Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 61

m o d u l p e m b e l a j a r a n

g r a f i k
b e r k o m p u t e r
&
p r o d u k s i m u l t i m e d i a
m a t a p e l a j a r a n v o k a s i o n a l

pusat perkembangan kurikulum


kementerian pelajaran malaysia

2008
Cetakan Pertama dan Kedua 2003
Cetakan Ketiga 2005
Cetakan Keempat 2006
Cetakan Kelima 2008

Kementerian Pelajaran Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi,
mekanik, rakaman, atau cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat
Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, 62604
Putrajaya

Perpustakaan Negara Malaysia Data Penkatalogan Dalam Penerbitan

Malaysia. Pusat Perkembangan Kurikulum


Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer
Pusat Perkembangan Kurikulum
Kementerian Pelajaran Malaysia

1. Modul Adobe Flash CS3 2. Aplikasi Perisian Grafik 3. Judul

ii
PENDAHULUAN

Setiap murid berupaya untuk menguasai perkara yang


dipelajari dan tahap penguasaan ini adalah bergantung
kepada pendekatan pengajaran dan pembelajaran
yang digunakan. Pengajaran dan pembelajaran
bermodul merupakan satu pendekatan yang memberi
peluang kepada murid untuk maju mengikut kebolehan
dan kadar pembelajaran mereka sendiri. Dengan ini,
murid-murid akan dapat mempertingkatkan penguasaan
pembelajaran ke tahap yang maksima.

Modul ini mengandungi penerangan dan tata cara


melaksanakan sesuatu arahan dalam perisian Flash CS3 ®.
Adalah diharapkan ia dapat membimbing dan
membantu guru dan murid untuk menguasai
pengetahuan dan kemahiran aplikasi Flash CS3 ®.

Penting:
Bagi tujuan pentaksiran mata pelajaran Grafik
Berkomputer dan Produksi Multimedia, guru-guru adalah
diingatkan supaya merujuk kepada kompetensi yang
ditetapkan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia.

iii
KANDUNGAN

muka surat

UNIT 1
PENGENALAN DAN ANTARAMUKA FLASH CS3 1

UNIT 2
PENETAPAN CIRI-CIRI ASAS PERSEMBAHAN 3

UNIT 3
TEKS 7

UNIT 4
GRAFIK 11

UNIT 5
ANIMASI 19

UNIT 6
AUDIO 29

UNIT 7
VIDEO 37

UNIT 8
INTERAKTIF 47

UNIT 9
ACTION SCRIPT 54

UNIT 10
PROJEK 56

iv
UNIT 1 : PENGENALAN DAN ANTARA MUKA FLASH CS3

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Mengenali antara muka Adobe Flash CS3.
 Mengetahui fungsi alatan dalam Adobe Flash CS3.

Pengenalan

Adobe Flash CS3 ialah salah satu perisian yang berupaya diaplikasikan dalam
pelbagai aras pengarangan multimedia, khususnya interaktif menerusi web. Ia
adalah perisian yang berasaskan Timeline yang dapat memenuhi keperluan perisian
pengarangan multimedia, perisian grafik dan perisian animasi. Ia juga berupaya
membenarkan elemen interaktif digunakan dengan mudah dan berkesan.

Modul ini menyediakan beberapa kemudahan kepada pengguna, supaya dapat


mempelajari aspek-aspek utama yang terdapat dalam Adobe Flash CS3. Pada akhir
modul ini pengguna akan dapat menghasilkan satu persembahan interaktif yang
mudah.

Aktiviti 1: Pengenalan Perisian Adobe Flash CS3

Langkah-langkah:

1. Aktifkan menu Program > Adobe Flash CS3

2. Tetingkap berikut akan dipaparkan dan pada bahagian Create New, klik Flash
File (ActionScript 2.0). Tetingkap antaramuka perisian Flash akan
dipaparkan.

1
Antaramuka Flash CS3

2
3
1

4
1

5
1

1. Menu bar (bar menu)


Terdiri daripada beberapa menu pilihan yang mengandungi arahan-arahan
kawalan serta fungsi-fungsi asas yang tertentu.

2. Toolbox (kotak alatan)


Terdiri daripada beberapa tool (alatan) yang mempunyai fungsi dan peranan
yang tertentu. Setiap tool yang dipilih boleh ditentukan spesifikasi atau ciri-
cirinya pada pilihan option.

3. Timeline (garisan masa)


Ia terdiri daripada bilangan nombor yang mewakili setiap frame (bingkai) dan
layer (lapisan) untuk susunan kerja. Timeline ini digunakan untuk menyusun
elemen-elemen di dalam aplikasi Flash serta meletakkan arahan-arahan yang
tertentu.

4. Stage (pentas kerja)


Merupakan kawasan atau ruang untuk menyusun atur isi kandungan sesuatu
persembahan untuk paparan pengguna. Stage ini boleh diubah saiznya
mengikut keperluan persembahan yang hendak dibangunkan.

5. Tetingkap (panel)
Tetingkap memaparkan panel yang digunakan untuk menyunting sesebuah
persembahan. Panel ini boleh dipaparkan menerusi arahan menu Window.
Berikut adalah antara panel dan fungsinya.

properties – membuat penetapan dokumen(stage) atau objek dipilih


color – menentukan tahap campuran warna
swatches – pemilihan warna
library – sumber pemerolehan bahan atau elemen media
scene – menambah atau menyunting scene
action – menyisip kod aturcara (ActionScript)

2
Toolbox

Arrow tool

Subselection Tool

Lasso Tool
Pen Tool

Text Tool
Line Tool

Pencil Tool

Brush Tool

Ink Bottle Tool

Paint Bucket Tool

Eyedropper Tool
Hand Tool

Eraser Tool
Zoom Tool

Stroke Color Tool

Fill Color Tool

Fill transform tool

3
UNIT 2 : PENETAPAN CIRI-CIRI ASAS PERSEMBAHAN

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Menentukan saiz dan warna latar stage.
 Memberikan nama pada scene dan layer.
 Menyimpan hasil kerja dengan nama yang sesuai.

Aktiviti 1: Saiz dan warna latar stage

Langkah-Langkah:

1. Buka perisian Adobe Flash CS3.

2. Klik pada tetingkap Properties .

3. Klik butang Size dan tetingkap Document Properties akan dipaparkan.


Pada tetingkap Document Properties, buat penetapan (setting) pada bahagian
berikut:
Title : Nama dokumen
Dimensions : Saiz dokumen persembahan (stage)
Background color : warna latar stage

Refleksi :
Cuba anda ubah suaikan saiz dan warna stage mengikut keperluan persembahan
anda.

4
Aktiviti 2 : Menamakan scene dan layer

Langkah-Langkah menamakan Scene:

1. Klik menu Window > Others Panel > Scene atau tekan kekunci Shift+F2
untuk memaparkan panel Scene.

2. Pada panel Scene dwiklik nama “Scene 1” kemudian taipkan nama scene
yang baru “teks” dan tekan kekunci Enter.

Langkah-Langkah menamakan scene:

3. Pada tetingkap timelines, dwiklik nama “Layer 1” kemudian taipkan nama layer
yang baru “menu” dan tekan kekunci Enter.

*Nota: Anda juga boleh mengubah nama dan jenis layer pada tetingkap Layer
Properties menerusi arahan pada menu Modify>Timelines>Layer Properties.

5
Aktiviti 3 : Menyimpan hasil kerja

Langkah-Langkah :

1. Klik menu File > Save untuk menyimpan hasil kerja anda. Tetingkap Save As
akan dipaparkan.

2. Pada tetingkap Save As tentukan lokasi fail (Save in), dan namakan fail (File
Name) dengan nama fail “Belajar Flash”.
Pada bahagian Save as type anda akan menyimpan format fail Flash CS3
Document(*.fla)

3. Klik butang Save

6
UNIT 3 : TEKS

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Memasukkan elemen teks dalam persembahan.
 Menambahkan layer baru pada Timeline
 Menyunting teks dari segi jenis, saiz, warna, jajaran dan kedudukan.

Aktiviti 1: Memasukkan teks

Langkah-Langkah:

1. Buka fail “Belajar Flash” dengan cara pilih menu File > Open. Seterusnya
pilih fail tersebut dan klik butang Open.

2. Aktifkan frame 1 pada layer “menu”.

3. Aktifkan Text Tool pada Toolbox dan kursor kelihatan +T pada


stage.

4. Lukis segiempat dan taipkan teks “SILA BUAT PILIHAN “ dan klik sekali lagi
pada mana-mana ruang stage.

7
5. Pilih menu Insert>Timeline>Layer atau klik butang Insert Layer pada
tetingkap timeline untuk menambah layer baru

6. Dwiklik nama “Layer 2” dan namakan layer “pilihan”.

Namakan layer

Butang
Insert Layer

7. Aktifkan frame 1 pada layer “pilihan”.

8. Aktifkan Text Tool dan taipkan perkataan “TEKS” dan klik sekali lagi
pada mana-mana ruang stage.

9. Ulang langkah 8 dan taipkan perkataan “GRAFIK”, “ANIMASI”, “AUDIO” dan


“VIDEO”. (Anda akan menghasilkan 5 objek teks dalam satu layer “pilihan”)

10. Simpan hasil kerja anda dengan cara klik menu File>Save

Refleksi :
Bolehkah satu layer baru ditambah tanpa menggunakan arahan menu Insert ?

8
Aktiviti 2: Menyunting teks

Langkah-Langkah :

1. Anda masih bekerja dalam fail “Belajar Flash” scene “teks”.

2. Klik frame 1 pada layer “ menu “ untuk mengaktifkan teks pada layer “menu”.

3. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox Flash CS3.

4. Klik dan gerakkan teks “SILA BUAT PILIHAN “ pada stage untuk mengalihkan
kedudukan yang sesuai dengan menggunakan tetikus atau arrow key (kekunci
panah) pada papan kekunci.

5. Aktifkan teks “SILA BUAT PILIHAN” dan tetingkap Properties akan


memaparkan penetapan format teks.

Jenis fon Saiz fon Warna teks Bold/Italic Jajaran teks

6. Klik pada tab “ A “ untuk pilihan


jenis font dan pilih font “ Arial
Black “.

7. Klik pada tab warna teks untuk pilihan warna dan pilih warna merah atau
warna lain yang sesuai.

9
8. Seterusnya pilih tab size font untuk pilihan saiz fon (font )dan pilih saiz 50 atau
saiz lain yang sesuai.

9. Pada tab alignment pilih center untuk jajarkan teks di tengah ruangnya.

10. Aktifkan frame 1, layer “pilihan”. (Semua 5 objek teks akan dipilih).

11. Klik pada salah satu teks, dan pada tetingkap properties, ubah format teks
berikut:
Jenis fon : Arial Black
Saiz fon : 40
Warna teks : Hijau
Format fon : Italic
Jajaran teks : Center

Refleksi :
Bolehkah teks disunting dengan cara membuat pilihan terus ke atas teks tertentu
pada stage tanpa membuat menggunakan layer?

10
UNIT 4 : GRAFIK

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Menambahkan scene baru dalam persembahan.
 Melakarkan bentuk asas grafik segi empat, bulatan, segitiga dan oval.
 Menyisipkan imej dalam persembahan dengan menggunakan Library.

Aktiviti 1: MenambahScene

Langkah-Langkah :

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash”, scene “teks”.

2. Klik menu Insert > Scene atau klik butang Add Scene pada panel scene.

3. Namakan scene baru sebagai “grafik”.

Namakan scene
scene

Butang add scene

4. Pada scene “grafik”, namakan layer 1 sebagai “grafik1”.

5. Timeline kelihatan seperti berikut.

nama layer

paparan nama scene

11
Aktiviti 2: Melukis Objek Segi Empat

Langkah-Langkah:

1. Anda bekerja dengan fail “Belajar Flash” dalam scene “grafik”.

2. Aktifkan frame 1, layer “grafik”.

3. Aktifkan Text Tool dan taipkan satu teks “GRAFIK” pada stage untuk dijadikan
sebagai tajuk persembahan dalam scene ini dan laraskan mengikut
kesesuaian.

4. Tambahkan layer baru dan namakan “segiempat”.

5. Aktifkan Rectangle Tool pada Toolbox.

6. Buat penetapan (setting) objek pada tetingkap Properties

Stroke Color Fill Color Stroke Height Stroke Style

7. Lukis objek segiempat dengan cara klik dan seret tetikus mengikut kesesuaian
saiz objek segiempat pada stage.

12
Aktiviti 3 : Melukis Objek Bulat

Langkah-Langkah:

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash” dan scene “grafik”.

2. Tambahkan layer baru pada timeline dan namakan sebagai “bulat “.

3. Aktifkan Oval Tool dan laraskan mengikut keperluan pada tetingkap


properties seperti dalam aktiviti 2.

4. Klik dan seretkan kursor pada stage untuk menghasilkan sebuah bulatan.

Aktiviti 4: Melukis Objek Segi Tiga

Langkah-Langkah:

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash” scene “grafik”.

2. Tambahkan layer baru dan namakan sebagai “ segitiga “.

3. Aktifkan Line Tool dan laraskan mengikut keperluan pada tetingkap


properties seperti dalam aktiviti 2.

4. Sebelum membina segitiga, pastikan anda memilih menu View > Snapping>
Snap to Objects pada menu bar untuk memastikan setiap garisan akan
bersambung.

13
5. Klik dan seret tetikus untuk membina tiga garisan yang bersambung
membentuk sebuah segitiga.

Aktiviti 5 : Melukis Objek Oval

Langkah-Langkah:

1. Anda masih dalam fail “Belajar Flash” dan scene “grafik”.

2. Tambahkan layer baru dan namakan “oval”.

3. Aktifkan Rectangle Tool dan laraskan mengikut keperluan pada


tetingkap properties seperti dalam aktiviti 2.

4. Bina sebuah segi empat pada stage.

14
5. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox dan klik tetikus pada mana-mana ruang.

6. Gerakkan kursor kepada sisi sebelah kanan segi empat sehingga muncul satu
tanda lengkung bersama kursor.

7. Klik pada sisi tersebut dan seretkan ke kanan untuk menghasilkan garis tepi
yang melengkung dan ulang langkah 6 dan 7 untuk garis tepi sebelah kiri, atas
dan bawah.

8. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi :
Cuba anda lakarkan satu objek dan ubah suaikan semula bentuknya supaya menjadi
suatu bentuk yang lain.

15
Aktiviti 6 : Mengubah Suai Warna Objek

Langkah-Langkah:

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash” dan scene “grafik”.

2. Aktifkan layer “segiempat “. (Objek segiempat pada stage akan berada dalam
keadaan aktif).

3. Pada tetingkap Toolbox, klik Stroke Color dan pilih warna kuning.

4. Klik pula pada tab Fill Color dan pilih warna ungu.

stroke color

fill color

5. Ulang langkah 3 dan 4 untuk objek berikut:


 bentuk bulat, stroke color : putih dan fill color : merah
 bentuk oval, stroke color : hitam dan fill color : oren

6. Untuk mewarnakan segitiga, aktifkan layer “segitiga” dan pilih menu Modify>
Break Apart (Ini kerana objek yang dilukis dalam keadaan group).

7. Kemudian ulang langkah 3 dan 4. (warna yang berlainan).

8. Seterusnya, aktifkan paint bucket tool dan klik pada bentuk segi tiga
pada stage.

9. Aktifkan Arrow Tool dan susun atur kedudukan objek mengikut kesesuaian
anda.

10. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
Bolehkah sesuatu objek yang telah diwarnakan diubah kepada warna yang lain ?

16
Aktiviti 7 : Mengimport dan Menyisip Imej

Langkah-Langkah:

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash”.

2. Tambahkan layer baru dan namakan “gambar”.

3. Pilih menu File >Import > Import to Library

4. Pada tetingkap Import to Library, pilih lokasi Modul Pembelajaran dan pilih fail
imej “dock.jpg”. Klik butang Open.

5. Paparkan panel Library menerusi menu Window > Library.

Contoh fail imej yang


telah disimpan di
dalam Library

6. Aktifkan frame 1, layer “gambar”, dan seretkan fail imej “Dock” dari Library ke
stage.

8. Aktifkan Free Transform Tool , klik dan seretkan pepenjuru objek untuk
mendapatkan saiz gambar yang sesuai.

17
Refleksi:
Cuba anda sisipkan beberapa imej, kemudian sunting mengikut saiz dan kedudukan.

18
UNIT 5 : ANIMASI

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Menghasilkan animasi pergerakan bagi objek dan teks.
 Menghasilkan animasi perubahan warna bagi objek dan teks.
 Menghasilkan animasi perubahan saiz bagi objek dan teks.
 Menghasilkan animasipergerakan secara motion guide.
 Menghasilkan animasi mask.

Aktiviti 1: Animasi Pergerakan

Langkah-Langkah:

1. Anda masih menggunakan fail “ Belajar Flash“

2. Tambahkan scene baru dengan nama “animasi“.

3. Namakan layer 1 sebagai “animasi1 dan taipkan teks “ANIMASI” pada stage
dan laraskan mengikut kesesuaian.

4. Tambahkan layer baru dan namakan “gerakobjek“.

5. Import imej “Turtle.jpg” dari fail sumber ke dalam Library

6. Aktifkan frame 1, layer “gerakobjek” dan seret imej “turtle” dari library ke
stage.

7. Ubahsuai saiz dengan menggunakan Free Transform Tool dan tentukan


kedudukan imej pada stage dengan menggunakan Selection Tool.

8. Klik pada frame 10 layer “gerakobjek “.

9. Pilih menu Insert > Timeline > Keyframe atau klik kanan tetikus, pilih Insert
Keyframe untuk menambah keyframe baru pada Timeline.

10. Pilih semua frame 1 hingga 10 dengan cara klik frame 1, tekan dan jangan
lepaskan butang Shift pada papan kekunci dan klik pada frame 10.

19
11. Klik menu Insert > Timeline > Create Motion Tween atau klik kanan tetikus,
pada kawasan frame yang dipilih dan pilih Create Motion Tween.

12. Aktifkan frame 10, layer “gerakobjek” dan seretkan imej pada stage ke
kedudukan yang baru. Paparan pada stage kelihatan seperti berikut:

Kedudukan imej pada frame 1

Kedudukan imej pada frame 10

13. Tambahkan frame, pada layer “animasi 1” dengan cara klik frame 10 dan pilih
menu Insert > Timeline > Frame.

14. Untuk lihat hasil animasi, klik menu Control > Test Scene dan tutup paparan
animasi dengan memilih menu File > Close.

15. Tambahkan Keyframe pada frame 20 layer “gerakobjek”untuk menambahkan


pergerakan dan ubah imej ke kedudukan yang baru.

16. Tambahkan frame pada frame 20 untuk layer “animasi1”

17. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks sahaja.

20
Aktiviti 2 : Animasi Perubahan Warna

Langkah-Langkah:

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash” dalam scene “ animasi “.

2. Tambahkan layer dan namakan “ tukar warna “.

3. Tambahkan keyframe pada frame 21 dan lukiskan sebuah elips berwarna biru
mengikut saiz dan kedudukan yang sesuai.

4. Tambahkan satu lagi keyframe pada frame 35.

5. Pilih semua frame 21 hingga 35

6. Pada tetingkap properties , bahagian tween, pilih Shape.

8. Aktifkan semula frame 35 , kemudian tukar warna objek menerusi tab Fill
Color. (pilih warna kuning)

18. Tambahkan frame pada frame 35 untuk layer “animasi1”

9. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan warna atau
klik menu Control > Test Scene.
marker

Animasi perubahan warna dari warna biru ke kuning

19. Simpan hasil kerja anda.

21
Refleksi:

Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
menggantikan imej tersebut dengan teks.
Tetapi anda perlu melaksanakan arahan berikut pada teks:
 Aktifkan teks telah ditaip.
 Pilih menu Modify > Breake Apart dan lakukan sekali lagi.

*Contoh teks sebelum dan selepas arahan Breake Apart

Sebelum Breake Apart Sekali Breake Apart 2 kali Breake Apart

Aktiviti 3 : Animasi Perubahan Saiz

Langkah-Langkah:

1. Anda masih dalam fail “ Belajar Flash “ dan scene “ animasi “.

2. Tambahkan layer dan namakan “ saiz objek “.

3. Tambahkan Keyframe pada frame 36

4. Dengan frame 36 masih aktif, seret imej “dock” dari panel Library ke stage.

5. Tambahkan Keyframe pada frame 50.

6. Pilih semua frame 36 hingga 50 dan masukkan animasi motion tween dengan
cara pilih menu Insert > Create Motion Tween.
7. Klik semula frame 50 dan aktifkan tool Free Transform pada Toolbox
untuk mengubah saiz imej pada stage.

22
Saiz imej pada frame 36

Saiz imej pada frame 50

20. Tambahkan frame pada frame 50 untuk layer “animasi1”

10. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan warna atau
pilih menu Control > Test Scene.

11. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks sahaja.

Aktiviti 4: Animasi Perubahan Bentuk

Langkah-Langkah:

1. Anda masih dalam fail “Belajar Flash” dan scene “ animasi “.

2. Tambahkah layer baru dan namakan “ bentuk objek “.

3. Tambahkan Keyframe pada frame 51 dan lukis sebuah elips dengan saiz yang
bersesuaian pada stage.

4. Tambahkan Keyframe pada frame 65.

23
5. Aktifkan semua frame 51 hingga 65, kemudian pilih tab Tween > shape pada
tetingkap properties.

6. Aktifkan semula frame 65 dan tekan kekunci delete pada papan kekunci untuk
memadamkan objek elips.

7. Dalam keadaan frame 65 masih aktif bina sebuah objek berbentuk segi empat
dengan pilihan warna, saiz dan kedudukan yang sesuai.

Bentuk objek pada frame 51

Bentuk objek pada frame 65

8. Tambahkan frame pada frame 65 untuk layer “animasi1”

9. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan warna atau
pilih menu Control > Test Scene.

10. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
 Cuba anda ubah bentuk segiempat kepada bentuk yang lain dengan
menggunakan Arrow Tool seperti yang telah anda pelajari.
 Anda juga boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks,
dengan hanya menggantikan imej tersebut dengan teks.

24
Aktiviti 5 : Animasi Motion Guide

Langkah-Langkah :

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash” dalam scene “animasi”.

2. Tambahkan layer dengan nama “motion”.

3. Import imej “leave” dari fail sumber ke dalam Library.

4. Tambahkan keyframe pada frame 66 dan seret imej “leave” dari panel library
ke stage.

5. Ubahsuai saiz imej dan tentukan kedudukannya pada stage.

6. Dalam keadaan layer “motion” masih aktif, pilih menu Insert > Timeline>
Motion Guide.

Layer
motion
guide

7. Seterusnya tambahkan Keyframe pada frame 66 layer “Guide:motion”

8. Aktifkan Pencil Tool dan di bahagian bawah Toolbox, klik pada Pencil
Mood (Option) dan pilih Smooth.

9. Lukis satu garisan berliku seperti dibawah di stage.

25
10. Pada layer “motion”, tambahkan Keyframe pada frame 85.

11. Aktifkan semua frame 66 hingga 85 dan hasilkan animasi motion tween
dengan cara pilih menu Insert > Timeline >Create Motion Tween.

12. Pada layer “Guide:motion” tambahkan frame pada frame 85 dengan cara pilih
menu Insert > Timeline > Frame .

13. Aktifkan frame 66, layer “motion” dan seretkan titik tengah imej “leave” ke
tempat permulaan garis lengkungan layer “Guide:motion”.

14. Pada layer yang sama, pilih frame 85 dan seretkan titik tengah imej “leave” ke
hujung garis lengkungan layer “Guide:motion”.

Kedudukan imej pada awal garisan motion:guide pada frame 66

Kedudukan imej pada akhir garisan motion:guide pada frame 85

15. Tambahkan Keyframe pada frame 85 layer “animasi1”.

26
16. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat pergerakan atau pilih menu
Control > Test Scene .

17. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
 Ubah pusingan imej dengan menggunakan Free Transform Tool pada
pepenjuru imej pada frame awal dan akhir garisan motion:guide.
 Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks.

Aktiviti 6: Animasi Mask

Langkah-Langkah:

1. Anda masih lagi menggunakan fail “Belajar Flash” dalam scene “animasi”.

2. Tambahkan satu layer baru dan namakan sebagai “teks mask”.

3. Tambahkan keyframe pada frame 86 dan taipkan teks “ADOBE FLASH CS3”.

4. Aktifkan frame 100 layer “teks mask” dan tambahkan frame.

5. Seterusnya tambahkan layer baru dan namakan “masker” dan tambahkan


Keyframe pada frame 86.

6. Pada frame 86, layer “masker” bina satu bentuk elips dan letakkan pada
permulaan teks “ADOBE FLASH CS3”.(rujuk rajah di bawah)

7. Pada layer “masker”, tambahkan satu Keyframe pada frame 100. Kemudian
pilih semua frame 86 hingga 100 dan masukkan kesan animasi motion tween
dengan cara pilih menu Insert > Create Motion Tween.

8. Klik frame 100 layer “masker” dan gerakkan objek elips tadi ke hujung teks
“ADOBE FLASH CS3”.

9. Klik kanan tetikus pada layer “masker” dan pilih Mask.

27
Layer
mask

Nota: Apabila arahan mask dilaksanakan, kedua-dua layer akan dikunci (lock).
Untuk membuat suntingan semula, anda perlu membuka kunci dengan cara klik
pada ikon lock pada layer tersebut.

10. Lihat animasi mask anda dengan menggerakkan marker sepanjang frame 86
hingga 100 pada Timeline atau pilih menu Control > Test Scene pada bar
menu.

11. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi :
Gantikan teks dengan imej, dan gunakan kreativiti anda untuk gerakkan objek pada
layer mask untuk menghasilkan kesan seperti spotlight.

28
UNIT 6 : AUDIO

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Menyediakan antaramuka persembahan interaktif berasaskan audio.
 Membina butang navigasi daripada grafik.
 Menyimpan dan menggunakan fail audio dalam Library.
 Memasukkan suara latar atau kesan bunyi dalam persembahan.
 Menggunakan arahan action script.
 Membina pautan antara butang dengan audio.
 Menggunakan audio sebagai muzik latar dalam persembahan.

Aktiviti 1: Paparan Antaramuka Scene Audio dan Penghasilan Butang Interaktif

Langkah-Langkah:

1. Anda masih bekerja dalam fail “Belajar Flash”.

2. Tambahkan scene baru dan namakan “audio”.

3. Namakan layer 1 sebagai “audio1”

4. Aktifkan frame 1 dan taipkan teks “AUDIO” sebagai tajuk persembahan.

5. Import imej “toucan.jpg” dari fail sumber ke dalam Library .

6. Tambahkan layer dan namakan sebagai “gambar”

7. Aktifkan frame 1, layer “gambar” dan seret imej “toucan” dari Library ke stage.
Ubahsuai saiz imej tersebut.

8. Tambahkan layer dan namakan sebagai “arahan” dan taipkan teks “klik imej
untuk dengar suara”.

29
9. Aktifkan imej “toucan” dan pilih menu Modify > Convert to Symbol untuk
menjadikan imej sebagai butang (elemen interaktif)

10. Pada tetingkap Convert to Symbol, Namakan simbol pada tab Name sebagai
“butaudio” dan pada tab Behavior pilih Button.

Nota: Arahan Convert to Symbol dilaksanakan untuk menyimpan objek atau


elemen yang dipilih ke dalam library.
Pilihan simbol :
 Movie Clip sesuai untuk menyimpan elemen berbentuk animasi.
 Button untuk menjadikan objek yang dipilih sebagai elemen interaktiviti
 Graphic sesuai untuk menyimpan elemen berbentuk grafik.

11. Simpan kerja anda (save)

Aktiviti 2: Memasukkan Suara Latar atau Kesan Khas

Langkah-Langkah:

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash” dalam scene “audio”.

2. Pilih menu File > Import > Import to Library.

3. Pada tetingkap Import to Library, pilih fail audio “Let The Music.mp3” dari fail
sumber dan klik butang Open.

4. Tambahkan layer baru dan namakan “audiolagu”.

5. Tambahkan keyframe pada frame 2 dan ketika frame 2 masih aktif, seret fail
audio “Let The Music” dari panel Library ke stage.
Gelombang audio akan kelihatan pada frame 2, layer “audiolagu”

gelombang
audio

6. Simpan hasil kerja anda.

30
Aktiviti 3 : Menyisip Arahan Stop

Langkah-Langkah:

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash” dalam scene “audio”.

2. Aktifkan frame 1 pada layer “audiolagu”.

3. Pilih menu Window> Action untuk memaparkan tetingkap Action.

4. Pada panel Action-Frame, klik pilihan versi ActionScript dan pilih ActionScript
1.0 & 2.0

Pilihan versi
ActionScript

5. Pilihskrip Global Function > Timeline Control dan klik arahan stop serta
seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript sebelah kanan.

2
Ruangan kod
aturcara
ActionScript

Refleksi:
Pada pendapat anda, mengapa skrip arahan ‘stop’ diletakkan pada frame 1?

31
Aktiviti 4 : Menyediakan Pautan antara Butang dan Audio

1. Aktifkan imej “toucan” (symbol:butaudio).

2. Pada panel Action-Button, pilih Global Function > Movie Clip Control dan
klik arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.

Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada pilihan ‘release’.

2
4

Pop up bagi
Event

Nota:
Pilihan pada pop up bagi Event memaparkan pilihan event (tindakan)
bagaimana pengguna boleh berinteraksi dengan sistem (persembahan
multimedia) dan bagaimana sistem akan melaksanakan arahan tersebut
menerusi paparan antramuka persembahan.

3. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.

Kedudukan
kursor

32
4. Pilihskrip Global Function > Timeline Controldan klik arahan gotAndStop
serta seret ke ruang kod aturcara ActionScript sebelah kanan. Masukkan
nombor ‘2’ pada ruangan frame.

3 Nombor frame

Nota:
Arahan gotoAndStop dibuat bagi membolehkan sistem pergi dan henti pada
nombor frame yang ditetapkan manakala arahan gotoAndPlay membolehkan
sistem pergi dan terus memainkan frame bermula pada nombor frame yang
ditetapkan..

5. Pada baris ke 3 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), tekan


kekunci enter untuk mengalih kududukan kursor ke baris ke 4.

Kedudukan
kursor

6. Ulang langkah 2 hingga 4 dengan mengubah Event : “rollOut”, dan nombor


frame adalah 1 pada ruangan kod aturcara ActionScript

33
Arahan kod
aturcara
ActionScript

7. Tambahkan frame pada frame 2 bagi layer “audio1” dan “gambar”.

8. Tambahkan keyframe pada frame 2 bagi layer “arahan” dan dalam keadaan
frame 2 masih aktif, ubah teks arahan kepada “rollout kursor pada imej
untuk hentikan audio”.

34
9. Aktifkan frame 1 pada audio lagu dan letakkan arahan ‘stopAllSounds’ pada
panel Action-frame menerusi pilihanskrip Global Function > Timeline
Control.

10. Lihat hasil kerja anda melalui arahan menu Control > Test Scene

11. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
 Mengapakah arahan ‘stopAllSound’ diletakkan pada frame pertama scene
audio?
 Terangkan bagaimana arahan skrip pada imej ‘butaudio’ berikut dilaksanakan.

35
Aktiviti 5 : Menyisip Muzik Latar

Langkah-Langkah :

1. Anda masih dalam fail “Belajar Flash”.

2. Buka scene “teks” dan tambahkan layer baru dan namakan “bunyilatar”.

3. Import fail audio “mukadimah.mp3” dari fail sumber ke dalam Library.

4. Seretkan audio tersebut dari Library ke stage (gelombang bunyi dipaparkan


pada frame 1, layer ‘bunyilatar’).

Audio “mukadimah.mp3” ini akan dimainkan terus semasa persembahan.

5. Mainkan persembahan anda keseluruhan dengan memilih menu Control >


Test movie .

6. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
 Apakah akan berlaku sekiranya arahan skrip stopAllSound’ diletakkan pada
frame pertama setiap scene?

 Fikirkan apakah perbezaan di antara Insert Keyframe dengan Insert Frame?

36
UNIT 7: VIDEO

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Menyediakan rangka persembahan berasaskan video.
 Menyisipkan video dalam persembahan.
 Menggunakan arahan action script.
 Membina pautan antara butang dengan persembahan video.

Aktiviti 1: Paparan Antaramuka Scene Audio dan Penghasilan Butang Interaktif

Langkah-Langkah :

1. Anda masih bekerja dalam fail “Belajar Flash”.

2. Tambahkan scene baru dan namakan “video”.

3. Namakan layer 1 sebagai “video1” dan taipkan teks “VIDEO” pada stage
sebagai tajuk persembahan.

4. Import imej “waterfall.jpg” dari fail sumber ke dalam Library .

5. Tambahkan layer dan namakan sebagai “gambar” serta sisipkan imej


“waterfall” dari Library ke stage dan letakkan pada kedudukan yang sesuai.

12. Tambahkan layer dan namakan sebagai “arahan” dan taipkan teks “klik imej
untuk lihat video”.

13. Aktifkan imej “waterfall” dan pilih menu Modify > Convert to Symbol dan
namakan simbol ‘butvideo’ pada rungan Name dan pilih jenis button pada
pilihan Type. (untuk menjadikan imej sebagai butang interaktif) .

14. Simpan fail anda

37
Aktiviti 2 : Mengimport dan Menyisip Video

Langkah-Langkah :

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash” dalam scene “video”.

2. Untuk menyisipkan video ke dalam persembahan anda, tambahkan layer baru


dan namakan “video”.

3. Tambahkah keyframe pada frame 2.

4. Ketika frame 2 masih aktif, pilih menu File > Import > Import to Library.

5. Tetingkap Import to Library akan dipaparkan dan pilih fail video yang terdapat di
dalam fail sumber. Klik butang Open dan tetingkap Import Video akan
dipaparkan. Ikut arahan pada bahagian berikut:

 Select Video – Tentukan lokasi video anda dan klik butang Next.

38
 Deployment – Tentukan cara bagaimana video anda akan dimainkan.
Tandakan Stream from Flash Media Server

 Encoding – Tenentukan cara pengkodan video.


Gunakan default setting (tanpa pengubahsuaian) dan klik butang Next

39
 Skinning – Tentukan bentuk paparan antaramuka pemain video.
Pilih jenis skin dan klik butang Next.

 Finish Import Video – memaparkan maklumat video.


Klik butang Finish

Note: Fail format *.flv akan terhasil dan disimpan dilokasi yang sama
dengan fail dokumen flash anda. Untuk memainkan video ini anda
perlu menyimpan fail ini bersama dengan fail persembahan anda.

40
 Tetingkap Flash Video Encoding Progress akan dipaprkan
menunjukkan video yang akan diimport sedang diproses. Setelah
proses pengekodan selesai, video yang diimport akan berada terus di
stage

6. Klik Free Transform tool untuk mengubah saiz video pada stage tersebut.

7. Tambahkan frame pada frame 2 bagi layer ‘video1’.

41
Aktiviti 3: Menyedia Pautan antara Butang dengan Video

Langkah-Langkah:

1. Anda masih dalam fail “Belajar Flash” dan scene “video”.

2. Aktifkan imej ‘waterfall’ (simbol:butvideo)

3. Pada panel Action-Button, pilih Global Function > Movie Clip Control dan klik
arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.

Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada pilihan ‘release’.

2
4

Pop up bagi
Event

12. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.

42
13. Pilihskrip Global Function > Timeline Controldan klik arahan ‘gotoAndStop’
serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript. Masukkan nombor ‘2’
pada ruangan frame.

3 Nombor frame

Nota:
Video akan dimainkan apabila imej tersebut di klik.

14. Aktifkan frame 1 pada layer ‘video’ dan letakkan arahan ‘stop‘dan
‘stopAllSounds’ pada panel Action-frame menerusi pilihanskrip Global
Function > Timeline Control.

15. Mainkan persembahan anda keseluruhan dengan memilih menu Control >
Test movie.

16. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
Terangkan bagaimana arahan skrip pada imej (butvideo) berikut dilaksanakan?

43
UNIT 8: INTERAKTIF

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Menyediakan butang navigasi untuk pautan antara scene
 Menggunakan arahan action script.

Aktiviti 1 : Menyediakan Butang dan Pautan pada Menu Utama

Langkah-Langkah:

1. Buka fail “Belajar Flash” dan buat pilihan scene untuk bekerja.

2. Klik ikon Edit Scene pada tetingkap stage untuk memaparkan scene pilihan.

Nama scene yang Pilihan scene


dipaparkan

3. Pilih scene “teks” di mana scene ini akan dijadikan sebagai menu utama.
Pada scene ini, teks “grafik”, “animasi”, “audio” dan “video” akan dijadikan
butang navigasi untuk pautan ke scene yang telah anda hasilkan.

4. Aktifkan teks “grafik” dan pilih menu Modify > Break Apart dan laksanakan
arahan tersebut sekali lagi.

5. Kemudian, pilih menu Modify > Convert to Symbol. Berikan nama


“butmenugrafik” pada tab name dan pilih button pada bahagian type.

6. Ulang langkah 4 dan 5 untuk setiap teks berikut:


 “animasi” -nama simbol: ‘butmenuanimasi’
 “audio” -nama simbol: ‘butmenuaudio’
 “video” -nama simbol: ‘butmenuvideo’

44
7. Aktifkan butang “grafik” (simbol:butmenugrafik).

8. Pada panel Action-Button, pilihskrip Global Function > Movie clip dan seret
arahan on ke ruang aturcara ActionScript dan dwiklik event ‘release’

Kemudian, pilih skrip Timeline Control dan klik arahan gotoAndPlay serta
seret dan letakkan di antara symbol ‘{‘ dan ‘}’.
Taipkan nama scene dan nombor frame pada ruang seperti yang ditunjukkan
dibawah.

2
3
4 Nombor frame

Nama scene

9. Ulang langkah 7 dan 8 untuk butang berikut:


 “animasi” (scene : ‘animasi’, frame : 1)
 “audio” (scene : ‘audio’, frame : 1)
 “video” (scene : ‘video’, frame : 1)

Aktiviti 2 : Menyediakan Butang Interaktif dan Pautan ke Menu Utama

1. Anda masih menggunakan fail “Belajar Flash”

2. Tambah satu layer baru dan namakan “butangmain” pada setiap setiap scene
berikut:
 Scene ‘grafik’
 Scene ‘animasi’
 Scene ‘audio’
 Scene ‘video’

3. Paparkan scene ‘grafik’ dan aktifkan layer ‘butangmain’

4. Paparkan panel Library-Buttons dengan cara klik menu Window > Common
Libraries > Buttons dan pilih salah satu button yang terdapat di dalam library
tersebut.

45
5. Seret button yang dipilih ke stage dan letakkan pada pepenjuru bawah kanan.
Butang ini akan digunakan untuk membuat pautan ke scene “teks” yang
bertindak sebagai menu utama.

butang

10. Aktifkan butang main dan paparkan panel Action-Button.

11. Pada panel Action-Button, pilihskrip Global Function > Movie clip dan seret
arahan on ke ruang aturcara ActionScript dan dwiklik event ‘release’

Kemudian, pilih skrip Timeline Control dan klik arahan gotoAndPlay serta
seret dan letakkan di antara symbol ‘{‘ dan ‘}’.

Taipkan nama scene “teks” dan nombor frame ‘1’pada ruang seperti yang
ditunjukkan dibawah.

12. Aktifkan butang main tersebut pada stage dan pilih menu Edit > Copy.

13. Paparkan scene ‘animasi’ dan aktifkan layer ‘butangmain’, frame 1.

14. Pilih menu Edit > Paste in Place. (butang main akan dipaparkan pada
kedudukan yang sama seperti kedudukan asal)

15. Ulang langkah 12 hingga 14 untuk scene ‘audio’ dan ‘video’.

16. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
Bolehkah anda bina pautan antara scene dengan menggunakan teks, butang atau
objek ?

46
UNIT 9: ACTION SCRIPT

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Mengenali arahan action stop, fullscreen, go to dan quit
 Menggunakan arahan action stop, fullscreen, go to dan quit

Aktiviti 1: Arahan Action “stop”

Dalam satu persembahan multimedia atau movie clip, pergerakan pada timeline ialah
dari frame 1 hingga ke frame akhir dalam scene pertama dan diteruskan ke scene
berikutnya hinggalah ke scene yang terakhir.

Pergerakan pada timeline ini boleh dihentikan dengan meletakkan arahan stop pada
mana-mana frame dimana sesebuah persembahan itu hendak dihentikan.
Dalam sesebuah persembahan interaktif, arahan ini diletakkan bagi membolehkan
pengguna membuat pilihan.

Langkah-langkah:

1. Buka fail “Belajar Flash”.

2. Paparkan scene ‘teks’ dan aktifkan frame 1 pada mana-mana layer.

3. Aktifkan panel Action dan pilih skrip Global Function > Timeline Control.
Klik arahan stop serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.

2
Ruangan kod
aturcara
ActionScript

4. Ulang langkah 2 dan 3 untuk metakkan arahan stop pada setiap scene berikut:
 Scene grafik  Scene audio  Scene video

5. Paparkan scene ‘animasi’ dan tambahkan layer baru dan namakan ‘berhenti’.

6. Tambahkan keyframe pada frame 100 (terakhir) dan letakkan arahan ‘stop’

47
Refleksi:
Apakah akan berlaku sekiranya arahan stop tidak diletakkan pada frame terakhir
scene animasi?

Aktiviti 3 : Arahan Action “go to”

Arahan action “go to” digunakan untuk membina interaktiviti dalam satu
persembahan sama ada pada frame atau butang.
Terdapat dua jenis action goto yang boleh dipilih iaitu gotoAndPlay dan
gotoAndStop.

Langkah-langkah: (arahan dari frame ke frame dalam scene yang sama)

1. Aktifkan frame.

2. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Timeline Control.
Seretkan arahan action gotoAnd Play atau gotoAndStop ke ruangan action
list dan masukkan nombor frame pada ruangan frame.

2 4
Nombor frame

Langkah-langkah: (arahan dari frame ke frame dalam scene yang lain)

1. Aktifkan frame.

2. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Timeline Control.
Seretkan arahan action gotoAnd Play atau gotoAndStop ke ruangan action
list. Masukkan “nama scene” dan nombor frame pada ruangan frame

2
4 Nombor frame
3
Nama scene

2
Langkah-langkah: (arahan dari butang ke frame dalam scene yang sama)

1. Aktifkan frame.

2. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Movie Clip Control dan klik
arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.
Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada salah satu pilihan event (tindakan).

2 4

Pop up bagi
Event

3. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.

3. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Timeline Control.

4. Seretkan arahan action gotoAnd Play atau gotoAndStop ke ruangan action


list. Masukkan nombor frame pada ruangan frame

2
4
3 Nombor frame

3
Langkah-langkah: (arahan dari butang ke frame dalam scene yang lain)

1. Aktifkan frame.

2. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Movie Clip Control dan klik
arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.
Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada salah satu pilihan event (tindakan).

2 4

Pop up bagi
Event

3. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.

4. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Timeline Control.

5. Seretkan arahan action gotoAnd Play atau gotoAndStop ke ruangan action


list. Masukkan “nama scene” dan nombor frame pada ruangan frame

3 4 Nombor frame

Nama scene

Refleksi:
Apakah perbezaan antara gotoAndPlay dan gotoAndStop?

4
Aktiviti 2 : Arahan Action “fullscreen”

Satu persembahan akan kelihatan lebih menarik apabila ianya dipaparkan secara
penuh pada skrin.

Arahan action fullscreen mestilah diletakkan pada frame dan biasanya pada frame 1
scene yang pertama dalam suatu persembahan

Langkah-langkah :

1. Buka fail Buka fail “Belajar Flash”

2. Paparkan scene ‘teks’ (scene pertama) dan aktifkan frame 1 pada mana-mana
layer.

3. Aktifkan panel Action dan pilih skrip Global Function > Browser/Network

4. Klik arahan fscommand serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript
sebelah kanan.
Taipkan “fullscreen” pada ruangan command dan “true” pada ruangan
parameter seperti beikut.

2 4
parameters
3
command

5. Simpan hasil kerja anda.

6. Persembahan akan hanya kelihatan penuh pada skrin apabila ianya di


publish dengan format “.swf” dan “.exe”.

5
Aktiviti 3: Arahan action “quit”

Arahan action quit digunakan untuk keluar atau mengakhiri suatu persembahan

Arahan ini boleh digunakan pada frame dan butang dan dapat dilihat kesannya
apabila persembahan itu di publish dengan format .swf dan .exe

Langkah-Langkah: arahan quit pada butang.

1. Buka fail “Belajar Flash”.

2. Paparkan scene ‘teks’ dan aktifkan layer menu.

3. Taipkan huruf ‘X’ dan pilih menu Modify > Break Apart.

4. Pilih menu Modify > Convert to Symbol dan namakan ‘butkeluar’ dan
tandakan ‘button’.

5. Paparkan panel Action-button dan pilih skrip Global Function > Movie Clip
Control dan klik arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara
ActionScript.
Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada salah satu pilihan event (tindakan).

2 4

Pop up bagi
Event

6. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.

6
7. Pada panel Action-button, pilih skrip Global Function> Browser/Network dan
seret arahan fscommand.
Taipkan arahan “quit” pada bahagian fscommand seperti berikut:

2 4
3
command

8. Simpan hasil kerja anda.

Langkah-Langkah: arahan quit pada frame.

1. Aktifkan frame terakhir scene ‘video’.

2. Pada panel Action-button, pilih skrip Global Function> Browser/Network


dan pilih fscommand.

Taipkan arahan “quit” pada bahagian fscommand seperti berikut:

4
2
command
3

3. Simpan hasil kerja anda.

7
UNIT 10 : PUBLISH PERSEMBAHAN AKHIR

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
 Menghasilkan produk terakhir untuk tujuan pengedaran

Aktiviti 1 : Menjadikan persembahan dalam format .swf , .exe dan .html

Hasil kerja yang telah disimpan dalam fail Flash adalah dengan format .fla dan masih
lagi boleh diubahsuaikan.

Berikut adalah antara format fail yang boleh dipersembahkan dalam bentuk
multimedia yang lengkap:

Flash Movie(*.swf)
Disimpan untuk membolehkan format ini di import ke dalam beberapa
perisian tertentu dan memerlukan perisian sokongan Flash Player untuk
memainkannya.

HTML (*.html)
Disimpan untuk menghasilkan produk berbentuk laman web dan
memerlukan perisian pelayaran web (web browser) untuk
memainkannya.

Quick Time (*.mov)


Disimpan untuk menghasilkan produk dalam bentuk video atau movie
dan memerlukan perisian sokongan untuk memainkannya.

Windows Projector (*.exe)


Disimpan untuk menghasilkan produk yang akan dimainkan dengan
menggunakan komputer tanpa memerlukan sebarang perisian
sokongan. Sesuai untuk tujuan pengedaran produk dalam bentuk CD.

Langkah-Langkah:

1. Buka fail “Belajar Flash”

2. Pilih menu File > Publish Settings

3. Tetingkap Publish Setting kelihatan buat pilihan format akhir persembahan


berikut:
 Flash (swf) untuk format .swf
 HTML untuk format .html
 Windows Projector untuk format .exe

8
4. Klik butang Publish. Hasil kerja anda akan publish secara serentak dalam
ketiga-tiga format.

5. Anda boleh melihat persembahan anda dalam format dipilih dengan mencari
lokasi dan nama yang sama dengan fail dokumen flash (*.fla) yang disimpan.

6. Setelah Publish Setting ditetapkan, anda boleh publish hasil kerja anda dengan
cara memilih File > Publish tanpa perlu membuat penetapan sekali lagi.

Nota: Hasil akhir kerja bagi aplikasi Flash boleh juga dieksport ke dalam pelbagai
format tertentu menerusi arahan pada menu File>Export>Export Movie.

9
UNIT 10 : PROJEK

Objektif

Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:


 Menghasilkan sebuah persembahan multimedia

Projek 1: Individu
Berdasarkan kreativiti anda, hasilkan satu montaj yang memaparkan maklumat
ringkas tentang sekolah anda berdasarkan kriteria berikut:
Saiz skrin : 800x600
Masa : 5 saat
Maklumat : Logo sekolah, Nama sekolah, Alamat sekolah,
Gambar-gambar berkaitan dengan sekolah.
Kandungan Elemen : Teks, Grafik, Audio dan Animasi
Format Akhir persembahan : Flash (*.fla) atau (*.swf) atau
Windows Projector (*.exe)

Projek 2: Kumpulan
Hasilkan satu iklan prebiu racangan kartun baru yang akan ditayangkan di televisyen
dengan menyatakan maklumat berikut:
o Nama rancangan kartun
o Nama chanel
o Hari dan Masa
Format akhir persembahan anda hendaklah di publish dalam bentuk video atau
movie.

Projek 3: Kelas
Anda bekerja di dalam satu kumpulan pembangunan produk.
Hasilkan sebuah persembahan portfolio sekolah anda yang mengandungi maklumat
berikut: (mengikut kesesuaian dan hasil perbincangan dengan guru anda)
 Sejarah sekolah
 Persekitaran Sekolah
 Aktiviti sekolah
 Pencapaian akademik
 Pencapaian kokurikulum

10
Ahli Panel Penulis
Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer Dan Produksi Multimedia (2002-2007)

Penaung : Pengarah PPK


Timbalan Pengarah PPK

Penasihat : Ketua Bidang, Bidang Pendidikan Teknologi dan Vokasional


Ketua Unit, Unit Mata Pelajaran Vokasional

Ketua Panel : En. Mazlan b. Haji Talib (2004-2008) PPK

Panel Penulis (2002-2003)


En. Jusni bin Nasirun Institut Perguruan Darulaman
En. Tuan Rosdan b. Tuan Muda Institut Perguruan Darulaman
En. Shukri b. Mansor Institut Perguruan Darulaman
En. Ishak b. Othman(Allahyarham) Institut Perguruan Darulaman
En. Zain Hazmi b. Zain Baharin Maktab Perguruan Ipoh
En. M. Nadarajan Maktab Perguruan Ipoh
En. Yahya b. Mohamad SMK Kulim, Kedah
En. Abdul Jasheer b. Abdullah Maktab Perguruan Persekutuan, P.Pinang
Pn. Nik Ruslah bt. Nik Ab. Rahman SMK Alor Janggus, Alor Setar
Pn. Nor’ain bt. Sulaiman SMK Jitra, Kedah
En. P. Sarjit Singh SMK Taman Ria Jaya, Sg. Petani
En. Ibrahim b. Mat Aris SMKA Al-Irshad, Kepala Batas
En. Zairudin b. Ahmad SMK Datuk Hj. Ahmad Badawi, Kepala Batas
En. Mohd. Nawi b. Haron SMK Laloh, Kuala Krai, Kelantan
Cik Rozilah bt. Mohd. Yusof SMK Permas Jaya, Johor Baharu
Pn. Normiza bt. Mohd. SMK Anderson, Ipoh
En. Nordin b. Awang Nor SMK Manek Urai, Kuala Krai, Kelantan
En. Arman bin Ishak SMK Raja Lope Nor Rashid, Perak
Pn. Siti Rohana bt. Abu Bakar SMK Convent, Perak
En. Mahfudz b. Haji Ahmad SMKA Slim River Perak
Pn. Nor Hadzlin bt. Mohd. Nor SMK Putra, Perlis

Panel Penulis (2005-2007)


Pn. Suraya bt. Hashim SMK Taman Setiawangsa, Kuala Lumpur
En. Abdul Karim b. Hamid SMK Kg. Jawa, Kelang
Y.M. Tg. Norazlan Tg. Sulaiman SMK Merchang, K. Terengganu
En. Ramlee b. Mat Rani SMK Tg. Mizan Zainal Abidin, K.Trengganu
Pn. Samsuriyani bt. Ismail SMK Taman Tun Dr Ismail, K.Lumpur
Pn. Arlina Hasmanizar bt. Che Ahmad SMK Segambut Jaya, Kuala Lumpur
En. Abd. Majid b. Yusoff SMK Taman Dato Harun, P.Jaya, Selangor
En. Abdul Halim b. Awang SMK Bkt.Gambir, Muar
Pn. Haidaturayani bt. Md. Noor SMK Khir Johari, Beranang
Pn. Suhaila bt. Abd. Rahman SMK Bukit Baru, Melaka
Pn. Sarina bt. Zainuddin PPD Kota Setar, Alor Setar, Kedah
En. Ramesh a/l Kanapathy SMK Alam Megah, Shah Alam Selangor
Pn. Wong Siew Fong SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur
Cik Siti Nurhasni bt. Nordin SMK ABI, Jln.Pdg.Melangit, Kangar
Cik Siti Amrah bt. Zakaria SMK Dato' Hj. Mohd. Redza, Seremban
Pn. Noor Azrina Jasmi SMK Tmn Perumahan Bedaun, WP Labuan
Pn. Khairul Azlina Khairi SMK Dato, Seri MaharajaLela, Kg. Gajah, Perak
En. Mohamad Nazri b. Zuhir SMK Tok Muda Abdul Aziz,Sg. Siput, Perak
En. Haizul Faried Iskandar A.Halim SMK Khir Johari, Sg. Petani, Kedah
En. Haziq b. Ruslan SMK Jeram, Selangor

Penyunting(2003)
En. Rozairi bin Taib Jabatan Pelajaran Melaka
En. Razali bin Suman SMK Anjung Batu , Mersing
En. Azhar bin Kamarudin SMK Gombak Setia, Selangor
En. Badrolhisam Hj. Abd. Ghani EPRD, KPM

Urus Setia
En. Abu Sulaiman bin Ibrahim PPK
En. Abd. Rahman bin Ismail PPK
En. Mohd. Zubir b. Abdul Rahman PPK

Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia 30 Januari 2007

11

You might also like