Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 16

Pravidla hry

HERNÍ MATERIÁL ÚVOD

1 pravidla Plyšová hlídka je kooperativní dobrodružná hra pro 2–4


hráče, kteří se ujmou rolí plyšáků v  pokojíčku malé hol-
1 kniha příběhů čičky. Jejich úkolem je chránit svou paní před bubáky, pří-
šerami a nočními můrami, vynořujícími se zpod postýlky
40 příběhových karet a z dal­ších temných zákoutí pokojíčku. Hra je koncipována
jako série samostatných, volně navazujících příběhů. Abys-
1 postranní lišta te uspěli, budete muset prokázat týmového ducha, odva-
hu, soucit a také mít špetku štěstí. Hodně zdaru a příjem-
6 figurek plyšáků nou zábavu!

17 figurek příšer
35 hracích kostek
1 sáček na kostky
15 knoflíků
6 karet plyšáků
29 karet ztracených hraček
10 karet spánku
47 karet předmětů
12 karet příšer
7 karet prostředí
34 karet stavu
4 přehledové karty
32 žetonů vaty
16 srdíček
4 žetony úkolů
4 žetony ztracených hraček
1 záložka
1 žeton červeného vozíku
1 žeton vlaku
1 žeton dveří

2
POPIS HERNÍHO MATERIÁLU
KNIHA PŘÍBĚHŮ 1 2
POSTEL PRO VELKOU HOLKU 3
1 1 POSTRANNÍ
LIŠTA
PŘÍBĚH PRVNÍ

3-1
2
„Dnes je ta noc,“ odvětil Sešívka. „Kvůli ní jsme tady. Doteď
jsme byli jen opatrovníci a naši malou svěřenkyni chránila
Text příběhu psaný šedou kurzívou, jako tento následu-
jící, vždy přečtěte nahlas všem hráčům:
kouzla postýlky. Ale dnes spí v posteli pro velkou holku a naše
služba začíná naplno. On si pro ni přijde a my ji budeme brá-
SEŠÍVKA VYPRAVUJE
nit.“ O UMANUTÉ HOUSENCE

2
Máma s tátou si vyměnili nervózní úsměvy, zatímco jejich
dcerka poprvé šplhala spát do své nové postele. Byla to krás- „Kdo si přijde, pane Sešívko?“
Jedna malá zelená housenka tak moc milovala pojídání

3
ná postel v modré a fialové, s ozdobným čelem, a dívenka se
do ní zamilovala na první pohled. Přivezli si ji tehdy domů „Hrůzimor. Král nočních můr. Pošle na naši malou slečinku zelených lístečků, že když se její kamarádi začali kuklit,

1. Stupnice
v obrovské krabici a táta ji v garáži celé odpoledne sestavo- své poskoky a jenom my je můžeme odrazit. Budeme její Ply- aby se proměnili v motýly, nepřidala se. Místo toho řekla:
val. Už párkrát si v ní zdřímla, ale dnes to bylo poprvé, co šová hlídka!“ Hruď se mu samou hrdostí dmula tak, že staré „Mě nějaká proměna nezajímá. Budu prostě tady jíst
v ní měla spát sama celou noc. Vzpomínala si, že když táta švy hrozily prasknutím. svoje lístečky.“
rozebíral její dětskou postýlku a uklízel ji na půdu, máma to
„Hrůzimor,“ opakovala Míša. „Nevěděla jsem, že je skuteč- Jakmile však její přátelé odletěli na krásných nových
trochu oplakala. Ale holčička slzu neuronila. Teď už přece

4 skupinového úkolu
ný.“ křídlech, začala se cítit osaměle. A když se motýlci o pár
byla velká holka a měla svou vlastní postel pro velkou holku.
dní později vrátili, každý z nich vyprávěl úžasný příběh
Rodiče ji přikryli a zatímco jí táta hladil vlásky, máma tro- „A nemohli bysme zaplatit někomu jinýmu, ať to udělá za o vzrušujících dobrodružstvích v tom nádherném širém
chu třesoucím se hlasem zazpívala hezkou ukolébavku. Když nás?“ zašeptal Buclík. „Je to mnohem bezpečnější.“ světě.
potom odcupitali, nechali dveře pokojíčku na škvírku otevře-
„Podle mého bude moudré zkusit v domě najít nějaké zásoby,“ „Teď vidím, že jsem o hodně přišla,“ uznala housenka
né a uvnitř všechno ztichlo. Dech dívenky zvolnil. Nástěnné
navrhl Sešívka. „Co myslíš, Míšo?“ smutně. „Bránila jsem se změně a nechtěla opustit milo-

2. Stupnice
hodiny s kočičkou vytrvale tikaly nocí.

5
vané lístečky, ale připravila jsem se tím o možnost prožít
„Dám na vaši radu, pane Sešívko,“ přisvědčila Míša. „Tak ještě větší štěstí.“
Tik-tak...
vyrazíme!“

3
Světla v domě jedno po druhém zhasla a brzo byli v peřinách
Připravte příběhové karty pro první příběh lícem dolů na

ohrožení
i táta s mámou.
stůl, aniž byste se na ně dívali.
Tik-tak...

6
Poznámka: V  tomto příběhu nejsou k  dispozici plyšáci
Míša Plýša se v nové modrofialové posteli posadila, protáhla Rypáček a Leopold (dosud jste se s nimi neseznámili).
se a zvědavě pokukovala po pokoji. Co se stalo s postýlkou?
Promnula si skleněné oči a sehnula se blíž, aby se ujistila, že Pozor: Číslované odstavce na dalších stranách nejsou
dívenka opravdu spí. řazeny chronologicky, nepostupujte od jednoho k dru-
hému podle čísel, nýbrž podle instrukcí, které budete
„Kde to jsme, Míšo?“ zeptal se skleslý hlas. „Kam zmizely ty dostávat podle vývoje příběhu a vašich rozhodnutí.

7
šprušle?“ Plyšový slon Buclík se opatrně rozhlížel kolem.
Pokračujte na str. 5, odst. 5-1.
„Nevím, Buclo,“ řekla Míša. „Takhle už to vypadalo, když
jsem se probudila.“

„Já se bojím,“ zašeptal Buclík. Náhle mezi nimi se smíchem


přistála plyšová králice Klára. Uši jí samou radostí vlály na

8
všechny strany.

4
„Mně se to líbí!“ vykřikla Klárka. „Pěkně to péruje.“

„Kláro!“ zasyčela Míša. „Přestaň s tím! Přece se umíš cho-


vat!“

9
„Tak na to konečně došlo,“ řekl Sešívka. Všichni se po jeho
hlase otočili. Sešívka byl potrhaný a odřený hadrový pa-
náček, který sloužil už holčiččině mamince, když ještě ona
sama byla holčičkou. Trochu kulhal a každé knof líkové oko
měl jiné, ale ostatní plyšáci si ho vážili pro jeho moudrost
a zkušenosti.

10
„Na co došlo, pane Sešívko?“ zeptala se Míša.

KARTA PLYŠÁKA KARTA PŘÍŠERY

1 MÍŠA 1 PLÍŽÁK

Všestrannost
2 6
1–3: ŠTVANÍ
6 1 3
2
Ve svém tahu můžeš jednou vyměnit jednu svou akční kostku
za jinou akční kostku z rezervy použitých kostek.

3 6
Pestrá výbava: Poté, co některý hráč (včetně
4–6: VÝPAD
tebe) hodil akčními kostkami, může 3 1 4
libovolnými z nich hodit znovu. Výsledek
druhého hodu platí. Po útoku tohoto plížáka ho

3
přemístěte o 3 pole ve směru
Uchlácholení: Odhoď libovolný počet karet k nejbližšímu poli .

5
stavu jednoho libovolného plyšáka (včetně
Míši).

5 NORMÁLNÍ

3
Povzbudivá slova: Poté, co si libovolný hráč

5
(včetně tebe) vylosoval kostky ze sáčku,

3 4
může je všechny vrátit a vylosovat si nové (není
možné vrátit jen některé).

4 5 6 1. Jméno 5. Tvar podstavce figurky


1. Jméno 4. Místo pro kostku v zásobě 2. Seznam akcí 6. Detaily akce příšery:
2. Trvalá vlastnost 5. Místo pro žetony vaty 3. Obrana příšery   pohyb,
3. Podmíněné 4. Úroveň (normální,   dosah útoku,
6. Místo pro srdíčka
schopnosti kápo nebo boss) síla útoku.

BALÍČEK PŘÍBĚHOVÝCH KARET


Karty z balíčku příběhových karet jsou pomocí záložkových karet
rozděleny do příběhů. V pravém dolním rohu každé karty je číslo
uvádějící, ke kterému příběhu karta patří. Tyto karty nemíchejte
HOVÉ K
ARTY
ani se na ně předem nedívejte! Připravili byste se o překvapení. Jak
p ro
PŘÍBĚ

Po s t e l k u se bude každý příběh postupně rozvíjet, dostanete pokyny, kterou


u h ol
v e l ko VNÍH PR
kartu kdy vyhledat a použít. Pokud není uvedeno jinak, zařaďte po
PŘÍBĚ
dohrání příběhu karty z něj do patřičných balíčků, ať už byly během
příběhu objeveny nebo ne (tedy kartu ztracené hračky do balíčku
ztracených hraček, kartu prostředí do balíčku karet prostředí atd.).
1 Jak budete postupovat hrou, tyto balíčky postupně porostou.

3
KOSTKY KARTA PŘEDMĚTU
1 GUMIČKY
Zbraň na dálku (4)
4
1. Název
2 3 2. Druh

3. Dosah (u zbraní na dálku)


6 +1
4. Symbol místa pro pře-
6 BONUS: Při útoku na dálku přičti
k výsledku hodu každou zelenou
kostkou 1.
chovávání předmětu

5. Klíčová slova
Tlapky • Domácnost • Studovna
5
6. Efekt karty

1 KARTA 1 TMA / MALÁ VIDITELNOST KARTA PROSTŘEDÍ


ZTRACENÉ
1. Název
HRAČKY
1. Název 2. Efekt karty
2 2. Příběh Dosah všech zbraní, jimiž jsou plyšáci

3
vybaveni, se mění na 1.
3. Efekt karty Před provedením útoku na dálku můžete
použít jednu nebo více žlutých kostek
a hodit jimi. Výsledek udává, o kolik
2
můžete zvýšit dosah zbraně použité pro
Poznámka: Ani na daný útok. Výsledný součet nemůže být
vyšší než původní dosah zbraně uvedený
tyto karty se ne- na její kartě.

dívejte předem.

KARTY SPÁNKU
1 STAROSTI
KARTA STAVU
34 karet devíti různých
Máš-li v zásobě odloženou druhů. Představují
růžovou kostku, odhoď ji.
Nemůžeš používat růžové hnutí mysli, aktuální
kostky, ani si je odložit
do zásoby. 2 psychický nebo fyzický
stav plyšáků.
Abys odhodil tuto kartu,
musíš úspěšně provést
modrý test obtížnosti 4, nebo Spí Vrtí se Procitá
hráč za plyšáka na sousedícím
poli musí úspěšně provést
1. Název
modrý test obtížnosti 2.

2. Efekt karty Slouží jako herní časomíra. Balíček karet spánku


obsahuje karty Spí (6×), Vrtí se (3×) a Procitá (1×).

DALŠÍ HRACÍ POTŘEBY

knoflíky žetony vaty srdíčka

žetony úkolů žetony konkrétní žetony


záložka ztracených hraček pro určitý příběh
4
PŘÍPRAVA HRY
možné vrátit jen některé).
může je všechny vrátit a vylosovat si nové (není
5 testu bude automaticky ÚSPĚCH.
test, můžeš využít tuto schopnost a výsledkem
5
(včetně tebe) vylosoval kostky ze sáčku,
Dokonalá mrštnost: Pokud máš provést zelený
Povzbudivá slova: Poté, co si libovolný hráč

Míši). není vstup blokován plnou bílou čarou).


stavu jednoho libovolného plyšáka (včetně libovolné přístupné pole do vzdálenosti 4 (pokud
Uchlácholení: Odhoď libovolný počet karet Salto: Ve svém tahu můžeš přemístit Klárku na

5
druhého hodu platí.
schopnost. Výsledek hodu vynásob dvěma.
libovolnými z nich hodit znovu. Výsledek
obranu se můžeš rozhodnout využít tuto
tebe) hodil akčními kostkami, může
Postřeh: Před hodem zelenou kostkou na
Pestrá výbava: Poté, co některý hráč (včetně

za jinou akční kostku z rezervy použitých kostek. 1 či více zelenými kostkami. Výsledek druhého hodu platí.
Ve svém tahu můžeš jednou vyměnit jednu svou akční kostku Po každém svém hodu se můžeš rozhodnout hodit znovu

1 1
Všestrannost Akrobacie

3
MÍŠA KLÁRKA

POSTEL PRO VELKOU HOLKU 8 1 1


10
3
PŘÍBĚH PRVNÍ

3-1 „Dnes je ta noc,“ odvětil Sešívka. „Kvůli ní jsme tady. Doteď

2
jsme byli jen opatrovníci a naši malou svěřenkyni chránila
Text příběhu psaný šedou kurzívou, jako tento následu-
jící, vždy přečtěte nahlas všem hráčům:
kouzla postýlky. Ale dnes spí v posteli pro velkou holku a naše
služba začíná naplno. On si pro ni přijde a my ji budeme brá-
SEŠÍVKA VYPRAVUJE
Máma s tátou si vyměnili nervózní úsměvy, zatímco jejich nit.“ O UMANUTÉ HOUSENCE

2
dcerka poprvé šplhala spát do své nové postele. Byla to krás- „Kdo si přijde, pane Sešívko?“
ná postel v modré a fialové, s ozdobným čelem, a dívenka se Jedna malá zelená housenka tak moc milovala pojídání

3
do ní zamilovala na první pohled. Přivezli si ji tehdy domů „Hrůzimor. Král nočních můr. Pošle na naši malou slečinku zelených lístečků, že když se její kamarádi začali kuklit,
v obrovské krabici a táta ji v garáži celé odpoledne sestavo- své poskoky a jenom my je můžeme odrazit. Budeme její Ply- aby se proměnili v motýly, nepřidala se. Místo toho řekla:
val. Už párkrát si v ní zdřímla, ale dnes to bylo poprvé, co šová hlídka!“ Hruď se mu samou hrdostí dmula tak, že staré „Mě nějaká proměna nezajímá. Budu prostě tady jíst

4
v ní měla spát sama celou noc. Vzpomínala si, že když táta švy hrozily prasknutím. svoje lístečky.“
rozebíral její dětskou postýlku a uklízel ji na půdu, máma to
„Hrůzimor,“ opakovala Míša. „Nevěděla jsem, že je skuteč- Jakmile však její přátelé odletěli na krásných nových
trochu oplakala. Ale holčička slzu neuronila. Teď už přece
křídlech, začala se cítit osaměle. A když se motýlci o pár

4
byla velká holka a měla svou vlastní postel pro velkou holku. ný.“
dní později vrátili, každý z nich vyprávěl úžasný příběh
Rodiče ji přikryli a zatímco jí táta hladil vlásky, máma tro- „A nemohli bysme zaplatit někomu jinýmu, ať to udělá za o vzrušujících dobrodružstvích v tom nádherném širém
chu třesoucím se hlasem zazpívala hezkou ukolébavku. Když nás?“ zašeptal Buclík. „Je to mnohem bezpečnější.“ světě.
potom odcupitali, nechali dveře pokojíčku na škvírku otevře-
„Podle mého bude moudré zkusit v domě najít nějaké zásoby,“ „Teď vidím, že jsem o hodně přišla,“ uznala housenka
né a uvnitř všechno ztichlo. Dech dívenky zvolnil. Nástěnné
navrhl Sešívka. „Co myslíš, Míšo?“ smutně. „Bránila jsem se změně a nechtěla opustit milo-
hodiny s kočičkou vytrvale tikaly nocí.

5
vané lístečky, ale připravila jsem se tím o možnost prožít
„Dám na vaši radu, pane Sešívko,“ přisvědčila Míša. „Tak ještě větší štěstí.“
Tik-tak...
vyrazíme!“

7
Světla v domě jedno po druhém zhasla a brzo byli v peřinách

3
i táta s mámou. Připravte příběhové karty pro první příběh lícem dolů na
stůl, aniž byste se na ně dívali.
Tik-tak...

6
Poznámka: V  tomto příběhu nejsou k  dispozici plyšáci
Míša Plýša se v nové modrofialové posteli posadila, protáhla Rypáček a Leopold (dosud jste se s nimi neseznámili).
se a zvědavě pokukovala po pokoji. Co se stalo s postýlkou?
Promnula si skleněné oči a sehnula se blíž, aby se ujistila, že Pozor: Číslované odstavce na dalších stranách nejsou
dívenka opravdu spí. řazeny chronologicky, nepostupujte od jednoho k dru-
hému podle čísel, nýbrž podle instrukcí, které budete
„Kde to jsme, Míšo?“ zeptal se skleslý hlas. „Kam zmizely ty dostávat podle vývoje příběhu a vašich rozhodnutí.

7
šprušle?“ Plyšový slon Buclík se opatrně rozhlížel kolem.
Pokračujte na str. 5, odst. 5-1.
„Nevím, Buclo,“ řekla Míša. „Takhle už to vypadalo, když
jsem se probudila.“

„Já se bojím,“ zašeptal Buclík. Náhle mezi nimi se smíchem

6
přistála plyšová králice Klára. Uši jí samou radostí vlály na

8
všechny strany.

„Mně se to líbí!“ vykřikla Klárka. „Pěkně to péruje.“

„Kláro!“ zasyčela Míša. „Přestaň s tím! Přece se umíš cho-


vat!“ 4
9
„Tak na to konečně došlo,“ řekl Sešívka. Všichni se po jeho
hlase otočili. Sešívka byl potrhaný a odřený hadrový pa-
náček, který sloužil už holčiččině mamince, když ještě ona
sama byla holčičkou. Trochu kulhal a každé knof líkové oko
měl jiné, ale ostatní plyšáci si ho vážili pro jeho moudrost
a zkušenosti.

10
„Na co došlo, pane Sešívko?“ zeptala se Míša.

1 1
9 BUCLÍK
Houževnatost
Po každém svém hodu se můžeš rozhodnout hodit znovu
1 či více modrými kostkami. Výsledek druhého hodu platí.
SEŠÍVKA
Zkušenosti
Po každém svém hodu se můžeš rozhodnout hodit znovu
1 či více žlutými kostkami. Výsledek druhého hodu platí.

Strážce: Když má jiný plyšák ztratit 1 či více Lstivost: Před hodem na útok můžeš ke svému
žetonů vaty, může libovolný počet z nich ztratit
hodu přidat navíc 1 žlutou kostku (z kostek,
Buclík místo něj. Postižený plyšák ztratí jen
které máš k dispozici).
případný zbytek.

Pevné švy: Když má Buclík ztratit 3 a více žetonů Odvedení pozornosti: Když je aktivována příšera
vaty najednou, využij tuto schopnost, aby ztratil úrovně normální, můžeš odhodit žlutou kostku
jen 2 žetony. ze své zásoby a aktivace této příšery neproběhne.

Přesný úder: Před hodem na útok můžeš ke Soustředění: Pokud máš provést žlutý test,

5 svému hodu přidat navíc 1 modrou kostku


(z kostek, které máš k dispozici). 5 můžeš využít tuto schopnost a výsledkem testu
bude automaticky ÚSPĚCH.

1. Každý hráč si vybere plyšáka, za nějž bude hrát, vezme 6. Balíček karet spánku vytvořte následovně:
si příslušnou figurku a před sebe na stůl vyloží pří- kartu Procitá zamíchejte se dvěma jinými náhodně vylo-
slušnou kartu plyšáka. Na vyhrazené místo na kartě si sovanými kartami spánku a tyto tři položte jako základ
každý položí 5 žetonů vaty (světlou stranou nahoru). Že- balíčku lícem dolů na stůl. Zbylých sedm karet spánku
tony vaty vyjadřují míru zdraví plyšáka, čím vycpanější zamíchejte a položte je na tento základ balíčku.
plyšák, tím lépe.
7. Karty stavu, knoflíky, zbylé žetony vaty, srdíčka atd.
Poznámka: Hrajete-li ve dvou, můžete se dohodnout, že
připravte na vhodné místo na stole tak, aby na ně všich-
každý hráč bude hrát za dva plyšáky. Technicky vzato je
ni pohodlně dosáhli.
však hráč hrající za dva plyšáky považován za dva hráče
s oddělenými tahy. 8. Vedle doplňovacích balíčků všech druhů ponechte vhod-
né místo pro odhazovací balíček daného druhu karet.
2. Vložte všechny pestrobarevné akční kostky (tj. růžo-
Dojde-li doplňovací balíček, vytvořte nový zamícháním
vé, modré, zelené, červené a žluté) do sáčku na kostky.
příslušného balíčku odhazovacího.
Dále přidejte kostky vaty (tj. bílé kostky) v počtu odpo-
vídajícím počtu plyšáků ve hře plus 1 a rovněž přidejte 9. Knihu příběhů položte doprostřed stolu a vpravo vedle
kostky ohrožení (černé kostky) v témže počtu. ní položte postranní lištu.
3. Zamíchejte karty předmětů a vytvořte z  nich balíček 10. Zvolte začínajícího hráče. Přidělte mu záložku – že­ton
lícem dolů. začínajícího hráče. Tento hráč zahájí svým tahem partii
a dále se hráči střídají po směru hodinových ručiček.
4. Stejně vytvořte balíček karet ztracených hraček.
11. Vyberte si z knihy příběhů ten příběh, který chcete hrát
5. Balíček karet příšer budete připravovat až podle pokynů
(viz obsah na poslední straně). Pro první partii doporu-
v knize příběhů.
čujeme první příběh „Postel pro velkou holku“.

5
JAK ČÍST KNIHU PŘÍBĚHŮ
Každá strana knihy příběhů uvádí specifické pokyny pro přípravu hry. Na této straně uvádíme přehled obecných pojmů,
jak těmto pojmům rozumět a jak hrát za plyšáky i za příšery, až na to dojde.

MAPA

1. Obtížnost hledání předmětů: Toto číslo udává mi-


2 1 nimální hodnotu pro úspěšné hledání předmětů.
Není-li na mapě tento symbol uveden, nelze na ní
hledání předmětů provádět.

5 4 2. Barevné čáry: Abyste mohli svým plyšákem pře-


kročit plnou barevnou čáru, musíte k pohybu pou-
žít kostku příslušné barvy.
3. Místo setkání se ztracenými hračkami: Viz níže.
4. Zajímavé místo: Viz rovněž níže.
5. Místo nasazení plyšáků: Plyšáci jsou nasazeni do
hry na tomto poli nebo na poli sousedícím (vodo-
4 rovně, svisle či úhlopříčně).
6. Místo příchodu příšer: Má-li do hry přijít příšera,
8 je nasazena do hry na tomto poli nebo na poli sou-
sedícím.
8 7. Kramář: Viz protější stranu.
4
3 6 8. Nepřístupné pole: Pole s neúplnou hraniční čarou
jsou vyznačena za účelem počítání dosahu. Figur-
ky na ně nemohou vstoupit, není-li v knize příbě-
hů výslovně uvedeno jinak.

Místo setkání se ztracenými hračkami Není-li na kartě uvedeno něco jiného, po jejím vyhodnoce-
ní pokračuje přerušený tah aktivního hráče normálně dál
Na pole označená tímto symbolem bude v určitém oka-
(k pohybu dál však je potřeba použít novou kostku, případ-
mžiku položen žeton ztracené hračky . Toto pole před-
né body z předchozího pohybu propadly).
stavuje místo, kde je možné potkat ztracenou hračku, oby-
vatele Říše zapomnění. Začne-li plyšák aktivního hráče Zajímavé místo
svůj pohyb na poli s žetonem ztracené hračky, přejde přes
ně či na něm svůj pohyb ukončí, je tah aktivního hráče pře- Pole se symbolem představují místa, která lze pro-
rušen a setkání se vyhodnotí. zkoumávat. Začne-li plyšák aktivního hráče svůj pohyb na
Žeton vraťte do zásoby, hráč po levici aktivního hráče poli , přejde přes ně či na něm svůj pohyb ukončí, je tah
dobere vrchní kartu ztracené hračky a přečte nahlas její příslušného hráče přerušen. Přečtěte odpovídající pasáž
text. Karta obvykle nabídne alternativy, jak plyšák aktiv- z knihy příběhů. I zde platí, že pokud se aktivní hráč roz-
ního hráče může pomoci nebohé ztracené hračce. Tím si hoduje mezi různými alternativami, neměl by znát předem
může vysloužit určitou odměnu, někdy je však odměnou důsledky svého rozhodnutí. Není-li v ní výslovně uvedeno
jen prosté „Díky!“ Tak už to na světě chodí. NEČTĚTE VÝ- jinak, pokračuje přerušený tah poté normálně dál (k pohy-
SLEDNÝ EFEKT DŘÍVE, NEŽ SI AKTIVNÍ HRÁČ VYBERE bu však je opět potřeba použít novou kostku).
JEDNU Z ALTERNATIV! AKTIVNÍ HRÁČ BY NEMĚL DŮ- Většinu polí lze prozkoumat pouze jednou. Pouze místa
SLEDEK SVÉHO ROZHODNUTÍ ZNÁT PŘEDEM. Mnoho označená lze prozkoumávat opakovaně.
karet umožňuje volbu nevybrat si nic, přičemž se nic ne-
stane.

6
Kramář
Pole se symbolem označují místa, kde je možné obchodovat s místním kra-
mářem. Jakmile na pole poprvé vstoupí plyšák, je tah aktivního hráče pře-
rušen. Vyložte horní 4 karty předmětů z balíčku na stůl. Hráči, jejichž plyšáci
stojí na poli či na polích sousedících, si je mohou koupit – cena za 1 kartu je
1 knoflík, nebo odhození jiné karty předmětu. Má-li o některý předmět zájem
více hráčů, přátelsky se dohodněte. Poté pokračuje přerušený tah aktivního
hráče, pro nový pohyb je však opět potřeba nová kostka. Karty, které si nekoupí
nikdo, nechte ležet na stole, dokud se hra nepřesune na další stránku knihy
příběhů (kramář tedy nenabízí nové 4 karty dalšímu příchozímu). Případné
zbylé karty při otáčení stránky zamíchejte zpět do balíčku karet předmětů.

OPUŠTĚNÍ MAPY
Máte-li ukončit hru na dané stránce a přejít na jinou, dokončete nejprve tah ak-
tivního hráče (pokud není výslovně uvedeno jinak). Poté odstraňte ze hry všech-
ny zbylé žetony a figurky příšer (jejich karty ze sloupce příšer odhoďte).
Figurky plyšáků postavte na jejich odpovídající karty.

PŘÍCHOD PŘÍŠER
Dostanete-li pokyn, že máte připravit pří-
chod příšer, znamená to nasazení no-
vých figurek příšer (záporných postav)
do hry. Příchod příšer sám o sobě nevy-
volá tah příšer, ten nastává až na konci tahu
hráče dle pravidel pro tah příšer (viz dále).
Existují dva typy příchodu příšer: buď je určí-
te náhodně, nebo kniha příběhů předepisuje
konkrétní příšery, jež mají přijít do hry.
Příchod náhodně určených příšer
Zamíchejte balíček karet příšer úrovní kápo
a normální (příšery úrovně boss do balíčku
karet příšer nepatří, není-li přímo uvedeno
jinak). Podél postranní lišty vyložte lícem naho-
ru tolik karet příšer, kolik plyšáků je ve hře. Těmto
vyloženým kartám říkáme sloupec příšer. Odpovídající
figurky příšer postavte na kterékoli pole nasazení příšer (označené
symbolem ) či pole s ním sousedící. Začínající hráč určuje, kam máte
kterou příšeru nasadit.
Příchod konkrétních příšer
Často je v knize příběhů konkrétně určeno, jaké příšery a v jakém počtu
máte nasadit do hry. V takovém případě vyhledejte příslušné karty příšer
a nasaďte příslušné figurky na pole či pole s ním sousedící. Karty určených
příšer zamíchejte a vyložte je opět podél postranní lišty shora dolů. Další postup
je stejný jako v předchozím odstavci.
Poznámka: Při nasazování příšer nasaďte vždy nejprve příšeru úrovně kápo, je-li
to možné. Do požadovaného počtu doplňte poté příšery úrovně normální.
Souboj s příšerou úrovně boss
Máte-li nasadit do hry příšeru úrovně boss, položte na její kartu tolik žetonů vaty
(tmavou stranou nahoru), kolik plyšáků je ve hře. Tmavá strana žetonů vaty re-
prezentuje temnou životní energii příšer. Je-li tato příšera poražena (viz dále,
co to znamená), odhoďte z její karty jeden žeton. Přijde-li boss o všechnu svoji
temnou energii, je poražen úplně – vyřaďte jej ze hry. Příšery ostatních úrovní
jsou vyřazeny po jediné porážce, takže pro ně žádné žetony nepotřebujete.
7
4. PROVEDENÍ AKCÍ
PRŮBĚH TAHU HRÁČE Všechny zbývající vylosované – tj. pestrobarevné akční –
kostky můžete využít k provedení akcí. K provedení každé
akce musíte použít kostku příslušné barvy.
Tah hráče se skládá z jednotlivých fází, následujících po Kostky se používají tak, že hodíte danou kostkou, provede-
sobě v pevně daném pořadí: te příslušnou akci a poté kostku odhodíte do rezervy použi-
tých kostek. Stejně jako u bílých kostek je možné k jednomu
1. Dobrání kostek
hodu použít více kostek stejné barvy s cílem dosáhnout vyš-
2. Doplnění vaty šího výsledku hodu. Ve svém tahu můžete provést libovol-
ný počet akcí libovolného druhu, dokud vám vystačí kostky
3. Zvýšení ohrožení
k dispozici.
4. Provedení akcí Na výběr máte následující akce:
Pohyb Kostka libovolné barvy:
Odložení kostky do své zásoby překročení čárkované čáry (mezi jednotlivými poli) na
Povzbuzení mapě;
Dovednostní test překročení plné čáry na mapě, pokud se její barva sho-
Skupinový úkol duje s barvou použité kostky;
Útok odložení kostky do své zásoby;
Hledání předmětů
povzbuzení (jiného plyšáka);
5. Odhození kostek provedení dovednostního testu odpovídající barvy;
6. Kontrola úrovně ohrožení příspěvek ke skupinovému úkolu odpovídající barvy.

1. DOBRÁNÍ KOSTEK
Červená kostka
Náhodně vylosujte ze sáčku 5 kostek a položte je před sebe
na stůl. Je-li jich v sáčku méně, vyndejte všechny zbývají- Útok na blízko
cí, poté vložte do sáčku všechny kostky z rezervy použitých
kostek a dolosujte si zbytek.
Zelená kostka
2. DOPLNĚNÍ VATY Útok na dálku
Hoďte bílými kostkami vaty, které jste si vytáhli.
Můžete hodit každou kostkou samostatně, nebo Žlutá kostka
můžete najednou hodit větším počtem kostek,
pokud je máte k dispozici (abyste dosáhli vyššího výsledku Hledání předmětů
hodu). Je-li výsledek hodu roven počtu zbývajících žetonů
vaty vašeho plyšáka nebo vyšší, přidejte plyšákovi 1 žeton.
Poté použitou kostku či kostky odhoďte do rezervy použi- Modrá kostka
tých kostek. Množství vaty, kterou může plyšák mít, není Žádná zvláštní akce
omezeno.

3. ZVÝŠENÍ OHROŽENÍ Růžová kostka


Umístěte všechny dobrané černé kostky ohrože- Žolík – lze využít jako akční kostku libovolné
ní na stupnici ohrožení, pokládejte je po jedné barvy (místo bílých kostek vaty ji využít nelze)
na každé volné místo shora dolů.
Poznámka: Karty mnoha předmětů vám poskytnou bonus
k výsledkům hodu určitými kostkami. Proto i výsledek
ho­du jedinou kostkou může být s bonusem vyšší než 6.

Pokud je plyšák vybaven více předměty poskytujícími bonus


k hodu a tyto bonusy se mají uplatnit na tutéž kostku, přič-
těte k výsledku hodu všechny tyto bonusy.

8
že plnění kotle vždy nějakou chvíli trvá, a na-
nešek nepřežili, občané si ne- Získáváš 1 srdíčko. padlo tě, zda by taková chvíle stačila, abys po
ho.“
kotli přeskočil k východu. Byl by to nebezpečný
Pole 2 se nadále nedá prozkoumávat.
Pohyb
l vědět Buclík. Dovednostní test
skok, ale máš jinou možnost?
Plyšáka můžete přesunout až o tolik polí, kolik padlo na Občas se můžete setkat s možností provést test určité do-
použité
e Klárka. „Zní mi kostce (kostkách).
to jako ně- 2 Stojíš na krajíčku masivního prázdného kotle
vednosti. Testy amají barvu
shlížíš dolů dle
na toho, jakou
odlitkové formy,dovednost
do nichž prově-
Plyšáci se mohou pohybovat na pole sousedící svisle, vo- řují ( síla, proudí
obratnost, pozornost,
tekoucí kov. Produkty odolnost,
jsou ještě v dost
,“ odpověděla Míša. „Taví se
dorovně i úhlopříčně (tj. na sousedící pole). štěstí), a danou obtížnost.
surovém stavu, aleUvedeny
tvar odlitkůjsou vždy takto:
ti připadá ne-
yrobit jiné věci.“ příjemně povědomý...
Plyšáci se mohou pohybovat pouze na přístupná pole.
a od kovových stěn se odrážel Proveď žlutý test obtížnosti 4.
Pohyb
ýroby. Záhy plyšáci vešlimůže
do vést přes pole obsazené jiným plyšákem,
ale po
otli popojíždějícími naželez-
takovém poli nesmí pohyb skončit. ÚSPĚCH: Pokračujte k odst. 73-3

THEADORA
Pohyb plyšáka nemůže vést přes pole obsazené příše- NEZDAR: Nic se nestane.
áček na ocelovýrou.
chodník ve-
však byla nebezpečná a dost
Plyšák může
růzimorovi nohsledi. překročit Versatile:
plnou Oncebarevnou
per turn, when takingčáru
a turn withjen v pří-
Theadora, you may swap 1 of your attribute dice for an
3
Test se provádíného
Opatrně jsi balancoval na kraji kotle naplně-
tak,bublající
že hodíte jednoutaveninou.
rozžhavenou nebo více kostkami
I zde,
padě, že k pohybu bylaattribute
použita kostka příslušné barvy
die in the discard pool.
příslušné barvyna(vč.kraji, byl žár žolíkových
růžových k nevydržení.kostek).
Zděšeně Je-li
sis výsle-
(nebo růžová žolíková kostka). Resourcefulness: Use this ability when a player dek hodu rovnýuvědomil,
obtížnosti že kouř, který
testu cítíš,vyšší,
nebo pravděpodobně
je to ÚSPĚCH.
rolls attribute dice. That player may re-roll 1 or pochází z plyše na tvých nohou. Musíš jít dál!
Proveďte příslušný krok či akci. Je-li výsledek hodu nižší,
Poznámka:
more of those dice.

mbolem . Figurky ply-


Plnou bílou čáru nelze překročit.
jedná se o NEZDAR. Také
Pokračujte vyhodnoťte
k odst. 73-2. příslušný efekt. Test
cí.
Odložení kostky do své zásoby končí automaticky nezdarem, pokud jej musíte provést, ale
Persevere: Choose a stuffy. Remove 1 or more
status cards from the chosen stuffy.

ček na označená pole. nemáte k dispozici žádnou


Holčička kostku
se neklidně požadované
zavrtěla a shodila sibarvy.
pol-
JednuWordsz ofakčních kostek (tj. ne štář na podlahu. V továrně to vyvolalo otřes,
Motivation: Use this ability any time Instrukce k provedení testu můžete najít na 4 místech:
past a Oheň. 5 bílou), které máte k dispozici, si
a player draws dice. That player may return all
dice just drawn to the bag and redraw. který nebezpečně rozkýval žhavé kotle.
Zvláštní pravidla v knize příběhů: text v knize příběhů
Vrtí se

můžete místo použití odložit do

ZÍCH BRUNDIBORSKÝCH
rčených příšer (Buchač se Dejtevyzvat
vás může občas kartu stavu Uvíznutí testu.
k provedení každému ply-
svojí zásoby na později. Položte
ák ve hře).
ji na vyhrazené místo na kartě svého plyšáka. Její hodno- Karty stavu:čarou.
mnoho karet stavu uvádí, jaký test25musíte
šákovi na poli s alespoň 1 zelenou hraniční

ta nehraje žádnou roli. Odloženou kostku můžete později


KU SAMOSTATNĚJŠÍ úspěšně provést, abyste se příslušné karty zbavili.
použít, k obraně
ostane na pole opustil nebo k provedení akce v pozdějším tahu. Karty prostředí: karta prostředí Propast vyžaduje prove-
V zásobě
ho kartu, další hry nasmíte
této mít odloženou nejvýše jednu kostku – chce-
y přeskakujte, jeho
te-li si 25-2
zbylé jinou,
odložit musíte předchozí použít či odhodit.
dení testu, zda se skok podařil.
hni
ostekplyšáci opustilinamapu,
odložených kar-
Karty ztracených hraček: i tyto karty občas uvádějí nut-
Vyšplhal jsi na strom a po chvíli zápolení uvolnil vojandinu Musíte prozkoumat všechna pole .
7-1 (mapu Povzbuzení
zamíchejte můžete
všechnyopustit
karty nohu. S žuchnutím dopadla na zem. nost provést nějaký test.
osud
ložkupříšery nebopo
sousedovi Buchač).
levici,
Touto akcí můžete Sklouzl povzbudit plyšáka
jsi ze stromu spoluhráče.
a s tlapkou Zvolte
namířenou si ses ze-Skupinový úkol
k severu První pohroma: Pokračujte k odst. 25-3.
najícím hráčem.
jednu z následujících ptal:možností:
„Co je to za budovy, co jsme viděli támhle?“ Skupinové úkoly ve pohromy:
Další hře se odobají Otočte se dovednostním
kartu spánku. testům,
klí a ztracení. Míša se posa-
„To je tábor nezlomnejch,“ odpověděla. ale k jejich splnění může přispět více hráčů tak, že ve svém
Odložte
énala. Byli zpátky v Brun-jednu svou akční kostku do zásoby „Bydlí tam hračky, co
zvoleného
tak kroutila, žespoluhráče. radši živořej v táborovejch podmínkách,
zde tvořila Postup je stejný jako při odložení kostky do než by makaly protahu hodí 1
požadovanou
Plyšáci kostkou
stanuli před či kostkami
Mariettinou a
chýší.umístí
Les je na
uvědomila, jaké měli štěstí, Hrůzimora.“ stupnici skupinového úkolu. Jakmile celkový součet hodnot
je svíral a v dálce znělo vytí rafanů. Klárka
svojí zásoby. Má-li již v zásobě jinou kostku, odhoďte ji. zaklepala kostek
na dveře,dosáhne
vevnitř však bylo ticho.
čině – o kousek dál po prou-
Získáváš 1 srdíčko. takto shromážděných hodnoty požadova-
Odhoďte libovolnou akční kostku a předejte zvolenému
ejících vodopádů. „Možná bychom tam raději měli nahlédnout?“
né ke splnění úkolu
navrhl Sešívka. Míša budovu obešla a na dvor- splněn,
nebo ji převýší, je úkol úspěšně
plyšákovi
al se Buclík, jakmile se po- jeden žeton
Pokud vaty
nejsou odve svého
hře žádnévlastního
příšery plyšáka.
a vy se chcete vydatkostky ze stupnice odhoďte
ku našla povědomou a věc
vyhodnoťte příslušný
– starý červený vozík! efekt.
do tábora psanců, pokračujte na str. 27, odst. 27-1.
U skupinových úkolů není žádný nezdar možný – prostě se
Vyhledejte kartu společného předmětu
Sešívka, zatímco pomáhal 25-3 postupně plní tak
mohou hráči
dlouho, až je splněn. Není-li uvedeno jinak,
Červený vozík v  balíčku karet předmětů a
přispívat
plačících dětí.“
Za hlubokého hrdelního vrčení se na mýtinu vplížilo několik vyložte ji ke
lícemskupinovému
nahoru na stůl,úkolu
balíčekbez ohledu na
poté
. „Ale... vždyť jich je tolik! rafanů. Výhrůžně cenili tesáky.
pozici svého plyšáka.
zamíchejte.

ho Klárka. „Nemusí to bejt


PŘÍPRAVA
1 1Vstup do chýše vyžaduje splnění červeného
skupinového úkolu obtížnosti 13. K tomuto
nebo smíchem!“ Připravte příchod konkrétních příšer: rafani v  počtu úkolu může přispět jen plyšák na tomto poli
odpovídajícím počtu plyšáků ve hře.
přidala se Míša. „Vzpomí- 2 a poli sousedícím.

žila vyšplhat na knihovnu 25-4 ÚSPĚCH: Odstraňte žeton dveří. Odteď


2můžete chodit do chýše a ven bez omezení.
3
z té zkušenosti se poučila
t na nejvyšší polici, bere si Chýše byla prázdná.
Buclík se rozhodne pomoci kamarádům vyrazit dveře do
„Doufám, že je Marietta v pořádku,“ zašeptal Buclík. 2 „Ehm, hrozně nerada votravuju,“ pronesl čísi
chýše. Příslušný hráč hodí svou červenou kostkou, padne
vka. „V žalu se skrývá ne-
„Nevypadá to dobře,“ zhodnotil Sešívka. Chýše nebyla ani
4 hlas nad tvou hlavou. Vzhlédl jsi a uviděl figu-
mu 5.rkuKostku
akční s hodnotou 5 položí
hrdinky oblečené na nejvyššímas-
ve vojenských volné místo na
silnějšími a pokaždé, když stupnici.
předtím zvlášť uklizená, ale teď se zdálo, že veškeré předmě- káčích, jak visí vzhůru nohama ze zkroucené-požadované
Celkový součet však stále nedosahuje
e vážit si chvilek štěstí.“
ty v ní někdo surově zpřevracel nebo rozbil o zeď. Po slaměné 5 hodnoty. Má-li hráč
ho šlahounu. za Buclíka
Nesměle další červenou
se usmívala. „Houpu se (nebo žolíko-
třel si své vlastní slzy. „Jen panence ani stopy. Klárka nadzvihla dřevěnou misku, zpoza
níž se ozvalo vyděšené vykvíknutí. 3
vou růžovou) kostku, může se pokusit přispět ke
tady nahoře už celou věčnost,“ postěžovala si.
ještě jednou.
„Co dybyste se zachovali jako kamíci a ňák mě
splnění úkolu

ojďme dál, ať se s ní co nej- „To je Mariettina myška!“ vykřikla Míša. Myška na malých
6 sundali dólu?“ 9
kolečkách bleskurychle vyrazila ke skrýši, ale vpůli cesty se jí Vylézt na strom a pomoci jí vyžaduje úspěš-
dotočilo pérko a ona zůstala stát na podlaze. Prázdná dírka né provedení zeleného testu obtížnosti 7.
Útok na blízko Při zjišťování, zda útok vede přes plnou bílou čáru (např.
Útok na blízko lze provést jen tehdy, je-li plyšák vybaven tvořící nějaký roh či výklenek), postupujte rozumně dle
zbraní k  boji na blízko. Zvolíte příšeru, jež má být cílem vlastního uvážení. U  hry je důležitý příběh, atmosféra
útoku. Tato příšera se musí nacházet na poli sousedícím a  hladký průběh, není nutné pomocí pravítek přesně na
s  útočícím plyšákem a mezi oběma poli nesmí být žádná milimetry přeměřovat, kde který roh brání útoku apod.
plná barevná čára (viz obr.). Hoďte červenými kostkami v li-
Útok na příšeru úrovně boss
bovolném počtu. Je-li výsledek hodu roven číslu obrany pří-
šery nebo vyšší, je příšera poražena. Odstraňte její figurku V případě úspěšného útoku na příšeru
z mapy a odhoďte její kartu ze sloupce příšer na odhazovací úrovně boss odstraňte z její karty 1 žeton
balíček. Útočící plyšák obdrží jako odměnu 1 knoflík. Šlo-li vaty. Nezbyl-li poté příšeře žádný žeton, je
o příšeru úrovně kápo nebo boss (a boss byl zcela poražen), zcela poražena. Její figurku odstraňte z mapy a kartu
dostane plyšák navíc ještě kartu stavu Kuráž. odhoďte. Vše ostatní probíhá jako při útoku na příšeru
nižší úrovně.
Hledání předmětů
Většina mapových listů má v horním rohu u symbolu uve-
A denou hodnotu obtížnosti hledání předmětů (neplést s pro-
zkoumáváním zajímavých míst). Akce hledání předmětů se
provádí tak, že hodíte libovolným počtem žlutých (a  růžo-
vých) kostek. Přitom je lhostejné, na kterém poli se váš ply-
B šák nachází. Je-li výsledek hodu roven tomuto číslu nebo je
vyšší, je hledání předmětů úspěšné – doberte si jednu kartu
předmětu. Právě získaným předmětem musíte hned vybavit
svého plyšáka nebo ho věnovat jinému hráči, aby jím ihned
vybavil svého plyšáka on. Plyšáci si mohou předměty předá-
vat, nemusejí při tom stát na sousedících polích.
Jedná-li se o společný předmět, viz níže.

Buclík nemůže svou paličkou na maso útočit na plížáka A, Přechovávání předmětů


protože mezi oběma figurkami je plná zelená čára. Míša Každý plyšák má 4 pozice k přechovávání svých předmětů:
může perořízkem útočit na plížáka B, protože zelená čára hlavu, tělo, tlapky a výstroj. Žádný plyšák nemůže přecho-
v tomto případě obě pole zcela neodděluje. vávat současně více než 1 předmět každého z těchto druhů.

PLASTIC HELMET LETTER


Poznámka: I v  případě poražení příšery nechte všechny
OPENERtělo výstroj

kostky na stupnici ohrožení beze změny. PLEATHER


Armor VEST
MeleePLAY
Weapon CLAY LID
Armor hlava Armor tlapky
Útok na dálku
Útok na dálku se provádí stejně jako útok na blízko, jen Příklad: Míša vybavená perořízkem najde nůžky. Oba před-
musí být plyšák vybaven zbraní na dálku, k útoku se pou- měty je nutno držet v tlapkách. Pokud si Míša chce nechat
žívají zelené kostky a útok může vést i přes plné barevné raději nůžky, musí perořízek odhodit nebo předat jinému
čáry (nikoliv ovšem přes bílé). Příšera, jež je cílem útoku, plyšákovi, a to i kdyby měla ještě volnou pozici pro předmět
se musí nacházet v dosahu zbraně na dálku. Při zjišťování, druhu výstroj.
zda je cíl v dosahu útoku, počítejte pole jako při pohybu.
Na linii výhledu se nehraje – žádné figurky mezi útočícím TŘÍKOLKA
plyšákem a cílem útoku nijak nepřekážejí. Ostatní Společný předmět
Najdete-li společný předmět,
+ 1 1
+ vyložte jeho kartu veřejně
na stůl (případně jinam dle
A + 1 1 2
+ instrukcí
+ na dané kartě). Každý
BONUS: When defending, hráč může takový předmět
add 1 to blue die results. Společný předmět: Vyložte tuto používat dle libosti, jako by
BONUS:BONUS: When
lícem nahoru performing adefending,
melee
spánku.BONUS:
Jakmile byste měli When add 1vybaven.
to
kartu na balíček
Klárka může lukem útočit na dálku na plížáka A na posteli, Whenotočit
defending,
karet xjím byl jeho plyšák
Discard this helmet to attack, add 1
blue to red
die
další kartu spánku, odhoďte
die results.
results. When defending
protože luk je zbraň na dálku s dosahem  6. add 1 to purple die results.
místo toho tuto kartu.
Množství společných předmětů
ignore all damage to this stuffy Společný against
předmět a rangedveattack,
hře neníadd
nijak2 omezeno.
to blue
from aThis stuffy
single cannot become soggy.
source. die results instead of 1.
10
Head Paws • Household • Study • Pry
Bonusy a růžové kostky 6. KONTROLA ÚROVNĚ OHROŽENÍ
Určité karty či efekty vám mohou poskytnout bonus při há- Při kontrole úrovně ohrožení může (v závislosti na počtu
zení kostkami. Většinou se týkají jen hodů kostkami někte- kostek na stupnici ohrožení a počtu příšer ve hře) nastat
ré konkrétní barvy. Bonusy se vždy přičítají až po vyhodno- stav I, II, nebo III.
cení všech efektů ovlivňujících výsledek hodu.

ZAPOMNĚNÍ
Růžové kostky lze použít jako akční kostky jiné barvy (tedy
ne bílé ani černé). K růžovým kostkám však bonus pro jinou
EL PRO VELKOU HOLKU
I. Pokud JSOU ve hře nějaké příšery a zároveň je počet čer-
ných kostek na stupnici ohrožení roven počtu příšer7ve hře
nebo je vyšší, nastane tah příšer (viz následující stranu).
barvu přičíst nelze, leda by se bonus výslovně týkal růžo-
vých kostek. II. Pokud ve hře NEJSOU žádné příšery a počet černých
PŘÍPRAVA kostek na stupnici ohrožení je roven počtu plyšáků ve hře
kostek odložených na kar- Nasaďte do hry fi gurky plyšáků – jednu na pole označe- nebo je vyšší, nastává pohroma.
Musíte se Proveďte
všichni dostat tytoJsou-li
do vlaku. kroky v uve-
zamíchejte všechny karty
PALIČKA NA MASOné symbolem
Zbraň na blízko
, ostatní na pole sousedící (každou fi deném
g- pořadí: všichni plyšáci ve vlaku, viz zvláštní pravi-
acího i dobíracího balíčku) urku na jiné pole). Položte žeton vlaku na pole s kolejemi „Všichni na palubě“ v odst. 7-1. Pokud
í hráč předá záložku sou- v pravém dolním rohu mapy. 1. Vyhodnoťtedloefekt pohromy na aktuální stránce knihy
vlak ujel, prozkoumejte pole , kde se do-
e novým začínajícím hrá- příběhů – označuje jej symbol .
zvíte, co dál.
Položte žetony ztracených hraček na označená pole
+1 (viz odst. Mapa na str. 6 pravidel). První pohroma: Pokračujte k odst. 7-3.
šeným křikem sledovali,BONUS jak: Při útoku na blízko přičtiu
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA
k výsledku hodu každou červeno
dla Míša, krátce za ní Klárka kostkou 1. Další pohromy: Otočte kartu spánku.
Pokud tvůj plyšák porazí příšeru

1
vaty.
Obtížný terén: Při pohybu po hromadě hraček (všechna
paličkou na maso, získá 1 žeton
Přišel jsi k podivným zvířátkům, nakláda-
2. pohroma příchod
hroch příšer,
• Bouchat

Pokud se v jícím
sekcivlak. Jedno z předepisuje

Tlapky • Domácnost Kuchyň
pole na této mapě kromě polí s  kolejemi – stačí, když nich, starý, odřený
Klárka těsně před tím, než i jen část pohybu vede po hromadě hraček) ztratí každý
Helena
kadlo v jeho noze krátce vy- provádí svým plyšákem útok na blízko. Hodí ihned poté nastává tah příšer
s  posmutnělou (viz
tváří, si tě následující stranu).
všiml, a tak ses
plyšák 1  žeton vaty vždy, když k  pohybu použije jinou k němu přiblížil s přátelským úsměvem.
umeně Klárka. najednou dvěma kostku červenými a jednou
než zelenou. Příšerrůžovou kost- nijak netýká.3.
se toto pravidlo Odhoďte všechny kostky ze stupnice ohrožení do rezer-
kou. Palička na maso poskytuje plyšákovi bonus vy použitých„Zdravím,
kostek. příteli,“ pronesl jsi. „Mohu se ze-
Buclík a odkutálel se. „Kde –
+ 1 k hodu každou červenou
Všichni na palubě:kostkou.
Vstup naNapole
červených
na žetonu vlaku vyža- ptat, co tady děláte?“
ě.
koskách Heleně padne
duje 3 a červené
použití 1, na růžové 4, kcelkový
kostky pohybu.vý-Jakmile jsou ve4. Doplňte sáček s kostkami – vraťte do něj všechny kostky
sledek hodu jevlaku
3 + 1všichni
+ 1 + 1plyšáci, pokračujte
+ 4 = 10. Pokud by naHele-
str. 11, odst. 11-1. „Jsme ztracené
z rezervy použitých hračky,“ odvětil hroch. Vypa-
kostek.
krajině, jež je obklopovala.
dal, že má strach byť jen promluvit. „Sbíráme
hromadě hraček, která načněla
házela pouze růžovými kostkami, za paličku na
rozkládala nehostinnámaso 7-2 přičíst bonus žádný.
by si nemohla
pláň
tu zásoby ohrožení
III. Pokud na stupnici pro temnéhonení
pána dost
v té opevněné
černýchto- kostek,
várně.“
ad hraček. Mezi nimi se sem Zkoušíš vyprostit červený vozík z hromady. aby nastala pohroma nebo tah příšer, žádné kroky v této fázi
ě beze smyslu zvedali různé neprovádějte (a„To
kostky nechtepronesl
zní děsivě!“ ležet jsi
na šokovaně.
stupnici).„Proč
Poznámka:
rýsovala gigantická RůžováProveď
továr- kostka červený
se používá místo 5akční
test obtížnosti (viz odst. Dovednostní
kostky toho nenecháte?“
tý dým a siluety Nestanetest
obrovských
jiné barvy. na str. 9 pravidel).
se však sama kostkou jiné barvy. Hra pokračuje tahem dalšího hráče v pořadí.
usaly krajinou a nelítostný- „Lord Hrůzimor zničí všechny, kdo neupo-
zemi. ÚSPĚCH: Vozík je volný! slechnou jeho rozkazy,“ odpověděl hroch.
Příklady použití růžové kostky:
Vyhledej kartu společného předmětu Červený vozík v pří-
árka. běhových kartáchna
místo červené kostky v útoku a vylož ji lícem nahoru na stůl.
blízko; Vlak zahoukal a tys řekl: „Omlouvám se, ale
musíme chytit ten vlak. Díky za pomoc.“
onesl Sešívka smutně.
místo„Říká Plyšácipři
zelené kostky naskočili na vozíkplné
překročení a rozjeli
zelenése rychlým
čáry; tempem dolů
apený mezi světy, vyplněný z hromady hraček, aby dohnali vlak v místě, kde trať zatáčela „Ten vlak jede do Nuznova,“ informoval tě
místo žluté kostky
mimopři hledání předmětů;
dohled. hroch. „Když ho nestihnete, budete muset pro-
místo jít Brundiborem.“
eptal se zděšeně Buclík,kostky
kte- libovolné
Získáváš 1barvy
srdíčko.přiPokračujte
provádění dovednost-
na str. 9, odst. 9-1 (i kdyby
slzy. ních testů dané vebarvy.
hře byly ještě nějaké příšery). Pokud nejsou na konci tahu kteréhokoli
hráče ve hře žádné příšery, můžete se vydat
se vrátit zaPříklady,
naší holčičkou,“ NEZDAR:
kdy růžovou kostku použít
Tvoje marnéNELZE:
cloumání vozíkem způsobilo sesuv do Brundiboru. Pokračujte na str. 13, odst.
hraček, které vás zasypaly. Vyhrabat se zpět na vzduch chvíli 13-1.
při využití vlastnosti
zabere.Buclíka hodit znovu růžovou
a Klára. Její dlouhé uši se na-
kostkou, protože
Plyšáci se otočili a opravdu,
znovuněj házet
Buclíkova
Otočte vlastnost dovoluje
kartu spánku.
2 „A co támhleto?“ zeptala se Klárka s tlapkou
se jen modrými kostkami;
nataženou směrem k červenému vozíku, který
siluetu vlaku. Kolem
a a panenky, jejichž záda se 7-3
využít bonus + 1 při útoku gumičkami, proto-
vyčníval z hromady. „To by nás mohlo dostat
dolů rychleji... nebo nám taky zlomit vaz, ale
kmile se s nákladem přišou- Zklamaně sledujete, jak vlak za hlasitého tu-dum tu-dum po
že gumičky poskytují bonus jen k hodům ze- tak nebo tak to bude švanda!“
mechanická paže, převzala nerovných kolejích mizí v dáli.
komotiva s hlukem lenými kostkami apod.
vypusti- Pokud vlak ujel a vy byste ho chtěli dohonit
se rozjela kupředu. Několik PŘÍPRAVA v červeném vozíku, pokračujte k odst 7-2.
dat na vlak pár posledních
ýma očima5. ODHOZENÍ KOSTEK
Odstraňte žeton vlaku ze hry. Všechny figurky plyšáků
všimla známého Dívenka se ve svém pokojíčku zachvěla zimou
z něj umístěte na jedno ze čtyř polí s kolejemi v dolním
nich.
Nemáte-li pro ně žádné lepší kde
rohu mapy, využití (neboopustil.
vlak mapu pokudPřipravte
jste příchod ná- a schoulila se do klubíčka, aby se zahřála. Ten
museli vynechat předchozí
dají naši dečku!“ fázi, příšer
hodně určených protože je váš
(viz odst. plyšák
Příchod náhodně urče- Vrtí se
pohyb spustil v Říši zapomnění lavinu hraček!
ešívka. „Musíme z té hroma- ných příšer na str. 7 pravidel).
omráčený), musíte všechny své zbývající akční kostky od- Všichni plyšáci, kteří nejsou ve vlaku, ztratí
hnout!“ hodit do rezervy použitých kostek. po 1 žetonu vaty.

t. Karty spánku na str. 13


11
TAH PŘÍŠER 1

V rámci tahu příšer proveďte následující fáze v uvedeném


pořadí:
1. Aktivace příšer (stejné 4 kroky pro každou z nich): 2
hod kostkou;
pohyb;
určení cíle; 3
útok.
2. Odhození zbylých kostek ohrožení a doplnění sáčku.

1. AKTIVACE PŘÍŠERY
Určení cíle
Aktivujte postupně jednu po druhé všechny příšery, jejichž
karty leží ve sloupci příšer (postupujte shora dolů). Každá Určete, který plyšák se stane cílem útoku příšery:
příšera je samozřejmě aktivována jen jednou.
1. Nejsou-li žádní plyšáci v dosahu příšery, příšera neza­
Aktivace jedné příšery se provádí v následujících krocích: útočí vůbec.
2. Je-li v dosahu jediný plyšák, zaútočí příšera na něj.
Hod kostkou
3. Je-li v  dosahu plyšáků více, zaútočí příšera na nejbliž-
Vezměte vrchní kostku ze stupnice ohrožení a hoďte jí. Vý-
šího. Je-li nejblíže příšery více plyšáků ve stejné vzdále-
sledek porovnejte s  hodnotami na kartě příslušné příšery
nosti, určí aktuální začínající hráč jednoho z nich.
a proveďte náležitou akci. Akce udává pohyb, dosah útoku
a sílu příšery v daném tahu, případně i zvláštní pravidla. Poznámka: Útok příšer může být veden i přes plné barevné
čáry (nikoliv ovšem přes bílé).
Pohyb
Pohyb příšery se provádí takto: Útok
Jakmile je určen plyšák, na nějž příšera zaútočí, proveďte
1. Sousedí-li příšera s plyšákem, nepohybuje se nikam.
vlastní útok takto:
2. V opačném případě se pohybuje směrem k nejbližšímu 1. Příšera může způsobit plyšákovi zranění rozsahu rov-
plyšákovi (plyšák, u nějž je zapotřebí nejmenší množ- ném síle příšery (rozsah zranění se měří v bodech zra-
ství kroků, aby s ním příšera sousedila), a to tak dlou- nění).
ho, dokud s ním příšera nesousedí, nebo se nevyčerpá
její pohyb. Je-li více plyšáků stejně daleko, určí aktuální 2. Má-li plyšák odloženou kostku v  zásobě (na barvě ne-
začínající hráč, ke kterému plyšákovi se příšera záleží), může ji použít k  obraně a odvrácení zranění.
pohne. Příšery mohou překračovat i plné Hoďte touto kostkou. Výsledek udává, kolik bodů zra-
barevné čáry bez omezení (nikoliv nění se plyšákovi podařilo odvrátit.
ovšem plné bílé čáry). 3. Je-li výsledek hodu kostkou roven síle příšery nebo ji
Podobně jako plyšáci, i  příše- převyšuje, zranění se podařilo odvrátit v plném rozsa-
ry se mohou pohybovat přes hu a plyšákovi navíc zůstane odložená kostka v zásobě
pole obsazené jinou příšerou, i nadále. Nepodaří-li se odvrátit zranění plně, daný hráč
ale jejich pohyb na takovém musí kostku odhodit do rezervy použitých kostek.
poli nesmí skončit. Přes 4. Z  karty plyšáka odhoďte tolik žetonů vaty, kolik bodů
pole obsazené plyšákem zranění se nepodařilo odvrátit (pokud si na obranu
se pohybovat nemohou neházel, neodvrátil žádný). Pokud plyšákovi nezbyla
vůbec. žádná vata, je omráčen (viz str. 13).
Kostku ohrožení, kterou jste použili k určení akce příšery,
odhoďte do rezervy použitých kostek a aktivujte další pří-
šeru ze sloupce příšer.

12
2. ODHOZENÍ ZBYLÝCH KOSTEK
OHROŽENÍ A DOPLNĚNÍ SÁČKU
S KOSTKAMI
KNOFLÍKY A SRDÍČKA
Jakmile byly všechny příšery aktivovány, odhoďte všechny
zbylé kostky ze stupnice ohrožení a vraťte do sáčku všech- KNOFLÍKY
ny kostky z rezervy použitých kostek. Hra pokračuje tahem Knoflíky slouží v  této hře jako platidlo. Kdykoli
dalšího hráče v pořadí. plyšák porazí příšeru, obdrží jako odměnu 1 knof­
lík. V průběhu hry se dozvíte, za co můžete knoflí-
ky utratit. Utracený knoflík se vrací do obecného
OMRÁČENÝ PLYŠÁK banku.
SRDÍČKA
Přijde-li plyšák o všechny žetony vaty, je omráčen. Položte Za určitých okolností získají plyšáci srdíčka.
jeho figurku na bok, odhoďte všechny jeho karty stavu, kno- Můžete je utratit tak, že využijete podmíně-
flíky, kostku v zásobě a srdíčka (karty předmětů si nechává nou schopnost svého plyšáka uvedenou na jeho
dál). Dále vyložte na stůl vrchní kartu spánku z balíčku. kartě. Trvalou vlastnost můžete využít kdykoli,
Omráčený plyšák přijde na tah jako obvykle. Pokud se mu aniž byste museli cokoli utratit. Trvalou vlast-
v něm však v rámci fáze 2. Doplnění vaty nepodaří získat nost i podmíněnou schopnost lze využít kdykoli,
žádnou vatu, zůstává omráčený a vynechává fázi 4. Prove- pokud není na kartě plyšáka uvedeno jinak. Utra-
dení akcí. Omráčený plyšák nemůže dostávat nové karty cené srdíčko se také vrací do obecné zásoby. Na
stavu ani kostku do zásoby a příšery si ho nevšímají. Plyšák kartě plyšáka lze přechovávat neomezený počet
přestane být omráčený, jakmile získá alespoň 1 žeton vaty. srdíček.
Vatu může získat právě popsaným způsobem nebo povzbu-
zením od jiného hráče.

KONEC HRY
OBRANA
Jsou-li v některé chvíli omráčeni všichni plyšáci současně,
hra končí porážkou hráčů. Jinak uvádí konkrétní podmín-
V  určitých okamžicích může text knihy příběhů uvádět in- ky konce hry a vítězství či porážky hráčů příslušný příběh
strukci, že plyšákovi hrozí zranění nějakého rozsahu. Toto v knize příběhů.
zranění se mohou hráči pokusit odvrátit hodem na obranu,
stejně jako zranění způsobené útokem příšery. Pokud text na-
opak uvádí, že plyšák ztratí vatu, na obranu házet nelze.
KARTY STABACKVU
Nálada či fyzický stav plyšáků může být ovlivněn různými
událostmi či okolnostmi. Plyšáci mohou mít vztek, strach,
starosti, mohou být promoknutí, natržení apod. Tyto stavy
znázorňují karty stavu. Má-li být plyšák v  nějakém tako-
vémto psychickém či fyzickém stavu, vyhledejte příslušnou
kartu stavu a vyložte ji k jeho kartě. Plyšák může mít více
karet stavu zároveň, nikdy však více karet stejných.

KARTY SPÁNKU
Karty spánku slouží jako herní časomíra. Kdykoli je omrá-
čen nějaký plyšák a vždy, když dostanete příslušný pokyn
v knize příběhů, otočte vrchní kartu z balíčku a vyložte ji na
stůl. Karta Spí nemá žádný efekt. Je-li otočena karta Vrtí se,
může mít určitý efekt. Ten je v takovém případě vždy uveden
v postranním rámečku na aktuální straně knihy příběhů.
Jakmile otočíte kartu Procitá, další karty spánku z balíčku už
neotáčejte, bez ohledu na cokoliv, co bude následovat. Pro-
citnutím holčičky dostává příběh jiný konec.
13
Pohroma: Nejsou-li ve hře žádné příšery a počet černých kostek
ohrožení na stupnici ohrožení dosahuje počtu plyšáků ve hře
REJSTŘÍK POJMŮ nebo jej převyšuje, vyhodnocuje se pohroma dle instrukcí na
dané straně knihy příběhů. Pokud v rámci pohromy dojde k pří-
chodu příšer do hry, ihned nastává tah příšer.
Akční kostky: Umožňují provedení akcí. Jsou červené, žluté, zele- Pole na mapě: Políčko na mapě – obvykle čtvercové, ale vyskytují
né, modré a růžové, NIKOLIV bílé a černé. se i políčka jiných tvarů. Na konci tahu může na jednom poli stát
Dosah: Hodnota vyjadřující počet polí, na nichž je možno zasáh- jen jedna figurka, není-li v knize příběhů uvedeno jinak.
nout cíl útokem na dálku. Počítá se stejně jako u pohybu. Povzbuzení: Akce hráče, kdy může spoluhráči předat 1 žeton vaty
Dovednostní test: Test určité barvy a s určitou hodnotou obtíž- z karty svého plyšáka na kartu jeho plyšáka, nebo odložit 1 svou
nosti. Hráči provádějí test tak, že hodí kostkou či kostkami pře- akční kostku do jeho zásoby.
depsané barvy (a/nebo růžovými žolíkovými). Je-li výsledek hodu Předmět: Karty předmětů představují předměty, které můžete
roven hodnotě obtížnosti nebo ji přesahuje, jedná se o ÚSPĚCH, získat v rámci akce hledání předmětů a vybavit jimi svého plyšáka
v opačném případě jde o NEZDAR. či plyšáka spoluhráče.
Figurka: Plyšáci i příšery jsou ve hře reprezentováni figur­kami. Přechovávání předmětů: Každý plyšák má 4 pozice, kde může své
Hledání předmětů: Každý plyšák může ve svém tahu provést akci předměty přechovávat: hlava, tělo, tlapky a výstroj. V každé z nich
hledání předmětů bez ohledu na svou pozici na mapě. Popis, jak lze přechovávat jen jeden předmět příslušného typu současně.
se akce provádí, viz str. 10. Příšera: Nepřátelské postavy, každá příšera má svou figurku
Karty spánku: Balíček karet sloužící jako časomíra. Ve hře jsou a kartu. Příšery mohou být 3 úrovní: normální, kápo a boss.
karty Spí, Vrtí se a Procitá. Kdykoli je omráčen nějaký plyšák Skupinový úkol: Úkol, který plní všichni hráči společně. Každý
a  vždy, když k tomu dostanete pokyn v  knize příběhů, otočte hráč může ve svém tahu přispět svými kostkami k jeho splnění.
vrchní kartu z  balíčku a vyložte ji na stůl. Jakmile je vyložena
karta Procitá, další karty spánku už neotáčejte. Sloupec příšer: Sloupec karet příšer při pravém okraji postranní
lišty, který se vytvoří v okamžiku příchodu příšer. Sloupec urču-
Karty stavu: Karty vyjadřující okamžitou náladu, rozpoložení, je pořadí, v jakém budou příšery aktivovány v jejich tahu (shora
psychický nebo i fyzický stav plyšáka. Plyšáci je dostávají podle dolů).
instrukcí.
Příchod příšer: Nasazení nových figurek příšer do hry. Existuje
Karty prostředí: Karty reprezentující změny pravidel způsobené příchod náhodně určených, nebo konkrétních příšer. Viz str. 7.
ztíženým prostředím, v němž se plyšáci a příšery pohybují.
Sousedící: Sousedící pole sousedí vodorovně, svisle nebo úhlo-
Karty příběhové: Balíček karet všech druhů, které do hry vstupují příčně, viz obrázek. Figurky na sousedících polích jsou sousedící.
dle instrukcí v knize příběhů. Karty jsou roztříděny dle příběhů
a po dohrání daného příběhu přejdou do balíčku ostatních běž-
ných karet daného druhu.
Karty ztracených hraček: Karty reprezentující ztracenou hračku,
kterou mohou plyšáci potkat na místech označených . Dávají
aktivnímu hráči na výběr, jak se zachová, a poskytují možnou od-
měnu dle jeho volby.
Knoflíky: Herní platidlo. Získat je lze porážkou příšery. V průbě-
hu hry dostanete informace, za co se dají utratit.
Kostky ohrožení: Černé kostky představují rostoucí hrozbu Společný předmět: Předmět, který může využívat kterýkoli hráč,
v průběhu hry. V tahu příšer slouží k určení, jakou akci která pří- jako by jím byl jeho plyšák vybaven. Získanou kartu společného
šera provede. předmětu vyložte veřejně na stůl.
Kostky vaty: Bílé kostky umožňující plyšákům získat nové žetony Srdíčko: V průběhu hry budete mít možnost je získat za splnění
životů v rámci 2. fáze tahu – Doplnění vaty. určitých úkolů. Po utracení 1 srdíčka můžete jednou využít někte-
rou podmíněnou schopnost svého plyšáka.
Kramář: Pole označené . Jakmile na toto pole poprvé vstou-
pí plyšák, jsou na stůl vyloženy 4 karty předmětů, které si zde Stupnice ohrožení: Jedna ze dvou stupnic na postranní liště, na
hráči mohou koupit pro své plyšáky za cenu 1 knoflíku za každý. kterou se pokládají vylosované kostky ohrožení.

Mapa: Strana knihy příběhů sloužící jako herní plán, po němž se Tah příšer: Tah, ve kterém se postupně jedna po druhé aktivují
pohybují figurky plyšáků a příšer. všechny příšery ve hře, každá právě jednou.

Obrana: Hod kostkou odloženou do zásoby s cílem částečně nebo Zajímavé místo: Pole na mapě, které lze při návštěvě jednou pro-
úplně odvrátit hrozící zranění. zkoumat ( ) či opakovaně prozkoumávat ( ). Postupujte dle
příslušného odstavce v knize příběhů.
Odhození: Odhozená kostka se přesouvá do rezervy použitých
kostek, odhozená karta do odhazovacího balíčku karet příslušné- Zranění: Kniha příběhů může uvádět instrukci, že plyšákům hrozí
ho druhu. zranění. Postupujte stejně jako při útoku příšery – má-li daný hráč
odloženou kostku v zásobě, může jí hodit na obranu a plyšák ztratí
Omráčený: Plyšák, který příšel o všechny žetony vaty. Figurka leží jen tolik žetonů vaty, kolik je rozdíl mezi výsledkem hodu na obranu
na boku a musí získat vatu, než může znovu provádět akce. (s případnými bonusy) a rozsahem hrozícího zranění. Pokud in-
Plyšák: Kladná postava ve hře, za kterou hraje příslušný hráč. strukce přímo uvádí, že plyšáci ztratí vatu, na obranu házet nelze.

14
TIRÁŽ
Autor hry a příběhu Jerry Hawthorne
Spoluautor a editor textů Mr. Bistro
Produkce Colby Dauch
Vývoj herního materiálu Keith Miller
Výtvarný dohled Isaac Vega, Sam Vega
Ilustrace Kristen Paulineová, Tregis
Grafický design Dave Richards, Kendall Wilkerson
Figurky Edgar Ramos
Editor Jonathan Liu
Vedoucí testování Keith Miller
Na testování se podíleli Mark Pruett, Jeffrey Berman, Cameron Crawford,
Cabe, Douglas a Ruah Doboshovi, Gordon a Hannah Helleovi,
Jeffrey a Jenny Joyceovi, Jean, Madison a Michael Kohlheppovi,
Claire McCullochová, Avery a Ewan McCullochovi-Huttonovi,
Brinn, Keith a Tammie Millerovi, Kaitlyn a Ray Sevitsovi, Philip
a Ricki Siemensovi, Nathan a Simon Stephensovi.

Překlad pravidel Karel Vlasák


Překlad příběhu a grafická sazba Michal „meysha“ Stárek
Produkce českého vydání Pavel „Pogo“ Prachař
Jazykový dohled Marek „Jemňous“ Dvořák, Pavel „Pogo“ Prachař
Informační ikonky Lenka „Plža“ Plháková
Výrobce a výhradní distributor pro ČR a SR MINDOK, s. r. o.
Korunní 810/104
100 00 Praha 10
www.mindok.cz
fb.com/hry.mindok

Pokud je s Vaší hrou něco v nepořádku, neváhejte se na nás obrátit: info@mindok.cz nebo tel. (+420) 272 656 610.
Rádi poradíme či zašleme náhradní materiál.
15
www.plaidhatgames.com
© 2017 Plaid Hat Games. Stuffed Fables, Adventure Book, Plaid Hat
Games, a logo Plaid Hat Games jsou registrované ochranné známky
Plaid Hat Games. Plaid Hat Games je divizí Asmodee North America,
Inc. 1995 W County Rd B2, Roseville, MN 55113. 651-639-1905. Skutečný
herní materiál se může lišit od ilustrací. Vyrobeno v Číně.
16

You might also like