipinagpapalit niya ang mga lugar sa kanya.
Ang isang nahuli ay ang "ito" sa susunod na laro.

8. TAWANAN (Laughing Game)


(20 hanggang 50 o higit pang mga manlalaro)

Sa labas o sa loob ng bahay I. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa paligid ng isang hindi
regular na pagkakasunud-sunod. Bago magsimula ang laro, lahat ay sumasang-ayon sa kung aling
panig ng isang dalawang panig na bagay (halimbawa ng barya) ay dapat pahintulutan silang
magpatawa o tumigil sa pagtawa. Pinuno ng pinuno ang isang barya, at, batay sa kasunduan ng
natitirang mga manlalaro, ang mga manlalaro ay dapat alinman ng 4 na pagtawa o itigil ang
pagtawa kapag ang lupa ay nasa lupa. Ito ay isang nakawiwiling laro mula nang magsimulang
tumawa ang mga manlalaro; napakahirap para sa marami na sugpuin agad ang kanilang pagtawa
kung ang lupain ng barya sa panig na dapat itigil ng mga manlalaro. II. Ang lider ay naghuhugas
ng isang bagay at ginagawa itong isang kinakailangan na dapat tumawa ang lahat habang ang
bagay ay nasa hangin at huminto sa sandaling bumagsak ito sa sahig. Sa pamamagitan ng pag-iba-
iba ng taas ng pagtapon, ang pagtawa ay maaaring mahaba o maikli.

9. VIOLA (Straddle Jump)


(2 hanggang 10 o higit pang mga manlalaro)

Sa labas, gymnasium Ang isa sa mga manlalaro ay pinili bilang kapitan ng koponan, at isa pang
bilang taya (base player). Ang natitirang mga manlalaro ay mga jumpers.
Dalawang magkatulad na linya na halos limang metro ang pagitan ay minarkahan sa lupa. Ang
base player ay nakatayo ng isang paa mula sa panimulang linya kung saan inilalagay ang isang
base. Binaba niya ang kanyang baul nang pasulong-pababa at susuportahan ang kanyang katawan
sa pamamagitan ng paglalagay ng kanyang mga siko sa kanyang mga hita. Ang kapitan ng straddle-
jumps sa base player at ang natitirang mga manlalaro ay gumagawa ng pareho, nang paisa-isa.
Kahit anong tumalon ang kapitan, ang natitira ay gayahin. Matapos ang bawat matagumpay na
jump ng lahat ng mga manlalaro, ang base player ay gumagalaw ng isang tulin ng lakad mula sa
base. Kung ang isang manlalaro ay mabigo na gawin ang ginawa ng kapitan, o dapat niyang
hawakan ang base player sa kanyang mga paa habang siya ay tumatalon, o dapat niyang mabigo
na hawakan ang base bago siya tumalon, siya ay naging bagong manlalaro ng base sa susunod na
laro

10. LAWIN AT SISIW (Hawk and Chickens)


(10 hanggang 20 o higit pang mga manlalaro)

Isang manlalaro ang pinili bilang lawin at isa pa bilang ina ng ina. Ang natitira sa mga manlalaro
ay manok. Ang mga manok ay nakaayos sa isa't isa, na may hawak na mga waists sa bawat isa.
Pinangunahan ng hen ang mga manok at lumibot sa paghahanap ng pagkain. Natugunan sila ng
lawin at sinubukang bumili ng isang sisiw mula sa hen. Tinanong ng lawin ang hen, "Papayagan
mo ba akong bumili ng isa sa iyong mga manok?" Ang sagot ng hen, "Oo, pumili ng sinumang
gusto mo." Umupo ang lawin at pumili ng isang taba. Sa wakas, pagkatapos ng tawad para sa
presyo, binabayaran niya ang hen at kinuha ang manok sa kanya. Pagkatapos ay hinubad niya ang
manok at hiniling na maghanap ng mga butil na bigas para sa kanyang hapunan. Kapag nakatulog
ang lawin, nakatakas ang manok at bumalik sa ina. Nang malaman ng lawin na nakatakas ang
manok, hinanap siya nito at hinabol siya. Pinipigilan ng hen at ang iba pang mga manok na mahuli
ang manok. Kung ang lawin ay nagtagumpay na mahuli ang manok, dadalhin niya muli at
pinarusahan siya sa pamamagitan ng paggawa ng kanyang paghukay para sa mga butil ng bigas;
kung siya ay nabigo, ang laro ay nagsimula muli, at sinubukan niyang bumili ng isa pang manok.

11. KAPITANG BAKOD (Fence Tag)


(10 hanggang 20 o higit pang mga manlalaro)

Isang manlalaro ang pinili bilang tagger. Ang iba pang mga manlalaro ay tumatakbo mula sa isang
lugar at ilagay at nai-save ang kanilang mga sarili mula sa na-tag sa pamamagitan ng pagpindot sa
isang bakod, isang post, o anumang bagay na gawa sa kahoy o kawayan. Kapag ang tagger ay
humipo o nag-tag ng alinman sa mga manlalaro na hindi nakakaantig sa anumang kawayan o
kahoy, ang tag na player ay ang susunod na tagger. Kung ang 30 o higit pang mga manlalaro ay
naglalaro, ipinapayong magkaroon ng dalawa o tatlong tagger nang sabay.

12. BULONG PARI (Bulong sa Pari)


(10 hanggang 20 o higit pang mga manlalaro)
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro.
Ang isang manlalaro ay pinili upang maging pari at dalawang iba pa upang maging pinuno ng mga
koponan A at B. Ang dalawang koponan ay nakatayo sa magkatulad na linya na nakaharap sa
bawat isa. Ang pari ay nakatayo o nakaupo sa harap ng mga koponan sa halos limang metro mula
sa dalawang koponan. Ang mga pinuno ng mga koponan ay tumayo sa pinuno ng linya. Ang
pinuno ng pangkat A ay pupunta sa pari at bumulong ng isa sa mga pangalan ng mga manlalaro
ng pangkat B. Pagkatapos ay bumalik siya sa kanyang lugar at tumawag ang pari, "Lapit!"
("Diskarte!") Isa sa mga manlalaro ng koponan ng B ang lumapit sa kanya. Kung ito ang
mangyayari sa pagiging isa na binanggit ng pinuno ng pangkat A, sinabi ng pari, "Bung!"
Pagkatapos ay bumagsak siya sa linya at nanatili sa isang lugar malapit sa pari bilang isang
bilanggo. Kung hindi siya ang binanggit, pinahihintulutan siyang lumapit. Bulong niya sa Pari ang
pangalan ng isa sa mga manlalaro ng koponan A. Ang laro ay nagpapatuloy, at ang koponan na
walang manlalaro ay natalo.

PARUSA: Ang bawat isa sa mga manlalaro ng talo ng koponan ay nagdadala ng isang manlalaro
ng nagwaging koponan sa kanyang pabalik-balik nang paulit-ulit na napagkasunduan. Ang larong
ito ay kilala rin sa rehiyon ng Visayan ng Pilipinas bilang "Honghonganay."

13. ARAW-LILIM (Araw at Gabi)


(10 hanggang 20 o higit pang mga manlalaro)

Ang larong ito ay nilalaro saan man may ilaw at lilim. Maaari itong i-play sa isang maaraw na
araw o isang buwan ng gabi. Ang isang manlalaro ay ang tagger. Sinusubukan niyang i-tag o
hawakan ang alinman sa mga manlalaro na nasa ilaw. Ang isang runner ay nagliligtas sa kanyang
sarili mula sa na-tag sa pamamagitan ng pananatili sa lilim. Ang isang naka-tag ay nagiging tagger
sa susunod na laro. Kung marami ang naglalaro, ang laro ay ginawang mas kawili-wili sa
pamamagitan ng pagkakaroon ng dalawa o tatlong tagger nang sabay.

14. AGAWAN BASE (Kunin ang Batayan)


(Mas maraming hangga't maaari)

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga miyembro
ng koponan. Ang layon ng laro ay para sa isang koponan na subukan at makuha ang batayan ng
iba pa sa pag-abot ng unang base ng bahay ng iba at pag-tag ng isang paunang natukoy na item
(hal. Isang puno ng kahoy, isang bato, atbp.) Na sumisimbolo sa kabaligtaran - nang hindi naka-
tag sa pamamagitan ng mga nagtatanggol na kasapi ng katapat na koponan. Ang isang linya ng
kaligtasan ay iguguhit sa pagitan ng dalawang koponan. Ang isang miyembro ng isang
magkasalungat na koponan na tumatawid sa linya ng kaligtasan sa teritoryo ng iba pang koponan
ay maaaring habol at mai-tag ng koponan na nagmamay-ari ng batayang iyon. Kung ang pag-atake
ay nakakuha ng tag bago siya makontrol upang makabalik sa kanyang / kaligtasan sa sona o base
ng bahay, siya ay nagiging isang bilanggo (POW) ng kabaligtaran na koponan. Maaari siyang
mailigtas ng kanyang mga kasamahan sa koponan kung ang isa sa kanyang mga kasama sa
koponan ay namamahala upang mapalapit sa base at i-tag ang POW nang hindi nakuha ang
kanyang sarili sa pamamagitan ng bantay o isa sa mga tagapagtanggol sa magkasalungat na
koponan. Nagtatapos ang laro kapag ang isang miyembro ng isang ang laban sa koponan ay
namamahala upang mai-tag ang simbolo ng iba pang koponan o kapag ang lahat ng mga miyembro
ng isang koponan ay nakuha ng iba pang nag-iiwan ng kanilang homebase libre para sa
kabaligtaran na koponan na atake at makunan. Ang larong ito ay katulad sa laro ng Capture the
Flag na siyang batayan para sa 90 na pang-adultong laro na tinatawag na Paintball Combat Game
na nakakuha ng katanyagan sa mga nakaraang taon. Ang pag-tag ay nahalili para sa mga airpistol
/ baril na may pintura na natutunaw sa tubig bilang mga bala para sa mga baril.

15. SIPA
(dalawa o higit pang manlalaro)

Gumagamit ang Sipa ng isang bagay na tulad ng barya (washer) na may makulay na mga thread
na nakadikit dito. Pagkatapos ito ay sinipa (sipa) sa hangin ng manlalaro nang maraming beses
hangga't kaya niya nang wala ang "sipa" na bumagsak sa sahig.

16. TUMBANG PRESO


(Hindi bababa sa 3 mga manlalaro)

Ito ay medyo simpleng laro. Una, piliin ang "ito" o ang tagapagtanggol. Susunod, maghanap ng
isang lata, o isang bagay na madaling kumatok mula sa layo. Posisyon ito maaari sa gitna ng lugar
ng laro (ito ang magiging home plate o base). Ang laro ay nilalaro tulad ng mga sumusunod. Ang
"ito" ay ipagtatanggol ang lata mula sa pagkakatumba. Habang ito ay nasa patayo na posisyon, ang
"ito" ay maaaring habulin ang sinuman at mai-tag siya. Kapag ang isang manlalaro ay naka-tag, at
ang lata ay nasa patayo na posisyon, ang manlalaro ay magiging bagong "ito". Ang natitirang mga
manlalaro ay dapat pagkatapos ay makita na ang lata ay palaging natumba. Ang "ito" siyempre ay
maaaring palaging ibalik ito sa patayo na posisyon. Ang natitirang mga manlalaro ay karaniwang
gumagamit ng kanilang tsinelas upang itumba ang lata mula sa malayo. O kung ang isang tao ay
naging malapit sa lata nang hindi naka-tag, maaari niyang sipain ito at kunin ang natitirang
"sandata" o tsinelas na ginamit. Siyempre, karaniwang hanggang sa iba pang mga manlalaro upang
makakuha ng kanilang sariling "sandata" o tsinelas. Para sa pagiging patas, mas maganda kung
ang mga manlalaro ay may dalawang tsinelas lamang upang itumba ang lata, hindi hihigit pa rito.
Kapag ang lahat ng mga manlalaro ay wala sa tsinelas, ito ay magiging isang malaking
pagkakataon para sa "ito" upang habulin ang lahat bago ang k ay masipa. Ang puwersa ay dapat
na nakaposisyon sa isang partikular na lugar ng responsibilidad
WIKA SA MGA LUMANG LARO

I. PANIMULA
Ano ba ang tungkol sa pag aaral?
Ang pag-aaral ay tungkol sa pagtuklas, pagsasaliksik at pagpapalawak ng kaalaman
tungkol sa mga wika sa mga lumang laro. Sa katunayan bawat lumang laro ay mayroong
mga wika na ginagamit na nagsisilbing pagkakakilanlan at nagsisilbing medium upang
maisakatuparan ng maayos ang laro.
Bakit ito ang gustong pag aralan?
Sa mga bawat laro may mga wika na ginagamit upang itoy maisakatuparan at mabigyan ng
buhay ang bawat parte nito. Kung sa gayon, nakapaloob sa pananaliksik na ito ang wikang
iyon upang mas mapalawig pa ang pagtuklas at kaalaman ng mga nagsaliksik at maging
daluhasa sa bahging ito.
Bakit mahalaga ang pag aaral na ito?
Ito’y mahalaga sapagkat sa henerasyong ito nakakaligtaan o nakakalimotan na nila ang
mga pinagmulang lumang laro na nagbigay ng saya sa mga kabataan noon, kung gayon sa
pananaliksik na ito nasasalamin at binibigyang buhay nito and kagandahan ng kahapon na
marahil kinalimutan na ng kabataan ngayon.
Ano ang importansya sa lipunan?
Karamihan na sa mga kabataan ngayon ay lulong na sa mga online games o kaya naman
ay sa mga social media. Sa pananaliksik na ito naipapakita ang importansya sa lipunan
dahil nabibigyan ng kaalaman ang mga kabataan na mayroon pang mas magandang laro na
pwedeng laroin. Sa paglalaro nito mas magiging masigla ang mga kabataan at maiiwasan
ang mga sakit na maaaring makuha sa sobrang paggamit sa mga nabanggit.
Bakit kailangan itong pag aralan?
Sa pananaliksik na ito hindi lamang nakakadagdag ng kaalaman, ito rin ay nagsisilbing
medium upang magkaroon ng masiglang pangangatawan ang mga kabataan.

You might also like