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LivRO DE AVENTURAS Uma INTRODUGAO AOS JOGOS DE RPG Livro de Aventuras Sobre Aventuras... Sou o Mestre. O que faco? Preparando para Jogar vs... Como utilizar as Aventuras. Como utilizar o CD... Simbolos .. Sumario dos Monstros. AHistéria de Cada Aventura ASaida ea Volta Experiéncia em Pontos A Cidade. a A Tumba de Demata nensenin Espirito do Morro do Tormento Atravessando o Espaco Selvagem! Sob a Montanha do Medo Criando Suas Préprias Aventuras 64 Arte da Capa: Jeff Easley Artes Internas: James Crabtree AAovascr Duncrens de Deas”, Dunaront Masts, ADA”, Fis Ques ako mavens reistnns de propriedade de TSR, fe. 1995 TSR. Todos or dinitorrnarvadon Saperintendente: Pabio Mcndia. Grupo Livros Abril Jovem. Dizewor [slio de Andrade Filho. Editora-Chefe: Flavia Muniz, Editores: Claudine! Mente, Htima Campos, Mariangela Troncarelli. Chefe de Arte: Warcclo Mastot. Assisten- {ede Arte: Vandré de Oliveira Silva. Coordenagto de Produgdo: Ranta Biond, radugdo: René Helmonee. Editoeasio -letronics: Goro Reis e Newa Japlosan, Preparadora de Texto: Silvana de Gouvela, Gerente de Produto: Oto Mereadant? Busch, Gerente de Desenvelvimento de Mereado: Ari Cali. Analista de Cireulagior Wanderlet des Santes. Garente de Noves Canis: Nelson de Carvalho, Vivion Graf e Kedolpho Koch. Gerente de Comunicagao e Servigos de Marketing: Masia I. Volponi Supervisor de Promoches: Marcos V.C. Cavaliere. Digeta> de Administragio e Servicos: Newton Floral. Dirtor Responesvel 8. Fukumoto, Eltors Abril Jovem S.A. Rua Bela Cinita, 289. CEP 014154000 -C. Postal 872" §, Paulo, SP. Impresso na Dis, Gries da Editor Abril 5. A. Distribuida pela DINAP - Distbssdora Nacional de Publicagdes. 1994, 1995 TSR, Ine, Todos ox lteitos reservados “15M Faltorn Abril Jovem S. A. Os livros Ab over estan disponivets mas bancas, hurarins e também pela fone (O11) $10-S001, ramais 213 e244, Nido dex ova colegdo incampleta, Ligue agora esaba como coneeguir as riimerosatfssa. slow, ISBN 65-7305-199-x ez [Pandedor: VICTOR CIVITA (1907-1990), Diretoria: Roberto Civit, Richoré Civita, Angelo Rossi, ke Zarsati. Dieeione “Voct vé um goblin sentado no meio de uma sala empoeirada, Ele “O que voct iré fazer? Falar com: le? Fochar a porta? Ataci-l0?”. “Voc? avangal Ele cai de joelhos, sgritando: - Nao me bata!” Sobre Aventuras ste livro contém aventuras ~a esséneia dos jogos de ADED™. O Livro de Regras do conjunto 1 de Frist Quist" A Primeira Missao define como os personagens realizam as ag0es. Este It ‘ro, 0 de Aventuras, mostra porque os personagens querem realizar qualquer agao No Livzo de Regras vocé aprendeu que RPG nao é como um jogo de tabuleiro. Ao invés de movimentar as pecas, 08 jogadores controlam as agdes dos personagens principais de uma historia. Sera que 0 cavaleiro corajoso vai enfrentar a Juta? Isso voce decile pelo seu personagem. Ele esta Iutando contra 0 qué? O que vai acontecer se ganhar? Esse perder? Todas as respostas fazem parte da histéria. Em RPG, cada histé- ria € uma aventura, ‘Um dos jogadores é 0 Mestre que sabe tudo o que pode acontecer na aven- tura. Ele conhece o objetivo da historia, os perigos que os personagens po- dem enfreatar, ¢ os prémios que receberao. Sua tarefa é criar a historia na qual 05 personagens esta inseridos. O Mestre nfo dé ordens aos persona- gens ~ descreve 0 ue eles veem e oferece escolhas. ‘As aventuras so divididas em encontros — lugares, pessoas e monstros é que as constréem. Cada encontro € descrito na aventura. Algumas informagies 86 serdo reveladas quando os personagens comesam o encontro. bles entram numa sala e o Mestre descreve a cena, os sons, ¢ até mesmo 0 afoma do lugar. Todavia, no se tem acesso A toda informacao em tim s6 encontro, O Mes- tre diz,: “Seu personagem vé um duende”. Sera que ele vai atacar, fugir ou conversar? Ele ¢ forte? As respostas estdio no encontro Lido pelo Mestre pre- viamente. Os jogadores $6 vao descobrir detalhes depois que realizarem al- guma acio Sou o Mestre. O que Faco? Para o Mestre, jogar é comandar uma aventura. Antes de comecat, ele 18 a aventura, e sabe o que podera acontecer — 0s outros jogadores nao. Sua tare- fa édar vida A aventura. Maso que ele faz exatamente? Asinstrucbes abaixo irdo auxilié-lo. 1. No inicio do jogo, leia a introdusio para os jogadores. Nese momento, 0 evento a ser explorado e o problema a ser resolvido 6 proposto. OCD 0 introduz as duas primeiras aventuras deste livro. Quando os personagens participam de um encontro, leia as descrigdes 108 jogadores. Blas fazem parte deste livro. Cuidado! Nao revele nenhu- ma informagio secreta! O CD ira auxilié-lo nas duas primeiras aventuras. 3. Depois de descrever o encontro, pergunte aos jogadores 0 que seus persona- gens vo fazer. Agora ¢ a vez deles tomarem decisbes pelos personagens. 4, Use as regras e as informagbes secretas para decidir o que vai acontecer. .s4 0 papel dos monstios e outras criaturas do encontzo. A descrigio fala como tais seres reagem, mas vocé é que da vida a cada um. Se o menstro falar, voce é que decide o que dizer. Se lutar,decida quem ele vai atacar. Voce pode até fazé-lo fugir ou se render. O CD iré aunilis-lo com esses detalhes. 2 Preparando para Jogar Na hora de jogar, arme a divis6ria do Mestre em um canto da mesa. Sente atras dela e tena em maos o Livro de Monstros e Tesouros, um lapis e folhas de papel. Os jogadores nao devem ver 0 que o Mestre esta preparando. A maioria das regras esta descrita na parte da diviséria vollada para o Mestre, assim nao teré que consultar o Livro de Regras a toda hora. Coloque 0 cendrio no centro da mesa onde todos possam alcangar. Deixe 08 dacios em posigao acessivel. Agora sé vai precisar deste livro. Entéo, divirta-se! Como Utilizar as Aventuras Este livro contém quatro aventuras. As duas primeiras usam 0 CD. Devem ser jogadas em seqiiéncia — iniciando com “A Tumba de Demara” e termi- nando com “Sob a Montanha do Medo”. Essa ordem ¢ importante porque os personagens evoluem do primeiro até o terceiro nivel no decorrer das aven- turas. Se comecar pela segunda, “O Espfrito do Morro do Tormento”, ou a terceira, "Atravessando 0 Espaco Selvagem'", itllo encontrar monstros € pro- blemas que ainda no estdo preparados para enfrentar. As aventuras introduzem 0s novos jogadores e Mestres ao RPG. “A Tum- ‘ba de Demara” e “O Espirito do Morro do Tormento” contém varias obs vagdes ¢ dicas que irdo ajudar o Mestre a comandar uma aventura. No inicio tudo é muito simples para os jogadores, até que estejam familiarizados com © jogo. As tiltimas aventuras exigem mais responsabilidade do Mestre que, ao alcangar esse estégio, jd deve ler em mente sua tarefa. Como Utilizar o CD Este pacote contém um item que ira auxilié-lo a comandar as primeiras aventu- ras: 0 CD First Quist™. Ele comega com uma introciugao ao RPG. Também con- tém didlogos com efeitos sonoros que servieto para,as primeiras aventuras Como um CD comum, também esté dividido ém faixas. Hé um simbolo de faixa especial, como o da direita, que aparece freqiientemente ¢ indica que o encontro em questo utiliza o CD. O mimero corresponde & deve ser tocada. Utilize o controle do aparelho de som para enconiré-la (es- leja com 0 CD no ponto certo antes de comegar 0 encontro) ‘Quando chegar 0 momento de escutar 0 CD, um simbolo ira aparecer. O simbolo “PLAY” geralmente viré junto com o ntimero da faixa a ser executa- da. Quando terminar, um som semelhante ao de um sino ird soar para lembra- lode parar 0 CD. Algumas vezes sera pedido que vocé dé uma pausa até que os persona- gens tenham reagide ao que acabaram de escutar. Isso € marcado pelo sim- bolo “PAUSE”, igual ao da direita. O texto indicaré precisamente onde pa- rar. Aperte “PAUSE” novamente quando for continuar. O texto da aventura inclui notas sobre as faixas executatlas. Essas notas esto descritas na lateral das paginas. A fala dos monstros e dos persona- _gens principais é reproduzida integralmente, caso queiram confirmar 0 que foi dito. IMPORTANTE: Depois de tocar uma faixa, lembre-se de parar 0 CD para que nao toque a proxima. Falxa 12 turas com os mesmos personagens e Mestre. Simbolos Para que voce possa localizar-se rapidamente, os simbolos nas margens avi- sam sobre fatos importantes o que fazer na aventura Leia esta segdo para os jogadores. (© monstro fala o que esté escrito logo acima do simbolo, Os jogadores tém que tomar uma decisdo, © Mestre deve parar e fazer 2 pergunta indicada, Este é um ponto importante onde o Mestre presta mais atencio. Algo est escondido aqui e pode ser encontrado pelos personagens. Ha uma armadilha aqui Sumario dos Monstros Cada parte da aventura inclui uma lista com a descrigio ¢ dados dos mons- tros que aparecerao. E uma maneira resumida de incluir a informacao sobre cada monstro que esté no Livro de Monstros ¢ Tesouros, e que facilita para o Mestre. Abaixo dos niimeros estio os pontos de vida de cada monstro. O Mestre pode registrar no livro quando os personagens acertam o monstro. Use lipis para poder apagar posteriormente e anote os pontos de vida dani- ficados de cada monstro a0 lado do total dos pontos de vida. A Historia de Cada Aventura As quatro aventuras deste livro so mais do que histérias distintas. Elas po- dem ser interligadas para formar uma campanha. Essa campanha acontece no mundo magico de MYSTARA™. O que une as aventuras ndo precisa ser detalhado e complicado. Basta explicar como os personagens passaram de uma aventura a outra. A Tumba de Demara Na primeira historia, os personagens so novos ¢ esto ansiosos para provar sua forga. A grande chance esté no momento em que o grande mago Nethril pede que entrem numa ruinavelha e encontrem seu aprendiz, desaparecido. Porém, a ruina ndo esta abandonada! Seres horriveis habitam-na e a busca vai ser perigasa. Exploragio de rufnas antigas na busca de tesouros, prisioneiros de monstros, sio histérias comuns em varios cenarios de RPG. Os personagens sao herdis, protegem os fracos e recuperam tesou- ros roubados pela forga do mal Depois dessa aventura, os personagens terio uma chance de descansar, até © Espirito do Morro do Tormento ‘Agora o grupo jé esta confiante! Afinal, desafiaram a morte e venceram. Rus ‘mores sobre uma casa mal-assombrada parecem um bom desafio. Mal sa- bem 0s perigos que enfrentaréo quando estiverem presos no solar de Morra do Tormento. ‘Asegunda aventura é outto tipo de histéria coxwm em RPG. Desta vez, 0s per- sonagers tém um problema que, nao for resolvido, podera levéclos a morte! Nao esto em busea de um grande tesouro, mas de salvar a propria pele. Os persona gents tém que ser espertos ecorajosos, se quiserem ver 2 luz do dia novamente. 4 Atravessando o Espaco Selvagem Depois que o grupo escapa da casa pavorosa, uma nave estranha aparecena cidade. Veio do Fspago Selvagem, o universo césmico de AD&D™. Os perso nagens embarcam e so levados para o espaco,a bordo de uma nave espacial, cuje arquitetura lembra tubardes gigantes e drag6es. Como isso é uma fanta- sia, 05 personagens nao tém que preocupar-se com oar, a gravidade, ¢ todos 05 problemas do verdadeiro espaco césmico. Agora vio ter a chance de ex- plorar mundos desconhecidos ¢ descobrir grandes maravilhas. © Espago Selvagem mostra que aventuras nfo precisam ser “normais” Quase tudo que puderem imaginar se transforma numa aventura em AD&D™ Sob a Montanha do Medo Cansados de batalhas em mundos desconhecidos do Espaco Selvagem, os personagens retornam a cidade que se encontra totalmente destrufda! No- vos grupos de monstros chegam de ruinas préximas, ameacando os morado- res, E hora dos personagens transformarem-se novamente em her6is. cesta altura, o Mestre jé esta preparado para comandar a aventura sozi- ho. "Sob a Montanha do Medo” é considerada uma aventura padrao, igual as que © Mestre cria por conta propria. Nio teré.observacées especiais e dicas de jogo das outras aventuras, pois o Mestre tém liberdade de criar respostas e detalhes necessarios. A Saida e a Volta © que também ¢ interessante em RPG € que os personagens nao tem que erminar de uma s6 vez a aventura. Suponha que eles foram feridos. A ndo ser que haja uma razao especifica — como é 0 caso do “Espirito do Morro do Tormento” - 0 grupo pode deixar a aventura e retomnar a cidade, onde se recuperam e ganham novas magias. Uma vez restabelecidos e fortes, padem voltar a0 local da aventura ¢ tentar novamente. # claro que os monstros também descansam. Qualquer um, ferido, se re- cupera enquanto os personagens esto na cidade, porém, uma vez mortos, nao ressuscitam. Algumas vezes sao necessérias trés ou quatro tentativas para terminar uma aventura, cobrindo mais ou menos dois locais em cada viagem, antes que tudo termine. Quando o personagem estiver com um aspecto muito aba- tido, o Mestre pode sugerir um descanso ao grupo. Experiéncia em Pontos (ou XP) Cada vez que um personagem derrota um monstro, ele ganha experiéncia em pontos. Quando obtiver um determinado niimero é promovido a outro Inivel, A medida que avanca em cada nivel de experiencia, ele ganha novos poderes e se torna mais resistente. Aexperiéncia em pontos de cada monstro sera mostrada na aventura, Pode também ser encontrada no Livro de Monstros ¢ Tesoures. Quando os personagens retornarem a cidade, some os pontos de todos os monstros derrolados por eles. Dé a cada personagem o total de sua experi- éncia em pontos. No Livro do Jogador e no Livro do Mestre dos jogos de AD&D", o total de experiéncia em pontos é dividido igualmente entre todos no final da aventu- za. Todavia, os personagens ganham, freqientemente, pontos por outros fei- tos. Isso nao acontece neste jogo. Habitantes da Cidade (Os trés personages abaixo podem ser usados para mais in- fexprelagdes na cidade. Os perso- nagens podem barganhar um prego com Gart, por exemplo. Entretanto, isso ndo ¢ necessario, jacques cidade naa parte impor. fants des aventura Farrish,o Clérign €um jovem si- lencieso e excelente julzador de cariter. Conhece a todos na cidade ceboa parte da sua historia. Gari, Nariz de Pedra é um ex- aventureiro cabeca-dura, cogo de ‘um olho. Fle ama ouro e pedras preciosas. Nunca vende nada ba- ato, mas & sempre honesta. Grande Mago Nethril é um se hor gentl, jf idos0. B bastante podernso, mas velho demais para continuar ce aventurando. le pode ser ouvido na faixa 3 1) A Cidade } Os personagens nao podem viver o tempo todo se aventurando. Apesar de fie ticios, eles comem, dormem ¢ tm os hdbitos comumsdas pessoas. A tinica dif: renga é que escas coisas nao so mencionadas por néo serem interessantes. ‘Guando nao estdo na aventura, os personagens vivem na cidade. Oficial mente nao tem nome, mas claro que se pode nominéla. A cidade também no tem descrighes detalhadas. £ medieval e fica em Karameikos”, um pafs no mundo de MYSTARA™. (Quando estao na cidade, os personagens descansam, cicatrizam suas feri- das e se preparam para novas aventuras. Os personagens podem comprar armas, armaduras e outros equipamentos, Também podem descobrir a fun. «cao dos itens magicos encontrados. Esses servicos sao oferecidos em tres lie gates: no templo, na loja e na torre do Mago. | O Templo O templo ¢ administrado por Fartish, um poderoso clérigo. Ele pode cicatri- zar feridas, curar doencas, intoxicacdes por veneno, e até ressuscitar um per- sonagem (com excegdo de elfos). F.claro que precisa de uma pequena doagio em troco de cada servico: ouro ou itens magicos. Servigos do Templo Doagio Recuperar pontos de vida 100 pegas de ouro Desintoxicagao por veneno 100 pecas de ouro Curar doencas 250 pecas de ouro Remover uma mald 500 pecas de oro Ressuscitar um personagem* 1.000 pecas de ovro * Elfos ndo podem ser ressuseitados. Se for o caso, perdem. 1 ponto de Constituigao do personagem. Aloja A loja é administrada por Gart, Nariz de Pedra, um ando. Armas, armaduras e equipamentos, de um modo geral, podem ser comprados e vendidos aqui Os precos dos equipamentos esto na tabela no final do Livro de Regras Gart compra qualquer artigo pela metade do preso. ‘Cambio: A loja pode trocar pecas de cobre e de prata por pegas de ouro. ‘Também compra pedras preciosas trazidas pelos personagens. O Mestre lan- ¢a.0 dado para saber o valor de cada pedra. Use esta tabela para os célculos 1a100 Pedra Valor 01-25 Agata 10 pecas de ouro 26-50 Quartzo * 50 pegas de ouro 51-70 Granada 100 pecas de ouro 71-90 Topézio 500 pecas de ouro 91-99 Esmeralda 1.000 pecas de ouro 00 Diamante A Torre do Mago A Tore € a moradia, a biblioteca e o laboratério do Grande Mago Nethuil. Os [personagens pociem consulté-lo para descobrir como um objeto magico funciona, (© que custard 1.000 pegas de ouro. Se 0 personagem néo possuir essa quantia, poder oferecer um objeto magico como pagamento, O Grande Mago est sempre interessado em itens magicos ¢ aceitaré tudo que nao interessa aos personagens. (Qs personagens no podem comercializar esses itens na Torre, Nethril nunca vende esses objetos, mesmo os que foram doadas pelos personagens. Itens magicos so mitito raros para serem vendidos e 0 Mago nao possui dinheiro suficiente para compré-los dos personagens. 6 5,000 pegas de ouro A Tumba de Demara ss seus herdis buscam aventuras e vit6rias? Esto preparados para combater 0 mal com espadas, magias e inteligéncia? Sic corajosos o suficiente para encarar o desconhecido? Entio, seja bem-vindo a “Tumba de Demara”, a primeira historia do Livro de Aventuras de First Quist” A Primeira Missao. Nessa aventura, os heréis poderdo explorar as ruinas de um castelo, enquanto procuram um objeto magico mitico. A Preparagao do Jogo Antes de iniciar a aventura de First Quest™, existem algumas coisas que voce, como Mestre, precisa preparar. Siga estes passos: Antes de Iniciar o Jogo... *+ Leia as regras basicas do Livro de Regras. “A Tumba de Demara” utiliza apenas as basicas. Nao se preocupe com as mais avancadas. + Ouga as faixas introdutérias do CD (comecando com a 1). * Faca uma leitura dindmica desta aventura. Nao precisa ler tudo, mas este- ja familiarizado com a trama. Parel ‘Voct 0 Mestre? Este livro & somente para ele. © Que Vocé Precisa ‘As Regras Basicas Um aparelho de CD ocp ‘© Cenério da Tumba de Demara As fichas de personage, ‘ADiviséria do Mestre Dades Papel e lapis Pur a O Oficial da Cidade “Qucam todos! Quam todos! Uma. terrivel rrapédia abates-se sobre nossa cidade. O Grande Mago Nethril precisa de bravos herdis ‘para uina missdo perigosa. Sehou- vyer um ladrao, guerreiro @ mazo ravos o suficiente para realizar esta tarefa, que me sigam ata tor- re do Grande Mago.” PAUSE. + Monte a diviséria do Mestre em uma extremidade da mesa, préxima ao aparelho se som que vai executar 9 CD. + Abra 0 cendrio da “Tumba de Demara” no centro da mesa * Prepare o CD Furst Quist™ para tocar. + Distribua as cartas dos personagens para que os jogadores possam esco- her um. Interpretando o Mapa ‘Como Mestre, vocé deve guiar os jogadores pela aventura, indicando 0 que esto vendo medida que caminham de um Ingar para outro no cenatio, ‘Mas como saber onde esto? Veja o cendrio na pagina 7, uma cépia da “Tumba de Demara”, que esté no centro da mesa, O seu tem uma diferenca: as salas so numeradas ¢ esses rniimeros incicam onde esto os personagens na aventura No cenario dos jogadores ha uma sala irregular com um poco. No seu corresponde a Area 10. Na pagina 21, vocé encontraré o titulo Arex 10. Pogo: Abaixa esti a descrigao do local (0 que hé Ié dentro, 0 que iré acontecer & medida que forem explorando a Area). Cada sala, numerada no cenério, tem um sentido na aventura. Durante 0 jogo, controle o local em que os personagens se encontram e siga as instrugSes de cada titulo numerado. E assim que voot fica sabenda o que irf acontecer. Outro detalhe importante € que em cada sala ha um simbole musical com © mimero de uma faixa ou com a observacao "Sem Resposta. Esse simbolo é caracteristica apenas desta aventura Nao aparece na maioria dos outros cendrios. Tal niimero indica a faixa do CD a ser executada, caso 0s personagens soprem a chave enquanto estiverem naquela sala. A chave é algo que os her6is devem encontrar na aventura, portanto s6 execute a faixa quando isso acontecer e resolverem utilizé-la! Se os personagens estiverem muito distantes da esfera nao haveré uma resposta e voce vera o simbolo “Sem Resposta’. Nesse caso, nao execute 0 CD. Inicio Execute a faixa 3. f uma introdugao a aventura. Antes de iniciar 0 jogo, os personagens precisam de algumas informagdes basicas ~ 0 que devem fazer, onde estio, quais desafios terdo que enfrentar. Vocé pode simplesmente di- zer:“O Grande Mago Nethril contrata 03 personagens para encontrarem seu aprendiz, Taran, um lorde dos elfos. Ele esté perdido em algum lugar, no Castelo de Demara”, Mas isto nao ¢ muito interessante. No jogo de RPG, a intengdo é que os jogadores interpretem o papel de seus personagens. A in- trodugSo portanto, nfo apenas informa o que fazer, mas, também, cria um cenario dando clima a aventura. A histéria comeca com os personagens na cidade, na taverna Dragio Ver- metho. £ um higar agitado, repleto de pessoas bebendo, miisicos tocando e cidadaos jogando dardo. A cidade est tranqiiila. Tao trangiiila que os he- ris nfo tém como aventurar-se ‘Quando cagoar de camponeses arrogantes parece ser a coisa mais interessan- te a fazer, um trompete soa na rua. F 0 porta-voz da cidade que tem noticias importantes! Faga uma pausa no CD depois que ele fizer o pronunciamento. imas palavras so: "Que me sigam até a torre do Grande Mago!”. Suas i Pause o CD! Pergunte aas jogadores: “Vacés iro segui-lo?” + Sim: Retorne ao CD e continue executando a faixa 3. + Nao: Diga a eles para voltarem a taverna e ali pemanecerem por algumas horas. Depois pergunte se desejam ir até a torre de Nethril. Continue in- sistindo até que percebam que nada acontecera enquanto nao seguirem o porta-voz, O porta-voz leva os personagens até a torre de Nethril, um poderoso mago que mora na cidade. Na maior parte do tempo, ele prefere ficar sozinho, cuidando de seus experimentos; portanto, se esta chamando os heréis, deve ser coisa muito importante A torre de Nethril é feita de pedras citzas. Ha algumas salas grandes em cada andar, a maioria contendo mesas cobertas com rolos de pergaminhos, livros, tubos de ensaio borbulhando, e criaturas estranhas empalhadas. Os guardas, na entrada da torre, dao passagem aos herdis. Um servo anuncia que 0s aventureiros chegaram. O mago levanta, passa a mao na barba en- quanto olha os personagens. Finalmente diz: Agora os personagens podem conversar com Nethril. Faca o papel do Gran- de Mago. Vocé j4 ouviu sua voz ~ ele é muito sério, sem tempo para futilida- des. Abaixo est explicado o que diz e camo responde as perguntas dos personagens. * Os personagens pedem mais dinheiro. Tudo bem! Essas negociagbes fa- zem parte da interpretacéo. Nethril esté disposto a pagar até 200 pecas de ouro para cada personagem ~ e nada mais! Deixe 08 personagens fazerem a oferta. Se for mais que 200 pecas de ouro, vocé, no lugar de Nethril, tem. que pechinchar. Quando o preco ficar estabelecido, execute a faixa 4 ¢ continue a aventura. Se os personagens nao concordarem com 0 prego, Neti fica zangado e manda-os embora. Execute a faixa 5. Depois diga aos jogadores que seus personagens estiio novamente na taverna, entediados. As coisas vaio con- tinuar assim até que aceitem a oferta de Nethril. Quando isso acontecer, execute a faixa 4 e continue a aventura. + Como é Taran? “Tarané um elfo alegre, de cabelos dourados ¢ olhos azuis. Ele estava trajando uma roupa marrom na manha que desapareceu,” 9 Grande Mago Nethril 4Simy tiles besa: Eto cere bre wee tei diretoagassunto. Hi dois dias, o lorde elfo Taran partiu em snissdo secreta fs ros docasteo de Demara,¢ ainda nfo retornos Temo que ele tenha softido wm trie oi Antes de partis, ele me falou algosobre umagroouma ome xa orb cantante Sen orbecsitem mniosclabsTics, ser a morte ou escravidao para iodo. nino. ‘Por es missio eu estou dis- posto a thes pagar 100 moedas de ure" > Falxa Falxa ar A aw 5 Grande Mago Nethril *Vocés tém uma tareia dificil. Boa ssrte a todos!” ""Suas exigéncias st0 ridfculas! Vao_ embora aventurelros! Mordomo, ‘eneontre-me aventureiros que nao ‘me levem a faléncia!” + © que vocé sabe sobre a orlu? “A orbe sos dragdes era um item magico capaz de transformar pessoas em dragées, uma vez que fosse desvenda- da, Desapareceu hé muito tempo. Tenho um pergaminho que traz mais detalhes sobre ela. © mago poderd ler o pergaminho no caminho.” + O que € 0 Castelo de Demara? “Demara era um mago que lutava pelo bem. Guardava a orte dos dragoes em seu castelo para manté-la longe de mios malignas. Depois que morreu, muitos herdis tentaram encontrar a orbe, mas nunca obtiveram sucesso. Hoje, 0 casteloé uma ruina, repleta de perigos.’ + Outras perguntas, Nethril responde: “Nao ha tempo para isso. Voces pre- cisam se apressar e encontrar Taran”, Depois que 0s jogadores fizerem todas as perguntas que desejam, leia 0 tre- cho seguinte em vor alta, O servo conduz todos até a porta e aponta para a estrada que leva até as ruinas do castelo. Algumas pessoas aceriam um "adeus”, mas vocds ima- ginam que a maioria nao espera vé-los novamente. Nas Ruinas do Castelo Depois que terminarem 0 servico na cidade, os personagens vao até o velho castelo de Demara, que fica a alguns quilémetros da cidade. De que maneira chegardo If nao 6 importante. Pula-se essa etapa. Se os jogadores pengunta- rem, apenas diga que foram caminhando c nada de interessante aconteceu. A ago comeca novamente com os personagens do lado de fora da ruina. Antes de entrarem, execute a faixa 6, Depois, deixe os personagens livres para fazerem perguntas e plaios. * Use a descricio abaixe para responder perguntas sobre 0 cendrio. J final de tarde quando os personagens chegam ao castelo. Um vento frio embala Arvores mortas ao redor da ruina, Nuvens negras tomam 0 local cinzento ¢ abandonado. O castelo fica no topo de um morro sendo avistado a longa distancia. No passado era cercado por uma muralha forte com torres altas. Agora elas esto destrufdas e grande parte da muralha caju, Uma porta pesada cerra a entrada, mas no parece ser dificil abri-la. «Na aventura, todas as informagSes do mago esto no rolo de pergaminho que Nethril deu aos jogadores, Ali fala como Bonegnasher, 0 ogro malva- do, atacou o castelo com seus ores, Ele queria a orbe. Seus orcs mataram os soldados de Demara. A lenda diz. que Demara escondeu a orbe dos dragdes em algum lugar do castelo, Ninguém nunca a encontrou. * Caso os personagens notem as pegadas dos orcs, mencionadas no CD, leia 0 trecho seguinte em voz alta: Parece que aqui houve uma briga. As pegadas mostram que algo fai ar- rastado até o portdo de entrada do castelo, Proxima as pegadas, voces encontram um retalho de pano marron. + Se os herdis nao quiserem atravessar o porto do castelo, diga que nao ha outra entrada. Se recusarem mesmo assim, lembre-os que, entao, fizeram uma longa viagem por nada. 10 Area 1. Sala Central Execute a faixa 7 assim que os personagens entrarem nessa sala. Quando terminarem de escuté-la, mostre a figura do gnoll, na pagina 11 do Livro de Monstros e Tesouros. Consulte a descrigtio abaixo para responder perguntas sobre o que os jogadores esto vendo. Esta grande sala era, no passado, o saldo principal do castelo. Hoje, 0 gess0 do teto esté todo cestrufdo e 0 chio, coberto de escombros. No centro da sala ha dois gnolls armados, preparados para atacar, Diga aos jogadores: “Os gnolls querem que vocés seentreguem. Entlo, o que vio fazer?” © Render-se, Os giolls tomam as armas dos personagens, os prendem com cordas, dei- xando todos inconscientes e atirando-os para fora do castelo. Os personagens ficam caldos mum monte de lixo. Execute a fai- xa 32. Os jogadores nao obtiveram su- cesso desta vez. Quando voliarem, na proxima aventura, saberdo que nao de- vem se render! + Recuar. Os gnolls nfo vao seguir os per- sonagens se deixarem o castelo, mas es- tardo aqui esperandoa volta dos heréis! * Conversat. Os gnolls nao querem con- versar. Mesmo assim se 03 personagens insistirem, eles rosnam e pedem que se rendam. Se os personagens recusarem, os gnolls atacam. V4 para“Lutar’, logo abaixo. * Lutar. Se os heréis atacarem, os gnolls contra-atacam. Antes da luta, execute a faixa 9. As regras para 0 combate es- tao na pagina 7 do Livro de Regras ea informagao sobre os gnolls segue abaixo. Lembre-se de perguntar aos jo- gadores o que seus personagens vao fazer e, depois, jogue iniciativa Olhe para o cenrio da sala, acima. A localizagdo dos gnolls esté marcada com a letra “G”, Note também, que alguns ladrilhos desia sala estao marcados ‘com um "X”, Eles correspondem aqueles cobertos de escombros no cendrio dos jogadores. Fsses espacos nao so seguros, mas nao diga isso aos jogadores! S20 como armadithas — os escombros escondem falhas no piso. Se 0 ladréo gastar uma rodada vasculhando algum desses espacos em busca de armadilhas, ele automaticamente notaré as falhas no piso. Entdo, poderd avisar os outros perso- nagens. Os gnolls sabem onde ¢ perigoso e evitam se aproximar desses locais. Se um heroi pisar em um ladrilho marcado, o piso ira ceder. Quando isso ocorrer, execute a faixa 8 ¢ faga um teste de resistencia com 0 personagem. Se 0 teste for bem-sucedido, o her6i se esquiva a tempo e vai para um lugar seguro, Se falhar no teste, escorrega nos escomibros e leva 1d4 pontos de dano. Gnolls (2): Inteligéncia: Baixa; Tendéncia: Mau e caético (cruel); Catego- ria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimento: 9; TACO: 19; Nemero de ataques: 1; Danos: 244 (estrela da manha); Resisténcia: 17; Ataques espe- ciais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Grande (2,25 metros); Fxperiéncia em pontos: 35 cada. Pontos de Vida: (1)9 (2)8 Gnoll As Areas cobertas de escombros sao inacessiveis Para tris, humanos! Este €07eino de Bonegnasher!”, Gnoll 2 “Renclam-se ou serio descaseados ‘para o jantar!”. Falxa an 9 > faba Q 10 entao & Kobold 1 “fimelhor voces desistirem, humax nos, 02 vamaw corti-los om peda sinhos..". Kobold 2 "Feiss mesmo. Rendam-se ayore!” Kobold 1 *Sinto muito, sinto muito. Mas te- ‘mos mais medo de Bonegnasher do que de vocels, Salam daqui s4pidot Seno vamos buscé-lo e ele vai fa- ze: picadinho de voreis!”. Kobold 2 "B, ole val fazer picadinho de {2 Falxa rw 32 Kobolds “"DGo dinheiro... tudo em moeda’ “Tealdade © uma estupide? quan do hdinheiro cavalvido” “Pro rmetem que nao coatam a ninguem ‘que dissermos'.."Os robgoblins ~aprisionarant o elf naquela torre ‘em frenic a entrada’ Se 0s herdis vencerem os gnolls, podem procurar 0 tesoure nes pertences dos monstros. © gnoll maior (com 9 pontos de vida) possui um pequeno saco de oura preso ao cinto, contendo 16 pecas de ouro. As armas dos gnolls, enferrujadas, nao tém qualquer utilidade para os herdis. Area 2. Os Guardas Kobolds Execute a faixa 10 assim que os heréis entrarem nessa sala. Quando terminar 3 faixa, mastrea figura do Kobold na pagina 13 do Livro de Monsiros e Tesouros, Utilize a deserigho abaixo para responder perguntas cos jogadores sobre a sala A sala é pequena e cheia de lixo entulhado préximo ds paredes, deixan- | do um espaco vazio no centro. Seis pequenas criaturas estdo agachadas esse espago, segurando célices quase maiores do que elas. Parecem sur- Dpreendidas coo presenca de esiraniws, Tenlanclo demponstrar coragewif eles fazem uma amenca. | Diga aos jogadores: “Seus heréis pegaram os kobolds despreparados. Voces rendem-se, recuam, alacam, ou conversam com eles? + Render-se. Coloque para os jogadores que nao é muito heréico entregar~ se a koboldis, seres fracos. Se eles insistirem, os kobolds tomam suas ar- ‘mas, os prendem com cordas, deixando-as inconscientes ¢ jogando-os para fora do castelo, em cima de um monte de lixo. Execute a faixa 32. + Recuar. Os kobolds nao sao corajosos e ficario aliviados em deixar que os heréis escapem. Todavia, com a fuga, os herGis serdo motivo de gangalha- das e zombarias. * Atacar. Se os het6is atacarem, os Kobolds iro hutar. A inférmagéo sobre estes manstros esté logo ahaixo. Se quatra deles morrerem, os demais ito se entregar e revelardo toda informagio que interessar aos personagens. Essa informagdo esté na opgo “conversar”. * Conversar. Se os personagens resolverem conversar com os kobolds, faga o papel de lider dos monstros e diga: “N-na-na-nao temos nadaa dizer, a nao ser que vocés devem recompensar nosso precioso tempo. Que tal fa- zer negécio com a gente?” ea a dana Area 4. Se os jogadores concordarem com esse prego, execute a faixa 1. (Os kobolds 56 sabem informar que os robgoblins aprisionaram um elfo em outra sala da torre, do outro lado do cortedor. 12 Kobolds (6): Inteligéncia: Média; Tendéncia: Mau e ordeiro (vil); Catego- tia de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo}; Movimento: 6; TACO: 20; Nrimero de ataques: 1; Dano: 16 (espada curta); Resistencia: 19; Ata- ques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Peque- no (90 centimetros.); Experiéncia em pontos: 7 cada. Pontos de Vida: (14 QM @)3 42 Gl 1 Se os heréis revistarem os kobolds, encontrardo, preso a cintura de cada um, ‘uma bolsa com 25 pecas de prata e 10 de ouro. A pocdo de cura esté escondida em uma pilha de lixo, no chiio. Caso os herGis fagam um acordo antes de revistarem os kobolds, estes irdo reclamar que estio sendo roubados. A pogio de cura é des- crita na pagina 28 do Livro de Monstros e Tesouros. Area 3. O Jardim do Castelo Execute a faixa 12 do CD assim que os hersis chegarem ao jardim, cheio de plantas morias, Um sapo gigante mora na fonte d’4gua. Ira alacar quando os herdis entrarem no local. Mostre aos jogadores a ilustracao na pagina 22 do Livro de Monstros ¢ Tesouros. Nao deixe que fagam perguntas até que 0 monstro seja vencido, Ojardim é pequeno, com piso de pedregulho. As plantas, aqui cultivadas ou- ‘r0ra, esto martas, No centrohé uma fonte, cheia de égua esverdeada e lodosa, Sapo Gigante (1): Inteligéncia: Animal; Tendéncia: Neutra; Categoria de Armadura: 6; Movimento: 6; Salto: 6; TACO: 19; Ntimero de ataques: 1; Dano: 2d4; Resistencia: 16; Ataques especiais: Pode saltar uma altura de até 18 metros, e pode atacar criaturas no ar, em pleno vo; Defesas especiais: ‘Nenhuma; Tamanho: Humano (1,50 meiro); Experiéncia em pontos: 120. Pontes de Vida: 14 Se os herdis vascuTharem o jardim, encontrario um colar que vale 100 pecas de ure e um anel mégico de proteedo +1 no lodo da fonte. Area 4. Armazém Quando os herbis estiverem:na porta do armazém, leia o trecho seguinte em Vor al. Esta sala é pequena, esté cheia de prateleiras empoeiradas. Barris, sacos, potes e vidros estilo enfileirados nas estantes e no cho. Voces escutam 0 barulho de pés se arrastando. Pergunte aos jogadores. “Seus personagens entram na sala?” + Nao. Eles fecham a porta e nada acontece im. Execute a faixa 13. Os personagens sao atacados por seis rates gigan- tes! Mosize a ilustracio do monstro na pagina 17 do Livro de Monsiros ¢ Tesouros, Os ratos sio medrosos e fogem se trés deles forem mortos. Ratos Gigantes (6): Inteligéncia: Semi: Tendéncia: Neutro e mau (egoista); Cate- goria de Armadura: 7; Movimento: 12; Natago: 6; TACO: 20; Néimero de ata- ques: 1; Danos: 1d3 (146 /2); Resistencia: 19; Ataques especiais: Cada mordida ter chance de 1 por 20 de causar uma doenca séria; Defesas especiais: Nenhu- ma; Tamanho: Mintisculo (60 centimetras); Experiéncia em pontos: 15 cada, Pontos de Vida: (Q)4 (23 33 2 2 OL 13 Falxa v3 PLAY Homem-lagarto “Bntao vocesss vieram render ssouases vidasso. Que trisoteza!". Se os ratos forem espantacios da sala, os herbis podem revistar o armazém. Encontrarao dois rolas de corda com 15 metros cada, duas picaretas, uma pa, tum martelo pequeno, dois barris pequenos de cerveja — que valem 10 pecas de ouro cada ~ ¢ um barril de conhaque ~ valendo 30 pesas de ouzo. Area 5. A Capela Se os herdis resolverem escutar atras da porta antes de entrarem, diga que estdo ouvindo um chiado do outro lado. Nao ouvem mais nada além disso ~ 686 0 que conseguem escutar. Deixe-os decidir o que significa o barulho. Se os jogadores abrirem a porta, execute a faixa 14 do CD e mastre a figura do homem-lagarto na pagina 14 do Livro de Monstros e Tesouros. O monstro ataca imediatamente. Nao responda as perguntas até que ele tenha sido der- rotado. Se os herdis fugirem, o homem-lagarto nao ira segui-los. Esse monstro é um shaznam, espécie de sacerdote do mal. Isto significa que ele € mais pocieroso do que outros homens-lagartos, ¢ pode langar magias divi- nas, Numa lnta, 0 shamam utiliza primeiro suas magias e, depois, ataca com a espada. Fle conhece duas magias, utilizadas na seguinte ordem: 1, Causar Medo. O shamam aponta para o her6i que aparenta ser 0 mais sesistente o homem de armas (0 ando ou o clérigo, nessa ordem, caso nin- guém represente ohomem de armas) ~ elanca a magia. Diga a0 jogador para fazer um teste de resisténcia. Se for bem-suicedido, nada acontecerd; se falhar, diga ao jogador: “Voc# esté aterrorizado, foge em panico!”. O herdi sai pela mesma porta que entrou, ¢ fica lé até que a batalha termine, 2. Causar Ferimentos Leves. O shamam langa a magia e tenta tocar o heréi ‘com menos armadura ~ provavelmente 0 mago (0 elfo ou o ladrao, nessa ordem, caso ninguém represente 0 mago). Paza isso, ele faz uma jogada de alaque. Se atingir o her6i, causaré 1d8 pontos de dano ao personagem Homem-lagarto (1: Inteligéncia: Baixa; Tendéncta: Mau ¢ neutro (egofsta); Categoria de Armadura: 5; Movimento: 6; Natac&o: 12; TACO: 19; Numero de ataques: 3 ou 1; Dano:2¢4 (espada bastarda); Resistencia: 17; Ataques especi ais: Magias — Causar Medo, Causar Ferimenios Leves; Defesas especiaiss No- huma; Tamanho: Normal (2,30 metros); Experiéncia em pontos: 65 Pontos de Vida: 12 Quando o hemem-lagarto for derrotado, use a seguinte desericiio para res- ponder perguntas dos jogadores. Apesar de toda a sujeira, esta sala ainda esta em boas condigdes. Colu- nas esculpidas de pedra sustentam o sto em forma de arco. Sem diivida aqui deveria ser a capela do castelo. Junto da parede do fundo, ha um loco de pedra, 0 antigo altar. Os detalhes, na base, so meros arranhes. Mesmo assim, 0 altar ainda inspira paz e forca Oaltar é, ainda, um lugar sagrado; se um her6i ferido tocé-lo, suas feridas cicatrizam-se imediatamente, O poder do altar s6 atua uma vez - € curado 0 primeiro herdi que tocé-lo! O homem-lagarto escondeu seu tesouro em um bait pequeno, atrés do al- tor. Huma armadilha: uma agulha envenenada espetard o dedo de quem tentar abrir 0 basi. Se os personagens nada falarem, interprete como se ndo estivessem atentos, Duas maneiras de evitar a armadilha s4o: * O ladrao pode fazer um teste de armadilhas. Voc® joga os dados discreta- mente. Se a jogada for boa, diga ao ladrao: “Vocé encontrou uma agulha’’ Ele pode fazer uma jogada ~ sozino~ para remover armadilhas. 14 Se essa jogada falhar, ndo conte nada ao jogador que representa o la- cro! Apenas diga: “Vocé nio encontrou nada”. Dessa forma, ele néo sa- berd se a jogada falhou ou se ndo havia armadilha no bat + Qualquer heréi pode tentar abrir o basi com uma espada, um machado, ou uma maga. Isso nao funciona em batis como as de ferro on peda. Tam- bém ndo funciona com armadilhas como as que liberam gases ou atiram dardos. D8 uma dica aos jogadores dizendo que uma forga brutal pode quebrar algo la dentro, Nao acontecera nada, mas eles ficarao avisados para momentos futuros! No baii ha 18 pecas de prata e um rolo de pergaminho contendo as magias, Dardos Misticas e Arrombar/Trancar Area 6. Cela de Taran Diga aos jogadores: “Voces estao escutando vozes do outro lado. O que vao fazer?” ‘+ Entrarna sala. Se entrarem imediatamente, v4 direto A uta! Veja logo abaixo + Escutar primeiro. Se escutarem atentamente atrés da porta - 0 ladrio 60 melhor nisso ~ execute a faixa 15. Depois, pergunte 0 que vao fazer. Se abrirem a porta, va direto a lutal Veja logo abaixo. Se deixarem 0 lugar, nada acontece. Luta! Quando os herdis abrirem a porta, leia 0 trecho seguinte: Fata pequena sala parece uma cfmara de tortura. Instrumentos terriveis cobrem as paredes. No chao, hé um balde cheio de carvao quente. Em um canto, hd uma cela e, dentro dela, um elfo esta todo encolhido. Toda- | via, entre vocés e ele hé trés criatucas horrorosas. Uma delas segura ma tenaz, outra, um chicote, ¢ a terceira, um espeto em brasa. Mostre a ilustragao dos robgoblins na pagina 13 do Livro de Monstros ¢ ‘Tesouros © execute a faixa 16. Os robgoblins atacam imediatamente! Geralmente investem com espacias longas, mas os personagens entraram de repente na sala, surpreendendo-os, 5 instrumentos de tortura dos robgoblins causam apenas 1d4 pontos de dano em cada um 15 Robgoblin 1 “Diga-nos onde est a orbe, ou va- ‘mos mostrar o que 6 sofrimento!”. Taran “Nao! Nuncal Faam 0 que quise- rem Eu nunca direi nada: AAARRRCGGHHH!". Robgoblin 2 “Bille no sabe nada”, Robgoblin 1 “Bem, eu acho que voce tem ra- zo, nas nig pretisava estragar a minha diversio, nto 6" Siow B16 1# Robgoblin “elas palavras, guerneico. Agora retirees com a espadal” Taran “Voltem aventureros! Nao venham ‘morrer junio comigol” Falxa fay 17 u Taran “Obrigado, meus: amigos. Aben- ‘goado seja Nethil por ter envia do vocts. Bu os levaria até a orbe, ‘mas no tenho mais forcas. Tado que sei & que a crbe esta airs da Parede magica, mas no sei onde ‘exniamente €« pazede. Sejam rapidos, mas tenham cui- ‘dado! Bonegnasher tem dois lobos de estimacao ¢ muitos ores € goblins que‘ servers” Obalde, cheio de carvao em brasa, pode ser usado como arma pelo herdi ou pelo monstro, Basta chuté-lo. Qualquer quadrado do cenério~ com exce- Go da cela ~esté cheio de carvao quente, Se um herdi chutar o balde, podera escolher onde wai cait 0 carvao. Se um robgoblin chuté-lo, voce é que esco- Ihe, Durante a Iuta, quem estiver sobre um quadrado com carviéo sofrerd 1 Ponto de dano a cada recada, pois 0 carvao queima seus pes. O elfo acorrentado é Taran, mas ele est4 muito fraco para participar da Tuta, Pode apenas gritar alguns avisos. Robgoblins (3): Inteligéncia: Média; Tendéncia: Ordeira e mau (vil); Ca- tegoria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimento: 9; TACO: 19; Niime- rodeataques: 1; Dano: 1d4 (instrumentos de tortura); Resistencia: 17; Ata- ques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Huma- no (2 metros); Experiéncia em pontos: 35 cada Pontes de Vida: (1)? (2)6 BIS Resgatando Taran Depois que os heréis vencerem os robgoblins, podem resgatar Taran. Sua cela esté trancada com uma corrente pesada, amarrada. Se libertarem Taran execule a faixa 17, Para garantir a seguranca dos povos bons, Taran deseja que os herdis en- contrem a orbe. Se eles ja estiverem com ela, Taran cumprimenta-os ¢ diz “"Yamos sair daqui o mais rapido possivell”. Se nao estiverem com a orbe, estinrule os jogadores a fazerem perguntas e utilize ainformagte abaixo para respondé- las. Vocé quer que 05 jogadores continuem a busca. » Por que esté aqui? "Estudei os mistérios da orle por anos. Com que aprendi, comecei a temer que Bonegnasher estivesse proximo de encontra- Ja. Vim aqui para impedi-lo!” + O que aconteceu com voe@? “Ao chegar ao castelo, fui atacado por gnolls Eles me deixaram inconsciente e me trouxeram até aqui. Tenho sido prisio- neiro desde entio. Além de outro prisioneiro e um cidadao que me trouxe comida, nao vi mais ninguém. Agora estou muito fraco para continuar minha busca." + O que hi de tio terrivel sobre a orbe? “Pode transformé-lo em um dlragio. Imagine Bonegnasher como um cragio! Que coisas terriveis faria conosco?” + 0 que precisa ser feito? “Alguém tem que encontrar a orbe antes de Bonegnasher. £ muito perigoso que figue por af, perdida, Se ele néo encontré-la, outra criatura do mal o fard. Vocés precisam achar a orbe € levé-la a Nethril. £ a tinica forma de salvar a cidade.” + Por que outra pessoa ndo pode fazer esse servico? "Quem? Bu estou muito fraco e Nethtil é muito velho. Nao hé mais tempo para esperar por outros. Vovés sio heréis corajosos ¢ pociem enfrentar esse ciesafio com sucesso.” + © que vamos receber em troca? “Dinheiro? Bem, ouvi dizer que Bonegnasher tem uma grande sala cheia de tesouro, Provavelmente Demara escondeu outros tesouros junto a orbe.” Taran Estrela Dourada (Elfo guerreio de 2° nivel/mago de 1° nfve): Inteli- géncia; Alta; Tendéncia: Bom e caético (honrado); Categoria de Armadura: 8; Movimento: 12; TACO: 19; Neimero de ataques: 1; Dano: 1d2 (punho); Resis- téncia: 12; Ataques especiais: Magias (no momento nenhuma decorada); De- {esas especiais: Nenbuma; Tamanho: Humano (1,50 metro); Experigncia em ponios: Nenhuma (os herdis néo recebem gratificagio por matar Taran). Pontos de Vida: 2 (geraimente 6) Taran desconhece qualquer magia no momento. Se os herdis oferecerem cura, ele dira: “Guarde-a para vocés. Poem precisar na busca da orbe.” 16 © que fazer se os heréis nao quiserem ir? Taran est muito machucado para encontrar a orbe sozinho. Se os heréis vol tarem a cidade, Taran ird acompanhé-los, e 1 encontrar Nethtil secretamente. No dia seguiinte, 0s herGis sho “convidados” a fazer uma visi- ta torre do mago. Nethril conversa com o grupo: trar a orbe dos dragées. Se isso acontecer, ele exterminara todos nés. Vocés tem sido aventureiros corajosos. Peco, mais uma vez, que arrisquem suas | vidas para salvar todos nds. Nao tenho mais dinheiro a oferecer. Apelo que usem o senso da bondade e da justig: Se os herdis ainda recusarem, Nethril balanga a cabega desconsolado & deixa que partam, Diga aos jogadores que mais tarde o Grande Magoo elfo sdo avistados caminhando em diregio 4s ruinas do castelo. Depois, na mes- ma noite, enquanto os herdis dormem, um barulho estrondoso, mesclado com gritos de p&nico, ¢ ouvido. Os heréis sentem cheiro de fumaca. De re- pente, chamas enchem o quarto e o teto desaba. A tiltima imagem que véem, antes de morrerem, é um dragao vermelho, gigante. Imedialamente depois, 0 fogo destréi tudo sobre eles. “Taran tem péssimas noticias: Bonegnasher pode estar perto de encon- | Area 7. Sala do Tesouro Aporta dessa sala esta trancada. Para entrar, os heréis podem derrubé-la ou usar uma Arrombar. Neste caso, quebrar a tranca abre a porta automatica- mente. Em outras aventuras isso ndo acontece. Uma jogada tem que ser feita para definir se foi bem-sucedida Heréis tém outzas formas de abrir uma porta, como deixar o ladrao arrombé-la. Isso esta explicado nas regras avangadas, ‘Uma vez que a porta for aberta, execute a faixa 18. Quando os persona- gents perguntarem 0 que estdo vendo, mostre a figura do verme de carnica na pagina 5 do Livro de Monstros e Tesouros. Vocé também pode utilizar a descrigao abaixo para responder pergunlas, Esta sala, pequena ¢ sem janelas, ¢ sluminada apenas por suas tochas. Batis e tesouros empithados brilham com essa pouca uz. Ha sacos de moedas, pecas de armaduras, garrafas com pog6es, junto com 0350s, pao ‘mofado ¢ queijo endurecido. A tinica coisa que separa voces do tesouroé | uma criatura horrivel, em forma de verme com boca de tentéculo! Diga aos jogadares: “A criatura parece faminta. O que vao fazer?” + Conversar com ela. A criatura nao respond + Alimentar a criatura. O verme de carnica esti faminto! Preso ha muito tempo, vigia 6 tesouro de Bonegnasher. Se um heréi lhe der alimento, ela {rd ignorar os personagens. Diga aos jogadores que cada um ganhou ex- periéncia igual a 50 pontos, porque foram inteligentes. + Atacar a criatura. Se um her6i investir contra 0 verme de carniga, ele ata- ca um dos personagens até que este fique paralisado, Lembre-se: herdis atingidos por um verme de carniga tém que fazer um teste de resistencia para evitar a paralisagao por 2d6 x 10 rodadas. Uma vez imobilizado, 0 hher6i continua sendo atacado e, como nao pode fugir, a criatura ataca au- tomaticamente, causando 142 pontos de dano para cada rodada Se 0 verme de carnica for reduzido a 8 pontos de vida ou menos, ele ataca os outros herdis para tentar se proteger. 17 Falxa 34 Falxa | ay 18 34 Falxa P19 Par Bonegnasher “silencio! Quem ouse perturbar Bonegnasher na caverna da morte € destruigio? Um bando de insig- nificantes humanos? Destrua-o3, Precacior! Devore-o3, Esmagador! Facanv-nos em pedacinhos!” Verme de Carica (1): Inteligéncia: Nenhuma; Tendéncia: Neutro; Cate goria de Armadura: 3 (cabeca)/7 (corpo); Movimento: 9; TACO: 17; Ne mero de ataques: 8 ou 1; Dano: Fspecial (paralisagio) ou 142; Resisténcia 16; Ataques especiais: Paralisagio com tentéculos; Defesas especiais: Ne nhuma; Tamanho: Grande (2,70 metros); Experiéncia em pontos: 420. Pontos de Vida: 17 Se o verme de carniga estiver comendo ou for vencido, os herdis pode pegar 0 tesouro. Ha dois batis pequenos com 0 total de 300 pecas de ouro lués sacos pequenos com 500 pevas de prata, ¢ varios artigos magicos. He também o livro de magias “Taran Estrela Dourada”. Se os jogadores devol- verem 0 livro a Taran, ele dard 50 pecas de ouro como recompensa quande retornarem a cidade. ito conte aos jogadores 0 que os objetos podem fazer, nem fale que sito migicos Apenas instrua: “No monte vocés encontram uma espada, um escudo, ¢ um conjunto de cota de malha, junto com duas garrafas cheias de um liquide de cor estranha”. Pergunte quem vai levar 0 qué ¢ depois anote tudo. O: objetos magicos so uma espada Jonga +1; um conjunto de cota de malha +2 ¢ umescudo +1, uma porto de cura e uma pogdo de invisibilitade, Se um dos he is utilizar um desses artigos, principalmente a espada, o escudo e a arma: dura, voce pode dizer: “Esta espada (ou o outro artigo) é melhor do que ume comum, Pode ser magica”. Lembre-se de, discretamente, dar o bonus ao he 16i que utilizar o objet Quando retornarem a cidade, 0 Grande Mago Nethril identificara o: objetos magicos, e voc# poderé dizer aos jogadores exatamente 0 que encontraram. Area 8. O aposento de Bonegnasher Essa sala € 0 aposento de Bonegnasher, 0 ogro. Quando os heréis abrirem ¢ porta, execute a faixa 19 © mostre a ilnstragio na pagina 19 — do ogro con seus Tobos. Os lobos de Bonegnasher atacam imediatamente. Os heréis ndo podem conversar ou tentar negociar com 0 ogro. Se fugirem, os lobos irso segui-lo: até que deixem 0 castelo Bonegnasher 56 ataca depois que os lobos forem derrotados. Ele quer ver seus animais de estimagio trucidando os herdis. Se ficarem muito feridos na Iuta, lembre-os de que podem fugir do castelo e voltar depois, curados. Se os lobos forem derrotados, faga a parte cle Bonegnasher. Ble esta zanga- do e urra: “MEUS BICHINHOS! Vocés mataram os meus bichinhos. Terac que pagar por isso!”, Faga uma voz brava ¢ firme, pois esta fazendo 0 papel lo ogro e ogros n&o so discretos. Depois deste pronunciamento, diga aos herbi Bonegnasher da um passo a frente, balangande a clava. Seu olhar 6 cheio de édio. © ogo ataca, Seu primeizo alvo é 0 personagem que parece mais perigoso~ provavelmente o homem de armas (ele ignora os outros personagens até que ‘c homem de armas esteja morto) a nfo ser que outro heréi tente maté-lo, Bonegnasher nao ¢ muito inteligente, mas é um bom lutador, Um plano inteligente para os herGis 6 cercar 0 ogco enquanto o mago, de longe, langa suas magias. Se o grupo tentar isso, Bonegnasher iré recuar até 18 que suas costas estejam contra a parede. Ele nfo gosta de pessoas atras dele Este ogto é um monstro muito resistente. Entio, cuidado ao usé-lo. Tenha certeza que os jogadores esito conscienies que ele & perigoso e que podem fugir se precisarem. Uma ver. que isso for dito, a escolha é deles. Se decidirem que seus herdis ficam para lular, Bonegnasher tentara maté-los sem piedade 19 Faixa Faixa P34 oh 3 PLAY Play - Taran “Oh, multo bem! Podemes agra- dlecer 0s aéus por Bonegnasher ser burro demais para pensar em sssopriela,Escutem “Enire em qualquer sala proxi- ma ¢ toque esta nota e uma porta migica se abrins” 34 Falxa . > 22 sn & Goblin "Vocés al Ao trabalho ou voces serdo a préxima refeigio do ogro!” Lobos (2); Inteligéncia: Baixa; Tendéncia: Neutra; Categoria de Armadu: ra: 7; Movimento: 18; TACO: 19; Niimero de ataques: 1; Dano: 1d&+l; Re sisténeia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma Tamanho: Pequeno (20 centimetros); Experiéneia em pontos: 65 cada. Ponios de Vide: (Predadoryl1 (Bsmagador)10 Bonegnasher, o ogro (1): Inteligéncia: Baixa; Tendéncia: Ordeiro e mau (vil) Categoria de Armadiura: 5; Movimento: 9; TACO: 17; Neimero de ataques: Dano: 148+2 (clava) ou 1410 (punho); Resisténcia: 16; Ataques especiais Nenhum; Tamanho: Grande 2,70 metros); Experiéneia em pontos: 270. Pontos de Vida: 23 Ha um pouco de tesouro na sala, Bonegnasher mantém a maior parte de seti ouro na Area 7 (sala do tesouro). Se os herdis procurarem ma pilha de peles, na cama do ogro, iro encontrar uma bolsa com 6 pedras preciosas, que valem, cada uma, 25 pegas de ouro. Um pequeno bai, imprensado na parede, airas-das peles, contém uma adlaga magica +1, uma espasa curia +2, uma posite de cura, um rolo de pergaminho com as magias Dardos Misticos € Enfeitigar Pessoas. ‘O mais importante é a chave dourada de formato estranho, presa ao cinto de Bonegnasher. Os herdis precisam dela para encontrar a orbe dos dragies! Quando isso acontecer, leia a cescrigio seguinte, ¢, depois, execute a faixa 20, No cinto do ogro hi uma chave estranha, feita de-um metal dourado, Seu formato éde uma flauta ou de algum tipo de instrument de sopro. Quan- do segurama chave, escutam, no fundo da mente, uma melodia distante. ‘A chave abre a passagem secreta para a Area 13. Se os herdis tentarem usé-la como um instrumento musical, enquanto estiverem no aposento de Bonegnasher, execute a faixa 34. Se levarem a chave até Taran, na Area 6, execute a faixe 21. A chave &uma senha para encontrar a orbe dos iragdes. Sopre a chave como uma flauia que « orbe respondera. Quando fizerem isso, verifique © simbolo musical da sala onde estéo (ou da que estiver mais proxima}. A misica é como a brincadeira de quente/frio. Quanto mais os herdis estiverem proxi- ‘mos da orbe, mais alto escutardo a melodia. O simbolo indica a faixa a ser executada, ou a abservagiio “Sem Resposta’ Se os herdis estiverem muito afastados da orbe, voc8 encontraré o simbole "Sem Resposta", Nesse caso, ndo execute nenhuma faixa do CD. Area 9. A Cozinha Quando os heréis entrarem nessa Area, execute a faixa 22. Depois, mostre a ilustragio dos goblins na pagina 12 do Livro de Monstros e Tesouros. Aqui é a corinha, onde os goblins obrigam os escravos a cozinharem para a tropa de Bonegnasher. Depois de tocar 0 CD, use a desericao abaixo para respon der perguntas dos jogadores. [ A cozinha esta bagungada e malcheirosa. Nela voces véem uma mesa, uma lareira e prateleitas em desordem. Tiés homens malvestidos traba- ham na mesa, Cinco goblins estio de pé, de costas para vocs. Um deles segura um chicote e é dbvio que os humanos sio escravos. Pergunte aos jogadores: "O que voces fazem?” + Deixar a sala, Os goblins nao percebem a presenga dos heréis, ¢ nfio os seguem. Os heréis fogem. + Entrar discretamente na sala. Deixe os jogadores entrarem. Quando esti- verem na metade do caminho, um dos goblins olha para trés ¢ diz: “Ei! ‘Quem esté af?”. Neste ponto, os monstros atacam. + Nada. Depois de algum tempo, um dos escravos olha para os herbis. Emo- cionado, grita: “Voces vieram para nos salvar!”. Os goblins viram € ata~ cam 0s her6is. + Lutar! A acao répida di uma vantagem aos herdis. Os goblins sao pegos totalmente despreparados. Nenhum deles ataca na primeira rodada do combate. Podem lutar normalmente nas outras rodadas, Qs goblins lutam com garra, mas se trés ou mais deles forem derrotados, 0s outros desistem. Ajoelham pedindo piedade. Lembre aos jogadores que nao 6 um ato herdico matar prisioneitos. Os goblins podem ser amarrados com cordas ou toalhas velhas encontradas na cozinha. Fles sao muito igno- antes e medrosos para saberem alguma coisa. O que dizem é: “Ores esca- vando la", e apontam para a Area 12. Goblins (10): Inteligéncia: Baixa; Tendéncia: Ordeiro e mau (vil); Catego- ria de Armadura: 7 (corselete de couro ¢ escudo); Movimento: 6; TACO: 20; Numero de ataques: 1; Dano: 1d6+1 (maga); Resistencia: 19; Ataques. especiais: Nenhum; Defesas espectais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (1,20 metro); Experiéneia em pontos: 15 cada. Pontosde Vida: (16 (24 G4 2 GL Durante a luta, 08 eseravos se escondem embaixo da mesa. Se os herdi vencerem, saem do esconderijo, Fles estio muito contentes. Execute a faixa 23, Uma vez livres das correntes, os cidaddos ficam muito felizes em poder escapar do castelo e voltar para suas casas. Olider dos goblins tem um motho de chaves que liberta os escravos das correntes. Possui também uma bolsa com 17 pecas de ouro. Area 10. Poco Quando os herdis entrarem nessa Area, anote se eside segurando alguma fonte de Juz, como uma tocha, uma lanterna, ou até mesmo uma Lz na ponta de uma vara + Se os herdis nao estiverem com uma fonte de luz acesa, lela a seguinte descrigao para eles. 21 Faixa m3 Pur Alde&o 1 “Pensei que eles forsem maté-lo, wom cortezal” Aldedo 2 “fia outro prisioneina aa torse a0 Indo da enpela. E um eifo, fu lee ‘ei comida pra ele, mas ew nfo descobri seu nome enein como-le fol captarado” 434 Kk Sem Resposta Faba ru 25 Ox Esta sala esté molhada e timida, como uma caverna. Ha um poco no cen- ‘tro, Um balde com uma corda esté do lada dele. Nao hé movimento, nada de interessante para ser visto aqui. Ag que haja luz nesta sala, nada acontece. * Se oshertis entrarem na sala com alguma fonte de lu, execute a faixa 24. Os moreegosno telhado descem para atacar! Suas asas bater nos heréis, dificul- ‘tando a luta, Os herbis devem subtrair -1 em suas jogadas de ataque. Se os her6is fugirem da sala, os morcegos no vao atrds. Se quatro ou mais, morcegos forem mortos, o restante volta para o telhado e se esconde, Nao atacardo novamente e os herdis poderao investigar livrement 0 poco. A superficie da agua est 3 metros abaixo do chao, ¢ © pogo tem mais 3 metros de profundidade coberta de égua. No fundo hé uma adaga +1 enfer- rujada. Esta escondida pela égua escura, e s6 poderd ser encontrada se al- guém mergulhar enquanto a sala estiver bem iluminada, ‘Morcegos Gigantes (8): Inteligéncia: Animal; Tendéncia: Neutra; Catego- ria ce Armadura: 8; Movimento: 3; Voo: 18; TACO: 20; Namero de ata- ques: 1; Dano: 142; Resisténcia: 19; Ataques especiais: Nenhum: Defesas especiais: Categoria de Armadura 5 vs. distancia, se a Destreza do atacan- te for 13 ou menos; Tamanho: Humano (corpo de 1 metro ¢ asas de 1,5 metro); Experiéncia em pontos: 35 cada. Pontosde Vida: (7 2 GB (4 G3 3 M2 (I Area 11. Arsenal Quando os herdis entrarem nessa sala, execute a faixa 25 . A descricfo abai- xo traz.detalhes para voce responder as perguntas dos jogadores. Esta sala esti entulhada de estantes com elmos amassados, escudos entorta- dos, espadas arranhadas, langas ¢ machados esto alinhados em suportes nas paredes. No centro da sala, muitas armas parecem estar flutuando. As armas estio flutuando porque foram engolidas por um cubo gelatinoso, vejaa figura na pagina 9 do Livro de Monstros e Tesouras. A criatura, ao perce bera presenca dos hervis, imediatamente faz um movimento para atacar. Como a criatura é lenta, os herbis podem escapar sem danos se deixarem a sala na primeira rodada do combui. Se eles nao deixarem a sala, o combate prossegue normalmente. Os personagens podem recuar da batalla em qualquer rodada antes da criatura atacar. Tenha a certeza de que os personagens estio conscientes, disso, porque podem precisar fugir de uma criatura tio perigosa. Lembre-se que 0 cubo gelatinoso paralisa as criaturas que toca, se falharem no teste de zesisténcia. Herbis paralisados nao podem fugit! Cabo Gelatinoso (1): Inteligncia: Nenhuma; Tendéncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimento: 6; TACO: 17; Ntimero de ataques: 1; Dano: 244; Resist@ncia: 16; Ataques especiais: Paralisacao; Defesas especiais: Persona- gens sofrem uma penalidade de-3nas jogadas de surpresa quando atacados; mune as magias Relémpago, Medo, Intobilizar, Sono e & paralisagao; Tamanho: Grande (cubo de 3 x 3x3 metros); Experiéncia em pontos: 650. Pontos de Vida: 15 arsenal contém 12 lancas, seis escucos, quatro arcos, ¢ varios tipos de fantasias para todos 0s personagens. Nenhum desses abjetos é magico. Se os 22 herdis utilizarem as fantasias como disfarces para passar pelos ores, cumpri- ‘mente-os no final da aventura por terem sido tao espertos Area 12. A Mina dos Orcs Cuidado, Mestre! Cinco ores podem gerar uma luta muito dificil para os herdist Estimule os jogadores a serem espertos, caso contrério a carreira de seus personagens pode ser muito curta, Ao entrar na mina, mostre a ilustragio na pagina 24 deste livro e execute a faixa 26. Utilize a descrigo abaixo para responder perguntas sobre a mina, Este lugar é muito estranho. No passado deveria ser uma cela, escavada 20 lado da montanha, hoje parece mais com uma mina. O chao e as pare- | des estiio escavados, toras de madeira prensadas na parede evitam a queda do teto. Num canto escuro, cinco ores esto escavando buracos no chio. Os ores esto muito ocupados com o servigo, alheios a qualquer coisa que nao seja sua tarefa. Pergunte aos jogadores (antes de entratem na mina): "O que seus persona- sens vio fazer?” * Atacar. Os ores percebem os herdis Area 12 a0 se aproximarem para o ataque, ¢ Detalhe da Mina dos Ores vio lutar normalmente. Execute a fai xa 27 para os jogadores. A informacio sobre os orcs estd logo abaixo. ‘+ Avangar discretamente. A posigio inicial dos ores esta marcada com a le- tra "0" no cendrio, A esquerda. Os orcs 86 percebem os her6is quando 08 per- sonagens pisarem nos quadrados som- breaidos do cendrio. Eles ent&o atacam; leia a opga “atacar”, logo acima. © Vestir um disfarce. Se os herdis usa- rem as fantasias do arsenal, ou se inventarem algum disfarce para enga- nar o$ orcs, execute a faixa 28. disfarce funciona! Os orcs nfo irdo inco- modar 0s heréis desde que no sejam atacados. Ores (5): Inteligéneia: Média; Tendéncia: Ordeiro e maw (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo); Movimento: 9; TACO: 19; Numero de ataques: 1; Dano: 1d8 (machado de batalha); Resisténcia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Hu- ‘mano (1,80 metro); Experiéneia em pontos: 15 cada, Pontos de Vida: (1)8 (2)6 @)5 (4)4 (4 O lider dos ores carrega uma bolsa com 45 pegas de ouro e uma pogto de cura, Os outros possuem 3 pecas de ouro cada. “Hei vocts! Trabalhem mais, seus cachorros sarnentos! [iu sempre digo que vacés sao escéria!” Orc 2 “Muito bem, muito bem. Vamos ‘rabalhar at”, ® Falxa ra 27 Ore 2 “Bil Oque vores esto fazendoar?” Orc 1 “Vamos 1, seu preguicosol Para trds!”. Falxa ru 2S Ore 1 "Bi! © que vocts estio fazendo at”, Orc 2 “Oh! Deixa ele! Bonegnasher sem- pre fica bravo quando esté com fome”. Ore 1 “Bem...muitober, Vao fazer oque ‘tm de fazer eneao” Se 0s personagens jogadores investigarem a Area depois de enganar ox derso- tar0s ores, execute a faixa 29, Se os her6is suprarem a chave, vé para a Area 13. Area 13. A Tumba de Demara Nilo use essa entrada até que um dos personagens sopre a chave enquanto esti- ver na Area 12! A chave & a tinica forma de abrir a passage secret entre a mina e a Tumba de Demara. Depois que este requisito for realizado, execute a faixa 30 e mostre a ilustragio da pagina 26 deste livro aos jogadores. A seguinte descricdo ira ajudlé-lo a responder as perguntas dos jogadozes. Uma porta méggica abre Jentamente, revelando uma sala de pedra fria e cin- zenta, coberta de po. No instante em que a porta se abre, dias tochas acen- em misteriosamente. Nada tem alterado essa sala por anos, Sentado num. tzono, no fundo da sala, est um corpo mumificado, Esta camara foi enfeiticada para automaticamente proteger a orbe contra Ja- ddrdes. Como essa protectio é uma magia, o ladrao nao pode remové-Ta, Com a abertura da porta as tochas comegam a queimar, fazendo surgir estranhas for- ‘mas dle monstros, denominados sombras, Cada tocha cria um monstro. ‘As sombras podem atacar qualquer um que entrar na sala. Nao podem sair dali, por isso os herdis podem se proteger fugindo. Se os hersis fugirem, as sombras escondem-se em um canto onde néo podem ser vistas. Lembre-se que sombras poctem sugar Forga com: seu toque gelato, Pior, sombras 36 sto ating! das por armas magicas ou certas magias. Armas normaisatravessam as sombras sem, causar dano. Se os heréis forem atacar com armas normais, nao esquega de avisar esse detalhe importante a eles. Para derrotar as sombras, os herdis precisam sar ma; tros, ou apagarem as tochas. A segunda op¢ao ¢ mais vidvel. Um her6i pode apagar uma tocha em apenas uma rodada, Se alguém do grupo fizer isso, faga uma anotagao para lembrar de dar uma bonificagao de 100 pontos, divi- dida entre os membros do grupo no final da aventura Se os hersis fugirem e os ores ainda estiverem na Area 12, eles atacam. Diga aos jogadores que se no derrotarem os orcs, Bonegnasher venceu 0 jogo! O grupo fez 0 servico para 0s orcs, encontrando a Tumba de Demara. '$ contra os mons- Sombras (2): Inieligéncia: Baixa; Tendéncia: Mau e cadtico (cruel); Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; TACO: 17; Ntimero de ataques: 1; Dano: 1d4 +1 (+1 suga I ponto de Forga por toque); Resisténcia: 16; Ataques especiais: Sugam a Forca do adversério; Defesas especiais: $6 atingidas por armas mé- giicas (no minimo +1) ou magias; imune as magias Sono, Enfeitigar,Imobilizar, ea0 ffio; Tamanho: Humano (1,80 metro); Experigncia em pontos: 420 cada, Panttos de Vida: (I)8 (2)16 Consulte 0 Livro de Monstros e Tesouros, pagina 18, para obter maiores informagGes sobre estas criaturas. O clérigo pode afastar as sombras com 0 poder de sua fe. Na base do trono ha trés jarras de barro, contendo 450 pecas de ouro, um. ane! mgico de protegao +1, e um role de pergaminho com Boia de Fogo e Lenti- dio. O corpo mumificado ¢ do Ret Demara. Nao ¢ um morto-vivo, portanto nao pode fazer mal ao grupo. No seu colo ha um escuio +1 e, abaixo, a orbe dos dragées a hola de cristal. A orbe nao funcionaré com os heréis porque nao sabem a senha secreta para acioné-la. 25 Voz do Morto-Vivo “Quem ousa perturbar 0 descanso de Demara?”, Area 13 Tumba de Demara Conclusao: O Retorno 4 Cidade Essa aventura termina quando os herdis encontram a orbe dos dragdes @ a entregam ao Grande Mago Nethril. Quando isso acontecer, execute a faixa 31. Sorria e cumprimente os jogadores, pois obtiveram sucesso! Porém, al- guinas coisas ainda precisam ser feitas. * A orbe. Quando os herdis retornam, 0 Grande Mago Nethril elogia o ato de bravura e pede a orbe dos dragdes. Se os herGis entregarem a orbe, ele langa uma magia que a destréi diante dos olhos dos personagens e afirma: “Antes destruida do que em ios erradas!” Se os jogadores recusarem-se a entregar a orbe, lembre-os de que ela ndo tem utilidade para eles. Fazencio o papel de Neth, pergunte, “Voces nao esto se entregando ao mal? Se estiverem, terei que usar minhas ma- gias contra vocés.” # uma boa idéia lembrar aos jogadores que Nethril é muito poderoso e que no hé guardas na sala. + Arecompensa. Nethril prometeu um pagamento, e sempre cumpre a pala- vra empenhada. Enirega 20s herdis a quanticlade de ouro que foi estabelecida no inicio da aventura, lle esta t&o satisfeito com o servigo que da 50 pecas de ‘ouro a mais, e promete mais 50 se resgatarem ‘Taran. Ele também oferece sua magia para identificar até quatro objetos magicas encontrados pelos herdis. ‘+ Experiéncia em pontos. Agora vocé precisa distribuir os pontos. Some toda a experincia em ponios obtida para cada monstro derrotacio. Esse niimero é a experiéncia em pontos que cada heréi adquiriu ao longo da aventura. Faca os jogadores anotarem sua experiéncia em pontos. F fungéo deles guardarem essa pontuacdo. Lembre-os de verificar se 4 obtiveram pontos suficientes para avangar para 0 proximo nivel. Se for o caso, 0 jogador deve fazer uma rodada para ganhar pontos de vida adicionais para sew her6i (que deve ser somado ao total) + Acura. Diga aos jogadores que agora que esto na cidade, jf recuperaram todos seus pontos de vida. Os aventureiros permanecem na cidade até que todos estejam curados. * Objetos magicos. Faca uma lista, para seu controle, de todos os objetos mégicos encontrados pelos heréis. A nao ser que esses itens tenham sido identificados, ndo ciga o que encontraram. Essa informacio é secreta, eles € que precisam descobrir! Parabéns! ‘Voce também merece um grande elogio! Comandou sua primeira aventura, 0 que nao é nada facil. Nao se preocupe se cometeu alguns erros~afinal, faz parte do processo de aprendizagem. Na préxima vez que jogar, ir cometer menos falhas, tuo sera mais fécil, Da mesma forma que os jogadores esto aprenden- do a lidar com seus personagens, voce esté aprendendo a ser um Mestre. Antes de comecar a prOxinia aventura, “O Espirito do Morro do Tormento”, leia as regras avancadas no Livro de Regras de Frast Qurst™. Nao é uma ma {dia rever as regras basicas também. Falxa nn 31 v Grande Mago Nethril “Muito bem, bravos herdis. Vocés realizaram sua missio ¢ salvaram a vida de Taran. Estou orgulheso de thes dar o ouro que havia sido prometido. Vooés tomaram a nos- a terra novamente segura para 0 ovo # ¢8 viaiantes,” Taran “Oh! Obrigado meus amigos. Voods: salvaram minha vida.” Pare! Nao jogue esta aventura antes de: “A Tumba de Demara”. Balango - Uma boa aventura precisa ser fusta, com chances fguais de sucesso e fracasso. Se sua aventura for muito diffil, seus jogadores se diver: tire, sefor muito facil, eles se sen- {itso como se nao tivessem ga- niho experiéncia alguma. Isso se chama equilibrio do jogo. Espirito do Morro do Tormento sté preparado para a préxima aventura? Algum dia voce jé teve vontade de passa a noite em uma casa mal-assombra- da? Quer saber como é encontrar um fantasma? Bem, amorte se aproxima a cada hora que seus herdis passam na velha casa do Morro do Torment! Seré que os herdis so corajosos o suficiente para sobreviverem? Talvez os fantasmas encon- trem novas vitimas! Preparando a aventura Em primeiro lugar, vocé ndo deve jogar alé que tenha lido todo o Livro de Regras do conjunto 1 de First Quest™ ~ A Primeira Missao. Esta aventura avanea um pouco além das regras basicas que voce usou em “A Tumba de Demara”. £ importante também que vocé primetro jogue “A Tumba de Demara”, mesmo que jé saiba como ser um Mestre, Nem todas as aventuras sao iguais. Enquanto “A Tumba de Demara” é um desafio para herdis de primeiro nivel, “O Espirito do Morro do Tormento” ja € mais dificil. Os he- 76is precisam de mais pontos de vida, magias, e conhecimento de como uma aventura transcorre, se guiserem ter uma chance de sobteviver a esta, F seu dever, como Mestre, tornar a aventura equilibrada. Assim como “A Tumba de Demara”, esta aventura também utiliza o CD, portanto voce vai precisar de um aparelho de som como antes. Quando che~ ¢gara hora de jogar, rena seus amigos que jogaram "A Tumba de Demara” ¢ distribua as cartas dos personagens, Os jogadores deverao escolher 0 mes- ‘mo personagem que representaram da primeira vez. Isso 6 muito importan- te. Este é um jogo de RPG. Nestes jogos, os jogadores usam os mesmas hersis, por muitas aventuras ganhando, assim, expeciéncia e avangando nfveis em cada uma. Os jogadores nao devem trocar personagens. A idéia de usar o mesmo personagem também serve para que os herdis nao percam o que encontraram na primeira aventura. Comecam esta aven- tura com a experiéneia em pontos, cura, ¢ odjetas magicos que obtiveram na iltima. Qualquer ponto de vida perdido jé foi recuperado. Her6is inteligen- tes nfo iniciam outra aventura sem antes estarem curados! Um dos jogadores nao pode jogar. As vezes um jogador nao pode compa- recer a um jogo combinado. Se isso acontecer, talver seja uma boa idéia mux dar o horario do jogo, para que todos possam participar. Se isso for impossi- vel, a melhor coisa a fazer é dizer, “O herbi tal tem coisas a fazer na cidade, portanto ele nao vai acompanhar esta aventura”. Nao deixe outro jogador fazer 0 papel desse personagem ~ afinal, gostaria que alguém jogasse com seu personagem enquanto voce estivesse ausente? Bclaro que, com a falta de um personagem, o restante do grupo pode ter tum pouco mais de dificuldade. Vocé tem que estar preparado para fazer adaptagées nas dificuldades que surjam. Voc® pode reduzir os pontos de vida de um monstro ou deixé-lo mais estimulado a fugir. Nao hé uma f6r- ‘mula para isso; use o bom senso, f; sua responsabilidade como Mestre. ‘Tenho um jogador novo. Um jogador novo pode querer entrar nesta aven- tura. Nao tera experiéncia em pontos, assim como objetos magicos. Isso nao énecessariamente um problema, 56 lembre aos outros jogadares que 0 novo her6i poder precisar de ajuda e protegio. Se o grupo jogar como um time, 0 novo personagem poderd aventurar-se em seguranga. Eventualmente, devido & diferenca de experiencia em pontos necesséria 28 para avangar um nivel, os herdis formardo diferentes camadas de niveis. E comum em aventuras mais adiantadas, trabalhar com personagens de dife- rentes niveis juntos, Tenho mais jogadores do que cartas de personagens. Isso néo ¢ um pro- blema. Divida o grupo em dois, e corra a aventura duas vezes. Avise aos jogadores do primeiro grupo para ndo comentarem nada da aventura com 0s outros jogacores até que o segunco grupo tenha jogado. Assim, o segun- do grupo nao sai em vantagem. A Historia por Tras da Aventura Antes de comandar "O Espirito do Morro do Tormento”, vocé deve conhecer a historia que se desenrolara. Isso ajuda a zesponder perguntas inesperadas, de forma que sejam coerentes. ‘O solar do Morro do Tormento € uma casa antiga, afastada da cidade. Tem estado abandonada por muitos anos. Se existissem fazendas por perto, 05 camponeses diriam que esta mal-assombrada; mas toda a terra ao seu redor esta deserta. Nao hé ninguém para avisar aos herdis sobre o perigo que es {30 correndo ao entrar na casa. © Morro do Tormento foi ma vez.o lar de Gunter Weiss, um poderoso mago. Jé velho, Gunter se apaixonow por uma jovem chamada Erika. Ela gostava dele, mas nao 0 amava. O mago sempre associou isso ao fato de ja estar velho. Se pudesse voltar & juventude, ele acreditava que ela o amaria. Gunter enlouqueceu tentando encontrar o segredo para restaurar sua ju- ventude e a vida eterna. Estudou livros antigos e fez muitos experimentes em busca da resposta. No inicio, seus experimentos néo faziam mal a nin- guém, depois passou a usar servos como cobaias, transformando-os em mor- tos-vivos. Tentou manter suas experiéncias em segrecio para Brika, que nada era além de uma prisioneira no solar. Gunter criou magias para selar a casa, “tudo pela seguranea dela”, dizia. Por fim, Gunter encontrou uma solucio. Criou um coracao de prata para restaurar sua vida e juventude. O coracdo, porém, precisava de tempo para funcionar, e Gunter deveria permanecer descansado, num estado de sono- léncia préximo a morte. Se alguma coisa desse errado, Gunter morreria. Por precaucao, pediu aos servos mortos-vivos para construire uma cAmara se creta, onde ficaria enquanto estivesse dormindo. O trabalho de Gunter assustava Erika, que no sabia totalmente de seus planos, mas tinha medo do resultado. Quando a camara jé estava terminada e Gunter “cescansando”, Erika entrou discretamente e roubou o coragao. magia ficou comprometida! Gunter nunca acordou, vindo a morrer em sua cAmara secreta. Frika também morreu na casa, presa pela magia de Gunter, Agora o fantasma de Gunter assombra 0 local e aguarda um corpo jovem © forte, O fantasma espera reativar # magia quando seus servos levarem um corpo recém-falecido até a camara secreta. L4 irio unit 0 corpo ao coragio Ge prata, levado por Erika. A magia que veda a casa ainda funciona. Nesse aventura, os herdis ficam presos me casa até derrotarem o famtasma. Nao importa o que facam, esto presos. A porta se fecha assim que entram no solar e as persianas selam as janelas. Portas e janelas que do acesso para a saida nao abrem com uso de forga, nem com magias. Se os jogadores néo gostarem desse fato, diga que é uma magia, e € assim que funciona no solar. Para escapar, os herdis precisam pegar 0 coragio de prata que esté na bi- blioteca (Area 2), encontrar a cripta secreta (Area 12), e colocar 0 coragio no tamulo de Gunter. Tudo isso tem que ser feito antes da meia-noite, caso con- trario, 0 fantasma acaba com os heréis! 29 Introdu¢gao > Falxa Essa aventura inicia-se numa estrada deserta, afastada da cidade. Execute a 35 faixa 35. Para preencher os detalhes deixacios pela trilha sonora, use a des- crigao abaixo do Solar do Tormento. (solar fica no topo de um morro deserto. Relimpagos entre os galhos secos das érvores iluminam o caminho que leva até a porta da frente. O lugar parece ter sido abandonado hé muito tempo. Musgo cobre os troncos caf- dos, persianas batem com a ventania, as madeiras da varanda rangem. (O mais estranho sobre a casa, € sua arquitetura. Nao é um castelo, nem um chalé simples de algum camponés, Nao se assemelha as construgées da cidade (O solar parece ter sido transportado para cé, de algum lugar ¢ época diferentes, Diga aos jogadores (depois de escutar 0 CD): “Chove muito forte. Vocés esto na varanda, a porta da frente esté aberta. Vocés entram, ou continuam caminhando pela estrada?” * Entrar no solar. Continue a aventura na Area 1. * Continuar caminhando. Em primeiro lugar lembre aos jogadores que te- ro que caminhar na lama, sob a chuva e que a estrada esta ficando cada vez mais traigoeira, Se os jogadores insistirem, diga que seus personagens Ports Secreta Morro do Tormento — Cenario do Mestre 30 caminham mais um pouco pela estrada e encontram um barranco. O ca- minho adiante & lama pura e a chuva esté engrossando. Os herdis terso que retornar ao solar para buscar abrigo. Area 1. A Sala de Visitas ‘Quando os herdis entrarem nessa sala, leia a descrigao abaixo. Depois exe- cute a faixa 36. Passando pela porta da frente, hé um saldo que parece ter sido, um dia, uma confortavel sala de visitas. Os fios do tapete mofado enzoscam nos seus pés. O papel de parede esta deteriorado e rasgado. Agua escorre pela chaminé da lareira fria de pedira. Acima do consolo da lareira ha um retrato. Com excecéo de uma escrivaninha pesada, préximo & parede, 0 restante dos méveis est rachado e roido por vermes. Depois de ler a descrigao e executar o CD, deixe os heréis examinarem 0 contetido da sala pelo tempo que precisarem. O que eles iro encontrar de- pende do que estio procurando. * As cadeiras. Vérias poltronas de um assento esto espalhadas pela sala Esto velhas,¢ se algum her6i resolver sentar, elas desmontardo, transfor mando-se num monte de pé e mofo. * Acescrivaninha. Um exeme na escrivaninha revela uma gaveta trancada Uma armadilha foi colocada na gaveta; quem tentar abri-ta, vai perfuraro dedo com uma agutha envenenada, Isto, se 0 ladréo nao descobrir a arma- dilha e desarmé-la com uma jogada. O veneno esta velho e fraco, a vitima ganha unt bonus de +2 no teste de resistencia, se falhar, sofrera apenas 146 pontos de dano. Dentro da gaveta ha um caderno com as anotacées de Gunter. Quando os heréis 0 encontrarem execute a faixa 37. * As pinturas. Quando estiverem olhando para as pinturas, jogue os dados atrds da divisdria. Nao se preocupe com 0 resultado da jogada — vocé s6 estd fazendo isso para deixar os personagens nervosos! Depois que fizer isso, execute a faixa 38. 8 Fala ra 37 Gunter Welss (Lendo 0 Jornal) A quetida Erika esté muito des- contente com aparéncia des meus criados, mas eles obedecem todos (0s meus desefos. Aina assim, eu nfo gostaria de retomar em seu estado de vida jeracional. Devo continvar minha procura do segre- do de sobreviver apésa morte. Que {njastign, logo agora que estou Ho ‘ehoemortendo, enn cratara io jovem como Erika entra em minha vida, Mas o destino pode ser ma- dado, Eujuro pelo sangue que der- zameis estou prestes 8 descobri! Vou ordenar que os ciacos prepa- ‘em uma cimars propriads para continuar meus estudos. Alguma ‘coisa est faltando. Esld escondida ‘em algum lugar pouco além do ‘meu alcance. Logo depois daquela membrane que separa a vida da ‘morte. Meus preparados estAo qua- se completes. Nao posso deixar Trika perceber o que estou plane- jando. Se ela soubesse, aco que fentaria fugir de mim ~'¢fo linda, {io inocente como ela 6. A cimara ‘std pronta Vai funcionar.Tem que fancionar!” Fantasma de Gunter “Ah! Bem-vindos 2 minha casa, mortais! Estou esperando por vooés! Eu preciso de uma vida mortal, ¢ votés devem ine dar uma. ‘Tranquem minha casa, forgas ocul- tas, endo 0s deixem sair daquil Mas voce nio sentiu. E agora voe@s sho meus prisinneiros. Déememe a vida de um e.cs outros ‘estardo livres para ir embora.Caso contrario, matarei todos voods na batida da meia-noite. Tenham uma cestadia agradavel em minha hi rmilde casa”. Z Cas Falxa > 39 Play. Fantasia de Gunter “8 facil vous acabarem como ter- ror, Apenas déem-me um corpo, @ ‘os outros ois podertoirombora". Nesse ponto da aventura, o fantasma de Gunter jé aprisionou os herdis As portas e as janelas esto seladas por uma blindagem magica. Nenhums forga podera abri-las. Diga aos jogadores que a figura na pintura sai da tel: ¢ agora esta diante deles. Representando Gunter, diga: “Qual de vocés m dard a vida que preciso?” + O grupo entrega um de seus membros. Primeiro avise aos jogadores que isso ndo 6 uma boa opcdo, pois poder4 causar efeitos sérios em todos o: personagens. Se ainda insistirem nessa opgio, o faniasma dé uma risadz malvada e balanca a mao em direcdo a porta. Diga a todos os herbis, com excegao do escolhico, “Podem ir. Nao preciso de vocés”. Ao escolhido diga “Foi um ato muito gentil de seus amigos terem me cedido vocé'” Se ¢ heréi tentar escapar, a porta fecha-se automaticamente, aprisionando-c — e qualquer outro que ainda nao tenha safdo - dentro da casa. Leia ¢ seguinte trecho para os herdis que escaparam Aestrada, onde fica a casa, desaparece na mesma neblina estranha que | encontraram na vinda. A Tua chefa iumina a noite, porém nio é nada reconfortante. No fundo de seus coragées, sabem que fizeram um mal terrivel. A vida de voces nunca mais séré.a mesma Por terem entregue o companheiro — independente da razio ~ os heréis vo ter que encarar uma punicao. Se o clérigo escapou, nunca mais podert angar magias ou afastar mortos-vives pelo poder de sua fé. Para todos os he- bis, inclusive o clérigo, magias de cura, pocdes, e pergaminhos nio funcio nardo mais. Os deuses esto furiosos com os herdis que escaparam. (O herdi que foi entregue a Gunter esta perdido, Nada pode ser feito pare salvar sua vida. E hora desee jogador escolher outro personagem. * Os heréis recusam-se a entregar um deles. Execute a faixa 39. 86 pare aterrorizar os jogadares, 0 fantasma forma uma lamina virtual em sua mao Nao poderé causar nenhum mal aos jogadores, mas pode assusté-los. Face Ge conta que isso é um combate normal, jogue iniciativa e ataques, $6 que Gunter acerta um dos personagens de qualquer forma. Discretamente, faga um teste de resisténcia com 0 personagem. Se superar ¢ teste diga ao jogador, “Vocé sente um tremor estranho onde a lamina de fantasma atingiu! Esta se sentindo muito fraco, $6 com muita forga de vontade conseguir livrar-se desse estado.” Se o teste falhat, diga ao jogador, “Uma onda de frio espalha-se pele ferida. Voc® se sente fraco, De repent, tudo escurece! O herbi cai ao chac parecendo morto, mas esta apenas inconsciente. O ataque de Gunter nac ceaussa dano real. Depois que Gunter desaparece, os herdis acordam sev companheira facilmente. Gunter é um fantasma. Espadas, flechas, e magias atravessam-no ser “qualquer efeito, Ele pode ser afastado por um clérigo pelo poder de sua fé Depois do ataque, ou de ser afastado, Gunter desaparece, deixando ume ameaca aos personagens. 32 Area 2. A Biblioteca Quando os hersis entrarem nessa sala, execuite a faixa 40. Nao se esqueca de pausar 0 CD ao ouvir o sinal. Use a descricao abaixo para responder as per- guntas dos personagens. Essa sala tem um cheiro forte de papel mofado. Isso faz sentido, as pare- des estiio cobertas de estantes de livros e rolos de pergaminho. No centro esto duas poltronas de leitura. Junto de uma parede hi uma mesa larga, com um livro grande, de capa preta, aberto. Ao lado do livro ha uma peca de prata, do tamanho de um punho, que deve ser um peso para papéis. A sala tem estado seca durante 03 anos, 0 papel do livro ainda é legivel, uma vez que telas de aranha sao removiveis s livros nas estantes nao tém utilidade para os herdis, pois tratam-se de teorias magicas e experimentos. Se os personagens procurarem dentro da gaveta, enconirarao ois objetos: um coragao de prata e um livro grosso de capa preta, + O coragio de prata. Tem o formato de um cora¢ao humano, moldado em prata, E magico. Nada acontece até ser tocado, quando entio fica macio e comega a bater. Nao faz outro efeito além disso. O coracao de prata é uma parte importante da magia de Gunter para restaurar a juveniude. Pode ser usado para capturar seu espiritona Area 12 € derrota-lo. Nao passe essa informacao aos jogadores! Fles deverao descobrir isso no decorrer da aventura * O livro preto. O livro € grosso, um volume de capa de couro, Ha algumas inscrigBes estranhas na capa. A inscrigao€ uma armadilha, Se omago utilizar uma Ler Magias, sabera qual é a armadilha ¢ 0 que fazer para evité-la. As habilidades do ladrio permitem encontrar a armadilha mediante uma joga- da, Porém, como é de natureza magica, nio é possivel ser removida. Se a armadilha nao for evitada, ao ser aberto, sombras saltam para fora do livro. Se as sombras forem libertadas, execute a faixa 41. Os monstros auto- maticamente atacam 0s herdis, Sombras (2): Inteligencia: Baixa; Tendéncia: Mau e cadtico (cruel); Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; TACO: 17; Namero de ataques: 1; Dano: 1d4 +1 (#1 suge 1 ponto de Forca por toque); Resisténcia: 16; Ataques especiais: Sugam a Forca do adversario; Defesas especiais: Sao atingidas por armas mégicas (no minimo +1) ou magias: imune & Sono, Enfeiticar, Imobilizar € a0 frio; Tamanho: Humano (1,80 metro); Experiéncia em ponios: 420 cada, Pontos de Vida: (117 (2)15 Olivro preto ¢ um dos didtios de Gunter, contendo varias anolagdes passagens. As iltimas paginas esto soltas, na realidade sao folhas de per- gaminho contendo as magias Darilos Misticos, Detectar Magia, Bole de Fogo ¢ Clarividéncia. As anotagbes incluem trechos reveladores e misteriosos. Se 05 heris examinarem o livro, leia a seguinte passagem para eles. Nao tenho muito tempo a mais... Acho que Erika jé percebeu isso. Ela tem que ser impedida de se envolver com o proceso... Ontem encontrei © livro do clérigo em seu aposento... Talvez ela tenha descoberto uma forma de me impedir. 33 bas Puy Falxa vw AL & p> ee nw AD >= ray AZ Fantasma de Gunter “Finalmente! Seu tempo estd aca- tbando. Por que néa me entregam’ ladrac? Para queservem|adroes, ® Area 3. A Sala de Masica ‘Quando os heréis entrarem nessa sala, leia a descriglo abaixo Esta clara ¢ um sala de eslar. Movels confortaveis cercam as paredes, no centro ha uma harpa para recitais. im um canto hé um relégio gran- de, ainda batendo. Dé tempo para os herdis observarem a sala. Depois execute a faixa 42. ‘A melodia da harpa nao faz mal aos personagens, apenas os deixa mais nervosos. Se os herbis investigarem a harpa ou 0 reldgio, nada encontrargo de excepcional. Quando os personagens esliverem com toda a alengio volla~ da para o rel6gio ou a harpa, execute a faixa 43. O relogio bate as horas. A hora exata depende do que os herdis fizeram até agora. Eles foram presos as 21h00, o reldgio anuncia qualquer hora depois dessa. A intengdo é lembrar aos herbis sobre o prazo que tém para concluir a aventura. Antes mesmo do reldgio parar de bater, o fantasma de Gunter aparece no centro da sala, desafiando os heréis. Pergunte aos jogadores (depois de pausar o CD, logo apos a ordem de Gunter): “Vocés dario a ele o que est pedindo?” * O grupo entrega um de seus membros. Os hersis escapam, deixando um personagem para tras. Leia a pagina 32, para saber as consequiéncias des- sa escolha + 0 grupo recusa-se a entregar um de seus membros. Gunter grita furioso, “Entdo eu vou levar um de vocés!” O fantasma aponta para o chao que rompe, maos pegajosas feitas de retalhos de madeira e terra molhada sur- gem do solo. Uma mio aparece para cada personagem. Maos Pegajosas: Inteligéncia: Nenhuma; Tendéncia: Neutra; Categoria de Armadura: 5; Movimento: 0; TACO: 19; Ntimero de ataques: 1; Dano: 143; Resistencia: 10; Ataques especiais: Rebaixa uma jogada de 20; Defesas es- peciais: Nenhuma; Tamanho: Mintsculas (0,50 metro); Experiéncia em pontos: Nenhuma (as mos sao efeitos magicos de Gunter). Pontos de Vida: § cada Se uma mao mégica atingir com uma jogada de 20, o personagem tem que fazer um teste de resist¢ncia, ou sera arrastado para baixo do solo na pr6xima rodada. Os outros herdis tem uma rodada para salvar seu com- panheizo, destruindo a mao. Se o her6i for arrastado para baixo do solo ou morrer, isso satisfaz imediatamente a necessidade de Gunter, e as maos antomaticamente desaparecem. Caso contrério, as maos desaparecem de- pois de quatro rodadas de combate. © chio volta a0 normal. + Um her6i fica perdido sob o solo. Gunter reaparece com sua risada mal- vada. Ele acena para a porta da frente. Com a voz. de Gunter diga, “Po- dem ir, Nao preciso mais de vocés.” Leia o seguinie trecho para 0s herdis, que escaparam: A catrada, onde fica a casa, desaparece na mesma neblina estranha que encontraram na vinda. @ lua cheia ilumina a noite, porém nao é nada reconfortante. No fundo de seus coragdes, saben que fizeram um mal | terrivel. A vida de vocés nunca mais ser a mesma. Por terem deixacio 0 companheiro ser usado por Gunter, os herdis vao | ter que encarar uma punigao. Se o clérigo escapou, nunca mais poderd 34 langar magias ou afastar mortos-vivos pelo poder de sua fé. Para todos os herbis, inclusive 0 clérigo, magias de cura, pogbes e pergaminhos nao fun- cionarao mais. Os deuses estao furiosos com os herdis que escaparam. Tero que participar de uma tarefa herdica bastante dificil para retomarem suas habilidades e beneficios. O herbi que foi puxado para baixo do solo esta perdido. Nada pode ser feito para salvar a sua vida. Ehora desse jogador comecat a usar outro personagem Se os heréis fizerem uma busca desta sala antes ou depois do ataque, nao encontrarao nada de valor. Area 4. A Sala de Jantar Quando os herdis entrarem nessa sala, execute a faixa 44. Use a descrigao abaixo para preencher os detalhes. Esta Area é a sala de jantar. Uma mesa grande ocupa o ceniro da sala. Pratos quebrados e outros utensflios esto espalhados sobre a mesa. En- colhidos nas cadeiras em torno da mesa, hé um grupo de pessoas com as, costas para a porta. Eles levantam, todos juntos, e caminham para a frente. A fisionomia deteriorada dos monsiros revela sinal de um longo periodo de desmortificaczo. Quando os herdis entram na sala, os quatro zumbis atacam sem pensar. Lembre-se que zumbis s4o terrivelmente lentos. Eles nao irdo atras dos he ris se fugirem da sala. Zumbis (4): Inteligencia: Nenhuma; Tendéncia: Neutra; Categoria de Ar- madura: 8; Movimento: 6; TACO: 19; Niimero de ataques: 1; Dano: 148 (punho); Resistencia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Zumbis sempre perdem iniciativa e agem no final da rodada; Tamanho: Humano (1,80 metro); Experiéncia em ponios: 65 cada. Pontos de Vida: (1)12 (2). N10 (4/9 Area 5. A Cozinha io hé trilha sonora nem monstros para essa sala. Essa Area é um bom lu- gar para os herois fazerem trma pausa e pensar sobre tudo o que jé aconte- ceu, $6 Gunter pode atacar os herdis neste local, se nao for derrotado antes do prazo. (Veja Falha! na pégina 43.) Quando os heréis entrarem na Area, leia em voz alta a seguinte descricao. Esta sala é a cozinha, Varias prateleiras estto alinhadas nas paredes, a maioria quebrada. Cacos de pratos ¢ copos esto esparramados pelo chao. Um fogéo de lenha cheio de cinzas frias ocupa todo espaco de uma parede. Somente algumas garrafas contendo farinha, especiarias e tem- peros ainda estdo inteiras. Se os herdis fizerem uma busca pela sala, iro encontrar uma coisa fora do lugar. Escondidas proximas a porta do pordo, ha varias ferramentas de cons- trutor: um martelo, uma picareta, uma colher de pedreiro e um balde com argamassa seca, As ferramentas foram deixadas aqui pelos servos de Gunter depois de construsrem a sala secreta que fica do lado do pore. 35 Faixa vu 44 3 2 & Fala rw AS, a Falxa Falxa a6 47 W Area 6. A Estufa Quando os heréis entrarem na sala, Ieia a descrigio abaixo. sta sala 6 mais fria do que as outras, o baruho da chuva 6 também mais alto. Esta cheia de sombras que se retorcem na luz. & como espiar dentro de uma floresta enfeitigada. Pergunte aos jogadores: "Vocés vo explorar a sala?” * Nao. Os hersis vao embora, nada acontece. * Sim. Diga aos herdis que esta sala é uma antiga estufa e esté cheia de plantas mortas: érvores cobertas de cip6, plantadas em potes; arbustos em baldes; e plantas com espinhos afiados, Quando os heréis comegarem a caminhar pelos arbustos, execute a faixa 45, grupo € atacado por cobras constritoras. Como as serpentes esto es- condiclas no meio do cip6, os herdis so surpreendidos. Diga aos jogadores para subtrairem 1 ponto de sua jogada quando as cobras atacarem. Se a co- ‘bra atacar com o corpo, automaticamente causa 143 pontos de dano a cada rodada posterior. Se os her6is fugirem, as cobras no irao segui-los. Cobras Constritoras (3): Inteligéncia: Animal; Tendéncia: Neutra; Cate- goria de Armadura: 6; Movimento: 9; TACO: 17; Ntimero de ataques: 1; Dano: 1 (picada) ou 143 (sufocamento); Resistencia: 16; Ataques especiais: Sufoca automaticamente 143 por rodada se obtiver sucesso no primeiro ataque; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano (4,5 metros de comprimento); Experiéncia em pontos: 175 cada. Pontos de Vida: (1)20 (2/14 (3)12 Oculto na folhagem, ha um pequeno bati com uma popfo de cure, uma ada- ga +1, € 80 pecas de ouro. Area 7. Adega Execute a faixa 46 quando os herdis ainda estiverem do lado de fora da sala. Nao esqueca de parar 0 CD ao escutar o sinal. Nao diga aos jogadores 0 que esta causando o barulho, Se os herdis abrirem a porta, execute a faixa 47. A sala é uma adega. Centenas de ratos passeiam pelas prateleiras, mas somente os oito ratos gigantes s4o perigosos para os herdis. Os outros ratos apenas roem os calcanhares dos jogadores. Por causa dessa distracéo, os he- ris tém -1 de penalidade em todas as jogadas de ataque, enquanto a luta durar. Qualquer um que deseje utilizar uma magia para enfrentar os ratos, devera primeiro fazer uma jogada de Destreza para verificar se conseguem evitar o aglomerado das criaturas Ratos Gigantes (8): Inteligéncia: Semi; Tendéncia: Mau e neutro (egoista); Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; Natacéo: 6; TACO: 20; Ntimero de ataques: 1;Dano: 143 (146+2); Resistencia: 19; Ataques especiais: Cada mordida tem uma chance de 1 por 20 de causar uma doenga séria; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Minisculo (60 centimetros); Experincia em pontos: 15 cada Pontos de Vide: (1)4 (5)3 G4 (6)3 G3 2 4) 2 Os ratos gigantes fogem se cinco ou mais forem mortos. As prateleiras esto cheias de alimentos podres, nao hd nada de interessante aqui. 36 Area 8. Porao Enquanto descem as escadas até a Area 8, execute a faixa 48. Use a descrigao abaixo para as escadas. As escadas e a passagem esto cobertas de pé e teias de aranha. Nada tem passado por aqui hé muito tempo. Area8 Sat ‘os herdis chegarem ao final das escadas, antes mesmo que tenham tempo Porao para dar uma olhada ao redor, so ataca- seers dos por duas aranhas gigantes. A locali- zagio inicial de cada aranha est marcada coma letra A, no mapa a0 lado, Se 0joga- dor nfo avisar que seu personagem esté tentando evitar as teias, hé uma chance de Lemd que iré enroscar-senelase ficar pre- 0, Jogue 14 em cada rodada para cada her6i. No 1,0 her6i esta preso, Pare de jo- arse a luta ferminar ou se as teias forem queimadas. Herois presos nada podem fazer, a nlo ser tentar escapar. Qualquer um que estiver preso numa teia, pode sair eventualmente. Demora duas rodadas para quem tiver 18 de For- a, e mais uma rodada para cada ponto 4 abaixo de 18. Personagens que estiverem ppresos so atacados com tum bonus de +4 nas jogadas de ataque das aranhas, A tein incondeia facilmente, se urea tocha for colocada do sex Indo, instantanearsente ‘queima, Fibertando o herbi em: um rodada. © fogo causa idd de dano acada aranha e a0 her6i queestava preso, e apaga depois de uma rodada, Se um her6i queimar as teias antes mesmo delas prenderem alguém, ‘cumprimente-o pela boa iia Aranha Grande (2): Inteligéncia: Animal; Tendéncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimento: 6; Teia: 15; TACO: 19; Niimero de ataques: 1; Dano: 1 + veneno; Resisténcia: 17; Ataques especiais: Veneno; Defesas es- peciais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (0,60 metro de corpo); Experiéncia ‘em pontos: 175 cada, Pontos de Vida: (1)8 (2)6 Depois que os herdis derrotarem as aranhas, leia a descrigao abaixo. O porio esté cheio de teias de aranha, Escondido no meio das teias, hé um. laboratério experimental, com uma mesa grande de madeira no centro da sala. Sobre a mesa, algumas garrafas e facas enferrujadas. Na parede est fixada uma prateleira cheia de frascos, tubes ce ensaio, velas ¢ 0880s. Se os herdis buscarem algum tesouro nesta Area, encontrardo duas pordes dle cura, e dois eixires da saside. Lembre-se que o elixir é bom para neutralizar veneno. Uma busca por tesouro nao revelara a porta secreta, 37 & Faixa > 49 Klaus “Pera tras, criados idiotas.. Bspe~ rem! Voc8s ro sao os eriados dele. ‘Quem so voo8s? O que querem de maim?” ® & He uma passagem secreta nesta sala, nrostrada no mapa da pagina anterior, mas no aparece no cenério dos jogadores, portanto no diga isso a eles. Se encontra- ramas ferramentas na Area 5, diga aos jogadores que a terra e a argamassa que esto no porio sio as mesmas das ferramentas. Os herdis encontram a porta secreta ao obter sucesso numa rodada de verificago de passagens se- cretas, Umarodada & permitida a.cada jogador. & claro que ojogador tem de dizer que est procurando uma passagem secreta, ‘A passagem secreta 6 aberta através de um pequeno buraco de chave, lo- calizado em uma pedra na parede. Para abri-la, o ladrio tem que fazer uma jogada para abrir trancas, um mago usar Arromber ou 0 grupo ter a chave encontraca na Area 10. Va para a passagem na Area 12, onde os herdis abrem a porta secreta Area 9. O Santuarlo de Klaus Quando os herdis entrarem nessa sala, leia a seguinte descrigao. Surpreendentemente, ao abtir a porta, 0 corredor se enche de luz! Ha uma vela acesa nesta sala, e no alcance de seu brilho, um homem, obvia- mente cansado, est sentado. Aqui era um quarto, mas pelo modo que a mobilia esté colocada, parece mais com um pequeno forte. | thal amie esd ee Execute a faixa 49, Pare imediatamente apés Klaus desafiar os herdis. Pergunte aos jogadores: “O que dirao a ele?” * Os heréis sao hostis. Klaus diz, “Quem sao voces, servos de Gunter? Se forem bons ew 03 ajudarei; se forem maus, lutarei contra vocés até minhas tiltimas forcast!” Klaus pode ajudé-los de diversas formas tem dicas importantes para 0s heréis, Tente convencé-los a confiarem em Klaus. Se os herdis atacarem Klaus, lembre-os que isso nao é uma atitude hherdica! Se continuatem insistindo em atacar, Klaus luta até a morte, usan- do sua maga. Como Klaus esta muito ferido, é hem provavel que os her6is, vencam a luta, Se isso acontecer, Gunter também sai ganhando! Veja a informagdo abaixo. Klaus, o Clérigo (3° nivel de clérigo humano): Inteligéncia: Média; Ten- déncia: Bom e caético (honrado); Categoria de Armadura: 5 (cota de ma- Iha); Movimento: 12; TACO: 20; Niimero de ataques: 1; Dano: 1d6+1 (maga); Resisténcia: 15; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Magias — Curar Ferimentos Leves x3, Luz, Retardar Veneno, Revelar Tendénefa; Tama- mho: Humano (1,85 metro); Experiéncia em pontos: Nenhuma (0s heréis ndo ganham recompensa por matar Klaus). Pontos de Vida: 3 (13 geralmentey 38 Klaus possui um pequeno tesouro com 45 pecas de ouro e 5 pedras preciosas no valor de 50 pesas de ouro cada, escondido embaixo do tra- vesseiro, Ele esté carregando a pedra da sorte, que soma +1 & sua resistén- cia nas jogadas e nas tentativas de afastar mortos-vivos * Se os herdis mostrarem-se como amigos. Execute a faixa 50. Esta sala era 0 quarto do mestre da casa. Os méveis ainda esto em bom estado, mas foram empurrados para fazer uma barreira diante das janelas. Assala esta sendo habitada por Klaus Viedermann, um clérigo. Klaus ficou reso na casa ha uma semana ao buscar abrigo, Gunter ainda nao consegui. derrotar 6 clérigo, Klaus tem algumas informagdes importantes para os personagens. Depois gue voce executar 0 CD, os hersis podem conversar com Klaus. As respostas de Klaus dependem das perguntas des personagens. * Por que nao vem conosco para ajudar? Klaus recusa a proposta. Em pri- meiro lugar, ele esta muito fraco. Se os heréis sugerirem uma auto-cura, 39 > Tala rar 50 Klaus "Ba sou Klaus, um clérigo de mui to Tonge. Fu estava viajando pela estrada hi seis noites com um pe- queno grupo, quando uma neblina estranha escureceu © caminho. ‘Gunter nos prendcu aqui, ¢ ex iu uma vida! Os outras me entre- garam a ele, apenas com essa vela ara me protege Ossumorsacerdotes do meu tem plo deixaram-na para mim, antes departirem. Quando aeesa, ela lan- gum Cireulo de Protegao por todo © recinta, Gunter e suas crizturas nko podem entrar aqui. Mesmo as ssim preciso ficar atento, porque se um dia ela se apagar, cles viedome pegar. No vou defxar a protegao da mic ha vela. Nao sei © que protege ‘yorés, mas sei bem o que aconte- ceu avs membros do meu grupo {quando eles partiram. Sous espiri- {os foram arrancadns de seus eo pos pela traicéo que me fizeram Agora eles vagam pela noite como ‘eres pendidos. A noite, eu ougo vozes. Flas fa- Jam sobre 3 busea de Gunter pela imortalidade, seu amor por uma javem mulher chamiada Erike, € suas omens ele construir uma crip- ta para ele bem nesta casa. Achem a cripta.. e voeés sabert0 porque seu fantasma ainda assombra estas paredes”. > Falxa rar ot Klaus “0 coracto deve ser importante Claro, claro! Agora fazsentido! Os criados de Gunter devem ter erca- doa magia, zendo dele wm fae tasma esperando por um corpo. E por isso que ele quer um de nds. Talvez ses cripta fos encontra- dae destruida e se seu fentasma ppusdesse descansar, nés poceria- ‘os partir deste lugar maldito ‘Vocts tém que fazer isso. Bu estou ‘multo fraco. © que posso oferecer sho.aa ponces magias de eura que ‘merestam. Voots precisam dalas?” pte rw DZ Fantasma de Gunter "Ulta chance, sous oles! Quen vive? Quem morre? Parque vocbe ‘oguerteiro néo me entregam ole igo, hein?” Klaus explica que isso € contra os prinefpios de seu tempto. Suas magias so para ajudar o préximo, Ele langaré, com todo prazer, magias que pos- sam ajttdar os heréis. Klaus possui quatro: CurarFevimentos Leves, Luz, Re- tardar Venenos © Revelar Tendéncia, Ele possui também a pedra da sorte, que dard aos heréis. Por que devemos ajuda-lo? Isso nao é problema nosso. Klaus da uma pe- quena risada e diz, “Tolos! Nao podem escapar da casa de Gunter.” Dev doaatitude dos personagens, Klaus nao ajudaré os her6is com sua magi + Podemos levar a vela conosco? Ni. Uma vez acesa, a vela nao pode ser removida, Isso deixaria Klaus desprotegido para ataques. Ele no gosta disso. * Onde fica a cripta? Klaus nao sabe, "Tiimulos sio geralmente feitos no subsolo.” + Quem foi Erika? Fle nao sabe nada além do que ja disse. + 0 que significa este corago? Se os heréis mostrarem o coracio a Klaus, ele o examinaré minuciosamente. Execute a faixa 51 Se os heréis matarem Klaus, 0 fantasma de Gunter reaparece com sua rit sada maivada, Ele acena para a porta da frente. Com a voz de Gunter diga: *Podem ir. Nao preciso mais de voces.” Leia 0 seguinte trecho para os herdis que escaparem: ‘Acstrada, onde fica a casa, desaparece na mesma neblina esizanha que encontraram na vinda. A Ita cheia ilumina 2 noite, porém no é nada reconfortante. No fundo de seus coragbes, sabem que fizeram um mal tertfvel. A vida de voeés nunce mais seré a mesma, Por terem matado Klaus injustamente, um homem inocente, os herdis vo ler que encarar uma punicdo, O clérigo nunca mais poderé langar magias ou afastar mortos-vivos pelo poder de sua fé. Para todos os heréis, inclusive 0 clérigo, magias de cura, pogdes, e pergaminhas nio mais funcionario. Os deuses estdo furiosos com os herdis. Area 10. O Quarto de Erika Antes dos herdis abrirem a porta dese quarto, leia 6 seguinte trecho em voz alta: De repente, o ar gela com o soar de um relégio em algum lugar da casa. Depois, apressado, aparece o fantasma de Gunter! Agora execute a faixa 52, Nao esquesa de parar'o CD quando o fantasma atacar. fantasma de Gunter ataca um dos herdis. Escolha qualquer um. Lute normalmente. O ataque do fantasma nao causa danos, mas paralisa o her6i, se nao for bem-sucedido em um teste de resistencia, Se o herdi for paralisado, Gunter atacaré outro. © fantasma continua atacando por trés rodadas, de- pois desaparece com uma grande risada Oespirito de Gunter pode ser afastado, prematuramente, por um clérigo que use o poder da fé com sucesso. Trate o espirito de Gunter como um vulte. O espirito tambem foge se 0 clérigo langar uma Benga ou Oragio, ou se for atingicio por uma arma magica +2 ou mais poderosa Vocé no deve permitir que Gunter paralise todos os hersis, seria muito de- sagradavel se todos motressem simplesmente por no serem bern-sucedidos ‘em seus Jesles de vesisténcia. Quando restar apenas um personagem. sem estar 40 paralisado, o espirito de Gunter deve desaparecer vagarosamente, com uma gargalhada sombria, dizendo: “Em breve, todos vocés serao destruidos” Quando os heréis abrirem a porta para este quarto, leia em voz alta o seguinte: te quarto pertenceu a uma donzela de bom-gosto, os mov toque feminino. © quarto parece ter resistido melhor ao tempo que os ‘outros cémodos da casa. Hé uma escrivaninha encostada a parede, uma cama, e sobre o criado-mudo um retrato, te retrato é assombrado pelo espirito de Erika. Ao ser tocado por um dos herdis, oretrato parece criar vida, ea mulher na foto ~ Erika ~comeca a mover-se ¢ a falar. O fantasma da a eles uma pista importante. Quando os herdis investigarem o retrato, toque a faixa 53. ‘tras do retrato hd uma chave de latfo, que abre a porta secreta para 0 pordo (Area 8). Area 11. Quarto dos Empregados Quando os heréis passarem pelo lado de fora desse quarto, leia para os jogadores aol Voces escutam uma batida forte do outro lado da porta. | Agora toque a faixa 54. Pergunte aos jogadores: “O que vocés fardo, abrirao a porta ou irdo embora?” + Irembora: Nada de especial acontece. * Abtir a porta: Leia o trecho que segue em voz alta. Aqui foi um quarto de empregados. A magia negra que Gunter langou sobre eles os transformou em carnigais sedentos de sangue que vagam | pelos aposentos. Agora, toque a faixa 55. Os camigais atacam os herdis, Carnigal (2): Inteligéncia: Baixa; Tendéncia: Caético e mau (cruel); Cate goria de Armadura: 6; Movimento: 9; TACO: 19; Nimero de ataques: 3; Dano 143 (garra) /143 (garra)/1d6 (mordida); Resisténcia: 17; Ataques es peciais: Paralisam quando acertam ataques; Defesas especiais: Imunes a Sono, lmobilizar, Medo e Enfeiticar; Tarnanho: Humano (1,50 metro); Expe cia em pontes: 175 cada. Pontos de vida: (I)ML ()8 Pode-se encontrar em cantos diferentes do quarto uma adaga +1 e uma poedo de cura. Nao ha mais nada de interessante aqui, at eS Takka > 53 Erika “Vocés dizem que Gunter esta mor- fa. Mas eu nfo acredito. Eu posso senticlo. Fle ainda esté conosco. ‘Devo confessar algo terrivel. Fu roubei o coragio de prata das ios de sou eauidver que estava na crip- ta, Nao sel para que serviria, ape- ‘nas sei que era vital para seus pla- nos sombrics. Oh, nao! Esté vindo alguem!” Falxa SR 55 Carnicals “Omestrenaoesti sesentindober Voltem ontro dia! Em que pode ‘mos servi-los? Aceitam um cha?” Falxa y 56 PLAY & > Falxa > Falxa nv 57 aw 58 Fantasma de Gunter “Maldito soja, clérigo! $6 voo8 po- deria saber queseu voto deleslda- * de iria protegé-lo de mim! Mas nada fara contra meus criados!Le- vanterarse, alaqueme male”. on Fantasma de Gunter “Como ousam violar meu timulo? Vocts nao sairdoda minha cova de 60 Fantasma de Gunter “Voces jalharam, mortals! Suas lu- tas patéticas me divestiram. Mas agora eu levo um de voots comi- got Ninguém iré ver 0 amanhocer fem minha casa!”. Gunter (Fantasma): Inteligéncia: Alta; Tendéncia: Vil; Categoria de Ar- madura: 0; Movimento: 9; TACO: 11; Nrimero de ataques: 1; Dano: 144; Resisténcia: 11; Ataques especiais: Causar Medo igual & magia de clérigo em vex do ataque normal; Defesas especiais: Atingido apenas por armas de prata ou armas magicas, imune a magia; Tamanho: Humano (1,653 metro); Experiéncia em pontos: 5.000. Pontos de Vida: 52 Gunter 56 pode ser atingido por armas de prata ou mégicas, ¢ nao pode ser atingido por magia. Os personagens nfo tém chance alguma de derrotar Gunter. Terminando a Aventura Se todos os heréis escaparem da mansio, certifique-se de recompensé-los pelo traba- Iho bem-feilo, Esta aventura foi dificil! Some os pontos de experiéncia dos mons- tuos que os heréis derrotaram e os distribua entre eles, Passe 0 total para os jogadores anotarem, Faga com que os jogadores somem a experiéneia adquirida & anterior. Se algum dos heréis subiu de nivel, fale para ojogador langar um novo dado de vida, cujo resultado deverd ser adicionado ao total de pontos de vida do personagem. Certifique-se que o jogador esta lancando o dade correspon denie a classe do personagem dele. ‘Finalmente, faca suas anotacdes, como antes, sobre os itens mégicos encon- trades pelos personagens. Novamente, nao conte aos jogadores 0 que so 0s itens mégicos. Fles tém que levé-los para o mago da cidade, que os identificars. ‘Quando tudo estiver pronto, voce pode comegar a se preparar para a pro- xima aventura - no espaco! Za \: Se, ge ok —A Atravessando o Espaco Selvagem! m primeiro lugar, um aviso. Voee jé jogou duas aventurase tem. {feito tuclo diseito. E claro que cometeu alguns erros, mas nao se preocupe. Todas cometem ertos. O interessante é que vocé pode cometé-los e mesmo assim se divertir - ¢ ainda pode aprender com seus erros. Entio ndo se preocupe e divirta-se. Esta aventura é usada depois das outras ~ “A Tumba de Demara” e "0 Espirito do Morro do Tormento”. Algumas coi- sas sio diferentes das duas primeiras aventuras. A primeira diferenga € que nesta aventura o CD nao sera usado. Isto signifi- ca que vocé vai ter que representar todas as pessoas que os personagens encon- tram, Ter que inventar vores e decidir exatamente 0 que falar. A aventura dé algumas sugestées de didlogos, mas agora é voce quem tem o controle. Seus jogadores também precisarao representar integralmente seus perso- nagens. Isso significa muito mais do que decidir 0 que os personagens de- vem falar. Até agora, os jogadores tiveram dicas do que deveriam fazer e 0 que os herdis fizeram no CD. Agota terao que pensar e tomar todas as deci- shes e atitudes. |Asterdide C ‘Nave-Martelo PR R, Rig RB Nave-Dragio} R= Rodgoblin Espaco Selvagem ~— Cendrio do Mestre 45 space Selvagem—Unna versio fantastion do eopayo sideral, onde barcosvoam enteos plantas Nes ecspac, dare gravicnde stim ‘como em terra firme. Nave-martelo — Um tipo de ‘barco que viaja através do espa- go. Uma Nave-martelo se parece om uma mistura de navio com ‘um tubardo-martelo, Outrasnaves incluem: naves-polvo; nautilsides enaves-dragio, $ A segunda mudanga ¢ a do cendrio. Essa aventura esta localizada no Fs- pago Selvagem, um lugar muito diferente de castelos, rufnas e casas assom- bradas. As aventuras para nossos herdis devem ser diferentes, afinal de con- tas, este é um jogo de fantasia! Isso significa que as coisas podem ser to fora da realidade quanto se desejar ~ e ESPAGO SELVAGEM vai muito além do permitido pela raza. nalmente, essa aventura possui um tipo diferente de mapa. Ela nao acon- tece em um conjunio de salas como um castelo ou uma casa. “Atravessando © Espaco Selvagem” mostra varias rochas flutuando no espaco e duas aerona- ves de fantasia, Cada rocha é um lugar diferente na aventura, separadas das outras por uma distancia enorme. Cada asteréide s6 pode ser alcangado com espaconaves. Os jogadores escolhem para qual asterdide viajar e quando. A Aventura JA que a historia tem lugar no Espaco Selvagem, é uma boa idéia saber do que trata essa aventura. ‘Comega quando 0 capitio Blotomus voa do céu e aterriza em uma cidade (Ge verdade!). Ele estava voando pelo espaco com sua nave-martelo quando foi atacado por piratas espaciais. Depois de uma luta em que toda a sua tripulagio foi capturada, o capitéo conseguiu fugir em sua nave, que por estar bastante danificada para viajar pelo espaco, 0 capitao deciciu pousa-la na ciclade para reparos e para contratar wma nova tripulacio, CO capitao Blotomus precisa de algo mais do que simplesmente uma tripu- lagao. Também quer resgatar sua antiga equipe. O tinico problema é que ele rndo sabe exatamente onde eles esto. O capitio sabe que estavam sendo li- derados por Raver, um neogi (veja a pagina 15 do Livro de Monstras e Te- souros). O capitio Blotomus acha que eles esto presos em uma dupla de asterdides, onde Raver, as vezes, se escondia. Para completara aventura, os ogadores devem viajar com o capitao Blotomus para trés asterdides diferentes, salvando alguns membros da tripulagao,¢ final- mente seguindo Raver para resgatar 0 restante do pessoal. Isto precisa ser feito rapidamente, pois Raver no vai ficar nesta parte do espago para sempre. Comegando Esta aventura comeca depois que os personagens escaparam do Morto do Tormento ¢ retornaram a cidade. Antes de desenhar 0 mapa da aventura, informe aos jogadores que os seus personagens esto na cidade e pergunte a cada um o que esta fazendo. As respostas devem ser mais ou menos do tipo: "Bstou na taverna afiando minha espada” ou “Meu personage est no tem- plo, recuperando-se dos ferimentos.” Tome nota do que cada jogador lhe disser. Depois que 0s jogadores falarem 0 que estado fazendo, a nave do capitao Blotomus voa pelo céu ec aterriza no centro da cidade. Leia o seguinte para seus jogadores: ‘Uma sombra negra flutua sobre a cidade como uma nuvem de chuva, esiranho, pois até agora 0 céu estava limpo. De repente, a sombra para de se mexer sobre a cidade e comesa a encolher. Entdo voces escutam | | uma vor. vinda dos eéus! | "Bi, voces ai de baixo! Eu sou o capilao Blotomus. Limpem seus portos para minha descida, marujos! ‘Olhando para cima, vocés véem uma estranha nave voadora descendo na praca central da cidade. 46 Agora deixe seus jogadores decidirem o que cada her6i vai fazer. Alguns deles podem simplesmeate observar e esperar, enquanto outros podem de- cidir que esta acontecendo uum ataque A cidade. Alguma confuséo pode ser engracada, mas nio deixe uma batalha comegar. © capitio Blotomus no quer brigar. Esté aqui para encontrar ajuda e, se for atacado, vai nocautear alguns herdis para fazé-los parar (mas no vai matar ninguém) ‘Uma vez que a nave pousar, o capitdo Blotomus descera de sua prancha, Ele € um giff (veja a pagina 10 do Livro de Monstros e Tesouros). Os gifis sio homens-hipopétames grandes, barulhentos, bem-humorades e adoram uma boa briga. O capitao é 0 melhor exemplo de um giff. Vocé precisa explicar para os jogadores o que esté acontecendo e porque a nave esta aqui, Nao hé nada para ser lido, e esta é uma chance para vocé tomar suas préprias decisées sobre 0 que falar. Ao invés de simplesmente dizer aos jogadores 0 que fazer, finja que € 0 capitao Blotomus. Diga coisas do tipo “Eu estarr viajando quando uma nave pirrata aparrecer..” ou"Arghh, eles pegar minha tripulagéo. Eu precisar de ajuda para resgatar minhas com- panheiros”. Nao tenha medo de inventar. Use 0 capitéo Blotomus para se divertir. Ser um Mestre nao é um trabalho tio sério! Eventualmente o capitio se ofereceré para contratar os herdis. Ele come- card pagando até 100 pecas de ouro e “dividir o saque”. Pode ser convenci- do a pagar até 200 pegas de ouro, mas ele nao gostaria. $6 elevars suas ofer- tas se for convencido. Novamente, utilize qualquer discussao sobre paga- mento para se divertir. Quando os heréis concordarem em juntar-se ao capitio, ele diré a eles para se prepararem para partir em 4 horas, quando os reparos estardo pron- tos. Se os jogadores ndo quiserem ir, diga a eles que nenhuma aventura acon- fecera enquanto nao partirem com ele. Capitdo Blotomus (Giff): Inteligéncia: Baixa; Tendéncia: Ordeiro (honra- do); Categoria de Armadura: 6; Movimento: 6; TACO: 17, Niimero de ata- ques: 1; Dano: 14647; Resistencia 16; Ataques especiais: Batida de cabeca 2d pontos de dane); Defesas especiais: 10% de protegtio a magia (10% das vezes as magias ndo funcionam nele); Tamanho: Grande (2,70 metros); Ex- perigncia em pontos: 0 (os herdis nao ganham pontos se matarem 0 capitao) Pontos de Vida: 20 Na aventura, o capitio Blotomus é um amigo dos personagens. como ter ‘um outro her6i no grupo. Porém, ele é controlado somente pelo Mestre. sso significa que nenhum jogador pode dizer 0 que ele vai fazer ou falar, como cles fazem por seus heréis, Para esta aventura, eles podem controlar 0 capi- 440, mas vocé deve interferir sempre que achar que 0 capitao nao faria uma acao propesta, ou agitia diferente. Suponha que © grupo chegue a um aster6ide com uma caverna. Os jogadores esto com medo de algo terrivel que possa estar ld dentro, entao eles dizem: “Capitio Blotomus entraré e nos dird o que viu”. Voo8 sabe que o capitdo nfo é idiota. Os outros esto com medo de entrar, entdo deve ser algo perigoso. Voce pode dizer: “Nao, 0 capitao nao vai fazer isto, ele ficaré no navio”. O capitao gosta de uma boa luta, ¢ iré para a briga nao importando 0 que os heréis fagam. Forém, voce precisa lembrar aos seus jogadores 0 quo im- portante ele 6, e porque devem manté-lo vivo! Sem o capitio, 0 grupo nio saber manobrar 0 navio, nem achar 0 caminho de volta para casa, Torne isto bem claro aos seus jogadores (0 capitio recua sempre que estiver com menos dle 4 PVs. Voce deve ter pena dos jogadores se o capitao Blotomus cair morto por causa de um golpe de sorte. Deixe ele inconsciente, a0 invés de morto, e permita que magias curativas o tragam de volta a consciéncia).. 47 Capitao Blotomus CO capitio ¢ umm grande eacinzen- tado hipopdtamo. Ele usa um ve- Iho uniforme de capitto, com cal- as azuis, jaqueta vermetha, vé- Hiasdivians douradase medallias (clerealmente gosta de medalhs). Fala com um tom explosivo esem- pre diz coisas como *companhei- ro", "marujo” e “argh”. Anion cols que Blotcmusteme € perder sta preciosa nave-marte- lo, Fora isso, ele sempre esté pre- perado para qualquer Iuta, aN Navegando Depois de conserlar 0 navio, 0 capitio ests pronto para partir. Por sorte, para os herdis, o navio giff € muito facil de se pilotar. Tudo 0 que eles devem fazer é seguir as simples instrugties do capitio Blotomus. Descreva para seus jogadores como a nave levanta vOo e deixa a terra para trés. Com eles a bor- do, ela sobe alto no céu azul e mergulha na escuridao do espaco. Como este um espaco de fantasia, os herbis no precisam vestir trajes espaciais, nem se preocupar com o frio quando se afastarem do sol, Estas coisas néo aconte- cem por aqui! ‘ina ver longe do planea,o capitto se velta para a tripulactoe din “Bu sempre comandar uma nave justo, Entio ser com voc8s. Parra onde defemos ir, marujos?” Neste ponto, aba o cenério do Espaco Selvagem. Voce perceberé que ele ¢ diferente dos outros, Em vez de prédios cheios de salas, 0 cenario mostra és asterdides e duas naves. Uma delas é a nave-martelo em que 0s herdis se enconiram. A outra, uma nave-dragio, é a nave do neogi. A nave-dragéo & todos 0s asterdides esto conectados a nave-martelo por meio de pranchas. Cada encontro da aventura utiliza uma parte do cenério. Os encontros sempre comegam com os heréis na nave-martelo, O capitao Blotomus, ento, coloca uma prancha ligando a nave a um dos lugares, 3 nave-dregao, ou 20s asterdides. Os dois lugares unidos € onde se passa 0 encontro. Todos 0s ou- tugs locais e pranchas nao existem para esse encontro, Os jogadores devem olhar no cenério ¢ indicar em que localizagao eles gostariam de ir. Se apontarem para a nave-dragio, voct diré: “Onde voces pretendem encontré-la?” Eles ndo podem responder a pergunta até juniarert pistas suficientes nos és asterdides, portanto, ainda nao podem ir até a nave. 48 Movimento no Espaco Selvagem Movimentar-se no estranho mundo do Espago Selvagem ¢ mais dificil do que em salas normais. Coisas como a gravidade sio diferentes de um lugar ara o outro. Personagens e monstros movemese com metade da velocicade normal em asterdices e nas naves, Area 1. O Asteréide da Pedra da Coroa Somente 0 asterdide A e sua prancha estio em jogo. Os outros podem ser vistos apenas como pequenas pontos afastados. Alguns dos robgoblins de Ravers amotinaram-se recentemente, entao 0 neogi os deixou na pecira da coroa. Bles sao um grupo infeliz, com pouca comida e agua. Se mao escaparem logo, com certeza morrerao. Quando a nave-martelo se aproximar da racha, pega aos jogndores que facam testes de Sabedoria. Qualquer herdi que consiga passar no teste en- xerga um pequeno filete de fumaca saindo por trés da coroa de pedra, A coroa é 0 ponto mais alto do asterdide. Os robgoblins viram a nave se aproximar, ¢ esto escondidos no asterdide. Eles atacam quando os herdis chegam & coroa. Desejam roubar a nave, € fentardo correr para bordo e puxar a prancha antes que os heréis possam deté-los. Se conseguirem, os hersis terdo que, corajosamente, pulat o inter- valo entre a nave & o asterdide para chegar a bordo. Aqueles que tentarem deverdo fazer um teste de Destreza para saber se foram bem-sucedidos. Aqueles que falharem, esto no espago entre o navio e a rocha, e devem ser resgatados por qualquer um que Ihes jogue uma corda. Se trés robgoblins farem mortas, 0 resto deles s¢ renderd, Afinal, preferem ser resgatados como prisionefros do que morrer ali Robgoblins (6): Inteligéncia: Média; Tendéncia: Ordeiro e mau (vil); Ca- tegoria de Armadura: 5; Movimento: 9; TACO: 19; Ntimero de ataques: 1; Dano: 244 (maca-estrela), 1d8 (flecha); Resisténcia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal (2,00 metros); cada (pontos so ganhos quando se mata ou Experiéncia em pontos rende um robgoblin). Pontos de Vida: (9 (27 G6 HS GIS (64 Qualquer rebgoblin capturado pode ser inlerrogado pelos herdis. Os robgoblins mentirao sobre o motim (isto iris fazé-los parecer nao confiavess), mas contam que Raver disse algo sobre visitar a Pedra de Bral, depois de parar na Pedra das Trés Irmas, O capitio Blotomus jé ouviu falar destes lo- ‘ais e sabe chegar até 14. Porém, ele precisa saber a rota que Raver tomou para a Pedra de Bral. O capitao Blotomus nao deixaré os robgoblins na pedra, nem mataré um prisioneiro indefeso. Se os herdis fizerem isto, ele os deixard de volta a terra © arranjaré novos herdis para ajudé-to. Area 2. As Trés Irmas Somente o asterGide B e sua prancha estio no jogo. Quando a nave-martelo ‘chegar perto, leia o seguinte trecho para seus jogadores: Depois de navegar pela escuridio do espaco por horas, uma estrela bri- | Ihante aparece do nada. Neste ponto, o espago é preenchido por uma cantoria e barulho de potes e panelas balendo. a9 ‘A Pedra de Bral — Uma enorme tidade asterdide, que flutua pelo espago. O capitao Blotomus manobra sua nave para o brilhante asterdide, e en quanto a neve chega perto, os herdis pociem ver uma caverna brithante em um dos lados do asterdide. Acima da caverna, esté uma placa. O asterdide 6, na verdade, a Parada das Trés Irmas, uma taverna flutuante do espago! ‘Ocapitao abaixa a prancha e avisa aos herdis “Esta serr uma grande para- da para pirratas e outras problemas. Eu ndo ser bem-vista lé, mas se vocés forem, poderdo descobrir onde estar Raver”. Dentro do asterdide ha uma tinica e iluminada sala, Ela € mobiliada com pequenas mesas e cadeiras e uma enorme prateleica com grandes barris esté alinhada na parede do fundo. Quatro marinheitos espaciais encontram-se sentados nas mesas da taverna Este é um encontro diferente para os herdis. Até agora eles brigaram ou enga- naram monstr0s para ganhar, Neste caso os herdis querem obier informagbes. Para consegui-las, eles tero que conversar, ao invés de lutar. Como Mestre, voce tera que falar todas as frases das pessoas com quem eles conversarem. Assim que os heréis entrarem, faca a parte da atendente (ou garconete). Pergunte aos herdis se eles querem hebida ou comida. Se o5 herdis respon- derem que nao, a atendente nao gostard deles ~ afinal, nao estdo gastando dinheiro. Bla ndo respondera as perguntas dos herdis, Se eles comprare comida (5 pegas de prata por hersi) ou beberem (2 pegas de prata por heréi, a atendente os achara legais. Ela responders qualquer per- gunta, desde que no a coloque em encrenca, Se os herdis comprarem alguma coisa e derem dinheiro para ela (pelo menos 10 pegas de ouro), a atendente acharé os herdis supersimpaticos, e responderd a qualquer pergunta. Depois deste encontro, pergunte aos herdis o que eles vaio fazer. Incluindo a atendente, hd ainda quatro pessoas com quem os heréis podem conversat. ‘Abaixo, a descri¢do de como cada um deles age eo que saber, + Atendente. A sua ajuda depende de quanto dinheiro ela recebeu. Ela sabe que Raver passott por aqiii de manha, mas nao sabe onde oneogi esté. Boa parte da tripulagto estava machucada, como se eles tivessem saido de uma briga. + Mercendrio aposentado. A menos que os herdis provem que so machos, esse velho mercenério nao os ajudaré em nada, Resmunga para eles ¢ os de- safia auma digputa. Alguma coisa como brago de ferro ou atirar facasem um alvo. Vocé pode pensar em outras disputas. O mercendrio somente esté inte- ressado em disputas fisicas. Por exemplo, ele néo jogaré xadrez. A maioria dos desafios pode ser resolvida com testes de Forga ou Destreza. Qualquer ‘um que jogue © maior niimero em um fesie de resist@ncia com sucesso vence. Se algum deles falhar no teste, perde, Se ambos falharem, joguie novamente. A Forga do mercenério € 15, a Destreza é 12 € a Constituigio € 16. Se alguém vencer 0 velho mercenétrio, ele acha 0 grupo macho o suficiente para perguntar 0 que quiserem, desde que Ihe paguem uma bebida. Ele ouviu que Raver iré usar a passagem estrelada para chegar até sua préxima parada. + Bebado. Esse mal consegue parar em pé. Se os heréis pararem para con- versar, ele vai murmurar alguma coisa e cair duro. Pagar um drinque para ele somente fara as coisas piorarem. Ele nao sabe nada de util, mas nao lira isso aos jogadores logo de cara. * Espido elfo de Raver. Esse elfo maligno ¢, na verdade, um espido de Raver que ficou para tris para verificar se alguém seguiria o neogi. Ele diré aos, herdis para irem até a grande rocha (0 asteréide C). £ uma armadilha. CO capitéo Blotomus sabe onde a passagem estrelada e a grande peda estao. Saber sobre a passagem estrelada nao é 0 suficiente, pois ela possui um grande intimero deestrelase asterdides. Qualquer um deles poderia ser esconderijo para Raver. Se 0s jogadores souberem da pista do asterdide A (a Pedra de Bral) ea Area onde o asterdide esté (a passagem estrelada), eles podem seguir Raver. 50 ‘Qualquer heréi podera comesar uma briga na laverna, mas todos 0s pre- Senies se juntam para brigar contra eles. bles batem e chutam (1d2 pontos de Gano para um chute ou s0co), mas nfo usardo armas ou magias a menos que esherdis 0 facam antes Area 3. A Grande Rocha Somente o asterdide C e sua prancha esitio em jogo. ‘Os herdis iro para o asterdide somente se forem enganados pelo espito de Raver. O neogi deixou uma armadilha para eles na Grande Pedra. No topo da Area mais afastada donavio esta uma placa dourada. Hé um grande mubi vermelho no topo da placa O rubi esta preso a seis fios. Se for levantado sem que se cortem os fias, seis bestas escondidas na placa dispararao. Cada personagem na placa po- Gera ser atacado duas vezes (totalizando seis ataques). $e houver mais de tr8s herdis na placa, todos serao atacados uma vez s6, e 0 mais préximo do mubi, duas. Us arcos possuem TACO 17 e as flechas causam 1d6 de dano. As estas nao serao removidas da placa. A armadilha pode ser encontrada por um ladrio, ou por uma Encontrar Armudilhas, As bestas s6 serao desarmadas por um ladrao, com um teste de desarmar armadilhas. ‘Orubi nao passa de um pedaco de vidro colorido. A placa é feita de ferro, pintada como se fosse ouro. Embaixo do rubi, esta um bilhete: 656 um aviso, Blotomus. Da préxima vez usarei flechas envenena: das. Pare de me perseguir, ou voce marrera. | Area 4. A Nave-dragao Depois que os herdis descobriram as pistas das Areas 1 ¢2, eles podem cacar a nave de Raver. Sabendo que Raver esté indo para a Pedra de Bral pelo camninho da passagem estrelada, 0 capitio Blotomus saberd onde encontrar oneogi. "Va- ‘mos em frente!”. Ble quer que a nave se mova na maior velocidade possivel. Diga aos seus jogadores que o giff parece nervoso e tenso, Se perguntarem. sobre Raver e sua tripulacdo, o giff avisaré a eles sobre as forcas que iréo enfrentar. Raver tem a si mesmo~ um neogi —e oita robgoblins com ele, Sera uma luta dura. Os heréis podem querer se preparar para a batalha. Apés algumas horas de viagem, a nave-dragao pode ser observada. jogue para ver seo neogi & surpreso. Desta ve2 as herdis no podem ser surpreendidos. Nao importando qual sejam os ntimeros tirados, as duas naves se mover. até a distancia dos misseis. No deck da nave-dragio estio oito robgoblins, ¢ ocapitio neogi. Somente trés deles possuem arcos (mas todos possuem maca- esirela). O resto no pode fazer ataques & distancia * Se Raver é surpreendido: Os herdis tém uma rodada para atirar na nave. O inimigo nao revida. Na rodada seguinte, as duas naves podem atirar. Na terceira rodada, as duas naves se encontram. * Se Raver nio ¢ surpreendido: Os herdis nao ganham a rodada extra, ¢ as duas naves podem atirar nas duas primeiras rodadas. Na terceira, as na- ves se encontram. Uma vez que as naves se encontram, capitao Blotomus abaixa a prancha na nave-dragao. Os membros esto nas posigées marcadas no cenério do Mestre, na pagina 45 Os herois podem passar para a nave inimiga pulando sobre o vazio entre naves ou pela praricha. Herdis que escolherem pular 0 vao devem fazer um teste de 51 Destreza, Se o teste for bem-sucedido, entdo eles aterrizam na nave inimiga = podem atacar. Os que falharem devem perder uma rodada para subir atéa _proa, pois ndo podem atacar ainda. Heréis que avangam pela prancha preci- 4am derrotar os robgoblins antes de atingir a proa. Como a prancha é muito sireita, somenie um heréi de cada vez pode passar pela prancha, e tem uma penalidade de -1 para as jogacias de ataque Se os personagens ficarem em apuros durante a batalha, o capitéo Blotomus ‘nd ajudé-1os, Em primeiro lugar, ele gritard algumas téticas para os herdis. Essa uma maneira de voc? ajudar sem, necessariamente, dizer o que devem fazer. Boas téticas incluem atacar o neogi com magias, manter um arqueiro para dar cobertura, ¢ colocar ladrées airas dos inimigos para um ataque pelas costas. Se os hherbis ainda precisarem de ajuda, o capitio Blotomus entraré na batalha. Raver usaré suas magias primeiro, ¢ depois atacaré corpo a corpo. No combate corpo a corpo, ele usa sua mordida venenosa e retarda os herdis se eles falharem em seus festes de resistencia. batalha termina quando Raver for derroiado. Qualquer robgoblin ainda sobrevivente se renderd. Eles nao pretendem continuar no espaco sem um capitao, porém, enquanto Raver vi- ‘ver, 0s robgoblins lutardo até a morte Robgoblins (8): Inteligéncia: Média; Tendéncia: Ordeiro e mau (vil); Ca- tegoria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimento: 9; TACO: 19; Neme- ro de ataques: 1; Dano: 2d4 (maga-estrela), 1d8 (flecha); Resisténcia: 17; Alaques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Nor ‘mal (2,00 metros); Experiéncia em pontos: 35 cada. Pontos de Vida (19 (2)? (3)7 (4) 5 6S (7 (8)3 Raver, o Neogi (mago neogi de 3* nivel): Inteligeneia: Alta; Tend@ncia: Or- deiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 3; Movimento: 6; TACO: 15; Ni- mero de ataques: 3 ou magia; Dano: 143/143/146; Resistencia: 14; Ataques ‘especiais: Mordida com veneno — age camo Lentidzo por 1d8 rodadas se o teste contra veneno falhar; Defesas especiais: Magias Dardos Misticos x2, Fsfera Fla- ‘mejante; Tamanho: Pequeno (90 centtimetros); Experiéncia em pontos: 1.400, Pontos de Vida: 17 ‘Vasculhando a nave depois do combate, os herdis acham, no andar inferi- or, a tripulacdo do capitao Blotomus que havia sido capturada. Eles também encontram 0 tesouro saqueado pelo neogi. Depois do capitio pegar a sua parte, 0 grupo recebe 1.000 pecas de ouro para dividirem entre eles. Cada ‘herdi também ganha um objeto magico. Voc€ decide o que dar para cada um eles, mas nenhum heréi deve ganhar armas ou armaduras maiores do que +2. Escolha itens magicos que se encaixem com os personagens, por exem- plo: um mento dos elfos pata um ladrao ou uma varinha de dardos misticos para o mago. Ou vocé pode rolar os dados aleatoriamente para estes tesou- fos na Tabela da pagina 27 do Livro de Monstros e Tesouros. Conclusao Se os herdis resgatarem a tripulagio, o giff seré muito grato a eles. Pagaré a -quantia combinada entre eles e os levard & cidade, Lembre-se que 0 capitio Slotomus é um amigo ~ algum dia ele pode retornar! O total de pontos de experiéncia que os personagens ganharam por derro- sarem 05 monstros so distribuidos entre os jogadores. Como sempre, man- de seus jogadores conferirem suas fichas para ver se algum personagem ga~ show um nivel novo, ¢ dé os parabéns a eles pela aventura terminada, 53 Sob a Montanha do Medo ongratulacdes — vocé tem sido um Mestre hé trés aventuras. Nelas aprendeu os elementos bésicos de personificagdo e a ser um bom Mes- re. Agora é a sua vez de tentar al- guma coisa mais ambiciosa — uma chance de ir sozinho, Voc® jé deve ter percebido que esta aventura nao é como as anteriores, A coluna lateral com {cones néo existe, ¢ ndo hé didlogos. As Areas nesta aventura nao tém tantos detalhes ou instrugies. ‘Uma outra grande mudanca nesta aventura é que ela nao tem um objetivo para os herdis cumprirem. Na “Tumba de Demara” os herdis tiveram de recu- perar a orbe, No “Espirito do Morro do Tormento” eles precisaram achar um jeito de fugir. Em “Atra- vessando o Espaco Selvagem”, resgataram a tripula- do do capitio Blotomus. Assim que 05 heréis cum- priram seus objetives, nio houve mais motivos para voltar ao castelo, & casa velha, ou aos asterdid “Sob a Montanha do Medo” ndo possui um objeti ‘vo em especial ou um objeto para os herdis encontra- rem. “Sob a Montanha do Medo” é uma masmorra — uma velha ruina onde moram monstros horriveis Masmorras ¢ outras ruinas s4o partes integrantes do mundo do AD&D™. Hé locais para os herdis explora- rem, recolherem muitos dos tesouros perdidos. Dife- rente das outras aventuras, “Sob a Montanha do Medo” nao tem que acabar. Antecedentes "Sob a Montanha do Medo” pode nao ter um objetivo especifico, mas assim mesmo possti uma his- toria. Toda aventura precisa ter alguns antecedentes para explicar como as coisas foram parar ali. Isso aju- da o Mestre a fazer escolhas sobre o que deve acon- tecer em seguida. ‘Séculos atras, o mago maligno Azazabus construiu uma casa para ele, chamada Montanha do Medo. To- dos os tipos de monstros matignos vieram para ajudé- Jo, Fle os pagou muitobem eainda deu recompensas para alguns. Por varios anos os monstros saquearam as fazen- das e estradas préximas, enquanto o mago trabalhava em seus experimentos nos laborat6rios subterrdneos. ‘Quando 0 mago finaimente desapareceu, os mons- tos ficaram e tomaram o higar para eles. A masmor- ra 6 um bom lugar para se viver, e 6 muito fécil de se defender. Os monstros esto vivendo Ié por algumas centenas de anos. Atualmente, o chefe de Karameikos tem expandin- do seus domfnios para incluir as terras préximas a masmorra de Azazabus. Ele quer todos os monstros removidos, porque sao péssimos para o reino. Como recompensa, os herdis que entrarem na masmorra e se livrarem dos monstros podem ficar com qualquer ‘tesouro que encontrarem. Os jomnais de todas as ci- dades de Karameikos esto anunciando o fato para todos os aventureiros que se interessarem. Os heréis provavelmente ndo sabem da historia da masmorra de Azazabus. Para falar a verdade, conhe- cem pouco sobre 0 local. Tudo 0 que sabem é que o rei quer os monstros perseguidos e destrufdos. Os fa- zendeitos podem explicar como entrar na masmor- ra. E claro que os fazendeiros acham que os her6is ‘40 muito machos ou muito idiotas. Jogando a Aventura FFssa é uma longa aventura. Os herbis nao serao capa- ze3 de enfrentar todos os monstros na primeira tentati- vva, Precisarto planejar cada invasio, matar o maior niimero de monstros que puderem: ¢ fugirem antes que fiquem machucados demais para isso. Uma vez na ci- dade, eles podem recuperar-se ememorizar novas ma- gias. Depois, podem voltar e matar mais monstros. Pro- vavelmente acontecerio varias viagens para esvazia~ rem a masmorra. Se eles conseguireta! Esta masmorza possui mais de um nivel de pro- fundidade. O nivel superior nao ¢ to diffcil para se aventurar, eé um bom local para aventureiros do pri- meiro nivel. O segundo nivel é um pouco mais peri- goso. £ ideal para personagens do segundo nivel. Cada andar para baixo é mais dificil e perigoso do que os anteriores (fornecemos os dois primeiros aqui) Escadas, buracos e velhos corredores de minas ligam as salas na masmorra. £ claro, 0s heréis nao tém que aventurar-se em todas as salas. Arrumando as Coisas Antes de comesar a aventura, o Mestre precisa exa- minar 0 cenério da Montanha do Medo para ver onde as portas esto, Elas ndo sio mostradas no cenario dos jogadores. Quando eles conseguirem ver uma porta, coloque-ano cendrio'indicando-a com um dado ou uma moeda, e diga aos jogadores o que seus per- sonagens véem. Voce também deve decidir quais das trés portas estao trancadas e onde estao as portas se- cretas. Apenas escreva um “T” nas portas trancadas eum “S” nas secretas nos locais demarcados. Quando vocé estiver pronto para jogar, coloque 0 cendrio dos jogadores da Montanha do Medo. Esta 6a primeira e mais simples aventura da masmorra. Para la, 0s jogadores podem ver 0 cenério todo, mas nfo ‘sabem o que os espera. Os tuineis do comego esto mar- ‘cados no cendrio do Mestre. Os herdis podem decidir ‘entrar na masmorra pelo tinel de entrada. Masmorra Nivel 1 Esse nivel da masmorra € designado para persona- ‘gens do primeiro nivel. Se os personagens limpatem todas as salas se livrarem de todos os monstros, eles terio pontos de experiéneia para passarem para 0 segundo nivel. J4 que ndo h4 uma histéria ou um sbjetivo, ndo hé nenhum ponto de experiéncia em ‘completar a aventura, Area 1. A Sala Baixa Existem cinco kobolds nessa sala. Eles capturaram um. gomo ¢ esto discutindo sobre o que fazer com ele, © gnomo ests amarrado em um canto. Os kobalds ‘atacam os herbs assim que eles entram na sala, A sala é feita de pedras enormes e lisas. O teto é muito baixo, com cerca de 1,5 metro de altura. E per feito para kobolds, gnomos e andes, mas nao para humanos e elfos. Humanos ¢ elfos subtraem 1 ponto de suas jogadas de ataque (-1 de penalidade). ‘Onome do gnomo é Tinker. Ele esta procurando por uma pena de prata especial, pois precisa dela para, seu novo projeto. Ele nao vai dizer do que se trata 0 projeto, porque, afinal de contas, € secreto. Se os personagens resgatarem Tinker, receberfio um adicional de 100 de experiencia em pontos por faze- rem um bom trabalho. Ele nao iré com eles para den- tro da masmorra. Ele jé tem a pena (esté em seu bol- so) ¢ esié indo para casa. Kobolds (5) Inteligencia: Média; Tendéncia: Ordei- ro e mau (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo}; Movimento: 6; TACO; 20; Name- rode ataques: 1; Dano: 1d6 (espada curta); Resistén- cia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas espe- ciais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (90 centimetros de altura); Experiéncia em pontos: 7 cada. Pontos de Vida: (1)3 (2)2 @)2 @)L G3 Montanha do Medo ~ Cenario do Mestre 9===a=Po:ta ‘Tesouro: 50 pecas de ouro e 150 pegas de prata nos bolsos dos kobolds. Gnomo Tinker: Inteligencia: Alta; Tendéncia: Or- deiro; Categoria de Armadura:7 (corselete de cou- ro); Movimento: 6; TACO: 20; Niimero de ataques: 1; Dano: Pela arma que estiver carregando; Resis- téncia: 14; Tamanho: Pequeno (90 centimetros de al- tura); Experiéncia em pontos: 0 (os herdis nao ga- nham experiéncia por mata-io) Pontos de Vida: 5 (normalmente 8) Area 2. A prisao Existem quatro esqueletos pendurados em correntes de ferro nas paredes, Quando todos 0s personagens entrarem na sala, a porta se fecharé magicamente tras deles. Os esqueletos arrancarao suas correntes da parede e atacarao os personagens. A porta nao esti teancada, somente fechada. Se um clérigo tentar usar 0 poder da fé antes que eles ataquem, nada acontece. Ele pode usar o poiler da fé depois do combate comecar. Se um personagem atacar os esqueletos antes deles se libertarem das cor rentes, a porta se fecharé e 0 resto dos esqueletos ata- ‘car o personagem. Isso pode prender alguns perso- ‘nagens fora da sala, ‘A sala & uma priséo antiga, h4 correntes e algemas nas paredes e no chdo. £ muito poeirenta, e teias de 56 aranha cobrem os cantos e os esqueletos (antes deles atacarem). Fm um canto est4 um pequeno baii fechado. Esqueletos (4): Inteligéncia: Nenhuma; Tendéncia ‘Neutra; Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; TACO: 19; Numero de ataques: 1; Dano: 146; Re- sisténcia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Imunes a Sono, Enfeiticar, Imobilizar Medo. Armas perfurantes cortantes fazem meta- de do dano a esqueletos; Tamanho: Médio (2 metros); Experiéncia em pontos: 65 cada, Pontos de Vide: (1)3 (23 (@)2_ 4)3 Tesouro: 200 pecas de ouro dentro do bat Area 3. A Caverna Aquatica Existem dois besouros gigantes de fogo nessa sala. Os besouros esto cavando para fazé-la maior. Jé que essa é a casa deles, atacario os personagens assim que eles entrarem na sala Acavema possui 1 ou 2 centimetros de agua no chao. ‘Agua tambéan esté pingando do teto em varios lugares. Besouros Gigantes de Fogo (2): Inteligéncia: Nenu- ma; Tendéncia: Neutra; Categoria de Armadura: 4 Movimento: 12; TACO: 19; Namero de ataques Dano: 2d4; Resisténcia: 17; Ataques especiais: Ne- hum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Peque- no (80 centimettos); Experiéncia em pontos: 35 cada. Pontos de Vide: (1)6 (24 ‘Tesouro; Nenhum Area 4. A Alcova Existem seis ratos gigantes nesta sala ¢ a toca onde vivem. Eles nao encontram comida ha alguns dias. Esto tao famintos que atacarao os personagens no, mesmo instante. ‘Asala possui paredes e teto de peda, e um chao imundo. O chao é grande o suficiente para os ratos, ‘mas nfo para os personagens. Ratos Gigantes (5): Inteligencia: Semi; Tendéncia: Neutro e mau (egoista); Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; Nadando: 6; TACO: 20; Numero de ataques: 1; Dano: 143; Resisténcia: 19; Ataques especiais: Cacia motdlica tem 1 chance em 20 de passar uma doenga terrivel; Defesas especiais: Ne- nhura; Tamanho: Miniisculo (60 centimetros); Ex: periéncia em pontos: 15 cada. Pontos de Vide: (1)2 (2)3 (B)1_ (4)3 (5)4 ‘Tesouro: Cinco gemas valendo 210 pegas de ouro estao escondidas nos buracas. As gemas sao: uma Agata (valendo 10 pecas de ouro), dois pedacos de quartzo (valendo 50 pecas de ouro cada) ¢ duas sgranadas (valendo 100 pecas de ouro cada). Os per sonagens somente achardo estas gemas se procu- rarem nos buracos. Area 5. A Sala de Guerra Existem quatro ores nessa sala, ¢ esto armados com machados de batalha e arcos leves. Todos esto dor- ‘mindo, menos 0 capitéo. Quando os personagens abrirem a porta, 0 capitao ore vai gritar e acordar os ‘outros, a menos que ele seja surpreendido. Somente o capitio ore pode atacar na primeira roda- dda. Ele tem um machado de batalha +1. Os outros trés, ‘orcs no atacam até a proxima rodada, pois éles esto pegando seus equipamentos, mas podem ser atingidos ‘gulomaticamente na primeira rodada, Os jogadores nao precisam fazer jogadas de ataque para acerté-los, As paredes, 0 teto e o chao sao feitos de pedra. Ca- mas de madeira, velhas e inseguras, sfo as dnicas mo- bilias na sala. Em um canto esié um bati dle madeira. Ores (3): Inteligéncia: Média; Tendéncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo); Movimento: 9; TACO: 19; Nu- ‘mero de ataques: 1; Dano: 1d8 (machado de bata- Iha); Resisténcia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal (1,80 metro); Experiéncia em pontos: 15 cada. Pontos de Vida: (2 (25 @B)S Capitio Ore (1): Inteligéncia: Média; Tendéncia: Or- deiroe mau (vil); Categoria de Armadura:6 (corselete de couro e escudo); Movimento: 12; TACO: 18; Né- ‘mero de ataques: 1; Dano: 1d8+1 (machado de bata- Iha); Resisténcia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal (1,80 metro); Experiéncia em pontos: 35, Pontos de Vida: 7 ‘Tesouro: O capitao possui um machado de batalha +1. O bati trancado possui 6.000 pecas de bronze (que equivaiem a 60 peas de ouro). Fé uma ar- madilha no bati. Qualquer um que o abra sem re- mover a armadilha ¢ alingido por um esguicho de acido que faz 14441 pontos de dano, Area 6. A Torre ‘© mago do segundo nivel chamado Kordak e seu es- eravo zumbi estéo acampadas na masmorra tempora- Famente. © mago esté tentando estabelecer um quar- tel general na velha casa de Azazabus.Ele primeiro ten- fard convenc@-los a ajudi-to. Ble quer que matem o urso negro da Area 7, Uma vez que os personagens faa sso, ele os pegara despreparados, Se recusarem-se, ele ‘stacara os personagens imediatamente. Quando atacar, ‘9 zumbi distrairé 0 grupo enquanto 0 mago conjuraré uma Enjeiticar Pessoas no mago ou clérigo. Essa pequena sala ¢ feta de pedra. Ha uma cama euma mesa também de tamanho pequeno, ¢ ha bu- facos escavados na parede, dandoa impressio de ser ‘uma escada para subir. Uma enorme pedra bloqueia ST a passagem para cima. Se ela for mexida, cairé sobre © personagem, causando 1d6 pontes de dano. Kordak, 0 Mago: Inteligéncia: Excepcional; Ten- déncia: Neutra e mau (vil); Categoria de Armadu- ra: 9; Movimento: 12; TACO: 20; Numero de ata- ques: 1; Dano: 1d4 (adagal; Resisténcia: 12; Ata- ques especiais: Magias ~ Dardos Misticos e Enfeili- ar Pessoas; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Médio; Experiéncia em portos: 120, Pontos de Vida: (12 (2)5 ()3 ‘Tesouro: Uma pedra de Ion (+1 para Categoria de Armadura } e 1.500 pegas de prata em um sacoem- baixo da mesa, que contém também uma pequena cobra venenosa. F 0 animal de estimagao de Kordak. ¥ necessirio um teste para achar armadilhas para descobrir a cobra, ou 0 personagem pode descobrir se balangar ou cutucar 0 saco antes de abri-lo. Seno, ‘oprimeizo a colocar a mao dentro do saco é mordido automaticamente. Nao faga uma jogada de ataque. Zumbi: Inteligéncia: Nula; Tendéncia: Neutra; Cate- goria de Armadura: 8 Movimento: 6; TACO: 195 Ni ‘mero de alaques: 1; Dano: 1d8 (punho); Resisténcia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Zumbis sempre perdem a iniciativa, e agem por ulti- ‘mo na rodada; Experiéncia em pontos: 65. Pontos de Vida: 4. Cobra Venenosa : Inteligéncia: Animal; Tendéncia: Neutra; CA: 6; Movimento: 15; TACO: 19; Niimero de ataques: 1; Dano: 1 + veneno; Resistencia: 17; Ata- ques especiais: Veneno; Defesas especiais: Nenhuma; ‘Tamanho: Pequeno (1,50 metro de comprimento); Ex- perigncia em pontos: 175. Pontos de Vida: 1 Area 7. O Grande Saguao Um urso negro fez sua casa nessa sala, Se os persona- gens ndo o ameagarem ou nao atravessarem 0s pilares, © urso nao os atacara. Jogado perio de uma das colu- nas, esta o corpo de um homem-lagarto, Um saco esta a0 lado dele, com algumas moedas espalhadas A sala ¢ feita de pedra. Existem pedacos de ma- Geira por toda parte, que foram um dia a moblia. Urso Negro: Inteligéncia: Semi; Tendéncia: Neutra; Categoria de Armaduara: 6; Movimento: 12; TACU: 17; Neimero de ataques: 3; Dano: 1d3 (garra); 143 (gar- ra), 146 (mordida); Resistencia: 16; Ataques espe ais: Abrago de 2d4 pontos de dano com um 18 ou maisna jogada de ataque; Defesas especiais: Nenhu- ma; Tamanho: Normal (2 meiros); Experiéncia em pontos: 175. Pontos de Vida: 17 ‘Tesouro: 250 pecas de ouro no saco Area 8. A Sala Lateral Essa sala nfo possui monstro. Na parede do fundo hé ‘um degrau de pedra, com uma pequena estatua de ouro. Acstitua ¢ uma armadilha. Quando tentarem pegé-la, ‘ser ativada uma armadilha de dardos. Os dardos di param da parede, acertando todos na sala. Cada p soa ¢ atacada por trés dardos. Faca ataques para cada dardo. Quando um acerta, provoca 1d2 pontos de dano. Asala é feita de pedra. As paredes so cobertas de limo e fungos. Dardos (3 por personagem): TACO: 15; Dano: 2 pontes. Tesouro: Aestatua vale 500 pecas de ouro Area 9. A Camara das Cobras Essa sala possui cinco cobras, que esto espalhadas pelo chao. Se os personagens nao entrarem na sala, ‘as cobras os deixaréo em paz. Elas nao deixardo a sala, mesmo que a porta esleja aberla. Se os persona- gens entrarem, as cobras atacarao. ‘As paredes dessa sala sao decoradas com pinturas coloridas de dois magos langando magias um contra © outro. Estranhas bestas malignas esto desenhadas escondidas atras de arvores e pedras. Cobras Venenosas (5): Inteligéncia: Animal;‘Tendén- cia: Neutra; Categoria de Armadura: 6; Movimento: 15; TACD: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: 1+ veneno; Resisténcia: 17; Ataques especiais: Veneno; Defesas especiais: Nenhtuma; Tamanho: Pequeno (1,50 mietco de comprimento); Experiéncia em pontos: 175 cada Pontos de Vide: (1)10 216 @)6 (45 G)10 Tesouro: Nenhum Area 10. A Caverna das Estalactites Existem dois perfuradores nessa caverna, pendura- dos no teto. Estho escondidos entre as estalactites e sto muito dificeis de se ver. Os personagens 36 con- Seguirio percebé-los se cutucarem todas as estalacti tes com uma langa ou ficando embaixo de um deles. ‘Os perfuradores se jogam sobre os personagens quazt- do estes estiverem explorando a area. Essa caverna possui todos os tipos de estalactites estalagmites. H4 tantas que qualquer arma maior do que uma espada pequena sofre uma penalidade de para todasas jogadas de ataque edano, pois é imposs ‘vel manusear wna arma longa ne meio dle tantos espetos. Perfuradores (2): Inteligéncia: Nula; Tendéncia: Neu- ra; Categoria de Armadura: 3; Movimento: 1; TACO 19; Nimero de ataques: 1; Dano: 1d6; Resisténcia: 17; Ataques especiais: Personagens sofrem -7 nas jo- gadas de surpresa; Defesas especiais: Nenhuma; Ta- ‘manho: Pequeno (60 centimetzos); Experiéncia em pontos: 35 cada. Pontos de Vida: (L)L Tesouro: Nenhum ys 59 Area 11. A Galeria Dez gnomos estéo reunidos nessa sala. Cinco deles estao armados e parecem bastante valentes, os ou- tros esto trahathando em um objeto estranho feito de ferro, Os gnomos néo querem brigar. Eles conver- sardo alegremente com qualquer um que nao os ata- que. Os cinco gnomos armados atacardo se forem provorados, mas nao deixarao a sala. Os gnomos esto aqui para fazer uma catapulta magica para o rei. Ples precisam de um musgo espe- cial que cresce somente na masmorra de Azazabus. Assim que eles terminarem, voltarao para casa, (Onmusgo pode ser encontrado na Area 8.Se os per- sonagens conseguirem trazer um pouco para os _gnomos, sero recompensados com 100 pecas de ouro. Gnomos (5); Inteligéncia: Alta; Tendéncia: Ordei- 10; Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro); Movimento: 6; TACO: 19; Ntimero de ataques: 1; Dano: 16 (espada curta); Resisténcia: 14; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Banus para 0 teste de resistencia; Tamanho: Pequeno (90 centi- metros); Experiéncia em pontos: 0 (os herdis nto ganham experiéncia por matarem gnomos). Pontos de Vida: (1)2 2/11 (BS ()7_—(YLO Tesoutre: 150 pecas de outo, sendo que eles podem dar até 100 se 03 personagens trouxerem o musgo. Area 12. A Caverna do Morcego Centenas de morcegos de tamanho normal habitam essa caverna, que também é 0 lar de seis morcegos, -vampiros gigantes. Eles atacardo assim que os perso- nagens entrarem na sala. Estario escondidos em um. canto, quietos, pendurados no teto da caverna, entre as estalactites. ‘Quancio um personagem coloca a cabega na caver na, centenas de morcegos entram em panico e come- gama voar em circulo. Isso deixa as coisas muito com- plicadas para os personagens verem o que est acon- tecendo, Morcegos gigantes possuem uma CAS, por- que eles sio dificeis de se distinguir entre os morce- gos. & iinposstvel ativar fechas nos morcegoe por causa da bagunga que os outros causam, Morcego Gigante (6): Inteligéncia: Animal: Ten- déncia: Neutra; Categoria de Armadura: 5 (normal- mente 8); Movimento: 3; Véo: 18; TACO: 20; Ni mero de ataques: 1; Dano: 142; Resisténcia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nao podem ser atingidos por flechas, por causa dos outros moreegos; Tamanho: Médio; Experién- cia em pontos: 35 cada, Pontos de Vida: (1) (2)3 (YS. (4)2 ‘Tesouro: Nenu, oy 6)

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