Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 3

ISSN 1864-6168

VRSTE I TEHNIKE 3D MODELIRANJA

Bernik A.1
1
Veleuþilište u Varaždinu, Varaždin, Hrvatska

Sažetak: Proces stvaranja 3D stvarnih ili imaginarnih meÿu kojima se posebno istiþe 3ds Max i Maya. Osim
objekata naziva se 3D modeliranje. Razvoj raþunalne spomenutog naþina, model možemo generirati
tehnologije omoguüuje korisniku odabir raznih metoda i upotrebom raznih matematiþkih algoritama pod nazivom
tehnika kako bi se postigla optimalna uþinkovitost. proceduralno generiranje.
Odabir je vezan za klasiþno 3D modeliranje ili 3D Alternativa koja se danas sve više koristi je 3D
skeniranje pomoüu specijaliziranih programskih i skeniranje stvarnog objekta i interpretiranje istog u
sklopovskih rješenja. 3D tehnikama modeliranja korisnik formatu razumljivom raþunalu.
može izraditi 3D model na nekoliko naþina: koristi
poligone, krivulje ili hibrid dviju spomenutih tehnika pod 2. OSNOVNE VRSTE MODELIRANJA
nazivom subdivizijsko modeliranje. Odabir ne odreÿuje
kvalitetu finalnog proizvoda, ali može znatno utjecati na Poligonalno modeliranje
vrijeme stvaranja 3D modela. Svaka od ovih tehnika Modele predstavlja nizom poligonalnih površina.
ukljuþuje mnogo algoritama koji korisniku omoguüuju Temeljna sastavnica je rubna toþka 3D prostora (eng.
izradu i manipuliranje osnovnih primitiva sve do razine vertex). Dvije povezane toþke þine rub (eng. edge), dok
složenih geometrijskih tijela. tri toþke generiraju trokut (eng. triangle) koji je ujedno i
najjednostavniji poligon. Trostrani i þetverostrani
Kljuþne rijeþi: 3D modeliranje, 3D model, poligon, poligoni najþešüi su elementi poligonalnog modeliranja.
krivulje, subdivizijsko modeliranje Grupa poligona povezanih zajedniþkim rubnim toþkama
nazivaju se model (eng. mesh). Ovisno o podruþju za
Abstract: The process of creating 3D real or imaginary koje se modeli rade, potrebno je obratiti pozornost na
objects is called 3D modeling. The development of geometriju modela isto kao i na razne deformacije
computer technology allows user to select different nastale uslijed modeliranja. Najþešüe pogreške su dvije
methods and techniques to achieve optimal performance. ili više rubnih toþaka s istim koordinatnim vrijednostima
The choice is connected to conventional 3D modeling or i preklapanje poligona. Unutar programa za modeliranja,
3D scanning using specialized hardware and software ovi problemi nisu posebno naglašeni i program neüe
solutions. With 3D modeling techniques, users can create reagirati na pogrešku þim je korisnik napravi. Rezultat
a 3D model in several ways - using polygons, curves, or mogu biti veliki problemi jednom kada se takav model
a hybrid of the aforementioned techniques called primjenjuje u vojnim ili civilnim simulacijama u
subdivision modeling. The selection does not determine stvarnom vremenu ili kod visoko kvalitetnih laserskih
the quality of the final product, but can greatly affect the ispisa gdje je vidljivo i najmanje odstupanje. Kako bi se
time required to create 3D models. Each of these pogreške minimizirale, korisnik koji stvara 3D model
techniques involves a large number of algorithms which treba jako dobro poznavati alat koji koristi i podruþje
allows users to create and manipulate basic primitives to primjene modela.
the level of complex geometrical bodies.
NURBS modeliranje
Key words: 3D modeling, 3D model, polygon, curves, NURBS (Non-Uniformal Rational Bezier Splines) je
subdivision modeling matematiþki izraz koji 3D modele prikazuje pomoüu
krivulja i površina. Rezultat je glatka površina bez
1. UVOD nazubljenosti rubova neovisno o veliþini monitora ili
rezoluciji. Geometrija NURBS-a bazira se na Bézierovoj
3D modeliranje je proces kreiranja matematiþke krivulji koju program automatski iscrtava izmeÿu
reprezentacije trodimenzionalnog objekta. Rezultat je 3D kontrolnih vrhova (eng. control vertex, CV). Svaka
model koji se renderiranjem može prikazati kao 2D slika krivulja ima poþetak, kraj i zakrivljenost. Stupanj
ili se može koristiti kao resurs u real time grafiþkoj zakrivljenosti ovisi o kontrolnim vrhovima unutar
simulaciji. krivulje. Dodavanjem vrhova u krivulju, dobivaju se
Sadrži podatke o toþkama 3D prostora i druge nove toþke za manipulaciju, pri þemu se ne narušava
informacije koje raþunalo interpretira u virtualni objekt glatkoüa niti zaobljenost. Površina NURBS-a definirana
koji se iscrtava na zaslonu. Jedan od najkorištenijih je krivuljom koja se naziva isoparma (eng. Isoparme).
naþina za kreiranje 3D modela je korištenje 3D paketa Isoparma je krivulja koja nastaje upotrebom CV-a.

45
ISSN 1864-6168

Površina stvorena izmeÿu isoparmi sastoji se od spanova 3. ANALIZA MODELERSKIH TEHNIKA


(eng. Spans) koji prate zakrivljenost površine definiranu
ispoparmama. Jedan od glavnih problema poligona je taj što ne mogu
Neki od najkorištenijih algoritama poligonalnog dobro prikazati zakrivljene površine. Brzina procesiranja
modeliranja prikazani su tablicom 1. je duga pogotovo ako je rijeþ o scanline metodi
renderiranja gdje se svaki poligon mora pretvoriti u
Tablica 1. Neki od algoritama poligonalnog modeliranja primitiv. Manipulacija u velikim scenama, ako ne postoji
Spajanja dva ili više poligona u hijerarhija, je gotovo nemoguüa zbog potrošnje resursa.
Combine
jedan model Prednost poligona je ta da može spojiti više modela u
Algoritam rastavlja model na manje jednu cjelinu. Novonastali model se prilikom deformacije
Separate
cjeline ne odvaja i ne puca od cjeline, koristi manje resursa
Algoritam zaglaÿivanja površina prilikom klasiþnih metoda renderiranja te omoguüuje
Smooth
modela jednostavno modeliranje ortogonalnih modela,
Algoritam simplificiranja poligona mehaniþkih objekta i sl.
Reduce
modela
Funkcija koja upozorava na Modeliranje NURBS-ima bazira se na interpolaciji
Cleanup
pravilnu geometriju krivulja, þime se glatke površine i deformacije puno
Algoritam generiranja trostranih lakše i jednostavnije dobivaju upotrebom samo nekoliko
Triangulate
poligona kontrolnih vrhova. Ponašaju se kao vektori u 2D
Algoritam generiranja raþunalnoj grafici koji nisu ovisni o razini detalja
Quadrangulate
þetverostranih poligona površine. Olakšavaju teksturiranje zbog
Funkcija koja popunjava prazninu u dvodimenzionalnog U i V koordinatnog sustava.
Fill Hole NURBS-i se s lakoüom mogu pretvoriti u sve ostale
modelu
Funkcija koja stvara prazninu u metode modeliranja. Rad i manipulacija se bazira na
Make Hole toþkama i krivuljama, þime se može otežati percepcija
modelu
Funkcija koja omoguüuje stvaranje 3D modela. Jedan od veüih nedostataka je nemoguünost
Create Polygon jednostavnog povezivanja više NURBS modela u jednu
poligona
Algoritam izvlaþenja poligona iz cjelinu. Rezultat toga može biti odvajanje geometrije
Extrude prilikom animiranja. Problemi takoÿer nastaju prilikom
modela
Cut Face Algoritam dijeljenja poligona rada na velikim, teksturiranim scenama.
Funkcija dodavanja detalja na
Displace Subdivizijsko modeliranje omoguüuju korisniku brzo
površinu modela
Algoritam glatkih prijelaza izmeÿu stvaranje fino zaobljenih površina koje se baziraju na
Morph poligonalnom modeliranju. Modeli se ne deformiraju i ne
stanja modela
odvajaju pa se tako omoguüuje daljnja manipulacija
Algoritam spajanja dvije ili više
Merge zaobljenih površina. U procesu modeliranja korisnik se
toþaka u jednu
može kretati izmeÿu poligonalnog u subdivizijski naþin
rada. Pri tome se odreÿuju razine detalja i provjerava se
Subdivizijsko modeliranje
završni izgled 3D modela. Subdivizijsko modeliranje
Subdivizijsko modeliranje površina predstavlja
zahtijeva puno više raþunalnih resursa, a þuvanje modela
kombinaciju NURBS-a i poligona. Modeliranje najþešüe
u takvom obliku uzima puno memorije. Gotovo je uvijek
poþinje kao poligonalno, a zatim se koristi matematika
bolje konvertirati subdivizijske modele natrag u poligone
NURBS-a kako bi se zagladili grubi rubovi modela.
ili u NURBS.
Subdivizijske površine su definirane rekurzivno. Proces
poþinje dobivenim poligonalnim mrežama koje se
Usporedan prikaz osnovnih tehnika modeliranja prikazan
usavršavaju te se ponovno primjenjuju stvarajuüi nova
je tablicom 2.
lica i vrhove na 3D modelu. Proces podjele se teoretski
može izvoditi u beskonaþnost, ali u praksi je primjena
Tablica 2. Usporedni prikaz tehnika modeliranja
ovoga algoritma ograniþena.
Sheme prerade subdivizijske površine mogu se uglavnom Poligon NURBS Subdiv
podijeliti u dvije kategorije: interpoliranje i Osnovni
aproksimiranje. Interpolacijske sheme moraju odgovarati poligon krivulja kombinacija
element
izvornom položaju vrhova u izvornoj mreži.
Aproksimirajuüe sheme ne moraju - one üe prilagoÿavati Zaobljenost
srednja visoka visoka
pozicije prema potrebi. U pravilu, aproksimirajuüe sheme površina
imaju veüu glatkoüu, ali zahtijevaju veüu optimizaciju Intuitivnost
koraka. visoka srednja visoka
rada
Naþin rada subdivizijskih površina ovisi o vrsti poligona
na kojem se radi. Neke funkcije su primjenjive samo na Potrošnja
mala srednja visoka
þetverostranim poligonima, dok druge rade samo na resursa
trokutima. Težina
mala srednja srednja
teksturiranja

46
ISSN 1864-6168

Moguünost
visoka niska visoka
5. LITERATURA
animiranja
Vrijeme Asokan S., 3D Modeling A to Z – from concepts to
kratko srednje srednje techniques, raspoloživo na:
renderiranja
http://www.sajuonline.com/Pages/Articles/technical/grap
Utjecaj
visok niski niski hics/3d-modeling-a-z/3d-modeling-A-Z-page1.php
razluþivosti
Moguünost McGregor N., What is 3D Polygon Modeling,
povezivanja visoka niska visoka raspoloživo na:
modela http://computersoftware.suite101.com/article.cfm/what_i
kruti s_3d_polygon_modeling
zaobljeni i
Preferirani objekti kombinacija
organski
objekti oštrih spomenutog Bentley C., Rendering Cubic Bezier Patches, raspoloživo
objekti
kutova na:http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/surfa
ce/bez_surf.html
4. ZAKLJUýAK
Altmann M., About NURBS, raspoloživo na:
Tržišni zahtjevi postavljeni raþunalnoj grafici omoguüili http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/nurbs.ht
su razvoj alata za 3D vizualizaciju, modeliranje i ml
animiranje stvarnih ili imaginarnih objekata. Ovisno o
traženom rezultatu, korisnik može birati metode i tehnike Keller E., Polygon & Subdivision Surface Modeling in
3D modeliranja s obzirom na vrijeme i kvalitetu finalnog Maya: The Mouse Embryo, raspoloživo na:
3D proizvoda. Svaka tehnika ima svoje prednosti i www.molecularmovies.com/images/pdf.../MouseEmbryo
nedostatke te sam odabir tehnike ne utjeþe na vrsnoüu Modeling.pdf
modela. Modeliranje krivuljama preferira se kod
organskih objekata zbog glatkoüe i Bezierove definicije
gibanja izmeÿu toþaka, dok je poligonalno modeliranje
usmjereno kruüim objektima þvrste geometrije. Nazivi
algoritama i funkcija u 3D alatima variraju zbog
zatvorenosti i konkurentnosti samih sustava, ali logika
koja se izvodi na nižoj razini od korisniþke ostaje ista.
Prelazak iz jedne tehnike u drugu lako je moguü bez
gubitaka informacija o modelu. Poželjno je osigurati
završni proizvod u jedinstvenom obliku zbog daljnjeg
korištenja i moguünosti manipulacije.

47

You might also like