قوانین شطرنج ورژن سال ۹۶

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 31

‫تابستان ‪1396‬‬

‫تاریخچۀ کوتاه از قوانین شطرنج‬

‫فدراسیون جهانی شطرنج (فیده) در ‪ 20‬ژوئیه ‪ 1924‬در پاریس تاسیس شد و یکی از برنامههای مهم آن یکسانسازی قوانین بازی بود‪.‬‬

‫اولین قوانین رسمی در فرانسه منتشر شد‪.‬‬

‫یک نسخۀ به روز شدۀ قوانین (یک بار دیگر در فرانسه) در سال ‪ 1952‬با اصالحاتی توسط مجمع عمومی فدراسیون جهانی شطرنج‬

‫(فیده) منتشر شد‪.‬‬

‫نسخۀ بعدی قوانین در سال ‪ 1966‬دارای توضیحات قوانین بود‪ .‬سرانجام‪ ،‬در سال ‪ 1974‬کمیتۀ دائمی مقررات اولین نسخۀ انگلیسی را با‬

‫توضیحات جدید و برخی اصالحات منتشر کرد‪ .‬در سالهای بعد کمیتۀ دائمی مقررات براساس تجربه مسابقات‪ ،‬باز هم تغییراتی انجام‬

‫داد‪.‬‬

‫آخرین تغییر عمده در سال ‪ 1977‬انجام گرفت‪ ،‬هنگامیکه «تقریباً» قوانین واقعی شطرنج به سه بخش تقسیم شد‪ :‬قوانین بنیادی بازی‪،‬‬

‫قوانین مسابقه و پیوستها‪.‬‬

‫اولین بخش‪ -‬مواد ‪ 1‬تا ‪ -5‬برای همۀ افرادی که شطرنج بازی میکنند مهم است؛ در حالی که بخش دوم‪ -‬مواد ‪ 6‬تا ‪ -14‬اساساً برای‬

‫مسابقات شطرنج اعمال میشود‪ .‬در بخش سوم‪ ،‬پیوستها و دستورعملهایی برای بازیهای ناتمام وجود دارد‪.‬‬

‫با آغاز سال ‪ 1997‬کمیتۀ قوانین و مقررات مسابقات فیده (‪ )RTRC‬فقط هر ‪ 4‬سال قوانین شطرنج را تغییر میدهد و در اول ژوئیه سال‬

‫بعد اجرایی میشود‪.‬‬

‫اجازه دهید تاریخچه را با پیشگفتار قوانین شطرنج سالهای ‪ 1958‬و ‪ 1974‬خاتمه دهیم‪:‬‬

‫سال ‪1958‬‬

‫«نظرات کلی‪ .‬قوانین شطرنج نمیتواند و نباید همۀ موقعیت های محتمل را که ممکن است در حین یک بازی پدید آیند شامل شود‪ .‬و‬

‫نیز نمیتواند تمام مسائل عملی را حل و فصل کند‪ .‬در حالتهایی که دقیقاً در مواد قوانین حاضر پیشبینی نشده باشد داور باید قادر‬

‫باشد تا با اجرای قوانین مشابه برای موقعیتهایی با ویژگی همانند‪ ،‬به تصمیم صحیح برسد‪ .‬بر حسبِ وظیفۀ داوران‪ ،‬در بیشتر موارد‬

‫فرض بر این است که داوران باید از صالحیت الزم‪ ،‬قضاوت درست و بی طرفی کامل برخوردار باشند‪ .‬مقرراتی که زیاده از حد جنبۀ‬

‫تفصیلی بیابد ممکن است اختیار قضاوت را از داور سلب کند و لذا مانع آن شود که او با مراعات انصاف و متناسب با شرایط آن مورد‬

‫خاص راه حل را بیابد‪ ،‬زیرا نمیتوان همۀ احتماالت را پیشبینی کرد‪».‬‬

‫سال ‪1974‬‬

‫«تفسیرهای فیده‪ .‬در سالهای اخیر کمیته کم و بیش با پیشنهادها و پرسشهای فزایندهای مواجه بوده است‪ .‬موضوعی که به خودی خود‬

‫چیز خوبی است‪ .‬با وجود این‪ ،‬جهتگیری آشکاری در این پرسشها و پیشنهادها وجود دارد تا موجب اصالحات و تفصیلهای‬

‫بیشتری در قوانین شطرنج شود‪ .‬به طور آشکار منظور این است که بیش از پیش به دستورعملهای مفصلی مرتبط با «اقدام در چنین‬

‫وضعیتهایی» دست یافت‪ .‬این ممکن است برای داور خاصی مفید باشد‪ ،‬اما هم زمان میتواند برای داور دیگری‪-‬عموماً بهترین‬

‫داوران‪ -‬نقص و عیبی جدی باشد‪ .‬کالً کمیتۀ تصمیم قاطع گرفت که قوانین شطرنج باید تا حد ممکن کوتاه و شفاف باشد‪ .‬کمیته قویاً‬

‫اعتقاد دارد که نکات جزئی باید در اختیار داور باشد‪.‬‬

‫هر داوری باید فرصت داشته باشد تا در صورت تعارض‪ ،‬همۀ عوامل را در نظر گرفته و نباید با مقررات جزئی که زیاده از حد جنبه‬

‫تفصیلی دارد و در آن مورد قابل اجرا نیست خود را محدود کند‪ .‬مطابق با نظر کمیته‪ ،‬قوانین شطرنج باید کوتاه و شفاف باشد و امکان‬

‫‪2‬‬
‫و فهم کافی به داور بدهد تا وضعیتهای استثنایی و غیرعادی را حل و فصل کند‪ .‬کمیته همۀ فدراسیون های شطرنج را به پذیرش این‬

‫نظر که به طور کلی به نفع صدها و هزاران شطرنجباز و همچنین داوران است‪ ،‬فرا میخواند‪ .‬اگر هر فدراسیون شطرنجی بخواهد قوانین‬

‫را با تفصیل بیشتری اجرا کند‪ ،‬کامالً مختار است‪ ،‬مشروط بر اینکه‪:‬‬

‫(الف) به هیچ وجه با قوانین بازی رسمی فیده در تعارض نباشد؛‬

‫(ب)به قلمرو فدراسیون ذیربط منحصر شود؛ و‬

‫(ج) برای هیچ یک از مسابقات فیده در قلمرو فدراسیون ذیربط اعتبار نیابد‪.‬‬

‫مقدمه‬
‫قوانین شطرنج فیده شامل بازی زندۀ شطرنج [بازی بر روی صفحه] است‪ .‬این قوانین شطرنج دارای دو بخش است‪:‬‬

‫‪ -1‬قواعد بنیادی بازی‬

‫‪ -2‬مقررات مسابقه‪.‬‬

‫این قوانین در هشتاد و هفتمین کنگره فیده در باکو(آذربایجان) و در جلسه هیئت رئیسه ‪ 2017‬فیده در آتن به تصویب رسیده است و از‬

‫اول ژوئیه ‪ 2017‬جاری خواهد بود‪ .‬متن انگلیسی این قوانین‪ ،‬متن معتبر اصلی شمرده میشود‪ .‬در متن انگلیسی‪ ،‬ضمیرهای مذکر شامل‬

‫ضمیرهای مؤنث نیز هست‪.‬‬

‫پیشگفتار‬

‫این قوانین شطرنج نمیتواند همۀ موقعیتهای محتمل را که ممکن است در بازی پدید آیند شامل شود‪ ،‬و نیز نمیتواند تمام مسائل‬

‫عملی را حل و فصل کند‪ .‬درحالتهایی که دقیقاً در مواد قوانین حاضر پیشبینی نشده باشند‪ ،‬میتوان با بررسی موقعیتهای مشابهی‬

‫که در قوانین حاضر مورد بحث قرار گرفتهاند به تصمیم صحیح رسید‪ .‬در قوانین شطرنج‪ ،‬فرض بر این است که داوران از صالحیت‬

‫الزم‪ ،‬قضاوت درست و بیطرفی کامل برخوردارند‪ .‬مقرراتی که زیاده از حد جنبۀ تفصیلی بیابد ممکن است اختیار قضاوت را از داور‬

‫سلب کند و لذا مانع آن شود که او با مراعات انصاف‪ ،‬منطق و عوامل خاص به حل مسائل بپردازد‪ .‬فیده همه شطرنجبازان و‬

‫فدراسیونها را به پذیرش این نظر فرامیخواند‪.‬‬

‫شرط الزم برای ریتد شدن بازی از سوی فیده آن است که بازی باید طبق قوانین شطرنج فیده برگزار شود‪.‬‬

‫توصیه میشود مسابقاتی که از سوی فیده ریتد نیستند نیز طبق قوانین شطرنج فیده برگزار شود‪.‬‬

‫فدراسیونهای عضو میتوانند از فیده درخواست کنند تا در موضوعات مربوط به قوانین شطرنج [که مبهم و بحث برانگیز میباشد] رأی‬

‫خود را اعالم کند‪ .‬باشد و هر اختالفی را به شیوه خود حل و فصل نماید‪.‬‬

‫‪3‬‬
‫قوانین بنیادی بازی‬

‫مادة ‪ :1‬ماهیت و اهداف بازی شطرنج‬

‫‪ .1-1‬بازی شطرنج بین دو حریف انجام میشود که مهرههای خود را بر یک صفحۀ مربع به نام «صفحه شطرنج» حرکت میدهند‪.‬‬

‫‪ .2-1‬بازیکن دارای مهرههای رنگ روشن(سفید)‪ ،‬حرکت اول را انجام میدهد‪ ،‬بازیکن دارای مهرههای رنگ تیره (سیاه) حرکت بعدی‬

‫را انجام میدهد‪ ،‬سپس بازیکنان به نوبت حرکت میکنند‪.‬‬

‫‪« .3-1‬نوبت حرکت» بازیکن موقعی است که حرکت حریف او انجام شده باشد‪.‬‬

‫‪ .4-1‬هدف هر بازیکن قرار دادن شاه حریف در «معرض حمله» است به نحوی که حریف هیچ حرکت قانونی نداشته باشد‪.‬‬

‫‪ .1-4-1‬بازیکنی که موفق به این کار شود اصطالحاً شاه حریف را کیش و مات کرده است و بازی را برده است‪ .‬رها کردن شاه خودی‬

‫در معرض حمله‪ ،‬قرار دادن شاه خودی در معرض حمله و همچنین «گرفتن» شاه حریف مجاز نیست‪.‬‬

‫‪ .2-4-1‬حریف که شاه او کیش و مات شده است بازی را باخته است‪.‬‬

‫‪ .5-1‬چنانچه وضعیت طوری باشد که هیچ یک از دو بازیکن امکان کیش و مات کردن شاه حریف را نداشته باشد‪ ،‬بازی مساوی‬

‫است‪(.‬نگاه کنید به مادۀ ‪ )2-2-5‬دارند‪.‬‬

‫مادة ‪ :2‬وضعیت اولیۀ مهرهها در صفحه شطرنج‬

‫‪ .1-2‬صفحه شطرنج یک شبکه ‪ 8×8‬از ‪ 64‬مربع مساوی است که یکدرمیان [به رنگ] روشن(مربعهای «سفید») و تیره(مربعهای «سیاه»)‬

‫هستند‪ .‬صفحۀ شطرنج بین دو بازیکن قرار میگیرد‪ ،‬به نحوی که آخرین مربع سمت راست هر بازیکن سفید باشد‪.‬‬

‫‪ .2-2‬در ابتدای بازی‪ ،‬یکی از بازیکنان ‪ 16‬مهره به رنگ روشن (مهرههای «سفید») دارد؛ بازیکن دیگر ‪ 16‬مهره به رنگ تیره (مهرههای‬

‫«سیاه») دارد‪.‬‬

‫این مهرهها عبارتند از‪:‬‬

‫‪K‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫یک شاه سفید‬

‫‪Q‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫یک وزیر سفید‬

‫‪R‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫دو رخ سفید‬

‫‪B‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫دو فیل سفید‬

‫‪N‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫دو اسب سفید‬

‫معموالً با این عالمت‬ ‫هشت پیاده سفید‬

‫‪K‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫یک شاه سیاه‬


‫‪4‬‬
‫‪Q‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫یک وزیر سیاه‬

‫‪R‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫دو رخ سیاه‬

‫‪B‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫دو فیل سیاه‬

‫‪N‬‬ ‫معموالً با این عالمت‬ ‫دو اسب سیاه‬

‫معموالً با این عالمت‬ ‫هشت پیاده سیاه‬

‫مهرههای استانتون‬

‫‪P‬‬ ‫‪Q‬‬ ‫‪K‬‬ ‫‪B N‬‬ ‫‪R‬‬


‫‪ .3-2‬وضعیت اولیۀ مهرهها در صفحۀ شطرنج به صورت زیر است‪:‬‬

‫‪ .4-2‬هشت ستون عمودی مربعها را «ستون» مینامند‪ .‬هشت ردیف افقی مربعها را «عرض» میخوانند‪ .‬خط مستقیمی از مربعهای‬

‫همرنگ که از یک ضلع صفحه به ضلع مجاور امتداد یابد «قطر» نامیده میشود‪.‬‬

‫مادة ‪ :3‬حرکت مهرهها‬

‫‪ .1-3‬حرکت مهره به مربعی که در اشغال مهرهای از همان رنگ است مجاز نیست‪.‬‬

‫‪ .1-1-3‬اگر مهرهای به مربعی حرکت کند که در اشغال مهرۀ حریف است‪ ،‬مهرۀ حریف گرفته میشود و از صفحۀ شطرنج خارج‬

‫میشود و این بخشی از همان حرکت به حساب میآید‪.‬‬

‫‪ .2-1-3‬در صورتی که مهرهای بتواند طبق مواد ‪ 2-3‬تا ‪ 8-3‬مهرهای را در آن مربع بگیرد‪ ،‬اصطالحاً میگویند آن مهره به مهرۀ حریف‬

‫حمله کرده است‪.‬‬

‫‪5‬‬
‫‪ .3-1-3‬اگر حرکت مهرهای به مربعی به این علت ممنوع باشد که شاه خودی در معرض حمله باقـی بماند یا در معرض حمله قرار‬

‫بگیرد‪ ،‬باز هم میگوییم که آن مهره به آن مربع حمله کرده است‪.‬‬

‫‪ .2-3‬فیل در قطری که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی میتواند حرکت کند‪.‬‬

‫‪ .3-3‬رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی میتواند حرکت کند‪.‬‬

‫‪ .4-3‬وزیر در ستون‪ ،‬عرض یا قطری که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی میتواند حرکت کند‪.‬‬

‫‪ .5-3‬موقع انجام این حرکتها‪ ،‬فیل‪ ،‬رخ یا وزیر نمیتوانند از روی مهرههایی که در مسیر حرکت آنها قرار دارند عبور کنند‪.‬‬

‫‪ .6-3‬اسب میتواند به یکی از نزدیکترین مربعها به مربعی که خودش در آن مستقر است حرکت کند اما در یک عرض‪ ،‬ستون یا قطر‬

‫واحد نباشد‪.‬‬

‫‪6‬‬
‫‪ .1-7-3‬پیاده میتواند رو به جلو به مربعی که بالفاصله در همان ستون در مقابل آن است حرکت کند‪ .‬مشروط بر اینکه آن مربع اشغال‬

‫نشده باشد‪ ،‬یا‬

‫‪ .2-7-3‬پیاده در حرکت نخست خود میتواند همانند حالت ‪1-7-3‬حرکت کند‪ ،‬یا آن که دو مربع در همان ستون پیشروی کند‪،‬‬

‫مشروط بر اینکه هر دو مربع اشغال نشده باشند‪ ،‬یا‬

‫‪ .3-7-3‬پیاده میتواند به مربع تحت اشغال مهرهی حریف که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد حرکت کند و آن‬

‫مهره را بگیرد‪.‬‬

‫‪ .1-4-7-3‬اگر یک پیادۀ حریف در یک حرکت دو مربع از مربع اولیهاش پیشروی کرده باشد و با پیادۀ بازیکن در یک عرض و در‬

‫ستون مجاور آن باشد‪ ،‬بازیکن در همان موقع میتواند پیادۀ حریف را بگیرد‪ ،‬طوری که انگار آن پیادۀ حریف فقط یک مربع حرکت‬

‫کرده است‪.‬‬

‫‪ .2-4-7-3‬این گرفتن فقط در حرکت بعد از این پیشروی قانونی است و آن را گرفتن «آنپاسان» مینامند‪.‬‬

‫‪7‬‬
‫‪ .1-5-7-3‬وقتی بازیکنی در نوبت خود‪،‬پیادهای را به دورترین عرض از محل استقرار اولیهاش برساند‪ ،‬باید آن پیاده را به عنوان بخشی‬

‫از همان حرکت با وزیر‪ ،‬رخ‪ ،‬فیل یا اسب جدید همرنگ‪ ،‬در همان مربع ترفیع پیاده عوض کند‪ .‬مربع مورد نظر را مربع «ترفیع» مینامند‪.‬‬

‫‪ .2-5-7-3‬حق انتخاب بازیکن منحصر به مهرههایی نیست که قبالً گرفته شده باشند‪.‬‬

‫‪ .3-5-7-3‬این تعویض پیاده با مهرۀ دیگر را ترفیـع مینامند و اثر مهره جدید آنی است‪.‬‬

‫‪ .8-3‬شاه می‌تواند به دو صورت مختلف حرکت کند‪:‬‬

‫‪ .1-8-3‬با حرکت کردن به مربع مجاور‬

‫‪ .2-8-3‬با «قلعهرفتن»‪ .‬این حرکت شاه و یکی از دو رخ همرنگ آن در امتداد عرض اول همان بازیکن است‪ ،‬و یک حرکت شاه به‬

‫حساب می آید و به صورت زیر انجام می شود‪ :‬شاه از مربع اولیهاش دو مربع به طرف رخ مستقر در مربع اولیهاش جابهجا می‌شود‪،‬‬

‫سپس آن رخ به مربعی منتقل میشود که شاه همان موقع از آن عبور کرده است‪.‬‬

‫بعد از قلعهرفتن سفید در جناح شاه‬ ‫قبل از قلعهرفتن سفید در جناح شاه‬
‫بعد از قلعهرفتن سیاه در جناح وزیر‬ ‫قبل از قلعهرفتن سیاه در جناح وزیر‬

‫بعد از قلعهرفتن سفید در جناح وزیر‬ ‫قبل از قلعهرفتن سفید در جناح وزیر‬
‫بعد از قلعهرفتن سیاه در جناح شاه‬ ‫قبل از قلعهرفتن سیاه در جناح شاه‬
‫‪8‬‬
‫‪[ .1-2-8-3‬در حالت های زیر] حق قلعهرفتن از بین میرود‪:‬‬

‫‪ .1-1-2-8-3‬اگر شاه قبالً حرکت کرده است‪ ،‬یا‬

‫‪[ .2-1-2-8-3‬قلعهرفتن] با رخی که قبالً حرکت کرده است‪.‬‬

‫‪[ .2-2-8-3‬در حالت های زیر] حق قلعهرفتن موقتاً از بین میرود‪:‬‬

‫‪ .1-2-2-8-3‬اگر مربعی که شاه در آن قرار دارد‪ ،‬یا مربعی که شاه باید از آن عبور کند‪ ،‬یا مربعی که شاه قرار است آن را اشغال کند‪،‬‬

‫در معرض حملۀ یک یا چند مهرۀ حریف باشد‪،‬یا‬

‫‪ .2-2-2-8-3‬بین شاه و رخِ قلعه مهرهای وجود داشته باشد‪.‬‬

‫‪ .1-9-3‬گفته میشود شاه «در کیش» است اگر در معرض حملۀ یک یا چند مهرۀ حریف باشد‪ ،‬حتی اگر حرکت این مهره یا مهرههای‬

‫حریف به مربعی که با شاه اشغال شده است به علت این که شاه حریف در معرض کیش باقی میماند یا در معرض کیش قرار میگیرد‬

‫ممنوع باشد‪.‬‬

‫‪ .2-9-3‬هیچ مهرهای نمی تواند حرکتی انجام دهد که شاه او را در معرض کیش قرار دهد یا آن را در معرض کیش باقی بگذارد‪.‬‬

‫‪ .1-10-3‬حرکت موقعی قانونی است که همه شرایط مربوط به مواد ‪ 1-3‬تا ‪ 9-3‬رعایت شده باشد‪.‬‬

‫‪ .2-10-3‬حرکت موقعی غیرقانونی است که طبق شرایط مربوط به مواد ‪ 1-3‬تا ‪ 9-3‬انجام نشود‪.‬‬

‫‪ .3-10-3‬وضعیت موقعی غیرقانونی است که نتوان با هیچ گونه سلسله حرکتهای قانونی به آن رسید‪.‬‬

‫مادة ‪ :4‬عمل حرکت دادن مهرهها‬

‫‪ .1-4‬هر حرکت باید فقط با یک دست بازی شود‪.‬‬

‫‪ .1-2-4‬فقط بازیکنی که نوبت حرکت اوست می تواند یک یا چند مهره را در مربعهای آن مرتب کند‪ ،‬مشروط بر اینکه ابتدا قصد‬

‫خود را بیان دارد‪(.‬مثال با گفتن «ژادوب [‪ »]j’adoube‬یا «آی اجست [‪.»]I adjust‬‬

‫‪ .2-2-4‬هر تماس فیزیکی دیگری با مهره‪ ،‬به جز تماس تصادفی آشکار‪ ،‬باید [لمس مهرۀ] عمدی محسوب شود‪.‬‬

‫‪ .3-4‬بجز آنچه در مادۀ ‪ 2-4‬آمده است‪ ،‬اگر بازیکنی که نوبت اوست‪ ،‬به قصد حرکت یا گرفتن در صفحه شطرنج‪:‬‬

‫‪ .1-3-4‬یک یا چند مهره خود را لمس کند‪ ،‬باید اولین مهره لمس شدهای را که میتوان حرکت داد‪ ،‬حرکت بدهد‪.‬‬

‫‪ .2-3-4‬یک یا چند مهره حریف را لمس کند‪ ،‬باید اولین مهرۀ لمس شدهای را که میتوان گرفت‪ ،‬بگیرد‪.‬‬

‫‪ .3-3-4‬یک یا چند مهره از هر رنگ [مهرۀ خود یا حریف] را لمس کند‪ ،‬باید اولین مهرۀ لمس شدۀ حریف را با اولین مهرۀ لمس شدۀ‬

‫خود بگیرد‪ ،‬یا اگر این حرکت غیرقانونی بود‪ ،‬اولین مهرۀ لمس شدهای را که میتوان حرکت داد یا گرفت حرکت بدهد یا بگیرد‪ .‬اگر‬

‫قابل تشخیص نباشد که مهرۀ خودی اول لمس شده است یا مهرۀ حریف‪ ،‬مهرۀ بازیکن را باید لمس شده قبل از مهرۀ حریفش به حساب‬

‫آورد‪.‬‬

‫‪ .4-4‬اگر بازیکنی که نوبت اوست‪:‬‬

‫‪9‬‬
‫‪ .1-4-4‬شاه و رخ خود را لمس کند‪ ،‬باید در آن جناح قلعه برود به شرطی که این کار قانونی باشد‪.‬‬

‫‪ .2-4-4‬عمداً رخی را و سپس شاه خود را لمس کند‪ ،‬مجـاز نیست در آن نوبت در آن جناح قلعه برود و موقعیت مشمول مادۀ ‪1-3-4‬‬

‫خواهد بود‪.‬‬

‫‪ .3-4-4‬به قصد قلعهرفتن‪ ،‬شاه و سپس رخ را لمس کند ولی قلعهرفتن با این رخ غیرقانونی باشد‪ ،‬بازیکن باید حرکتی قانونی دیگری‬

‫با شاه خود انجام دهد‪( .‬که ممکن است شامل قلعهرفتن با رخ دیگر نیز باشد ) اگر شاه حرکت قانونی نداشته باشد‪ ،‬بازیکن مختار است‬

‫هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد‪.‬‬

‫‪ .4-4-4‬پیادهای را ترفیع دهد‪ ،‬انتخاب مهره هنگامی قطعی می‌شود که آن مهره مربع ترفیع را لمس کند‪.‬‬

‫‪ .5-4‬اگر هیچ کدام از مهرههای لمس شده را طبق مادۀ ‪ 3-4‬یا ‪ 4-4‬نتوان حرکت داد یا گرفت‪ ،‬بازیکن مختار است هر حرکتی که‬

‫قانونی باشد انجام دهد‪.‬‬

‫‪ .6-4‬عمل ترفیع میتواند به شیوههای مختلف انجام شود‪:‬‬

‫‪ .1-6-4‬پیاده مجبور نیست در مربع ترفیع قرار گیرد‪.‬‬

‫‪ .2-6-4‬برداشتن پیاده و قرار دادن مهره جدید در مربع ترفیع میتواند با هر ترتیبی انجام شود‪.‬‬

‫‪ .3-6-4‬چنانچه مهره حریف در مربع ترفیع قرار داشته باشد‪ ،‬باید گرفته شود‪.‬‬

‫‪ .7-4‬وقتی مهرهای‪ ،‬به عنوان حرکتی قانونی یا بخشی از حرکتی قانونی‪ ،‬در مربعی رها شود‪ ،‬دیگر نمیتوان آن را در آن نوبت به مربع‬

‫دیگری حرکت داد‪.‬‬

‫در این صورت حرکت انجام شده محسوب میشود‪:‬‬

‫‪ .1-7-4‬در موردِ گرفتن‪ ،‬هنگامیکه مهرۀ گرفته شده از صفحه شطرنج برداشته شود و دست بازیکن بعد از قرار دادن مهرۀ خود در مربع‬

‫جدیدش این مهره گیرنده را رها کند؛‬

‫‪ .2-7-4‬در موردِ قلعهرفتن‪ ،‬وقتی که دست بازیکن رخ را در مربعی که شاه از آن عبور کرده است رها کند‪ .‬هنگامی که بازیکن شاه را‬

‫از دستش رها کرده است‪ ،‬هنوز حرکت [به طور کامل] انجام نشده است‪ ،‬البته مشروط بر اینکه قانونی باشد؛ بازیکن دیگر حق ندارد‬

‫حرکت دیگری بجز قلعهرفتن در آن جناح انجام دهد‪ .‬اگر قلعهرفتن در آن جناح غیرقانونی باشد‪ ،‬بازیکن باید حرکت قانونی دیگری با‬

‫شاه خود انجام دهد(که ممکن است شامل قلعه رفتن با رخ دیگر نیز باشد)‪ .‬اگر شاه حرکت قانونی نداشته باشد‪ ،‬بازیکن مختار است هر‬

‫حرکتی که قانونی باشد انجام دهد‪.‬‬

‫‪ .3-7-4‬در موردِ ترفیع‪ ،‬وقتی که دست بازیکن مهرۀ جدید را در مربع ترفیع رها کرده و پیاده از صفحۀ شطرنج برداشته شده است‪.‬‬

‫‪ .8-4‬بازیکن به محض آن که مهرهای را به قصد حرکت یا گرفتن لمس کند‪ ،‬حق اعتراض به تخـطی حریف خود از مـادههای ‪ 1-4‬تا‬

‫‪ 7-4‬را از دست میدهد‪.‬‬

‫‪ .9-4‬اگر بازیکنی قادر به حرکت دادن مهرهها نباشد‪ ،‬میتواند از سوی خود دستیاری را که مورد قبول داور باشد برای انجام این کار‬

‫انتخاب کند‪.‬‬

‫‪10‬‬
‫مادة ‪ : 5‬اتمام بازی‬

‫‪ .1-1-5‬بازیکنی که شاه حریف را کیش و مات کرده باشد‪ ،‬بازی را برده است‪ .‬بازی بالفاصله به اتمام میرسد‪ ،‬به شرطی که حرکتی‬

‫که موجب وضعیت کیش و مات شده است طبق مادۀ ‪ 3‬و ‌‬
‫مادههای ‪ 2-4‬تا ‪ 7-4‬باشد‪.‬‬

‫‪ .2-1-5‬بازیکنی که حریفش اعالم کند تسلیم شده است بازی را برده است‪ .‬بازی بالفاصله به اتمام میرسد‪.‬‬

‫‪ .1-2-5‬وقتی بازیکنی که نوبت اوست هیچ حرکت قانونی نداشته باشد و شاهش نیز در معرض کیش نباشد‪ ،‬بازی مساوی است‪.‬‬

‫میگویند بازی «پات» شده است‪ .‬بازی بالفاصله به اتمام میرسد‪ ،‬به شرطی که حرکتی که موجب وضعیت پات شده است طبق مادۀ ‪3‬‬

‫و مادههای ‪ 2-4‬تا ‪ 7-4‬باشد‪.‬‬

‫‪ .2-2-5‬هرگاه وضعیتی پدیدار شود که در آن هیچ یک از دو بازیکن نتوانند با سلسله حرکتهای قانونی شاه حریف را کیش و مات‬

‫کنند‪ ،‬بازی مساوی است‪ .‬میگویند بازی به «وضعیت مرده» رسیده است‪ .‬بازی بالفاصله به اتمام میرسد‪ ،‬به شرطیکه حرکتی که‬

‫موجب این وضعیت شده است طبق مادۀ ‪ 3‬و مادههای ‪ 2-4‬تا ‪ 7-4‬باشد‪.‬‬

‫‪ .3-2-5‬با توافق دو بازیکن در حین بازی‪ ،‬بازی مساوی میشود‪ ،‬مشروط بر اینکه هر دو بازیکن حداقل یک حرکت انجام داده باشند‪.‬‬

‫بازی بالفاصله به اتمام میرسد‪.‬‬

‫‪11‬‬
‫مقررات مسابقه‬
‫مادة ‪ :6‬ساعت شطرنج‬

‫‪« .1-6‬ساعت شطرنج» یعنی ساعتی با دو صفحه نمایش زمان که طوری به هم ارتباط داشته باشند که در هنگام واحد فقط یکی از آنها‬

‫بتواند کار کند‪.‬‬

‫منظور از «ساعت» در قوانین شطرنج یکی از دو صفحه نمایش زمان است‪ .‬هر صفحه نمایش زمان یک پرچم دارد‪.‬‬

‫« سقوط پرچم» یعنی خاتمه زمان اختصاص یافته به بازیکن‪.‬‬

‫‪ .1-2-6‬در حین بازی‪ ،‬هر بازیکن پس از انجام دادن حرکت خود در صفحۀ شطرنج باید ساعت خود را متوقف کند و ساعت حریف‬

‫را به کار اندازد‪(.‬میگویند بازیکن باید ساعت خود را بزند‪ ).‬این عمل حرکت را «کامل» میکند‪.‬‬

‫همچنین حرکت کامل است چنانچه‪:‬‬

‫‪ .1-1-2-6‬آن حرکت به بازی خاتمه دهد (نگاه کنید به مواد ‪1-6-9 ،2-2-5 ،1-2-5 ،1-1-5‬و ‪ ،)2-6-9‬یا‬

‫‪ .2-1-2-6‬هنگامیکه بازیکن حرکت قبلی خود را کامل نکرده باشد‪ ،‬حرکت بعدی خود را انجام دهد‪.‬‬

‫‪ .2-2-6‬بازیکن پس از انجام دادن حرکتش باید اجازه متوقف کردن ساعت خود را داشته باشد‪ ،‬حتی پس از آنکه حریف حرکت‬

‫بعدی خود را انجام دهد‪ .‬زمان بین انجام دادن حرکت در صفحۀ شطرنج و زدن ساعت‪ ،‬جزء زمان اختصاص یافته برای بازیکن تلقی‬

‫میشود‪.‬‬

‫‪ .3-2-6‬بازیکن باید با همان دستی که حرکت خود را انجام داده است‪ ،‬ساعت خود را بزند‪ .‬نگه داشتن انگشت روی ساعت یا «باالی‬

‫آن» توسط بازیکن ممنوع است‪.‬‬

‫‪ .4-2-6‬بازیکنان باید از ساعت شطرنج به نحو صحیح استفاده کنند‪ .‬کوبیدن‪ ،‬بلند کردن‪ ،‬زدن ساعت قبل از حرکت کردن یا واژگون‬

‫کردن آن ممنوع است‪ .‬استفادۀ ناصحیح از ساعت مشمول جریمه طبق مادۀ ‪ 9-12‬خواهد شد‪.‬‬

‫‪ .5-2-6‬فقط بازیکنی که ساعتش در حال کار کردن است مجاز به مرتب کردن مهرهها است‪.‬‬

‫‪ .6-2-6‬چنانچه بازیکنی قادر به استفاده از ساعت نباشد‪ ،‬می تواند از سوی خود دستیاری که باید مورد قبول داور باشد برای انجام این‬

‫کار انتخاب کند‪ .‬ساعت بازیکن باید توسط داور به نحو عادالنه تنظیم شود‪ .‬این تنظیم زمان‪ ،‬شامل ساعت بازیکن معلول نخواهد شد‪.‬‬

‫‪ .1-3-6‬هنگام استفاده از ساعت شطرنج‪ ،‬هر بازیکن باید تعداد حداقلی حرکت یا کل حرکتها را در مدت زمان مشخص شدهای که‬

‫شامل هر مقدار افزایش زمان با هر حرکت است‪ ،‬کامل کند‪ .‬همۀ این عوامل باید پیشاپیش تصریح شود‪.‬‬

‫‪.2-3-6‬جایی که قابل اجرا است‪ ،‬زمانیکه بازیکن در یک مرحله صرفهجویی میکند به زمان موجود او برای مرحله بعدی اضافه‬

‫میشود‪.‬‬

‫در شیوۀ تاخیر زمان‪ ،‬هر دو بازیکن«زمان تفکر اصلی» مشخص شده ای دریافت میکنند‪ .‬هر بازیکن فقط با هر حرکت « زمان اضافی‬

‫ثابت» دریافت میکند‪ .‬شمارش معکوس زمان تفکر اصلی فقط پس از آنکه زمان اضافی ثابت خاتمه یافته باشد آغاز میشود‪ .‬اگر‬

‫‪12‬‬
‫بازیکن قبل از خاتمۀ زمان [اضافی] ثابت‪ ،‬ساعت خود را متوقف کند‪ ،‬زمان تفکر اصلی تغییر نمییابد‪ ،‬صرف نظر از این که چه نسبتی‬

‫از زمان اضافی ثابت مصرف شده باشد‪.‬‬

‫‪ .4-6‬به محض سقوط پرچم‪ ،‬باید مفاد مادۀ ‪ 1-3-6‬را بررسی کرد‪.‬‬

‫‪ .5-6‬پیش از آغاز بازی‪ ،‬داور باید محل قرار گرفتن ساعت شطرنج را تعیین کند‪.‬‬

‫‪ .6-6‬در زمان تعیین شده برای آغاز بازی‪ ،‬ساعت بازیکنی که مهرۀ سفید دارد به کار انداخته میشود‪.‬‬

‫‪ .1-7-6‬آیین نامه مسابقه باید پیشاپیش زمان غیبت را تعیین کند‪ .‬اگر زمان غیبت تعیین نشده باشد‪ ،‬در این صورت [زمان غیبت] صفر‬

‫است‪ .‬هر بازیکنی که پس از زمان غیبت در پشت صفحه شطرنج حاضر شود بازنده خواهد بود‪ .‬مگر آن که داور طور دیگری تصمیم‬

‫بگیرد‪.‬‬

‫‪ .2-7-6‬چنانچه آییننامه مسابقه تصریح کند که زمان غیبت صفر نیست و اگر هیچ یک از دو بازیکن از ابتدا حاضر نباشند‪ ،‬سفید کل‬

‫زمان سپری شده را تا هنگام ورود خود از دست خواهد داد‪ ،‬مگر آن که آییننامه مسابقه طور دیگری تصریح کند یا داور تصمیم‬

‫دیگری بگیرد‪.‬‬

‫‪ .8-6‬پرچم موقعی سقوط کرده محسوب میشود که داور این امر را مشاهده کرده باشد‪ ،‬یا یکی از دو بازیکن به درستی مدعی چنین‬

‫امری شده باشد‪.‬‬

‫‪ .9-6‬غیر از موارد مشمول مواد ‪ 2-2-5 ،1-2-5 ،2-1-5 ،1-1-5‬و ‪ ،3-2-5‬اگر بازیکنی تعداد حرکتهای مقرر را در زمان مشخص‬

‫شده انجام نداده باشد‪ ،‬بازی را باخته است‪ .‬اما اگر وضعیت طوری باشد که حریف نتواند شاه بازیکن را با هیچ گونه سلسله‬

‫حرکتهای قانونی ممکن کیش و مات کند‪ ،‬بازی مساوی است‪.‬‬

‫‪ .1-10-6‬در صورت عدم هرگونه نقص آشکار‪ ،‬آن چه ساعت شطرنج نمایش میدهد قطعی به حساب میآید‪ .‬داور باید ساعت‬

‫شطرنجی را که آشکارا معیوب باشد تعویض کند و باید به هنگام تعیین زمانهایی که در ساعت تعویض شده نمایش داده میشود‬

‫قضاوت عالیه اعمال کند‪.‬‬

‫‪ .2-10-6‬چنانچه درحین بازی معلوم شود که تنظیم زمان یک یا هر دو ساعت ناصحیح است‪ ،‬هر یک از بازیکنان یا داور باید بالفاصله‬

‫ساعتها را متوقف کنند‪ .‬چنانچه الزم باشد داور باید وضعیت صحیح زمان را اعمال و زمانها و حرکتشمار را تنظیم کند‪ .‬داور باید‬

‫به هنگام تعیین وضعیتهای صحیح ساعت قضاوت عالیهاش را اعمال کند‪.‬‬

‫‪ .1-11-6‬چنانچه الزم شود که بازی قطع گردد‪ ،‬داور باید ساعتها را متوقف کند‪.‬‬

‫‪ .2-11-6‬بازیکن فقط برای کمک خواستن از داور می تواند ساعتها را متوقف کند‪ ،‬به عنوان مثال هنگامی که ترفیع پیاده صورت‬

‫گرفته باشد و سوار مورد نیاز در دسترس نباشد‪.‬‬

‫‪ .3-11-6‬داور تصمیم میگیرد که چه موقعی بازی از سرگرفته میشود‪.‬‬

‫‪13‬‬
‫‪ .4-11-6‬چنانچه بازیکنی ساعت را متوقف کند تا از داور کمک بخواهد‪ ،‬داور باید تعیین کند که آیا بازیکن برای این کار دلیل‬

‫موجهی داشته است‪ .‬چنانچه معلوم شود که بازیکن برای متوقف کردن ساعت دلیل موجهی نداشته است‪ ،‬بازیکن باید طبق مادۀ ‪9-12‬‬

‫جریمه شود‪.‬‬

‫‪ .1-12-6‬استفاده از پردههای نمایش‪ ،‬صفحههای نمایش‪ ،‬یا تابلوهای نمایش که وضعیت موجود در صفحه شطرنج‪ ،‬حرکتها و تعداد‬

‫حرکتهای انجام شده را نشان میدهند‪ ،‬و ساعتهایی که تعداد حرکتها را نیز نشان میدهند‪ ،‬در سالن بازی مجاز است‪.‬‬

‫‪ .2-12-6‬بازیکن نمیتواند صرفاً با استناد به اطالعاتی که به این صورت نشان داده میشود ادعایی مطرح کند‪.‬‬

‫مادة ‪ :7‬وضعیتهای غیرعادی‬

‫‪ .1-7‬چنانچه وضعیت غیرعادی پیش آید و الزم باشد که مهرهها به وضعیت قبلی برگردانده شوند‪ ،‬داور باید از قضاوت عالیۀ خود در‬

‫تعیین زمانهایی که روی ساعت شطرنج نمایش داده میشوند استفاده کند‪ .‬این قضاوت داور شامل حق تغییر ندادن زمان ساعت ها نیز‬

‫می شود‪ .‬در صورت لزوم‪ ،‬داور باید حرکت شمار ساعت را نیز تنظیم کند‪.‬‬

‫‪ .1-2-7‬چنانچه در حین بازی معلوم شود که وضعیت اولیۀ مهرهها ناصحیح بوده است‪ ،‬بازی باید لغو شود و بازی جدیدی انجام گیرد‪.‬‬

‫‪ .2-2-7‬اگر در حین بازی معلوم شود که صفحه شطرنج برخالف مادۀ ‪ 1-2‬قرار گرفته است‪ ،‬بازی ادامه مییابد اما وضعیت حاصل را‬

‫باید به صفحۀ شطرنجی که درست قرار گرفته است انتقال داد‪.‬‬

‫‪ 3-7‬اگر بازی با رنگ های معکوس آغاز شده باشد ‪ ،‬در این صورت چنانچه هر دو بازیکن کمتر از ده حرکت انجام داده باشند‪ ،‬بازی‬

‫باید متوقف شود و بازیِ جدیدی با رنگ های صحیح انجام گیرد‪ .‬بعد از ده حرکت یا بیشتر‪ ،‬بازی باید ادامه یابد‪.‬‬

‫‪ .1-4-7‬چنانچه بازیکنی یک یا چند مهره را نامرتب کند [یا بیندازد]‪ ،‬باید در زمان خودش وضعیت صحیح را اعاده کند‪.‬‬

‫‪ .2-4-7‬در صورت لزوم‪ ،‬بازیکن یا حریف او باید ساعتها را متوقف کند و از داور کمک بخواهد‪.‬‬

‫‪ .3-4-7‬داور میتواند بازیکنی را که مهرهها را نامرتب کرده است جریمه کند‪.‬‬

‫‪ .1-5-7‬حرکت غیرقانونی زمانی کامل میشود که بازیکن دکمۀ ساعتش را زده باشد‪ .‬چنانچه در حین بازی معلوم شود که حرکتی‬

‫غیرقانونی به طور کامل انجام شده است‪ ،‬باید به وضعیت بالفصل قبل از خالف برگردانده شود‪ .‬اگر وضعیت بالفصل قبل از خالف را‬

‫نتوان معین کرد ‪ ،‬بازی باید از آخرین وضعیت قابل تشخیصِ قبل از خالف ادامه یابد‪ .‬در مورد حرکت جایگزینِ حرکت غیرقانونی‪،‬‬

‫مواد ‪ 3-4‬و ‪ 7-4‬اعمال میشوند‪ .‬سپس بازی باید از این وضعیت برگردانده شده ادامه یابد‪.‬‬

‫‪ .2-5-7‬چنانچه بازیکن پیادهای را به دورترین عرض حرکت دهد‪ ،‬ساعت را بزند‪ ،‬اما آن پیاده را با سوارِ جدیدی جایگزین نکند‪ ،‬آن‬

‫حرکت غیرقانونی است‪ .‬آن پیاده باید با وزیری از همان رنگ پیاده عوض شود‪.‬‬

‫‪14‬‬
‫‪ .3-5-7‬پس از اجرای مادۀ ‪ 1-5-7‬یا ‪ 2-5-7‬برای جریمۀ اولین حرکت غیرقانونی کاملِ بازیکن‪ ،‬داور باید دو دقیقه زمان اضافی به‬

‫حریف بدهد؛ برای جریمه دومین حرکت غیرقانونی کامل همان بازیکن‪ ،‬داور باید او را بازنده اعالم کند‪ .‬اما اگر وضعیت طوری باشد‬

‫که حریف نتواند شاه بازیکن را با هیچ گونه سلسله حرکتهای قانونی ممکن کیش و مات کند‪ ،‬بازی مساوی است‪.‬‬

‫‪ .6-7‬چنانچه درحین بازی معلوم شود که مهرهای از مربع صحیح خود خارج شده است‪ ،‬باید وضعیت قبل از خالف برگردانده شود‪.‬‬

‫اگر نتوان وضعیت بالفصل قبل از خالف را مشخص کرد‪ ،‬بازی باید از آخرین وضعیت قابل تشخیص قبل از خالف ادامه یابد‪ .‬سپس‬

‫بازی باید از این وضعیتِ برگردانده شده ادامه یابد‪.‬‬

‫‪ .1-7-7‬چنانچه بازیکنی برای انجام حرکتی از دو دست استفاده کند (در مورد قلعه رفتن‪ ،‬گرفتن یا ترفیع)‪ ،‬این عمل باید به عنوان یک‬

‫حرکت غیرقانونی محسوب شود‪.‬‬

‫‪ .2-7-7‬برای اولین تخطی از مادۀ ‪ ،1-7-7‬داور باید دو دقیقه زمان اضافی به حریفش بدهد؛‬

‫برای دومین تخطی از مادۀ ‪ 1-7-7‬توسط همان بازیکن‪ ،‬داور باید بازی را برای این بازیکن بازنده اعالم کند‪ .‬اما اگر وضعیت طوری‬

‫باشد که حریف نتواند شاه بازیکن را با هیچگونه سلسله حرکتهای قانونی ممکن کیش و مات کند‪ ،‬بازی مساوی است‪.‬‬

‫‪ .1-8-7‬چنانچه بازیکن بدون انجام حرکتی دکمۀ ساعت را بزند‪ ،‬این عمل باید به عنوان یک حرکت غیرقانونی محسوب شود‪.‬‬

‫‪ .2-8-7‬برای اولین تخطی از مادۀ ‪ ،1-8-7‬داور باید دو دقیقه زمان اضافی به حریفش بدهد؛ برای دومین تخطی از مادۀ ‪ 1-8-7‬توسط‬

‫همان بازیکن‪ ،‬داور باید بازی را برای این بازیکن بازنده اعالم کند اما اگر وضعیت طوری باشد که حریف نتواند شاه بازیکن را با هیچ‪-‬‬

‫گونه سلسله حرکتهای قانونی ممکن کیش و مات کند‪ ،‬بازی مساوی است‪.‬‬

‫مادة ‪ : 8‬ثبت حرکتها‬

‫‪ .1-1-8‬هر بازیکن در جریان بازی موظف است حرکتهای خود و حریفش را به طرز صحیح‪ ،‬نوبت به نوبت‪ ،‬حتیاالمکان واضح و‬

‫خوانا‪ ،‬با نمادگذاری جبری (پیوست ج)‪ ،‬روی برگه ثبت که برای مسابقه مقرر شده است ثبت کند‪.‬‬

‫‪ .2-1-8‬ثبت پیشاپیش حرکتها ممنوع است‪ ،‬مگر آن که بازیکن طبق مادۀ ‪ 2-9‬یا ‪ 3-9‬یا با ناتمام گذاشتن بـازی طبق دستورالعمل‬

‫‪ 1-1-1‬ادعای تساوی کند‪.‬‬

‫‪ .3-1-8‬بازیکن می تواند در صورت تمایل‪ ،‬قبل از ثبت حرکتِ حریف به حرکت او پاسخ دهد‪ .‬بازیکن باید قبل از انجام دادن حرکت‬

‫دیگری‪ ،‬حرکت قبلی خود را ثبت کند‪.‬‬

‫‪ .4-1-8‬برگۀ ثبت باید فقط برای ثبت حرکتها‪ ،‬زمانهای ساعتها‪ ،‬پیشنهادهای تساوی‪ ،‬موضوعات مربوط به ادعا و سایر اطالعات‬

‫مرتبط استفاده شود‪.‬‬

‫‪ .5-1-8‬هر دو بازیکن باید پیشنهاد تساوی را با عالمت (=) در برگۀ ثبت یادداشت کنند‪.‬‬

‫‪ .6-1-8‬اگر بازیکنی نتواند حرکتها را ثبت کند‪ ،‬میتواند برای ثبت حرکتها دستیاری انتخاب کند اما این دستیار باید مورد قبول‬

‫داور باشد‪ .‬داور باید ساعت بازیکن را به نحو عادالنه تنظیم کند‪ .‬این تنظیم ساعت برای بازیکن معلول اعمال نخواهد شد‪.‬‬

‫‪15‬‬
‫‪ .2-8‬برگۀ ثبت باید در کل بازی در معرض دید داور باشد‪.‬‬

‫‪ .3-8‬برگههای ثبت متعلق به برگزارکنندگان مسابقه هستند‪.‬‬

‫‪ .4-8‬چنانچه بازیکنی در هرمقطعی از مرحلۀ زمانیِ بازی کمتر از پنج دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد‪ ،‬و از ‪ 30‬ثانیه زمان اضافی‬

‫یا بیشتر با هر حرکت اضافه برخوردار نباشد‪ ،‬در این صورت در زمان باقیماندۀ آن مرحله مجبور به اجرای مقررات مادۀ ‪ 1-1-8‬نیست‪.‬‬

‫‪ .1-5-8‬اگر هیچیک از دو بازیکن طبق مادۀ ‪ 4-8‬حرکتها را ثبت نکنند‪ ،‬داور یا یک دستیار باید سعی کند که حضور داشته باشد و‬

‫حرکتها را ثبت کند‪ .‬در این حالت‪ ،‬بالفاصله بعد از سقوط یکی از پرچمها داور باید ساعتها را متوقف کند‪ .‬سپس هر دو بازیکن‬

‫باید با استفاده از برگۀ ثبت داور یا حریف‪ ،‬برگۀ ثبت خود را تا آخرین حرکت کامل کنند‪.‬‬

‫‪ .2-5-8‬اگر فقط یک بازیکن طبق مادۀ ‪ 4-8‬حرکتها را ثبت نکرده باشد‪ ،‬همان بازیکن باید به محض سقوط یکی از پرچمها‪ ،‬پیش از‬

‫آن که مهره ای را روی صفحه حرکت دهد‪ ،‬برگۀ ثبت خود را تا آخرین حرکت تکمیل کند‪ .‬اگر نوبت حرکت با همان بازیکن باشد‬

‫میتواند از برگۀ ثبت حریف استفاده کند ‪ ،‬اما باید پیش از انجام دادن حرکت آن را پس بدهد‪.‬‬

‫‪ .3-5-8‬اگر برگۀ ثبت کاملی موجود نباشد‪ ،‬دو بازیکن باید زیر نظر داور یا دستیاری بازی را در یک صفحه دیگر بازسازی کنند‪ .‬داور‬

‫یا دستیار باید ابتدا‪ ،‬قبل از بازسازی‪ ،‬وضعیت بازیِ اصلی‪ ،‬زمان ساعتها‪ ،‬ساعت بازیکنی که در حال کار کردن است و تعداد‬

‫حرکتهای انجام شده و کامل شده را‪ ،‬در صورت موجود بودن این اطالعات‪ ،‬یادداشت کنند‪.‬‬

‫‪ .6-8‬اگر برگههای ثبت را نتوان تا آخرین حرکت کامل کرد تا نشان دهد که بازیکنی زمان مشخص شده را سپری کرده است‪،‬‬

‫[نخستین] حرکت بعدی که انجام شود‪ ،‬به عنوان اولین حرکت مرحلۀ زمانی بعدی محسوب خواهد شد‪ ،‬مگر آن که شواهدی در دست‬

‫باشد که حرکتهای بیشتری انجام یا کامل شده است‪.‬‬

‫‪ . 7-8‬در پایان بازی هر دو بازیکن باید هر دو برگۀ ثبت را با درج نتیجۀ بازی امضا کنند‪ .‬این نتیجه حتی در صورتیکه اشتباه باشد‬

‫پابرجا میماند‪ ،‬مگر آن که داور طور دیگری تصمیم بگیرد‪.‬‬

‫مادة ‪ : 9‬بازی مساوی‬

‫‪ .1-1-9‬آیین نامه مسابقه میتواند تصریح کند که بدون موافقت داور‪ ،‬بازیکنان نمیتوانند در کمتر از تعداد حرکتهای مشخصی یا‬

‫اصالً هیچگاه پیشنهاد تساوی دهند یا به تساوی توافق کنند‪.‬‬

‫‪ .2-1-9‬اگر آیین نامه مسابقه اجازۀ تساوی توافقی را بدهد‪ ،‬موارد زیر باید اعمال شود‪:‬‬

‫‪ .1-2-1-9‬بازیکنی که میخواهد پیشنهاد ت ساوی بدهد‪ ،‬باید این کار را پس از انجام دادن حرکت در صفحۀ شطرنج و قبل از زدن‬

‫ساعت خود انجام بدهد‪ .‬پیشنهاد تساوی در هر زمان دیگری در حین بازی نیز اعتبار دارد‪ ،‬لیکن مادۀ ‪ 5-11‬باید مورد نظر قرار گیرد‪.‬‬

‫نمیتوان پیشنهاد تساوی را به هیچ شرطی منوط کرد‪ .‬در هر دو حالت‪ ،‬پیشنهاد را نمی توان پس گرفت و تا زمانی که حریف بپذیرد یا‬

‫شفاهاً یا با لمس یک مهره به قصد حرکت دادن یا گرفتنِ آن رد کند‪ ،‬یا بازی به نحو دیگری خاتمه یابد‪ ،‬پیشنهاد تساوی به قوت خود‬

‫باقی است‪.‬‬

‫‪ .2-2-1-9‬پیشنهاد تساوی را باید هر دو بازیکن در برگۀ ثبت خود با نشانۀ (=) یادداشت کنند‪.‬‬
‫‪16‬‬
‫‪ .3-2-1-9‬ادعای تساوی بر اساس مواد ‪ 2-9‬یا ‪ 3-9‬را باید پیشنهاد مساوی به حساب آورد‪.‬‬

‫‪ .1-2-9‬با ادعای صحیح بازیکنی که نوبت حرکت با اوست‪ ،‬بازی هنگامی مساوی است که وضعیتی یکسان‪ ،‬حداقل سه بار (نه لزوماً‬

‫با تکرار متوالی حرکتها)‪:‬‬

‫‪ .1-1-2-9‬بخواهد پدیدار شود‪ ،‬مشروط بر اینکه بازیکن ابتدا حرکت خود را که غیرقابل تغییراست در برگۀ ثبت بنویسید و قصد‬

‫خود را برای انجام دادن آن حرکت به داور اعالم کند‪ ،‬یا‬

‫‪ .2-1-2-9‬پدیدار شده باشد‪ ،‬و نوبت حرکت با بازیکن مدعی تساوی باشد‪.‬‬

‫‪ .2-2-9‬وضعیتها در صورتی یکسان محسوب میشوند که اگر و فقط نوبت حرکت با همان بازیکن باشد‪ ،‬همان مهرهها با همان رنگ‬

‫همان مربعها را اشغال کرده باشند‪ ،‬و حرکتهای ممکن همۀ مهرههای هر دو بازیکن همانند باشد‪ .‬بنابراین وضعیتها یکسان نیستند‬

‫چنانچه‪:‬‬

‫‪ .1-2-2-9‬در آغاز سلسلۀ تکرار‪ ،‬پیاده ای را میشد با آن پاسان گرفت‬

‫‪ .2-2-2-9‬شاه با رخی که حرکت نکرده است حق قلعهرفتن داشت‪ ،‬اما پس از حرکت‪ ،‬این حق را از دست داده باشد‪ .‬حق قلعه فقط‬

‫پس از آن که شاه یا رخ حرکت کنند از بین میرود‪ . 3-9 .‬با ادعای صحیح بازیکنی که نوبت حرکت با اوست‪ ،‬بازی هنگامی مساوی‬

‫است که‪:‬‬

‫‪ .1-3-9‬بازیکن در برگۀ ثبت خود حرکتی را که غیرقابل تغییر است بنویسد و به داور اعالم کند که قصد انجام دادن آن را دارد و در‬

‫نتیجۀ آن طرفین ‪ 50‬حرکت اخیر را بدون آنکه پیادهای حرکت کرده و هیچگونه گرفتنی انجام شده باشد بازی کردهاند‪ ،‬یا‬

‫‪ .2-3-9‬آخرین ‪ 50‬حرکت توسط هر بازیکن کامل شده بی آن که پیادهای حرکت کرده و هیچگونه گرفتنی انجام شده باشد‪.‬‬

‫‪ .4-9‬اگر بازیکنی طبق مادۀ ‪ 3-4‬مهرهای را لمس کند حق ادعای تساوی طبق مادۀ ‪ 2-9‬یا ‪ 3-9‬را در آن نوبت حرکت از دست‬

‫میدهد‪.‬‬

‫‪ .1-5-9‬اگر بازیکنی طبق مواد ‪ 2-9‬یا ‪ 3-9‬ادعای تسـاوی کند‪ ،‬او یا داور باید سـاعت شـطرنج را متوقف کند‪( .‬نگاه کنید به مـواد‬

‫‪ 1-12-6‬یا ‪ .)2-12-6‬بازیکن مجاز نیست ادعای خود را پس بگیرد‪.‬‬

‫‪ .2-5-9‬اگر ادعا صحیح تشخیص داده شود‪ ،‬بازی بالفاصله مساوی است‪.‬‬

‫‪ .3-5-9‬اگر ادعا ناصحیح باشد‪ ،‬داور باید دو دقیقه به زمان تفکر باقی ماندۀ حریف اضافه کند‪ .‬سپس بازی باید ادامه یابد‪ .‬اگر ادعا بر‬

‫اساس حرکت مورد نظر [ثبت شده] باشد این حرکت باید طبق مواد ‪ 3‬و ‪ 4‬انجام شود‪.‬‬

‫‪ .6-9‬اگر یک یا هر دو مورد زیر رخ دهد‪ ،‬بازی مساوی است‪:‬‬

‫‪ .1-6-9‬وضعیتی یکسان طبق مادۀ ‪ 2-2-9‬حداقل پنج بار پدید آید‪.‬‬

‫‪ .2-6-9‬حداقل هر ‪ 75‬حرکت متوالی بدون حرکت هیچ پیاده ای و بدون هیچ گرفتنی توسط هر بازیکن انجام شده باشد‪ .‬چنانچه‬

‫حرکت آخر به مات منجر شود آن حرکت در اولویت خواهد بود‪.‬‬

‫‪17‬‬
‫مادة ‪ : 10‬امتیازها‬

‫‪ .1-10‬مگرآنکه آییننامه مسابقه به نحو دیگری تصریح کرده باشد‪ ،‬بازیکنی که بازیاش را میبرد یا به علت غیبت [اخراج یا‬

‫محرومیت] حریف میبرد‪ )1( ،‬امتیاز میگیرد؛ بازیکنی که بازیاش را میبازد یا به علت غیبت [اخراج یا محرومیت] میبازد امتیازی‬

‫نمیگیرد (‪)0‬؛ و بازیکنی که بازیاش را مساوی میکند نیم (‪ )0/5‬امتیاز میگیرد‪.‬‬

‫‪ .2-10‬مجموع امتیاز هر بازی هرگز نمیتواند از حداکثر امتیاز مقرر آن بازی بیشتر شود‪ ،‬امتیازهای اختصاص داده شده به یک بازیکن‬

‫به طور معمول باید با امتیازهای آن بازی مطابقت داشته باشد‪ .‬برای مثال امتیاز ‪ 1/4 – 3/4‬مجاز نیست‪.‬‬

‫مادة ‪ : 11‬رفتار بازیکنان‬

‫‪ .1-11‬بازیکنان نباید هیچ گونه عملی مرتکب شوند که موجب بدنامی بازی شطرنج شود‪.‬‬

‫‪« .1-2-11‬محل بازی» عبارت است از «سالن بازی»‪ ، ،‬اتاقهای استراحت‪ ،‬قسمت سرویس بهداشتی‪ ،‬قسمت پذیرایی و تنقالت‪ ،‬قسمت‬

‫اختصاص داده به استعمال دخانیات و جاهای دیگر که داور مشخص میکند‪.‬‬

‫‪ .2-2-11‬سالن بازی عبارت است از جایی که بازیهای مسابقه در آن برگزار میشود‪.‬‬

‫‪ .3-2-11‬فقط با اجازۀ داور‪:‬‬

‫‪ .1-3-2-11‬بازیکن میتواند محل بازی را ترک کند‪.‬‬

‫‪ .2-3-2-11‬بازیکنی که نوبت اوست مجاز به ترک سالن است‪.‬‬

‫‪ .3-3-2-11‬فردی که نه بازیکن و نه داور است مجاز به ورود به سالن بازی است‪.‬‬

‫‪ .4-2-11‬آیین نامه مسابقه می تواند تصریح کند که حریفِ بازیکنی که نوبت اوست زمانیکه می خواهد سالن بازی را ترک کند‪ ،‬باید‬

‫به داور اطالع دهد‪.‬‬

‫‪ .1-3-11‬بازیکنان در حین بازی حق ندارند از هیچ گونه یادداشت‪ ،‬منبع اطالعات یا توصیه‪ ،‬یا تجزیه و تحلیل هیچ بازیای روی‬

‫صفحۀ دیگر استفاده کنند‪.‬‬

‫‪ .1-2-3-11‬در حین بازی همراه داشتن هرگونه وسیلۀ الکترونیکی که به طور مشخص مورد تایید داور نباشد در محل بازی برای‬

‫بازیکن ممنوع است‪ .‬با وجـود این‪ ،‬آیین نامه مسابقه مـی تواند اجـازه دهد چـنین وسایلی در کیف بازیکن نگهداری شود‪ ،‬مشروط بر‬

‫اینکه آن وسیله کامالً خاموش باشد‪ .‬این کیف باید با موافقت داور در جایی نگهداری شود‪ .‬استفاده از این کیف برای هر دو بازیکن‬

‫بدون اجازه داور ممنوع است‪.‬‬

‫‪ .2-2-3-11‬اگر معلوم شود که بازیکن در محل بازی به همراه خود چنین وسیله ای دارد‪ ،‬بازیکن بازی را خواهد باخت وحریف باید‬

‫برنده شود‪ .‬آییننامه مسابقه میتواند جریمۀ متفاوت با سختگیری کمتری تعیین کند‪.‬‬

‫‪18‬‬
‫‪ .3-3-11‬داور ممکن است از بازیکن بخواهد تا اجازه دهد لباس‪ ،‬کیفها‪ ،‬سایر وسایل یا بدن او را به طور خصوصی تفتیش کند‪.‬‬

‫داور یا فرد مورد تایید داور باید بازیکن را تفتیش کند و باید همجنس همان بازیکن باشد‪ .‬چنانچه بازیکنی از همکاری با اجرای این‬

‫الزامات امتناع کند‪ ،‬داور باید اقدامات الزم طبق مادۀ ‪ 9-12‬را انجام دهد‪.‬‬

‫‪ .4-3-11‬استعمال دخانیات از جمله سیگار الکترونیکی فقط در قسمتی از محل بازی که داور مشخص کرده است مجاز است‪.‬‬

‫‪ .4-11‬بازیکنانی که بازیشان را به اتمام رساندهاند‪ ،‬تماشاگر محسوب خواهند شد‪.‬‬

‫‪ . 5-11‬پرت کردن حواس حریف یا اذیت کردن او به هر شکلی که باشد ممنوع است‪ ،‬این حکم شامل ادعاهای غیرموجه‪ ،‬پیشنهادهای‬

‫تساوی غیرموجه یا ایجاد سر و صدا در سالن بازی هم میشود‪.‬‬

‫‪ .6-11‬نقض هر قسمتی از ماده های ‪ 1-11‬تا ‪ 5-11‬موجب جریمههایی طبق مادۀ ‪ 9-12‬خواهد شد‪.‬‬

‫‪ . 7-11‬جریمۀ امتناع مکرر بازیکن از تبعیت از قوانین شطرنج‪ ،‬باخت بازی خواهد بود‪ .‬در مورد امتیاز حریف داور تصمیم خواهد‬

‫گرفت‪.‬‬

‫‪ .8-11‬اگر هر دو بازیکن طبق مادۀ ‪ 7-11‬مقصر شناخته شوند‪ ،‬بازی هر دو بازیکن باخته محسوب خواهد شد‪.‬‬

‫‪ .9-11‬بازیکن حق دارد تا از داور دربارۀ نکات خاصی از قوانین شطرنج توضیحی بخواهد‪.‬‬

‫‪ .10-11‬مگر آن که آییننامه مسابقه طور دیگری تصریح کند‪ ،‬بازیکن میتواند علیه هر تصمیم داور شکایت کند‪ ،‬حتی اگر بازیکن برگۀ‬

‫ثبت را امضا کرده باشد‪ ( .‬نگاه کنید به مادۀ ‪)7-8‬‬

‫‪ .11-11‬در هر وضعیتی که نیاز به بازسازیِ بازی باشد‪ ،‬از جمله ادعاهای مساوی‪ ،‬هر دو بازیکن باید با داور همکاری کنند‪.‬‬

‫‪ .12-11‬بررسی سه بار [تکرار] وضعیت یا ادعای ‪ 50‬حرکت با نظارت داور‪ ،‬وظیفۀ بازیکنان است‪.‬‬

‫مادة ‪ : 12‬نقش داور (نگاه کنید به پیشگفتار)‬

‫‪ .1-12‬داور باید مراقبت کند که قوانین شطرنج دقیقاً مراعات شود‪.‬‬

‫‪ .2-12‬داور باید‪:‬‬

‫‪ .1-2-12‬از بازی جوانمردانه اطمینان حاصل کند‪.‬‬

‫‪ .2-2-12‬در جهت مصالح عالیه مسابقات عمل کند‪.‬‬

‫‪ .3-2-12‬مطمئن شود که محیط مناسب بازی تامین شده است‪.‬‬

‫‪ .4-2-12‬مطمئن شود که بازیکنان آشفته نمیشوند‪.‬‬

‫‪ .5-2-12‬بر جریان مسابقه نظارت کند‪.‬‬

‫‪19‬‬
‫‪ .6-2-12‬در جهت مصالح بازیکنان معلول و بازیکنانی که نیاز به مراقبت پزشکی دارند اقدام ویژهای بکند‪.‬‬

‫‪ .7-2-12‬از مقررات ضد تقلب و دستورالعملها پیروی کند‪.‬‬

‫‪ .3-12‬داور باید بازیها را مشاهده کند‪ ،‬بخصوص هنگامی که بازیکنان در کمبود زمان قرار میگیرند‪ ،‬تصمیمهایی را که گرفته است‬

‫به اجرا درآورد‪ ،‬و در موارد مقتضی جریمههایی برای بازیکنان منظور کند‪.‬‬

‫‪ .4-12‬داور میتواند دستیاری برای مشاهدۀ بازیها بگمارد‪ ،‬برای مثال هنگامی که چندین بازیکن در کمبود زمان قرار دارند‪.‬‬

‫‪ .5-12‬در صورت بروز اختالل خارجی در بازی‪ ،‬داور میتواند به هر یک یا هر دو بازیکن زمان اضافی بدهد‪.‬‬

‫‪ 6-12‬داور نباید در بازی مداخله کند‪ ،‬مگر در مواردی که در قوانین شطرنج مشخص شده است‪ .‬داور نباید تعداد حرکتهای انجام‬

‫شده را نشان دهد‪ ،‬مگر در اجرای مادۀ ‪ ،5-8‬به هنگامی که حداقل یک پرچم سقوط کرده باشد‪ .‬داور باید از آگاه کردن بازیکن به این‬

‫که حریفش حرکتی را کامل انجام داده یا این که بازیکن [دکمۀ] ساعتش را نزده است خودداری کند‪.‬‬

‫‪ 7-12‬چنانچه شـخصی وضعیتی غیرعـادی مشـاهده کند فقط میتـواند به داور اطالع دهد‪ .‬بازیکنان بازیهای دیگر نباید دربارۀ‬

‫بازیهای دیگر گفتوگو کنند یا از جهات دیگر در بازی مداخله کنند‪ .‬تماشاگران مجاز به مداخله در بازی نیستند‪ .‬داور میتواند افراد‬

‫خاطی را از محل بازی اخراج کند‪.‬‬

‫‪ . 8-12‬استفاده از تلفن همراه یا هرگونه وسیلۀ ارتباطی در محل بازی و هر مکان مجاور که داور مشخص میکند برای همه ممنوع‬

‫است‪ ،‬مگر با اجازۀ داور‪.‬‬

‫‪ .9-12‬گزینههای قابل استفاده داور برای جریمهها‪:‬‬

‫‪ .1-9-12‬اخطار‬

‫‪ .2-9-12‬افزایش زمان باقی ماندۀ حریف‬

‫‪ .3-9-12‬کاهش زمان باقی ماندۀ بازیکن خاطی‬

‫‪ .4-9-12‬افزایش امتیاز کسب شدۀ حریف در بازی تا حداکثر امتیاز ممکن در آن بازی‪،‬‬

‫‪ .5-9-12‬کاهش امتیاز کسب شدۀ بازیکن خاطی در بازی‪،‬‬

‫‪ .6-9-12‬باخته اعالم کردن بازی بازیکن خاطی( داور همچنین باید در مورد امتیاز حریف تصمیم بگیرد‪).‬‬

‫‪ .7-9-12‬جریمۀ از پیش اعالم شده‬

‫‪ .8-9-12‬محروم از یک یا چند دور‬

‫‪ .9-9-12‬اخراج از کل مسابقات‬

‫‪20‬‬
‫پیوستها‬

‫پیوست الف‪ :‬شطرنج سریع‬

‫الف‪« .1-‬شطرنج سریع» بازی شطرنجی است که در آن یا کل حرکتها باید در زمان ثابتی بیشتر از ‪ 10‬دقیقه اما کمتر از ‪ 60‬دقیقه برای‬

‫هر بازیکن کامل شود؛ یا زمان اختصاص یافته به اضافۀ ‪ 60‬برابر هرگونه افزایش زمان‪ ،‬بیشتر از ‪ 10‬دقیقه اما کمتر از ‪ 60‬دقیقه برای هر‬

‫بازیکن باشد‪.‬‬

‫الف‪ .2-‬بازیکنان موظف به ثبت حرکتها نیستند‪ ،‬اما حق ادعای طبیعی خود را بر اساس برگۀ ثبت از دست نمیدهند‪ .‬بازیکن برای‬

‫ثبت حرکتها در هر زمان میتواند از داور بخواهد برگۀ ثبت در اختیارش قرار دهد‪.‬‬

‫الف‪ .1-3-‬مقررات مسابقه [استاندارد] اعمال خواهد شد چنانچه‪:‬‬

‫الف‪ .1-1-3-‬یک داور بر حداکثر سه بازی نظارت کند و‬

‫الف‪ .2-1-3-‬هر بازی توسط داور یا دستیارش‪ ،‬و در صورت امکان به وسیلۀ ابزارهای الکترونیکی ثبت شود‪.‬‬

‫الف‪ .2-3-‬بازیکن در هر زمانـی که نوبت اوست می تواند از داور یا دستیـارش بخواهد که برگۀ ثبت را به او نشـان دهد‪ .‬این عمل‬

‫می تواند در یک بازی حداکثر پنج بار درخواست شود‪ .‬درخواست بیشتر باید به عنوان مزاحمت برای حریف تلقی شود‪.‬‬

‫الف‪ 4-‬در غیر این صورت موارد زیر اعمال میشود‪:‬‬

‫الف‪ .1-4-‬از وضعیت اولیه‪ ،‬به محض اینکه هر بازیکن ‪ 10‬حرکت را کامل کرده باشد‬

‫الف‪ .1-1-4-‬هیچ تغییری درتنظیم ساعتها نمی توان داد‪ ،‬مگر آن که بر برنامه مسابقات اثر نامطلوب بگذارد‪.‬‬

‫الف‪ .2-1-4-‬هیچ ادعایی مبنی بر چیدن ناصحیح [مهرهها] یا جهت صفحه شطرنج نمیتوان مطرح کرد‪ .‬در مورد قرارگیری ناصحیح‬

‫شاه‪ ،‬قلعهرفتن مجاز نیست‪ .‬در مورد قرارگیری ناصحیح رخ‪ ،‬قلعهرفتن با این رخ مجاز نیست‪.‬‬

‫الف‪ .2-4-‬چنانچه داور حرکت غیرقانونی را مشاهده کند باید بازیکن را بازنده اعالم نماید‪ ،‬مشروط بر اینکه حریف حرکت بعدیاش‬

‫را انجام نداده باشد‪ .‬چنانچه داور مداخله نکند‪ ،‬حریف مجاز است ادعای برد نماید مشروط بر اینکه بازیکن حرکت بعدی خود را‬

‫انجام نداده باشد‪ .‬با وجود این‪ ،‬چنانچه وضعیت به گونهای باشد که حریف نتواند با هیچگونه سلسله حرکتهای قانونی شاه بازیکن را‬

‫کیشومات کند بازی مساوی است‪ .‬اگر حریف ادعا نکند و داور هم مداخله نکند حرکت غیرقانونی باید پابرجا بماند و بازی ادامه‬

‫خواهد یافت‪ .‬به محض اینکه حریف حرکت بعدی خود را انجام داد حرکت غیرقانونی را نمیتوان اصالح کرد مگر این که با توافق‬

‫بازیکنان و بدون مداخله داور باشد‪.‬‬

‫الف‪ .3-4-‬برای ادعای برد بر اساس [اتمام] زمان [حریف]‪ ،‬مدعی میتواند ساعت شطرنج را متوقف کند و داور را مطلع نماید‪ .‬برای آن‬

‫که ادعا صحیح باشد مدعی باید پس از متوقف کردن ساعت شطرنج؛ در ساعت خود زمان داشته باشد‪ .‬با وجود این‪ ،‬چنانچه وضعیت‬

‫بهگونهای باشد که حریف نتواند با هیچگونه سلسله حرکتهای قانونی شاه حریف را کیش و مات کند بازی مساوی است‪.‬‬

‫‪21‬‬
‫الف‪ .4-4-‬اگر داور مشاهده کند که هر دو شاه در کیش هستند‪ ،‬و یا پیادهای در دورترین عرض نسبت به وضعیت اولیه خود قرار‬

‫دارد[مربع ترفیع]‪ ،‬او باید صبر کند تا حرکت بعدی کامل شود‪ .‬سپس چنانچه وضعیت غیرقانونی هنوز روی صفحه باقی است‪ ،‬باید‬

‫بازی را مساوی اعالم کند‪ .‬کند‪.‬‬

‫الف‪ .5-4-‬چنانچه داور سقوط پرچم را مشاهده کند‪ ،‬میتواند آن را اعالم کند‪.‬‬

‫الف‪ .5-‬آییننامه مسابقه باید مشخص کند که برای کل آن رویداد آیا مادۀ الف‪ 3-‬اعمال می شود یا مادۀ الف‪.4-‬‬

‫پیوست ب‪ :‬بلیتس‬

‫ب‪« .1-‬بلیتس» بازی شطرنجی است که در آن یا کل حرکت ها باید در زمان ثابتی از ‪ 10‬دقیقه و یا کمتر برای هر بازیکن کامل شود؛‬

‫یا زمان اختصاص یافته به اضافه ‪ 60‬برابر هر گونه افزایش زمان ‪ 10‬دقیقه و یا کمتر برای هر بازیکن باشد‪.‬‬

‫ب‪ .2-‬جریمههای ذکر شده در مادههای ‪[ 7‬وضعیت های غیرعادی] و ‪[ 9‬بازی مساوی] مقررات مسابقه باید به جای دو دقیقه یک دقیقه‬

‫باشد‪.‬‬

‫ب‪ .1-3-‬مقررات مسابقه [استاندارد] اعمال خواهد شد چنانچه‪:‬‬

‫‪ .1-1-3‬یک داور بر یک بازی نظارت کند و‬

‫‪ .2-1-3‬هر بازی توسط داور یا دستیارش‪ ،‬و در صورت امکان بهوسیله ابزارهای الکترونیکی ثبت شود‪.‬‬

‫ب‪ .2-3-‬بازیکن در هر زمانـی که نوبت اوست میتواند از داور یا دستیـارش بخواهد که برگۀ ثبت را به او نشـان دهد‪ .‬این عـمل‬

‫میتواند در یک بازی حداکثر پنج بار درخواست شود‪ .‬درخواست بیشتر باید به عنوان مزاحمت برای حریف تلقی شود‪.‬‬

‫ب‪ .4-‬در غیر این صورت‪ ،‬بازی باید تابع قوانین شطرنج سریع طبق پیوست الف‪ 2-‬و الف‪ 4-‬باشد‪.‬‬

‫ب‪ .5-‬آییننامه مسابقه باید مشخص کند که برای کل آن رویداد آیا مادۀ ب‪ 3-‬اعمال می شود یا مادۀ ب‪.4-‬‬

‫ج‪ .‬نماد گذاری جبری‬

‫فیده (‪ )FIDE‬برای مسابقات و رویاروییهای خود فقط یک سیستم نمادگذاری موسوم به نمادگذاری جبری را به رسمیت میشناسد و‬

‫استفاده از این نمادگذاری یکنواخت شطرنجی را برای کتابها و نشریهها و نوشتههای شطرنجی نیز توصیه میکند‪ .‬از برگههای ثبتی که‬

‫در آنها نمادگذاری غیرجبری به کار رفته است‪ ،‬نمیتوان به عنوان مدرک در مواردی که معموالً برگه ثبت بازیکن به این منظور به کار‬

‫می رود استفاده کرد‪ .‬داور اگر مشاهده کند که بازیکنی از یک سیستم نمادگذاری غیرجبری استفاده میکند‪ ،‬باید به بازیکن در مورد این‬

‫الزام اخطار دهد‪.‬‬

‫شرح سیستم جبری‬


‫ج‪ .1‬منظور از «مهره» در این متن‪ ،‬غیر از پیاده است‪.‬‬

‫ج‪ .2‬هر مهره با یک عالمت اختصاری نشان داده میشود‪ .‬در زبان انگلیسی عالمت مهره حرف اول نامش است که حرف بزرگ‬

‫میباشد‪ .‬مثال‪ =K :‬شاه [‪ =Q ، ]King‬وزیر [‪ =R ،]queen‬رخ [‪ =B ،]Rook‬فیل [‪ =N ،]Bishop‬اسب [‪( .]Knight‬در مورد اسب‪،‬‬

‫برای دوری از ابهام‪ N ،‬به کار میرود‪).‬‬

‫‪22‬‬
‫ج‪ . 3‬برای اختصار نام مهره‪ ،‬هر بازیکن مجاز است نامی را که در سرزمینش رواج دارد به کار ببرد‪ .‬مثال‪=F :‬فو (در فرانسوی به جای‬

‫فیل)‪ =L ،‬لوپر(در هلندی به جای فیل)‪ .‬در مطبوعات استفاده از تصویر مهرهها توصیه میشود‪.‬‬

‫ج‪ .4‬پیادهها با حرف اول شان نشان داده نمیشوند‪ ،‬بلکه با عدم وجود چنین حرفی مشخص میشوند‪ .‬مثال‪ :‬حرکت ها با ‪a5،d4 ،e5‬‬

‫نوشته میشوند نه با ‪.Pa5،Pd4 ،Pe5‬‬

‫ج‪ .5‬هشت ستون (از چپ به راست برای سفید و از راست به چپ برای سیاه) با حروف کوچک و به ترتیب با ‪ g،f،e،d،c،b،a‬و ‪ h‬نشان‬

‫داده میشوند‪.‬‬

‫ج‪ .6‬هشت عرض (از پایین به باال برای سفید و از باال به پایین برای سیاه) به ترتیب با اعداد ‪ 8،7،6،5،4،3،2،1‬شماره گذاری میشوند‪.‬‬

‫در نتیجه‪ ،‬وضعیت اولیه سوارها و پیادههای سفید در عرضهای اول و دوم ‪ ،‬و سوارها و پیادههای سیاه در عرضهای هشتم و هفتم‬

‫قرار دارند‪.‬‬

‫ج‪ .7‬در نتیجۀ قواعد قبلی‪ ،‬هر کدام از شصت و چهار مربع همواره فقط با مجموع یک حرف و یک عدد نشان داده میشود‪.‬‬

‫ج‪ .8‬هر حرکت مهره با عالمت اختصاری نام مهرۀ مورد نظر و مربع ورود نشان داده میشود‪ .‬نیازی به خط پیوند (خط تیره) بین نام و‬

‫مربع نیست‪ .‬مثال‪. Rd1،Nf3، Be5:‬‬

‫در مورد پیادهها فقط مربع ورود نشان داده میشود‪ .‬مثال‪a5,d4,e5 :‬‬

‫شکل دیگری که شامل مربع خروج می شود پذیرفته است مثال ها‪.a6a5، d2d4، e7e5، Ra1d1، Ra1d1، Ng1f3،Bb2e5 :‬‬

‫ج‪ .9‬وقتی مهرهای عمل گرفتن را انجام میدهد‪ ،‬یک × می تواند بین‪:‬‬

‫ج‪ .1-9‬عالمت اختصاری نام مهرۀ مورد نظر و‬

‫ج‪ .2-9‬مربع ورود گنجانده میشود‪ .‬مثال‪ ،R×d1 ،N×f3 ،B×e5 :‬همچنین نگاه کنید به ج‪.10‬‬

‫ج‪ .3-9‬وقتی پیادهای عمل گرفتن را انجام میدهد‪ ،‬ستون خروج باید نشان داده شود‪ ،‬سپس یک × و بعد مربع ورود میتواند گنجانده‬

‫شود‪ .‬مثال‪ .a×b5 ،g×f3 ، d×e5:‬در مورد گرفتن «آن پاسان»‪ »e.p.« ،‬میتواند به ثبت حرکت اضافه شود‪ .‬مثال‪.e×d6 e.p. :‬‬

‫ج‪ .10‬وقتی دو مهرۀ همسان بتوانند به مربع واحدی حرکت کنند‪ ،‬مهرهای که حرکت کرده است به صورت زیر نشان داده میشود‪:‬‬

‫ج‪ .1-10-‬اگر هر دو مهره در یک عرض باشند با‪:‬‬

‫ج‪ .1-1-10-‬عالمت اختصاری نام مهره‪،‬‬

‫ج‪ .2-1-10-‬ستون مربع خروج‪ ،‬و‬

‫ج‪ .3-1-10-‬مربع ورود‪.‬‬

‫ج‪ .2-10-‬اگر هر دو مهره در یک ستون باشند با‪:‬‬

‫ج‪ .1-2-10-‬عالمت اختصاری نام مهره‪،‬‬

‫ج‪ .2-2-10-‬عرض مربع خروج‪ ،‬و‬

‫‪23‬‬
‫ج‪ .3-2-10-‬مربع ورود‪.‬‬

‫ج‪ .3-10-‬اگر مهرهها در ستون و عرضهای متفاوتی باشند‪ ،‬روش (‪ )1‬ارجح است‪ .‬مثالها‪:‬‬

‫ج‪ .1-3-10-‬دو اسب در مربعهای ‪ g1‬و ‪ e1‬وجود دارند‪ ،‬و یکی از آنها به مربع ‪ f3‬حرکت میکند‪ :‬بسته به مورد میتواند ‪ Ngf3‬یا‬

‫‪ Nef3‬باشد‪.‬‬

‫ج‪ .2-3-10-‬دو اسب در مربعهای ‪ g5‬و ‪ g1‬وجود دارند و یکی از آنها به مربع ‪ f3‬حرکت میکند‪ :‬بسته به مورد میتواند‪ N5f3‬یا‬

‫‪ N1f3‬باشد‪.‬‬

‫ج‪ .3-3-10-‬دو اسب در مربعهای ‪ h2‬و ‪ d4‬وجود دارند و یکی از آنها به مربع ‪ f3‬حرکت میکند‪ :‬بسته به مورد میتواند ‪ Nhf3‬یا‬

‫‪ Ndf3‬باشد‪.‬‬

‫ج‪ .4-3-10-‬اگر در مربع ‪ f3‬گرفتن اتفاق بیفتد نمادگذری مثالهای قبلی باز هم عملی است‪ .‬اما یک × میتواند گنجانده شود‪ ،‬یا بسته‬

‫به مورد میتواند (‪ )1‬یا ‪ Ng×f3‬یا ‪ ،Ne×f3‬یا (‪ N5×f3)2‬یا ‪ )3( ،N1×f3‬یا ‪ Nh×f3‬یا ‪ Nd×f3‬باشد‪.‬‬

‫ج‪.11‬در مورد ترفیع پیاده‪ ،‬حرکت انجام شدۀ پیاده نشان داده میشود‪ ،‬سپس بالفاصله عالمت اختصاری مهرۀ جدید میآید‪ .‬مثال‪،d8Q :‬‬
‫‪.g1R ،b1B،e×f8N‬‬
‫ج‪ .12‬پیشنهاد تساوی باید با عالمت (=) مشخص شود‪.‬‬

‫ج‪ .13‬عالمتهای اختصاری‪:‬‬

‫قلعهرفتن با رخ ‪ h1‬یا ‪.h8‬‬ ‫‪O-O‬‬


‫(قلعهرفتن در جناح شاه)‬
‫قلعهرفتن با رخ ‪ a1‬یا رخ ‪a8‬‬ ‫‪O-O-O‬‬
‫(قلعهرفتن در جناح وزیر)‬
‫میگیرد‬ ‫×‬
‫کیش‬ ‫‪+‬‬
‫مات‬ ‫‪ ++‬یا ‪#‬‬
‫«آن پاسان» میگیرد‬ ‫‪e.p‬‬
‫چهار مورد آخر اختیاری است‪.‬‬
‫بازی نمونه‪:‬‬
‫‪1. e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.d4 e×d4 4.e5 Ne4 5.Q×d4 d5 6.e×d6 e.p. N×d6 7.Bg5 Nc6 8.Qe3+ Be7‬‬
‫)=( ‪9.Nbd2 O-O 10. O-O-O Re8 11.Kb1‬‬
‫یا‬
‫‪1. e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.d4 ed4 4.e5 Ne4 5.Qd4 d5 6.ed6 Nd6 7.Bg5 Nc6 8.Qe3 Be7 9.Nbd2 O-O‬‬
‫)=( ‪10. O-O-O Re8 11.Kb1‬‬
‫یا‬
‫‪1.e2e4 e7e5 2.Ng1f3 Ng8f6 3.d2d4 e5×d4 4.e4e5 Nf6e4 5.Qd1×d4 d7d5 6.e5×d6‬‬
‫)=( ‪e.p. Ne4×d6 7.Bc1g5 Nb8c6 8.Qd4d3 Bf8e7 9.Nb1d2 0-0 10.0-0-0 Rf8e8 11.Kb1‬‬

‫د‪ -‬مقررات بازی با نابینایان و معلوالن بینایی‬

‫د‪ .1-‬برگزارکننده مسابقه‪ ،‬پس از مشورت با داور‪ ،‬باید اختیار داشته باشد که مقررات زیر را با شرایط محل تطبیق دهد‪ .‬در مسابقات‬

‫شطرنج میان بازیکنان بینا و بازیکنان معلول بینایی (قانوناً نابینا) هر یک از طرفین میتواند استفاده از دو صفحه را تقاضا کند‪ ،‬به این‬

‫‪24‬‬
‫صورت که بازیکن بینا از صفحۀ متعارف و بازیکن معلول بینایی از صفحۀ مخصوص استفاده کند‪ .‬این صفحۀ مخصوص باید شرایط‬

‫زیر را داشته باشد‪:‬‬

‫د‪ .1-1-‬اندازهاش حداقل ‪ 20‬در ‪20‬سانتی متر‪،‬‬

‫د‪ .2-1-‬مربعهای سیاه اندکی برآمده‪،‬‬

‫د‪ .3-1-‬یک سوراخ حایل در هر مربع‪.‬‬

‫د‪ .4-1-‬مهرهها شرایط الزم زیر را داشته باشند‪:‬‬

‫د‪ .1-4-1-‬مهرهها دارای میخی [در قسمت زیرین] که در سوراخ حایل صفحه فرو رود‪،‬‬

‫د‪ .2-4-1-‬مهرهها از نوع استنتن‪ ،‬و مهرههای سیاه با عالمت مخصوص‪.‬‬

‫د‪ 2-‬قواعد زیر بر بازی حاکم است‪:‬‬

‫د‪ .1-2-‬حرکتها باید به طور واضح اعالم‪ ،‬توسط حریف تکرار و در صفحۀ او اجرا شوند‪ .‬هنگام ترفیع پیاده‪ ،‬بازیکن باید اعالم کند‬

‫که چه مهرهای را انتخاب کرده است‪ .‬برای وضوح هر چه بیشتر در اعالم حرکت‪ ،‬استفاده از نامهای زیر به جای حروف متناظر آنها‬

‫پیشنهاد میشود‪:‬‬

‫‪ - A‬آنا (‪)Anna‬‬

‫‪ – B‬بلّا (‪)Bella‬‬

‫‪ – C‬سزار (‪)Cesar‬‬

‫‪ – D‬داوید (‪)David‬‬

‫‪ – E‬اِوا (‪)Eva‬‬

‫‪ - F‬فلیکس (‪)Felix‬‬

‫‪ – G‬گوستاو (‪)Gustav‬‬

‫‪ – H‬هکتور (‪)Hector‬‬

‫عرضها از سفید به سیاه با اعداد آلمانی مشخص میشوند مگر آنکه داور طور دیگری تصمیم بگیرد‪.‬‬
‫‪ -1‬آینس (‪)eins‬‬
‫‪ -2‬تسوای (‪)zwei‬‬
‫‪ -3‬دغای (‪)drei‬‬
‫‪-4‬فیه (‪)vier‬‬
‫‪ -5‬فونف (‪)fuenf‬‬
‫‪ -6‬زکس (‪)sechs‬‬
‫‪ -7‬زیبن(‪)sieben‬‬
‫‪ -8‬آخت(‪)acht‬‬
‫قلعهرفتن با «النگه روشاده» (لفظ آلمانی برای قلعۀ بزرگ) و «کورتسه روشاده» (لفظ آلمانی برای قلعۀ کوچک) اعالم میشود‪.‬‬

‫نام مهرهها عبارت است از‪ :‬کونیگ [شاه]‪ ،‬دامه [وزیر]‪ ،‬تورم[رخ]‪ ،‬لویفر [فیل]‪ ،‬اشپرینگر [اسب]‪ ،‬باوئر [پیاده]‪.‬‬

‫د‪ .2-2-‬در صفحۀ بازیکن معلول بینایی‪ ،‬مهره هنگامی «لمس شده» تلقی میشود که از سوراخ حایل بیرون آورده شده باشد‪.‬‬

‫‪25‬‬
‫د‪ .3-2-‬حرکت را هنگامی باید «انجام شده» تلقی کرد که‪:‬‬

‫د‪ .1-3-2-‬در صورت گرفتن‪ ،‬مهره گرفته شده از صفحۀ بازیکنی که نوبت اوست برداشته شده باشد؛‬

‫د‪ .2-3-2-‬مهرهای در یک سوراخ حایل دیگر قرار گرفته باشد؛‬

‫د‪ .3-3-2-‬حرکت اعالم شده باشد‪.‬‬

‫د‪ .4-2-‬فقط در این هنگام ساعت حریف را باید به کار انداخت‪.‬‬

‫د‪ .5-2-‬تا بندهای د‪ 2-2-‬و د‪ 3-2-‬که به قوانین متعارف مربوط است برای بازیکن بینا اعتبار دارد‪.‬‬

‫د‪ .1-6-2-‬استفاده از ساعت شطرنج مخصوص برای معلوالن بینایی مجاز است‪ .‬این ساعت باید بتواند زمان و تعداد حرکتها را به‬

‫بازیکن معلول بینایی اعالم کند‪.‬‬

‫د‪ .2-6-2-‬و یا میتوان ساعت عقربه ای با ویژگیهای زیر در نظر گرفت‪:‬‬

‫د‪.1-2-6-2-‬صفحهای با عقربههای محکم‪ ،‬که در آن هر پنج دقیقه با یک نقطه و هر پانزده دقیقه با دو نقطۀ برآمده مشخصشده باشد‪،‬و‬

‫د‪ .2-2-6-2-‬پرچمی که بتوان به سادگی آن را لمس کرد‪ .‬باید مراقب بود که پرچم طوری باشد که بازیکن در پنج دقیقۀ آخر یک‬

‫ساعت کامل بتواند عقربۀ دقیقه شمار را لمس کند‪.‬‬

‫د‪ .7-2-‬بازیکن معلول بینایی باید حرکتها را به صورت بریل‪ ،‬یا به خط معمولی ثبت کند یا حرکتها را روی دستگاه ضبط صوت‬

‫ضبط کند‪.‬‬

‫د‪ .8-2-‬هرگونه لغزش کالم در اعالم حرکت را باید بالفاصله و قبل از به کار افتادن ساعت حریف تصحیح کرد‪.‬‬

‫د‪ .9-2-‬اگر در حین بازی وضعیتهای متفاوتی در دو صفحه پدید آیند‪ ،‬باید به کمکِ داور و با مراجعه به برگۀ ثبت هر دو بازیکن‪،‬‬

‫وضعیتها را تصحیح کرد‪ .‬اگر برگههای ثبت هر دو بازیکن با همدیگر مطابقت داشته باشند‪ ،‬بازیکنی که حرکت را درست ثبت کرده‬

‫اما غلط انجام داده است باید وضعیت خود را تصحیح کند تا با حرکت مشخص شده در برگۀ ثبت مطابقت یابد‪ .‬هنگامی که معلوم‬

‫شود برگههای ثبت فرق دارند‪ ،‬حرکتها را باید تا جایی که با هم مطابقت دارند به عقب کشید‪ ،‬و داور باید ساعتها را متناسب با آن‬

‫دوباره تنظیم کند‪.‬‬

‫د‪ .10-2-‬بازیکن معلول بینایی حق دارد از دستیاری استفاده کند که هر یک یا همۀ وظایف زیر به عهده او باشد‪:‬‬

‫د‪ .1-10-2-‬اجرای حرکت هر یک از دو بازیکن بر صفحۀ حریف‪.‬‬

‫د‪ .2-10-2-‬اعالم حرکتهای هر دو بازیکن‪.‬‬

‫د‪ .3-10-2-‬ثبت حرکتهای بازیکن معلول بینایی و به کار انداختن ساعت حریف او‪.‬‬

‫د‪ .4-10-2-‬آگاه کردن بازیکن معلول بینایی از تعداد حرکتهای کامل شده و زمان مصرف شدۀ هر دو بازیکن‪ ،‬فقط در صورتی که‬

‫خود بازیکن تقاضا کند‪.‬‬

‫د‪ .5-10-2-‬طرح ادعا در مورد نتیجۀ بازی در مواقعی که حد زمان سپری شده باشد و مطلع کردن داور به هنگامی که بازیکن بینا یکی‬

‫از مهرههای خود را لمس کرده باشد‪.‬‬

‫د‪ .6-10-2-‬اجرای تشریفات ضروری در صورتی که بازی ناتمام بماند‪.‬‬

‫د‪ .11-2-‬اگر بازیکن معلول بینایی از دستیار استفاده نکند‪ ،‬بازیکن بینا می تواند از فردی استفاده کند که وظایف مذکور در بنـدهای‬
‫د‪ 1-10-2-‬و د‪ 2-10-2-‬را انجام دهد‪ .‬در صورتی که بازیکن معلول بینایی با بازیکنی با اختالل شنوایی بازی کند‪ ،‬باید از دستیار‬
‫استفاده شود‪.‬‬

‫‪26‬‬
‫دستورالعمل ‪ – 1‬بازیهای ناتمام‬

‫‪ .1-1-1‬اگر بازی در پایان زمان مقرر به اتمام نرسد‪ ،‬داور باید از بازیکنی که نوبت حرکت اوست بخواهد که آن حرکت را «ثبت و‬

‫مهر و موم» کند‪ .‬بازیکن باید حرکت خود را با نمادهای واضح در برگۀ ثبت خود بنویسد‪ ،‬برگۀ ثبت خودش و برگۀ ثبت حریفش را در‬

‫پاکتی بگذارد‪ ،‬پاکت را ببندد و فقط در این صورت ساعت شطرنج را متوقف کند‪.‬‬

‫بازیکن تا وقتی که ساعت شطرنج را متوقف نکرده است همچنان حق دارد حرکت ثبتی خود را عوض کند‪ .‬اگر پس از اعالم داور در‬

‫مورد ثبت حرکت‪ ،‬بازیکن در صفحۀ شطرنج حرکتی انجام دهد باید همان حرکت را به عنوان حرکت ثبتی در برگۀ ثبت خود بنویسد‪.‬‬

‫‪ .2-1-1‬در مورد بازیکنی که نوبت اوست و بازی را قبل از اتمام جلسه ثبت میکند‪ ،‬فرض بر این است که او در زمانِ رسمیِ پایانِ‬

‫جلسۀ بازی حرکت خود را ثبت کرده است و زمان باقی ماندۀ او با توجه به این فرض باید ثبت شود‪.‬‬

‫‪ .2-1‬موارد زیر باید روی پاکت ثبت مشخص شود‪:‬‬

‫‪ .1-2-1‬اسامی بازیکنان‬

‫‪ .2-2-1‬وضعیتِ بالفصلِ قبل از حرکت ثبتی‬

‫‪ .3-2-1‬زمان مصرف شدۀ هر بازیکن‬

‫‪ .4-2-1‬نام بازیکنی که حرکت را ثبت کرده است‪.‬‬

‫‪ .5-2-1‬شمارۀ حرکت ثبتی‬

‫‪ .6-2-1‬پیشنهاد تساوی‪ ،‬اگر پیشنهاد در جریان باشد‪.‬‬

‫‪ .7-2-1‬تاریخ‪ ،‬زمان و محل از سرگیری بازی‪.‬‬

‫‪ .3-1‬داور باید صحت اطالعات روی پاکت را بررسی کند و مسئول نگهداری امن آن محسوب میشود‪.‬‬

‫‪ .4-1‬اگر بازیکنی بعد از آن که حریفش حرکت خود را ثبت کرد پیشنهاد تساوی بدهد‪ ،‬این پیشنهاد تا وقتی که حریف طبق مادۀ ‪1-9‬‬

‫بپذیرد یا رد کند اعتبار دارد‪.‬‬

‫‪ .5-1‬قبل از این که بازی از سر گرفته شود‪ ،‬وضعیتِ بالفصلِ قبل از حرکت ثبتی باید بر روی صفحه چیده شود‪ ،‬و زمان مصرف شدۀ‬

‫هر بازیکن در هنگام ناتمام ماندن بازی نیز باید در ساعت شطرنج مشخص شود‪.‬‬

‫‪ .6-1‬اگر قبل از آغاز مجدد بازی به تساوی توافق شود‪ ،‬یا اگر یکی از بازیکنان به داور اطالع دهد که واگذار می کند‪ ،‬بازی خاتمه‬

‫یافته تلقی می شود‪.‬‬

‫‪ .7-1‬پاکت فقط موقعی باید گشوده شود که بازیکنی که باید به حرکت ثبتی جواب دهد حضور یافته باشد‪.‬‬

‫‪ .8-1‬غیر از موارد مذکور در مادههای ‪ 6-9 ، 9-6 ،5‬و ‪ 7-9‬بازی را بازیکنی باخته است که نوشتن حرکت ثبتی اش‬

‫‪ .1-8-1‬غیر واضح باشد‪ ،‬یا‬

‫‪ .2-8-1‬به گونه ای ثبت شده باشد که مصداق حقیقی آن را نتوان تعیین کرد‪ ،‬یا‬

‫‪ .3-8-1‬غیرقانونی باشد‪.‬‬

‫‪27‬‬
‫‪ .9-1‬اگر زمان توافق شده برای از سرگیری بازی‪:‬‬

‫‪ .1-9-1‬بازیکنی که باید به حرکت ثبتی جواب دهد حضور یافته باشد‪ ،‬پاکت گشوده میشود‪ ،‬حرکت ثبتی در صفحه شطرنج انجام‬

‫میشود و ساعت بازیکن به کار انداخته میشود‪.‬‬

‫‪ .2-9-1‬بازیکنی که باید به حرکت ثبتی جواب دهد حضور نیافته باشد‪ ،‬باید ساعتش را به کار انداخت‪ .‬او به محض ورود خود‬

‫میتواند ساعت خود را متوقف کند و داور را فرا بخواند‪ .‬سپس پاکت گشوده میشود و حرکت ثبتی در صفحۀ شطرنج انجام میشود‪.‬‬

‫سپس‪ ،‬ساعت بازیکن دوباره به کار انداخته میشود‪.‬‬

‫‪ .3-9-1‬بازیکنی که حرکت را ثبت کرده است حضور نیافته باشد‪ ،‬حریفش حق دارد به جای این که به صورت متعارف جواب دهد‪،‬‬

‫پاسخ خود را در برگۀ ثبت بنویسد‪ ،‬برگۀ ثبت خود را در پاکت جدیدی بگذارد و درِ پاکت را ببندد‪ ،‬ساعت خود را متوقف کند و‬

‫ساعت بازیکن غایب را به کار اندازد‪ .‬در این صورت‪ ،‬پاکت را باید برای نگهداری امن به داور داد و به هنگام ورود بازیکن غایب آن‬

‫را باز کرد‪.‬‬

‫‪ .10-1‬هر بازیکنی که پس از زمان تاخیر در پشت میز حاضر شود بازی را خواهد باخت‪ ،‬مگر آن که داور طور دیگری تصمیم بگیرد‪.‬‬

‫با وجود این‪ ،‬اگر حرکت ثبتی مهر و موم شده منجر به اتمام بازی شود‪ ،‬این نتیجه اعمال خواهد شد‪.‬‬

‫‪ .11-1‬اگر آییننامه مسابقه تصریح کند که زمان تاخیر صفر نیست موارد زیر اعمال خواهد شد‪:‬‬

‫اگر در ابتدا هیچ یک از بازیکنان حاضر نباشند‪ ،‬بازیکنی که باید پاسخ حرکت ثبتی را بدهد تا هنگامی که در پشت میز حاضر شود همۀ‬

‫زمان سپری شده را از دست خواهد داد‪ ،‬مگر آن که آییننامه مسابقه طور دیگری تصریح کند یا داور به گونهای دیگر تصمیم بگیرد‪.‬‬

‫‪ .1-12-1‬اگر پاکت حاوی حرکت ثبتی مفقود شود‪ ،‬بازی باید از وضعیت ناتمام و با زمانهای ثبت شده به هنگام تعویق بازی ادامه‬

‫یابد‪ .‬اگر زمانهای مصرف شدۀ هر یک از دو بازیکن را نتوان مجدداً تعیین کرد‪ ،‬داور باید ساعتها را تنظیم کند‪ .‬بازیکنی که حرکت‬

‫را ثبت کرده است‪ ،‬باید حرکتی را که خودش میگوید ثبت کرده است در صفحۀ شطرنج انجام دهد‪.‬‬

‫‪ .2-12-1‬اگر نتوان وضعیت را مجدداً تعیین کرد‪ ،‬بازی باید لغو شود و بازی جدیدی باید انجام گیرد‪.‬‬

‫‪ .13-1‬اگر موقع از سرگیری بازی‪ ،‬یکی از دو بازیکن قبل از انجام دادن اولین حرکت خود اعالم کند که زمان مصرف شده در هر‬

‫کدام از ساعت ها ناصحیح نمایش داده شده است‪ ،‬اشتباه را باید رفع کرد‪ .‬اگر اشتباه در این موقع مشخص نشود‪ ،‬بازی بدون اعمال‬

‫تصحیح ادامه مییابد‪ ،‬مگر آن که داور طور دیگری تصمیم بگیرد‪.‬‬

‫‪ .14-1‬مدت هر جلسه از سرگیری بازی باید با زمان سنج داور کنترل شود‪ .‬زمان آغاز باید پیشاپیش اعالم شود‪.‬‬

‫‪28‬‬
‫دستورالعمل ‪ -2‬قوانین شطرنج ‪960‬‬

‫‪ .1-2‬قبل از آغاز بازی شطرنج‪ ،960‬طبق قواعد معینی وضعیت اولیه به صورت تصادفی چیده میشود‪ .‬سپس‪ ،‬بازی مانند شطرنج‬

‫متعارف انجام میشود‪ .‬به بیان مشخص سوارها و پیادهها حرکت معمول خودشان را دارند و هدف هر بازیکن مات کردن شاه حریف‬

‫است‪.‬‬

‫‪ .2-2‬شرایط وضعیت اولیه‬

‫وضعیت اولیه در شطرنج ‪ 960‬باید تابع قواعد معینی باشد‪ .‬پیادههای سفید در عرض دوم قرار دارند‪ ،‬مانند شطرنج متعارف‪ .‬همۀ‬

‫سوارهای باقی ماندۀ سفید به صورت تصادفی در عرض اول چیده میشوند‪ ،‬اما با رعایت شرایط زیر‪:‬‬

‫‪ .1-2-2‬شاه در جایی بین دو رخ گذاشته میشود‪ ،‬و‬

‫‪ .2-2-2‬فیلها در مربع های ناهمرنگ گذاشته میشوند‪ ،‬و‬

‫‪ .3-2-2‬سوارهای سیاه رو به روی سوارهای سفید چیده میشوند‪.‬‬

‫وضعیت اولیه را قبل از بازی میتوان با برنامۀ کامپیوتری یا با استفاده از تاس‪ ،‬سکه ‪ ،‬کارت و ‪ ...‬ایجاد کرد‪.‬‬

‫‪ .3-2‬قوانین قلعهرفتن در شطرنج ‪960‬‬

‫‪ .1-3-2‬در شطرنج ‪ ،960‬بازیکن مجاز است یک بار د ر طول بازی قلعه برود‪ ،‬که حرکتی است با شاه و رخ در یک نوبت واحد‪ .‬اما‬

‫برای قلعهرفتن‪ ،‬عالوه بر قواعد شطرنج متعارف باید به چند نکته توجه کرد‪ ،‬زیرا در قواعد متعارف جای اولیۀ رخ و شاه معین و ثابت‬

‫است اما در شطرنج ‪ 960‬اغلب این طور نیست‪.‬‬

‫‪ .2-3-2‬طرز قلعهرفتن‪ .‬در شطرنج ‪ ،960‬بسته به وضعیت قلعه نرفتۀ شاه و رخی که قرار است حرکت قلعهرفتن را انجام دهد‪ ،‬مانور‬

‫قلعهرفتن به یکی از چهار روش زیر اجرا میشود‪:‬‬

‫‪ .1-2-3-2‬قلعهرفتن با دو حرکت‪ :‬با حرکت دادن شاه و حرکت دادن رخ در یک نوبت‪ ،‬یا‬

‫‪ .2-2-3-2‬قلعهرفتن با جابهجایی‪ :‬با جابهجا کردن وضعیت شاه و رخ‪ ،‬یا‬

‫‪ .3-2-3-2‬قلعهرفتن با حرکت شاه‪ :‬با انجام دادن فقط یک حرکت با شاه‪ ،‬یا‬

‫‪ .4-2-3-2‬قلعهرفتن فقط با حرکت رخ‪ :‬با انجام دادن فقط یک حرکت با رخ‪.‬‬

‫‪ .5-2-3-2‬توصیه‪:‬‬

‫‪ .1-5-2-3-2‬موقع قلعهرفتن روی صفحۀ فیزیکی و با بازیکن انسان‪ ،‬توصیه میشود که شاه را به بیرون از صفحۀ بازی و مجاور‬

‫وضعیت نهایی آن حرکت بدهید‪ ،‬بعد رخ را از وضعیت اولیهاش به وضعیت نهاییاش حرکت بدهید‪ ،‬و سپس شاه را در مربع نهاییاش‬

‫قرار بدهید‪.‬‬

‫‪ .2-5-2-3-2‬بعد از قلهرفتن‪ ،‬وضعیت نهایی شاه و رخ عیناً باید همان وضعیتی باشد که در شطرنج متعارف میباشد‪.‬‬

‫‪ .6-2-3-2‬توضیح‬

‫به این ترتیب‪ ،‬بعد از قلعهرفتن به سمت ‪ ( c‬که به صورت ‪ O-O-O‬نوشته می شود و در شطرنج کالسیک به قلعه رفتن در جناح وزیر‬

‫موسوم است)‪ ،‬شاه در مربع ‪ c1( c‬برای سفید و ‪ c8‬برای سیاه) قرار دارد و رخ در مربع ‪ d1( d‬برای سفید و ‪ d8‬برای سیاه)‪ .‬بعد از‬
‫‪29‬‬
‫قلعه رفتن به سمت ‪( g‬که به صورت ‪ O-O‬نوشته می شود و در شطرنج کالسیک به قلعه رفتن در جناح شاه موسوم است)‪ .‬شاه در‬

‫مربع ‪ g1( g‬برای سفید و ‪ g8‬برای سیاه) قرار دارد و رخ در مربع ‪ f1( f‬برای سفید و ‪ f8‬برای سیاه)‪.‬‬

‫‪ .7-2-3-2‬تبصرهها‬

‫‪ .1-7-2-3-2‬برای اجتناب از سوءتفاهم‪،‬خوب است که قبل از قلعهرفتن اعالم کنید «قلعه می روم»‪.‬‬

‫‪ .2-7-2-3-2‬در بعضی از وضعیتهای اولیه‪ ،‬شاه یا رخ (اما نه هر دو) در حین قلعهرفتن حرکت نمیکند‪.‬‬

‫‪ .3-7-2-3-2‬در بعضی از وضعیتهای اولیه‪ ،‬قلعهرفتن میتواند حتی در همان حرکت اول انجام شود‪.‬‬

‫‪ .4-7-2-3-2‬همۀ مربعهای بین مربعهای اولیه و نهایی شاه (از جمله مربع نهایی) و همۀ مربعهای بین مربعهای اولیه و نهایی رخ (از‬

‫جمله مربع نهایی) باید خالی باشند‪ ،‬به جز برای شاه و رخی که عمل قلعهرفتن را انجام میدهد‪.‬‬

‫‪ .5-7-2-3-2‬در بعضی از وضعیتهای اولیه‪ ،‬بعضی از مربعها میتوانند در حین قلعهرفتن خالی نباشند‪ ،‬در حالی که در شطرنج‬

‫متعارف باید خالی باشند‪ .‬مثالً بعد از قلعهرفتن به سمت ‪( c‬یعنی ‪ )O-O-O‬می شود که ‪ b ، a‬و یا ‪ e‬همچنان خالی نباشند‪ ،‬و بعد از‬

‫قلعهرفتن به سمت ‪( g‬یعنی ‪ )O-O‬می شود که ‪ e‬یا ‪ h‬خالی نباشند‪.‬‬

‫دستورالعمل‪ -3‬بازی های بدون افزایش زمان شامل اتمام سریع‬

‫‪« .1-3‬اتمام سریع بازی» مرحلهای از بازی است که در آن کل حرکتهای باقیمانده باید در زمانی محدود کامل شود‪.‬‬

‫‪ .1-2-3‬دستورالعملهای زیر که مربوط به آخرین مرحلۀ بازی شامل اتمام سریع بازی است‪ ،‬فقط باید در مسابقهای اعمال شود که‬

‫استفاده از آنها از قبل اعالم شده باشد‪.‬‬

‫‪ .2-2-3‬این دستورالعملها فقط در بازی های شطرنج استاندارد و شطرنج سریع بدون افزایش زمان اعمال خواهد شد و نه در بازی‬

‫های بلیتس‪.‬‬

‫‪ .1-3-3‬چنانچه هر دو پرچم سقوط کرده باشند و نتوان مشخص کرد که ابتدا کدام پرچم سقوط کرده است در این صورت‪:‬‬

‫‪ .1-1-3-3‬چـنانچه سـقوط پرچـم اتفاق بیافتد در هر مرحلۀ زمانی از بازی که باشیم‪ ،‬به جز مرحـلۀ زمانی آخر‪ ،‬بازی باید ادامه یابد‪.‬‬

‫‪ .2-1-3-3‬چنانچه در مرحلهای از بازی باشیم که در آن کل حرکتهای باقیمانده باید کامل شوند‪ ،‬بازی مساوی است‪.‬‬

‫‪ .4-3‬چنانچه بازیکنی که نوبت اوست کمتر از دو دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد‪ ،‬میتواند درخواست کند تا افزایش ‪ 5‬ثانیه‬

‫اضافی برای هر دو بازیکن [در ساعت] گنجانده شود‪ .‬این درخواست پیشنهاد تساوی محسوب میشود‪ .‬چنانچه این پیشنهاد رد شود و‬

‫داور این درخواست را بپذیرد‪ ،‬در این صورت ساعتها باید با زمان اضافی تنظیم شود‪ ،‬حریف باید دو دقیقه [زمان] اضافی دریافت‬

‫کند و بازی باید ادامه یابد‪.‬‬

‫‪ .5-3‬چنانچه دستورالمعل ‪ 4-3‬اعمال نشود و بازیکنی که نوبت اوست‪ ،‬کمتر از دو دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد‪ ،‬میتواند‬

‫پیش از سقوط پرچم خود ادعای تساوی کند‪ .‬بازیکن باید داور را فرا بخواند و میتواند ساعت خود را متوقف کند (نگاه کنید به مادۀ‬

‫‪ ،)2-12-6‬بازیکن میتواند بر این مبنا ادعا کند که حریفش نمی تواند به طریق متعارف بازی را ببرد‪ ،‬و یا آن که حریفش برای بردن به‬

‫طریق متعارف تالش نمیکند‪.‬‬

‫‪30‬‬
‫‪ .1-5-3‬چنانچه داور بپذیرد که حریف نمیتواند به طریق متعارف ببرد‪ ،‬یا آن که حریف برای بردن بازی به طریق متعارف تالش‬

‫نمیکند باید بازی را مساوی اعالم کند‪ .‬در غیر این صورت‪ ،‬تصمیم خود را به تعویق میاندازد یا ادعا را رد میکند‪.‬‬

‫‪ .2-5-3‬چنانچه داور تصمیم خود را به تعویق اندازد‪ ،‬حریف می تواند دو دقیقه [زمان] اضافی دریافت کند و در صورت امکان‪ ،‬بازی‬

‫در حضور داور ادامه خواهد یافت‪ .‬داور باید نتیجه نهایی را بعداً در حین بازی و یا به محض سقوط یکی از پرچمهای هر بازیکن‬

‫اعالم کند‪ .‬چنانچه داور بپذیرد که حریف بازیکنی که پرچمش سقوط کرده است نمیتواند به طریق متعارف [بازی را] ببرد‪ ،‬یا آن که‬

‫برای بردن بازی به طریق متعارف تالش کافی نکرده است‪ ،‬باید بازی را مساوی اعالم کند‪.‬‬

‫‪.3-5-3‬چنانچه داور ادعا را رد کند‪ ،‬حریف باید دو دقیقه [زمان] اضافی دریافت کند‪.‬‬

‫‪ .6-3‬هنگامی که مسابقه با نظارت داور انجام نمیشود‪ ،‬موارد زیر اعمال خواهد شد‪:‬‬

‫‪ .1-6-3‬هنگامیکه بازیکن کمتر از دو دقیقه در ساعت خود زمان دارد میتواند پیش از سقوط پرچم ساعت خود‪ ،‬ادعای تساوی کند‪.‬‬

‫این ادعا به بازی خاتمه می دهد‪.‬‬

‫بازیکن میتواند بر این مبنا ادعا کند که‪:‬‬

‫‪ .1-1-6-3‬حریفش نمیتواند به طریق متعارف بازی را ببرد‪ ،‬و یا‬

‫‪ .2-1-6-3‬حریفش تالش نمیکند به طریق متعارف بازی را ببرد‪.‬‬

‫در ‪ 1-1-6-3‬بازیکن باید وضعیت نهایی را بنویسد و حریفش باید آن را تایید کند‪.‬‬

‫در ‪ 2-1-6-3‬بازیکن باید وضعیت نهایی را بنویسد و برگۀ ثبتی که تا آخرین حرکت را شامل میشود تحویل دهد‪ .‬حریف باید هم‬

‫برگۀ ثبت و هم وضعیت نهایی را تایید کند‪.‬‬

‫‪ .2-6-3‬ادعا را باید به داور تعیین شده ارجاع داد‪.‬‬

‫‪31‬‬

You might also like