Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

EVALUACIJA UPOTREBLJIVOSTI IGRICE FALLOUT SHELTER ZA KREIRANJE I

POSTAVKU SKLONIŠTA

Samostalna studija iz predmeta


Interakcija čovek računar
školska 2016./2017. godina

Nastavnik Student
Dr Dragan Ivetić, r. prof. Ivana Antić, RA70/2014
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

1. UVOD—PREDMET STUDIJE

Fallout Shelter je besplatna video igrica proizvedena od strane Bethesda Game


Studios. Objavljena je za iOS uređaje u junu 2015., za Android uređaje u avgustu 2015., za
Microsoft Windows operativne sisteme u julu 2016., i Xbox One u februaru 2017. U daljem
tekstu biće obrađen način korišćenja vezan za Microsoft Windows operativne sisteme.

Igrač gradi i upravlja skloništem, i ima ulogu posmatrača koji je lider i koordinator
skloništa. On usmerava i upravlja građanima skloništa, i treba da ih održava srećnima tako
što brine o njihovim potrebama, odnosno da im ne nedostaje energije, hrane i vode. Igrač
spašava stanovnike koji dolaze iz pustoši i usmerava ih u različite sobe u kojima oni stvaraju
resurse, odnosno hranu, vodu i energiju potrebnu za preživljavanje. Svaki stanovnik ima svoj
profil na kojem se mogu, u statističkom prikazu, videti njegove sposobnosti. Igrač na osnovu
tog profila treba da odredi u kojoj prostoriji bi stanovnik radio najefikasnije, odnosno
najbrže proizvodio određene resurse. Kada dođu u sklonšte oni su na prvom nivou,
stanovnici vremenom napreduju, a sa porastom nivoa raste i dužina trajanja vremena za
koje oni dostižu sledeći nivo. Za napredovanje ključni faktori su zdravlje i sreća. Što je
stanovnik na većem nivou, to on brže obavlja posao i može da poseduje predmete i oružje,
koji mu pomažu u raznim zadacima. Broj stanovnika u skloništu vremenom raste, time što
stanovnik sam dođe do skloništa pa ga igrač smesti u prostoriju, ili slanjem radio signala u
divljinu koji privlači ljude koji žele da stanuju u skloništu, ili smeštanjem muškog i ženskog
stanovnika u prostor predviđen za stanovanje s ciljem dobijanja potomstva.

Balansiranje resursima je važan aspekt igre. Igrač može da gradi različite prostorije, u
kojima se stvaraju resursi. Sklonište sadrži dvadeset i tri prostorije, koje se mogu unaprediti.
Postavljanje određenih prostorija zahteva da sklonište poseduje određeni broj stanovnika.
Prostorije su ograničenog kapaciteta, i da bi proizvodnja resursa počela potrebno je da u
prostoriji bude najmanje jedan stanovnik. Svaka prostorija za proizvodnju zahteva da
stanovnik poseduje veštine za proizvodnju određenog resursa. Takođe, postoje prostorije u
kojima oni mogu da treniraju, kako bi unapredili određene veštine do najveće vrednosti i
samim tim bili mnogo efikasniji u proizvodnji.

Profil svakog stanovnika sadrži informacije o tome na kom je nivou stanovnik


trenutno, koje je njegovo ime i prezime, kao i njegova osećanja koja su izražena u
procentima. Pored toga, profil sadrži informacije o veštinama stanovnika. Veštine su
prikazane u vidu akronima S.P.E.C.I.A.L. u kojem se slova redom odnose na: snagu,
percepciju, izdržljivost, harizmu, inteligenciju, pokretljivost i sreću. Snaga je važna za one
prostorije u kojima se proizvodi električna enegija, percepcija za prozvodnju vode,
izdržljivost povećava brzinu proizvodnje hrane i vode, harizma je važna za komunikaciju,
inteligencija za proizvodnju u laboratorijama, pokretljivost za proizvodnju hrane, a sreća za

1
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

brže pronalaženje oružja ili nekih lokacija van skloništa.

Slika 1. ​Izgled skloništa

Slika 2. ​Izgled profila jednog od stanovnika

2
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

2. EVALUACIJA PO HEURISTIKAMA

Evaluacija igrice Fallout Shelter na osnovu Šnajdermanove heuristike “Osam zlatnih


pravila”.

2.1. TEŽITI KONZISTENTNOSTI

Težiti konzistentnosti je jedno od najčešće prekršenih pravila. Ono zahteva da se


korisniku omogući da ne mora da razmišlja da li pojedine reči, oznake i akcije znače isto i različitim
aplikacijama. Takođe, zahteva identičnu terminologiju u svim elementima, konzistentne boje,
lejere, fontove itd. U ovoj igrici je u najvećem delu ispoštovana ova heuristika.

U različitim verzijama ove aplikacije, interfejs je malo izmenjen. Promene se ogledaju


u promenama boje ikonice koja označava novac, i jednoj stavci interefejsa je promenjeno
mesto; iz gornjeg desnog ugla ikonica je premeštena u donji desni ugao. Ova promena,
međutim, nije otežala snalaženje korisnicima, već im je olakšala rad, jer se stavke na koje je
potrebno kliknuti nalaze blizu jedna drugoj, stoga nema nepotrebnog šetanja mišem po
konzoli. Sve ikonice interfejsa i dalje imaju istu ulogu, i ta uloga je nedvosmisleno grafički
prikazana. Dakle, ako je ikonica prikazana u vidu čekića, sasvim je očekivano da se unutar
nje nalazi lista sa svim prostorijama skloništa. Samim tim pravilo konzistentnosti je u
potpunosti ispoštovano u ovom segmentu, i korisnik ne mora da razmišlja da li je značenje
oznaka promenjeno u različitim verzijama. Što se tiče konzistentnosti u vidu fonta, veličine i
dizajna elemenata postoji par zamerki. Naime, ikonice istog nivoa važnosti nisu iste veličine.
Kada korisnik klikne na ikonicu koja se nalazi u gornjem levom uglu, otvori se lista stanovnika
što nije u potpunosti očekivano. Trebalo bi postojeći dizajn zameniti smislenijim, koji bi
jasno ukazivao na sadržaj ikonice. Na primer kao što je to slučaj sa ikonicama u gornjem
desnom uglu. Broj stanovnika koji se nalazi na ovoj ikonici je takođe nekonzistentan sa
ostalim brojevima na ostalim ikonicama, na svim mestima u igrici brojevi su zelene boje,
jedino na ovom mestu brojevi su crne boje (slika 3).

3
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

Slika 3.​ Prikaz izgleda skloništa sa akcentom na nekonzistentnost

2.2. OMOGUĆITI FREKVENTNIJIM KORISNICIMA UPOTREBU PREČICA

Kako se učestalost korišćenja povećava, povećava se i korisnikova želja za


smanjenjem broja interakcija i povećanjem brzine korišćenja. Fallout Shelter je omogućio
korišćenje prečica za neke operacije, ali korisnik tokom igre najviše koristi miš. Tasteri za
navigaciju, odnosno strelice (↑↓←→), omogućuju kretanje po konzoli na željene delove
ekrana. Takođe, umesto strelica, postoji mogućnost korišćenja tastera ​A​, D​, ​W​, ​S za tu istu
funkciju. Za zumiranje koriste se tasteri ​E (omogućava uvećavanje) i ​Q (omogućava
smanjivanje), međutim, umesto ova dva tastera moguće je koristiti i skrol na mišu.
Mogućnost otkazivanja trenutne radnje i odlazak u settings postiže se tasterom ​esc​, ulazak
u sklonište pritiskom na taster ​enter​, dok je za prikaz liste stanovnika potrebno pritisnuti
taster ​tab. ​Ukoliko želimo da pošaljemo stanovnika da istražuje u spoljašnost, rutu
odaberemo klikom na taster ​space​, i dobijemo listu mogućnosti. Taster ​B koristimo kako
bismo unapredili prostoriju, ​F1 koristmo za listu prostorija koje je moguće kupiti, ​F2 ​za
otvaranje prikaza stvari koje imamo u skladištu, F3 za vodič za preživljavanje, ​F4 ​za prikaz
ciljeva, ​F5 ​za odlazak van skloništa, odnosno kada šaljemo stanovnika skloništa u
istraživanje spoljašnjosti, dok taster​ F6 ​otvara prozor za help.

4
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

2.3. DAVATI INFORMATIVNI FEEDBACK

Korisnik tokom igre mora da zna sta se dešava u igrici, i da bude obavešten o
radnjama koje se događaju. Za svaku akciju mora postojati odgovarajući, za korisnika čitljiv
feedback, koji treba biti ostvaren u odgovarajućem vremenskom periodu.

Feedback tokom igrice Fallout Shelter je zadovoljavajući, većina feedback-a je


ostvarena u vidu ikonica, a neke od njih su dodatno ispraćene tekstom. Ikonice dobro
oslikavaju ono za šta su namenjene, a svi događaji su ispraćeni specijalnim zvučnim
efektima. Samim tim korisnik nedvosmisleno, tokom cele igrice, zna koji se događaji u datom
trenutku odvijaju. Klikom na neku od ikonica kojima su prikazani resursi, dobija se feedback,
u vidu tačnog iznosa svih resursa u brojkama (slika 4). Korisnik treba da vodi računa o iznosu
količine resursa. U slučaju da se taj iznos spusti ispod određene granice, ikonica će
promeniti boju u crvenu, kao znak upozorenja da treba proizvoditi više datog resursa.

Slika 4. ​Stanje resursa

U slučaju nekih katastrofa, kao što su napadi neprijatelja, životinja ili u slučaju požara,
korisnik će biti istog trenutka obavešten. Na ekranu će se pojaviti slika alarma i ceo događaj
će biti ispraćen alarmom specifičnog zvuka, kao i tekstom kojim će biti jasno napisano
kakva je vrsta događaja u pitanju (slika 5).

Slika 5. ​Obaveštenje o događajima

Za proizvodnju svakog resursa potrebno je određeno vreme da se dobije finalni proizvod. U


tom trenutku će se pojaviti ikonica koja predstavlja proizvod, tačno na mestu određene
prostorije. U zavisnosti od namene prostorije pojaviće se neka od ikonica koji interpretiraju
resurs: munja za energiju, escajg za hranu, kapljica za vodi. Prostorija je suspendovana dok
se resurs ne pokupi, a kako bi se sakupio proizvod potrebno je kliknuti na ikonicu. Kada se
dati resurs pokupi proizvodnja se može nastaviti. Događaj sakupljanja resursa je takođe

5
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

ispraćen zvukom.

Slika 6. ​Prikaz sakupljanja resursa

Feedback u vidu teksta biće prikazan kada se dva stanovnika, koji su u rodbinskim vezama
nađu u istoj prostoriji (slika 7). Takođe, odgovarajući feedback u vidu obaveštenja, biće
prikazan kada se beba rodi (slika 8). Iako postoji mogućnost izmene imena i prezimena tom
novom stanovniku skloništa, čak i u slučaju da se po rođenju to i učini, ta promena neće
poništiti srodstvo između deteta i njegovih roditelja.

Slika 7.​ Feedback o tome da su stanovnici u srodstvu ​Slika 8.​ Feedback o rođenju deteta

Još jedan od bitnih feedback-a je ikonica koja pokazuje napredak stanovnika, koji trenira u
prostoriji predviđenoj za vežbanje. Njegov nivo se povećava u zavisnosti od toga u kojoj
prostoriji vežba. Kada se trening završi, odgovarajuća ikonica će se pojaviti iznad
stanovnikove glave (slika 9). Potrebno je kliknuti na nju kako bi se odgovarajući nivo
povećao. Najveći nivo koji mogu dostići u prostorijama za vežbanje je deseti. Povećanje
opšteg nivoa svakog stanovnika prikazan je odgovarajućom ikonicom iznad njegove glave
(slika 10). Takođe je potrebno klikuti na tu ikonicu kako bi se ostvarilo povećanje nivoa i
omogućio nastavak napredovanja.

6
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

Slika 9. ​Feedback o povećanju nivoa neke veštine​ Slika 10. ​Feedback o povećanju nivoa stanovnika

2.4. PROJEKTOVATI DIJALOGE NAGLAŠENE ZATVORENOSTI

Sekvence akcija potrebno je grupisati, tako da one imaju početak i kraj, kao i sve korake koji
se nalaze između. Tokom izvršavanja akcija ne dozvoliti da se korisnik nađe u neizvesnosti ili sumnji
da li je neka akcija izvršena. Dobro bi bilo obavestiti korisnika, na neki način, gde ga je određena
akcija dovela. Na primer,ukoliko je neka akcija uspešno izvršena na ekranu mu prikazati poruku o
uspehu akcije.

Ova heuristika je samo u nekim situacijama ispoštovana. Na primer, kada je aktivirana opcija
za brzu proizvodju, ona može da ima pozitivan i negativan ishod, i oba ishoda su ispraćena tekstom
na ekranu. Ukoliko se ishod pozitivno realizovao na ekranu će biti ispisano “success” a ukoliko se
realizovao negativan ishod biće ispisano “failed”. Kada igrač tokom igre izvrši određene zadatke, o
njihovoj relazaciji dobiće obaveštenje u donjem desnom uglu.

U slučaju podešavanja elemenata koji se nalaze u settings prozoru, delimično je ispoštovano


ovo pravilo. poljima za podešavanje jačine zvuka, pozadinske muzike u igrici, zumiranja i
osvetljavanja postoji mogućnost podešavanja vrednost ovih parametara. orisnik, međutim, ne dobija
nikakav informativni feedback o tome kako se svaki od ovih parametara realizovao. Kada se polja za
zvuk i muziku podešavaju ne postoji jasna predstava o tome na koliko procenata se nalazi odabrana
vrednost. Svaki od ovih podešavanja se automatski ažurira, a kada korisnik želi da proveri kako ih je
podesio mora da izađe iz ovog prozora pa potomvrati u igricu da isproba te komande. Ukoliko nije
zadovoljan ponovo se vraća u prozor settings i podešava te iste parametre, i taj postupak ponavlja
sve dok ne dođe do željene vrednosti. Sledeće tri opcije koje se odnose na podešavanja obaveštenja,
mogućnost korišćenja kamere i podešavanje veličine ekrana, odnosno da igrica zauzme ceo ekran ili
da se smanji na neku standardnu vrednost. Ove opcije nedvosmisleno korisniku ukazuju da li je neko
od ovih podešavanja uključeno ili isključeno (slika 11.).

7
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

Slika 11. ​Prikaz ​SETTINGS​ prozora

2.5. PONUDITI PREVENCIJU I RUKOVANJE GREŠKOM

Veoma je bitno dizajnirati interfejs tako da korisnik ne može da napravi neke ozbiljne greške.
Ako korisnik napravi grešku, interfejs treba da mu ponudi jasnu, konstruktivnu, i sprecifičnu
instrukciju za dalji rad.

U igrici Fallout Shelter verovatnoća da se dogodi neka greška je mala, jer je interfejs veoma
prost, a polja za unos podataka skoro da i nema. Pre nego što igrač počne da gradi svoje sklonište,
on kako bi započeo igricu mora da odabere broj skloništa, i taj broj kasnije ne može da se promeni.
Ali na početku, pre odabira broja skloništa postoji upozorenje o tome (slika 12).

Slika 12. ​Upozorenje o izmeni broja skloništa

Jedini slučaj kada ova heuristika nije ispoštovana, je prilikom unosa imena po rođenju
deteta. Ovo je ujedno i jedini slučaj kada u igrici postoji potreba za dijalogom za unos teksta. U polja
koja su predviđena za unos imena i prezimena mogu da se, osim slova, unesu i brojevi, kao i razni

8
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

drugi znakovi. Jednom kada odaberemo ime kasnije ga ne možemo promeniti. Dijaloge koji su
predviđeni za unos teksta treba ograničiti da ne postoji mogućnost unosa numeričkih ili
interpukcijskih znakova.

2.6. PONUDITI PONIŠTAVANJE EFEKTA AKCIJE-ANDU (UNDO)

Ovo pravilo uliva korisniku samopouzdanje i podstiče ga da istražuje nepoznate opcije, bez
straha da će napraviti neku grešku koju kasnije neće moći ispraviti. Reverzibilnost operacija može da
se odnosi na jednostruke akcije, unos podataka, ili potpuni skup radnji.

Ovo Šnajdermanovo pravilo nije ispoštovano ni u jednom delu igrice. Undo akcija ne postoji,
mada u većini slučajeva ona nije ni potrebna. Jedini slučaj, kada bi ova akcija bila značajna je
prilikom raspodele prostorija, jer jednom postavljena prostorija ne može da se premesti na drugo
mesto. Ako korisnik postavi prostoriju na neko mesto koje mu ne odgovara iz nekih strateških
razloga, morao bi da je uništi. Mogućnost undo operacije najznačajnija bi bila na početku igrice,
kada se korisnik tek upoznaje sa načinom igre, jer u tom trenutnku on još ne zna na koji je način
najbolje rasporediti prostorije. Umesto toga ne bi bilo loše da postoji opcija premeštanja prostorija,
na primer drag-and-drop tehnikom, to bi ujedno bilo interesantno za korisnika, jer onda moze
mnogo lakše da manipuliše skloništem, i duže bi se zadržavao u igrici.

2.7. INTERNO PODRŽAVATI KONTROLU

Iskusni korisnici žele da se prilikom korišćenja softvera osećaju kao da su oni zaslužni za
način funkcionisanja sistema, da imaju potpunu kontrolu nad sistemom, i da sistem reaguje na
njihove postupke. Potrebno je da sistem bude dizajniran tako da omogući frekventnijim korisnicima
da se oni osećaju kao da su inicijatori akcija. Korisnicima treba obezbediti da sami odaberu da li žele
da se neka akcija izvrši ili žele da je prekinu.

Ova heuristika je delimično ispoštovana, softver je u stanju da obradi sve akcije koje korisnik
unese, bez obzira na brzinu komandi. Jedna od stavki koje korisnik može da podešava je brzina
zumiranja, što je veoma značajno za frekventnije korisnike jer mogu brže da prebacuju fokus sa
jedne prostorije na drugu. Postoji mogućnost da korisnik sam podesi tastere za prečice i osvetljenje
u igrici, kao i jačinu zvuka, dok ostale parametre ne može da podešava. Kada korisnici žele da
iniciraju neku akciju oni moraju da pritisnu dugme na ekranu “activate”, u suprotnom samo izađu iz
tog prozora na dugme “close” što im daje osećaj kontrole nad igricom. Svaki korisnik prilikom
korišćenja igrice može da gradi najviše tri skloništa, koja su nezavisna jedna od drugih (slika 13.). Na
početku, korisnik bira sklonište koje želi da igra, i pritiska taster za ulazak u njega (slika 14.). Ulazak u
sklonište će se dogoditi automatski, što predstavlja problem jer ukoliko korisnik shvati da nije ušao u
željeno sklonište sistem mu neće ponuditi opciju da prekine radnju. Takođe, prilikom izlaska iz
skloništa, ukoliko se pritisne taster “exit” automatski će se dogoditi izlazak iz igrice. Korisnik neće
dobiti priliku da otkaže tu radnju. Ovo je nedostatak, jer korisnik nema osećaj kontrole nad igricom, i

9
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

nema priliku da se predomisli ukoliko želi da odustane od neke akcije.

Slika 13. ​Lista skloništa ​ Slika 14. ​Ulazak u sklonište

2.8. REDUKOVATI OPTEREĆENJE RADNE MEMORIJE

Ograničenje količine informacija koju čovek može da obradi u kratkoročnoj memoriji


zahteva od prikaza da budu jednostavni. Potrebno je učvrstiti višeslojne prikaze, da bi se smanjila
frekventnost pomeranja prozora. Korisnik ne sme biti preopterećen mislima o redosledu akcija, ni
jedna akcija ne sme da sadrzi više od 7​±​2 elemenata. Poželjno je uvoditi skraćenice i ikonice, kako bi
se korisniku olakšala manipulacija nad igricom. Ljudima je lakše da prepoznaju neki nagovestaj nego
daPrepoznavanje uključuje prepoznavanje znakova i pomaže kosrisniku da sagleda samo relevantne
informacije za određeni kontekst.

Ova heuristika je u potpunosti ispoštovana, u svakom trenutku u toku igrice otvoren je samo
jedan pozor. Ni jedna prečica ne zahteva posebnu memoriju korisnika, do većine se intuitivno dolazi,
i ne zahteva upotrbu više od dva tastera. Sadržaj interfejsa prikazuje se ikonicama koje
nedvosmisleno oslikavaju (interpretiraju) njihovu namenu.

10
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

3. PROCENA EFIKASNOSTI
KLM-GOMS je metoda koja se koristi za evaluaciju vremena potrebnog za izvršavanje
određenog zadatka na računaru, posredstvom miša ili tastature.

3.1. OPIS ZADATKA


Stavke pod bojem 1 predstavljaju vreme potrebno za kreiranje novog skloništa. A stavke pod
rednim brojem 2 opisuju vreme potrebno za ulazak u skloniste.

3.2. KLM-GOMS model zadatka

Rb GOMS opis KLM Vreme Vreme Vreme Vreme


r op op 1 2 3
0 GOAL: C
1 GOAL: CREATE-NEW-VAULT
1.1 GOAL: MOUSE-KEYBOARD-METHOD 3,5 6,56
PRESS-ENTER M+K 0,63
MOVE-MOUSE-OVER-NEWVAULTL M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20
PRESS-ENTER-ONOK M+K 0,63
MOVE-MOUSE-OVER-CREATEVAULT M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20
1.2 GOAL: MOUSE-METHOD 10,6
MOVE-MOUSE-OVER-VAULTLIST M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20
MOVE-MOUSE-OVER-NEWVAULT M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20
MOVE-MOUSE-OVER-OK M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20
MOVE-MOUSE-OVER-CREATEVAULT M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20

1 VERIFY-SELECTION M 1,35
Ukupno 1 7,91 11,95
2 GOAL: ENTER-VAULT

2.1 GOAL: MOUSE-KEYBOARD-METHOD 2,85


CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20
MOVE-MOUSE-OVER-VAULTSELECTED M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20
2.2 GOAL: MOUSE-METHOD 5,3
MOVE-MOUSE-OVER-VAULTLIST M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20
MOVE-MOUSE-OVER-VAULTSELECTED M+P 2,45
CLICK-LEFT-MOUSE-BUTTON B 0,20

Ukupno sa 1.1 9,41 11,86 21,27


Ukupno sa 1.2 13,45 15,9 29,35

Tabela 1. ​KLM-GOMS model igrice Fallout Shelter za kreiranje i postavku skloništa

11
Ivana Antić — HCI predmetna Studija

Kao što možemo primetiti iz prethodne tabele, zadatak će biti znatno sporije izvršen ako odlučimo
da koristimo samo miš, operacije se mnogo brže izvršavaju uz pomoć korišćenja tastera na tastauri.

4. ZAKLJUČAK

Heuristika koja je najbolje ispraćena je feedback, korisnik u svakom trenutku nedvosmisleno


zna koje se akcije odvijaju u igrici, i uvek dobija obaveštenje ukoliko je akcija dobro izvršena. Kako
postoji samo jedan prozor u kome se igra odvija, lako je manipulisati sa elementima interfejsa.
Korisnik ni u jednom trenutku nije opterećen radom aplikacije i nema potrebu za memorisanjem
stavki koje za njega nisu važne. Upotreba prečica je veoma jednostavna, a tokom igre korisnik najvše
koristi miš, tako da je broj prečica sasvim dovoljan uz kombinaciju sa mišem da ubrza njegov rad.
Delimično je ispunjena konzistentnost, ali te nedostatke je potrebno ispraviti samo radi lepšeg
vizuelnog izgleda aplikacije.

Suštinu igre je lako shvatiti - kako novi stanovnici dolaze u sklonište ili se rađaju, potrebno je
graditi sve veći broj prostorija koje će služiti za smeštaj stanovnika, i onih prostorija u kojim se
proizvode resursi voda, hrana i energija. Prostorije se automatski grade, potrebno je imati dovoljno
novčića kako bismo ih mogli kupiti. Kako sklonište postaje veće i u njemu je sve više stanovnika,
lakše je obezbediti odgovarajuće resurse, i odbraniti se od neprijateljskih napada. Što je sklonište
veće igrica postaje sve lakša. Na primer, ako sklonište sadrži oko stotinu i pedeset ljudi, sigurno će u
njoj više od 25 stanovnika biti besposleno, i samo će šetati po skloništu. Nije potrebna optimizacija
prostorija, jer već imamo dovoljno svih potrebnih resursa. Stanovnici nemaju nikakve posebne
potrebe, i nema mogućnosti otključavanja novih prostorija kad se pređe cifra od stotinu stanovnika.

Ono što nedostaje ovo igrici je krajnji cilj ili mogućnost da se nove prostorije sa resursima
konstantno dopunjuju, jer posle nekog vremena igrica izgubi smisao i korisniku postaje dosadna.
Dovoljno je otprilike nedelju dana da se korisnik u potpunosti upozna sa igricom, da pređe cifru od
sto stanovnika, i uglavnom posle toga prestaje da je igra.

12

You might also like