Professional Documents
Culture Documents
Miftahurrahman 2514.094 PDF
Miftahurrahman 2514.094 PDF
Miftahurrahman
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
IAIN Bukittinggi
Jl.Raya Gurun Aur Kubang Putih Bukittinggi
e-mail : miftahurrahman95@gmail.com
Jasmienti
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
IAIN Bukittinggi
Jl.Raya Gurun Aur Kubang Putih Bukittinggi
e-mail : jasmienti@gmail.com
ABSTRACT
The 1 Ampek Angkek Vocational School students in computer learning and basic networks understand the
difficulties in learning. Technology that is still not utilized properly. The teacher still uses books, blackboards,
laptops and projectors as learning media in the teaching and learning process. There is no media learning based
on Virtual Reality. And take advantage of students in the learning process. This Learning System aims to
make learning media virtual reality so students can be motivated in learning. By applying it with multimedia
learning aids are expected that students can understand and material is easy to understand. The use of
information technology in learning is not new but as one of the educational innovations in developing reliable
learning media. One of the three-dimensional media-based learning technology and information media with the
use of smartphones. Using virtual reality learning media on Basic Computer and Network subjects can be used
as a means to provide educators with information delivery and provide students with an understanding of the
concepts contained in the book. Therefore we need a new media based on Virtual reality on Computer lessons
and basic networks about assembling computers using the Unity and Blender Applications.
Abstrak
Para siswa/i SMK Negeri 1 Ampek Angkek dalam pembelajaran komputer dan jaringan dasar seringkali
merasa kesulitan dalam belajar. Teknologi yang ada masih belum dimanfaatkan dengan baik. Guru masih
menggunakan buku, papan tulis, laptop dan proyektor sebagai media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar. Belum adanya media pembelajaran berbasis Virtual Reality. Serta kurangnya minat siswa dalam
mengikuti proses pembelajaran. Sistem pembelajaran ini ditujukan untuk membuat media pembelajaran
virtual reality agar siswa dapat termotivasi dalam belajar. Dengan mengaplikasikan dengan alat bantu
pembelajaran multimedia diharapkan siswa dapat memahami dan materi mudah untuk mengerti.
Penggunaan tekonologi infornasi dalam pembelajaran bukan hal baru tetapi sebagai salah satu inovasi
teknologi pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran yang dapat diandalkan. Salah satu media
pembelajaran berbasis teknologi dan informasi adalah media berbasis 3 dimensi dengan penggunaan
Smartphone. Penggunaan media pembelajaran virtual reality pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan
Dasar bisa dijadikan sebagai sarana untuk memberikan kemudahan bagi pendidik dalam penyampaian
informasi serta memberikan pemahaman bagi siswa dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam buku.
Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media inovasi baru yang berbasis Virtual reality pada pelajaran
Komputer dan jaringan dasar mengenai merakit komputer dengan menggunakan Aplikasi Unity dan
Blender.
dan proses pembelajaran menjadi lebih agak sulit untuk dipahami siswa, salah satunya
menarik. Salah satu media pembelajaran materi pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar.
berbasis teknologi dan informasi adalah media Komputer dan jaringan dasar adalah salah
berbasis Virtual Reality yakni dengan satu mata pelajaran wajib dasar program
penggunaan Smartphone. keahlian Teknik Komputer dan Informatika
Virtual Reality (VR) atau realitas maya (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata
adalah teknologi yang membuat pengguna pelajaran perakitan komputer disampaikan di
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan kelas X semester 1 dan semester dua masing-
yang disimulasikan oleh komputer (computer- masing 4 jam pelajaran. Untuk semester 1 topik
simulated environment), suatu lingkungan materi pembelajaran menekankan pada
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu Konsep jaringan komputer yakni model OSI
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. dalam jaringan komputer, topologi jaringan,
Lingkungan realitas maya terkini umumnya media yang sesuai dalam komunikasi data
menyajikan pengalaman visual, yang jaringan, protokol jaringan. Sedangkan untuk
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau semester 2 topik materi pembelajaran
melalui sebuah penampil stereokopik, tapi menekankan pada memahami protokol
beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan pengalamatan jaringan memahami perangkat
informasi hasil pengindraan, seperti suara keras jaringan,memahami aplikasi jaringan pada
melalui speaker atau headphone. Dengan sistem operasi komputer,memahami
adanya teknologi Virtual Reality ini, sangat penggelaran jaringan.
membantu manusia merasa berada di tempat Mata pelajaran Komputer dan Jaringan
yang nyata secara keseluruhan dan Dasar mempunyai peran yang penting dalam
memudahkan dalam mengetahui objek – objek perkembangan teknologi. Dengan demikian,
apa saja yang ada secara detail. Informasi – mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
informasi yang disajikan juga lebih banyak dan harus dapat membangkitkan minat siswa agar
lebih interaktif bagi pengguna dibandingkan mau meningkatkan kecerdasan dan hasil belajar
dengan teknologi yang sejenis. siswa mengenai teknologi serta menarik
Penggunaan Virtual Reality dalam perhatian siswa untuk berperan aktif dalam
pembelajaran merupakan salah satu inovasi proses pembelajaran khususnya di SMK Negeri
teknologi terbaru dalam dunia pendidikan. 1 Ampek Angkek.
Sebab pengajaran secara tradisional seperti SMK Negeri 1 Ampek Angkek adalah salah
menggunakan kaedah lisan, tulisan dan media- satu pendidikan formal yang bertujuan untuk
media bantuan seperti menggunakan buku dan menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah
papan tulis seringkali mempersulit guru dalam yang memiliki pengetahuan dan keterampilan
menerjemahkan suatu konsep yang sukar dan serta sikap sesuai dengan spesialisasi
kompleks. Dan bukan hanya pada guru saja kejuruannya. Selain itu, tujuan utama proses
akan tetapi pada siswa juga, dimana siswa pembelajaran adalah menuntut siswa untuk
kurang memahami penjelasan dari guru karena mampu menerapkan kemampuan yang sudah
hanya dengan menggunakan tulisan dan buku diperolehnya secara teori umumnya dan
saja. praktikum khususnya, sehingga dapat
Penggunaan virtual reality dalam media menghasilkan tenaga kerja menengah yang ahli
pembelajaran akan membantu guru dalam di bidangnya dan ditunjang dengan hasil belajar
menjelaskan meteri pelajaran yang disampaikan yang baik.
kepada siswa. Terutama materi pelajaran yang Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
penulis pada tanggal 25 September 2018,
ditemui bahwa pembelajaran Komputer dan belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
Jaringan Dasar selama ini kurang menarik. Hal alat-alat grafis, photografis, atau elektronis
ini terlihat dari penggunaan media untuk menangkap, memproses, dan menyusun
pembelajaran yang digunakan oleh Guru. Saat kembali informasi visual atau verbal.
ini guru hanya menggunakan media Association For Education and
pembelajaran seperti buku, papan tulis, laptop Communication Technology (AECT)
dan proyektor. mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang
Berdasarkan latar belakang yang telah di dipergunakan untuk suatu proses penyaluran
uraikan di atas, maka identifikasi masalah yaitu informasi. Sedangkan Education Association
sebagai berikut : (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang
1. Media pembelajaran yang digunakan dapat di manipulasikan, dilihat, didengar,
guru kurang menarik, sehingga siswa kurang dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang
antusias mengikuti pembelajaran. dipergunakan dengan baik dalam kegiatan
2. Siswa kesulitan dalam memahami belajar mengajar, dapat mempengaruhi
materi pembelajaran karena tidak ada contoh efektifitas program intruksional. Menurut
media tentang perakitan komputer yang nyata. Gagne, media adalah berbagai jenis komponen
Adapun batasan masalah dalam Skripsi ini dalam lingkungan siswa yang dapat
adalah perancangan media pembelajaran merangsangnya untuk belajar. Sementara itu
berbasis Virtual Reality pada Mata Pelajaran menurut Briggs media adalah segala alat fisik
Komputer dan Jaringan Dasar dalam materi yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
Perakitan Komputer di SMKN 1 Ampek siswa untuk belajar.
Angkek. Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat
Berdasarkan latar belakang dan batasan disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
masalah di atas maka dapat diambil rumusan alat yang dapat membantu proses belajar
masalah yaitu Bagaimana rancangan media mengajar dan fungsi untuk memperjelas makna
pembelajaran berbasis Virtual Reality pada pesan yang disampaikan, sehingga dapat
mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih
di SMKN 1 Ampek Angkek. yang valid, efektif baik dan sempurna.
dan praktis. Teknologi virtual reality yang lebih awal
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan
penelitian ini adalah untuk menghasilkan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya
sebuah media pembelajaran berbasis Virtual adalah suatu simulasi kasar tentang kota
Reality pada mata pelajaran Komputer dan Aspen di Colorado, dimana para pemakai
Jaringan Dasar di SMKN 1 Ampek Angkek. bisa mengembara dalam salah satu dari tiga
yang valid, efektif dan praktis. gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan
Landasan Teori poligon.
Kata media berasal dari bahasa Latin Virtual Environment (VE) atau Virtual
medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, Reality (VR) merupakan ruang digital
„perantara‟, atau „pengantar‟.Gerlach dan Erly dimana seluruh gerakan pengguna dapat
mengatakan bahwa media apabila dipahami diketahui atau dilacak dan mengetahui
secara garis besar adalah manusia, materi, atau gambaran sekitarnya. Hasil yang didapat
kejadian yang membangun kondisi yang disusun dan ditampilkan ke indra manusia
membuat siswa mampu memperoleh sesuai dengan gerakan-gerakan yang
pengetahuaan, keterampilan, atau sikap.Secara dilakukan.
lebih khusus, pengertian media dalam proses
menggunakan aplikasi Blender, visual, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan
background, dan image-image pendukung mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala
lainnya yang dapat dibuat menggunakan Unity pada sketsa desain/model yang telah
3D. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan ditentukan sebelumnya sehingga objek model
secara parallel dengan tahap assembly. akan tampak ideal dan proporsional untuk
Beberapa data dan informasi yang dilihat.
harus dikumpulkan untuk memulai pembuatan
aplikasi ini adalah sebagai berikut: (1) Objek
3D pada aplikasi ini digambar menggunakan
Blender. (2) Membuat aplikasi dan untuk
menjalankan suatu media pembelajaran
menggunakan Unity 3D. (3) Data teks yang
digunakan adalah teks tentang materi pelajaran Gambar 4. Modelling Animasi 3D
komputer dan jaringan dasar tentang pokok Texturing
bahasan yang diajarkan. (4) Data grafik atau Proses ini adalah proses pembuatan dan
image yang digunakan adalah image pemberian warna dan material (texture) pada
background dan image berekstensi .png. objek yang telah dimodelkan sebelumnya
sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata.
Assembly ( Pembuatan ) Pemberian material atau texture pada objek 3D
Assembly adalah tahap pembuatan akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari
seluruh objek media berdasarkan perancangan objek 3D. Material atau texture dapat berupa
yang telah dilakukan sebelumnya. foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi
software 3D, seperti Blender.
Objek pada aplikasi ini digambar secara
manual dengan menggunakan fasilitas atau tool
tool yang ada pada Blender, Unity 3D. Untuk
membuat objek animasi 3D pada komputer
dan jaringan dasar digunakan aplikasi Blender.
Berikut ini adalah proses pembuatan
gambar komputer dan jaringan dasar
menggunakan Blender: Gambar 5. Texturing Animasi 3D
Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan
pemberian cahaya pada model sehingga
diperoleh kesan visual yang realistis karena
terdapat kesan kedalaman ruang dan
pembayangan (shadow) objek. Tanpa adanya
lighting, maka objek 3D menjadi tidak menarik
Gambar 3. Animasi 3D Blender dan juga realistis.
Modelling
Proses ini adalah proses pembuatan model
objek dalam bentuk 3D di komputer. Model
bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti
manssusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa
benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan,
dikatakan praktis dan manfaat produk praktis kesesuaian animasi 3D dan Virtual Reality pada
dapat digunakan serta mempermudah guru produk sudah valid. (4) Dalam uji praktikalitas
dalam proses pembelajaran dan produk bisa peneliti mengambil guru TIK di SMKN 1
digunakan. Ampek Angkek yaitu Ibuk Refni Rahmi
Hasil Uji Efektifitas dengan nilai 84,17, Bapak Wahyu Eka Putra
Bagaimana seorang siswa tersebut tertarik dengan nilai 88,17 dan Ibuk Fitri Yanti, S.Pd
menggunakan produk tersebut sebagai media dengan nilai 80, dapat disimpulkan nilai
pembelajaran. Untuk uji Efektifitas peneliti keseluruhan hasil uji praktikalitas yaitu 84,11
tujukan pada 30 orang siswa kelas X TKI 1 pada bulan Januari 2019, dengan kesimpulan
pada tanggal 4 Januari 2019 dengan kesimpulan media sudah dikatakan sangat praktis. (5) Pada
bahwa produk sudah efektif dengan nilai rata- uji efektivitas produk peneliti mengambil siswa
rata 0,78 dan kesimpulan tampilan, isi dan kelas X TKI 1 pada bulan Januari 2019 dengan
kemanfaatan efektif digunakan oleh siswa serta kesimpulan bahwa produk sudah efektif
produk membuat siswa sangat tertarik dan dengan nilai rata-rata 0,78.
senang menggunakan produk perancangan Saran
media pembelajaran berbasis Virtual Reality Berdasarkan kesimpulan di atas dan setelah
untuk siswa kelas X TKI 1 SMKN 1 Ampek melihat hasil penelitian yang telah dilakukan,
Angkek ini dan membangkitkan semangat maka penulis dapat mengemukakan beberapa
siswa dalam proses pembelajaran. saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan
Ketiga Uji produk diatas dilakukan kepada lebih lanjut dalam rangka meningkatkan
masing-masing pakarnya dan telah dilakukan ke rancangan media pembelajaran berbasis Virtual
tiga pengujian tersebut untuk lebih jelasnya Reality. (1) Agar aplikasi dapat berjalan dengan
dapat dilihat pada halaman lampiran. baik, maka diperlukan komunikasi antara user
dengan admin. (2) Untuk menggunakan media
Penutup
pembelajaran berbasis Virtual Reality, maka
Kesimpulan
sebaiknya user terlebih dahulu memahami
Berdasarkan hasil penelitian yang telah bagian-bagiannya. (3) Bagi peneliti yang akan
penulis lakukan dan uraian yang telah penulis mengembangkan aplikasi ini selanjutnya, dapat
kemukakan pada bab-bab sebelumnya diperbaiki lagi mana yang masih terlihat
mengenai perancangan media pembelajaran kurang.
berbasis Virtual Reality mata pelajaran Dengan demikian penulis berharap e-modul
Komputer dan Jaringan , maka dapat pada aplikasi media pembelajaran berbasis
disimpulkan hal-hal sebagai berikut : (1) Virtual Reality ini diharapkan dapat membantu
Dengan dirancangnya media pembelajaran pihak sekolah khususnya guru dalam proses
berbasis Virtual Reality dapat mempermudah belajar mengajar sehingga dapat
proses belajar mengajar untuk hasil belajar mempermudah pemahaman siswa.
siswa. (2) Hasil dari dirancangnya media
pembelajaran berbasis Virtual Reality ini dapat Daftar Pustaka
mempermudah guru dalam menyampaikan Ade Randi, “ Pemanfaatan Teknologi Virtual
informasi pelajaran dan hasil belajar siswa. (3) Reality Sebagai Media Pembelajaran
Peneliti tujukan kepada 3 orang ahli media Interaktif Untuk Sistem Tata Surya
yaitu, Bapak Riri Okra, M.Kom, Bapak Agus Berbasis Android “. Makassar :
Nur Khomaruddin, S.Pd,M.Kom , Bapak Universitas Islam Negeri Alauddin
Wedra Aprison, M. Ag dengan nilai rata-rata Makassar, 2017
validitas 0,79 dengan kesimpulan materi,
Anwar Chairul. 2014. Hakikat Manusia dalam Hendratman, Hendi, 2017. The Magic of
Pendidikan: Sebuah TinjauanFilosofis. Blender 3D Modelling, (Bandung :
Yogyakarta:SUKA-Press. Informatika.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Ibrahim,2007. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan,
Jakarta: Raja Grafindo Persada. PT:Imperial Bhakti Utam.
Asnawi Dan Basyuruddin Usman,2002. Media Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Pembelajaran Jakarta: Ciputat Pers. 2013. Jaringan Dasar. Republik
Berta Sihite, “Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Indonesia .
Mobile dengan Menggunakan Teknologi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Virtual Reality”, JURNAL TEKNIK 2013. Perakitan Komputer . Republik
POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: Indonesia.
2337-3539 (2301-9271 Print). Kustandi Cecep dan Sutjipto Bambang. 2011.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital, Dasar Media Pengajaran Manual dan
Teori + Pengembangannya, Yogyakarta: Mira Suryani, Erick Paulus, Riva Farabi,” Semi-
Andi Offset. Immersive Virtual Reality untuk
Dedynggego, “Perancangan media Meningkatkan Motivasi dan
pembelajaran interaktif 3d tata surya Kemampuan Kognitif Siswa dalam
menggunakan teknologi augmented Pembelajaran” Prosiding Seminar
reality untuk siswa kelas 6 sekolah dasar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
sangira”, Jurnal Elektronik Sistem (SENAPATI 2016) ISSN 2087-2658
Informasi Dan Komputer vol 1 No.2 Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016
Juli-Desember 2015. Muhammad Ichwan, ” PEMBANGUNAN
Emzir, 2008. Metodologi Penelitian PROTOTIPE SISTEM
Pendidikan: Kuantitatif dan Kualitatif, PENGENDALIAN PERALATAN
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. LISTRIK PADA PLATFORM
Fauziah, 2008. Jago teknologi informasi dan ANDROID ” , JURNAL
komunikasi SMP, Jakartaa: wisma hijau: INFORMATIKA No.1 , Vol. 4, Januari
jl Mekar Sari Raya No 15 Cimanggis
– April 2013 ISSN: 2087‐5266
Depok.
Muthia, Pengembangan Aplikasi Pengenalan
Firman Setiawan Riyadi, “Aplikasi 3D Virtual
Lingkungan Sekitar dengan
Reality Sebagai Media Pengenalan
menggunakan Engine Unity 3D,
Kampus Politeknik Negeri Indramayu
Makalah Ilmiyah Pawiyatan. Vol: XXII,
Berbasis Mobile” Jurnal Informatika dan
No : 3, Oktober 2015.
Komputer (JIKO) -Vol. 2, No. 2,
Pahlevi Reza. MERAKIT SISTEM
September 2017
KOMPUTER PRIBADI : Panduan
Gede Thadeo Angga Kusuma,
Visual Merakit Komputer Untuk Sekolah
”Pengembangan Media Pembelajaran
Menengah Kejuruan TIK
Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis
Riduwan, 2013. Belajar Mudah Penelitian
Virtual Reality” Skripsi, Universitas
Untuk Guru Karyawan dan Peneliti
Pendidikan Ganesha Singaraja.
Pemula, Bandung.
Hasyim, Adelina. 2016. Metode Penelitian dan
Rohani, Ahmad. 2004. Pengelolaan Pengajaran,
Pengembangan di Sekolah, Yogyakarta:
Jakarta : PT Rineka Cipta.
Media Akademi.
Ryana Cepi, Media Pembelajaran Bandung: Cv
Wacana Prima.