Professional Documents
Culture Documents
Templejt Za Pisanje Studije PDF
Templejt Za Pisanje Studije PDF
POSTAVKU SKLONIŠTA
Nastavnik Student
Dr Dragan Ivetić, r. prof. Ivana Antić, RA70/2014
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
1. UVOD—PREDMET STUDIJE
Igrač gradi i upravlja skloništem, i ima ulogu posmatrača koji je lider i koordinator
skloništa. On usmerava i upravlja građanima skloništa, i treba da ih održava srećnima tako
što brine o njihovim potrebama, odnosno da im ne nedostaje energije, hrane i vode. Igrač
spašava stanovnike koji dolaze iz pustoši i usmerava ih u različite sobe u kojima oni stvaraju
resurse, odnosno hranu, vodu i energiju potrebnu za preživljavanje. Svaki stanovnik ima svoj
profil na kojem se mogu, u statističkom prikazu, videti njegove sposobnosti. Igrač na osnovu
tog profila treba da odredi u kojoj prostoriji bi stanovnik radio najefikasnije, odnosno
najbrže proizvodio određene resurse. Kada dođu u sklonšte oni su na prvom nivou,
stanovnici vremenom napreduju, a sa porastom nivoa raste i dužina trajanja vremena za
koje oni dostižu sledeći nivo. Za napredovanje ključni faktori su zdravlje i sreća. Što je
stanovnik na većem nivou, to on brže obavlja posao i može da poseduje predmete i oružje,
koji mu pomažu u raznim zadacima. Broj stanovnika u skloništu vremenom raste, time što
stanovnik sam dođe do skloništa pa ga igrač smesti u prostoriju, ili slanjem radio signala u
divljinu koji privlači ljude koji žele da stanuju u skloništu, ili smeštanjem muškog i ženskog
stanovnika u prostor predviđen za stanovanje s ciljem dobijanja potomstva.
Balansiranje resursima je važan aspekt igre. Igrač može da gradi različite prostorije, u
kojima se stvaraju resursi. Sklonište sadrži dvadeset i tri prostorije, koje se mogu unaprediti.
Postavljanje određenih prostorija zahteva da sklonište poseduje određeni broj stanovnika.
Prostorije su ograničenog kapaciteta, i da bi proizvodnja resursa počela potrebno je da u
prostoriji bude najmanje jedan stanovnik. Svaka prostorija za proizvodnju zahteva da
stanovnik poseduje veštine za proizvodnju određenog resursa. Takođe, postoje prostorije u
kojima oni mogu da treniraju, kako bi unapredili određene veštine do najveće vrednosti i
samim tim bili mnogo efikasniji u proizvodnji.
1
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
2
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
2. EVALUACIJA PO HEURISTIKAMA
3
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
4
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
Korisnik tokom igre mora da zna sta se dešava u igrici, i da bude obavešten o
radnjama koje se događaju. Za svaku akciju mora postojati odgovarajući, za korisnika čitljiv
feedback, koji treba biti ostvaren u odgovarajućem vremenskom periodu.
U slučaju nekih katastrofa, kao što su napadi neprijatelja, životinja ili u slučaju požara,
korisnik će biti istog trenutka obavešten. Na ekranu će se pojaviti slika alarma i ceo događaj
će biti ispraćen alarmom specifičnog zvuka, kao i tekstom kojim će biti jasno napisano
kakva je vrsta događaja u pitanju (slika 5).
5
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
ispraćen zvukom.
Feedback u vidu teksta biće prikazan kada se dva stanovnika, koji su u rodbinskim vezama
nađu u istoj prostoriji (slika 7). Takođe, odgovarajući feedback u vidu obaveštenja, biće
prikazan kada se beba rodi (slika 8). Iako postoji mogućnost izmene imena i prezimena tom
novom stanovniku skloništa, čak i u slučaju da se po rođenju to i učini, ta promena neće
poništiti srodstvo između deteta i njegovih roditelja.
Slika 7. Feedback o tome da su stanovnici u srodstvu Slika 8. Feedback o rođenju deteta
Još jedan od bitnih feedback-a je ikonica koja pokazuje napredak stanovnika, koji trenira u
prostoriji predviđenoj za vežbanje. Njegov nivo se povećava u zavisnosti od toga u kojoj
prostoriji vežba. Kada se trening završi, odgovarajuća ikonica će se pojaviti iznad
stanovnikove glave (slika 9). Potrebno je kliknuti na nju kako bi se odgovarajući nivo
povećao. Najveći nivo koji mogu dostići u prostorijama za vežbanje je deseti. Povećanje
opšteg nivoa svakog stanovnika prikazan je odgovarajućom ikonicom iznad njegove glave
(slika 10). Takođe je potrebno klikuti na tu ikonicu kako bi se ostvarilo povećanje nivoa i
omogućio nastavak napredovanja.
6
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
Slika 9. Feedback o povećanju nivoa neke veštine Slika 10. Feedback o povećanju nivoa stanovnika
Sekvence akcija potrebno je grupisati, tako da one imaju početak i kraj, kao i sve korake koji
se nalaze između. Tokom izvršavanja akcija ne dozvoliti da se korisnik nađe u neizvesnosti ili sumnji
da li je neka akcija izvršena. Dobro bi bilo obavestiti korisnika, na neki način, gde ga je određena
akcija dovela. Na primer,ukoliko je neka akcija uspešno izvršena na ekranu mu prikazati poruku o
uspehu akcije.
Ova heuristika je samo u nekim situacijama ispoštovana. Na primer, kada je aktivirana opcija
za brzu proizvodju, ona može da ima pozitivan i negativan ishod, i oba ishoda su ispraćena tekstom
na ekranu. Ukoliko se ishod pozitivno realizovao na ekranu će biti ispisano “success” a ukoliko se
realizovao negativan ishod biće ispisano “failed”. Kada igrač tokom igre izvrši određene zadatke, o
njihovoj relazaciji dobiće obaveštenje u donjem desnom uglu.
7
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
Veoma je bitno dizajnirati interfejs tako da korisnik ne može da napravi neke ozbiljne greške.
Ako korisnik napravi grešku, interfejs treba da mu ponudi jasnu, konstruktivnu, i sprecifičnu
instrukciju za dalji rad.
U igrici Fallout Shelter verovatnoća da se dogodi neka greška je mala, jer je interfejs veoma
prost, a polja za unos podataka skoro da i nema. Pre nego što igrač počne da gradi svoje sklonište,
on kako bi započeo igricu mora da odabere broj skloništa, i taj broj kasnije ne može da se promeni.
Ali na početku, pre odabira broja skloništa postoji upozorenje o tome (slika 12).
Jedini slučaj kada ova heuristika nije ispoštovana, je prilikom unosa imena po rođenju
deteta. Ovo je ujedno i jedini slučaj kada u igrici postoji potreba za dijalogom za unos teksta. U polja
koja su predviđena za unos imena i prezimena mogu da se, osim slova, unesu i brojevi, kao i razni
8
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
drugi znakovi. Jednom kada odaberemo ime kasnije ga ne možemo promeniti. Dijaloge koji su
predviđeni za unos teksta treba ograničiti da ne postoji mogućnost unosa numeričkih ili
interpukcijskih znakova.
Ovo pravilo uliva korisniku samopouzdanje i podstiče ga da istražuje nepoznate opcije, bez
straha da će napraviti neku grešku koju kasnije neće moći ispraviti. Reverzibilnost operacija može da
se odnosi na jednostruke akcije, unos podataka, ili potpuni skup radnji.
Ovo Šnajdermanovo pravilo nije ispoštovano ni u jednom delu igrice. Undo akcija ne postoji,
mada u većini slučajeva ona nije ni potrebna. Jedini slučaj, kada bi ova akcija bila značajna je
prilikom raspodele prostorija, jer jednom postavljena prostorija ne može da se premesti na drugo
mesto. Ako korisnik postavi prostoriju na neko mesto koje mu ne odgovara iz nekih strateških
razloga, morao bi da je uništi. Mogućnost undo operacije najznačajnija bi bila na početku igrice,
kada se korisnik tek upoznaje sa načinom igre, jer u tom trenutnku on još ne zna na koji je način
najbolje rasporediti prostorije. Umesto toga ne bi bilo loše da postoji opcija premeštanja prostorija,
na primer drag-and-drop tehnikom, to bi ujedno bilo interesantno za korisnika, jer onda moze
mnogo lakše da manipuliše skloništem, i duže bi se zadržavao u igrici.
Iskusni korisnici žele da se prilikom korišćenja softvera osećaju kao da su oni zaslužni za
način funkcionisanja sistema, da imaju potpunu kontrolu nad sistemom, i da sistem reaguje na
njihove postupke. Potrebno je da sistem bude dizajniran tako da omogući frekventnijim korisnicima
da se oni osećaju kao da su inicijatori akcija. Korisnicima treba obezbediti da sami odaberu da li žele
da se neka akcija izvrši ili žele da je prekinu.
Ova heuristika je delimično ispoštovana, softver je u stanju da obradi sve akcije koje korisnik
unese, bez obzira na brzinu komandi. Jedna od stavki koje korisnik može da podešava je brzina
zumiranja, što je veoma značajno za frekventnije korisnike jer mogu brže da prebacuju fokus sa
jedne prostorije na drugu. Postoji mogućnost da korisnik sam podesi tastere za prečice i osvetljenje
u igrici, kao i jačinu zvuka, dok ostale parametre ne može da podešava. Kada korisnici žele da
iniciraju neku akciju oni moraju da pritisnu dugme na ekranu “activate”, u suprotnom samo izađu iz
tog prozora na dugme “close” što im daje osećaj kontrole nad igricom. Svaki korisnik prilikom
korišćenja igrice može da gradi najviše tri skloništa, koja su nezavisna jedna od drugih (slika 13.). Na
početku, korisnik bira sklonište koje želi da igra, i pritiska taster za ulazak u njega (slika 14.). Ulazak u
sklonište će se dogoditi automatski, što predstavlja problem jer ukoliko korisnik shvati da nije ušao u
željeno sklonište sistem mu neće ponuditi opciju da prekine radnju. Takođe, prilikom izlaska iz
skloništa, ukoliko se pritisne taster “exit” automatski će se dogoditi izlazak iz igrice. Korisnik neće
dobiti priliku da otkaže tu radnju. Ovo je nedostatak, jer korisnik nema osećaj kontrole nad igricom, i
9
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
Ova heuristika je u potpunosti ispoštovana, u svakom trenutku u toku igrice otvoren je samo
jedan pozor. Ni jedna prečica ne zahteva posebnu memoriju korisnika, do većine se intuitivno dolazi,
i ne zahteva upotrbu više od dva tastera. Sadržaj interfejsa prikazuje se ikonicama koje
nedvosmisleno oslikavaju (interpretiraju) njihovu namenu.
10
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
3. PROCENA EFIKASNOSTI
KLM-GOMS je metoda koja se koristi za evaluaciju vremena potrebnog za izvršavanje
određenog zadatka na računaru, posredstvom miša ili tastature.
1 VERIFY-SELECTION M 1,35
Ukupno 1 7,91 11,95
2 GOAL: ENTER-VAULT
11
Ivana Antić — HCI predmetna Studija
Kao što možemo primetiti iz prethodne tabele, zadatak će biti znatno sporije izvršen ako odlučimo
da koristimo samo miš, operacije se mnogo brže izvršavaju uz pomoć korišćenja tastera na tastauri.
4. ZAKLJUČAK
Suštinu igre je lako shvatiti - kako novi stanovnici dolaze u sklonište ili se rađaju, potrebno je
graditi sve veći broj prostorija koje će služiti za smeštaj stanovnika, i onih prostorija u kojim se
proizvode resursi voda, hrana i energija. Prostorije se automatski grade, potrebno je imati dovoljno
novčića kako bismo ih mogli kupiti. Kako sklonište postaje veće i u njemu je sve više stanovnika,
lakše je obezbediti odgovarajuće resurse, i odbraniti se od neprijateljskih napada. Što je sklonište
veće igrica postaje sve lakša. Na primer, ako sklonište sadrži oko stotinu i pedeset ljudi, sigurno će u
njoj više od 25 stanovnika biti besposleno, i samo će šetati po skloništu. Nije potrebna optimizacija
prostorija, jer već imamo dovoljno svih potrebnih resursa. Stanovnici nemaju nikakve posebne
potrebe, i nema mogućnosti otključavanja novih prostorija kad se pređe cifra od stotinu stanovnika.
Ono što nedostaje ovo igrici je krajnji cilj ili mogućnost da se nove prostorije sa resursima
konstantno dopunjuju, jer posle nekog vremena igrica izgubi smisao i korisniku postaje dosadna.
Dovoljno je otprilike nedelju dana da se korisnik u potpunosti upozna sa igricom, da pređe cifru od
sto stanovnika, i uglavnom posle toga prestaje da je igra.
12