Professional Documents
Culture Documents
Modul Flash 2008
Modul Flash 2008
g r a f i k
b e r k o m p u t e r
&
p r o d u k s i m u l t i m e d i a
m a t a p e l a j a r a n v o k a s i o n a l
2008
Cetakan Pertama dan Kedua 2003
Cetakan Ketiga 2005
Cetakan Keempat 2006
Cetakan Kelima 2008
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi,
mekanik, rakaman, atau cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat
Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, 62604
Putrajaya
ii
PENDAHULUAN
Penting:
Bagi tujuan pentaksiran mata pelajaran Grafik
Berkomputer dan Produksi Multimedia, guru-guru adalah
diingatkan supaya merujuk kepada kompetensi yang
ditetapkan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia.
iii
KANDUNGAN
muka surat
UNIT 1
PENGENALAN DAN ANTARAMUKA FLASH CS3 1
UNIT 2
PENETAPAN CIRI-CIRI ASAS PERSEMBAHAN 3
UNIT 3
TEKS 7
UNIT 4
GRAFIK 11
UNIT 5
ANIMASI 19
UNIT 6
AUDIO 29
UNIT 7
VIDEO 37
UNIT 8
INTERAKTIF 47
UNIT 9
ACTION SCRIPT 54
UNIT 10
PROJEK 56
iv
UNIT 1 : PENGENALAN DAN ANTARA MUKA FLASH CS3
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Mengenali antara muka Adobe Flash CS3.
Mengetahui fungsi alatan dalam Adobe Flash CS3.
Pengenalan
Adobe Flash CS3 ialah salah satu perisian yang berupaya diaplikasikan dalam
pelbagai aras pengarangan multimedia, khususnya interaktif menerusi web. Ia
adalah perisian yang berasaskan Timeline yang dapat memenuhi keperluan perisian
pengarangan multimedia, perisian grafik dan perisian animasi. Ia juga berupaya
membenarkan elemen interaktif digunakan dengan mudah dan berkesan.
Langkah-langkah:
2. Tetingkap berikut akan dipaparkan dan pada bahagian Create New, klik Flash
File (ActionScript 2.0). Tetingkap antaramuka perisian Flash akan
dipaparkan.
1
Antaramuka Flash CS3
2
3
1
4
1
5
1
5. Tetingkap (panel)
Tetingkap memaparkan panel yang digunakan untuk menyunting sesebuah
persembahan. Panel ini boleh dipaparkan menerusi arahan menu Window.
Berikut adalah antara panel dan fungsinya.
2
Toolbox
Arrow tool
Subselection Tool
Lasso Tool
Pen Tool
Text Tool
Line Tool
Pencil Tool
Brush Tool
Eyedropper Tool
Hand Tool
Eraser Tool
Zoom Tool
3
UNIT 2 : PENETAPAN CIRI-CIRI ASAS PERSEMBAHAN
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Menentukan saiz dan warna latar stage.
Memberikan nama pada scene dan layer.
Menyimpan hasil kerja dengan nama yang sesuai.
Langkah-Langkah:
Refleksi :
Cuba anda ubah suaikan saiz dan warna stage mengikut keperluan persembahan
anda.
4
Aktiviti 2 : Menamakan scene dan layer
1. Klik menu Window > Others Panel > Scene atau tekan kekunci Shift+F2
untuk memaparkan panel Scene.
2. Pada panel Scene dwiklik nama “Scene 1” kemudian taipkan nama scene
yang baru “teks” dan tekan kekunci Enter.
3. Pada tetingkap timelines, dwiklik nama “Layer 1” kemudian taipkan nama layer
yang baru “menu” dan tekan kekunci Enter.
*Nota: Anda juga boleh mengubah nama dan jenis layer pada tetingkap Layer
Properties menerusi arahan pada menu Modify>Timelines>Layer Properties.
5
Aktiviti 3 : Menyimpan hasil kerja
Langkah-Langkah :
1. Klik menu File > Save untuk menyimpan hasil kerja anda. Tetingkap Save As
akan dipaparkan.
2. Pada tetingkap Save As tentukan lokasi fail (Save in), dan namakan fail (File
Name) dengan nama fail “Belajar Flash”.
Pada bahagian Save as type anda akan menyimpan format fail Flash CS3
Document(*.fla)
6
UNIT 3 : TEKS
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Memasukkan elemen teks dalam persembahan.
Menambahkan layer baru pada Timeline
Menyunting teks dari segi jenis, saiz, warna, jajaran dan kedudukan.
Langkah-Langkah:
1. Buka fail “Belajar Flash” dengan cara pilih menu File > Open. Seterusnya
pilih fail tersebut dan klik butang Open.
4. Lukis segiempat dan taipkan teks “SILA BUAT PILIHAN “ dan klik sekali lagi
pada mana-mana ruang stage.
7
5. Pilih menu Insert>Timeline>Layer atau klik butang Insert Layer pada
tetingkap timeline untuk menambah layer baru
Namakan layer
Butang
Insert Layer
8. Aktifkan Text Tool dan taipkan perkataan “TEKS” dan klik sekali lagi
pada mana-mana ruang stage.
10. Simpan hasil kerja anda dengan cara klik menu File>Save
Refleksi :
Bolehkah satu layer baru ditambah tanpa menggunakan arahan menu Insert ?
8
Aktiviti 2: Menyunting teks
Langkah-Langkah :
2. Klik frame 1 pada layer “ menu “ untuk mengaktifkan teks pada layer “menu”.
4. Klik dan gerakkan teks “SILA BUAT PILIHAN “ pada stage untuk mengalihkan
kedudukan yang sesuai dengan menggunakan tetikus atau arrow key (kekunci
panah) pada papan kekunci.
7. Klik pada tab warna teks untuk pilihan warna dan pilih warna merah atau
warna lain yang sesuai.
9
8. Seterusnya pilih tab size font untuk pilihan saiz fon (font )dan pilih saiz 50 atau
saiz lain yang sesuai.
9. Pada tab alignment pilih center untuk jajarkan teks di tengah ruangnya.
10. Aktifkan frame 1, layer “pilihan”. (Semua 5 objek teks akan dipilih).
11. Klik pada salah satu teks, dan pada tetingkap properties, ubah format teks
berikut:
Jenis fon : Arial Black
Saiz fon : 40
Warna teks : Hijau
Format fon : Italic
Jajaran teks : Center
Refleksi :
Bolehkah teks disunting dengan cara membuat pilihan terus ke atas teks tertentu
pada stage tanpa membuat menggunakan layer?
10
UNIT 4 : GRAFIK
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Menambahkan scene baru dalam persembahan.
Melakarkan bentuk asas grafik segi empat, bulatan, segitiga dan oval.
Menyisipkan imej dalam persembahan dengan menggunakan Library.
Aktiviti 1: MenambahScene
Langkah-Langkah :
2. Klik menu Insert > Scene atau klik butang Add Scene pada panel scene.
Namakan scene
scene
nama layer
11
Aktiviti 2: Melukis Objek Segi Empat
Langkah-Langkah:
3. Aktifkan Text Tool dan taipkan satu teks “GRAFIK” pada stage untuk dijadikan
sebagai tajuk persembahan dalam scene ini dan laraskan mengikut
kesesuaian.
7. Lukis objek segiempat dengan cara klik dan seret tetikus mengikut kesesuaian
saiz objek segiempat pada stage.
12
Aktiviti 3 : Melukis Objek Bulat
Langkah-Langkah:
4. Klik dan seretkan kursor pada stage untuk menghasilkan sebuah bulatan.
Langkah-Langkah:
4. Sebelum membina segitiga, pastikan anda memilih menu View > Snapping>
Snap to Objects pada menu bar untuk memastikan setiap garisan akan
bersambung.
13
5. Klik dan seret tetikus untuk membina tiga garisan yang bersambung
membentuk sebuah segitiga.
Langkah-Langkah:
14
5. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox dan klik tetikus pada mana-mana ruang.
6. Gerakkan kursor kepada sisi sebelah kanan segi empat sehingga muncul satu
tanda lengkung bersama kursor.
7. Klik pada sisi tersebut dan seretkan ke kanan untuk menghasilkan garis tepi
yang melengkung dan ulang langkah 6 dan 7 untuk garis tepi sebelah kiri, atas
dan bawah.
Refleksi :
Cuba anda lakarkan satu objek dan ubah suaikan semula bentuknya supaya menjadi
suatu bentuk yang lain.
15
Aktiviti 6 : Mengubah Suai Warna Objek
Langkah-Langkah:
2. Aktifkan layer “segiempat “. (Objek segiempat pada stage akan berada dalam
keadaan aktif).
3. Pada tetingkap Toolbox, klik Stroke Color dan pilih warna kuning.
4. Klik pula pada tab Fill Color dan pilih warna ungu.
stroke color
fill color
6. Untuk mewarnakan segitiga, aktifkan layer “segitiga” dan pilih menu Modify>
Break Apart (Ini kerana objek yang dilukis dalam keadaan group).
8. Seterusnya, aktifkan paint bucket tool dan klik pada bentuk segi tiga
pada stage.
9. Aktifkan Arrow Tool dan susun atur kedudukan objek mengikut kesesuaian
anda.
Refleksi:
Bolehkah sesuatu objek yang telah diwarnakan diubah kepada warna yang lain ?
16
Aktiviti 7 : Mengimport dan Menyisip Imej
Langkah-Langkah:
4. Pada tetingkap Import to Library, pilih lokasi Modul Pembelajaran dan pilih fail
imej “dock.jpg”. Klik butang Open.
6. Aktifkan frame 1, layer “gambar”, dan seretkan fail imej “Dock” dari Library ke
stage.
8. Aktifkan Free Transform Tool , klik dan seretkan pepenjuru objek untuk
mendapatkan saiz gambar yang sesuai.
17
Refleksi:
Cuba anda sisipkan beberapa imej, kemudian sunting mengikut saiz dan kedudukan.
18
UNIT 5 : ANIMASI
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Menghasilkan animasi pergerakan bagi objek dan teks.
Menghasilkan animasi perubahan warna bagi objek dan teks.
Menghasilkan animasi perubahan saiz bagi objek dan teks.
Menghasilkan animasipergerakan secara motion guide.
Menghasilkan animasi mask.
Langkah-Langkah:
3. Namakan layer 1 sebagai “animasi1 dan taipkan teks “ANIMASI” pada stage
dan laraskan mengikut kesesuaian.
6. Aktifkan frame 1, layer “gerakobjek” dan seret imej “turtle” dari library ke
stage.
9. Pilih menu Insert > Timeline > Keyframe atau klik kanan tetikus, pilih Insert
Keyframe untuk menambah keyframe baru pada Timeline.
10. Pilih semua frame 1 hingga 10 dengan cara klik frame 1, tekan dan jangan
lepaskan butang Shift pada papan kekunci dan klik pada frame 10.
19
11. Klik menu Insert > Timeline > Create Motion Tween atau klik kanan tetikus,
pada kawasan frame yang dipilih dan pilih Create Motion Tween.
12. Aktifkan frame 10, layer “gerakobjek” dan seretkan imej pada stage ke
kedudukan yang baru. Paparan pada stage kelihatan seperti berikut:
13. Tambahkan frame, pada layer “animasi 1” dengan cara klik frame 10 dan pilih
menu Insert > Timeline > Frame.
14. Untuk lihat hasil animasi, klik menu Control > Test Scene dan tutup paparan
animasi dengan memilih menu File > Close.
Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks sahaja.
20
Aktiviti 2 : Animasi Perubahan Warna
Langkah-Langkah:
3. Tambahkan keyframe pada frame 21 dan lukiskan sebuah elips berwarna biru
mengikut saiz dan kedudukan yang sesuai.
8. Aktifkan semula frame 35 , kemudian tukar warna objek menerusi tab Fill
Color. (pilih warna kuning)
9. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan warna atau
klik menu Control > Test Scene.
marker
21
Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
menggantikan imej tersebut dengan teks.
Tetapi anda perlu melaksanakan arahan berikut pada teks:
Aktifkan teks telah ditaip.
Pilih menu Modify > Breake Apart dan lakukan sekali lagi.
Langkah-Langkah:
4. Dengan frame 36 masih aktif, seret imej “dock” dari panel Library ke stage.
6. Pilih semua frame 36 hingga 50 dan masukkan animasi motion tween dengan
cara pilih menu Insert > Create Motion Tween.
7. Klik semula frame 50 dan aktifkan tool Free Transform pada Toolbox
untuk mengubah saiz imej pada stage.
22
Saiz imej pada frame 36
10. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan warna atau
pilih menu Control > Test Scene.
Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks sahaja.
Langkah-Langkah:
3. Tambahkan Keyframe pada frame 51 dan lukis sebuah elips dengan saiz yang
bersesuaian pada stage.
23
5. Aktifkan semua frame 51 hingga 65, kemudian pilih tab Tween > shape pada
tetingkap properties.
6. Aktifkan semula frame 65 dan tekan kekunci delete pada papan kekunci untuk
memadamkan objek elips.
7. Dalam keadaan frame 65 masih aktif bina sebuah objek berbentuk segi empat
dengan pilihan warna, saiz dan kedudukan yang sesuai.
9. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan warna atau
pilih menu Control > Test Scene.
Refleksi:
Cuba anda ubah bentuk segiempat kepada bentuk yang lain dengan
menggunakan Arrow Tool seperti yang telah anda pelajari.
Anda juga boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks,
dengan hanya menggantikan imej tersebut dengan teks.
24
Aktiviti 5 : Animasi Motion Guide
Langkah-Langkah :
4. Tambahkan keyframe pada frame 66 dan seret imej “leave” dari panel library
ke stage.
6. Dalam keadaan layer “motion” masih aktif, pilih menu Insert > Timeline>
Motion Guide.
Layer
motion
guide
8. Aktifkan Pencil Tool dan di bahagian bawah Toolbox, klik pada Pencil
Mood (Option) dan pilih Smooth.
25
10. Pada layer “motion”, tambahkan Keyframe pada frame 85.
11. Aktifkan semua frame 66 hingga 85 dan hasilkan animasi motion tween
dengan cara pilih menu Insert > Timeline >Create Motion Tween.
12. Pada layer “Guide:motion” tambahkan frame pada frame 85 dengan cara pilih
menu Insert > Timeline > Frame .
13. Aktifkan frame 66, layer “motion” dan seretkan titik tengah imej “leave” ke
tempat permulaan garis lengkungan layer “Guide:motion”.
14. Pada layer yang sama, pilih frame 85 dan seretkan titik tengah imej “leave” ke
hujung garis lengkungan layer “Guide:motion”.
26
16. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat pergerakan atau pilih menu
Control > Test Scene .
Refleksi:
Ubah pusingan imej dengan menggunakan Free Transform Tool pada
pepenjuru imej pada frame awal dan akhir garisan motion:guide.
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks.
Langkah-Langkah:
1. Anda masih lagi menggunakan fail “Belajar Flash” dalam scene “animasi”.
3. Tambahkan keyframe pada frame 86 dan taipkan teks “ADOBE FLASH CS3”.
6. Pada frame 86, layer “masker” bina satu bentuk elips dan letakkan pada
permulaan teks “ADOBE FLASH CS3”.(rujuk rajah di bawah)
7. Pada layer “masker”, tambahkan satu Keyframe pada frame 100. Kemudian
pilih semua frame 86 hingga 100 dan masukkan kesan animasi motion tween
dengan cara pilih menu Insert > Create Motion Tween.
8. Klik frame 100 layer “masker” dan gerakkan objek elips tadi ke hujung teks
“ADOBE FLASH CS3”.
27
Layer
mask
Nota: Apabila arahan mask dilaksanakan, kedua-dua layer akan dikunci (lock).
Untuk membuat suntingan semula, anda perlu membuka kunci dengan cara klik
pada ikon lock pada layer tersebut.
10. Lihat animasi mask anda dengan menggerakkan marker sepanjang frame 86
hingga 100 pada Timeline atau pilih menu Control > Test Scene pada bar
menu.
Refleksi :
Gantikan teks dengan imej, dan gunakan kreativiti anda untuk gerakkan objek pada
layer mask untuk menghasilkan kesan seperti spotlight.
28
UNIT 6 : AUDIO
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Menyediakan antaramuka persembahan interaktif berasaskan audio.
Membina butang navigasi daripada grafik.
Menyimpan dan menggunakan fail audio dalam Library.
Memasukkan suara latar atau kesan bunyi dalam persembahan.
Menggunakan arahan action script.
Membina pautan antara butang dengan audio.
Menggunakan audio sebagai muzik latar dalam persembahan.
Langkah-Langkah:
7. Aktifkan frame 1, layer “gambar” dan seret imej “toucan” dari Library ke stage.
Ubahsuai saiz imej tersebut.
8. Tambahkan layer dan namakan sebagai “arahan” dan taipkan teks “klik imej
untuk dengar suara”.
29
9. Aktifkan imej “toucan” dan pilih menu Modify > Convert to Symbol untuk
menjadikan imej sebagai butang (elemen interaktif)
10. Pada tetingkap Convert to Symbol, Namakan simbol pada tab Name sebagai
“butaudio” dan pada tab Behavior pilih Button.
Langkah-Langkah:
3. Pada tetingkap Import to Library, pilih fail audio “Let The Music.mp3” dari fail
sumber dan klik butang Open.
5. Tambahkan keyframe pada frame 2 dan ketika frame 2 masih aktif, seret fail
audio “Let The Music” dari panel Library ke stage.
Gelombang audio akan kelihatan pada frame 2, layer “audiolagu”
gelombang
audio
30
Aktiviti 3 : Menyisip Arahan Stop
Langkah-Langkah:
4. Pada panel Action-Frame, klik pilihan versi ActionScript dan pilih ActionScript
1.0 & 2.0
Pilihan versi
ActionScript
5. Pilihskrip Global Function > Timeline Control dan klik arahan stop serta
seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript sebelah kanan.
2
Ruangan kod
aturcara
ActionScript
Refleksi:
Pada pendapat anda, mengapa skrip arahan ‘stop’ diletakkan pada frame 1?
31
Aktiviti 4 : Menyediakan Pautan antara Butang dan Audio
2. Pada panel Action-Button, pilih Global Function > Movie Clip Control dan
klik arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.
Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada pilihan ‘release’.
2
4
Pop up bagi
Event
Nota:
Pilihan pada pop up bagi Event memaparkan pilihan event (tindakan)
bagaimana pengguna boleh berinteraksi dengan sistem (persembahan
multimedia) dan bagaimana sistem akan melaksanakan arahan tersebut
menerusi paparan antramuka persembahan.
3. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.
Kedudukan
kursor
32
4. Pilihskrip Global Function > Timeline Controldan klik arahan gotAndStop
serta seret ke ruang kod aturcara ActionScript sebelah kanan. Masukkan
nombor ‘2’ pada ruangan frame.
3 Nombor frame
Nota:
Arahan gotoAndStop dibuat bagi membolehkan sistem pergi dan henti pada
nombor frame yang ditetapkan manakala arahan gotoAndPlay membolehkan
sistem pergi dan terus memainkan frame bermula pada nombor frame yang
ditetapkan..
Kedudukan
kursor
33
Arahan kod
aturcara
ActionScript
8. Tambahkan keyframe pada frame 2 bagi layer “arahan” dan dalam keadaan
frame 2 masih aktif, ubah teks arahan kepada “rollout kursor pada imej
untuk hentikan audio”.
34
9. Aktifkan frame 1 pada audio lagu dan letakkan arahan ‘stopAllSounds’ pada
panel Action-frame menerusi pilihanskrip Global Function > Timeline
Control.
10. Lihat hasil kerja anda melalui arahan menu Control > Test Scene
Refleksi:
Mengapakah arahan ‘stopAllSound’ diletakkan pada frame pertama scene
audio?
Terangkan bagaimana arahan skrip pada imej ‘butaudio’ berikut dilaksanakan.
35
Aktiviti 5 : Menyisip Muzik Latar
Langkah-Langkah :
2. Buka scene “teks” dan tambahkan layer baru dan namakan “bunyilatar”.
Refleksi:
Apakah akan berlaku sekiranya arahan skrip stopAllSound’ diletakkan pada
frame pertama setiap scene?
36
UNIT 7: VIDEO
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Menyediakan rangka persembahan berasaskan video.
Menyisipkan video dalam persembahan.
Menggunakan arahan action script.
Membina pautan antara butang dengan persembahan video.
Langkah-Langkah :
3. Namakan layer 1 sebagai “video1” dan taipkan teks “VIDEO” pada stage
sebagai tajuk persembahan.
12. Tambahkan layer dan namakan sebagai “arahan” dan taipkan teks “klik imej
untuk lihat video”.
13. Aktifkan imej “waterfall” dan pilih menu Modify > Convert to Symbol dan
namakan simbol ‘butvideo’ pada rungan Name dan pilih jenis button pada
pilihan Type. (untuk menjadikan imej sebagai butang interaktif) .
37
Aktiviti 2 : Mengimport dan Menyisip Video
Langkah-Langkah :
4. Ketika frame 2 masih aktif, pilih menu File > Import > Import to Library.
5. Tetingkap Import to Library akan dipaparkan dan pilih fail video yang terdapat di
dalam fail sumber. Klik butang Open dan tetingkap Import Video akan
dipaparkan. Ikut arahan pada bahagian berikut:
Select Video – Tentukan lokasi video anda dan klik butang Next.
38
Deployment – Tentukan cara bagaimana video anda akan dimainkan.
Tandakan Stream from Flash Media Server
39
Skinning – Tentukan bentuk paparan antaramuka pemain video.
Pilih jenis skin dan klik butang Next.
Note: Fail format *.flv akan terhasil dan disimpan dilokasi yang sama
dengan fail dokumen flash anda. Untuk memainkan video ini anda
perlu menyimpan fail ini bersama dengan fail persembahan anda.
40
Tetingkap Flash Video Encoding Progress akan dipaprkan
menunjukkan video yang akan diimport sedang diproses. Setelah
proses pengekodan selesai, video yang diimport akan berada terus di
stage
6. Klik Free Transform tool untuk mengubah saiz video pada stage tersebut.
41
Aktiviti 3: Menyedia Pautan antara Butang dengan Video
Langkah-Langkah:
3. Pada panel Action-Button, pilih Global Function > Movie Clip Control dan klik
arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.
Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada pilihan ‘release’.
2
4
Pop up bagi
Event
12. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.
42
13. Pilihskrip Global Function > Timeline Controldan klik arahan ‘gotoAndStop’
serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript. Masukkan nombor ‘2’
pada ruangan frame.
3 Nombor frame
Nota:
Video akan dimainkan apabila imej tersebut di klik.
14. Aktifkan frame 1 pada layer ‘video’ dan letakkan arahan ‘stop‘dan
‘stopAllSounds’ pada panel Action-frame menerusi pilihanskrip Global
Function > Timeline Control.
15. Mainkan persembahan anda keseluruhan dengan memilih menu Control >
Test movie.
Refleksi:
Terangkan bagaimana arahan skrip pada imej (butvideo) berikut dilaksanakan?
43
UNIT 8: INTERAKTIF
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Menyediakan butang navigasi untuk pautan antara scene
Menggunakan arahan action script.
Langkah-Langkah:
1. Buka fail “Belajar Flash” dan buat pilihan scene untuk bekerja.
2. Klik ikon Edit Scene pada tetingkap stage untuk memaparkan scene pilihan.
3. Pilih scene “teks” di mana scene ini akan dijadikan sebagai menu utama.
Pada scene ini, teks “grafik”, “animasi”, “audio” dan “video” akan dijadikan
butang navigasi untuk pautan ke scene yang telah anda hasilkan.
4. Aktifkan teks “grafik” dan pilih menu Modify > Break Apart dan laksanakan
arahan tersebut sekali lagi.
44
7. Aktifkan butang “grafik” (simbol:butmenugrafik).
8. Pada panel Action-Button, pilihskrip Global Function > Movie clip dan seret
arahan on ke ruang aturcara ActionScript dan dwiklik event ‘release’
Kemudian, pilih skrip Timeline Control dan klik arahan gotoAndPlay serta
seret dan letakkan di antara symbol ‘{‘ dan ‘}’.
Taipkan nama scene dan nombor frame pada ruang seperti yang ditunjukkan
dibawah.
2
3
4 Nombor frame
Nama scene
2. Tambah satu layer baru dan namakan “butangmain” pada setiap setiap scene
berikut:
Scene ‘grafik’
Scene ‘animasi’
Scene ‘audio’
Scene ‘video’
4. Paparkan panel Library-Buttons dengan cara klik menu Window > Common
Libraries > Buttons dan pilih salah satu button yang terdapat di dalam library
tersebut.
45
5. Seret button yang dipilih ke stage dan letakkan pada pepenjuru bawah kanan.
Butang ini akan digunakan untuk membuat pautan ke scene “teks” yang
bertindak sebagai menu utama.
butang
11. Pada panel Action-Button, pilihskrip Global Function > Movie clip dan seret
arahan on ke ruang aturcara ActionScript dan dwiklik event ‘release’
Kemudian, pilih skrip Timeline Control dan klik arahan gotoAndPlay serta
seret dan letakkan di antara symbol ‘{‘ dan ‘}’.
Taipkan nama scene “teks” dan nombor frame ‘1’pada ruang seperti yang
ditunjukkan dibawah.
12. Aktifkan butang main tersebut pada stage dan pilih menu Edit > Copy.
14. Pilih menu Edit > Paste in Place. (butang main akan dipaparkan pada
kedudukan yang sama seperti kedudukan asal)
Refleksi:
Bolehkah anda bina pautan antara scene dengan menggunakan teks, butang atau
objek ?
46
UNIT 9: ACTION SCRIPT
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Mengenali arahan action stop, fullscreen, go to dan quit
Menggunakan arahan action stop, fullscreen, go to dan quit
Dalam satu persembahan multimedia atau movie clip, pergerakan pada timeline ialah
dari frame 1 hingga ke frame akhir dalam scene pertama dan diteruskan ke scene
berikutnya hinggalah ke scene yang terakhir.
Pergerakan pada timeline ini boleh dihentikan dengan meletakkan arahan stop pada
mana-mana frame dimana sesebuah persembahan itu hendak dihentikan.
Dalam sesebuah persembahan interaktif, arahan ini diletakkan bagi membolehkan
pengguna membuat pilihan.
Langkah-langkah:
3. Aktifkan panel Action dan pilih skrip Global Function > Timeline Control.
Klik arahan stop serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.
2
Ruangan kod
aturcara
ActionScript
4. Ulang langkah 2 dan 3 untuk metakkan arahan stop pada setiap scene berikut:
Scene grafik Scene audio Scene video
5. Paparkan scene ‘animasi’ dan tambahkan layer baru dan namakan ‘berhenti’.
6. Tambahkan keyframe pada frame 100 (terakhir) dan letakkan arahan ‘stop’
47
Refleksi:
Apakah akan berlaku sekiranya arahan stop tidak diletakkan pada frame terakhir
scene animasi?
Arahan action “go to” digunakan untuk membina interaktiviti dalam satu
persembahan sama ada pada frame atau butang.
Terdapat dua jenis action goto yang boleh dipilih iaitu gotoAndPlay dan
gotoAndStop.
1. Aktifkan frame.
2. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Timeline Control.
Seretkan arahan action gotoAnd Play atau gotoAndStop ke ruangan action
list dan masukkan nombor frame pada ruangan frame.
2 4
Nombor frame
1. Aktifkan frame.
2. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Timeline Control.
Seretkan arahan action gotoAnd Play atau gotoAndStop ke ruangan action
list. Masukkan “nama scene” dan nombor frame pada ruangan frame
2
4 Nombor frame
3
Nama scene
2
Langkah-langkah: (arahan dari butang ke frame dalam scene yang sama)
1. Aktifkan frame.
2. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Movie Clip Control dan klik
arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.
Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada salah satu pilihan event (tindakan).
2 4
Pop up bagi
Event
3. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.
3. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Timeline Control.
2
4
3 Nombor frame
3
Langkah-langkah: (arahan dari butang ke frame dalam scene yang lain)
1. Aktifkan frame.
2. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Movie Clip Control dan klik
arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript.
Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada salah satu pilihan event (tindakan).
2 4
Pop up bagi
Event
3. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.
4. Pada panel Action, pilih skrip Global Function > Timeline Control.
3 4 Nombor frame
Nama scene
Refleksi:
Apakah perbezaan antara gotoAndPlay dan gotoAndStop?
4
Aktiviti 2 : Arahan Action “fullscreen”
Satu persembahan akan kelihatan lebih menarik apabila ianya dipaparkan secara
penuh pada skrin.
Arahan action fullscreen mestilah diletakkan pada frame dan biasanya pada frame 1
scene yang pertama dalam suatu persembahan
Langkah-langkah :
2. Paparkan scene ‘teks’ (scene pertama) dan aktifkan frame 1 pada mana-mana
layer.
3. Aktifkan panel Action dan pilih skrip Global Function > Browser/Network
4. Klik arahan fscommand serta seret ke ruang kosong kod aturcara ActionScript
sebelah kanan.
Taipkan “fullscreen” pada ruangan command dan “true” pada ruangan
parameter seperti beikut.
2 4
parameters
3
command
5
Aktiviti 3: Arahan action “quit”
Arahan action quit digunakan untuk keluar atau mengakhiri suatu persembahan
Arahan ini boleh digunakan pada frame dan butang dan dapat dilihat kesannya
apabila persembahan itu di publish dengan format .swf dan .exe
3. Taipkan huruf ‘X’ dan pilih menu Modify > Break Apart.
4. Pilih menu Modify > Convert to Symbol dan namakan ‘butkeluar’ dan
tandakan ‘button’.
5. Paparkan panel Action-button dan pilih skrip Global Function > Movie Clip
Control dan klik arahan ‘on’ serta seret ke ruang kosong kod aturcara
ActionScript.
Sebaik tetikus dilepaskan, pop up bagi Event akan dipaparkan dan dwiklik
pada salah satu pilihan event (tindakan).
2 4
Pop up bagi
Event
6. Pada baris ke 2 ruangan kod aturcara (bersebelahan symbol ‘ } ’), klik tetikus
untuk mengaktifkan kursor.
6
7. Pada panel Action-button, pilih skrip Global Function> Browser/Network dan
seret arahan fscommand.
Taipkan arahan “quit” pada bahagian fscommand seperti berikut:
2 4
3
command
4
2
command
3
7
UNIT 10 : PUBLISH PERSEMBAHAN AKHIR
Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:
Menghasilkan produk terakhir untuk tujuan pengedaran
Hasil kerja yang telah disimpan dalam fail Flash adalah dengan format .fla dan masih
lagi boleh diubahsuaikan.
Berikut adalah antara format fail yang boleh dipersembahkan dalam bentuk
multimedia yang lengkap:
Flash Movie(*.swf)
Disimpan untuk membolehkan format ini di import ke dalam beberapa
perisian tertentu dan memerlukan perisian sokongan Flash Player untuk
memainkannya.
HTML (*.html)
Disimpan untuk menghasilkan produk berbentuk laman web dan
memerlukan perisian pelayaran web (web browser) untuk
memainkannya.
Langkah-Langkah:
8
4. Klik butang Publish. Hasil kerja anda akan publish secara serentak dalam
ketiga-tiga format.
5. Anda boleh melihat persembahan anda dalam format dipilih dengan mencari
lokasi dan nama yang sama dengan fail dokumen flash (*.fla) yang disimpan.
6. Setelah Publish Setting ditetapkan, anda boleh publish hasil kerja anda dengan
cara memilih File > Publish tanpa perlu membuat penetapan sekali lagi.
Nota: Hasil akhir kerja bagi aplikasi Flash boleh juga dieksport ke dalam pelbagai
format tertentu menerusi arahan pada menu File>Export>Export Movie.
9
UNIT 10 : PROJEK
Objektif
Projek 1: Individu
Berdasarkan kreativiti anda, hasilkan satu montaj yang memaparkan maklumat
ringkas tentang sekolah anda berdasarkan kriteria berikut:
Saiz skrin : 800x600
Masa : 5 saat
Maklumat : Logo sekolah, Nama sekolah, Alamat sekolah,
Gambar-gambar berkaitan dengan sekolah.
Kandungan Elemen : Teks, Grafik, Audio dan Animasi
Format Akhir persembahan : Flash (*.fla) atau (*.swf) atau
Windows Projector (*.exe)
Projek 2: Kumpulan
Hasilkan satu iklan prebiu racangan kartun baru yang akan ditayangkan di televisyen
dengan menyatakan maklumat berikut:
o Nama rancangan kartun
o Nama chanel
o Hari dan Masa
Format akhir persembahan anda hendaklah di publish dalam bentuk video atau
movie.
Projek 3: Kelas
Anda bekerja di dalam satu kumpulan pembangunan produk.
Hasilkan sebuah persembahan portfolio sekolah anda yang mengandungi maklumat
berikut: (mengikut kesesuaian dan hasil perbincangan dengan guru anda)
Sejarah sekolah
Persekitaran Sekolah
Aktiviti sekolah
Pencapaian akademik
Pencapaian kokurikulum
10
Ahli Panel Penulis
Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer Dan Produksi Multimedia (2002-2007)
Penyunting(2003)
En. Rozairi bin Taib Jabatan Pelajaran Melaka
En. Razali bin Suman SMK Anjung Batu , Mersing
En. Azhar bin Kamarudin SMK Gombak Setia, Selangor
En. Badrolhisam Hj. Abd. Ghani EPRD, KPM
Urus Setia
En. Abu Sulaiman bin Ibrahim PPK
En. Abd. Rahman bin Ismail PPK
En. Mohd. Zubir b. Abdul Rahman PPK
11