Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 16

JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.

3, Januari- Juni 2019

Miftahurrahman
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
IAIN Bukittinggi
Jl.Raya Gurun Aur Kubang Putih Bukittinggi
e-mail : miftahurrahman95@gmail.com

Hari Antoni Musril


Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
IAIN Bukittinggi
e-mail : hariantonimusril@gmail.com

Jasmienti
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
IAIN Bukittinggi
Jl.Raya Gurun Aur Kubang Putih Bukittinggi
e-mail : jasmienti@gmail.com

Diterima: - Direvisi :- Diterbitkan:-

ABSTRACT
The 1 Ampek Angkek Vocational School students in computer learning and basic networks understand the
difficulties in learning. Technology that is still not utilized properly. The teacher still uses books, blackboards,
laptops and projectors as learning media in the teaching and learning process. There is no media learning based
on Virtual Reality. And take advantage of students in the learning process. This Learning System aims to
make learning media virtual reality so students can be motivated in learning. By applying it with multimedia
learning aids are expected that students can understand and material is easy to understand. The use of
information technology in learning is not new but as one of the educational innovations in developing reliable
learning media. One of the three-dimensional media-based learning technology and information media with the
use of smartphones. Using virtual reality learning media on Basic Computer and Network subjects can be used
as a means to provide educators with information delivery and provide students with an understanding of the
concepts contained in the book. Therefore we need a new media based on Virtual reality on Computer lessons
and basic networks about assembling computers using the Unity and Blender Applications.

Keywords: Designing, Learning Media, Virtual Reality.

Abstrak

Para siswa/i SMK Negeri 1 Ampek Angkek dalam pembelajaran komputer dan jaringan dasar seringkali
merasa kesulitan dalam belajar. Teknologi yang ada masih belum dimanfaatkan dengan baik. Guru masih
menggunakan buku, papan tulis, laptop dan proyektor sebagai media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar. Belum adanya media pembelajaran berbasis Virtual Reality. Serta kurangnya minat siswa dalam
mengikuti proses pembelajaran. Sistem pembelajaran ini ditujukan untuk membuat media pembelajaran
virtual reality agar siswa dapat termotivasi dalam belajar. Dengan mengaplikasikan dengan alat bantu
pembelajaran multimedia diharapkan siswa dapat memahami dan materi mudah untuk mengerti.
Penggunaan tekonologi infornasi dalam pembelajaran bukan hal baru tetapi sebagai salah satu inovasi
teknologi pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran yang dapat diandalkan. Salah satu media
pembelajaran berbasis teknologi dan informasi adalah media berbasis 3 dimensi dengan penggunaan
Smartphone. Penggunaan media pembelajaran virtual reality pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan
Dasar bisa dijadikan sebagai sarana untuk memberikan kemudahan bagi pendidik dalam penyampaian

Miftahurrahman 1 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

informasi serta memberikan pemahaman bagi siswa dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam buku.
Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media inovasi baru yang berbasis Virtual reality pada pelajaran
Komputer dan jaringan dasar mengenai merakit komputer dengan menggunakan Aplikasi Unity dan
Blender.

Keywords: Perancangan, Media Pembelajaran, Virtual Reality.

Pendahuluan keras dalam menuntut ilmu, dalam hal ini tentu


Pendidikan merupakan suatu usaha sadar Allah menganjurkan agar semua manusia
untuk mengembangkan kualitas diri manusia. senantiasa bersungguh-sungguh dalam mencari
Pengertian secara luasnya Pendidikan adalah ilmu untukmendapatkan kualitas pendidikan
bagian dari kehidupan yang sekaligus yang baik. Lalu di dalam ayat tersebut pula
membedakan manusia dengan makhluk hidup allah berjanji akan menempatkan orang-orang
lainnya, akan menimbulkan perubahan dalam yang beriman, berilmu dan beramal saleh sesuai
dirinya yang memungkinkan berfungsi sebagai dengan ilmunya pada derajat yang paling tinggi.
penolong bagi umat manusia. Pendidikan Betapa tingginya kedudukan orang yang
dapat diperoleh dari lembaga formal maupun berilmu dimata allah dan juga dimata manusia.
non formal yang bertujuan untuk menambah Oleh sebab itu kita semua harus mengenyam
ilmu pengetahuan, membentuk karakter diri, pendidikan yang tinggi agar pembelajaran yang
dan mengarahkan peserta didik untuk menjadi kita jalani selama proses pendidikan dapat
pribadi yang lebih baik. bermanfaat untuk diri kita nanti.
Pendidikan merupakan hal yang terpenting Kegiatan pendidikan erat kaitannya dengan
dalam kehidupan manusia, karena pendidikan kegiatan pembelajaran. Di dalam kegiatan
adalah kegiatan yang bertujuan untuk mencapai pembelajaran ada beberapa komponen pelaku
kemakmuran dan kesuksesan. Pentingnya yang ada didalamnya yaitu guru dan siswa, akan
pendidikan tertera dalam Al-quran tetapi tak kalah pentingnya juga media yaitu
sebagaimana firman Allah SWT : sebagai alat penyampaian pesan. Media
pembelajaran adalah alat yang dapat membantu
proses belajar mengajar dan berfungsi untuk
memperjelas makna pesan yang disampaikan,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran
Artinya : dengan lebih baik dan sempurna.
“Hai Orang-orang yang beriman apabila Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
kamu dikatakan kepadamu “Berlapang- (IPTEK) menjadi salah satu faktor penyebab
lapanglah dalam majelis”, maka lapangkanlah perubahan paradigma dalam kegiatan
niscaya Allah akan memberi kelapangan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang
untukmu. Dan apabila dikatakan” Berdirilah awalnya berorientasi pada guru sebagai pusat
kamu”, maka berdirilah, niscaya Allah akan pembelajaran (teacher centered) dengan
meninggikan orang-orang yang beriman di menggunakan media konvensional beralih
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu kepada pembelajaran yang berorientasi pada
pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah maha siswa (student centered) dengan menggunakan
mengetahui apa yang kamu kerjakan”. (QS Al- media berbasis teknologi dan informasi.
Mujjadallah :11) Media pembelajaran berbasis teknologi dan
Berdasarkan ayat diatas maka Allah informasi dapat membantu guru
menganjurkan kita senantiasa selalu bekerja menyampaikan materi pelajaran kepada siswa

Miftahurrahman 2 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

dan proses pembelajaran menjadi lebih agak sulit untuk dipahami siswa, salah satunya
menarik. Salah satu media pembelajaran materi pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar.
berbasis teknologi dan informasi adalah media Komputer dan jaringan dasar adalah salah
berbasis Virtual Reality yakni dengan satu mata pelajaran wajib dasar program
penggunaan Smartphone. keahlian Teknik Komputer dan Informatika
Virtual Reality (VR) atau realitas maya (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata
adalah teknologi yang membuat pengguna pelajaran perakitan komputer disampaikan di
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan kelas X semester 1 dan semester dua masing-
yang disimulasikan oleh komputer (computer- masing 4 jam pelajaran. Untuk semester 1 topik
simulated environment), suatu lingkungan materi pembelajaran menekankan pada
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu Konsep jaringan komputer yakni model OSI
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. dalam jaringan komputer, topologi jaringan,
Lingkungan realitas maya terkini umumnya media yang sesuai dalam komunikasi data
menyajikan pengalaman visual, yang jaringan, protokol jaringan. Sedangkan untuk
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau semester 2 topik materi pembelajaran
melalui sebuah penampil stereokopik, tapi menekankan pada memahami protokol
beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan pengalamatan jaringan memahami perangkat
informasi hasil pengindraan, seperti suara keras jaringan,memahami aplikasi jaringan pada
melalui speaker atau headphone. Dengan sistem operasi komputer,memahami
adanya teknologi Virtual Reality ini, sangat penggelaran jaringan.
membantu manusia merasa berada di tempat Mata pelajaran Komputer dan Jaringan
yang nyata secara keseluruhan dan Dasar mempunyai peran yang penting dalam
memudahkan dalam mengetahui objek – objek perkembangan teknologi. Dengan demikian,
apa saja yang ada secara detail. Informasi – mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
informasi yang disajikan juga lebih banyak dan harus dapat membangkitkan minat siswa agar
lebih interaktif bagi pengguna dibandingkan mau meningkatkan kecerdasan dan hasil belajar
dengan teknologi yang sejenis. siswa mengenai teknologi serta menarik
Penggunaan Virtual Reality dalam perhatian siswa untuk berperan aktif dalam
pembelajaran merupakan salah satu inovasi proses pembelajaran khususnya di SMK Negeri
teknologi terbaru dalam dunia pendidikan. 1 Ampek Angkek.
Sebab pengajaran secara tradisional seperti SMK Negeri 1 Ampek Angkek adalah salah
menggunakan kaedah lisan, tulisan dan media- satu pendidikan formal yang bertujuan untuk
media bantuan seperti menggunakan buku dan menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah
papan tulis seringkali mempersulit guru dalam yang memiliki pengetahuan dan keterampilan
menerjemahkan suatu konsep yang sukar dan serta sikap sesuai dengan spesialisasi
kompleks. Dan bukan hanya pada guru saja kejuruannya. Selain itu, tujuan utama proses
akan tetapi pada siswa juga, dimana siswa pembelajaran adalah menuntut siswa untuk
kurang memahami penjelasan dari guru karena mampu menerapkan kemampuan yang sudah
hanya dengan menggunakan tulisan dan buku diperolehnya secara teori umumnya dan
saja. praktikum khususnya, sehingga dapat
Penggunaan virtual reality dalam media menghasilkan tenaga kerja menengah yang ahli
pembelajaran akan membantu guru dalam di bidangnya dan ditunjang dengan hasil belajar
menjelaskan meteri pelajaran yang disampaikan yang baik.
kepada siswa. Terutama materi pelajaran yang Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
penulis pada tanggal 25 September 2018,

Miftahurrahman 3 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

ditemui bahwa pembelajaran Komputer dan belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
Jaringan Dasar selama ini kurang menarik. Hal alat-alat grafis, photografis, atau elektronis
ini terlihat dari penggunaan media untuk menangkap, memproses, dan menyusun
pembelajaran yang digunakan oleh Guru. Saat kembali informasi visual atau verbal.
ini guru hanya menggunakan media Association For Education and
pembelajaran seperti buku, papan tulis, laptop Communication Technology (AECT)
dan proyektor. mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang
Berdasarkan latar belakang yang telah di dipergunakan untuk suatu proses penyaluran
uraikan di atas, maka identifikasi masalah yaitu informasi. Sedangkan Education Association
sebagai berikut : (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang
1. Media pembelajaran yang digunakan dapat di manipulasikan, dilihat, didengar,
guru kurang menarik, sehingga siswa kurang dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang
antusias mengikuti pembelajaran. dipergunakan dengan baik dalam kegiatan
2. Siswa kesulitan dalam memahami belajar mengajar, dapat mempengaruhi
materi pembelajaran karena tidak ada contoh efektifitas program intruksional. Menurut
media tentang perakitan komputer yang nyata. Gagne, media adalah berbagai jenis komponen
Adapun batasan masalah dalam Skripsi ini dalam lingkungan siswa yang dapat
adalah perancangan media pembelajaran merangsangnya untuk belajar. Sementara itu
berbasis Virtual Reality pada Mata Pelajaran menurut Briggs media adalah segala alat fisik
Komputer dan Jaringan Dasar dalam materi yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
Perakitan Komputer di SMKN 1 Ampek siswa untuk belajar.
Angkek. Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat
Berdasarkan latar belakang dan batasan disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
masalah di atas maka dapat diambil rumusan alat yang dapat membantu proses belajar
masalah yaitu Bagaimana rancangan media mengajar dan fungsi untuk memperjelas makna
pembelajaran berbasis Virtual Reality pada pesan yang disampaikan, sehingga dapat
mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih
di SMKN 1 Ampek Angkek. yang valid, efektif baik dan sempurna.
dan praktis. Teknologi virtual reality yang lebih awal
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan
penelitian ini adalah untuk menghasilkan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya
sebuah media pembelajaran berbasis Virtual adalah suatu simulasi kasar tentang kota
Reality pada mata pelajaran Komputer dan Aspen di Colorado, dimana para pemakai
Jaringan Dasar di SMKN 1 Ampek Angkek. bisa mengembara dalam salah satu dari tiga
yang valid, efektif dan praktis. gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan
Landasan Teori poligon.
Kata media berasal dari bahasa Latin Virtual Environment (VE) atau Virtual
medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, Reality (VR) merupakan ruang digital
„perantara‟, atau „pengantar‟.Gerlach dan Erly dimana seluruh gerakan pengguna dapat
mengatakan bahwa media apabila dipahami diketahui atau dilacak dan mengetahui
secara garis besar adalah manusia, materi, atau gambaran sekitarnya. Hasil yang didapat
kejadian yang membangun kondisi yang disusun dan ditampilkan ke indra manusia
membuat siswa mampu memperoleh sesuai dengan gerakan-gerakan yang
pengetahuaan, keterampilan, atau sikap.Secara dilakukan.
lebih khusus, pengertian media dalam proses

Miftahurrahman 4 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

komputer sebagai berikut: (1) Input Device


(perangkat masukan) adalah perangkat yang
digunakan untuk memasukkan data - data dan
memberikan perintah pada komputer untuk
digunakan pada proses lebih lanjut. Beberapa
perangkat masukan tersebut adalah : (a)
Keyboard merupakan unit input yang paling
Gambar 1. Milgram‟s Reality-Virtuality penting dalam suatu pengolahan data dengan
Continuum komputer. (b) Mouse adalah salah unit
Virtual Reality (VR) atau realitas maya masukan (input device). Fungsi alat ini adalah
adalah teknologi yang membuat pengguna untuk perpindahan pointer atau kursor secara
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis
yang disimulasikan oleh komputer (computer- dan cepat dibanding dengan keyboard. (c)
simulated environment), suatu lingkungan Touchpad merupakan unit masukan ini
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar biasanya dapat kita temukan pada laptop dan
suatu lingkungan yang hanya ada dalam notebook, yaitu dengan menggunakan
imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini sentuhan jari. (d) Joy Stick dan Games Paddle
umumnya menyajikan pengalaman visual, yang Alat ini biasa digunakan pada permainan
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau komputer. (e) Scanner adalah sebuah alat yang
melalui sebuah penampil stereokopik, tapi dapat berfungsi untuk meng-copy atau
beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan menyalin gambar atau teks yang kemudian
informasi hasil pengindraan, seperti suara disimpan ke dalam memori komputer.
melalui speaker atau headphone. (2)Procces Device merupakan instruksi atau
Komputer dan jaringan dasar adalah salah perintah yang dikerjakan oleh komputer untuk
satu mata pelajaran wajib dasar program menjalankan operasi data serta operasi
keahlian Teknik Komputer dan Informatika aritmatik dan logika yang dilakukan pada data.
(TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata Pemrosesan data dalam sebuah perangkat
pelajaran perakitan komputer disampaikan di komputer dikerjakan oleh Central Processing
kelas X semester 1 dan semester dua masing- Unit (CPU). (a) Central Processing Unit (CPU)
masing 4 jam pelajaran. Untuk semester 1 topik atau prosesor merupakan pemroses data dalam
materi pembelajaran menekankan pada sebuah perangkat komputer.(b) Processor
Konsep jaringan komputer yakni model OSI merupakan otak dari kompter yang bertugas
dalam jaringan komputer, topologi jaringan, menghitung instruksi yang diberikan oleh
media yang sesuai dalam komunikasi data perangkat lunak lalu memberikan output
jaringan, protokol jaringan. Sedangkan untuk berupa hasil perhitungan. (c) Random access
semester 2 topik materi pembelajaran memory (RAM) merupakan tempat didalam
menekankan pada memahami protokol komputer dimana OS, program aplikasi dan
pengalamatan jaringan memahami perangkat data yang sedang digunakan disimpan sehingga
keras jaringan,memahami aplikasi jaringan pada dapat dicapai dengan cepat oleh prosesor. (d)
sistem operasi komputer, memahami Hardisk merupakan tempat menyimpan data
penggelaran jaringan. permanen. (e) Motherboard merupakan
Perakitan Komputer adalah merangkai pengendali atau pengontrol semua hal yang
semua komponen komponen computer untuk terhubung untuk berkomunikasi dengan
menjadi sebuah PC yang siap digunakan. peranti yang lainnya dalam sistem. (f) Power
Berikut adalah komponen – komponen supply merupakan alat yang menyediakan

Miftahurrahman 5 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

tenaga listrik bagi semua komponen di dalam


unit sistem.

Miftahurrahman 6 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

Output Device atau Research and Development (R&D),


Output device merupakan perangkat keras langkah penelitiannya adalah Four-D (4D).
komputer yang digunakan untuk Research and Development (R&D) yaitu
mengkomunikasikan hasil pengolahan data metode penelitian yang digunakan untuk
yang dilakukan oleh komputer untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
pengguna. Beberapa perangkat output antara keefektifan produk tersebut. Metode penelitian
lain : (a) Monitor adalah perangkat keras yang dan pengembangan telah banyak digunakan
digunakan sebagai alat output data secara grafis pada bidang-bidang ilmu alam dan teknik.
pada sebuah CPU, monitor juga kerap disebut Namun metode ini juga bisa digunakan dalam
sebagai layar tampilan komputer. (b) Printer bidang ilmu-ilmu sosial seperti psikologi,
adalah output device yang digunakan untuk sosiologi, pendidikan, manajemen dan lain-lain.
menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam Menurut Borg and Gall dapat dijelaskan bahwa
bentuk kertas. (c) Speaker adalah perangkat yang dimaksud dengan Penelitian dan
keras untuk menghasilkan suara. (d) Infocus Pengembangan (Research and Development)
atau juga disebut proyektor merupakan alat adalah proses yang digunakan untuk
digunakan untuk presentasi, yang dihubungkan mengembangkan dan memvalidasi produk
ke komputer untuk menampilkan apa yang ada pendidikan. Langkah-langkah dar proses ini
pada monitor ke suatu screen (layar) ataupun biasanya disebut sebagai siklus R & D.
dinding. Sedangkan menurut Gay, Milis, dan
Android adalah sebuah sistem operasi untuk Airasian dalam bidang pendidikan tujuan
perangkat mobile berbasis Linux yang utama penelitian dan pengambangan bukan
mencakup sistem operasi, middleware dan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi
aplikasi. Android menyediakan platform yang untuk mengembangkan produk-produk yang
terbuka bagi para pengembang untuk dihasilkan untuk digunakan di sekolah-sekolah.
menciptakan aplikasi mereka. Sedangkan model 4D merupakan sebuah
Android merupakan generasi baru platform metode pengembangan pendidikan yang
mobile, platform yang memberikan dikembangkan oleh Thiagarajan dkk. Metode
pengembang untuk melakukan pengembangan ini dinamakan 4D karena dalam
sesuai dengan yang diharapkannya. Sistem pengembangannya memiliki empat tahapan
operasi yang mendasari Android dilisensikan pengembangan yaitu dengan tahapan model
dibawah GNU, General Public Lisensi Versi 2 pengembangan yang meliputi Define
(GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah (Pendefenisian), Design (Perancangan),
“copyleft” lisensi di mana setiap perbaikan Develop (Pengembangan) , dan Disseminate
pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. (Penyebaran).
Android didistribusikan di bawah Lisensi Menurut Luther, model pengembangan
Apache Software (ASL/Apache2), yang multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu
memungkinkan untuk distribusi kedua dan concept (pengonsepan), design (pendesainan),
seterusnya. Komersialisasi pengembang material collecting (pengumpulan materi),
(produsen handset khususnya) dapat memilih assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan
untuk meningkatkan platform tanpa harus distribution (pendistribusian). Keenam tahap
memberikan perbaikan mereka ke masyarakat ini tidak harus berurutan dalam prakteknya,
open source. tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar
Metode Penelitian posisi. Meskipun begitu, tahap concept
Jenis penelitian yang digunakan dalam memang harus menjadi hal yang pertama kali
penelitian adalah penelitian dan pengembangan dikerjakan.

Miftahurrahman 7 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

keputusan yang sudah ditentukan pada tahap


Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan ini. Pada tahap ini biasanya menggunakan
modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar storyboard untuk menggambarkan deskripsi
dibawah ini: tiap scene (3). Tahap Material collecting adalah
tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan
tersebut, antara lain gambar clip art, foto,
animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat
diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan
kepada pihak lain sesuai rancangannya. Tahap
ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap
Gambar 2. Tahapan Pengembangan assembly (4). Tahap assembly adalah tahap
Multimedia pembuatan semua objek atau bahan
Dalam melaksanakan penelitian penulis multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan
mengikuti beberapa proses atau tahapan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir,
sebagai berikut dan/atau struktur navigasi (5). Tahap testing
(pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan
tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan melihatnya
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini
disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test)
yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat
atau lingkungan pembuatnya sendiri (6). Tahap
Distribusi Pada tahap ini, aplikasi akan
disimpan dalam media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, kompresi terhadap
aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap juga dapat disebut tahap evaluasi untuk
untuk menentukan tujuan yang meliputi pengembangan produk yang sudah jadi supaya
identifikasi audience, jenis aplikasi (presentasi, menjadi lebih baik.
interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi Validitas merupakan derajat ketepatan
(informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain). antara data yang terjadi pada objek penelitian
Tujuan dan pengguna akhir program dengan daya yang dapat dilaporkan oleh
berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai peneliti. Dengan demikian data yang valid
pencerminan dari identitas organisasi yang adalah data yang sesungguhnya terjadi pada
menginginkan informasi sampai pada objek penelitian.
pengguna akhir (2). Design (perancangan) Aspek pertama penentuan kualitas produk
adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai pembelajaran adalah kevaliditasan (kesahihan).
arsitektur program, gaya, tampilan, dan Van den Akker menyatakan validitas mengacu
kebutuhan material/bahan untuk program. pada tingkat desain intervensi yang didasarkan
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada pengetahuan state-of-the art dan
pada tahap berikutnya, yaitu material collecting berbagai macam komponen dari intervensi
dan assembly, pengambilan keputusan baru yang berkaian antara satu dengan yang lainnya,
tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan disebut juga validitas konstruk.

Miftahurrahman 8 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

Untuk menghasilkan produk yang


berkualitas dan siap diuji cobakan perlu Presentase Kriteria
adanaya uji validitas produk dalam penelitian 0 – 20 Tidak Praktis
ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli 21 – 40 Kurang Praktis
(expert). Pengujian dilakukan dengan 41 – 60 Cukup Praktis
61 – 80 Praktis
membandingkan angket tentang penilaian dari
81 – 100 Sangat Praktis
produk.
Tabel 1. Kriteria Praktikalitas
Uji validitas dilakukan dengan mengacu
BM : Bobot yang maksimum untuk butir
rumus Statistik Aiken‟s V sebagai berikut :
peryataan dari
V= Ʃs / [ n(c-1)......... [Aiken‟s V] angket.
V=(∑▒s)/(n(c-1)) Hasil akhir dari penjumlahan nilai
Keterangan : perindikator diukur dengan kriteria skala likert
s : r – lo sebagai berikut :
lo : Angka penelitian validitas yang Tabel 3.3 : Praktikalitas Skala Likert
terendah. Presentase Kriteria
c : Angka penelitian validitas yang 0 – 20 Tidak Praktis
tertinggi. 21 – 40 Kurang Praktis
r : Angka yang diberikan oleh seorang 41 – 60 Cukup Praktis
penilaian. 61 – 80 Praktis
n : Jumlah penilai. 81 – 100 Sangat Praktis
Untuk menetukan validitas angka “V”
diperoleh antara 0,00 sampai 1,00. Kategori Aspek efektifitas dalam pengembangan,
penentuan validitas formula Aiken menyatakan sangat penting untuk mengetahui tingkat atau
bahwa sebuah produk valid jika memiliki derajat penerapan teori, atau model dalam
rentang nilai Aiken‟s V dari 0.60 – 1.00 dan situasi tertentu. Nieveen mengkukur tingkat
tidak valid jika nilai Aiken‟s kecil dari 0.60. keefektivan dari penghargaan siswa dalam
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, mempelajari program, dan adanya keinginan
paktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, siswa untuk terus menggunakan pelaksaan
artinya mudah dan senang memakainya. program tersebut. Nieveen menjelaskan
Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa moodel dirancang konsisten penggunaannya
pengguna mempertimbangkan intervensi dengan aktual.
dapat digunakan dan disukai dalam kondisi Uji Efektifitas dilakukan dengan mengacu
normal. Dalam kerja berkaitan dengan rumus Statistik Richard R. Hake, sebagai
perancangan media Virtual reality dapat berikut :
disinyalir bahwa mengukur tingkat kepraktisan G =(Sf-Si)/(100%-Si)
dilihat dari apakah media Virtual reality yang Keterangan :
telah selesai dirancang mudah dan dapat <G> : Rata- rata keuntungan
digunakan oleh guru dan siswa. Sf : nilai akhir
Data hasil uji praktikalitas dianalisis dengan Si : nilai awal
presentase peritmenya dengan rumus : Dengan ketentuan sebagai berikut:
N = BP/BM×100% " High-G"/ efektifitas tinggi jika
Ket :N : Nilai yang didapat mempunyai (< g>) > 0.7
BP : Bobot yang diperoleh dari angket yang "Medium G"/efektifitas sedang jika
diberikan mempunyai 0.7> (< g>)s>0.3

Miftahurrahman 9 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

" Low-G"/efektifitas rendah jika mandiri. Adapun gagasan dari pembuatan


mempunyai (< g>)< 0.3. rancangan media pembelajaran berbasis virtual
Hasil dan Pembahasan reality ini adalah untuk menarik minat dan
Define (Tahap Pendefenisian) perhatian siswa sehingga kegiatan pembelajaran
Penelitian dan pengembangan (R&D) komputer dan jaringan dasar menjadi lebih
dimulai dengan tahapan pendefinisian, yang mudah dan menyenangkan.
bertujuan untuk menetapkan dan Perancangan media pembelajaran
mendefenisikan syarat-syarat pembelajaran berbasis virtual reality ini hasil akhirnya adalah
dengan menganalisis standar kompetensi, berupa media pembelajaran dengan format
kompetensi dasar dan materi pelajaran yang aplikasi dan VR-BOX yang dapat dijalankan
akan diajarkan oleh pendidik. dengan menggunakan android.
Design (Tahap Perancangan) Penyajian media pembelajaran ini
Dari hasil observasi yang peneliti menggunakan VR-BOX,. Gambar-gambar
lakukan di SMK Negeri 1 Ampek Angkek dalam bentuk 3D yang menarik serta
maka media pembelajaran yang sudah peneliti kombinasi warna sehingga dapat menarik
rancang sebelumnya mengalami sedikit perhatian peserta didik. Media pembelajaran
perbaikan. ini juga dilengkapi dengan permainan evaluasi
Guru bidang studi menyarankan agar yang berguna untuk mengingat kembali materi
animasi dalam media ini agar dibuat lebih pelajaran komputer dan jaringan dasar yang
interaktif lagi untuk menarik minat dan telah disajikan.
ketertarikan siswa terhadap materi komputer Perancangan media pembelajaran
dan jaringan dasar, walaupun sejauh ini hasil bebrabsis virtual reality ini menggunakan
dari penggunaanya di dalam kelas sudah cukup software 3D Blender, Unity 3D.
memuaskan. Pada tahap ini dilakukan perancangan
Kemudian media yang telah dirancang struktur user interface.
sebelumnya juga mengalami perubahan dari
segi penambahan animasi tentang perakitan Design Interface
koputer dan juga dari segi tampilan (visual) dari Media pembelajaran komputer dan
setiap kelebihan dan kekurangan masing- jaringan dasar ini di rancang untuk siswa SMK,
masing animasi 3D. maka perancangan yang dibuat banyak
Media pembelajaran ini akan digunakan menggunakan animasi agar siswa tertarik
dalam proses pembelajaran TKJ tentang menggunakan aplikasi ini sebagai media
komputer dan jaringan dasar. Desain pembelajaran komputer dan jaringan dasar.
rancangan kegiatan pembelajaran dituangkan Unsur tersebut disempurnakan dengan
dalam rencana pelaksanaan pembelajaran menambahkan video 360 derajat yang sesuai
(RPP). RPP dapat dilihat pada bagian lampiran dengan tema multimedia, yaitu perakitan
skripsi ini. komputer Background dibuat dengan
Develop (Tahap Pengembangan) perpaduan warna Hitam, Abu-abupada setiap
Concept (Pengonsepan ) halamannya. Hal ini dimaksudkan agar media
Media pembelajaran berbasis virtual terlihat menarik dengan kombinasi warna.
reality ini didesain untuk guru komputer
supaya dapat digunakan sebagai salah satu Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
media dalam kegiatan belajar mengajar, dan Material collecting adalah tahap
juga dapat digunakan oleh siswa SMK pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan
khususnya kelas X sebagai bahan pembelajaran adalah image atau gambar yang dibuat

Miftahurrahman 10 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

menggunakan aplikasi Blender, visual, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan
background, dan image-image pendukung mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala
lainnya yang dapat dibuat menggunakan Unity pada sketsa desain/model yang telah
3D. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan ditentukan sebelumnya sehingga objek model
secara parallel dengan tahap assembly. akan tampak ideal dan proporsional untuk
Beberapa data dan informasi yang dilihat.
harus dikumpulkan untuk memulai pembuatan
aplikasi ini adalah sebagai berikut: (1) Objek
3D pada aplikasi ini digambar menggunakan
Blender. (2) Membuat aplikasi dan untuk
menjalankan suatu media pembelajaran
menggunakan Unity 3D. (3) Data teks yang
digunakan adalah teks tentang materi pelajaran Gambar 4. Modelling Animasi 3D
komputer dan jaringan dasar tentang pokok Texturing
bahasan yang diajarkan. (4) Data grafik atau Proses ini adalah proses pembuatan dan
image yang digunakan adalah image pemberian warna dan material (texture) pada
background dan image berekstensi .png. objek yang telah dimodelkan sebelumnya
sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata.
Assembly ( Pembuatan ) Pemberian material atau texture pada objek 3D
Assembly adalah tahap pembuatan akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari
seluruh objek media berdasarkan perancangan objek 3D. Material atau texture dapat berupa
yang telah dilakukan sebelumnya. foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi
software 3D, seperti Blender.
Objek pada aplikasi ini digambar secara
manual dengan menggunakan fasilitas atau tool
tool yang ada pada Blender, Unity 3D. Untuk
membuat objek animasi 3D pada komputer
dan jaringan dasar digunakan aplikasi Blender.
Berikut ini adalah proses pembuatan
gambar komputer dan jaringan dasar
menggunakan Blender: Gambar 5. Texturing Animasi 3D
Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan
pemberian cahaya pada model sehingga
diperoleh kesan visual yang realistis karena
terdapat kesan kedalaman ruang dan
pembayangan (shadow) objek. Tanpa adanya
lighting, maka objek 3D menjadi tidak menarik
Gambar 3. Animasi 3D Blender dan juga realistis.
Modelling
Proses ini adalah proses pembuatan model
objek dalam bentuk 3D di komputer. Model
bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti
manssusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa
benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan,

Miftahurrahman 11 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

Gambar 9. Tampilan Alat Virtual Reality


Gambar 6. Environment Effect Animasi
Testing ( Pengujian )
Rendering Testing adalah tahap pengujian media jadi.
Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada Apabila ada kesalahan media akan dibetulkan,
model 3D yang telah diberi texture,lighting, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses
environment effect, dan animation. Dengan akan masuk ke tahap selanjutnya yaitu
demikian, hasil dimensi yang didapatkan ditribution. Tahap testing dilakukan setelah
menjadi tampak sangat nyata dan menarik. tahap pembuatan dan seluruh animasi
Tampilan Hasil dimasukkan. Pada tahap pengujian, media diuji
Halaman Loading aplikasi dengan Metode Blackbox.
Halaman ini adalah halaman opening (1) Pengujian dengan metode Blackbox
pembuka aplikasi media pembelajaran Pengujian dengan metode blackbox adalah
augmented reality pengujian yang dilakukan untuk antarmuka
perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk
memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja
dengan baik.
Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana
pengujian:
Tabel 2. Identifikasi dan Rencana Pengujian
Gambar 7. Tampilan Halaman Loading No Kelas Uji Butir Uji
Tingkat Jenis
Pegujian Pengujian
Aplikasi Pengujian Halaman Pengujian
1 Blackbox
Halaman Virtual Reality Loading Awal Unit
Pengujian
Tampilan Pengujian
Pada halaman virtual reality, terdapat 2 3D animasi
Video Unit
Blackbox
Video
tampilan 3D animasi video virtual reality. Pengujian
Pengujian
3 Alat VR- VR-BOX Blackbox
Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini: BOX
Unit
Pengujian
4 Joystick Pengujian Blackbox
alat joystick
Pengujian 3D Animasi video adalah sebagai
berikut :
Tabel 3 Pengujian 3D Animasi Video
Kasus dan Hasil Uji Coba Media
Yang Data
Data Kesimpulan
Diharapkan Normal
Gambar 8. Tampilan Halaman Virtual 3D
3D Animasi
Reality Animasi Tampil Diterima
video
video
Tampilan Alat Virtual Reality
Tampilan alat virtual reality tersebut seperti
gambar dibawah ini:

Miftahurrahman 12 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

Tabel 5. Pengujian VR-BOX dalam prosesnya nanti media ini akan


Kasus dan Hasil Uji Coba Media mengalami banyak perbaikan berdasarkan
Yang Data
Data
Diharapkan Normal
Kesimpulan saran dan masukan dari pihak-pihak terkait,
Dapat melihat baik dari guru TKJ Kelas X SMKN1 Ampek
VR-BOX virtual reality Berfungsi Diterima
dengan jelas Angkek maupun dari ahli-ahli yang telah
menguji validitas, praktikalitas maupun
Tabel 6. Pengujian Joystick efektivitas dari media pembelajaran ini.
Kasus dan Hasil Uji Coba Media Hasil Uji Validitas
Yang Data
Data
Diharapkan Normal
Kesimpulan Uji validitas dilakukan untuk melihat isi dari
Tombol produk tersebut dengan tujuan untuk melihat
Joystick berfungsi Berfungsi Diterima
dengan baik ketepatan produk ini. Uji Validitas produk
untuk ahli media dan ahli bidang studi yang
Tabel 7. Pengujian Fungsionalitas dilakukan dengan meminta penilaian kepada
Kasus dan Hasil Uji Coba Media para ahli tersebut. Tahap pengujian validitas ini
Yang Data
Data
Diharapkan Normal
Kesimpulan peneliti tujukan kepada yaitu Bapak Dr. Wedra
Tombol Aprison, M.Ag, Bapak Agus Nur
Joystick berfungsi Berfungsi Diterima
dengan baik Khomaruddin, S.Pd, M.Kom, dan Bapak Riri
Okra, M.Kom dengan nilai rata-rata
Tabel 8. Pengujian Fungsionalitas keseluruhan 0,79.
No Pengujian Error Validitas Pada tanggal 2-4 Januari 2019 dengan
1 Action Script - Valid kesimpulan tampilan, keterpaduan isi produk
2 Animasi 3D - Valid
3 VR-BOX - Valid
dan komunikasi visual produk sudah valid
4 Joystick - Valid tetapi masih dapat banyak penambahan dalam
Setelah dilakukan terhadap pengujian produk ini, penambahan tersebut dilakukan
media pembelajaran berbasis virttual reality, dengan banyak revisi produk perancangan
output yang dihasilkan dari media media pembelajaran berbasis virtual reality
pembelajaran berbasis virttual reality pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar
materi komputer dan jaringan dasar Kelas X siswa kelas X di SMK.
Semester 1 SMKN 1 Ampek Angkek ini telah Hasil Uji Praktikalitas
sesuai dengan perancangan. Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis,
Distribution artinya mudah dan senang memakainya.
Dalam tahapan proses distribusi ini Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam
media yang sudah jadi diimport ke dalam sebuah mempertimbangkan intervensi dapat
aplikasi android (apk). Aplikasi virtual Reality ini digunakan dan disukai dalam kondisi normal.
tidak memiliki batasan software minimal yang Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur
harus terinstall pada komputer untuk apakah guru berpendapat bahwa produk
menjalankannya, aplikasi ini bersifat autorun, tersebut mudah dan senang digunakan guru
jadi tidak butuh perangkat virtual Reality untuk kepada siswa. Untuk menguji ke praktikalitasan
menjalankannya. Aplikasi ini dapat dijalankan produk peneliti tujukan kepada dua orang guru
pada hp android apa saja. mata kuliah TKJ yaitu Ibu Fitri Yanti S.Pd
Disseminate (Tahap Penyebaran) dengan nilai 80, Bapak Wahyu Eka Putra
Untuk tahap awal ini penyebaran media dengan nilai 88,17 dan Ibuk Refni Rahmi
pembelajaran ini hanya dilakukan kepada guru dengan nilai 84, kesimpulan nilai keseluruhan
TKJ Kelas X SMK N 1 Ampek Angkek dan hasil uji praktikalitas yaitu 84,11 pada tanggal 4
siswa jurusan TKJ. Hal ini dimaksudkan karena Januari 2019, dengan kesimpulan media sudah

Miftahurrahman 13 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

dikatakan praktis dan manfaat produk praktis kesesuaian animasi 3D dan Virtual Reality pada
dapat digunakan serta mempermudah guru produk sudah valid. (4) Dalam uji praktikalitas
dalam proses pembelajaran dan produk bisa peneliti mengambil guru TIK di SMKN 1
digunakan. Ampek Angkek yaitu Ibuk Refni Rahmi
Hasil Uji Efektifitas dengan nilai 84,17, Bapak Wahyu Eka Putra
Bagaimana seorang siswa tersebut tertarik dengan nilai 88,17 dan Ibuk Fitri Yanti, S.Pd
menggunakan produk tersebut sebagai media dengan nilai 80, dapat disimpulkan nilai
pembelajaran. Untuk uji Efektifitas peneliti keseluruhan hasil uji praktikalitas yaitu 84,11
tujukan pada 30 orang siswa kelas X TKI 1 pada bulan Januari 2019, dengan kesimpulan
pada tanggal 4 Januari 2019 dengan kesimpulan media sudah dikatakan sangat praktis. (5) Pada
bahwa produk sudah efektif dengan nilai rata- uji efektivitas produk peneliti mengambil siswa
rata 0,78 dan kesimpulan tampilan, isi dan kelas X TKI 1 pada bulan Januari 2019 dengan
kemanfaatan efektif digunakan oleh siswa serta kesimpulan bahwa produk sudah efektif
produk membuat siswa sangat tertarik dan dengan nilai rata-rata 0,78.
senang menggunakan produk perancangan Saran
media pembelajaran berbasis Virtual Reality Berdasarkan kesimpulan di atas dan setelah
untuk siswa kelas X TKI 1 SMKN 1 Ampek melihat hasil penelitian yang telah dilakukan,
Angkek ini dan membangkitkan semangat maka penulis dapat mengemukakan beberapa
siswa dalam proses pembelajaran. saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan
Ketiga Uji produk diatas dilakukan kepada lebih lanjut dalam rangka meningkatkan
masing-masing pakarnya dan telah dilakukan ke rancangan media pembelajaran berbasis Virtual
tiga pengujian tersebut untuk lebih jelasnya Reality. (1) Agar aplikasi dapat berjalan dengan
dapat dilihat pada halaman lampiran. baik, maka diperlukan komunikasi antara user
dengan admin. (2) Untuk menggunakan media
Penutup
pembelajaran berbasis Virtual Reality, maka
Kesimpulan
sebaiknya user terlebih dahulu memahami
Berdasarkan hasil penelitian yang telah bagian-bagiannya. (3) Bagi peneliti yang akan
penulis lakukan dan uraian yang telah penulis mengembangkan aplikasi ini selanjutnya, dapat
kemukakan pada bab-bab sebelumnya diperbaiki lagi mana yang masih terlihat
mengenai perancangan media pembelajaran kurang.
berbasis Virtual Reality mata pelajaran Dengan demikian penulis berharap e-modul
Komputer dan Jaringan , maka dapat pada aplikasi media pembelajaran berbasis
disimpulkan hal-hal sebagai berikut : (1) Virtual Reality ini diharapkan dapat membantu
Dengan dirancangnya media pembelajaran pihak sekolah khususnya guru dalam proses
berbasis Virtual Reality dapat mempermudah belajar mengajar sehingga dapat
proses belajar mengajar untuk hasil belajar mempermudah pemahaman siswa.
siswa. (2) Hasil dari dirancangnya media
pembelajaran berbasis Virtual Reality ini dapat Daftar Pustaka
mempermudah guru dalam menyampaikan Ade Randi, “ Pemanfaatan Teknologi Virtual
informasi pelajaran dan hasil belajar siswa. (3) Reality Sebagai Media Pembelajaran
Peneliti tujukan kepada 3 orang ahli media Interaktif Untuk Sistem Tata Surya
yaitu, Bapak Riri Okra, M.Kom, Bapak Agus Berbasis Android “. Makassar :
Nur Khomaruddin, S.Pd,M.Kom , Bapak Universitas Islam Negeri Alauddin
Wedra Aprison, M. Ag dengan nilai rata-rata Makassar, 2017
validitas 0,79 dengan kesimpulan materi,

Miftahurrahman 14 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

Anwar Chairul. 2014. Hakikat Manusia dalam Hendratman, Hendi, 2017. The Magic of
Pendidikan: Sebuah TinjauanFilosofis. Blender 3D Modelling, (Bandung :
Yogyakarta:SUKA-Press. Informatika.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Ibrahim,2007. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan,
Jakarta: Raja Grafindo Persada. PT:Imperial Bhakti Utam.
Asnawi Dan Basyuruddin Usman,2002. Media Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Pembelajaran Jakarta: Ciputat Pers. 2013. Jaringan Dasar. Republik
Berta Sihite, “Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Indonesia .
Mobile dengan Menggunakan Teknologi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Virtual Reality”, JURNAL TEKNIK 2013. Perakitan Komputer . Republik
POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: Indonesia.
2337-3539 (2301-9271 Print). Kustandi Cecep dan Sutjipto Bambang. 2011.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital, Dasar Media Pengajaran Manual dan
Teori + Pengembangannya, Yogyakarta: Mira Suryani, Erick Paulus, Riva Farabi,” Semi-
Andi Offset. Immersive Virtual Reality untuk
Dedynggego, “Perancangan media Meningkatkan Motivasi dan
pembelajaran interaktif 3d tata surya Kemampuan Kognitif Siswa dalam
menggunakan teknologi augmented Pembelajaran” Prosiding Seminar
reality untuk siswa kelas 6 sekolah dasar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
sangira”, Jurnal Elektronik Sistem (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658
Informasi Dan Komputer vol 1 No.2 Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016
Juli-Desember 2015. Muhammad Ichwan, ” PEMBANGUNAN
Emzir, 2008. Metodologi Penelitian PROTOTIPE SISTEM
Pendidikan: Kuantitatif dan Kualitatif, PENGENDALIAN PERALATAN
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. LISTRIK PADA PLATFORM
Fauziah, 2008. Jago teknologi informasi dan ANDROID ” , JURNAL
komunikasi SMP, Jakartaa: wisma hijau: INFORMATIKA No.1 , Vol. 4, Januari
jl Mekar Sari Raya No 15 Cimanggis
– April 2013 ISSN: 2087‐5266
Depok.
Muthia, Pengembangan Aplikasi Pengenalan
Firman Setiawan Riyadi, “Aplikasi 3D Virtual
Lingkungan Sekitar dengan
Reality Sebagai Media Pengenalan
menggunakan Engine Unity 3D,
Kampus Politeknik Negeri Indramayu
Makalah Ilmiyah Pawiyatan. Vol: XXII,
Berbasis Mobile” Jurnal Informatika dan
No : 3, Oktober 2015.
Komputer (JIKO) -Vol. 2, No. 2,
Pahlevi Reza. MERAKIT SISTEM
September 2017
KOMPUTER PRIBADI : Panduan
Gede Thadeo Angga Kusuma,
Visual Merakit Komputer Untuk Sekolah
”Pengembangan Media Pembelajaran
Menengah Kejuruan TIK
Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis
Riduwan, 2013. Belajar Mudah Penelitian
Virtual Reality” Skripsi, Universitas
Untuk Guru Karyawan dan Peneliti
Pendidikan Ganesha Singaraja.
Pemula, Bandung.
Hasyim, Adelina. 2016. Metode Penelitian dan
Rohani, Ahmad. 2004. Pengelolaan Pengajaran,
Pengembangan di Sekolah, Yogyakarta:
Jakarta : PT Rineka Cipta.
Media Akademi.
Ryana Cepi, Media Pembelajaran Bandung: Cv
Wacana Prima.

Miftahurrahman 15 Perancangan Media Pembelajaran.....


JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vol.3, No.3, Januari- Juni 2019

Sadiman Arif, dkk. 2006 Media Pendidikan


pengertian, pengembangan dan
pemanfaatannya. Jakarta : Pustekkom
Dikbud dan PT Raja Grafido Persada.
Simarmata Janer. 2010. Rekayasa Web.
Yogyakarta : Andi Offset.
Sugiyono. 2009 . Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sutjipto Bambang. 2011. Media Pembelajaran.
Bogor: ghalia indonesia

Miftahurrahman 16 Perancangan Media Pembelajaran.....

You might also like